Tải bản đầy đủ (.pdf) (9 trang)

Khái niệm cơ bản Softimage 3D phần 1

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (455.39 KB, 9 trang )

KHÁI NIỆM CƠ BẢN SOFTIMAGE 3D (PHẦN 1)

Tủ sách STK chúc mừng các bạn đã đến với chương trình SOFTIMAGE 3D, một chương trình
thiết kế 3 chiều đầy quyền năng mà những ai thiết kế đồ họa, làm phim Video không thể
không quan tâm. Cũng như các chương trình thiết kế 3 chiều khác việc tự học thường không
đơn giản với nhiều lý do sau:

Với người dùng, không phải ai cũng được trang bị những kiến thức về không gian 3 chiều,
chỉ những ai đã học qua vẽ kỹ thuật hay các ngành học liên quan tới mỹ thuật thì việc tự
học sẽ dễ dàng. Do số người làm đồ họa tại Việt Nam thường không được đào tạo chính quy
nên chúng tôi thấy cần phải đưa chương này vào trong quyển sách, mặc dầu một số bạn có
th
ể thấy nó khô khan nhưng đây là nền tảng cho các bài thực tập sau nếu không nắm vững
những lý thuyết cơ bản về đồ họa 3 chiều các bạn sẽ khó có thể là nhà thiết kế chuyên
nghiệp được.

CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN

Trong phần này, các bạn sẽ được giới thiệu những khái niệm cơ bản khi làm việc với các đối
tượng trong không gian ba chiều (3D)

• Không gian đo lường, X,Y,Z.

• Trục XYZ.

• Các tọa độ XYZ.



Mặt phẳng XZ, XY, YZ.


• Các đối tượng trong không gian ba chiều.

• Cửa sổ phối cảnh hướng nhìn song song.

(Để biết rõ chi tiết, các bạn hãy thực hành các bài tập được trình bày ở phần trước).

Không gian đo lường x, y..

Chúng ta đã biết trên thế giới có nhiều đơn vị đo lường đồng nhất, trong hình học phẳng
những đơn vị này có các hướng dọc và ngang (phải/trái và lên/xuống).


Bằng cách đặt tên cho các trục phương hướng này, bạn có thể gán các trục này bằng các
tên riêng biệt. Theo tiêu chuẩn, trục phải/trái được xem là x và trục lên/xuống là y.

Nếu gán cho các hướng này với những khoảng cách bằng số, bạn có thể tính toán đơn vị
theo một trong hai trục.

Bạn cũng có thể gán điểm của các khoảng cách giao nhau theo cách mô tả chúng như tập
hợp hai số (x,y).

Con số đầu tiên mô tả vị trí ngang, con số thứ hai mô tả vị trí dọc.

Nhưng với không gian 3 chiều thì hai toạ độ x,y này chưa đủ cần phải có thêm tọa độ Z.


Giới thiệu trục thứ ba – chiều sâu không gian

Điểm tham chiếu ngay gốc được gọi là origin (gốc tọa độ) được biểu thị bằng tập hợp số
(0,0,0).


Các trục xyz.

Để ghi nhớ hướng của các trục x, y, z, hãy sử dụng qui luật “bàn tay phải”.

Giữ bàn tay phải sao cho lòng bàn tay hướng về bạn và các ngón tay chỉ hướng lên. Sau đó
duỗi thẳng ngón tay cái về bên phải, giữ ngón tay trỏ chỉ hướng lên, ngón tay giữa hướng
về bạn. Ngón tay trỏ chỉ theo hướng trục y chiều dương, ngón giữa chỉ theo hướng trục Z
chiều dương, còn ngón tay cái chỉ theo trục x chiều dương. Hướng ngược lại biểu thị các trục
x, y, z theo chiều âm.


Các tọa độ xyz.

Với hệ thống tọa độ Cartesian, bạn có thể đặt bất kỳ điểm nào trong không gian sử dụng ba
tọa độ.

Chẳng hạn, nếu ta có tọa độ x = +3, y = +2, z = +2, điểm sẽ được đặt phía phải bên trên
và ở phía trước góc tọa độ.


Mặt phẳng

Vì bạn đang làm việc với giao diện hai chiều và cũng là giao diện phẳng, các mặt phẳng
không gian được sử dụng để đặt thêm điểm trong không gian ba chiều.

Các trục vuông góc mở rộng dưới các mặt phẳng : xz, xy, yz.

Các mặt phẳng này tương ứng với ba vùng nhìn hướng song song.



Các đối tượng trong không gian ba chiều

Các đối tượng được tạo theo thể hình học ảo đặt tại các điểm có thể được mô tả trong các
tọa độ x, y, z.

Thể hình học của đối tượng được mô tả quanh một điểm được gọi là “tâm” của đối tượng.

Tâm của đối tượng được sử dụng dưới dạng tham chiếu để đặt đối tượng liên quan với góc
tọa độ (tâm của thế giới ba chiều).


Các vùng nhìn phối cảnh và vùng nhìn hướng song song

Các vùng nhìn cửa sổ Front, Top, Right và Ortho (trình bày trong phần Interface) được gọi
là hướng nhìn song song. Trong vùng nhìn hướng song song, các đường thẳng không giao
nhau.

Khoảng cách giữa một đối tượng và camera không ảnh hưởng gì đến kích cỡ của đối tượng.
Thậm chí nếu một đối tượng đặt cách xa camera, cả hai đều có cùng kích cỡ.

Top View Perspective View


Front View Right View

Vùng nhìn thứ thứ tư được sử dụng bởi mặc định trong SOFTIMAGE là vùng nhìn phối cảnh.
Vùng nhìn phối cảnh mô phỏng sự biến dạng của một đối tượng trong không gian. Các
đường thẳng của đối tượng giao nhau tại một điểm gọi là giao điểm. Các đối tượng gần với
camera sẽ lớn hơn và và các đối tượng cách xa camera sẽ nhỏ hơn.


Vùng nhìn phối cảnh cũng chính là cửa sổ được sử dụng để diễn hoạt hình ảnh sau cùng.

Phần giới thiệu bắt đầu với phần mô tả ngắn gọn về các đặc tính và chức năng giao diện.
Sau đây, bạn sẽ được giới thiệu qua các khái niệm cơ bản trong 5 module của SOTIMAGE
3D.

Nếu là người sử dụng SOTIMAGE lần đầu tiên, phần giới thiệu này sẽ là quyển cẩm nang cần
thiết cho bạn. Thậm chí nếu bạn là người am hiểu nhiều về Softimage 3D, thì đây là những
thông tin hữu ích để giúp bạn nhanh chóng cải tiến các kỹ năng thực hiện hoạt hình trên
chương rình Softimage 3D.

Giao diện-các vùng nhìn cửa sổ

Ba trong bốn vùng nhìn cửa sổ hướng song song xuất hiện trên màn hình theo mặc định là
(Right-phải, Front-trước, và Top-trên).

Vùng nhìn hướng song song thứ tư có tên gọi là Ortho (Orthographic).

×