Tải bản đầy đủ (.doc) (71 trang)

CƠ BẢN VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.25 MB, 71 trang )

Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
CƠ BẢN VỀ NGÔN NGỮ
LẬP TRÌNH PASCAL
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 1
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
CƠ BẢN VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL
I. CÁC PHẦN TỬ CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ PASCAL
1. Bộ ký tự
- Bộ 26 chữ Latin:
Chữ in: A, B, C, ..., X, Y, Z
Chữ thường: a, b, c, ..., x, y, z
- Bộ chữ số thập phân: 0, 1, 2, 3, ..., 8, 9
- Ký tự gạch nối dưới: _
- Các ký hiệu toán học: +, -, *, /, =, <, >, (, ), [, }
2. Từ khóa
Là các từ riêng của Pascal, có ngữ nghĩa đã được xác định, không được dùng nó vào các việc khác hoặc
đặt tên mới trùng với các từ khóa.
- Từ khóa chung:
PROGRAM, BEGIN, END, PROCEDURE, FUNCTION
- Từ khóa để khai báo:
CONST, VAR, TYPE, ARRAY, STRING, RECORD, SET, FILE, LABEL
- Từ khóa của lệnh lựa chọn:
IF ... THEN ... ELSE, CASE ... OF
- Từ khóa của lệnh lặp:
FOR... TO... DO, FOR... DOWNTO... DO, WHILE... DO,
REPEAT... UNTIL
- Từ khóa điều khiển:
WITH, GOTO, EXIT, HALT
- Từ khóa toán tử:
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 2
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal


AND, OR, NOT, IN, DIV, MOD
3. Tên chuẩn
Tên chuẩn là tên đã được định nghĩa sẵn trong Pascal, nhưng người ta có thể định nghĩa lại nếu
muốn. Trong Pascal ta có các tên chuẩn sau đây:
Boolean, Char, Integer, Word, Byte, Real, Text
False, True, MaxInt
Abs, Arctan, Chr, Cos, Sin, Eof, Eoln
Exp, Ln, Odd, Ord
Round, Trunc, Sqr, Pred, Succ
Dispose, New, Get, Put, Read, Readln,
Write, Writeln
Reset, Rewrite
4. Danh hiệu tự đặt
Trong Pascal để đặt tên cho các biến, hằng, kiểu, chương trình con ta dùng các danh hiệu
(identifier). Danh hiệu của Pascal được bắt đầu bằng một chữ cái, sau đó có thể là các chữ cái, chữ
số hay là dấu nối, không được có khoảng trắng và độ dài tối đa cho phép là 127.
Ví dụ : Sau đây là các danh hiệu: x; S1; Delta; PT_bac_2
Pascal không phân biệt chữ thường và chữ hoa trong một danh hiệu.
Ví dụ : aa và AA là một; XyZ_aBc và xyZ_AbC là một
Khi viết chương trình ta nên đặt các danh hiệu sao cho chúng nói lên các ý nghĩa của đối
tượng mà chúng biểu thị. Điều này giúp chúng ta viết chương trình dễ dàng và người khác cũng dễ
hiểu nội dung chương trình.
II. CẤU TRÚC MỘT CHƯƠNG TRÌNH PASCAL

PROGRAM Tên_Chương_Trình; ® (*Tiêu đề*)
USES ... ® (*Phần khai báo: đơn vị chương trình
LABEL ... nhãn ...
CONST ... hằng ...
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 3
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal

TYPE ... kiểu ...
VAR ... biến ...*)
PROCEDURE ... ® (*Phần mô tả thủ tục/ch. trình con
FUNCTION ... hàm ...*).
BEGIN ® (*Thân chương trình chính*)
... (*Các câu lệnh chương trình*)
END. ® (*Kết thúc chương trình*)
Ví dụ :
PROGRAM Hello; { Dòng tiêu đề }
USES Crt; { Lời gọi sử dụng các đơn vị chương trình }
VAR Name : string; { Khai báo biến }
PROCEDURE Input; { Có thể có nhiều Procedure và Function }
Begin
ClrScr; { Lệnh xóa màn hình }
Write( ‘Hello ! What is your name ?... ‘);Readln(Name);
End;
BEGIN { Thân chương trình chính }
Input;
Writeln ( ‘Welcome to you, ‘, Name) ;
Writeln ( ‘Today, we study PASCAL PROGRAMMING ... ‘);
Readln;
END.
Một chương trình Pascal có các phần:
Œ Phần tiêu đề:
Phần này bắt đầu bằng từ khóa Program rồi tiếp đến là tên của chương trình và chấm dứt
bằng dấu chấm phẩy (;)
Tên chương trình phải được đặt theo đúng qui cách của danh hiệu tự đặt. Phần tiêu đề có
hay không cũng được.
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 4
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal

 Phần khai báo dữ liệu:
Trước khi sử dụng biến nào phải khai báo biến đó, nghĩa là xác định rõ xem biến đó thuộc
kiểu dữ liệu nào. Một chương trình Pascal có thể có một số hoặc tất cả các khai báo dữ liệu sau:
CONST : khai báo hằng
...
TYPE : định nghĩa kiểu dữ liệu mới
...
VAR : khai báo các biến
Ž Phần khai báo chương trình con:
Phần này mô tả một nhóm lệnh được đặt tên chung là một chương trình con để khi thân chương
trình chính gọi đến thì cả nhóm lệnh đó được thi hành.
Phần này có thể có hoặc không tùy theo nhu cầu.
 Phần thân chương trình:
Phần thân chương trình là phần quan trọng nhất và bắt buộc phải có, phần này luôn nằm giữa 2 từ
khoá là BEGIN và END. Ở giữa là lệnh mà các chương trình chính cần thực hiện. Sau từ khóa
END là dấu chấm (.) để báo kết thúc chương trình.
 Dấu chấm phẩy (;):
Dấu ; dùng để ngăn cách các câu lệnh của Pascal và không thể thiếu được.
‘ Lời chú thích:
Lời chú thích dùng để chú giải cho người sử dụng chương trình nhớ nhằm trao đổi thông tin giữa
người và người, máy tính sẽ không để ý đến lời chú thích này. Lời chú thích nằm giữa ký hiệu: {
} hoặc (* *)
III. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ SỞ: INTEGER, REAL, BOOLEAN, CHAR
Trong Pascal các kiểu dữ liệu gồm các loại sau:
- Kiểu đơn giản (Simple type): bao gồm kiểu số nguyên (Integer), kiểu số thực (Real), kiểu logic
(Boolean), kiểu ký tự (Char).
- Kiểu có cấu trúc (Structure type): bao gồm mảng (Array), chuỗi (String), bản ghi (Record), tập
hợp (Set), tập tin (File).
- Kiểu chỉ điểm (pointer):
chúng ta chỉ xét các kiểu dữ liệu đơn giản.

Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 5
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
1. Kiểu số nguyên (Integer type)
a. Kiểu số nguyên thuộc Z chứa trong Turbo Pascal
Được định nghĩa với các từ khóa sau:
TỪ KHÓA SỐ BYTE PHẠM VI
BYTE 1 0 .. 255
SHORTINT 1 - 128 .. 127
INTEGER 2 - 32768 .. + 32767
WORD 2 0 .. 65535
LONGINT 4 - 2147483648 .. 2147483647
b. Các phép toán số học đối với số nguyên
KÝ HIỆU Ý NGHĨA
+ Cộng
- Trừ
* Nhân
/ Chia cho kết quả là số thực
DIV Chia lấy phần nguyên
MOD Chia lấy phần dư
SUCC (n) n + 1
PRED (n) n - 1
ODD (n)
TRUE nếu n lẻ
và FALSE nếu n chẵn
2. Kiểu số thực (Real type)
Ở Turbo Pascal, kiểu số thực thuộc tập hợp R chứa trong 6 bytes, được định nghĩa với từ khóa
REAL: R =±[2.9 x 10
-39
, 1.7 x 10
38

]
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 6
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
Hay viết theo dạng số khoa học: R = ± [2.9E-39, 1.7E38]
Số thực có thể viết theo kiểu có dấu chấm thập phân bình thường hoặc viết theo kiểu thập
phân có phần mũ và phần định trị.
Các phép toán số học cơ bản +, -, * , /dĩ nhiên được sử dụng trong kiểu real.
Bảng dưới đây là các hàm số học cho kiểu số thực:
KÝ HIỆU Ý NGHĨA
ABS (x) |x| : lấy giá trị tuyệt đối của số x
SQR (x) x
2
: lấy bình phương trị số x
SQRT(x)
: lấy căn bậc 2 của trị số x
SIN(x) sin (x) : lấy sin của x
COS (x) cos (x) : lấy cos của x
ARCTAN (x) arctang (x)
LN (x) ln x : lấy logarit nepe của trị x (e » 2.71828)
EXP (x) Ex
TRUNC (x) lấy phần nguyên lớn nhất không vượt quá trị số x
ROUND (x) làm tròn giá trị của x, lấy số nguyên gần x nhất
3. Kiểu logic (Boolean)
Một dữ liệu thuộc kiểu BOOLEAN là một đại lượng được chứa trong 1 byte ở Turbo Pascal và chỉ
có thể nhận được một trong hai gía trị logic là TRUE (đúng) và FALSE (sai).
Qui ước: TRUE > FALSE
Các phép toán trên kiểu Boolean:
A B NOT A A AND B A OR B A XOR B
TRUE TRUE FALSE TRUE TRUE FALSE
TRUE FALSE FALSE FALSE TRUE TRUE

FALSE TRUE TRUE FALSE TRUE TRUE
FALSE FALSE TRUE FALSE FALSE FALSE
Nhận xét:
· Phép AND (và) chỉ cho kết quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là TRUE
· Phép OR (hoặc) chỉ cho kết quả là FALSE khi cả 2 toán hạng là FALSE
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 7
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
· Phép XOR (hoặc triệt tiêu) luôn cho kết quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là khác nhau và
ngược lại.
Các phép toán quan hệ cho kết quả kiểu Boolean:
KÝ HIỆU Ý NGHĨA
< >
khác nhau
=
bằng nhau
>
lớn hơn
<
nhỏ hơn
> =
lớn hơn hoặc bằng
< =
nhỏ hơn hoặc bằng
4. Kiểu ký tự (Char type)
Tất cả các dữ liệu viết ở dạng chữ ký tự được khai báo bởi từ khóa CHAR.
Một ký tự được viết trong hai dấu nháy đơn ( ‘ ‘ ). Để tiện trao đổi thông tin cần phải sắp xếp, đánh số các
ký tự, mỗi cách sắp xếp như vậy gọi là bảng mã. Bảng mã thông dụng hiện nay là bảng mã ASCII (xem
lại chương 3).
Để thực hiện các phép toán số học và so sánh, ta dựa vào giá trị số thứ tự mã ASCII của từng ký tự, chẳng
hạn: 'A' < 'a' vì số thứ tự mã ASCII tương ứng là 65 và 97.

Trong Turbo Pascal mỗi ký tự được chứa trong 1 byte.
Các hàm chuẩn liên quan đến kiểu ký tự:
KÝ HIỆU Ý NGHĨA
ORD(x) Cho số thứ tự của ký tự x trong bảng mã
CHR(n) hay #n Cho ký tự có số thứ tự là n
PRED(x) Cho ký tự đứng trước x
SUCC(x) Cho ký tự đứng sau x
IV. CÁC KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC, ...
1. Hằng (constant)
a. Định nghĩa
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 8
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
Hằng là một đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình chạy chương trình. Ta dùng tên hằng để
chương trình được rõ ràng và dễ sửa đổi.
b. Cách khai báo
CONST
<Tên hằng> = <giá trị của hằng> ;
Ví dụ : CONST
Siso = 100;
X = ‘xxx ‘;
2. Biến (variable)
a. Định nghĩa
Biến là một cấu trúc ghi nhớ có tên (đó là tên biến hay danh hiệu của biến).
Biến ghi nhớ một dữ liệu nào đó gọi là giá trị (value) của biến. Giá trị của biến có thể
được biến đổi trong thời gian sử dụng biến.
Sự truy xuất của biến nghĩa là đọc giá trị hay thay đổi giá trị của biến được thực hiện
thông qua tên biến.
Ví dụ : Readln (x) ;
Writeln (x) ;
x := 9 ;

Biến là một cấu trúc ghi nhớ dữ liệu vì vậy nó phải tuân theo qui định của kiểu dữ liệu :
một biến phải thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
b. Cách khai báo
VAR
<Tên biến> : <Kiểu biến> ;
Ví dụ : VAR
a : Real ;
b, c : Integer ;
TEN : String [20]
X : Boolean ;
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 9
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
Chon : Char ;
Cần khai báo các biến trước khi sử dụng chúng trong chương trình. Khai báo một biến là
khai báo sự tồn tại của biến đó và cho biết nó thuộc kiểu gì.
3. Kiểu (Type)
a. Định nghĩa
Ngoài các kiểu đã định sẵn, Pascal còn cho phép ta định nghĩa các kiểu dữ liệu khác từ các kiểu
căn bản theo qui tắc xây dựng của Pascal.
b. Cách khai báo
TYPE
<Tên kiểu> = <Mô tả xây dựng kiểu> ;
Ví dụ :
TYPE
SoNguyen = Integer ;
Diem = Real;
Tuoi = 1 .. 100 ;
Color = (Red, Blue, Green) ;
Thu = (Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat) ;
và khi đã khai báo kiểu gì thì ta có quyền sử dụng để khai báo biến như ở ví dụ sau:

Ví dụ : VAR
i, j : SoNguyen ;
Dtb : Diem ;
T : tuoi ;
Mau : Color ;
Ngay_hoc : Thu;
4. Biểu thức (Expression)
a. Định nghĩa
Một biểu thức là một công thức tính toán bao gồm các phép toán, hằng, biến, hàm và các dấu ngoặc.
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 10
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
Ví dụ : 5 + A * SQRT(B) / SIN(X)
(A AND B) OR C
b. Thứ tự ưu tiên
Khi tính giá trị của một biểu thức, ngôn ngữ Pascal qui ước thứ tự ưu tiên của các phép toán từ cao đến
thấp như sau:
Mức ưu tiên: Các phép toán:
1. Biểu thức trong ngoặc đơn ( )
2. Phép gọi hàm
3. Not, -
4. *, /, DIV, MOD, AND
5. +, -, OR, XOR
6. =, <>, <=, >=, <, >, IN
Ví dụ : (4+5)/3 + 6 - (sin(p/2)+3)*2 = (9)/3 + 6 - (1+3)*2 = 3 + 6 - 8 = 1
c. Qui ước tính thứ tự ưu tiên
Khi tính một biểu thức có 3 qui tắc về thứ tự ưu tiên như sau:
Qui tắc 1 : Các phép toán nào có ưu tiên cao hơn sẽ được tính trước.
Qui tắc 2 : Trong các phép toán có cùng thứ tự ưu tiên thì sự tính toán sẽ được thực hiện từ trái sang
phải.
Qui tắc 3 : Phần trong ngoặc từ trong ra ngoài được tính toán để trở thành một giá trị đơn.

d. Kiểu của biểu thức
Là kiểu của kết quả sau khi tính biểu thức.
Ví dụ : Biểu thức sau được gọi là biểu thức Boolean:
not (('a'>'c') and ('c'>'C')) or ('B'='b') có giá trị TRUE
V. CÁC THỦ TỤC XUẤT/NHẬP
1. Câu lệnh (statement)
a. Trong một chương trình Pascal, sau phần mô tả dữ liệu là phần mô tả các câu lệnh. Các câu
lệnh có nhiệm vụ xác định các công việc mà máy tính phải thực hiện để xử lý các dữ liệu đã được
mô tả và khai báo.
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 11
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
b. Câu lệnh được chia thành câu lệnh đơn giản và câu lệnh có cấu trúc.
(xem phần bài đọc thêm)
- Câu lệnh đơn giản
+ Vào dữ liệu : Read, Readln
+ Ra dữ liệu : Write, Writeln
+ Lệnh gán : :=
+ Lời gọi chương trình con (gọi trực tiếp tên của chương trình con)
+ Xử lý tập tin : RESET, REWRITE, ASSIGN ...
- Câu lệnh có cấu trúc
+ Lệnh ghép : BEGIN .. END
+ Lệnh chọn : IF .. THEN .. ELSE
CASE .. OF .
+ Lệnh lặp : FOR .. TO .. DO
REPEAT .. UNTIL
WHILE .. DO
c. Các câu lệnh phải được ngăn cách với nhau bởi dấu chấm phẩy ( ; ) và Các câu lệnh có thể viết
trên một dòng hay nhiều dòng.

2. Cấu trúc tuần tự

a. Lệnh gán (Assignment statement)
Một trong các lệnh đơn giản và cơ bản nhất của Pascal là lệnh gán. Mục đích của lệnh này là gán
cho một biến đã khai báo một giá trị nào đó cùng kiểu với biến.
* Cách viết:
<Tên_biến> := <biểu thức> ;
Ví dụ : Khi đã khai báo
VAR
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 12
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
c : Char ;
i,j : Integer ;
x, y : Real ;
p, q : Boolean ;
thì ta có thể có các phép gán sau :
c := ‘A' ;
c := Chr(90) ;
i := (35+7)*2 mod 4 ;
i := i div 7 ;
x := 0.5 ;
x := i + 1 ;
q := i > 2*j +1 ;
q := not p ;
* Ý nghĩa:
Biến và các phát biểu gán là các khái niệm quan trọng của một họ các ngôn ngữ lập trình mà
Pascal là một đại diện tiêu biểu. Chúng phản ánh cách thức hoạt động của máy tính hiện nay, đó
là:
- Lưu trữ các giá trị khác nhau vào một ô nhớ tại những thời điểm khác nhau.
- Một quá trình tính toán có thể coi như là một quá trình làm thay đổi giá trị của một (hay một số)
ô nhớ nào đó, cho đến khi đạt được giá trị cần tìm.
b. Lệnh ghép (Compound statement)

Một nhóm câu lệnh đơn được đặt giữa 2 chữ BEGIN và END sẽ tạo thành một câu lệnh ghép.
Trong Pascal ta có thể đặt các lệnh ghép con trong các lệnh ghép lớn hơn bao ngoài của nó
và có thể hiểu tương tự như cấu trúc ngoặc đơn ( ) trong các biểu thức toán học.
BEGIN
Công việc 1 ;
Công việc 2 ;
....
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 13
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
Lệnh n ;
END ;

Ở hình minh họa trên ta dễ thấy các nhóm lệnh thành từng khối (block). Một khối lệnh bắt
đầu bằng BEGIN và chấm dứt ở END; . Trong một khối lệnh cũng có thể có các khối lệnh con
nằm trong nó. Một khối chương trình thường được dùng để nhóm từ 2 lệnh trở lên để tạo thành
một <Công việc> của các lệnh có cấu trúc, ta có thể gặp khái niệm này trong nhiều ví dụ ở các
phần sau.
3. Cấu trúc rẽ nhánh
a. Lệnh IF .. THEN .. và Lệnh IF .. THEN .. ELSE..
* Lưu đồ diễn tả các lệnh và ý nghĩa cách viết:
IF <Điều kiện> THEN <Công việc> ;
¨ Nếu điều kiện này đúng, thì máy sẽ thực
hiện Công việc rồi tiếp tục thực hiện lệnh
tiếp theo.
¨
Ngược lại, nếu điều kiện này sai, máy sẽ bỏ
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 14
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
qua Công việc và đi đến thực hiện lệnh tiếp
theo.

Hình : Lệnh IF <Điều kiện> THEN <Công việc>;
IF < Điều kiện > THEN <Công việc 1>
ELSE <Công việc 2>;
¨ Nếu điều kiện này đúng, máy thực hiện
Công việc 1 (không thực hiện công việc 2)
rồi đến lệnh tiếp theo.
¨ Ngược lại, nếu điều kiện sai, máy sẽ
thực hiện Công việc 2 (không thực hiện
công việc 1) rồi đến lệnh tiếp theo.

Hình : Lệnh IF .. THEN .. ELSE ..;
Chú ý:
- Điều kiện là một biểu thức Boolean.
- Nếu <Công việc>sau THEN hoặc ELSE có nhiều hơn một lệnh thì ta phải
gói lại trong BEGIN .. END;
- Toàn bộ lệnh IF .. THEN .. ELSE xem như 1 lệnh đơn.
Ví dụ : Tính căn bậc 2 của một số
PROGRAM Tinh_can_bac_hai ;
VAR
a : Real ;
BEGIN
Write ( ‘ Nhập số a = ‘) ;
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 15
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
Readln(a) ;
IF a < 0 THEN
Write ( a : 10 : 2 , ‘ là số âm nên không lấy căn được !!! ‘)
ELSE
Writeln ( ‘ Căn số bậc 2 của ‘ , a : 2 : 2 , ‘la ‘ , SQRT(a) :10 : 3 );
Writeln ( ‘ Nhấn ENTER để thoát ... ‘ ) ;

Readln; {Dừng màn hình để xem kết quả}
END.
Ghi chú:
Trong chương trình trên, a ta thấy có dạng a :m :n với ý nghĩa m là số định khoảng mà phần
nguyên của a sẽ chiếm chỗ và n là khoảng cho số trị phần thập phân của a.
Ví dụ: Giải và biện luận hệ phương trình:



=+
=+
spyõ
qnymx
Với x,y là ẩn số; m,n,o,p,q,s: nhập từ bàn phím
Gợi ý:
{khai báo các biến}
{nhập m,n,o,p,q,s}
Dt:=mp+on;
Dx:=pq+on;
Dy:=ms+oq;
If dt<>0 then
Begin x:=dx/dt; y:=dy/dt; End
Else
If (dx=0) and (dy=0) then writeln(‘PTVSN’)
Else writeln(‘PTVN’);
Ví dụ: Giải ptrình bậc 2: ax
2
+bx+c=0

Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 16

Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
b. Lệnh CASE .. OF
* Cách viết, ý nghĩa:
Cách viết Ý nghĩa
CASE <Biểu thức > OF Xét giá trị của biểu thức chọn
GT1 : Công việc 1 ; Nếu có giá trị 1 (GT1) thì thi hành Công việc 1
....................... ...................................
GTi : Công việc i ; Nếu có giá trị i (GT i) thì thi hành Công việc i
....................... ....................................
ELSE Công việc 0 ; Nếu không có giá trị nào thỏa thì thực hiện
Công việc 0
END;
Ghi chú:
- Lệnh CASE .. OF có thể không có ELSE
- Biểu thức chọn là kiểu rời rạc như Integer, Char, không chọn kiểu Real
- Nếu muốn ứng với nhiều giá trị khác nhau của biểu thức chọn vẫn thi hành một lệnh thì
giá trị đó có thể viết trên cùng một hàng cách nhau bởi dấu phẩy (,) : Giá trị k
1
, k
2
, ..., kp : Lệnh
k ;
Ví dụ : PROGRAM Chon_mau ;
VAR color : char ;
BEGIN
write ( ‘ Chọn màu theo một trong 3 ký tự đầu là R / W / B ‘ ) ;
readln ( color) ;
CASE color OF
‘R' , ‘r' : write ( ‘ RED = màu đỏ ‘) ;
‘W', ‘w' : write ( ‘ WHITE = màu trắng ‘) ;

‘B' , ‘b' : write ( ‘ BLUE = màu xanh dương ‘) ;
END ;
Readln;
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 17
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
END.
Ví dụ: Nhập tháng, năm. Xác định ngày của tháng đó
Gợi ý:
{Khai báo thang,nam}
{Nhập thang, nam}
Case thang of
1,4,6,9,11: writeln(‘ Thang co 30 ngay’);
3,5,7,8,10,12: writeln(‘Thang co 31 ngay’);
2: If nam mod 4=0 then writeln(‘Thang co 28 ngay’)
Else writeln(‘Thang co 29 ngay’);
4. Cấu trúc lặp
a. Lệnh FOR
Cấu trúc FOR cho phép lặp lại nhiều lần một dãy lệnh. Số lần lặp lại dãy lệnh đã biết trước. Phát biểu
FOR có 2 dạng:
FOR .. TO .. DO đếm lên
FOR .. DOWNTO ..DO đếm xuống
* Cú pháp tổng quát là:
FOR <biến đếm> := <trị đầu> TO/DOWNTO <trị cuối> DO <Công việc>;
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 18
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
* Lưu đồ:

* Ý nghĩa lưu đồ:
¨ Đầu tiên kiểm tra trị đầu nhỏ
hơn hoặc bằng trị cuối không? Nếu:

+ Sai, kết thúc lệnh.
+ Đúng, thì thực hiện công
việc, sau đó kiểm tra biến đếm có còn
nhỏ hơn trị cuối không? Nếu đúng, thì
tăng biến đếm lên 1 và cứ lặp cho đến
khi biến đếm không còn nhỏ hơn
hoặc bằng trị cuối nữa thì thoát khỏi
vòng lặp và kết thúc lệnh.

Hình : Lưu đồ phát biểu FOR .. TO .. DO
Chú ý: Trị đầu, trị cuối là các biến hoặc hằng và biến đếm phải là kiểu rời rạc.
Ví dụ : Chương trình in một dãy số từ 0 đến 9
PROGRAM Day_So ;
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 19
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
VAR
i : Integer ;
BEGIN
FOR i := 0 TO 9 DO Write (i) ;
Readln ;
END.

b. Lệnh WHILE .. DO
* Lưu đồ của lệnh
Hình 6. 7: Lưu đồ cấu trúc WHILE .. DO
* Ý nghĩa lưu đồ:
Trong khi mà điều kiện còn đúng thì cứ thực hiện Công việc, rồi quay trở về kiểm tra điều kiện lại.
Vòng lặp được tiếp tục, đến khi điều kiện đặt ra không còn đúng nữa thì đi tới thực hiện lệnh tiếp theo.
WHILE <điều kiện> DO <Công việc>
Ghi chú:

· Điều kiện trong cấu trúc lặp WHILE .. DO là một biểu thức logic kiểu Boolean chỉ có 2 giá trị là
Đúng (True) hoặc Sai (False)
· Nếu điều kiện Đúng thì chương trình sẽ chạy trong cấu trúc WHILE .. DO.
· Sau mỗi lần lặp, chương trình trở lại kiểm tra điều kiện. Tùy theo biểu thức logic của điều kiện là
Đúng hay Sai thì chương trình sẽ thực hiện Công việc tương ứng.
· Nếu Sai thì chuyển xuống dưới cấu trúc WHILE .. DO
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 20
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal

Ví dụ 6.16: Chương trình tính trung bình n số: x
1
+ x
2
+ x
3
+ ... + xn
Program Trung_binh_Day_So ;
VAR
n, count : Integer ;
x, sum, average : real ;
BEGIN
count := 1 ;
sum := 0 ;
Write ( ‘Nhập n = ‘) ;
readln (n) ;
WHILE count < n+1 DO
BEGIN
Write ( ‘ Nhập giá trị thứ ‘ , count, ‘ của x = ‘ ) ;
readln (x) ;
sum := sum + x ;

count := count + 1 ;
END ;
average := sum/n ;
Writeln ( ‘ Trung bình là = ‘ , average : 10 : 3 ) ;
Writeln ( ‘ Nhấn Enter để thoát ... ‘) ;
Readln ;
END.

c. Lệnh REPEAT .. UNTIL
Câu lệnh REPEAT .. UNTIL dùng trong các trường hợp khi biến điều khiển không có kiểu rời rạc và đặc
biệt trong các trường hợp số lần lặp không biết trước.
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 21
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal



Hình: Lưu đồ cấu trúc của REPEAT .. UNTIL
* Ý nghĩa câu lệnh:
Nếu điều kiện logic là Sai (False) thì lặp lại lệnh cho đến khi điều kiện Đúng thì mới thoát ra khỏi cấu
trúc REPEAT .. UNTIL.
Nếu có nhiều câu lệnh thì mỗi lệnh ngăn cách nhau bằng dấu chấm phẩy (;) Công việc của REPEAT và
UNTIL không nhất thiết phải dùng lệnh ghép để nhóm từ 2 lệnh đơn trở lên thành công việc.



Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 22

REPEAT
<Công việc>;
UNTIL <Điều kiện thoát>


Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal

Hình : Sơ đồ cú pháp REPEAT .. UNTIL
Ví dụ : Với bài toán trung bình cộng một dãy số ở ví dụ trước có thể viết theo cấu trúc REPEAT ..
UNTIL như sau:
PROGRAM Trung_binh_Day_So ;
VAR n, count : Integer ;
x, sum : real ;
BEGIN
count := 1 ;
sum := 0 ;
Write := ( ‘Nhập n = ‘) ; readln (n) ;
REPEAT
Write ( ‘ Nhập giá trị thứ ‘ , count, ‘ của x = ‘ ) ;
readln(x) ;
sum := sum + x ;
count := count + 1 ;
UNTIL count > n ;
Writeln ( ‘ Trung bình là = ‘ , sum/n : 8 :2 ) ;
Readln ;
END.
Ghi chú:
So sánh 2 cách viết WHILE .. DO và REPEAT .. UNTIL ta thấy có sự khác biệt:
¨ Trong cấu trúc WHILE .. DO thì <Điều kiện> được kiểm tra trước, nếu thỏa <Điều kiện> thì mới
thực hiện <Công việc>.
¨ Ngược lại, trong cấu trúc REPEAT .. UNTIL thì <Công việc> sẽ được thực thi trước sau đó mới
kiểm tra <Điều kiện>, nếu không thỏa <Điều kiện> thì tiếp tục thi hành <Công việc> cho đến khi <Điều
kiện> là đúng.
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 23

Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
Lệnh REPEAT .. UNTIL thường được sử dụng trong lập trình, nhất là lúc người sử dụng muốn tiếp tục
bài toán ở trường hợp thay đổi biến mà không phải trở về chương trình và nhấn tổ hợp phím Ctrl + F9 lại.
Ví dụ : Nhân 2 số a và b
PROGRAM Tich;
VAR a, b : integer ;
CK : char ;
BEGIN
REPEAT
Write ( ‘Nhập số a = ‘ ); Readln (a) ;
Write ( ‘Nhập số b = ‘ ); Readln (b) ;
Writeln ( ‘ Tích số của a x b là : ‘, a*b : 10 ) ;
Writeln ( ‘ Tiếp tục tính nữa không (CK) ? ‘ );
Readln (CK) ;
UNTIL upcase(CK) = ‘K'; {hàm chuyển đổi ký tự trong biến}
{CK thành ký tự in hoa}
END.
Một số bài tập
Bài 1: Tính tổng:
!
...
!3!2!1
1
32
n
xxxx
S
n
+++++=
Với x, và n nhập từ bàn phím

Gợi ý:
{nhập x,n}
S:=1; T:=1; i:=1;
Repeat
T:=t*x/I;
S:=s+t;
i:=i+1;
Until i>n;
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 24
Ng«n ng÷ lËp tr×nh Pascal
{In kết quả}
Bài 2: Tính tổng
n
x
n
x
n
x
n
S
n
++++=
...
1
2
Với x,n nhập từ bàn phím
Gợi ý:
{nhập x,n}
S:=1;t:=1;i:=1;
Repeat

T:=t*x;
S:=s+t;
i:=i+1;
Until i>n;
S:=s*1/n;
{in kết quả}
5. Kiểu mảng
5.1 Khái niệm:
Mảng (array) là một kiểu dữ liệu có cấu trúc bao gồm một số cố định các thành phần có cùng kiểu, có
cùng một tên chung. Các thành phần của mảng được truy xuất thông qua các chỉ số.
Ví dụ: Mảng A gồm năm phần tử: A[1]=7, A[2]=9, A[3]=0, A[4]= -2, A[5]=3:
Các chỉ số để truy cập
Mảng A
Các giá trị của mảng có cùng kiểu dữ liệu
Công dung của mảng là dùng để lưu trữ một dãy số liệu có cùng một tính chất nào đó.
Ph¹m Quang Dòng – Khoa CNTT – C§GTVT 25
A[1]=7 A[2]=9 A[3]=0 A[4]=-2 A[5]=3

×