Tải bản đầy đủ (.pdf) (120 trang)

Ứng dụng 3DSMax trong thiết kế cảnh quan

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (6.1 MB, 120 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

ThS. NGUYỄN VĂN ƠN
KS. NGUYỄN LAN ANH


Bài giảng



ỨNG DỤNG 3DSMAX



TRONG THIẾT KẾ CẢNH QUAN



</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2></div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

LỜI NÓI ĐẦU


Kiến trúc cảnh quan và Lâm nghiệp đô thị là hai ngành học mới không
chỉ ở trường Đại học Lâm nghiệp mà còn ở Việt Nam, vì thế hệ thống giáo
trình, bài giảng bằng tiếng Việt phục vụ cho việc học tập của sinh viên còn
thiếu rất nhiều. Do đó nhu cầu chuẩn hóa hệ thống bài giảng giáo trình là vơ
cùng cần thiết.


Môn học Ứng dụng 3DSMax trong thiết kế cảnh quan là môn học cơ sở
chuyên ngành quan trọng trong lĩnh vực thể hiện hình khối và khơng gian của đồ
án thiết kế cảnh quan. Do đặc thù môn học là mơn ứng dụng phần mềm máy tính
nên việc chuẩn hóa tài liệu phục vụ học tập và tham khảo tài liệu đóng vai trị
quan trọng.


Vì vậy chúng tơi soạn thảo bài giảng này cung cấp những kiến thức cơ
bản phục vụ chính cho việc thể hiện đồ án kiến trúc cảnh quan trong đó đặc biệt
quan tâm đến không gian mở và các thành tố tạo nên các không gian này là hệ
thống hạ tầng cảnh quan, yếu tố nước, địa hình và thực vật.


Hy vọng bài giảng có thể giúp ích cho sinh viên và giảng viên. Tuy nhiên,
do thời gian và kiến thức của các tác giả còn hạn chế, nên chắc chắn bài giảng
cịn nhiều thiếu sót, mong người đọc có thể góp ý để bài giảng này ngày càng


hoàn thiện hơn.


Xin cảm ơn!


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4></div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

Chương 1


TỔNG QUAN - MỘT SỐ LỆNH, THAO TÁC CƠ BẢN


1.1. Giới thiệu chung


Trong kiến trúc nói chung và kiến trúc cảnh quan nói riêng, các phần mềm
đồ họa 3D có vai trị đặc biệt quan trọng. Chúng là công cụ hỗ trợ giúp mô
phỏng ý tưởng thiết kế thành hình ảnh, phim và các mơ hình thực tế của cơng
trình. Hệ thống bản vẽ thể hiện kiến trúc cảnh quan gồm 3 loại chính: Bản vẽ hai
chiều - thể hiện các sơ đồ phân tích và mặt bằng (thể hiện bằng các phần mềm
Photoshop, Illustrator, Indesign), bản vẽ ba chiều và hoạt cảnh (3DSMax,
Sketchup, Maya, Cenema4D).


Hình 1.1. Các bản vẽ thường dùng trong kiến trúc cảnh quan


Có khá nhiều phần mềm có tính năng này. Tuy nhiên, 3ds max vượt trội do bởi
tính chính xác trong kết cấu và chi tiết..


Autodesk® 3ds Max® đã từng được biết đến với tên 3D Studio
MAX là một phần mềm đồ họa vi tính ba chiều (Tiếng Anh: 3D graphics
application) của công ty Autodesk Media & Entertainment, hoạt động trên hệ
điều hành Windows Win32 hoặc Win64. Phiên bản của 3ds Max vào
năm 2006 là 3ds Max 9.


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

bản 3ds 3 và 3ds 4, phần mềm được đổi tên thành 3ds MAX, viết trên nền tảng


hệ điều hành Windows NT. Tiếp đó, phần mềm này được đổi tên thành 3ds max,
chuyển sang cho Discreet tiếp tục phát triển. Đây là một hãng phần mềm có trụ
sở tại Montréal, Québec, Canada, được Autodesk mua lại. Sau phiên bản thứ 8,
phần mềm được đổi lại tên thành 3ds Max, và được chính thức mang lại nhãn
hiệu của Autodesk.


3ds Max là một trong nhiều phần mềm ứng dụng giúp tạo ra và diễn hoạt
các vật thể 3 chiều. Nó cho phép thiết đặt khung cảnh mà trong đó ánh sáng,
bóng đổ, sự phản chiếu, hiệu ứng mưa, sương mù, lửa, khói,… được thiết đặt khi
cần thiết và cuối cùng cho phép xuất ra dưới các định dạng như phim, ảnh, các
mơ hình thực tế ảo…


1.2. Cài đặt và khởi động


<i>1.2.1. Cài đặt </i>


Cũng giống nhiều phần mềm đồ họa khác, 3ds max yêu cầu hệ thống máy
mạnh và tương thích. Với mỗi phiên bản khác nhau, địi hỏi cấu hình máy và cài
đặt khác nhau. Sau đây, chúng tôi đề cập đến yêu cầu hệ thống khi cài đặt 3ds
Max một số phiên bản gần đây.


Bảng 1.1. Yêu cầu hệ thống khi cài đặt phần mềm
3ds Max một số phiên bản


PHIÊN
BẢN


ĐỐI VỚI BẢN 32 BIT ĐỐI VỚI BẢN 64 BIT


3ds Max


2012


• Intel® Pentium® 4 1.4 GHz
hoặc AMD® SSE2 trở lên


• 2 GB RAM tối thiểu (4 GB đề nghị)
• 2 GB swap space (4 GB đề nghị)
• 3 GB cng trng


ã Direct3Dđ 10, Direct3D 9, hoặc
Card đồ họa có OpenGL


• Bộ nhớ Card màn hình tối thiểu
là 512MB


ã Intelđ 64 hoc AMD64 vi
cơng nghệ SSE2 trở lên


• 4 GB RAM tối thiểu (8 GB đề
nghị)


• 4 GB swap space (8 GB đề nghị)
• 3 GB ổ cứng trống


• Direct3D® 10, Direct3D 9,
hoặc Card đồ họa có OpenGL
• Bộ nhớ Card màn hình tối
thiểu là 512MB


3ds Max


2013


- Intel® Pentium® 4 1.4 GHz hoặc
AMD® SSE2 trở lên


</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

- 2 GB RAM tối thiểu (4 GB đề
nghị)


- 2 GB swap space (4 GB đề nghị)
- 3 GB ổ cứng trống


- Direct3D® 10, Direct3D 9, hoặc
Card đồ họa có OpenGL


- Bộ nhớ Card màn hình tối thiểu là
512MB


- 4 GB RAM tối thiểu (8 GB đề
nghị)


- 4 GB swap space (8 GB đề nghị)
- 3 GB ổ cứng trống


- Direct3D® 10, Direct3D 9, hoặc
Card đồ họa có OpenGL


- Bộ nhớ Card màn hình tối thiểu
là 512MB


3ds Max


2014


- Hệ điều hành Windows® 8 or
Windows® 7 64-bit Professional
- Bộ VXL Intel và AMD đa nhân
64-bit


- Tối thiểu 4 GB RAM (cấu hình
đề nghị: 8 GB)


- Dung lượng ổ cứng trống: 4.5 GB
- Chuột có 3 nút


3ds Max
2015


1. Phần mềm:


- Hệ điều hành: Microsoft Windows 7 (SP1), Windows 8 và
Windows 8.1 pro


- Trình duyệt: Autodesk khuyến cáo phiên bản mới nhất của trình
duyệt web sau đây để truy cập vào nội dung bổ sung trực tuyến:
+ Trình duyệt web Apple® Safari®


+ Trình duyệt web Google Chrome ™


+ Trình duyệt web Microsoft Internet Explorer
+ Trình duyệt web Firefox ® Mozilla®



2. Phần cứng:


- CPU: 64-bit Intel hoặc AMD ® xử lý đa lõi


- Phần cứng đồ họa: Hãy tham khảo các phần cứng xuất trình
hướng dẫn cho một danh sách chi tiết của hệ thống khuyến khích
và card đồ họa


- RAM: 4 GB RAM (đề nghị 8GB)


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

<i>1.2.1. Khởi động </i>


Sau khi đã được cài đặt thích hợp trên máy tính, hãy khởi động chương trình
bằng cách:


Cách 1: Start\ All Programs\ Autodesk 3ds max.


Cách 2: Double click vào biểu tượng 3ds max trên Desktop.
Cách 3: Nhấn chuột phải vào biểu tượng 3ds max chọn Open.
1.3. Giao diện


Hình 1.2. Giao diện Standards của 3Ds max 2012


<i>1.3.1. Menu bar </i>


Hình 1.3. Thanh thực đơn của 3Ds max 2012
Thanh Menu bao gồm các thẻ lệnh sau:


File: Các lệnh về tập tin.
Edit: Các lệnh về biên tập.


Tool: Các công cụ cơ bản.
Group: Nhóm đối tượng.


</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

Modifier: Các lệnh hiệu chỉnh đối tượng.
Character: Các lệnh vẽ và diễn hoạt nhân vật.
Reactor: Tạo các hiệu quả đặc biệt.


Animation: Các lệnh về diễn hoạt.
Graph Editors: Chỉnh sửa TrackView.
Rendering: Kết xuất.


Customize: Các xác lập chung cho chương trình 3D Max.
Help: Trợ giúp.


Các chức năng đặc biệt của Menu File:


File\Reset: Khởi tạo lại màn hình chuẩn của MAX.


File\Merge: Nhập đối tượng từ một file *. Max khác (cùng Version) vào
file *. max hiện hành.


File\Import: Nhập đối tượng từ các phần mềm khác như AutoCad
(*.dwf, *.dwg); Adobe Illustrator (*.AI), từ các chương trình 3d xuất đối tượng
ra (*. 3ds….).


File\Export: Xuất đối tượng ra các nguồn khác (*.3ds; *.dwg;
*.VRML…).


File\Erefs Object: (Tham chiếu ngoài) - cho phép ta tham chiếu một hoặc
nhiều đối tượng từ một hoặc nhiều file khác vào trong khung cảnh hiện hành.



File\Erefs Scenes: Cho phép tham chiếu đến toàn thể khung cảnh được
chọn, Ta cũng có thể ràng buộc (bind) khung cảnh được tham chiếu với một đối
tượng nào đó trong khung cảnh, để đối tượng này trở thành cha của khung cảnh,
và khi đối tượng này di chuyển thì khung cảnh cũng di chuyển theo.


File\View file: Cho phép xem các file ảnh (jpg, bmp, tiff, tga…) hoặc các
file Video (avi, mov…).


1.3.2. Main tool bar


Hình 1.4. Thanh cơng cụ chính mặc đinh của 3Ds max 2012


Thanh cơng cụ chính của Max, chứa một số biểu tượng (Icon) thể hiện
một số lệnh thông dụng như Select, Coppy, Move, Transform, Rotate, Scale…
Việc chọn các lệnh được thực hiện bằng cách nhấp chuột vào biểu tượng tương
ứng. Các lệnh này sẽ được trình bày cụ thể trong mục “Các thao tác cơ bản”.


</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

hết các chức năng (cách cuộn thanh công cụ: đặt trỏ vào phần trống màu xám
bất kỳ trên thanh lệnh, khi con trỏ xuất hiện hình bàn tay, ta rê chuột trượt màn
hình qua lại để chọn công cụ).


<i>1.3.3. Command Panel </i>


Command Panel bao gồm 6 thẻ lệnh, mỗi bảng có một bộ lệnh và chức
năng riêng. Có thể chuyển đổi các bảng lệnh bằng cách click vào tab thích hợp.
Việc chuyển đổi các bảng lệnh sẽ huỷ bỏ các lệnh hiện hành.


Bảng 1.2. Các thẻ lệnh trong bảng command



Create: Tạo mới


Modify: Hiệu chỉnh
Hierarchy: Phả hệ
Motion: Chuyển động


Display: Hiển thị (ẩn, hiện, đóng băng…)
Utility: Tiện ích


<i>a. Thẻ lệnh Create </i>


Có bảy dạng đối tượng mới bao gồm:


Bảng 1.3. Các nhánh đối tượng trong thẻ Create


Geometry: Khối hình học ba chiều (3D)


Shape: Hình phẳng (2D)
Lights: Nguồn sáng (đèn)


Cameras: Máy quay phim (Camera )
Helpers: Công cụ trợ giúp


</div>
<span class='text_page_counter'>(11)</span><div class='page_container' data-page=11>

Nhánh Geometry:


Hình 1.5. Các nhóm đối tượng trong nhánh khối hình học 3 chiều
Standard Primitives: Các khối hình học nguyên sinh cơ bản (Box: Khối
hình hộp, Sphere: Khối cầu, Cylinder: Khối trụ, Teapot: ấm trà…).


Extended Primitives: Các khối hình học nguyên sinh mở rộng


(Chamferbox: khối hình hộp bo góc, Hedra: khối đa giác, L-Ext: Bức tường
dạng chữ L…).


Compound Objects: Dùng để tạo các dạng mơ hình phức tạp từ các hình
khối 3D hoặc Shape 2D đã có sẵn (Các lệnh: Loft, boolean, Morph, Conform,
Scatter…).


Paticle Sytems: Hệ thống hạt.
Patch Grids: Mơ hình tấm Patch.
NURBS Surfaces: Bề mặt NURBS.


AEC Extended: Các đối tượng mở rộng hỗ trợ: Foliage (Cây cảnh), railing
(Đường ray), wall (Bức tường phức hợp).


Dynamics Objects: Các đối tượng thuộc động lực học.
Stairs: Các dạng cầu thang.


Doors: Các dạng cửa chính.
Windows: Các dạng cửa sổ.
Nhánh Shape


</div>
<span class='text_page_counter'>(12)</span><div class='page_container' data-page=12>

Bảng 1.4. Các khối hình học 3 chiều - Geometry


Standard Primitives Extended Primitives AEC Extended


Box ChamferBox Foliage


Sphere Oil Tank Railing


Cylinder CapSule Wall



Teapot ChamferCyl Dynamics Objects


Cone Hedra LTypeStair


Tupe L-Ext SpiralStair


Hose UTypeStair


… … … …


NURBS: Các dạng đường cong Nurbs.


Mỗi đối tượng đều có một số thơng số về kích thước, hình dáng riêng biệt,
muốn thay đổi các thơng số này ta có nhiều cách:


</div>
<span class='text_page_counter'>(13)</span><div class='page_container' data-page=13>

Cách 2: Chọn đối tượng, chọn bảng lệnh Modify, thay đổi các thông số
cần thiết… (Ví dụ: Length: Chiều dài, Width: chiều rộng, Height: Chiều cao,
Name: Tên đối tượng, Color: Màu sắc của đối tượng…).


Vì các thơng số cho một đối tượng đôi khi cần nhiều thanh cuộn, các
thanh cuộn thường là dài hơn sức chứa của màn hình, do vậy ta có thể dùng
chuột để cuốn bảng cuộn lên hoặc xuống bằng cách click và drag theo chiều
đứng vào bất kỳ nơi nào trống của bảng cuộn.


<i>b. Bảng lệnh Modify </i>


Bảng Modify cho phép gán các phép hiệu chỉnh lên đối tượng và điều
khiển các thông số liên quan đến các thành phần của đối tượng cũng như các
thông số của từng hiệu ứng.



Hình 1.7. Bảng lệnh Modifier và chức năng thường dùng
Modifier Stack


Khi áp phép hiệu chỉnh cho đối tượng, chương trình sẽ theo dõi thứ tự của
chúng trong danh sách Modifier Stack, Modifier Stack mô tả lịch sử quá trình
hiệu chỉnh vật thể.


Ta có thể chọn một phép hiệu chỉnh trong danh sách Stack và thực hiện các
thay đổi cho phép hiệu chỉnh đó mà khơng làm ảnh hưởng đến các phép hiệu
chỉnh nằm trên hay bên dưới nó trong danh sách. Tuy nhiên, với một vài phép
hiệu chỉnh như Edit Mesh, Edit Spline, khi ta thay đổi hình dạng hình học của các
mơ hình lưới như di chuyển, xóa bớt hoặc bổ sung thêm mặt, rất dễ gây ra kết quả
ngoài mong muốn, khi đó 3D max sẽ đưa ra một hộp thoại cảnh báo lỗi…


Modifier
Stack


Hiển thị kết quả
cuối cùng


</div>
<span class='text_page_counter'>(14)</span><div class='page_container' data-page=14>

<i>c. Bảng lệnh Hierarchy </i>


Hình 1.8. Bảng lệnh Hierarchy và chức năng thường dùng


Pivot là tâm trụ của đối tượng trong 3ds Max. Giống như đối tượng
Group trong Autocad có base point. Trong 3d Max Pivot được coi là điểm cơ sở
của đối tượng. Nó có vai trị làm tâm khi thực hiện các lệnh xoay, move đặc biệt
là truy bắt điểm. Pivot của đối tượng cũng có thể được di truyển bằng cách chọn
hình thức di chuyển tâm đối tượng và sử dụng lệnh Move. Tâm của đối tượng sẽ


được trình bày cụ thể tại mục 1.6. Hệ trục tọa độ.


<i>d. Bảng lệnh Motion </i>


Hình 1.9. Bảng lệnh Motion và chức năng thường dùng


Gán Controller
của đối tượng


khi diễn hoạt


Hiển thị đường chuyển
động của dối tượng trong
vùng nhìn khi có diễn
hoạt


Thay đổi tâm của
đối tượng
Transform đối tượng


nhưng tâm của đối
tượng vẫn không thay
đổi


</div>
<span class='text_page_counter'>(15)</span><div class='page_container' data-page=15>

Max cho phép sắp xếp lại thứ tự các phép hiệu chỉnh trong danh sách
bằng cách drag chuột và thả chúng lên trên hoặc xuống dưới. Và ta cũng có thể
xóa hẳn các phép hiệu chỉnh ra khỏi danh sách Stack bằng cách click vào biểu
tượng (remove modifier from the Stack).


Ta có thể đổi tên các phép hiệu chỉnh trong danh sách để bổ sung thêm


phần giải thích nếu cần, bằng cách Righ-Click lên phép hiệu chỉnh đó trong
danh sách và chọn Rename.


Cuối cùng, có thể gộp tất cả các phép hiệu chỉnh trong danh sách stack
lại thành một lớp duy nhất, đó là Editable Mesh. Việc này sẽ làm bản vẽ không
chiếm dụng nhiều bộ nhớ của máy. Tuy nhiên, sẽ không thể quay lại được các
cấp hiệu chỉnh trước đó trong danh sách. Có hai cách để gộp các phép hiệu
chỉnh:


Click chuột phải lên một điểm bất kỳ trong danh sách Stack/Collapse All
Click chuột phải lên đối tượng/Convert to/Convert to Editable Mesh
Lúc này trong danh sách chỉ cịn lại đúng 1 phép hiệu chỉnh, đó là Editable Mesh.


<i>e. Bảng lệnh Display </i>


Hình 1.10. Bảng lệnh Display và chức năng thường dùng


Các chức năng Freeze/UnFreeze tuơng tự như ẩn đối tượng, chỉ khác là:
Hide: Ẩn hẳn đối tượng khơng cịn thấy ngồi vùng nhìn.


Freeze: Đóng băng đối tượng, vẫn cho phép thấy hình dáng đối tượng trong
vùng nhìn với màu xám, nhưng khơng cho phép chọn và có bất kỳ một tác động
nào lên đối tượng cả.


Ẩn đối
tượng
theo từng
danh mục


Ẩn đối tượng


đang được


chọn


Ẩn đối tượng
không được


chọn
Ẩn đối tượng


theo tên


Kích vào đối
tượng nào ẩn


đ/t đó
Hiển thị tất cả


các đ/t đã ẩn


Hiển thị đ/t
bằng cách


chọn tên


</div>
<span class='text_page_counter'>(16)</span><div class='page_container' data-page=16>

<i>f. Bảng lệnh Utility </i>


Bảng Utility chứa rất nhiều các
tiện ích hỗ trợ trong quá trình
làm việc với 3D Max



Hình 1.11. Bảng lệnh Utility và chức
năng thường dùng


<i>1.3.4. Khu vực bên dưới vùng nhìn </i>


Hình 1.12. Các chức năng của nhóm lệnh phía dưới vùng nhìn


Lock selection: Nút lệnh dùng để bật tắt chế độ khóa chọn lựa đối với đối
tượng hiện hành.


Absolute Mode Transform Type-in/Offset Mode Transform Type-in: Các
thông số giúp di chuyển, xác định vị trí các đối tượng một cách chính xác.


Bộ nút diễn hoạt: Nút lệnh bật tắt chế độ ghi lại sự diễn hoạt của đối tượng hiện
hành.


</div>
<span class='text_page_counter'>(17)</span><div class='page_container' data-page=17>

Viewport controls
Các công cụ điều
khiển khung nhìn, phụ
thuộc vào loại khung
nhìn nào đang là hiện
hành, các thể hiện ở đây
sẽ thay đổi… Với
chúng, ta có thể thu
phóng, dịch chuyển và
xoay vùng nhìn.


Hình 1.13. Các chức năng kiểm sốt vùng nhìn



Thanh trượt thời gian dùng cho việc diễn hoạt các đối tượng trong khung cảnh


<i>1.3.5. Viewport (vùng nhìn) </i>


Vùng nhìn cũng là vùng làm việc chính của chương trình. Các khung nhìn
cho phép ta quan sát khung cảnh từ nhiều góc độ khác nhau. Nếu khơng có các
khung nhìn ta khơng thể chọn vật thể, áp vật liệu hay thực thi bất kỳ công việc
nào cho khung cảnh. Max có bốn khung hình được thiết lập mặc định là: Top
(trên), Front (trước), Left (trái), và Perpective (phối cảnh).


</div>
<span class='text_page_counter'>(18)</span><div class='page_container' data-page=18>

Layout các vùng nhìn


Kích phải chuột vào nhãn vùng nhìn\Viewport Configuration\ChọnTab
Layout. Hoặc vào Menu Customize\Configuration….


 Chọn kiểu vùng nhìn thích hợp  Ok


Hình 1.15. Bảng chọn các kiểu hiển thị vùng nhìn
Chuyển đổi giữa các vùng nhìn


Ngồi bốn vùng nhìn mặc định, Max
còn cung cấp các vùng nhìn khác như
Bottom (dưới), Back (Sau), Right (Phải),
User (người dùng) & Cameras (các vùng
Camera ). Ta có thể chuyển đổi các vùng
nhìn này bằng hai cách:


Cách 1: Click phải vào nhãn vùng nhìn
muốn chuyển đổi thành vùng nhìn khác, tại
Menu xổ ra đi tới lệnh View, và chọn vùng



nhìn muốn chuyển đổi. Hình 1.16. Thao tác chuyển


đổi vùng nhìn bằng cách 1
Cách 2: Gõ phím tắt cho các vùng nhìn khi muốn chuyển đổi, cụ thể như sau:


Bảng 1.5. Các phím tắt chuyển đổi vùng nhìn
Chế độ hiển thị các đối tượng trong vùng nhìn
VÙNG
NHÌN
Phím
tắt
VÙNG
NHÌN
Phím
Tắt


Top T Bottom B


Left L Right Alt-R


Front F Back B


Perfective P User U


Camera C


</div>
<span class='text_page_counter'>(19)</span><div class='page_container' data-page=19>

Bảng 1.6. Mơ phỏng hình ảnh vật thể ở các chế độ hiển thị khác nhau


Smooth + Hightlights:


Chế độ tơ bóng (F3)


Facets: Đối tượng
hiển thị ở dạng mặt
sắc cạnh nhưng khơng


có độ bóng.


WireFrame: Dạng
khung dây (F3)


Lit Wireframes: Đối
tượng hiển thị ở dạng


khung dây.


Smooth: Đối tượng
hiển thị ở dạng trơn
nhưng khơng bóng


Bounding Box: Đối
tượng hiển thị ở dạng


khung hình vng.


Facets + Hightlights:
Đối tượng hiển thị ở
dạng mặt sắc cạnh và


có độ bóng.



Edged Faces: Đối
tượng hiển thị ở dạng
mặt sắc cạnh và đường


viền cạnh


Bảng 1.7. Hệ thống phím tắt mặc định thường sử dụng với 3Ds max


STT CHỨC NĂNG LỆNH PHÍM TẮT


Chuyển đổi giữa các vùng nhìn


1. Top T


2. Bottom B


3. Left L


4. Right R


5. Front F


6. Back B


7. User U


8. Camera C


Điều khiển vùng nhìn



9. Zoom viewport in (Phóng to) [


10. Zoom viewport out (Thu nhỏ) ]


11. <sub>Zoom Mode (chọn công cụ Zoom) </sub> Alt + Z


</div>
<span class='text_page_counter'>(20)</span><div class='page_container' data-page=20>

13. Zoom Extents Selected (Cực đại đối tượng


được chọn trong v/n hiện hành) Z


14. Zoom Extents (Xem tất cả các đối tượng


trong v/n hiện hành) Ctrl + Alt + Z


15. <sub>Zoom Extents All </sub> Ctrl + Shift + Z


16. Cực đại 1 vùng nhìn Alt + W


17. WireFrame/ Smooth & HightLight F3


18. Smooth & HightLight + Edge F4


Diễn hoạt


19. Bật/Tắt AutoKey N


20. Play /


21. Next Frame .



22. Privious Frame ,


23. Về Frame đầu Home


24. Về Frame cuối End


Công cụ cơ bản


25. <sub>Select and Move </sub> W


26. <sub>Select and Rotate </sub> <sub> </sub> E


27. <sub>Select and Scale </sub> R


28. <sub>Select By Name </sub> H


29. <sub>Material Editor </sub> M


30. <sub>Khóa chọn </sub> SpaceBar


31. <sub>Snap </sub> S


32.


Undo Scene Operation (các thao tác trên đối
tượng)


Ctrl + Z



33. <sub>Redo Scene Operation </sub> Ctrl + Y


34. Undo ViewPort (các thao tác trên vùng nhìn:


</div>
<span class='text_page_counter'>(21)</span><div class='page_container' data-page=21>

1.4. Các thao tác cơ bản


<i>1.4.1. Select </i>




Hình 1.17. Các cách chọn đối tượng
Chọn một đối tượng: Click trái đối tượng cần chọn.


Chọn nhiều đối tượng (đt): Chọn đt thứ nhất nhấn giữ phím Ctrl, chọn lần lượt
các đt khác. (Hoặc rê chọn bao quanh khu vực các đt muốn chọn).


Chọn theo tên: Chọn công cụ
Select By name hoặc bấm
phím “H”  click chọn tên của
đt muốn chọn trong danh sách
 click nút Select.


Bỏ chọn tất cả đt: Click trái ra
vùng nhìn.


Bỏ chọn một vài đối tượng
trong tập chọn: Nhấn giữ Alt,
click trái lần lượt các đt muốn
bỏ ra khỏi tập chọn.



Xoá đối tượng: chọn đối
tượng, bấm phím Delete.


Ngồi ra ta cũng có thể sử dụng
các lệnh chọn lựa trong menu
Edit.


Hình 1.18. Hộp thoại chọn đối tượng theo tên
Chọn theo từng loại đối tượng (Shape, geometry,…)


Chọn đối tượng (Select Tool)
Chọn theo tên đối tượng


Các kiểu drag mouse chọn đối tượng


Drag một phần hay bao trọn đối tượng để chọn đt


</div>
<span class='text_page_counter'>(22)</span><div class='page_container' data-page=22>

<i>1.4.2. Copy </i>


Khi đang ở chế độ của một trong ba
phép Transform: Move, Rotate và
Scale, bấm giữ shift  kích hoặc drag
mouse, xuất hiện một hộp thoại:


Các kiểu chọn copy:


Copy: Đối tượng được copy độc
lập hoàn toàn với đối tượng gốc.


Instance: Đối tượng được copy có


mối quan hệ hai chiều với đối tượng
gốc, nghĩa là khi ta thay đổi thuộc tính
đối tượng này thì đối tượng kia tự động
đổi theo.


Hình 1.19. Hộp thoại Clone Option để chọn
kiểu Coppy đối tượng


Reference: Đối tượng được copy có mối quan hệ một chiều với đối tượng
gốc, nghĩa là đối tượng được tạo ra sẽ thay đổi khi ta thay đổi đối tượng gốc.


Number of copies: Số lượng các đối tượng cần copy.
Name: Đặt tên cho đối tượng được copy.


Hoặc chọn menu Edit/Clone, cũng xuất hiện hộp thoại tương tự, ta lựa chọn kiểu
Copy và bấm Ok.


<i>1.4.3. Transform </i>
<i>a. Select and Move </i>


Di chuyển tự do:


<i>Chọn lệnh Select and Move </i> <i>, </i>


kích vào đối tượng, di chuyển mouse
vào một trong ba trục hoặc mặt phẳng
tạo bởi hai thích hợp, trục hay mặt nào
chuyển màu vàng thì đối tượng sẽ di
chuyển theo trục đó, rê đến vị trí mới.



Hình 1.20. Hệ trục tọa độ áp lên đối tượng
đang chọn khi chọn lệnh Select and Move


Di chuyển chính xác:


</div>
<span class='text_page_counter'>(23)</span><div class='page_container' data-page=23>

Hình 1.21. Hộp thoại Move Transform Type-in


Khu vực Absolute: Nhập các giá trị tuyệt đối chính xác theo các trục tọa độ.


<i>Ví dụ: sau khi tạo đối tượng muốn đưa đối tượng đó về chính giữa tâm tọa độ </i>


thế giới thì gõ các giá trị x = 0, y= 0, z = 0 vào khu vực Absolute.
Khu vực Offset: nhập các giá trị theo cách tịnh tiến.


<i>Ví dụ: Ta muốn di chuyển đối tượng từ vị trí hiện hành bên phải 50 đơn vị (theo </i>


chiều ngang) mà khộng cần quan tâm đến vị trí hiện tại, thì hãy nhập các giá trị
x=50, y=0, z=0 vào khu vực offset…


Hoặc ta có thể nhập thơng số chính xác vào khu vực Absolute/Offset Mode
Transform Type-In bên dưới màn hình:


<i>b. Select and Rotate </i>


Xoay tự do:


<i>Chọn lệnh Select and Rotate, click vào </i>
đối tượng, di chuyển chuột vào một trong ba
trục thích hợp, trục nào có màu vàng thì sẽ xoay
theo trục đó, drag mouse để xoay. Ta có thể


quan sát góc độ xoay trong khi đang drag chuột
và chỉ có vùng nhìn phối cảnh mới có thể xoay
được cả ba trục.


Hình 1.22. Hệ trục xay tự do đối tượng


Xoay chính xác:


Chọn đối tượng, chọn và nhấp chuột phải vào công cụ Select and Rotate
để truy cập hộp thoại Rotate Transform Type In:


Hình 1.23. Hộp thoại Rotate Transform Type-in


</div>
<span class='text_page_counter'>(24)</span><div class='page_container' data-page=24>

<i>c. Select and Uniform Scale </i>


Co giãn tự do:


Chọn công cụ Select and Uniform Scale và drag
mouse trực tiếp lên đối tượng, quan sát thơng số
ở góc dưới của màn hình.




Hình 1.24. Hệ trục Scale tự
do đối tượng


Co giãn chính xác:


Tương tự như các lệnh transform trên, ta cũng chọn và nhấp chuột phải
vào công cụ Select and Uniform Scale để truy cập hộp thoại Scale Transform


Type In:


Hình 1.25. Hộp thoại Scale Transform Type-in


Và cũng với cách làm tương tự ta có thể làm việc với hai cơng cụ “Select and


None - Uniform Scale” (co giãn không đồng nhất - co giãn theo trục) và
“Select and Squash” (nén).


1.5. Hệ trục tọa độ


Trong không gian 3D, đơn vị nhỏ nhất là điểm. Mỗi điểm được xác định
bằng một bộ duy nhất gồm ba thơng số, gọi là tọa độ. Ví dụ, điểm O có tọa độ 0,
0, 0 ký hiệu O(0,0,0) xác định tâm điểm của khơng gian 3D, cũng cịn gọi là gốc
tọa độ. Mỗi điểm trong không gian máy tính có ba giá trị tọa độ, đại diện cho vị
trí tại chiều cao, chiều rộng, chiều sâu của điểm đó.


Trục là một đường thẳng tưởng tượng trong khơng gian máy tính nhằm xác
định một hướng. Ba trục chuẩn trong MAX gọi là trục X, Y, và Z. Trong MAX ta
có thể gán trục X là chiều rộng, trục Y là chiều dài, và trục Z là chiều cao.


Khi ta xoay một đối tượng, ba yếu tố ảnh hưởng đến kết quả là:
- Hệ tọa độ hiện hành (World, View, Local hay Screen...).


</div>
<span class='text_page_counter'>(25)</span><div class='page_container' data-page=25>

Điều này cũng đúng khi sử dụng các lệnh thu phóng khơng đồng nhất, và lệnh
nén… Các phép biến đổi (Tranform) dựa vào các trục (Axis) và vùng nhìn
(Viewport).


Đây là một vấn đề cơ bản rất quan trọng trong MAX, hầu hết các phép
biến đổi như di chuyển (move), xoay (rotate), và thu phóng (scale) đều sử dụng


hệ tọa độ vùng nhìn (View Coordinate) như hệ tọa độ mặc định của chúng. Với
hệ tọa độ view này các trục được thể hiện tại các vùng nhìn phẳng (Top, Front,
Left…) theo cách như sau: trục X_ngang, trục Y_dọc, và trục Z thì vng góc
với hai trục XY, đây chính là hệ trục tọa độ Screen trong MAX.


Tại vùng nhìn phối cảnh (Perspective), hệ tọa độ lại thể hiện trục X chiều
ngang, trục Y chiều sâu (chiều dài), và trục Z là dọc (chiều cao, đây là hệ toạ độ
thế giới World trong MAX.


Tâm của phép biến đổi:


Biểu tượng Gizmo biến đổi luôn nằm tại tâm biến đổi của đối tượng. Tâm
biến đổi này được gọi là điểm chốt (Pivot Point). Tất cả các đối tượng đều được
làm biến đổi trong mối tương quan với điểm chốt này. Điểm chốt đặc biệt quan
trọng khi ta thực hiện lệnh xoay. Các điều chỉnh cho điểm chốt nằm tại Main
Toolbar, bên cạnh hộp danh sách thả xuống của các hệ trục tọa độ tham chiếu.
Các nút lệnh cho phép ta xác lập vị trí điểm chốt của hệ tọa độ tham chiếu.


MAX sử dụng ba loại điều chỉnh điểm chốt:


Use Pivot Point Center (tâm của điểm chốt)


Mỗi đối tượng trong Max có một hệ tọa độ cục bộ của riêng nó. Gốc của hệ tọa
độ cục bộ này, được gọi là điểm chốt, tùy theo đối tượng có tâm ở giữa hoặc tâm
ở đáy. Đây là vị trí mặc định. Khi ta chọn một hệ tọa độ khác, chúng ln có gốc
tọa độ tại điểm chốt, nhưng phương hướng thì khác nhau.


Use Selection Center (tâm của tập chọn) :


Khi ta chọn nhiều đối tượng, loại tùy chọn của tâm điểm chốt sẽ khơng cịn dễ


sử dụng nữa. Tùy chọn này xác định điểm chốt nằm ngay tại tâm hình học của
các đối tượng đang được chọn, và khi xoay, tất cả các đối tượng sẽ sử dụng tâm
chung giữa các đối tượng.


<i>Use Transform Coordinate Center (tâm của hệ tọa độ phép biến đổi) </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(26)</span><div class='page_container' data-page=26>

Thay đổi vị trí điểm chốt (tâm xoay)


Để thay đổi hẳn vị trí điểm chốt của một đối tượng, chọn đối tượng đó, rồi
click bảng lệnh Hiarechy (phả hệ), nơi ta có thể tìm thấy các điều chỉnh cho
điểm chốt.


<i>Affect Pivot Only </i>


Chỉ làm biến đổi điểm chốt của đối tượng mà thôi, ta không thể di chuyển,
xoay, scale khối hình học khi nút lệnh này được bật. Một biểu tượng đặc biệt


xuất hiện để ta thực hiện các phép biến đổi (di chuyển, xoay, scale) cho
điểm chốt.


<i>Affect Object Only: Ngược lại với lệnh Affect Pivot Only. Ở đây điểm chốt vẫn </i>


giữ nguyên vị trí, ta làm biến đổi trên đối tượng tùy ý.


<i>Center to Object: Gióng cho điểm chốt trở về giữa tâm của đối tượng hiện hành </i>
<i>Align to Object: Gióng cho các trục X, Y, Z của điểm chốt trùng khớp với các </i>


trục X, Y, Z của hệ toạ độ cục bộ được chọn.


<i>Align to World: Gióng các trục X, Y, Z của điểm chốt trùng khớp với hệ tọa độ </i>



thế giới.


<i>Reset Pivot: Định trở lại điểm chốt về vị trí mặc định. </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(27)</span><div class='page_container' data-page=27>

Bài thực hành


</div>
<span class='text_page_counter'>(28)</span><div class='page_container' data-page=28>

Chương 2


MODELLING - MODIFIER
2.1. Phép biến đổi Align - Array - Mirror - Spacing


<i>2.1.1. Align </i>


Lệnh Align được dùng để gióng một đối tượng này theo một đối tượng khác.
Thao tác:


B1: Chọn đối tượng muốn gióng
(Current object).


B2: Click chọn lệnh Align .


B3: Click vào đối tượng chuẩn (Target
object). Xuất hiện hộp thoại Align
Selection.


B4: Tuỳ theo vùng nhìn nào đang
hiện hành mà các vị trí gióng tại đây
sẽ hoạt động tương ứng theo các trục
của vùng đó.



Hình 2.1. Hộp thoại Align Selection
Ví dụ: Đang chọn vùng nhìn Front


</div>
<span class='text_page_counter'>(29)</span><div class='page_container' data-page=29>

Ví dụ:Vị trí ban đầu


Bảng 2.1. Ví dụ minh họa vị trí gióng của hai đối tượng box và teaport
(Ấm trà và khối hộp nằm ở hai vị trí rất tự


do - khơng có bất kỳ sự gióng hàng nào)


Khi ta muốn gióng ấm trà lên giữa mặt trên
của khối hộp, ta chọn vùng nhìn Top, chọn
ấm trà, chọn công cụ Align và kích chọn
khối hộp  xác lập các thơng số sau  Ok


Kết quả gióng được ấm trà vào giữa khối
hộp trong vùng nhìn Top.


Thử quan sát kết quả ở vùng nhìn
Perspective xem! Và cụ thể hơn nữa là
vùng nhìn Front hoặc Left. Bây giờ ta phải
làm thế nào để “kéo” ấm trà lên trên bằng
vùng nhìn Front (Trục Y) hoặc Top (Trục
Z). Nếu chưa quen làm việc với trục, ta nên
chọn vùng nhìn Front sẽ dễ quan sát hơn:


</div>
<span class='text_page_counter'>(30)</span><div class='page_container' data-page=30>

<i>2.1.2. Mirror </i>


Lệnh dùng để lật hay tạo ra đối xứng đối tượng


Thao tác:


B1: Chọn đối tượng cần lật đối xứng, trên thanh cơng cụ chính,


B2: Kích chọn cơng cụ , xuất hiện hộp thoại


Hình 2.2. Hộp thoại Screen Coordinates
Mirror Axis: Chọn trục để lật


Offset: khoảng cách tịnh tiến khi lật đối xứng.
Clone Selection: Lựa chọn hình thức nhân bản


Trừ tùy chọn “No clone”, ba tùy chọn còn lại sẽ sao ra một đối tượng
khác đối xứng với đối tượng hiện hành, tại trục mà nó được chọn (với một mối
quan hệ khác nhau). (Hệ trục được sử dụng là hệ trục toạ độ không gian)


Mirror IK Limits: lật đối xứng các giới hạn IK hay không


</div>
<span class='text_page_counter'>(31)</span><div class='page_container' data-page=31>

<i>2.1.3. Array </i>


Lệnh Array cho phép tạo nhiều bản sao của đối tượng theo kiểu tròn xoay
hay kiểu hàng cột. Ta có thể tạo dãy theo một chiều, hai chiều hay ba chiều. Và
cũng có thể xác lập các đối tượng tạo ra theo các thuộc tính của Copy, Instance
hay References.


Lệnh này còn cho phép điều chỉnh khoảng cách của các đối tượng con
trong dãy, và được tính chính xác chi tiết khoảng cách của từng đối tượng
(Incremental) hay tính theo tổng khoảng cách (total). Bằng cách click vào các
mũi tên nằm giữa Incremental và Total, hơn nữa cũng có thể chuyển đổi giữa hai
cách tính. Tùy chọn này cũng được cho các lệnh Move, Rotate, hay Scale trong


việc tạo dãy.


Thao tác:


B1: Chọn một đối tượng bất kỳ muốn tạo dãy (2D, 3D, …).


B2: Xác định tâm (Bảng lệnh Hiearachy)/ Affect Pivot Only. Sau khi đã
xác định tâm đúng vị trí, ta tắt chức năng “Affects Pivot Only”.


B3: Kích phải chuột vào khoảng trống bất kỳ trên thanh cơng cụ chính để
mở bảng Extras (Hoặc có thể vào Menu Tools/ Array…).


Hình 2.4. Bảng Extras
Chọn công cụ Array - xuất hiện hộp thoại:


Hình 2.5. Hộp thoại Array


</div>
<span class='text_page_counter'>(32)</span><div class='page_container' data-page=32>

Totals: Tính tổng thể (tính tổng giá trị - khoảng cách, góc xoay,… của tồn bộ
các đối tượng trong dãy), và theo mặc định thì chương trình sẽ sẵn sàng cho chế
độ tính chi tiết, nếu muốn chuyển sang chế độ tính tổng thể thì ta chỉ cần kích
vào mũi tên phía bên phải của mục tương ứng (Move, Rotate hay Scale). Và
ngược lại, nếu muốn chuyển từ chế độ tính tổng thể về chế độ tính chi tiết thì ta
kích vào mũi tên bên trái…


Type of Object: Cho phép lựa chọn cách thức nhân bản là Copy, Instance hay
Reference.


Array Dimentions: Bao gồm các kiểu array theo trục
1D: Tạo dãy một chiều



2D: Tạo dãy hai chiều


3D: Tạo dãy ba chiều


<i>2.1.4. Spacing </i>


Chức năng nhân bản đối tượng và phân tán theo một đường dẫn định sẵn.
Thao tác:


B1: Tạo một đối tượng 2D (A) dùng làm đường
dẫn (Line, cirle…) và một vật thể (B) muốn
phân tán theo đường dẫn.


B2: Chọn đối tượng B.


B3: Vào Tool/align/Spacing tool hoặc nhấn tổ
hợp phím tắt Shift + I để xuất hiện hộp thoại
Spacing tool.


B4: Kích lệnh “Pick Path” và
sau đó click chọn đường dẫn
(A).


B5: Xác định số lượng các đối
tượng nhân bản ở hộp Count
Kích lệnh Apply và đóng bảng.
- Incremental: X = 30


- Array Demension:
1D: Count = 5



- Incremental: X = 30
- Array Demension:
1D: Count = 5


2D: Count = 5; Y = 30


- Incremental: X = 30
- Array Demension:
1D: Count = 5


</div>
<span class='text_page_counter'>(33)</span><div class='page_container' data-page=33>

Hình 2.7. Kết quả khi áp lệnh spacing tool


đối với hình cầu theo đường dẫn Hình 2.6. Hộp thoại
Spacing tool
Bài thực hành


Bài thực hành giúp sinh viên nắm được các thao tác làm việc với phép
biến đổi Align - Array - Mirror - Spacing.


Bài tập 1: Tạo box sau đó sử dụng các phép array, align, mirror để tạo chiếc ghế
theo mẫu sau.


</div>
<span class='text_page_counter'>(34)</span><div class='page_container' data-page=34>

2.2. Shape - Shape đa hợp và một số lệnh biến đổi từ đối tượng 2D lên 3D


<i>2.2.1. Shape - Hình cơ bản </i>


Có 11 hình cơ bản (Shape) từ lệnh tạo đường thẳng (line) tới lệnh tạo
vòng xoắn ốc (herlix), cách tạo các Shape này gần giống như tại các phần mềm
2D khác như Corel Draw, Page Maker, Illustrator,…



Hình 2.8. Các hình Shape cơ bản trong nhánh
Shape/Splines của thẻ Create


Khi hủy kiểm mục “Start New Shape”, và tạo các Shapes, thì tất cả các
Shapes này chỉ là một đối tượng. Có thể đặt tên và chọn màu cho Shape tại
thanh cuộn Name and Color.


Theo mặc định các Shape trong Max được tạo ra sẽ khơng nhìn thấy khi
Render (kết xuất). Để hiển thị Shapes cho việc kết xuất hay nói cách khác là đối
tượng 2D được nhìn thấy như đối tượng 3D ta thực hiện: Mở bảng lệnh Modify/
click mở thanh cuộn General, kiểm vào Renderable (có thể kết xuất được), với
độ dầy nét là bao nhiêu thì nhập giá trị vào hộp Thickness. Đồng thời nếu muốn
để cho Shape trơn tru hơn hãy tăng giá trị Step.


Hình 2.9. Kết quả của hình Rectang khi bật nút kiểm Enable in Rendered
và Enable in Viewport với việc thiết lập thơng số cho đối tượng


Hình chữ nhật
Hình Ellipse
Hình vịng xuyến
Ngơi sao


Hình xoắn ốc
Đường thẳng


</div>
<span class='text_page_counter'>(35)</span><div class='page_container' data-page=35>

Điều đặc biệt trong các công cụ tạo Shape là khả năng đồ lại nét viền của
một khối 3D nào đó bằng lệnh Section, tùy theo ta rê vẽ Section tại vùng nhìn
nào thì nét vẽ đồ lại đối tượng 3D sẽ được tạo ra tại vùng nhìn đó. Xem ví dụ
các hình ở duới.



Ví dụ về lệnh Section:


Hình 2.10. Các bước và kết quả khi sử dụng lệnh Section đồ lại nét
viền của đối tượng ấm trà


B3: Bật tab lệnh
Modify và tới
thanh cuộn
Section Paremetes
sau đó click nút


Create Shape B4: Tại hộp thoại trên ta <sub>nhập tên cho shape mới sau </sub>
đó nhấn OK.


B2: Chọn ấm trà/ click chọn
Section trong bảng Shape/ trở về
vùng nhìn Front/ vẽ viền màu vàng
quanh đối tượng.


B1: Tạo một ấm trà tại tâm
tọa độ.


</div>
<span class='text_page_counter'>(36)</span><div class='page_container' data-page=36>

<i>2.2.2. Hiệu chỉnh Shape </i>


Bằng cách tạo các đối tượng Shape có sẵn qua 11 nút lệnh đã nói ở trên,
chúng ta có thể tạo ra vơ số các hình dạng Shape khác nữa. Max coi các Spline
(chu tuyến) như là hình Shape. Một hoặc nhiều Spline có thể được kết hợp để
tạo ra các hình Shape phức tạp hơn.



Nút lệnh Start New Shape nằm ở phần trên của bảng cuộn Object Type,
nếu không được kiểm nhận thì tất cả các Spline ta tạo ra đều là một Shape,
ngược lại khi “Start New Shape” được kiểm tức là mỗi một thao tác tạo Spline
đều tạo ra một Shape mới…


Bất kỳ hình Shape được
tạo ra từ lệnh Line nào cũng
được tự động phát sinh như một
Spline có thể chỉnh sửa
(Editable Spline – Spline có thể
chỉnh sửa là loại Spline ta có thể
hiệu chỉnh nó ở cấp độ thứ cấp).
Tuy nhiên các đường Spline
khác như vòng tròn, text, vòng
cung… phải được chuyển đổi để
trở thành một Spline có thể
chỉnh sửa, bằng cách click phải
vào môt Spline, chọn lệnh
“Convert to Editable Spline”


Hình 2.11. Cách chuyển đổi từ đối tượng
Shape sang đối tượng Editable Spline
Sau khi chuyển đổi Spline sang chế độ có thể chỉnh sửa, ta có thể truy cập
tất cả các thành phần thứ cấp của Spline như Vertex (đỉnh), Segment (đoạn) và
bản thân Splines. Hiệu chỉnh Spline ở cấp độ thứ cấp cho phép ta thực hiện các
chức năng đặc biệt. Attach, cho phép ta gán một hoặc nhiều Spline vào một
Shape hiện hành…


Trong bảng cuộn General của bảng lệnh Editable Spline, ta có thể điều
chỉnh các tùy chọn nội suy của một Spline trong một Shape hiện hành. Ta cũng


có thể xác lập các tùy chọn Render cho Spline bằng cách gán cho Spline một độ
dày (Thickness) khi chúng Render giống như Shape.


</div>
<span class='text_page_counter'>(37)</span><div class='page_container' data-page=37>

<i>a. Hiệu chỉnh Spline ở cấp độ đỉnh (Vertex) </i>


Cấp độ đầu tiên và quan trọng để ta có thể tinh chỉnh Spline. Truy cập cấp
độ này bằng cách chọn Vertex trong hộp danh sách Stack hoặc click biểu tượng
Vertex phía dưới bảng con “Selection”




Hình 2.12. Minh họa hiệu chỉnh ở cấp đơ Vertex


Khi cấp độ thứ cấp đỉnh được kích hoạt, các đối tượng có thể chọn trong
khung cảnh chỉ là các đỉnh (Vertex) của đường Spline đang chọn. Điều này có
nghĩa nếu ta muốn chọn đối tượng khác ngoài Spline hiện hành ta phải tắt chế độ
sub-object này đi! Khi nút này còn bật các đỉnh được chọn sẽ đổi sang màu đỏ và
một ký hiệu kiềng ba trục xuất hiện. Phụ thuộc vào loại tiếp tuyến mà đỉnh này
đang sử dụng, ta cũng có thể nhận được các tay nắm tiếp tuyến màu xanh lá cây.


Bằng cách click phải vào một đỉnh đang được chọn, ta có thể thay đổi loại
tiếp tuyến đang được sử dụng bởi đỉnh đó. Có 4 loại tiếp tuyến cho đỉnh là:


Corner (nhọn)
Smooth (trơn mềm)


Bezier (nét trơn với hai tay nắm phụ
thuộc)


Bezier Corner (nét trơn với hai tay


nắm độc lập)


</div>
<span class='text_page_counter'>(38)</span><div class='page_container' data-page=38>

<i>b. Các lệnh thường sử dụng khi hiệu chỉnh cấp đỉnh </i>


Cross Insert: Trong trường hợp mà ta có hai đường Spline trong cùng một hình
Shape cắt nhau. Với lệnh Cross Insert ta có thể chèn một đỉnh tại giao điểm của
chúng. Nút cuộn nằm kế bên cho phép định khoảng cách tối đa giữa các Spline
này để có thể chèn thêm đỉnh cho chúng.


Fillet: Cho phép ta chọn một đỉnh nào đó và tạo ra một đường luợn cong. Nút
cuộn kế bên sẽ định kích cỡ cho đoạn cong đó. Chọn đỉnh và drag nút cuộn để
tạo ra đoạn lượn cong.


Chamfer: Giống như lệnh Fillet nhưng tạo ra một cạnh vát thẳng ngay tại đỉnh
góc đó.


Bind/Unbind: Trong một vài trường hợp, ta sẽ muốn nối điểm cuối của một
đường Spline này tới điểm giữa của một Spline khác trong cùng một Shape. Khi
ta Bind (ràng buộc) một đỉnh, nó sẽ đổi sang màu đen để biết trạng thái đang bị
ràng buộc của nó. Lệnh Unbind để gỡ ràng buộc cho đỉnh bị bind.


Refine: Thêm đỉnh, chọn lệnh click vào điểm trên Spline mà ta muốn thêm
đỉnh.


Insert: Cũng là lệnh cho phép thêm đỉnh, nhưng không dứt lệnh ngay sau khi ta
click lên trên Spline, mà cho phép ta di chuyển đến vị trí mới và thêm đỉnh mới,
cứ thế cho đến khi ta click phải thì thôi.


Weld: Cho phép hàn gắn hai đỉnh lại thành một đỉnh chung. Chọn hai đỉnh
muốn Weld, click lệnh Weld.



Connect: Cho phép nối hai đỉnh của một Spline hở thành một Spline đóng kín
bằng cách tạo ra một đường thẳng nối hai đỉnh đó lại. Chọn lệnh, click vào một
trong hai đỉnh đưa mouse sang đỉnh còn lại mouse sẽ chuyển sang ký hiệu cho
phép kết nối, click trái…


Make first: Xác định điểm đầu tiên cho một Spline.
Break: Tách đỉnh.


<i>c. Hiệu chỉnh Spline ở cấp độ đoạn (Segment) </i>


Tại hộp danh sách thả xuống bên cạnh Sub-Object chọn Segment cho
phép ta tinh chỉnh Spline ở cấp độ đoạn. Các lệnh hiệu chỉnh ở cấp độ này là:
Devide: Chia đoạn, chọn đoạn muốn chia, gõ giá trị cần chia vào hộp bên cạnh
lệnh devide, sau cùng click lệnh devide.


</div>
<span class='text_page_counter'>(39)</span><div class='page_container' data-page=39>

copy: Tách ra bằng cách sao đoạn đang chọn thành một Shape mới.
Hide: Giấu đoạn đang chọn.


Delete: Xoá bỏ đoạn đang chọn…


<i>d. Hiệu chỉnh Spline ở cấp độ chu tuyến (Spline) </i>


Chọn cấp độ Spline tại Sub-Object cho phép hiệu chỉnh Shape ở cấp độ
này. Nói chung hầu hết các hiệu chỉnh đều diễn ra ở cấp độ đỉnh hoặc cấp độ
Spline. Việc hiệu chỉnh đỉnh (Vertex) được sử dụng để tinh chỉnh hình dạng của
đường Spline. Trong khi việc hiệu chỉnh ở cấp độ Spline được sử dụng để kết
hợp hai hoặc nhiều Spline với nhau để tạo thành một Spline mới.


Mirror: Lật đối xứng Spline hiện hành, chọn Spline muốn lật, kiểm nhận copy


(nếu muốn Spline đối xứng được sao ra từ Spline gốc) và trục muốn lật, click
lệnh Mirror.


Outline: Tạo ra một bản sao song song với Spline hiện hành. Khoảng cách giữa
Spline gốc và bản sao song song được định bằng nút cuộn kế bên hoặc bằng
cách drag chuột.


Reverse: Dùng để đảo ngược thứ tự của các đỉnh trong một Spline.


Trim và Extend: Sử dụng để cắt (trim) các phần Spline bằng một Spline khác,
cũng như duỗi dài chúng (Extend).


Boolean: Các Spline giao nhau sẽ được cộng, trừ hoặc chỉ lại phần giao nhau khi
sử dụng lệnh này. Chọn Spline muốn boolean, click chọn chế độ sẽ boolean
(Union (cộng), Subtraction (trừ), hoặc Intersec (giao), click lệnh boolean và click
vào Spline còn lại bên ngoài đang giao với Spline gốc.


Detach & Attach: Tách (hoặc kết hợp) một chu tuyến ra khỏi (thêm vào) Shape
hiện hành.


<i>2.2.3. Một số lệnh cơ bản để chuyển đổi đối tượng 2D thành đối tượng 3D </i>
<i>a. Extrude </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(40)</span><div class='page_container' data-page=40>

Thao tác:


Chọn đối tượng Shape (2D)
muốn tạo khối


C1: Bảng lệnh Modify/
Modifier List/Extrude



Hình 2.14. Cách truy xuất lệnh Extrude và các thơng số
trong mục hiệu chỉnh


- Group: Extrude các mặt theo cùng một hướng là trung gian của các pháp
tuyến của các mặt được extrude.


- Local Normal: Extrude các mặt có sự liên kết giữa các mặt, nhưng mỗi
mặt được extrude theo phương pháp tuyến của nó.


- By Polygon: Extrude các mặt một cách độc lập, theo phương độc lập.
- Extrusion Height: Chiều nhô cao hoặc đẩy xuống của các mặt.


b. Bevel


Lệnh Bevel cũng là một hình thức
tạo khối tương tự như extrude
nhưng cao cấp hơn nhờ tính năng
vát cạnh với ba cấp độ.


Thao tác: Chọn đối tượng Shape
muốn tạo khối vát cạnh 
Modifier List/Bevel


Hình 2.15. Các thông số trong mục hiệu chỉnh khi áp lệnh hiệu chỉnh Bevel


Số phân đoạn
của khối
Đóng kín 2 đầu



của khối


Độ sâu của
khối


Danh sách


Stack: Chứa
các hiệu ứng
Modifier đã
gán cho đối
tượng


Xóa hiệu


ứng đang


</div>
<span class='text_page_counter'>(41)</span><div class='page_container' data-page=41>

<i>c. Lathe </i>


Lathe là hình thức tiện
tròn, xoay một Shape xung
quanh một trục cố định.


Thao tác: Tạo đối tượng
Shape muốn áp dụng lệnh Lathe
 Modifier/Lathe, xác lập một
số thơng số như sau:


Hình 2.16. Các thơng số trong mục hiệu chỉnh áp
lệnh hiểu chỉnh Lathe



Bài thực hành


Bài 1: Vẽ hình Shape, sử dụng Extude, bevel để dựng hình theo mẫu dưới đây:


</div>
<span class='text_page_counter'>(42)</span><div class='page_container' data-page=42>

<i>2.2.4. Loft </i>


Loft là một trong các phương pháp kết hợp hai hay nhiều đối tượng 2D
thành đối tượng 3D, bằng cách cho một hay nhiều tiết diện 2D trượt theo một
đường dẫn 2D khác. Loft có tính chất gần giống với Extrude ngoại trừ ba điều
khác biệt chính quan trọng sau đây:


Trong khi Extrude làm đẩy khối theo đường thẳng và có chiều cao khơng
đổi, thì Loft làm trượt hình Shape dọc theo một đường dẫn bất kỳ.


Khi hình Shape được Loft dọc theo đường dẫn, thì có thể làm biến dạng nó
qua năm cơng cụ biến dạng có trong Max.


Có thể loft một hình Shape dọc theo một đường dẫn sau đó cũng có thể
làm thay đổi hình dáng tiết diện của nó dọc theo đường dẫn đó.


Do các sự khác biệt này mà Loft trở thành một công cụ rất mạnh.
Thao tác:


B1: Tạo sẵn một đường Path và
các Shape tiết diện (ví dụ có hai
Shape A và B).


B2: Chọn đường Path.



B3: Create/Geometry/Compound
Object/Loft.


Hình 2.17. Cách truy xuất đối tượng Loft
B4: Chọn một trong hai kiểu:


Percentage (tính theo tỉ lệ %)
hoặc Distance (tính theo giá trị
chính xác).


B5: Path = 0 kích lệnh “Get
Shape”, lấy Shape A.


B6: Path = 100 (hoặc thơng số
chính xác nào đó) kích lệnh “Get


Shape”, lấy Shape B. <sub>Hình 2.18. Cách tạo đối tượng Loft </sub>


</div>
<span class='text_page_counter'>(43)</span><div class='page_container' data-page=43>

Move: Di chuyển Shape trực tiếp vào đường Path (không giữ lại các đối
tượng gốc).


Copy: Copy lại một bản các đối tượng gốc ở bên ngồi và khơng có mối
quan hệ nào với đối tượng Loft (đt kết quả). Khi đó, nếu ta thay đổi kích thước,
hình dáng của đối tượng gốc bên ngồi thì đối tượng kết quả sẽ không hề bị ảnh
hưởng.


Instance: Copy lại một bản các đối tượng gốc ở bên và có mối quan hệ hai
chiều với đối tượng Loft (đt kết quả). Tức là khi ta có thay đổi bất kỳ trên đối
tượng gốc thì đối tượng kết quả sẽ thay đổi theo.



Bài thực hành


Sử dụng lệnh vẽ Loft để dựng chiếc ghế trong cảnh quan theo mẫu sau:


<i>2.2.5. Editable poly </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(44)</span><div class='page_container' data-page=44>

Cách làm: Chọn vật thể cần
chuyển đổi, click phải chuột
chọn Convert To: -> chọn chế
độ cần chuyển đổi (ví dụ:
Convert to Editable Poly).


Hình 2.19. Cách chuyển đối tượng thường sang đối tượng
Editable Poly và cấp độ chỉnh sửa vertex


Click chuột vào thẻ Modify -> click vào dấu cộng [+] bên cạnh dòng
“Editable Poly” ta sẽ thấy các cấp độ chỉnh sửa: Vertex, Edge, Border, Polygon,
Element. Hoặc nhấn Ctrl + B trong khi đang chọn vật thể.


<i>CHẾ ĐỘ VERTEX SUB-OBJECT: Hiệu chỉnh đối tượng con ở cấp độ điểm </i>
Ví dụ: Tạo một khối cầu Sphere -> Convert sang Editable Poly -> Click vào
thẻ Modifier -> click dấu cộng [+] bên cạnh dịng “Editable Poly” khi đó dưới thẻ
Modifier sẽ là các Bảng cuộn (roll-out) tương ứng với từng chế độ Vertex, Edge…


<i>a. Bảng cuộn Selection roll-out </i>


Khi ta click chọn Hộp kiểm Ignore Backfacing (bỏ qua mặt ở phía sau) thì
mặc nhiên khi qt chọn sẽ khơng chọn nhầm điểm ở phía sau của hình khối.


Trong bảng cuộn này ta có thể thay đổi (di chuyển) giữa các chế độ SO,


được biểu thị bởi 5 biểu tượng từ trái qua phải tương ứng vơi: Vertex, Edge,
Border, Polygon, Element. Biểu tượng nào đang có màu vàng có nghĩa là chúng
ta đang ở chế độ sub-object đó.


Để chọn điểm ta click chuột vào điểm đó, để chọn nhiều điểm cùng lúc ta
nhấn giữ phím Ctrl và click vào điểm đó, hoặc kéo rê chuột để tạo vùng chọn rồi
thả chuột (với cách này ta có thể lựa chọn được tất cả các điểm nằm trong vùng
chọn cả ở mặt trước lẫn mặt sau của hình khối. Nếu muốn bỏ chọn một điểm ta
nhấn phím Alt và click vào điểm cần bỏ chọn.


Khi chọn một điểm, ta cần chú ý dòng chữ "Vertex 2 Selected" có nghĩa
là điểm 2 đang được chọn. Nếu ta chọn lớn hơn 2 điểm sẽ hiện thông báo “x
Vertices Selected” ở đây x là số lượng điểm ta chọn.


</div>
<span class='text_page_counter'>(45)</span><div class='page_container' data-page=45>

Grow: Ngược lại với Shrink, nếu ta không chọn điểm nào thì sẽ khơng có
gì xảy ra khi click vào Grow.


Ring và Loop: Chỉ có hiệu lực khi ta ở chế độ Edge và Boder.


<i>b. Bảng cuộn Soft Selection: (lựa chọn mềm) </i>


Để sử dụng được chế độ
Soft Selection, ta cần
kích hoạt nút kiểm "Use
Soft Selection". Giả sử ta
chọn một điểm thì khi đó
màu sắc của điểm đó sẽ
biểu thị mức độ ảnh hưởng
của phép điều chỉnh tác
động lên điểm đó.



Hình 2.20. Thông số cài đặt và kết quả khi bật kiểm nút
Use Soft Selection


<i>c. Bảng cuộn Edit Vertices </i>


Remove: Dùng để xóa các điểm khơng cần thiết.
Break: Nếu áp dụng lệnh này cho điểm đang được
chọn, nó sẽ "tháo rời" các điểm đó ra khỏi các
cạnh nối nối điểm đang chọn. Khi nhấn Break ta
sẽ không nhìn thấy kết quả, để quan sát được ta
chỉ cần click chuột vào điểm đó rồi di chuyển tới
vị trí khác. Lưu ý: ta chỉ Break được đối với điểm
có lớn hơn 2 cạnh nối đến chúng.


Extrude: Công cụ này sẽ kéo dài những điểm
đang được chọn và tạo ra nhiều điểm mới.


Hình 2.21. Bảng cuộn Edit Vertices
Weld: Dùng để hàn hai hoặc nhiều điểm thành một, công cụ này thường dùng
để sửa chữa những lỗi khi tạo bề mặt Suface.


Đôi khi Weld không hiệu quả bởi một số lý do, lúc này ta có thể dùng
TargetWeld.


</div>
<span class='text_page_counter'>(46)</span><div class='page_container' data-page=46>

Connect: Liên kết 2 điểm (cùng nằm trên một mặt phẳng) được chọn, bằng một
đoạn mới nối giữa hai điểm đó.


Remove Isolated Vertices: Xóa các điểm tách rời.



<i>d. Bảng cuộn Edit Geometry </i>


Create: Tạo ra điểm mới, mỗi lần click chuột là ta đã tạo được một điểm, lưu ý
nên bật chế độ Snap (bắt điểm) để tránh tạo ra các điểm không mong muốn.
Collapse: Tác dụng giống với Weld, chọn các điểm cần hàn -> nhấn Collapse
tất cả các điểm sẽ gộp lại thành một.


Detach: Lệnh này giúp tạo ra một hình
khác độc lập với hình cũ, hình mới
được tách ra dựa trên việc lấy đi một
phần của hình cũ. Cơng cụ này không
thường được dùng trong chế độ Vertex.
Hide Selected/Un Hide All/Hide
Unselected: Ẩn điểm lựa chọn/bỏ ẩn tất
cả các điểm/Ẩn tất cả các điểm trừ
điểm đang được chọn.


CHẾ ĐỘ EDGE SUB-OBJECT:
Hiệu chỉnh đối tượng con ở chế độ
cạnh.


<i>e. Bảng cuộn Selection roll-out </i>


Khi hộp kiểm By Vertex được chọn, ta sẽ chọn được các cạnh nối tới điểm
mà ta click chuột.


Khi ta bật Hộp kiểm Ignore
Backfacing thì sẽ khơng lo chọn nhầm
phải cạnh ở phía sau của hình khối.



- Shrink: Giảm dần vùng chọn
(làm việc giống với Vertex)


- Grow: Tăng dần vùng chọn (làm
việc giống với Vertex)


- Ring and Loop: Ring chọn các
cạnh song song với cạnh ban đầu, Loop


chọn các cạnh tương giao với cạnh ban đầu. Chọn một cạnh rồi click [Ring].
Hoặc chọn một cạnh rồi nhấn Loop.


Hình 2.22. Truy xuất chế độ Edge
Sub-object


</div>
<span class='text_page_counter'>(47)</span><div class='page_container' data-page=47>

<i>f. Bảng cuộn Edit Edge </i>


- Remove: Xóa các cạnh đã chọn.
- Insert Vertex: Thêm các điểm mới.
- Weld: Hàn các cạnh.


- Extrude: Kéo nhô cao/xuống thấp
theo cạnh được chọn.


- Chamfer: Vát cạnh - nó chia một
cạnh thành 2 và tạo ra các mặt mới.


Connect: Nối các cạnh, bằng cách tạo một cạnh mới nối hai trung điểm của
hai cạnh ban đầu.



CHẾ ĐỘ BORDER SUB-OBJECT:
Hiệu chỉnh đối tượng con ở cấp đường
bao quanh vật thể.


CHẾ ĐỘ POLYGON


SUB-OBJECT: Hiệu chỉnh đối tượng con ở
cấp độ mặt.


<i>a. Bảng cuộn Selection</i>


- Hộp kiểm By Vertex dùng để
chọn các đa giác có chung đỉnh với
điểm mà ta click chuột là đỉnh của các
đa giác đó.


- Hộp kiểm Ignore Backfacing
dùng để tránh chọn nhầm các đa giác ở
phía sau của hình khối.


- Shrink và Grow: tương tự ở
chế độ Vertex nhưng ở đây áp dụng
cho polygon.


<i>b. Bảng cuộn Edit polygon </i>


Insert Vertex: Thêm điểm mới thường dùng để thêm điểm tại một vị trí mong
muốn trên một mặt nào đó.


Extrude: Kéo nhô cao hoặc đẩy xuống theo phương pháp tuyến của mặt


hoặc nhóm các mặt. Ta có thể extrude một cách chính xác bằng cách xác lập các
giá trị.


Để làm được điều này ta hãy click chuột vào ơ vng cạnh nút Extrude khi
đó ta có 3 loại extrude:


Hình 2.24. Áp dụng Loop chọn các
cạnh tương giao


</div>
<span class='text_page_counter'>(48)</span><div class='page_container' data-page=48>

- Group: Extrude các mặt theo cùng một hướng là trung gian của các pháp
tuyến của các mặt được extrude.


- Local Normal: Extrude các mặt có liên kết giữa các mặt, nhưng mỗi mặt
được extrude theo phương pháp tuyến của nó.


- By Polygon: Extrude các mặt một cách độc lập, theo phương độc lập.
- Extrusion Height: Chiều nhô cao hoặc đẩy xuống của các mặt.


Đây là kết quả tương ứng của 3 loại extrude: Group, Local Normal và By
Polygon:




Hình 2.26. Ví dụ minh họa 3 kiểu extrude theo
Group, Local Normal, Polygon


Outline: Phóng to hoặc thu nhỏ các mặt hiện hành.
Bevel: Là sự kết hợp của Extrude và Outline:


Insert: Công cụ này gần giống với Outline, chỉ khác là nó tạo các mặt mới.


Bridge: Tạo cầu nối giữa các mặt.


Hình 2.27. Minh họa kết quả thực hiện lệnh tạo cầu nối giữa hai mặt
Flip: Đảo ngược mặt.


</div>
<span class='text_page_counter'>(49)</span><div class='page_container' data-page=49>

Hinge From Edge: Công cụ này có tác dụng xoay một mặt quanh một cạnh.


Hình 2.29. Minh họa kết quả thực hiện lệnh
Hinge From Edge


Extrude Along Spline: Kéo nhô cao một polygon theo một đường Spline có sẵn.
Ta cần tạo ra một Spline, sau đó chọn một Polygon, sau đó click vào nút
[Extrude Along Spline] sẽ được hình dưới.


Hình 2.30. Minh họa kết quả thực hiện lệnh
Extrude Along Spline đối với một Edge


Vẫn là Spline vừa rồi nhưng nếu áp dụng với một polygon của Box.


Hình 2.31. Minh họa kết quả thực hiện lệnh Extrude Along Spline đối
với một Polygon


2.3. Bảng cuộn Edit Geometry
Create: Tạo ra các mặt mới.


</div>
<span class='text_page_counter'>(50)</span><div class='page_container' data-page=50>

Attach: Nếu ta có một mặt (polygon) ở một vị trí khác và muốn gắn nó vào với
vật hiện hành thì có thể áp dụng công cụ này.


Detach: Tách mặt (polygon) ra khỏi đối tượng hiện hành.



Chọn một vài polygon, nhấn Detach và chọn các tùy chọn mong muốn.
+ A complete detach: Tách các polygon đó thành đối tượng mới.
+ To Element: tách chúng trở thành một phần (element) của model.


+ Detach As a Clone: tạo một bộ polygon mới, và giữ nguyên các polygon cũ.
Slice Plane: Đây là một trong những công cụ quan trọng nhất trong chế độ
polygon sub-object. Đầu tiên chọn các mặt muốn cắt -> nhấn [Slice Plane] -> ta
sẽ thấy một mặt phẳng có gizmo - mặt phẳng cắt, xoay và di chuyển nó để có
đường cắt mong muốn -> nhấn Slice].


Slice: Thực hiện lệnh cắt như đã nói ở trên.


Reset Plane: Trả lại mặt phẳng cắt về vị trí ban đầu.


Quickslice: Thực hiện cắt nhanh các mặt, mà không cần đến Plane Gizmo, tuy
nhiên để tránh nhầm lẫn khi cắt ta chỉ nên thực hiện công cụ này ở các khung
nhìn vng góc như Top, Left, Front...


Cut: Cắt theo hình tạo sẵn.


Hình 2.32. Minh họa kết quả thực hiện lệnh Slice Plane
Tessellate: Cắt polygon thành 4 phần bằng nhau.


</div>
<span class='text_page_counter'>(51)</span><div class='page_container' data-page=51>

2.4. Bảng cuộn Polygon Properties
Material ID: Gán cho polygon một
mã (ID) dùng để xác định mã số của
vật liệu sau này sử dụng trong loại vật
liệu con trong vật liệu Multi-Sub
Object.



Select by ID: Chọn các polygon có
cùng một ID.


Hình 2.34. Bảng cuộn Polygon
Properties


Smooth Result: Áp dụng một phép smooth nhưng không thay đổi mặt.
Display: Iterations: Số lượng nội suy/làm mềm dùng cho hiển thị.
Display Smoothness: Giảm bớt số lượng mặt của phép smooth.
Render: Iterations: Áp dụng khi ta Render.


Render Smoothness: Áp dụng khi Render.
Bài thực hành


</div>
<span class='text_page_counter'>(52)</span><div class='page_container' data-page=52></div>
<span class='text_page_counter'>(53)</span><div class='page_container' data-page=53>

Chương 3


CÁC LỆNH CƠ BẢN TRONG MODIFIER LIST
3.1. Bend


Bend có chức năng bẻ cong các đối tượng theo nhiều trục. Ta có thể áp
dụng lệnh Bend cho hầu hết các đối tượng: 2D (Shape), 3D (Geometry), partical
system (hệ thống hạt), …


Hình 3.1. Ví dụ minh họa khi áp dụng lệnh bẻ cong đối tượng hình hộp
Thao tác:


B1: Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng Bend


Nếu là một đối tượng 3D, ta phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết
(Segments>=2), số phân đoạn càng cao thì độ cong càng trơn tru.



B2: Modifier List/ Bend


Xuất hiện hộp thoại Bend, xác lập các thông số cần thiết:


Hình 3.2. Các thơng số của lệnh Bend
Hướng uốn cong


Độ uốn cong


Trục uốn cong


Giới hạn mức độ
ảnh hưởng của


hiệu ứng trên
từng phần của


</div>
<span class='text_page_counter'>(54)</span><div class='page_container' data-page=54>

3.2. Twist


Twist là lệnh có chức năng vặn xoắn đối tượng theo 1 trục.


Hình 3.3. Ví dụ minh họa khi áp dụng lệnh vặn xoắn đối tượng hình hộp
Thao tác:


B1: Chọn đối tượng
B1: Modifier List/Twist


Xác định các thơng số trong bảng Modify.



Hình 3.4. Các thơng số của lệnh Twist
3.3. Tape


Tape là lệnh làm buộc đối tượng theo trục.


Hình 3.5. Ví dụ minh họa khi áp dụng lệnh
buộc đối tượng hình hộp theo trục
Độ xoắn


Phân bổ các
vòng xoắn


Trục xoắn Giới hạn mức


độ ảnh hưởng
của hiệu ứng


trên từng
phần của đối


</div>
<span class='text_page_counter'>(55)</span><div class='page_container' data-page=55>

Thao tác:


B1: Chọn đối tượng.
B1: Modifier List/Taper.


Xác định các thơng số trong bảng Modify.


Hình 3.6. Các thông số của lệnh Taper
3.4. Lattic



Lệnh Lattic có chức năng làm biến đổi đối tượng 3d thành khung lưới dựa
vào hệ khung (wirefram) của đối tượng.


Thao tác:


B1: Chọn đối tượng
B1: Modifier List/ Lattice


Xác định các thông số trong bảng Modify.
Khung được xác định bằng Struts (thanh nối) và Joints
(điểm khớp nối). Các thanh nối được đặc trưng bởi
thông số về bán kính ống, phân đoạn ống, số lượng
cạnh. Có 3 dạng điểm khớp nối là Tetra, Octa và Icosa,
cũng có thể tăng hay giảm kích thước điểm khớp nối
bằng cách điều chỉnh thơng số Radius trong Joints.


Hình 3.8. Thơng số
lệnh Latice
Hình 3.7. Ví dụ minh họa khi áp dụng lệnh


Latice lên đối tượng hình hộp
Độ loe


Độ phình


Trục xoắn


Giới hạn mức
độ ảnh hưởng



của hiệu ứng
trên từng phần


</div>
<span class='text_page_counter'>(56)</span><div class='page_container' data-page=56>

3.5. Shell


Shell (vỏ) là lệnh điều chỉnh độ dày mỏng của mặt ngoài hay vỏ của đối tượng.


Hình 3.9. Minh họa sử dụng Shell làm dày đối tượng Plane
Thao tác:


B1: Chọn đối tượng.
B1: Modifier List/Shell.


Xác định các thông số trong bảng Modify. Trong bảng hiệu chỉnh chú ý
đến hai thông số là Inner amount và Outer amount, hai thông số này biểu thị độ
dày của mặt trong và mặt ngoài của đối tượng.


3.6. Wave


Wave sử dụng làm lượn sóng tấm plane thành các mái cong. Số lượng
phân đoạn của đối tượng càng nhiều thì sóng lượn càng mềm và ngược lại.


Hình 3.10. Minh họa sử dụng Wave làm lượn sóng tấm Plane
Thao tác:


B1: Chọn đối tượng;
B1: Modifier List/Shell;


</div>
<span class='text_page_counter'>(57)</span><div class='page_container' data-page=57>

3.7. FFD



Hiệu ứng FFD làm cong, biến dạng các đối tượng theo mọi hướng.
Bảng 3.1. So sánh các hiệu ứng FFD áp dụng nên đối tượng


FFD 2*2*2 (phân
bổ cứ 2 nút cho
mỗi trục X, Y, Z)


FFD (box): cho phép
tự do xác định số nút
cho mỗi trục theo
khối hộp.


FFD 3*3*3 (phân
bổ cứ ba nút cho
mỗi trục X, Y, Z)


FFD 4*4*4 (phân
bổ cứ bốn nút cho
mỗi trục X, Y, Z)


FFD (Cyl): cho phép
tự do xác định số nút
cho mỗi trục theo
khối trụ.


Thao tác:


B1: Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng FFD;


Ta phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết, số phân đoạn càng cao thì độ biến dạng


càng mềm;


B2: Modifier List/[tên một loại FFD thích hợp];
B3: Chọn cấp hiệu chỉnh FFD (Sub Object);
B4: Rê chọn nút tại vị trí cần biến dạng;
B5: Drag mouse theo trục thích hợp.
3.8. Surface - Địa hình


Surface là lệnh cho phép vẽ địa hình, bề mặt hoặc các loại vật thể NURBS
từ các đường Splines và vì vậy có thể ứng dụng để làm địa hình cho cảnh quan.


</div>
<span class='text_page_counter'>(58)</span><div class='page_container' data-page=58>

Một công cụ hỗ trợ hiệu quả cho phép hiệu chỉnh Surface là phép hiệu
chỉnh CrossSection. Sau khi ta tạo các đường Spline (của cùng một hình Shape
phức hợp) có vai trị như tiết diện ngang của bộ khung, ta áp phép CrossSection
để tạo một bộ khung hợp lệ trước khi dùng Surface. Phép CrossSection sẽ tự
động nối các tiết diện ngang này bằng các đường Spline tạo nên các tứ giác hợp
lệ, làm cơ sở tạo bề mặt nhờ vào phép Surface sau đó. Các đường Spline tiết
diện nên có cùng số lượng đỉnh và phải được sắp xếp theo một thứ tự nhất định.


Trong một số trường hợp vì lý do nào đó, ta làm thay đổi thứ tự của các
đường Spline, hoặc thêm vào, hay xóa bớt. Điều này sẽ làm đảo lộn thứ tự của
các đường Spline tiết diện, làm phép hiệu chỉnh CrossSection nối chúng theo
một thứ tự khác và phép phủ mặt tiếp theo sẽ rất lộn xộn.


Hình 3.12. Hệ thống đường Spline cơ sở sau khi áp dụng lệnh Crossection


Để tái lập trật tự, ta chọn đối tượng rồi click vào nút lệnh Explode nằm ở
phần dưới bảng cuộn Geometry trong bảng lệnh Modify. Đảm bảo là tùy chọn
Objects được chọn. Mỗi đường Spline sẽ trở thành một hình Shape đơn riêng lẻ
có tên được đặt cùng với số thứ tự tăng dần. Sau đó ta chọn một trong hai tiết


diện nằm ngoài cùng, click nút lệnh Attach nằm trong phần trên của bảng cuộn
Geometry trong bảng Modify. Click lần lượt các đường Spline theo thứ tự mong
muốn. Như vậy phép hiệu chỉnh CrossSection sẽ nối chúng theo đúng thứ tự
này, và Surface sẽ tạo nên một bề mặt hoàn hảo.


</div>
<span class='text_page_counter'>(59)</span><div class='page_container' data-page=59>

Nếu khơng có chúng thì nhìn sẽ rất hợp lý. Do sự hiện diện của vách ngăn này
mà bề mặt bên ngồi cũng sẽ có cùng nhóm trơn láng với chúng, trong khi
phương hướng giữa các bề mặt bên ngoài và bên trong có phương hướng rất
khác nhau, nên hiệu quả trơn láng tại đây sẽ rất phản tác dụng, tạo nên các vệt
nám ngồi ý muốn.


Hình 3.13. Đối tượng sau khi được áp Surface


Khi ta tạo chọn bề mặt bằng phép hiệu chỉnh Surface, tùy thuộc vào
phương hướng của các đường Spline mà bề mặt được tạo ra có thể có phương
hướng ngược với kết quả mong đợi. Ta có thể khắc phục vấn đề này một cách dễ
dàng. Chọn vật thể được áp phép hiệu chỉnh Surface. Đi đến bảng lệnh Modify,
tại bảng cuộn Parameters, chọn kiểm cho hộp kiểm Flip Normals trong phần
Spline Options. Toàn bộ bề mặt của mơ hình 3D sẽ có phương hướng ngược lại.


</div>
<span class='text_page_counter'>(60)</span><div class='page_container' data-page=60>

Bài tập thực hành


</div>
<span class='text_page_counter'>(61)</span><div class='page_container' data-page=61></div>
<span class='text_page_counter'>(62)</span><div class='page_container' data-page=62>

Chương 4
CHẤT LIỆU
4.1. Thuật ngữ cơ bản trong vật liệu


Vật liệu: Là các thuộc tính bề mặt hoặc ảnh áp lên bề mặt vật thể hoặc
các nhóm bề mặt của vật thể trong khung cảnh. Nó bao gồm màu sắc, độ sáng
bóng, độ phản chiếu, độ gồ ghề và độ trong suốt…



Color (màu): Màu sắc của các đối tượng, được quyết định bởi tần số của
ánh sáng tỏa ra từ đối tượng. Trong đồ họa máy tính, màu được xác định bởi sự
phối hợp của Hue, Satuatinon, và Value theo phương thức HSV, hoặc các mức
độ màu Red, Green, và Blue theo phương thức màu RGB.


Color Depth (độ sâu của màu): Giá trị của dữ liệu được sử dụng để hiển
thị một pixel (điểm ảnh) trong một hình ảnh, được biểu diễn theo các bit. Ví dụ:
một hình ảnh 8-bit chứa 256 màu hoặc các thang độ màu xám.


Color Temperatue (nhiệt độ màu): Một giá trị tính theo độ Kelvin, được
sử dụng để phân biệt sự khác nhau giữa màu gần màu trắng với quang phổ của
ánh sáng.


Phương pháp tơ bóng (shading): Chỉ một tập hợp các kỹ thuật trong đồ
họa 3D bao gồm: một mơ hình phản xạ ánh sáng từ các bề mặt và một phương
pháp dùng để ước lượng màu sắc của điểm ảnh bằng cách nội suy véc-tơ trực
giao bề mặt.


Radiosity (bức xạ): Thuộc tính biểu diễn ánh sáng phản xạ từ một đối
tượng và tiếp tục chiếu sáng đối tượng khác. Cũng vậy, một phương pháp thể
hiện tính tốn đến màu sắc, hình dạng của tất cả các bề mặt trong cảnh khi tính
tốn mức chiếu sáng, và tạo ra các hình ảnh đồ họa gần với chất lượng ảnh thật.


Raytracing (vết tia): Một phương pháp thể hiện, ở đó màu sắc và giá trị
của mỗi điểm ảnh trên màn hình được tính tốn bằng cách tỏa ra một tia tưởng
tượng ngược lại từ phối cảnh của người quan sát vào trong mơ hình, để quyết
định cá yếu tố ánh sáng và bề mặt nào khơng bị tác động lên nó. Điều này được
sử dụng như một vật liệu trong MAX.


Refraction (sự khúc xạ): Việc làm lệch hướng các sóng ánh sáng, xảy ra


khi chúng di chuyển xuyên qua các loại chất liệu khác nhau.


Refraction Mapping: Một tùy chọn vật liệu được sử dụng với ý nghĩa
mô phỏng các hiệu ứng khúc xạ ánh sáng trong các chương trình khơng có kỹ
năng vết tia.


</div>
<span class='text_page_counter'>(63)</span><div class='page_container' data-page=63>

Specular Color (màu phản quang): Sắc độ của các hiện sáng bất kỳ,
hiện ra trên một đối tượng tại các mức thể hiện Phong hoặc cao hơn. Specular
color cũng bị tác động bởi định dạng rực rỡ (shinines), hoặc việc đồ bản, và bởi
màu của ánh sáng.


Specular Hightlight: Một hình ảnh được tải vào kênh phản quang làm
biến đổi màu sắc và cường độ những hiện sáng của bề mặt. Hữu dụng để tạo ra
hiệu ứng của các bề mặt bằng kính hoặc kim loại.


Ảnh map: Các ảnh map được sử dụng để định nghĩa các mẫu hoa văn
bên trong vật liệu, ví dụ như hoa văn màu sắc hoặc hoa văn gồ ghề. Các ảnh
map không thể được áp trực tiếp lên vật thể trong khung cảnh. Nhưng nó có thể
được sử dụng như hình ảnh hậu cảnh cho khung cảnh hoặc là ảnh chiếu cho
các nguồn sáng.


Texture Map (đồ bản chất liệu): Một hình ảnh bitmap, được quét vào


hoặc được vẽ, đưa ra các chất lượng độc nhất cho một vật liệu, khơng thể có
được bằng việc chỉ thay đổi thuộc tính bề mặt.


Bitmap: Một thuật ngữ nói về hình ảnh được giải mã như một loạt các
chấm điểm (dot) hoặn điểm ảnh (pixel). TIF, Targa, JPEG, và GIF là các ví dụ
cho dạng file này.



Bump Map: Hình ảnh sắc độ xám thay đổi rõ rệt của bề mặt đối tượng
bằng cách xử lý các normal.


4.2. Giới thiệu hộp thoại Material Editor
Hộp thoại biên tập chất liệu Material
Editor cho phép mở ra hộp thoại biên tập chất
liệu, tại đây, ta có thể hiệu chỉnh và gán chất
liệu.


Có ba cách cơ bản để truy cập bản chất liệu:
Cách 1: Bấm phím “M”


Cách 2: Kích biểu tượng “Material
Editor” trên hộp cơng cụ chính.


Cách 3: Menu Rendering/ Material Editor
Hộp thoại Material Editor chia làm hai phần
chính: phần cửa sổ xem trước và phần điều
chỉnh chất liệu.


Lưu ý: Bảng Material Editor chỉ là nơi để biên
tập vật liệu, không phải là nơi lưu giữ chất liệu.


</div>
<span class='text_page_counter'>(64)</span><div class='page_container' data-page=64>

Hình 4.2. Các thành phần trong bảng vật liệu
Trong đó:


1: Get material: Lấy vật liệu từ thư viện;


2: Put material to scene: Đưa chất liệu vào cảnh;



3: Assign material to selection: Gán chất liệu hiện hành cho đối tượng đang
được chọn;


4: Reset Map/Mlt to default settings: Xóa chất liệu hiện hành trong bảng
Material, nhưng trong cảnh vẫn còn lưu nếu như có một đối tượng nào đó (ví dụ
đối tượng đó tên A) đang được gán chất liệu này. Và do đó, nếu muốn biên tập
lại chất liệu này, ta chọn một ô chất liệu mới và dùng công cụ (Pick material
from object) kích lên đối tượng A trong khung cảnh để “nhặt lại” và tiếp tục
biên tập bình thường;


5: Make Material Copy: Nhân bản/copy chất liệu (nên đổi tên trước khi biên
tập lại chất liệu copy này nếu không muốn ảnh hưởng đến đối tượng gốc);


6: Make Unique;


7: Put to Library: Đưa chất liệu đang chọn vào thư viện hiện hành;


8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 số hiệu) cho một loại chất liệu đặc biệt
muốn áp dụng hiệu ứng Video Post…


9: Show Map in ViewPort: Hiển thị họa đồ trong vùng nhìn;


1 <sub>2 </sub> <sub>3 </sub> <sub>4 </sub> <sub>5 </sub> <sub>6 </sub> <sub>7 </sub> <sub>8 </sub> <sub>9 </sub>


</div>
<span class='text_page_counter'>(65)</span><div class='page_container' data-page=65>

10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ô vật liệu (cho dù đang
đứng ở cấp độ nào);


11: Go to parent: Đi lên cấp cao hơn;


12: Go forward to sibling: Đi qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành


trong cùng một ô chất liệu.


Các kiểu tơ bóng:


Hình 4.3. Kiểu tơ bóng trong bảng vật liệu


Blinn và Phong: Hai bộ tô bóng này có các cơng cụ điều chỉnh và ứng
dụng khá giống nhau. Phong shading model cho ta kết quả Render khá tốt với
thời gian Render rất nhanh. Blinn model là một phiên bản “gần đúng” của Phong
model. Blinn model thậm chí kém chính xác so với lý thuyết vật lý hơn cả
Phong model. Nhưng bù lại, Blinn model có tốc độ tính tốn nhanh hơn Phong
model và kết qua Render của Blinn model vẫn rất tốt. Vì vậy mà 3ds Max chọn
Blinn model làm shading model mặc định. Các bộ tơ bóng và Blinn và Phong
phù hợp với các loại vật liệu nhân tạo như nhựa dẻo và sơn, có cấu tạo phân tử
phân bố đều. Ánh sáng chiếu lên loại vật liệu này sẽ phát tán trở lại bằng phần
bóng sáng phản chiếu có dạng trịn với mép biên chuyển tiếp mềm mại. Ngồi ra
cịn các bộ tơ bóng khác trong mục các kiểu tơ bóng.


Hình 4.4. Thơng số cơ bản cho kiểu tơ bóng Blinn
Ambient: Màu của vùng tối.


Diffuse: Màu chính.


Specular: Màu của vùng chói.


</div>
<span class='text_page_counter'>(66)</span><div class='page_container' data-page=66>

Opacity: Độ trong suốt.
Specular Highights:


Specular level: Độ chói sáng.
Glossiness: Vùng chói sáng.



Soften: Độ chuyển tiếp mềm mại từ vùng sáng sang vùng tối.
4.3. Gán vật liệu


<i>4.3.1. Sử dụng một chất liệu có sẵn trong thư viện 3D Max </i>


B1: Chọn đối tượng


B2: Bấm “M” hoặc click nút lệnh
(Get material Editor). Xuất
hiện bảng Material/ Map Browser
Khu vực Browse from chọn


Khu vực Show chọn


Hình 4.5. Bảng thư viện vật liệu có sẵn
Chọn tùy chọn “View List+Icon”


Click đúp chuột chọn kiểu chất liệu cần lấy (chỉ chọn những ô chất liệu có biểu
tượng trịn phía trước


Ví dụ:


</div>
<span class='text_page_counter'>(67)</span><div class='page_container' data-page=67>

<i>Chọn tên thư viện (Ví dụ: 3dsmax. mat là thư viện tổng hợp đầy đủ nhất) </i>
trong thư mục Mablibs của thư mục 3ds Max muốn sử dụng, sau đó sử dụng
bình thường.


Hoặc ta có thể dùng lệnh “Merge” để “cộng dồn” thư viện chất liệu mới
bên dưới thư viện chất liệu hiện hành. Nếu chỉ sử dụng lệnh open thì thư viện
chất liệu mới sẽ chồng lắp thư viện chất liệu hiện hành.



<i>4.3.2. Gán họa đồ bitmap cho các thành phần chất liệu </i>


(Thành phần đại diện được chọn trong bài này là thành phần Diffuse)
B1: Chọn một ô chất liệu mới.


B2: Kích biểu tượng Map bên phải ơ màu Diffuse.


B3: Chọn kiểu Bitmap.


B4: Chọn file Bitmap cần gán.


Hình 4.6. Hộp thoại Select Bitmao Image File
B5: Chỉnh sửa một số tùy chọn cho chất liệu Bitmap:


</div>
<span class='text_page_counter'>(68)</span><div class='page_container' data-page=68>

Hình 4.7. Các thơng số hiệu chỉnh cho chất liệu Bitmap
B6: Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection).


4.4. Các vật liệu cơ bản


<i>4.4.1. Thông số điều chỉnh </i>


Khi gán vật liệu cho đối tượng, ta chú ý các thuộc tính về Defuse (màu),
reflection (phản xạ), refraction (khúc xạ), Opacity (tính chắn sáng), bump (độ
ghồ ghề)…Với mỗi chất liệu khác nhau sẽ khác nhau cơ bản về các thuộc tính
kể trên.


<i>4.4.2. Chất liệu sơn bóng láng </i>


Các thành phần cơ bản của vật liệu thường được điều chỉnh trước tiên. Ta


sẽ tập trung vào hai thuộc tính cơ bản để bắt đầu: Màu sắc bản thân và vùng
bóng sáng phản chiếu. Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, bảng cuộn
Blinn Basic Parameters, click vào ô chọn màu nằm bên phải mục Diffuse (màu
khuyếch tán bản thân) để mở bộ chọn màu Color Selector. Trong các ô giá trị,
nhập 175 cho Red, 50 cho Green và 25 cho Blue để có được một màu cam sẫm.


Trong phần Specular Highlight của bảng cuộn Blinn Basic Parameter, xác
lập giá trị Specular Level (độ sáng) là 60 và Glossiness (độ bóng) là 50. Vùng
bóng sáng phản chiếu rất quan trọng trong việc tạo được các vật liệu thuyết


Nhân bản
theo chiều
ngang, dọc


Xoay ảnh
Bitmap


Nguồn
ảnh
bitmap


Xem ảnh bitmap trước
khi gán
Dịch chuyển


</div>
<span class='text_page_counter'>(69)</span><div class='page_container' data-page=69>

phục. Trong thế giới thực, vùng bóng sáng phản chiếu là vùng ánh sáng phản
chiếu ra khỏi bề mặt, dựa vào cấu tạo phân tử của vật liệu và điều kiện bề mặt.
Trong thế giới máy tính 3D, nó là đầu mối quan trọng duy nhất giúp người xem
cảm nhận được loại vật liệu cần thể hiện. Bóng sáng phản chiếu Speccular
Highlight trong 3d max 6 có bốn thuộc tính quan trọng mà ta có thể xác lập


được: Specular Color (màu của vùng phản chiếu) là màu sắc của ánh sáng phản
chiếu (thường có màu trắng); Specular Level (cấp độ phản chiếu) là độ sáng của
vùng bóng sáng phản chiếu; Glossiness (độ bóng) là kích thướt của vùng bóng
sáng và loại tơ bóng (như bộ tơ bóng Blinn chẳng hạn) xác lập hình dạng của
vùng bóng sáng phản chiếu.


<i>4.4.3. Chất liệu phản xạ - reflection </i>


Tạo hiệu ứng phản chiếu trên mặt phẳng, chọn 1 ô chất liệu mới, bảng con “ Map”
Thành phần Reffection Chọn Flat mirror.


Kiểm nhận tùy chọn “Apply to faces with ID”.


</div>
<span class='text_page_counter'>(70)</span><div class='page_container' data-page=70>

Amount = 100


Gán chất liệu phản chiếu
cho Box(nền xanh) TeaPot
chỉ là đối tượng được phản
chiếu


Amount = 50


(Giảm bớt cường độ phản
chiếu)


Hình 4.8. Ví dụ hiệu ứng khi thay đổi giá trị độ phản chiếu


<i>4.4.4. Chất liệu gồ ghề/trạm khắc - bump </i>


Chất liệu Bump tạo hiệu ứng chạm nổi/khắc chìm



Chuẩn bị sẵn chất liệu bằng chương trình Photoshop (hoặc lấy một chất liệu
bất kỳ có độ tương phản cao về màu sắc).


Màu trắng: Chạm nổi
Màu đen: Khắc chìm


Chọn 1 ơ chất liệu mới, biên tập tự do (gán ảnh bitmap vào thành phần
Diffuse hoặc lấy một chất liệu có sẵn trong thư viện, ví dụ lấy chất liệu vàng
“Metal Dark Gold”).


Mở bảng con Map: Thành phần Bump  Lấy ảnh map đã dược chuẩn bị
trước, tăng thông số Amount để tăng cường độ chạm nổi hay khắc chìm.  Gán
cho đối tượng hoặc một phần của đối tượng (Bổ sung UVW Map để dễ chỉnh
sửa vị trí).


Ví dụ:


Lấy chất liệu vàng từ thư viện  gán cho cả Teapot
Duplicate chất liệu vàng, đổi tên


</div>
<span class='text_page_counter'>(71)</span><div class='page_container' data-page=71>

Sử dụng ảnh Map cho thành phần Bump là hình trắng và nền đen, Amount
= 400  Gán cho các mặt được chọn.


Với các mặt vẫn đang được chọn  Gán thêm 1 tọa độ họa đồ UVW Map,
kiểu Planar và chế độ Fit (trục Y).


Chạm nổi


Khắc chìm



Hình 4.9. Hiệu ứng sau khi gán ảnh Bitmap vào một phần của Teaport
Tương tự, chỉ cần tạo một chất liệu pattern như nhau là ta có thể gán cho
tấm nệm mouse giống như hình dưới đây.


Gán cho các mặt
được chọn
Gán cho cả


</div>
<span class='text_page_counter'>(72)</span><div class='page_container' data-page=72>



Hình 4.10. Hiệu ứng sau khi gán ảnh Bitmap tạo chất liệu pattern
Các bước vẽ và áp chất liệu Bump cho chiếc đồng hồ cổ
Bevel Profile cho hai đối tượng


Circle và Line như sau


Chọn Circle, Tăng giá trị Step = 15
cho đường tròn được Smooth hơn


</div>
<span class='text_page_counter'>(73)</span><div class='page_container' data-page=73>

Boolean


Áp chất liệu vàng cho đồng hồ


</div>
<span class='text_page_counter'>(74)</span><div class='page_container' data-page=74>

Chuẩn bị chất liệu bằng chương trình Photoshop, save thành file JPG
hoặc TGA (một dãy màu chuyển sắc trắng đen liên tục nhau).


Áp cho thành phần Bump của cấp Map


Hiệu chỉnh các thông số sau



Áp UVW Map  Chọn kiểu Cylindrical


</div>
<span class='text_page_counter'>(75)</span><div class='page_container' data-page=75>

Vẽ thêm chiếc nắp và tay cầm hoặc dây treo cho chiếc đồng hồ


Hình 4.11. Minh họa chiếc đồng hồ sau khi được
vẽ và áp vật liệu vàng


<i>4.4.5. Chất liệu đa hợp </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(76)</span><div class='page_container' data-page=76>

đá cẩm thạch, thì kết quả cuối cùng là khối cầu chỉ mang chất liệu đá cẩm thạch.
Nếu muốn gán nhiều chất liệu khác nhau cho từng bộ phận của đối tượng, ta
phải “tìm cách” truy cập được cấp độ thứ cấp (những thành phần cấu tạo nên
một đối tượng) của đối tượng đó.


Thao tác:


Ví dụ: Ta cần gán sáu hình phong cảnh cho sáu mặt của một hình hộp (Box).
B1: Chọn đối tượng Box;


B2: Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh;


Trong danh sách Modify List/ chọn lệnh Edit Mesh


Một đối tượng 3D sẽ có những cấp độ thứ cấp như sau:


Chọn cấp Polygon .


Kích chọn mặt cần gán (mặt được chọn sẽ có màu đỏ).



B3: Bấm “M” để mở bảng biên tập vật liệu.


Lặp lại thao tác như mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho một đối tượng).
Thế là ta đã gán được 1 chất liệu cho một mặt của đối tượng. Tiếp tục chọn
mặt tiếp theo, chọn một ô chất liệu mới, vẫn cứ lặp lại thao tác như mục số 2
(gán chất liệu bitmap cho 1 đối tượng).


Vertex: Điểm
Edge: Cạnh
Face: Mặt tam giác


</div>
<span class='text_page_counter'>(77)</span><div class='page_container' data-page=77>

Như thế, để gán sáu chất liệu
cho sáu mặt của một đối tượng,
ta cần dùng đến sáu ô (slot)
chất liệu. Ta có một cách để có
thể làm việc này chỉ cần 1 ô
chất liệu bằng cách thao tác
sau:


B1: Chọn đối tượng Box


B2: Bảng lệnh Modify/ Edit
Mesh


Chọn cấp Polygon


Trượt bảng lên, tại bảng con


“Surface Properties” Hình 4.12. Bảng Surfae Properties để gán
mã vật liệu



Đối với ví dụ trên thì ta khơng cần xác lập lại ID của các mặt, vì tương ứng
với mỗi mặt đã có ID riêng, và tương ứng với mỗi ID là một “chất liệu con”.
B3: Bấm M.


B4: Kích nút Standard.


Chọn kiểu /OK/ xuất hiện hộp thoại:


Hình 4.13. Hộp thoại Replace Material


<i>Discard old material: Xóa chất liệu cũ trong ô chất liệu hiện hành để tạo nên </i>
một chất liệu đa hợp mới hoàn toàn.


<i>Keep old material as sub-material: Giữ chất liệu hiện hành lại làm một “chất </i>
liệu con” cho chất liệu đa hợp.


</div>
<span class='text_page_counter'>(78)</span><div class='page_container' data-page=78>

Chọn một trong hai tùy chọn trên (Tùy trường hợp sử dụng), xuất hiện
bảng chất liệu sau:


Mặc định thì sẽ có 10 ơ “chất liệu
con” bên trong, nhưng nếu cần, ta có thể
cộng thêm số lượng “chất liệu con” bằng
cách kích nút “Add” hoặc xóa bớt bằng
nút “Delete”.


On/Off: Bật/ Tắt các chất liệu con
Name: Đặt tên cho các chất liệu con


Set Number: Xác định số chất liệu con


cần gán


Như ví dụ, thì ta cần có sáu chất liệu con
cho đối tượng khối cầu (Set Number = 6)


Hình 4.14. Bảng thơng số chất liệu con


Kích vào ơ chất liệu con thứ nhất, bảng chất liệu trả về cửa sổ như một
chất liệu đơn. Ta có thể biên tập chất liệu này như một chất liệu bình thường.


Kích vào để
biên tập chất


liệu thứ cấp


</div>
<span class='text_page_counter'>(79)</span><div class='page_container' data-page=79>

Với cách làm như thế, lần lượt biên tập các chất liệu con còn lại cho đến
hết và gán cho đối tượng.


Mặc dù khi biên tập những chất liệu con, ta đã kiểm nhận mục “Show
map in viewport”, nhưng ta vẫn không thấy chất liệu được hiển thị trong vùng
nhìn, ngay cả khi Render cũng không thấy được họa đồ (Map). Hoặc là trong
vùng nhìn, trong bảng Render vẫn thấy xuất hiện họa đồ Map nhưng không
được như ý (ảnh Map bị áp sai vị trí)…


Đối với những đối tượng được chỉnh sửa phức tạp, không phải là đối
tượng nguyên sinh, máy rất khó xác định tọa độ họa đồ, thế nên ta phải gán cho
nó một tọa độ họa đồ mới.


Thao tác:



B1: Mở bảng Modify, trong danh sách Modifier List/
UVW Map


B2: Chọn một trong các kiểu tọa độ sau:


<i>Planar </i>


Đặt ảnh theo hình 2D phẳng lên bề mặt của đối tượng, tùy theo trục nào
được kiểm nhận tại khu vực Alignment mà ảnh sẽ map theo hướng tương ứng.
Loại mapping này thường chỉ dùng cho các đối tượng chỉ có một bề mặt cần
được thể hiện chất liệu mà thôi.


<i>Spherical </i>


Gizmo sẽ được thay đổi theo dạng khối cầu bao lấy đối tượng và ảnh sẽ
được map theo như vậy. Kiểu mapping này tốt cho các đối tượng có hình dạng
trịn trịn như quả bóng, hịn đá. Nó có một nhược điểm là sẽ để lộ ra phần lưng
phía sau đường ráp nối của hai mép của hoạ đồ.


<i>Cylindrical </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(80)</span><div class='page_container' data-page=80>

<i>Box </i>


Lý tưởng cho các dạng đối tượng có hình dạng khối hộp, ví dụ như hộp
thuốc, ghế salon, bức tường, tất cả các mặt của đối tượng sẽ được map cùng loại
chất liệu.


<i>Shrink Warps </i>


Loại đặc biệt được thiết kế cho các dạng đối tượng có hình dạng hữu cơ,


khi mà Cylindrical và Spherical khơng đáp ứng được, nó giống như là ta lấy ảnh
map căng ra bao bọc lấy đối tượng và túm lại ở trên đầu (quả bóng bóng). Loại
mapping này tốt cho các hình người, thú vật hoặc các dạng phức tạp tương tự.


<i>Face </i>


Áp từng bản sao hoạ đồ lên từng mặt một của đối tượng hiện hành.
a) XYZ to UVW


Chuyển đổi hai hệ toạ độ này với nhau, chỉ sử dụng
chúng cho các ảnh map thủ tục. Ta có thể kích vào dấu
“+” phía trước tên UVWMap trong stack để truy cập
biểu tượng Gizmo, di chuyển, xoay, scale biểu tượng đó
và ảnh sẽ thay đổi tương ứng trên đối tượng đang được
áp chất liệu. Ta cũng có thể thay đổi kích thước của
Gizmo với các giá trị L, W, H hoặc Tile (lát) chất liệu
theo cả ba trục U, V và W


Ngoài ra tại khu vực Alignment gióng hàng, phép hiệu chỉnh UVW Maps
cịn cho phép gióng ảnh họa đồ theo các kiểu sau đây:


Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thước khối hình học hiện hành.
Center: Canh vào trung tâm hình học của đối tượng hiện hành.


Bitmap Fit: Khi dùng lệnh này Max sẽ yêu cầu ta chọn lại ảnh đang map cho
khối hình học hiện hành, và canh theo tỷ lệ của ảnh gốc trên đối tượng.


</div>
<span class='text_page_counter'>(81)</span><div class='page_container' data-page=81>

View Align: Gióng với khung nhìn.


Region fit Khi rê chọn một khu vực nào đó trên đối tuợng thì ảnh sẽ map theo


đúng trong khu vực được rê chọn đó.


Acquire: Lấy một gizmo ảnh map từ một đối tượng khác đã có sẵn tọa độ họa
đồ, nó làm cho các tỷ lệ chất liệu khớp với nhau giữa các đối tượng.


Reset: Trả lại tình trạng ban đầu.


Đối với ví dụ này, ta phải chọn kiểu “Box”


Hình 4.15. Ví dụ minh họa gán nhiều Bitmap nên nhiều mặt
của vật thể hình hộp


Mặt khác, nếu ta không xác định lại tọa độ họa đồ thì khi Render, một số
trường hợp sẽ xuất hiện 1 bảng thơng báo:


Hình 4.16. Hộp thoại thơng báo khi render ảnh Bit map
không xác định tọa độ họa đồ


</div>
<span class='text_page_counter'>(82)</span><div class='page_container' data-page=82>

Chương 5


ÁNH SÁNG, CAMERA VÀ MÔI TRƯỜNG RENDER
5.1. Nguồn sáng


Đặt đèn là một yếu tố quyết định cho một cảnh có đẹp hay khơng. Trong
3D, đèn làm cho ta cảm nhận được vật thể 3 chiều. Chúng ta có thể có một cảnh
có các đối tượng được thiết kế rất đẹp, animation mềm mại, chất liệu rất đẹp
nhưng nếu đèn trong cảnh không được đặt đúng thì tổng thể khơng thể tạo ra
khung ảnh mong muốn.


<i>5.1.1. Các loại nguồn sáng </i>



Hình 5.1. Các loại nguồn sáng chính trong 3DsMax


Omni: Nguồn sáng điểm, lan tỏa theo mọi hướng từ điểm đặt đèn, rất tốt
trong việc mô phỏng các loại ánh sáng không định hướng để bổ sung hoặc giảm
độ sáng ở một phần của cảnh có chủ đích.


Target Spot & Free Spot: Nguồn sáng theo chùm, chiếu sáng từ một
điểm theo hình nón, giống như nguồn sáng từ đèn pin, soi trong đêm tối, hoặc
nguồn chùm sáng trên sân khấu, chiếu sáng từ một điểm và rọi sáng tập trung…
thường được sử dụng để tạo các hiệu ứng ánh sáng trong Max. Loại nguồn sáng
này chia làm hai loại, một là loại có đích (target), hai là loại tự do, khơng đích,
nhưng hiệu quả thì giống nhau.


</div>
<span class='text_page_counter'>(83)</span><div class='page_container' data-page=83>

SkyLight: Nguồn sáng bầu trời, thường được sử dụng cho các khung
cảnh ngoài trời. Các khung cảnh ngoại cảnh với bộ Render Light Tracer có thể
sử dụng hệ thống ánh sáng bầu trời Skylight chuẩn hoặc ánh sáng ban ngày
DayLight.


Mr Area Omni và mr Area Spot: Tương tự như đèn Omni và Target
Spot, nhưng hiệu quả mang lại sẽ cao hơn vì được tính tốn chi tiết hơn…


<i>5.1.2. Điều chỉnh và hiệu ứng ánh sáng </i>


Tại bảng lệnh Modify, các điều chỉnh về ánh sáng cho phép thiết lập
cường độ, màu sắc, bóng đổ và hay hơn nữa là khả năng bao gộp (include) hay
ngoại trừ (exclude) các đối tượng trong khung cảnh để chiếu sáng hay không
chiếu sáng chúng…


Các điều chỉnh về màu sắc còn cho phép thay đổi màu cho ánh sáng hay


khả năng chiếu đèn (projector) bằng bitmap là ảnh hoặc film thay thế cho màu
sắc… Max cịn cho phép thay thế bóng đổ bằng một map nào đó, thay vì là một
màu đen thuần tuý… ở một cách khác nó cịn cho phép chọn lựa loại bóng đổ
thường (shadow map) hay là bóng đổ trong suốt (raytrace).


Cuối cùng Max còn cho phép điều chỉnh độ thuyên giảm (Attenuation),
<i>ứng dụng cho việc điều chỉnh các hiệu ứng ánh sáng (Atmospheres & Effect. ) </i>


<i>a. Nguồn sáng Omni </i>


Một vài thuộc tính tổng quát


</div>
<span class='text_page_counter'>(84)</span><div class='page_container' data-page=84>

- Bảng con Intensity/Color/Attenuation


- Bảng con Advanced Effects


- Bảng con Atmosphere & Effects


Kích chọn nút Add, xuất hiện hộp thoại cho phép lựa chọn hiệu ứng muốn
sử dụng.


Hình 5.3. Hộp thoại Add Atmosphere Effect


</div>
<span class='text_page_counter'>(85)</span><div class='page_container' data-page=85>

Hình 5.4. Ví dụ minh họa đặt đèn omni từ trên cao
Và nếu như cảm thấy chưa quen, đặt đèn vào rồi mà
khung cảnh còn tối hơn lúc chưa đặt đèn. Khi đó có thể sử
dụng cơng cụ Place Hightlight (Là công cụ con bên trong công
cụ Align).


Thao tác: Chọn nguồn sáng, chọn công cụ Place Highlight và drag mouse


trực tiếp lên các đối tượng trong vùng nhìn Perspective cho đến khi nào vừa ý
thì nhả mouse.


Hình 5.5. Hiệu ứng khi sử dụng công cụ Place Highlight


<i>b. Nguồn sáng Target Spot </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(86)</span><div class='page_container' data-page=86>

Hình 5.6. Đèn Target Spot


Target Spot có các thuộc tính tương tự như Omni, chỉ khác thuộc tính sau:


</div>
<span class='text_page_counter'>(87)</span><div class='page_container' data-page=87></div>
<span class='text_page_counter'>(88)</span><div class='page_container' data-page=88>

5.2. Ánh sáng nâng cao


<i>5.2.1. Radiosity </i>


Radiosity là một thuật tốn để tính cường độ phản xạ/tán xạ của mọi bề
mặt có trong khung cảnh bằng cách chia tập hợp các bề mặt thành nhiều nhóm
bề mặt nhỏ hơn (Divide and Conquer). Ta có thể thay đổi kích cỡ của những
thành phần này. Kích cỡ càng nhỏ, kết quả cho ra càng chính xác. Radiosity
Engine sẽ tiếp tục tính tốn lượng ánh sáng phân bổ từ thành phần này sang
thành phần khác. Kết quả cuối cùng sẽ lưu cho mỗi thành phần trong Mesh. Giải
pháp này rất tốt và chính xác khi tính tốn có lượng phản xạ lớn và ánh sáng
thấp. Nó có thể được xem trước khá chính xác trong khung nhìn. Là một giải
pháp thường được sử dụng cho light-map của các game engine. Engine ánh sáng
này phù hợp nhất cho những cảnh tĩnh và sẽ rất chậm khi tính tốn những cảnh
động. Tuy nhiên, ta có thể loại bỏ đối tượng động ra khỏi tính toán Radiosity để
giảm bớt gánh nặng cho CPU.


Hộp thoại Radiosity cung cấp
phần Light Painting cho phép


ta retouch ánh sáng của khung
cảnh bằng cách vẽ lên những
vùng mà ta cần tăng hay giảm
độ sáng.


Quan sát khung cảnh chợ Bến
Thành với đèn Omni thường.


</div>
<span class='text_page_counter'>(89)</span><div class='page_container' data-page=89>

Chọn nguồn sáng:
Modify/Setup


Chỉnh các thông số về thời gian như sau:


Kích nút Get Location và
chọn vị trí địa lý: Chọn
“Asia” trong danh sách
Map, chọn “Ho Chi


Minh (Sai Gon)


VietNam” trong danh
sách City.


Chúng ta chưa hề sử
dụng Radiosity. Hệ
thống Daylight sử dụng
cả Sunlight, cung cấp sự chiếu sáng trực tiếp (giống như một nguồn sáng trực
tiếp) và skylight, sẽ cung cấp ánh sáng xung quanh cho nhũng khu vực bị bóng
đổ. Lúc này: cường độ của hệ thống Daylight bị đặt quá cao.



</div>
<span class='text_page_counter'>(90)</span><div class='page_container' data-page=90>

Thiết đặt các thông số sau:
Giữ giá trị Initial Quality tại
85%. Đây là trị số chính xác của
tính tốn Radiosity. Giá trị 85%
là phù hợp cho mọi khung cảnh.


Trong vùng Interactive Tools,
bật tùy chọn “Display Radiosity
in Viewport” để xem kết quả
trực tiếp trong khung nhìn.


Mở rộng bảng tham số Radiosity Meshing Parameters, kích hoạt tuỳ chọn
“Enabled” và đặt cỡ Meshing Size là 20. Việc này sẽ chia nhỏ khung cảnh thành
những bề mặt để tiện cho việc tính tốn Radiosity.


Nhấn Start để bắt đầu tính tốn. Khi đã xong,
Render khung nhìn Camera để xem kết quả.
Để xem trước kết quả mà không cần rander tồn cảnh, ta có thể xem kết quả
radiosity ngay trong khung nhìn nhưng tất nhiên, xem kiểu này không đầy đủ chi tiết.
Chúng ta sẽ sử dụng một tuỳ chọn khác mang lại kết quả sát thực hơn dưới đây.


Chọn Setup trong vùng Interactive Tools, hộp thoại Environment sẽ được
mở, cho phép ta điều chỉnh tham số Exposure Control.


</div>
<span class='text_page_counter'>(91)</span><div class='page_container' data-page=91>

trước ở dạng thumbnail. Nhớ rằng chỉ số Logarithmic Exposure là sát nhất với
thông số của mắt người.


Chọn Render Preview để xem trong thumbnail.


Bật tuỳ chọn Exterior Daylight. Quan


sát thay đổi trong ảnh thumbnail.


<i>Chú ý: Mỗi khi ta tính tốn ánh sáng </i>
<i>radiosity cho một cảnh ngoài trời, ta </i>
<i>nên bật tuỳ chọn Exterior để giảm bớt </i>
<i>the cường độ của hệ thống Daylight. </i>


Render khung nhìn Camera và quan sát
một lần nữa.


5.3. Camera


Có hai dạng Camera chính: Target Camera và Free Camera.


Hình 5.9. Bảng truy xuất Camera


<i>5.3.1. Target Camera </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(92)</span><div class='page_container' data-page=92>

Thao tác:


B1: Chọn kiểu Target Camera , drag mouse vẽ ở vùng nhìn Top hoặc Front.
B2: Chọn vùng nhìn bất kỳ (thường là vùng nhìn phối cảnh), chuyển thành vùng
nhìn Camera bằng cách: bấm phím “C” hoặc R-click vào nhãn vùng nhìn/
View/Camera.


B3: Hoặc nếu muốn vùng nhìn Camera khớp với vùng nhìn phối cảnh hiện tại,
ta thực hiện thao tác sau:


- Chọn nguồn Camera;
- Chọn vùng nhìn phối cảnh;



- Menu View/Create Camera to View (Ctrl+C);
- Bấm “C”.


Trong một cảnh ta có thể sử dụng nhiều Camera. Trong trường hợp này,
khi ta muốn làm việc với vùng nhìn Camera nào, ta chỉ cần chọn Camera đó,
bấm Phím C, hoặc nếu khơng chọn Camera nào cả mà ta bấm phím C, một danh
sách Camera sẽ được hiển thị, lúc đó, ta chỉ cần chọn đúng tên của Camera cần
sử dụng, Ok.


Hình 5.10. Target Camera và bảng chọn Camera
B4: Điều chỉnh vị trí điểm nguồn, mục tiêu hay cả hai theo qui tắc sau:


Vùng
nhìn
Top


Vùng nhìn
Left


</div>
<span class='text_page_counter'>(93)</span><div class='page_container' data-page=93>

Hình 5.11. Các thuộc tính của Target Camera


<i>5.3.2. Free Camera </i>


Camera tự do - khơng có mục tiêu.


Hình 5.12. Free Camera


</div>
<span class='text_page_counter'>(94)</span><div class='page_container' data-page=94>

Hình 5.13. Minh họa góc nhìn Free Camera



<i>5.3.3. Vùng an tồn cho Camera </i>


Khi làm việc với Camera, ta cần chú ý đến 1 chi tiết rất quan trọng, đó là
“Vùng an toàn”, nhất là đối với những sản phẩm dành cho Tivi (những đoạn
<i>quàng cáo, film…). R-click vào nhãn vùng nhìn Camera/Show Safe Frame, </i>
Xuất hiện ba khung hình chữ nhật:


 Màu vàng (ngồi cùng): Vùng nhìn
Camera.


 Màu xanh (giữa) - Safe Area: Vùng
an tồn cho hình ảnh (hình ảnh nằm
trong vùng này sẽ được an toàn, không
sợ mất ảnh).


 Màu cam (trong cùng) - Safe Title:
Vùng an toàn cho các tiêu đề (các tiêu
đề nằm trong vùng này sẽ được an tồn,
khơng sợ mất nét).


Hình 5.14. Giới hạn các vùng camera an toàn
5.4. Animation - Hoạt cảnh (tham khảo)


Hoạt cảnh hay hình ảnh 3D động là cơng cụ rất hữu ích cho việc thể hiện
cảnh quan vì nó giúp cho người xem cảm nhận chân thực về không gian kiến
trúc cảnh quan.


<i>5.4.1. Các lệnh, chức năng liên quan đến hoạt cảnh </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(95)</span><div class='page_container' data-page=95>

NTSC: 30 frame = 1 giây; PAL: 24F = 1 giây; FILM: 24F = 1 giây…


Hoạt cảnh được tạo trong MAX bằng cách tạo ra các khung chủ
(keyframe). Một khung chủ là một khung mà tại đó có một sự kiện chuyển động
cụ thể nào đó xảy ra. Các khung chủ được đặt tại các khung khác nhau theo trục
thời gian.


MAX cho phép ta làm hoạt cảnh mọi thứ, từ vị trí của đối tượng cho đến
các tham số tạo hình của chúng (như bán kính, chiều dài, chiều cao…). Ta có thể
di chuyển các đối tượng, từng phần của đối tượng, nguồn sáng, Camera , và cả
vật liệu nữa. Nói chung, tất cả các hộp số đều có thể diễn hoạt được.


Thao tác: Có hai cách tạo chuyển động


<i>Cách 1: Sử dụng chế độ “Auto key” </i>


B1: Bật nút Auto key;


B2: Đưa đầu đọc “Time Slider” đến 1 Frame nào đó (vd đến Frame 50);


B3: Tiến hành các thay đổi trên đối tượng muốn diễn hoạt (co giãn, di chuyển,
đổi màu…);


B4: Lúc này tại Frame 50 sẽ xuất hiện 1 Key Frame, và theo mặc định là Frame
0 cũng có 1 Key Frame;


Key tại Frame 0 sẽ lưu lại giữ trạng thái đầu tiên của chuyển động;


Key tại Frame 50 sẽ lưu lại giữ trạng thái đầu tiên của chuyển động. Dãy
chuyển động chỉ diễn ra từ Frame 0 đến Frame 50.


<i>Cách 2 : Sử dụng chế độ “ Set key” </i>



Với chế độ này máy sẽ không tự động đặt KeyFrame khi diễn hoạt, ta phải tự đặt
key tại vị trí cần thiết.


Thao tác :


B1: Bật nút “Set key”;


B2: Tại Frame 0 (kích lệnh Set Key để lưu giữ giá trị ban đầu của đối tượng;
B3: Frame A (ví dụ:50);


B4: Tiến hành diễn hoạt;


B5: Kích lệnh setKey lần nữa để lưu giữ giá trị mới;


B6: Mỗi lần kích lệnh SetKey tức là ta tạo 1 KeyFrame tại vị trí đó.


</div>
<span class='text_page_counter'>(96)</span><div class='page_container' data-page=96>

<i>Hộp thoại configuration </i>


Sử dụng để xác lập số Frame và một số chức năng khác
hai cách mở hộp thoại:


Right – click vào nút cassette player bất kỳ
Kích vào biểu tượng “Time Configuration”


Hình 5.15. Hộp thoại Time Configuration
Real time: Hiển thị thời gian thực.


Active ViewPort Only: Chỉ hiển thị hoạt cảnh ở vùng nhìn hiện hành.
Speed: Tốc độ đầu đọc hiển thị hoạt cảnh trong vùng nhìn.



<i>Khu vực Animation </i>


Start time: Thời gian bắt đầu.
End time: Thời gian kết thúc.


Cộng thêm thời gian (tăng /giảm số Frame) cho hoạt cảnh hiện tại: Nhập giá trị
mới vào ô End time.


<i>Co - giãn hoạt cảnh hiện tại: </i>


Kích vào nút Rescale –Time  Nhập giá trị mới vào mục “End time”.


<i>Xóa Key Frame </i>


B1: Chọn đối tượng cần xóa diễn hoạt.


B2: Đứng tại Frame thích hợp (Sau khi xóa KeyFrame thì khung cảnh vẫn giữ
nguyên trạng thái này).


</div>
<span class='text_page_counter'>(97)</span><div class='page_container' data-page=97>

Hoặc nếu muốn xoá tất cả các keyFrame của tất cả các đối tượng trong
cảnh để diễn hoạt lại từ đầu (hoặc chỉ muốn lưu giữ lại các đối tượng trong cảnh
mà không muốn lưu giữ họat cảnh), cách nhanh nhất là:


Menu File \ New  “Yes” để lưu lại.


Hình 5.16. Hộp thoại tạo cảnh mới


Keep Objects and Hierarchy: Giữ lại các đối tượng và các phả hệ (liên kết…)
(xóa hết tất cả các Key diễn hoạt).



Keep Objects: Chỉ giữ lại các đối tượng (xóa hết tất cả các Key diễn hoạt).
New All: Tạo một file làm việc mới, chỉ giữ lại cách bố trí giao diện cũ.


<i>Render Scene (F10) </i>


Time output;


Single: Render 1 Frame hiện hành;


Active time sengments 0 (Frame: Render tất cả các Frame trong v/n;
Range: Render 1 đoạn được chỉ định;


Frame: Render số Frame cụ thể được chỉ định;
Every Nth Frame: Lược bỏ bớt số Frame;
Ouput Size: Kích chọn hình ảnh /Film Render;


Render output: Kết quả, xác định đĩa lưu kết quả (chọn kiểu File xuất (AVI, Jpg,
bmp, tiff…);


Xem phim đã Render.


Xem bằng chương trình xem phim (window media).
3D: Menu file/View Image file…


<i>5.4.2. TrackView </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(98)</span><div class='page_container' data-page=98>

các tham số một cách trực quan. Ta có thể điều chỉnh tốc độ, chuyển động
và khoảng cách giữa các key, cũng như tạo ra, xoá đi, di chuyển và sao chép
các key.



<i>Truy cập Track View </i>


Có nhiều cách để truy cập hộp thoại Track View. Cách truyền thống là sử
dụng menu Graph Editors/Trackview – Drop Sheet (hoặc TrackView – Curve
Editor hoặc New TrackView).


Hình 5.17. Hộp thoại truy cập Trackview


Bộ biên tập Dope Sheet cho phép ta thao tác nhiều loại key khác nhau
theo dạng bảng chấm cơng. Nó cũng tương tự như các bảng ghi chú của các nhà
làm hoạt cảnh truyền thống, thường được biết đến với tên gọi là Dope Sheet
(bảng tin). Bảng này thông thường được sắp xếp theo dạng một đồ thị đơn giản,
thể hiện các điểm mốc theo thời gian để cho các nhà hoạt cảnh nhận biết được
về thời gian và mối quan hệ giữa các vật thể. Các key được mã hóa theo màu
cho các trục dựa trên công thức RGB = Move/Rotate/Scale (vị trí/góc xoay/thu
phóng). Ta có thể di chuyển các key nào đó và click chuột phải để thay đổi loại
tiếp tuyến, gán ghép điều khiển mới cho nó hoặc để thực hiện vô số các chức
năng khác. Tuy nhiên thoạt nhìn từ bên ngồi, để có được cảm giác chính xác
điều gì xảy ra trong hoạt cảnh là chuyện khơng hề dễ dàng.


Bộ biên tập Curve Editor đưa ra nhiều thông tin phản hồi trực quan hơn
bằng cách cho hiển thị đường cong hàm số của hoạt cảnh. Chỉ cần một chút thực
tập, thống nhìn ta cũng có thể xét đốn một cách chính xác được hoạt cảnh
đang làm gì và mối quan hệ giữa các đường cong của hàng track đang được
chọn sáng trong cửa sổ bên trái.


</div>
<span class='text_page_counter'>(99)</span><div class='page_container' data-page=99>

Hình 5.18. Hộp thoại Trackview
Cửa sổ Hierachy Tree và Edit (hiệu chỉnh)



Nằm bên trái của hộp thoại Track View, danh sách cây phả hệ được hiển
thị tại đây, liệt kê toàn bộ các thành phần trong khung cảnh như: âm thanh, chất
liệu, hiệu ứng Video Post, hiệu ứng Render, đối tượng và các hiệu ứng mơi
trường… Ta có thể mở rộng bất kỳ nhánh cây nào bằng cách click nút dấu (+)
kế bên tên của nhánh đó, hoặc chọn tên nhánh, click phải chọn Expand…


Khi tạo ra một đối tượng tất cả các tham số của đối tượng này đều hiển thị
rõ ràng trong Track View, ví dụ như hình 3.1. Một khối hộp có tới hơn 10 tham
số liên quan và ta có thể diễn hoạt bất kỳ tham số nào trong số chúng.


Khi tạo một key cho đối tượng, ta có thể gán cho nó một tham số chỉ định
nào đó, như là vị trí, góc xoay… và tại một thời điểm nhất định nào đó. Nếu đối
tượng chỉ có một key, key đó sẽ xuất hiện ở track tương ứng trong cửa sổ Edit
tại khung mà key đó tồn tại. Một tham số, nếu khơng được làm hoạt cảnh, các
giá trị dữ liệu tĩnh của nó được hiển thị trong cửa sổ Edit.


Trong hàng track Position, các nốt màu xám (key) đang nằm tại các vị trí
0, 50, 100. khi ta chọn một key, nốt màu xám sẽ chuyển sang màu trắng. Ta có
<i>thể chọn từng key riêng biệt (kích chọn 1 key), hoặc nhiều key (nhấn giữ shift, </i>
chọn thêm key; hoặc rê khu vực để chọn các key). Các tham số của một key có
thể truy cập bằng cách chọn key đó rồi click phải lên nó, hộp thoại tham số
tương ứng sẽ mở hình 5.1 Cho biết thứ tự, vị trí key đang đứng, toạ độ cùng các
tham số liên quan khác. Các nút In, Out quyết định tiếp tuyến vào và ra của key
hiện hành đang được xác lập theo loại nào: đều, thẳng, chậm, nhanh, bước…


<i>Các phương thức hiệu chỉnh Keys </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(100)</span><div class='page_container' data-page=100>

thể hiệu chỉnh từng key riêng biệt. Các nút lệnh để chuyển đổi từ phương thức
này sang phương thức khác nằm trên thanh công cụ.



<i>Các phương thức hiệu chỉnh keys </i>


1: : Hiệu chỉnh thời gian hay giá trị của từng key hoặc các key đang được chọn.
2: : Di chuyển các phạm vi thời gian và các key theo chúng một cách nhanh
chóng. Các key riêng lẻ sẽ khơng hiển thị.


3: : Hiển thị đầy đủ tất cả các track có trong Track View đơi khi rất dài, có
thể kéo dài đến hàng trăm trang, bộ lọc filter sẽ giúp ta lọc cắt bớt, để chỉ hiển thị những
track cần cho sự diễn hoạt, chỉnh sửa của ta mà thơi. Ta có thể truy cập hơp thoại Filter
bằng cách click vào nút Filter trên thanh cơng cụ, hoặc ta có thể click phải Mouse vào
nút Filter để truy cập menu ngữ cảnh cho phép chọn một trong các lệnh Filter một cách
nhanh chóng.


1 2 3 4 5 6 7
Smooth: chuyển động trơn


Linear: chuyển động đều


Step: Cố định vị trí của đ/t từ 1 key đến key tiếp theo


Fast: chuyển động nhanh dần đều


Slow: chuyển động chậm dần đều


Custom: chuyển động tùy ý


</div>
<span class='text_page_counter'>(101)</span><div class='page_container' data-page=101>

Hình 5.19. Hộp thoại Filter
4: : Di chuyển các Key diễn hoạt.


5: : Trượt (tịnh tiến) đồng loạt các key trong các track đang được chọn


dọc theo trục thời gian.


6: : Bổ sung thêm các key diễn hoạt.


7: : Co giãn key - chọn ít nhất hai keys muốn co giãn, click nút Scale
Keys, rê lên hoặc xuống trên keys.


Edit Time: Hiệu chỉnh thời gian: Thêm vào, xoá bớt, sao chép, kéo giãn hoặc
rút ngắn thời gian.


Position Ranges: Hiệu chỉnh các phạm vi độc lập của các key nằm bên dưới,
được sử dụng chủ yếu cho các loại Out of Ranges Types (các phương thức hoạt
cảnh ngoài phạm vi được xác lập).


Function Curves: Hiển thị các đường cong thể hiện các phương thức mà giá trị
hoạt cảnh sẽ thay đổi theo thời gian.


Các nút lệnh khác hữu ích cho việc hiệu chỉnh keys trên thanh công cụ. Xem
hình 7.1.


Sử dụng các lệnh hiệu chỉnh key cơ bản.


Xoá key: Chọn key, click nút xoá key (delete key) hoặc gõ phím “Delete”.
Chọn nhiều hơn một key: Chọn 1 key, nhấn giữ Ctrl chọn lần lượt các key khác.
Di chuyển key: Chọn các key muốn dời, click di chuyển key (Move Keys).
Sao chép key: Chọn key, nhấn giữ phím Shift, với nút Move Keys, click và
drap (kích rê) tới vị trí muốn sao ra, một key mới được tạo ra chứa cùng giá trị
với key gốc.


</div>
<span class='text_page_counter'>(102)</span><div class='page_container' data-page=102>

Tịnh tiến key (Slice Keys): ví dụ với một key giữa đang chọn ta muốn di


chuyển tới hoặc lui một khoảng frame nào đó mà muốn các key kế (trái hoặc
phải) sẽ di chuyển theo, luôn giữ nguyên khoảng cách. Chọn key, click nút Slice
Keys và di chuyển đi…


Hiệu chỉnh tham số của một key: Như trên đã giới thiệu hộp thoại tham số của
key đang chọn sẽ mở bằng cách click phải chuột vào nó hình 5.1 nhập các tham
số cần thiết muốn thay đổi trực tiếp trong hộp thoại này.


<i>Các điều khiển Track View khác: </i>


Các phép điều khiển Track View phức tạp khác như các bộ lọc Filter, các kiểu
Out of Range, Bổ sung các track Visibility (sự ẩn hiện của đối tượng), copy và
paste các khoảng thời gian…


Các kiểu Out of Range


<i>Tùy chọn Parameters Curve Out of Range được ở hình trên. Điều khiển </i>
cách thức cho hoạt cảnh xảy ra ngoài phạm vi hoạt cảnh đã được định nghĩa của
track hiện hành.


Constant (bất biến): Kiểu mặc định. Các giá trị track đằng trước và đằng sau
phạm vi của các key vẫn giữ nguyên không đổi.


Cycle: Lặp lại hoạt cảnh theo chu kỳ. Kiểu Out of Range Cycle sẽ khiến cho
mẫu thức key lặp đi lặp lại theo chu kỳ.


Relative Repeat: Lặp lại hoạt cảnh một cách tịnh tiến…


</div>
<span class='text_page_counter'>(103)</span><div class='page_container' data-page=103>

<i>Bổ sung track Visibility </i>



Nút Add Visibility Track, dùng để bổ sung một track mới cho đối tượng
hiện hành. Điều khiển sự xuất hiện hoặc biến mất của đối tượng theo thời gian.


Track Visibility được bổ sung vào danh sách các Track bên trái của bảng
trackview, ngay bên dưới tên của đối tượng chính. Và giá trị mặc định cho Track
này là 1 (hiển thị hoàn toàn).


Với lệnh Add Key, ta có thể bổ sung các key trên track này, Key Frame trên
track Visibilitiy chỉ có hai giá trị:


- Value = 0: đối tượng sẽ biến mất.
- Value = 1: đối tượng xuất hiện.


Cách xác lập: Kích phải mouse lên key Frame vừa tạo/xuất hiện hộp thoại sau và
xác định giá trị Value thích hợp.


Khi gán một Track Visibility cho một đối tượng
cha, các đối tượng con cũng thừa hưởng tính hiển
thị của đối tượng cha và sẽ bị ảnh hưởng theo. Nếu
không muốn đối tượng con thừa hưởng tính chất
này của đối tượng cha, hãy click phải vào đối tượng
con đó, chọn Propertives, tại hộp thoại Object
<i>Propertives, tắt thuộc tính Inherit Visibility trong </i>
phần Rendering Control.


Sao chép và dán các điều khiển


</div>
<span class='text_page_counter'>(104)</span><div class='page_container' data-page=104>

Chọn tên các tên track của đối tượng có hoạt cảnh cần sao chép. Click
Copy Controller.



Chọn các track tương ứng của đối tượng muốn được sao chép. Click nút
Paste Controller.


<i>5.4.2. Path Deform </i>


<i>Controllers và các phép điều khiển </i>


Có hai loại phép điều khiển giúp ta tạo hoạt cảnh trong MAX. Loại Key-Based
(dựa theo key) và loại Procedural (thủ tục).


Phép điều khiển Keys-Based lưu trữ các dữ liệu
hoạt cảnh trong các keys và kết xuất các giá trị cho
các tham số dựa trên các giá trị của key… Bao gồm
<i>các loại như Bezier Position, TCB Position, Audio </i>
<i>Position, On\Off… </i>


Phép hiệu chỉnh Procedural không lưu trữ các key,
các kết xuất của chúng dựa vào các giá trị dữ liệu
ban đầu được người dùng cung cấp và dựa vào
phương trình được thực hiện bởi phép điều khiển
<i>đó… Bao gồm các phép điều khiển như Path (theo </i>
đường dẫn), Noise (nhiễu động), Attachment (gán),
Waveform (dạng sóng), Look At (hướng theo 1
vật), Link Control (liên kết các vật theo thời gian)…
Truy cập hộp thoại các phép điều khiển bằng cách
click tab lệnh Motion, click mở thanh cuộn Assign
Controllers.


Hình 5.21. Thanh cuộn
Assign Controllers



Bảng lệnh Motion với thanh cuộn Asign Controller
Click vào Transform, hoặc một trong


các chi tiết của transform như Position,
Rotation, Scale, sau đó kích nút Assign
Controller, hộp thoại Controllers xuất hiện.
Tùy theo ta chọn để chuyển đổi phép điều
khiển cho nguyên cả phép Transform hay từng
thành phần của Transform mà hộp thoại tương
ứng của các phép điều khiển sẽ được mở.


</div>
<span class='text_page_counter'>(105)</span><div class='page_container' data-page=105>

Chương 6


CÁC PHẦN MỀM PHỤ TRỢ - PLUGIN
CHUYÊN DÙNG CHO KIẾN TRÚC CẢNH QUAN
6.1. Onyx Treestorm - Plugin vẽ mơ hình thực vật


Là một phần mềm phụ trợ miễn phí và rất hữu ích cho việc dựng mơ hình
ba chiều cảnh quan trong việc mơ phỏng các loại hình thực vật khác nhau từ cây
bóng mát, cây bụi, cau dừa, tre trúc cho đến các loại hoa cỏ.


Hình 6.1. Cửa sổ cài đặt Plugin Onyx Treestorm
Sau khi cài đặt khởi động chương trình: Programs\Onyx Treestorm.


Hình 6.2. Khởi động Plugin Onyx Treestorm


</div>
<span class='text_page_counter'>(106)</span><div class='page_container' data-page=106>

Hình 6.3. Giao diện Plugin Onlyx Treestorm để vẽ các loài cau dừa
Cửa sổ làm việc khi chọn loài cây Palm:



1- Chế độ hiển thị;


2- Cơng cụ điều khiển khung nhìn và tham số gió;
3- loại Vật thể thứ cấp: thân, tán, lá;


</div>
<span class='text_page_counter'>(107)</span><div class='page_container' data-page=107></div>
<span class='text_page_counter'>(108)</span><div class='page_container' data-page=108>

Hình 6.4. Các tham số chi tiết của cây


</div>
<span class='text_page_counter'>(109)</span><div class='page_container' data-page=109>

Để sử dụng cây với đầy đủ các thông số và tối ưu ta cần nhập cây theo
plugin Tree Storm.


Việc cài đặt tương đối đơn giản: copy các file chương trình vào folder Plug
cua 3D Max.


Để chạy plugin này: Create\Geometry\Tree Storm.\
1. Card quản lý tên và màu của đối tượng;


2. Card choose - lấy cây từ thư viện cây;
3. Các dạng xem trước của cây;


4. Tạo cây bằng phương pháp toạ độ chính xác;


5. Quản lý hình khối: số lượng mặt và bảng hiệu chỉnh thông số cây;


6. Nếu pick vào Random variation thì tạo sự khác nhau ngẫu nhiên của một
loại cây;


7. Hiệu chỉnh thông số về gió và animation.


6.2. Dreamscape - Plugin vẽ mơ hình núi, địa hình, mặt nước và khí quyển
Là phần mềm phụ hỗ trợ 3DSMax trong việc tạo địa hình, hiệu ứng khí


quyển, bầu trời và mặt nước, phần mềm này cũng hỗ trợ Render thực tế ảo khá
tốt cho ảnh và đặc biệt trong việc làm hoạt cảnh.


</div>
<span class='text_page_counter'>(110)</span><div class='page_container' data-page=110>

Hình 6.7. Các thuộc tính trong mơi trường và hiệu ứng Render


Hình 6.8. Các đối tượng địa hình và mặt biển trong Dreamscape
6.3. Vray - Plugin hỗ trợ Render ảnh thực


</div>
<span class='text_page_counter'>(111)</span><div class='page_container' data-page=111>

Rhinoceros 3D và Google Sketchup. Hướng dẫn này được thực hiện với Vray
cho 3DS Max, nhưng đối với các phần mềm khác nói chung là tương tự.


Hầu hết các tính năng của Vray có thể được tìm thấy trong hộp thoại thiết
lập Render.


<i>6.3.1 Tính năng khử răng cưa (Antialising) </i>


Khử răng cưa (Antialising) là phần liên quan trực tiếp đến chất lượng hình
ảnh. Nó được sử dụng để làm mịn các cạnh của đối tượng, chi tiết kết cấu, phản
xạ mờ, bóng đổ khu vực... Hãy nhìn vào hình ảnh trên để thấy sự khác biệt giữa
khử răng cưa và không khử răng cưa. Thay đổi cài đặt khử răng cưa có ảnh
hưởng lớn đến Render, nó có thể làm cho một cảnh Render từ 5 giây đến vài giờ
bằng cách thay đổi một thiết lập từ 0,1 đến 0,001. Trong V-Ray, ta có thể kiểm
sốt chất lượng của hình ảnh chỉ với một vài thiết lập, một thay đổi nho nhỏ có
thể thay đổi hoàn toàn chất lượng ảnh của ta. Ta cần hiểu được tác dụng , ý
nghĩa của mỗi thiết lập, từ đó ta có thể điều khiển được các thơng số của mình
sao cho hợp lý nhất.


<i>6.3.2 Vật liệu nâng cao (Advanced material) </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(112)</span><div class='page_container' data-page=112>

VrayBlend material, Vray2sided material, VrayfastSSS, vraymaterial wrapper,


Vray Carpaint, and Vray Flakes. Vật liệu Vray bình thường (Vray Normal) là
một trong những vật liệu ta sử dụng nhiều nhất. Chỉ với loại này, ta có thể tạo ra
bất cứ vật liệu gì giống như thủy tinh, nhựa, kim loại, gỗ...


<i>6.3.3. Vật liệu ánh xạ chuyển vị (Map displacement) </i>


Map Displacement chủ yếu được sử dụng để làm chi tiết thêm cho các đối
tượng trong cảnh Render. Ta có thể sử dụng bất kỳ Map Displacement nào, và
Vray sẽ hoạt động dựa vào độ sáng tối của map. Ví dụ điểm ảnh đen sẽ không
được dịch chuyển, các điểm ảnh màu trắng sẽ có sự dịch chuyển cao nhất. Điều
này tương tự để ta làm Map bump. Nhưng Displace thể hiện sự dịch chuyển rõ
hơn Bump. Thậm chí có thể sử dụng displace để biến một mặt phẳng thành một
ngọn núi.


<i>6.3.4. Vray 2,0 Physically accurate global illumination </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(113)</span><div class='page_container' data-page=113>

Trong Vray, bởi vì ánh sáng bị bật trở lại khi chiếu lên các bề mặt, cho
nên phần bóng đổ sẽ khơng hồn tồn có màu đen, một số của ánh sáng bị trả sẽ
chiếu đến những bóng đổ này và làm nó sáng lên một chút. Điều này làm cho
ánh sáng trong Vray trông rất thực. Hình ảnh thứ hai thể hiện rõ điều đó. Chú ý
rằng ánh sáng chạm ấm trà và sàn nhà, sau đó nó bị bật trở lại. Điều đó giúp cho
ta thấy được một số ấm nhỏ không nhìn thấy được ở trong hình ảnh đầu tiên!


<i>6.3.5. Máy ảnh vật lý (Physical Camera) </i>


V-Ray Physical Camera có thể mơ phỏng lại các thuộc tính của một máy
ảnh thực sự ở ngoài đời, khi ta thay thế máy ảnh tiêu chuẩn (Standart Camera)
với một máy ảnh vật lý của Vray. Khi đó, ta có thể thêm rất nhiều tính năng để
kiểm sốt mọi khía cạnh như trên các máy ảnh thực sự.Ví dụ, ta có tồn quyền
kiểm sốt tốc độ màn trập, khẩu độ, bắt nét, motion blur, ống kính biến dạng,


hình minh họa, màu sắc cân bằng, iso... Hình ảnh bên trên là một ví dụ về độ bắt
nét của máy ảnh (gần tỏ, xa mờ): đối tượng ra khỏi vùng tập trung sẽ trở nên mờ
hơn và ta có thể kiểm sốt điều đó nhờ DOF trong Vray Camera .


<i>6.3.6. Vray2.0 - Sun&Sky </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(114)</span><div class='page_container' data-page=114>

sắc của ánh nắng mặt trời và bầu trời, chân trời nên như thế nào, kích thước của
mặt trời để kiểm sốt bóng tối ra sao...


Vray sun/sky hoạt động tốt nhất kết hợp với máy ảnh vật lý của Vray.


<i>6.3.7. Fur generator </i>


Vray fur là một công cụ đặc biệt cho phép ta đặt các sợi lông trên bất kỳ
loại đối tượng nào. Vray Fur có thể được sử dụng cho cỏ, tóc, cây, thảm hoặc
thậm chí một cây xương rồng. Vray phiên bản mới nhất có nhiều lựa chọn để tạo
ra lơng khá giống thực tế.


<i>63.8. Vray RT thời gian thực (RT real time) </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(115)</span><div class='page_container' data-page=115>

nào như một vật liệu hoặc lightsource, Render, nó sẽ cập nhật ngay lập tức. Điều
này là rất hữu ích cho việc đặt ánh sáng, vì ta có thể thấy tác dụng của nó ngay,
mà không cần phải chờ đợi lâu. Nó cũng sử dụng GPU của ta để Render hình
ảnh, do đó, điều này có thể cải thiện tốc độ Render một cách đáng kể.


6.4. Lumion 3D - Phần mềm Render và hỗ trợ làm hoạt cảnh


Lumion 3D là phần mềm được phát triển bởi công ty Act-3D - Hà Lan,
thành lập năm 1998 và chính thức đi vào hoạt động tháng 1 năm 2001. Là một
phần mềm thời gian thực có giao diện thân thiện, Lumion là phần mềm tiên


phong trong việc biến 3D thành công cụ phổ thông, phục vụ cả những người
dùng không cần nhiều hiểu biết về Modeling và Rendering, với bộ công cụ đơn
giản và hiệu quả Lumion đang phục vụ tốt cho nhiều lĩnh vực khác nhau từ thể
hiện kiến trúc, quy hoạch và thiết kế đô thị cho đến thiết kế cảnh quan.


Các tính chất ưu việt của lumion thể thiện ở các đặc điểm sau


<i>a) Dễ sử dụng </i>


Lumion cho phép tạo các bộ phim và hình ảnh đơn giản nhất. Điều này có
nghĩa ta có thể làm tất cả mọi thứ cho mình và ta khơng cần phải dành nhiều thời
gian hay tiền bạc vào các thư viện model bên ngoài. Nó là một giải pháp hồn
chỉnh để tạo ra hình ảnh từ đầu đến cuối. Tất cả những gì ta cần là hình mẫu
chính và Lumion sẽ giúp tạo ra phần còn lại một cách trực quan nhất.


<i>b) Cho kết quả nhanh </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(116)</span><div class='page_container' data-page=116>

cùng là kết quả của cơng nghệ dựng hình GPU. Với Lumion, thậm chí tốn ít thời
gian cho các video hơn là cho các hình ảnh tĩnh ở các phần mềm khác.


<i>c) Bộ thư viện đồ sộ </i>


Render là một trong những điều cần thiết để tạo ra một kết quả tuyệt hảo. Để
tạo ra hình ảnh sinh động cũng cần bầu trời đẹp, nước, cỏ, vật liệu, thực vật, con
người, cây cối và nhiều đối tượng khác. Thông thường, chúng ta sẽ phải thuê
người để tạo ra các model hoặc tìm một thư viện mẫu của bên thứ ba. Phần mềm
dựng phim Lumion đã bao gồm một thư viện khổng lồ của các công cụ và nội
dung. Tất cả mọi thứ là hồn tồn tích hợp, do đó ngay lập tức có thể thêm cây,
con người và những nội dung khác để tạo video sinh động.



<i>d) Dễ dàng thực hiện các thao tác </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(117)</span><div class='page_container' data-page=117>

gian thực ngay tại chỗ hoặc ta có thể thêm các hiệu ứng phác thảo để hình dung
của ta ngay lập tức với một cú nhấp chuột.


<i>e) Khả năng sử lý nhanh với mơ hình lớn </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(118)</span><div class='page_container' data-page=118>

TÀI LIỆU THAM KHẢO


<i>1. Ngọc Trâm (2009). Giáo trình thiết kế nội - ngoại thất và mỹ thuật công </i>


<i>nghiệp với V-Ray và 3ds Max 20xx. Nhà xuất bản Hồng Đức, Tp. HCM. </i>


<i>2. Mark Gerhard, Jeffrey M. Harper, Jon McFarland (2010). Mastering </i>


<i>Autodesk 3ds Max Design 2010. Sybex publication. </i>


<i>3. John Wiley & Son, Inc (2012). Bradley Cantrell, Natalie Yates, </i>


<i>Modelling the environment: Techniques and Tools for the 3D Illustration of </i>
<i>Dynamic Landscapes. </i>


<i>4. John Wiley & Son, Inc (2015). Bradley Cantrell, Wes Michaels, Digital </i>


<i>Drawing for Landscape Architecture. </i>


5. Nadia Amoroso, Walter Hood, Representing landscapes: A Visual
Collection of Landscape Architecture Drawings, Roudege (2012).


</div>
<span class='text_page_counter'>(119)</span><div class='page_container' data-page=119>

MỤC LỤC



Lời nói đầu ... 3


Chương 1. TỔNG QUAN – MỘT SỐ LỆNH, THAO TÁC CƠ BẢN ... 5


1.1. Giới thiệu chung……….6


1.2. Cài đặt và khởi động………..……….6


<i>1.2.1. Cài đặt ... 6 </i>


<i>1.2.1. Khởi động ... 8 </i>


1.3. Giao diện ... 8


<i>1.3.1. Menu bar ... 8 </i>


<i>1.3.2. Main tool bar ... 9 </i>


<i>1.3.3. Command panel ... 10 </i>


<i>1.3.4. Khu vực bên dưới vùng nhìn ... 16 </i>


<i>1.3.5. Viewport (vùng nhìn) ... 17 </i>


1.4. Các thao tác cơ bản ... 21


<i>1.4.1. Select ... 21 </i>


<i>1.4.2. Copy ... 22 </i>



<i>1.4.3. Transform ... 22 </i>


1.5. Hệ trục tọa độ ... 24


Chương 2. MODELLING – MODIFIER ... 28


2.1. Phép biến đổi Align – Array – Mirror - Spacing ... 28


<i>2.1.1. Align ... 28 </i>


<i>2.1.2. Mirror ... 30 </i>


<i>2.1.3. Array ... 31 </i>


<i>2.1.4. Spacing ... 32 </i>


2.2. Shape - shape đa hợp và một số lệnh biến đổi từ đối tượng 2d lên 3d ... 34


<i>2.2.1. Shape - hình cơ bản ... 34 </i>


<i>2.2.2. Hiệu chỉnh shape ... 36 </i>


<i>2.2.3. Một số lệnh cơ bản để chuyển đổi đối tượng 2d thành đối tượng 3d ... 39 </i>


<i>2.2.4. Loft ... 42 </i>


<i>2.2.5. Editable poly ... 43 </i>


2.3. Bảng cuộn edit geometry ... 49



2.4. Bảng cuộn polygon properties ... 51


Chương 3. CÁC LỆNH CƠ BẢN TRONG MODIFIER LIST ... 53


3.1. Bend……….…….54


3.2. Twist ... 54


3.3. Tape ... 54


3.4. Lattic ... 55


3.5. Shell ... 56


</div>
<span class='text_page_counter'>(120)</span><div class='page_container' data-page=120>

3.7. Ffd ... 57


3.8. Surface - địa hình ... 57


Chương 4. CHẤT LIỆU ... 62


4.1. Thuật ngữ cơ bản trong vật liệu………63


4.2. Giới thiệu hộp thoại material editor ... 63


4.3. Gán vật liệu ... 66


<i>4.3.1. Sử dụng một chất liệu có sẵn trong thư viện 3d max ... 66 </i>


<i>4.3.2. Gán họa đồ bitmap cho các thành phần chất liệu ... 67 </i>



4.4. Các vật liệu cơ bản ... 68


<i>4.4.1. Thông số điều chỉnh ... 68 </i>


<i>4.4.2. Chất liệu sơn bóng láng ... 68 </i>


<i>4.4.3. Chất liệu phản xạ - reflection ... 69 </i>


<i>4.4.4. Chất liệu gồ ghề/ trạm khắc – bump ... 70 </i>


<i>4.4.5. Chất liệu đa hợp ... 75 </i>


Chương 5. ÁNH SÁNG, CAMERA VÀ MÔI TRƯỜNG RENDER ... 82


5.1. Nguồn sáng………...82


<i>5.1.1. Các loại nguồn sáng ... 82 </i>


<i>5.1.2. Điều chỉnh và hiệu ứng ánh sáng ... 83 </i>


5.2. Ánh sáng nâng cao ... 88


<i>5.2.1. Radiosity ... 88 </i>


5.3. Camera ... 91


<i>5.3.1. Target camera ... 91 </i>


<i>5.3.2. Free camera ... 93 </i>



<i>5.3.3. Vùng an toàn cho camera ... 94 </i>


5.4. Animation - hoạt cảnh (tham khảo) ... 94


<i>5.4.1. Các lệnh, chức năng liên quan đến hoạt cảnh ... 94 </i>


<i>5.4.2. Trackview ... 97 </i>


Chương 6. CÁC PHẦN MỀM PHỤ TRỢ - PLUGIN CHUYÊN DÙNG
CHO KIẾN TRÚC CẢNH QUAN ... 105


6.1. Onyx Treestorm - Plugin vẽ mơ hình thực vật………..105


6.2. Dreamscape - plugin vẽ mơ hình núi, địa hình, mặt nước và khí quyển .. 109


6.3. Vray - plugin hỗ trợ render ảnh thực ... 110


<i>6.3.1 Tính năng khử răng cưa (antialising) ... 111 </i>


<i>6.3.2 Vật liệu nâng cao (advanced material) ... 111 </i>


6.4. Lumion 3d - phần mềm render và hỗ trợ làm hoạt cảnh ... 115


</div>

<!--links-->

×