Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (793.76 KB, 66 trang )
<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>
Tuần: 20 Ngày soạn: 03/1/2016
Tiết: 37
<b>CÂU LỆNH LẶP</b>
<b> I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Biết ngơn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại
cơng việc nào đó một số lần.
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kỹ năng vận dụng câu lệnh lặp
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài.
<b>III. Phương pháp:</b>
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi.
- Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trị</b> <b>Nội dung</b>
18p + <b>Hoạt động 1</b>: <i>Tìm hiểu</i>
<i>các công việc phải thực</i>
<i>hiện nhiều lần trong cuộc</i>
<i>sống.</i>
Trong cuộc sống hằng
ngày, nhiều hoạt động
được thực hiện lặp đi lặp
lại nhiều lần. ví dụ:
- Các ngày trong tuần các
em đều lặp đi lặp lại hoạt
động buổi sáng đến
trường và buổi trưa trở về
nhà
- Các em học bài thì phải
đọc đi đọc lại nhiều lần
cho đến khi thuộc bài.
? Em hãy cho 1 vài vì dụ
trong cuộc sống mà ta
+ Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.
+ Số lần lặp biết trước:
Các ngày trong tuần các em đều
lặp đi lặp lại hoạt động buổ sáng
đến trường và buổi trưa trở về
<b>1. Các công việc phải</b>
<b>thực hiện </b>
20p
phải thực hiện lặp đi lặp
lại nhiều lần với số lần có
thể biết trước và không
biết trước.
+ <b>Hoạt động 2</b>: <i>Tìm hiểu</i>
<i>câu lệnh lặp - một lệnh</i>
<i>thay cho nhiều lệnh.</i>
Ví dụ 1: Giả sử cần vẽ 3
hình vng có cạnh 1 đơn
vị. Mỗi hình vng là ảnh
dịch chuyển của hình bên
trái nó một khoảng cách 2
đơn vị.
? Việc vẽ hình có thể thực
hiện theo thuật tốn nào.
Ví dụ 2: Thuật tốn tính
S= 1+2+3+ … + 100
Bước 1: S ← 0; i ← 0.
Bước 2: i← i + 1
Bước 3: nếu i ≤ 100, thì S
← S + i và quay lại bước
2; ngược lại kết thúc.
- Mọi ngôn ngữ lập trình
đều có cách để chỉ thị cho
máy tính thực hiện cấu
trúc lặp với một câu lệnh
đó là “câu lệnh lặp”
nhà.
+ Số lần lặp không biết trước:
Trong một trận cầu lông các em
lặp đi lặp lại công việc đánh cầu
cho đến khi kết thúc trận cầu.
+ Học sinh chú ý lắng nghe.
Việc vẽ hình có thể thực hiện
theo thuật tốn sau:
- Bước 1: vẽ hình vng(vẽ liên
tiếp 4 cạnh và trở về đỉnh ban
đầu)
- Bước 2: Nếu số hình vng đã
được vẽ ít hơn 3 , di chuyển bút
vẽ về bên phải 2 đơn vị và trở lại
bước 1; ngược lại thì kết thúc
thuật tốn.
Học sinh chú ý lắng nghe, ghi
nhớ kiến thức.
Học sinh chú ý lắng nghe
<b>2. Câu lệnh lặp - một</b>
<b>lệnh thay cho nhiều</b>
<b>lệnh:</b>
Cách mô tả các hoạt
động trong thuật tốn
như các ví dụ được gọi
là <b>cấu trúc lặp</b>
- Mọi ngơn ngữ lập trình
đều có cách để chỉ thị
cho máy tính thực hiện
cấu trúc lặp với một câu
lệnh đó là “câu lệnh lặp”
<b>4. Củng cố</b>: (5phút)
? Cho một vài ví dụ về hoạt động được thực hiện lặp lại trong cuộc sống hằng ngày.
<b>5. Dặn dò: </b>(2phút)
Tuần: 20 Ngày soạn: 03/1/2016
Tiết: 38
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Rèn luyện kỹ năng sử dụng vòng lặp để làm bài tập
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài.
<b>III. Phương pháp:</b>
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi.
- Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp:</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ: </b>(5’)
<b>- </b>? Cho một vài ví dụ về hoạt động được thực hiện lặp lại trong cuộc sống hằng ngày.
<b>3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
18p + <b>Hoạt động 1</b>: <i>Ví dụ về cầu</i>
<i>lệnh lặp</i>
- Cú pháp: For <biến đếm>:=
<giá trị đầu> to <giá trị cuối>
do <câu lệnh>;
- Học sinh quan sát hoạt động
của vòng lặp trên sơ đồ khối =>
nêu hoạt động của vịng lặp.
Ví dụ: Chương trình sau sẽ in
ra màn hình thứ tự lần lặp.
Program lap;
+ Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.
+ Hoạt động của vòng lặp:
- B1: biến đếm nhận giá trị
đầu
- B2: Chương trình kiểm tra
- B4: Nếu biểu thức điều
kiện nhận giá trị sai thì
18p
Var i: integer;
Begin
For i:= 1 to 10 do
Writeln(‘day la lan lap thu’,i);
Readln;
End.
+ <b>Hoạt động 2</b>: <i>Tìm hiểu tính</i>
<i>tổng và tích bằng câu lệnh lặp.</i>
Ví dụ 5: Chương trình sau đây
sẽ tính tổng N số tự nhiên đầu
tiên với N nhập từ bàn phím.
Program tinh_tong;
Var N,i: Integer;
Begin
Writeln(‘nhap so N =’);
Readln(N);
S:=0;
For i:=1 to N do S:=S+i
Witeln(‘tong la:’,S);
Readln;
End.
- Ví dụ 6: Ta kí hiệu N! là tích
N số tự nhiên đầu tiên:
N! = 1.2.3…N
Yêu cầu học sinh viết chương
trình theo sự hướng dẫn của
giáo viên.
thốt ra khỏi vịng lặp.
Học sinh chú ý lắng nghe
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.
Program tinh_giai_thua;
Var N,i: Integer;
P: Longint;
Begin
Write(‘N =’); readln(N);
P:=1;
For i:=1 to N do P:=P*i;
Wirteln(N,’!=’,P);
Readln;
End.
<b>2. Tính tổng và tích</b>
<b>bằng câu lệnh lặp:</b>
Ví dụ 5: Chương trình
sau đây sẽ tính tổng N số
tự nhiên đầu tiên với N
nhập từ bàn phím.
Program tinh_tong;
Var N,i: Integer;
S: longint;
Begin
Writeln(‘nhap so N =’);
Readln(N);
S:=0;
For i:=1 to N do S:=S+i
Witeln(‘tong la:’,S);
Readln;
End.
- Ví dụ 6: Ta kí hiệu N!
là tích N số tự nhiên đầu
tiên:
N! = 1.2.3…N
<b>4. Củng cố</b>: (3 phút)
? Hãy nêu cú pháp và hoạt động của vịng lặp khơng xác định For..do.
<b>5. Dặn dò: </b>(2 phút)
Tuần: 21 Ngày soạn: 10/1/2016
Tiết: 39
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.
- Biết cách sử dụng biến trong chương trình và cấu trúc của lệnh gán.
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng biến trong chương trình.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, một số bài tập tham khảo
- HS: Học kỹ lý thuyết, làm các bài tập trong SGK.
<b>III. Phương pháp:</b>
- Đặt vấn đề, đưa ra bài tập để học sinh trao đổi, thảo luận và làm.
- Gv quan sát, hướng dẫn, nhận xét cơng việc của học sinh.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh.</b>
<b> </b>
<b> 3. Nội dung bài tập: </b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
15p + <b>Hoạt động 1</b>: <i>Ôn lại một</i>
<i>số kiển thức đã học</i>
- Biến là đại lượng như thế
nào?
- Cách khai báo biến như
thế nào?
- Có thể thực hiện các thao
tác nào với biến?
- Viết cấu trúc của lệnh
- Biến dùng để đặt tên cho một
vùng của bộ nhớ máy tính.
Biến lưu trữ dữ liệu (giá trị).
Giá trị của biến có thể thay đổi
trong quá trình thực hiện
chương trình.
- Trước khi sử dụng biến phải
khai báo theo dạng sau : Var
tên biến : kiểu của biến;
- Các thao tác có thể thực hiện
với biến là gán giá trị cho biến
hoặc nhập giá trị cho biến và
tính tốn với giá trị của biến.
- Lệnh gán có dạng:
<b>1. Ơn lại một số kiến</b>
<b>thức đã học:</b>
- Biến là đại lượng như
thế nào?
- Cách khai báo biến
như thế nào?
- Có thể thực hiện các
thao tác nào với biến?
25p
gán, lệnh nhập giá trị cho
biến, lệnh in giá trị của
biến?
+ <b>Hoạt động 2</b>: <i>Vận dụng</i>
<i>các kiến thức đã học để</i>
<i>làm một số bài tập</i>
* Bài tập 1:
Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi
trong chương trình sau :
Const pi:=3.1416;
Var cv,dt:integer
R:real;
Begin
R=5.5
Cv=2*pi*r;
Dt=pi*r*r;
Writeln(‘chu vi la:=
cv’);
Writeln(‘dien tich
la:=dt’);
Readln
End.
* Bài tập 2:
Viết chương trình tính
diện tích <i>S </i>của hình tam
giác với độ dài một cạnh <i>a</i>
và chiều cao tương ứng <i>h</i>
(<i>a </i>và <i>h </i>là các số tự nhiên
được nhập vào từ bàn
phím).
Tên biến := biểu thức(gt);
- Lệnh nhập giá trị cho
biến:Readln(tên biến);
- Lệnh in giá trị cho biến :
Write(tên biến); hoặc
Writeln(tên biến);
+ Học sinh tìm và sửa lỗi của
chương trình theo yêu cầu của
giáo viên.
+ Học sinh viết chương trình:
Program tinhtoan;
Var a,h: interger; S : real;
Begin
Write(‘Nhap canh day và chieu
cao :’);
Readln (a,h);
S:=(a*h)/2;
Writeln(‘ Dien tich hinh tam
giac la :’,S:5:1);
Readln;
End.
cho biến, lệnh in giá trị
của biến?
<b>2. Bài tập:</b>
* Bài tập 1:
Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi
R:real;
Begin
R=5.5
Cv=2*pi*r;
Dt=pi*r*r;
Writeln(‘chu vi la:=
cv’);
Writeln(‘dien tich
la:=dt’);
Readln
End.
* Bài tập 2:
Viết chương trình
tính diện tích <i>S </i>của hình
tam giác với độ dài một
cạnh <i>a </i>và chiều cao
tương ứng <i>h </i>(<i>a </i>và <i>h </i>là
các số tự nhiên được
nhập vào từ bàn phím).
<b>4. Dặn dị:</b> (5 phút)
Tuần: 21 Ngày soạn: 10/1/2016
Tiết: 40
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Sử dụng các kiến thức đã học để làm một số bài tập
<i><b>2. Kỹ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, một số bài tập tham khảo
- HS: Học kỹ lý thuyết, làm các bài tập trong SGK.
<b>III. Phương pháp:</b>
- Đặt vấn đề, đưa ra bài tập để học sinh trao đổi, thảo luận và làm.
- Gv quan sát, hướng dẫn, nhận xét cơng việc của học sinh.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh.</b>
<b> 3. Nội dung bài tập: </b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
30p + <b>Hoạt động 1</b>: <i>Bài tập 1.</i>
- Các câu lệnh Pascal sau
đây được viết đúng hay sai?
a) If x:=7 then a = b;
b) IF x > 5; then a:=b;
c) IF x > 5 then a:= b;
m:=n;
d) IF x > 5 then a:=b; else
m:=n;
+ <b>Hoạt động 2:</b> Bài tập 2.
- Sau mỗi câu lệnh sau đây
a) IF ( 45 mod 3) = 0 then
X:= X + 1;
b) IF x > 10 then
X:= X + 1;
Giá trị của biến X là bao
nhiêu, nếu trước đó giá trị
của X bằng 5?
+ Hoc sinh làm bài tập theo yêu
cầu của giáo viên.
a) Giá trị của biến X = 6
b) Giá trị của biến X = 5
<b>1. Bài tập 1</b>
- Các câu lệnh Pascal
sau đây được viết đúng
hay sai?
a) If x:=7 then a = b;
b) IF x > 5; then a:=b;
c) IF x > 5 then a:= b;
m:=n;
d) IF x > 5 then a:=b;
else m:=n;
<b>2. Bài tập 2.</b>
- Sau mỗi câu lệnh sau
đây
a) IF ( 45 mod 3) = 0
then
X:= X + 1;
b) IF x > 10 then
10p + <b>Hoạt động 3: </b>Bài tập 3
- Viết chương trình kiểm
tra số nguyên dương A
nhập từ bàn phìm là số
chẵn hay số lẻ.
- Có bao nhiêu biến trong
chương trình?
- Làm thế nào để biết số
nguyên dương A là số chẵn
hay số lẻ.
- Yêu cầu học sinh viết
chương trình.
+ Có 1 biến là biến A có kiểu dữ
liệu là Integer.
+ Để kiểm tra số nguyên dương
A là số chẵn hay số lẽ, ta lấy số
đó chia cho 2 và lấy phần dư.
Nếu phần dư bằng 0 thì A là số
chẵn, ngược lại A là sô lẻ.
+ Viết chương trình theo sự
hướng dẫn của giáo viên.
Program Kiem_tra_so_chan_le;
Var A: Integer;
Begin
Writeln(‘Nhap so A:’);
Readln(a);
If A mod 2 = 0 then
Writeln(A,’la so chan’) Else
Writeln(A,’la so le’);
Readln;
End.
đó giá trị của X bằng
5?
<b>3. Bài tập 3</b>
- Viết chương trình
kiểm tra số nguyên
dương A nhập từ bàn
phìm là số chẵn hay số
lẻ.
<b>4. Dặn dò:</b> (5 phút)
- Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học, tiết sau ôn tập
---Tuần: 22 Ngày soạn: 17/1/2016
Tiết: 41
<b>SỬ DỤNG LỆNH LẶP FOR ... TO ... DO</b>
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Biết viết chương trình Pascal có câu lệnh lặp For..do.
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng đọc hiểu chương trình
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích viết chương trình để thực hiện một số công
việc.
<b> II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
<b>III. Phương pháp:</b>
- Phân nhóm Hs thực hành.
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét cơng việc của từng nhóm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.</b>
<b>3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
10p <b>+ Hoạt động 1</b>: <i>Ôn lại câu</i>
<i>lệnh lặp For..do.</i>
? Hãy nêu cú pháp và chức
năng của câu lệnh lặp
For..do
- Cú pháp: For <biến
đếm>:= <giá trị đầu> to
<giá trị cuối> do <câu
lệnh>;
+ Hoạt động của vòng lặp:
- B1: biến đếm nhận giá trị
đầu
- B2: Chương trình kiểm tra
biểu thức điều kiện, nếu
- B3: Biến đếm tự động
tăng lên 1 đơn vị và quay
lại B2.
<b>1. Ôn lại câu lệnh lặp</b>
<b>For..do:</b>
28p <b>+ Hoạt động 2:</b> <i>Viết</i>
<i>chương trình in ra màn</i>
<i>hình bảng nhân của một số</i>
<i>từ 1 đến 9, số nhập được từ</i>
<i>bàn phím và dừng màn hình</i>
<i>để có thể quan sát kết quả</i>
- Gõ chương trình sau đây:
<b>uses</b> crt;
<b>var</b> N,i:integer;
<b>begin</b>
clrscr;
write('Nhap so N=');
readln(N);
writeln;
writeln('Bang nhan ',N);
<b>for</b> i:=1 <b>to</b> 10 <b>do</b> writeln(N,'
x ',i:2,' = ',N*i:3);
readln
<b>end</b>.
- Tìm hiểu ý nghĩa của các
câu lệnh trong chương
trình, dịch chương trình và
sửa lỗi.
- Chạy chương trình với các
giá trị nhập vào lần lược là
1, 2,…10. Quan sát kết quả
nhận được trên màn hình.
- B4: Nếu biểu thức điều
kiện nhận giá trị sai thì
thốt ra khỏi vịng lặp.
+ Học sinh đọc kĩ đề và
phân tích yêu cầu của bài
tốn
+ Gõ chương trình vào máy
theo u cầu của giáo viên.
+ Tìm hiểu ý nghĩa của các
câu lệnh theo sự hướng dẫn
+ Nhấn phím F9 để sửa lỗi
(nếu có).
+ Nhấn Ctrl + F9 để chạy
chương trình và nhập các
giá trị vào, quan sát kết quả
trên màn hình theo sự
hướng dẫn của giáo viên.
<b>2. Viết chương trình in ra</b>
<b>màn hình bảng nhân của</b>
<b>một số từ 1 đến 9, số nhập</b>
<b>được từ bàn phím và</b>
<b>dừng màn hình để có thể</b>
<b>quan sát kết quả</b>
<b>4. Nhận xét </b>(5 phút)
Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
<b>5. Dặn dò:</b> (2 phút)
- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 5 (tt)
---Tuần: 22 Ngày soạn: 17/1/2016
Tiết: 42
<b>Bài thực hành số 5 (tt)</b>
<b>SỬ DỤNG LỆNH LẶP FOR ... TO ... DO</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Biết viết chương trình Pascal có câu lệnh lặp For..do.
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng đọc hiểu chương trình
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số cơng
việc.
<b> II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
<b>III. Phương pháp:</b>
- Phân nhóm Hs thực hành.
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét cơng việc của từng nhóm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.</b>
<b>3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
15p <b>+ Hoạt động 1</b>: <i>Bài tập 2</i>
- Chỉnh sửa chương trình để
làm đẹp kết quả trên màn
hình.
? Kết quả chủ chương trình
nhận được trong bài 1 có
những nhược điểm nào.
? Nên sửa lại bằng cách
nào.
+ Có hai nhược điểm sau
đây:
- Các hàng kết quả quá sát
nhau nên khó đọc.
- Các hàng kết quả khơng
được cân đối với hàng tiêu
đề.
+ Nên sửa lại bằng cách
23p
- Chỉnh sửa câu lệnh lặp của
chương trình sau:
<b>for</b> i:=1 <b>to</b> 10 <b>do</b>
<b>begin </b>
GotoXY(5,WhereY);
writeln(N,' x ',i:2,' = ',N*i:3);
writeln ;
<b>end</b>;
- Dịch và chạy chương trình
với các giá trị gõ vào từ bàn
phím. Quan sát kết quả
nhận được trên màn hình.
<b>+ Hoạt động 2:</b> <i>Tìm hiểu</i>
<i>chương trình sau:</i>
Program tao_bang;
Uses crt;
Var
i,j: byte;
Begin
Clrscr;
For i:= 0 to 9 do
Begin
For j:= 0 to 9 do
Write(10*i + j:4);
Writeln;
End;
Readln;
End.
- Gõ và chạy chương trình,
quan sát kết quả trên màn
hình.
+ Học sinh chỉnh sửa theo
sự hướng dẫn của giáo
viên.
+ Học sinh thực hiện theo
yêu cầu của giáo viên.
+ Tìm hiểu chương trinh
theo sự hướng dẫn của giáo
viên.
+ Học sinh độc lập gõ
chương trình.
+ Nhấn F9 để dịch và sửa
lỗi chương trình
+ Nhấn Ctrl + F9 để chạy
chương trình và kiểm tra
kết quả.
<b>2. </b>
<b> </b><i><b>Tìm hiểu chương trình</b></i>
<i><b>sau:</b></i>
Program tao_bang;
Uses crt;
Var
i,j: byte;
Begin
Clrscr;
For i:= 0 to 9 do
Begin
For j:= 0 to 9 do
Write(10*i + j:4);
Writeln;
End;
Readln;
End.
<b>4. Nhận xét </b>(5 phút)
Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
<b>5. Dặn dò:</b> (2 phút)
- Tiết sau học bài: “ Học vẽ hình với phần mềm Geogebra”
---Tuần: 23 Ngày soạn: 24/1/2016
Tiết: 43
<b>LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Hiểu nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngơn ngữ lập trình;
- Hiểu ngơn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước để chỉ dẫn máy
tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn;
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài.
<b>III. Phương pháp:</b>
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi.
- Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp:</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ: </b>
<b>3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
18p + <b>Hoạt động 1</b>: <i>Tìm hiểu ví</i>
<i>dụ 1.</i>
- Một ngày chủ nhật Long
gọi điện cho Trang. Khơng
có ai nhấc máy. Long quyết
định gọi lại thêm 1 lần nữa.
Như vậy Long đã biết trước
là mình sẽ lặp lại gọi điện
thêm 2 lần. Một ngày khác,
Long quyết định cứ 10 phút
gọi điện một lần cho Trang
cho đến khi có người bắt
? Lần này Long sẽ lặp lại
việc gọi điện mấy lần.
? Điều kiện để kết thúc hoạt
+ Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.
+ Chưa thể biết trước được, có
thể một lần, có thể hai lần hoặc
nhiều hơn nữa.
+ Điều kiện để kết thúc hoạt
<b>1. Các hoạt động lặp</b>
<b>với số lần chưa biết</b>
<b>trước.</b>
20p
động lặp đó là gì?
+ <b>Hoạt động 2:</b> <i>Tìm hiểu ví</i>
<i>dụ 2.</i>
- Nếu cộng lần lượt <i>n</i> số tự
nhiên đầu tiên (<i>n </i>= 1, 2,
3,...), Cần cộng bao nhiêu số
hơn 1000?
? Tìm hiểu các bước của
thuật tốn trong ví dụ này.
- Yêu cầu học sinh gõ
chương trình vào máy.
- Dịch và chạy chương
trình?
- Ta có sơ đồ khối
Nhận xét?
động lặp đó là có người nhấc
máy.
+ Đọc kĩ đề bài
+ Kí hiệu S là tổng cần tìm và ta
có thuật tốn như sau:
- <i> Bước 1.S </i> 0, <i>n </i> 0.
<i>- Bước 2.</i> Nếu <i>S ≤</i> 1000, <i>n </i><i>n </i>+
1; ngược lại chuyển tới bước 4.
<i>-Bước 3.</i> <i>S </i> <i>S </i>+ <i>n </i>và quay lại
bước 2.
<i>- Bước 4.</i> In kết quả : <i>S</i> và <i>n</i> là
số tự nhiên nhỏ nhất sao cho <i>S </i>>
1000. Kết thúc thuật toán.
* Nhận xét : Để viết chương
trình chỉ dẫn máy tính thực hiện
các hoạt động lặp như trong các
ví dụ trên, ta có thể sử dụng câu
lệnh có dạng<i> lặp với số lần</i>
<i>chưa biết trước</i>
+ Ví dụ 2:
- Nếu cộng lần lượt <i>n</i>
số tự nhiên đầu tiên (<i>n</i>
= 1, 2, 3,...), Cần cộng
bao nhiêu số tự nhiên
đầu tiên để ta nhận
được tổng <i>Tn</i> nhỏ nhất
lớn hơn 1000?
<b>4. Củng cố</b> (2 phút)
- Hãy nêu một số ví dụ trong cuộc sống mà các công việc lặp lại với số lần khơng biết
trước.
<b>5. Dặn dị</b> (5 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK
<b></b>
Tiết: 44
<b>LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC (tt)</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Biết được cú pháp và hoạt động của câu lệnh lặp với số lần không biết trước.
- Biết được một số lỗi lập trình cần tránh.
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh lặp không xác định trong Pascal
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài.
<b>III. Phương pháp:</b>
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi.
- Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp:</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ: </b>
<b>3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
25p + <b>Hoạt động 1</b>: <i>Tìm hiểu ví</i>
<i>dụ về lệnh lặp với số lần</i>
<i>không biết trước.</i>
- Câu lệnh lặp không biết
trước trong Pascal có dạng:
* Cú pháp:
While <điều kiện> do
<câu lênh>;
- Trong đó:
Điều kiện?
Câu lệnh?
? Yêu cầu học sinh nghiên
cứu SGK => hoạt động của
câu lệnh
+ Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.
+ Điều kiện: thường là một phép
+ Câu lệnh: có thể là câu lệnh
đơn giản hay câu lệnh ghép.
+ Học sinh nghiên cứu SGK =>
hoạt động:
- B1. Kiểm tra điều kiện.
- B2. Nếu điều kiện sai, câu lệnh
sẽ bị bỏ qua và việc thực hiện
câu lệnh lặp kết thúc. Nếu điều
kiện đúng, thực hiện câu lệnh và
<b>2. Ví dụ về lần lặp với</b>
<b>số lần chưa biết</b>
<b>trước.</b>
<b>+ Cú pháp:</b>
While <điều kiện> do
<câu lênh>;
+ <b>Hoạt động</b>:
- B1. Kiểm tra điều
kiện.
13p
- Ví dụ. Chương trình
Pascal dưới đây thực hiện
thuật tốn tính tổng n.
- u cầu học sinh tìm hiểu
chương trình ở SGK.
? Hãy cho biết kết quả nhận
được sau khi chạy chương
trình.
+ <b>Hoạt động 2:</b> <i>Tìm hiểu</i>
<i>lặp vơ hạn và những lỗi lập</i>
<i>trình cần tránh.</i>
- Khi viết chương trình sử
dụng cấu trúc lặp cần chú ý
tránh tạo nên vịng lặp
khơng bao giờ kết thúc.
- Chẳng hạn, chương trình
dưới đây sẽ lặp lại vơ tận:
<b>var </b>a:integer;
<b>begin</b>
a:=5;
<b>while</b> a<6 <b>do</b>
writeln('A');
<b>end.</b>
quay lại B1
+ Nghiên cứu chương trình ở
SGK theo yêu cầu của giáo viên.
+ Kết quả nhận được sau khi
chạy chương trình là n = 45 và
tổng tiên lớn hơn 1000 là 1034.
+ Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.
<b>2. Lặp vô hạn – Lỗi</b>
<b>lập trình cần tránh.</b>
- Khi viết chương trình
sử dụng cấu trúc lặp
cần chú ý tránh tạo nên
vòng lặp không bao
giờ kết thúc.
<b>4. Củng cố</b> (2 phút)
- Hãy nêu cú pháp và hoạt động của vòng lặp While ..do
<b>5. Dặn dò</b> (5 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK
<b></b>
Tiết: 45
<b>SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE...DO</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng của các câu lệnh.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số cơng
việc.
<b> II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
<b>III. Phương pháp:</b>
- Phân nhóm Hs thực hành.
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét cơng việc của từng nhóm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.</b>
<b> </b>
<b> 3. Bài mới: </b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
38p <b>+ Hoạt động 1</b>: <i>Làm bài</i>
<i>tập </i>
1. Viết chương trình sử
dụng lệnh lặp While … do
để tính n số thực
x1,x2,x3…xn. Các số n và
x1,x2,x3…, xn được nhập
từ bàn phím.
- Ý tưởng?
- Mơ tả thuật tốn của
chương trình, các biến dự
định sẽ sử dụng và kiểu của
chúng
+ Sử dụng một biến đếm và
+ Chú ý lắng nghe => ghi
nhớ kiến thức.
- Gõ chương trình sau đây:
Program tinh_trung_binh;
Var n, dem: integer;
X, tb: real;
Begin
Dem:=0; tb:=0;
Writeln(‘nhap cac so can
tinh n =’);
Readln(n);
While dem < n do
Begin
Dem:= dem + 1;
Writeln(‘nha so thu’,
dem,’=’);
Readln(x);
Tb:=tb/n;
Witeln(‘Trung binh
của’,n,’so là =’, tb:10:3);
Readln;
End.
- Lưu chương trình với tên
tinh_tb.
- Đọc hiểu và tìm hiểu ý
nghĩa của từng câu lệnh.
Dịch chương trình và sửa
lỗi, nếu có. Chạy chương
trình với các bộ dữ liệu
được gõ từ bàn phím và
kiểm tra kết quả nhận được.
.
+ Học sinh độc lập gõ
chương trình vào máy.
+ Học sinh lưu chương
trình theo yêu cầu của giáo
viên.
+ Học sinh thực hiện theo
yêu cầu của giáo viên.
<b>4. Nhận xét: </b>(5 phút)
Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
<b>5. Dặn dò:</b> (2 phút)
- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 6 (tt)
<b></b>
Tiết: 46
<b> Bài thực hành số 6</b>
<b>SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE...DO (tt)</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng của các câu lệnh.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số cơng
việc.
<b> II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
<b>III. Phương pháp:</b>
- Phân nhóm Hs thực hành.
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét cơng việc của từng nhóm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.</b>
<b> </b>
<b> 3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
30p <b>+ Hoạt động 1</b>: <i>Làm bài</i>
<i>tập 2 ở SGK</i>
- Gọi học sinh đọc đề bài ở
sách giáo khoa.
- Ý tưởng?
- Giáo viên đưa ra ý tưởng
để học sinh tìm hiều.
<i><b>Ý tưởng: Kiểm tra lần lượt</b></i>
<i>N </i>có chia hết cho các số tự
nhiên 2 ≤ <i>i </i>≤ <i>N </i>hay khơng.
Kiểm tra tính chia hết bằng
phép chia lấy phần dư
(<i>mod</i>).
? Đọc và tìm hiểu ý nghĩa
của từng câu lệnh trong
chương trình sau đây:
<b>Bài 2.</b> Tìm hiểu chương
trình nhận biết một số tự
nhiên N được nhập vào từ
bàn phím có phải là số
ngun tố hay khơng.
- Học sinh tìm hiểu ý tưởng
theo sự hướng dẫn của giáo
viên.
+ Học sinh đọc chương
8p
<b>Uses Crt;</b>
<b>Var n,i:integer;</b>
<b>Begin</b>
Clrscr;
write('Nhap vao mot so
nguyen: ');readln(n);
If n<=1 then writeln('N
khong la so nguyen to')
else
begin
i:=2;
while (n mod i<>0) do
i:=i+1;
if i=n then writeln(n,' la
so nguyen to!')
else writeln(n,' khong
phai la so nguyen to!');
end;
readln
<b>end.</b>
<b>+ Hoạt động 2: </b>Gõ chương
trình và tìm hiểu ý nghĩa
của từng câu lệnh theo sự
hướng dẫn của giáo viên.
+ Học sinh độc lập gõ
chương trình vào máy.
+ Nhấn Ctrl + F9 để chạy
và kiểm tra chương trình.
<b>4. Nhận xét: </b>(5 phút)
Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
<b>5. Dặn dò:</b> (2 phút)
- Tiết sau làm bài tập
---Tuần: 25 Ngày soạn: 14 /2 /2016
Tiết: 47
<b>1. </b><i><b>Kiến thức:</b></i>
- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.
<b>2. </b><i><b>Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh.
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra sự chuẩn bị của hs:</b>
<b>3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
13p + <b>Hoạt động 1</b>: <i>Nêu sự khác</i>
<i>biệt giữa câu lệnh xác định và</i>
<i>câu lệnh không xác định</i>
.
Sự khác biệt:
a) Câu lệnh lặp với số lần lặp cho
trước chỉ thị cho máy tính thực
hiện một lệnh hoặc một nhóm lệnh
với số lần đã được xác định từ
trước, còn với câu lệnh lặp với số
lần lặp chưa biết trước thì số lần
lặp chưa được xác định trước.
b) Lệnh lặp với số lần cho trước,
c) Lệnh lặp với số lần cho trước,
<i>câu lệnh </i>được thực hiện ít nhất
một lần, sau đó kiểm tra điều kiện.
Lệnh lặp với số lần chưa xác định
trước, trước hết điều kiện được
kiểm tra. Nếu điều kiện được thoả
30p
+ <b>Hoạt động 2:</b><i>Bài tập.</i>
? Hãy tìm hiểu các thuật tốn
sau đây và cho biết khi thực
hiện thuật toán, máy tính sẽ
thực hiện bao nhiêu vòng lặp?
Khi kết thúc, giá trị của <i>S </i>bằng
bao nhiêu? Viết chương trình
Pascal thể hiện các thuật tốn
đó.
<i>a</i>) Thuật tốn 1
<i>Bước 1</i>. <i>S </i> 10, <i>x </i>
0.5.
<i>Bước 2</i>. Nếu <i>S </i> 5.2,
chuyển tới bước 4.
<i>Bước 3</i>. <i>S </i> <i>S </i> <i>x</i> và
quay lại bước 2.
<i>Bước 4</i>. Thông báo <i>S</i>
và kết thúc thuật toán.
<i>b</i>) Thuật toán 2
<i>Bước 1</i>. <i>S </i> 10, <i>n </i>
0.
<i>Bước 2</i>. Nếu <i>S ≥ </i>10,
chuyển tới bước 4.
<i>Bước 3</i>. <i>n </i> <i>n </i>+ 3, <i>S</i>
<i>S</i> <i>n</i> quay lại bước
2.
<i>Bước 4</i>. Thông báo <i>S</i>
và kết thúc thuật toán.
mãn, <i>câu lệnh </i>mới được thực hiện.
<i>a</i>) Thuật tốn 1: 10 vịng lặp được
thực hiện. Khi kết thúc thuật toán
<i>S </i>= 5.0. Đoạn chương trình Pascal
tương ứng:
<b>S:=10; x:=0.5;</b>
<b>while S>5.2 do </b>
<b>S:=S-x;</b>
<b>writeln(S);</b>
<i>b</i>) Thuật tốn 2: Khơng vịng lặp
nào được thực hiện vì ngay từ đầu
điều kiện đã không được thỏa mãn
nên các bước 2 và 3 bị bỏ qua. <i>S </i>=
10 khi kết thúc thuật tốn. Đoạn
chương trình Pascal tương ứng:
<b>S:=10; n:=0;</b>
<b>while S<10 do</b>
<b> begin n:=n+3; </b>
<b>S:=S-n end;</b>
<b>writeln(S);</b>
<b>2. Bài tập:</b>
<b>4. Củng cố - Dặn dò:</b> (2 phút)
<b>-</b> Về nhà học bài tiết sau làm bài tập tiếp
---Tuần: 25 Ngày soạn: 14 /2 /2016
Tiết: 48
<b>BÀI TẬP</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
<b>1. </b><i><b>Kiến thức:</b></i>
- Sử dụng các kiến thức đã học để làm một số bài tập
<b>2. </b><i><b>Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal
<b>3. </b><i><b>Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra sự chuẩn bị của hs:</b>
<b>3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
14p
10p
19p
+ <b>Hoạt động 1</b>: <i>Bài tập 1.</i>
- Sau khi thực hiện đoạn
chương trình sau, giá trị
của biến j bằng bao nhiêu ?
J:= 0;
For i:= 1 to 5 do
J:= j + 2;
+ <b>Hoạt động 2:</b><i>Bài tập 2.</i>
- Các câu lệnh Pascal sau
có hợp lệ khơng? Vì sao?
a) For i:= 100 to 1 do
Writeln(‘A’);
b) For i:= 1.5 to 10.5 do
Writeln(‘A’);
c) For i:= 1 to 10 do
Writeln(‘A’);
d) For i:= 1 to 10 do;
Writeln(‘A’);
+ <b>Hoạt động 3: </b>Bài tập 3
+ Sau khi thực hiện đoạn chương
trình trên, giá trị của biến j = 2..
+ Học sinh đọc đề bài => suy nghĩ
a) Câu lệnh này không hợp lệ vì
giá trị đầu lớn hơn giá trị cuối.
b) Câu lệnh này khơng hợp lệ vì
giá trị đầu và giá trị cuối không
phải là giá trị nguyên.
c) Đây là câu lệnh hợp lệ.
d) Đây là câu lệnh khơng hợp lệ
vì sau từ khóa do khơng có dấu
chấm phẩy.
<b>1. Bài tập 1</b>
- Sau khi thực hiện
đoạn chương trình
sau, giá trị của biến j
bằng bao nhiêu ?
J:= 0;
For i:= 1 to 5 do
J:= j + 2;
<b>2. Bài tập 2.</b>
- Các câu lệnh Pascal
sau có hợp lệ khơng?
Vì sao?
a) For i:= 100 to 1 do
Writeln(‘A’);
b) For i:= 1.5 to 10.5
do Writeln(‘A’);
c) For i:= 1 to 10 do
Writeln(‘A’);
d) For i:= 1 to 10 do;
Writeln(‘A’);
- Viết chương trình in ra
màn hình bảng cửu chương
2.
- Yêu cầu học sinh viết
chương trình.
- Nhận xét chương trình
của học sinh.
- Yêu cầu học sinh dịch,
sửa lỗi và chạy chương
trình
+ Học sinh tìm hiều đề bài.
+ Học sinh viết chương trình theo
yêu cầu của giáo viên.
Program in_bang_cuu_chuong ;
Var i: integer;
Begin
For i:= 1 to 10 do
Writeln(‘2 lan’,i,’=’i*2);
Readln;
End.
+ Thực hiện theo yêu cầu của giáo
viên.
- Viết chương trình
in ra màn hình bảng
cửu chương 2.
Program
in_bang_cuu_chuong
;
Var i: integer;
Begin
For i:= 1 to 10 do
Writeln(‘2
lan’,i,’=’i*2);
Readln;
End.
<b>4. Dặn dò:</b> (2 phút)
- Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa, tiết sau kiểm tra 1 tiết lt
---Tuần: 26 Ngày soạn: 21 /2 /2016
Tiết: 49
<b>HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Tìm hiểu phần mềm Geogebra.
- Biết cách khởi động và biết được màn hình làm việc của phần mềm.
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm Geogebra.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà.
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét cơng việc của từng nhóm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ.</b>
<b> </b>
<b> 3. Bài mới: </b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
5p
33p
+ <b>Hoạt động 1</b>: <i>Tìm</i>
<i>hiểu phần mềm</i>
<i>Geogebra.</i>
? Hãy nêu mục đích của
phần mềm.
Phần mềm có khả năng
tạo ra sự gắn kết giữa các
đối tượng hình học, được
gọi là quan hệ như thuộc,
? Hãy nêu cách để khởi
động phần mềm.
+ Phần mềm Geogebra dùng để
vẽ các hình học đơn giản như
điểm, đoạn thẳng, đường thẳng.
+ Học sinh chú ý lắng nghe
Để khởi động phần mêm ta nháy
đúp vào biểu tượng ở trên
<b>1. Em đã biết gì về</b>
<b>Geogebra?</b>
- Phần mềm Geogebra
dùng để vẽ các hình học
đơn giản như điểm,
đoạn thẳng, đường
thẳng.
<b>2. Làm quen với phần</b>
<b>mềm Geogebra tiếng</b>
<b>Việt:</b>
a) Khởi động
Hoặc vào menu <b>Start \ </b>
<b>All Programs\ </b>
<b>GeoGebra \ GeoGebra</b>
<b>- </b>Gọi học sinh lên thực
hành khởi động phần
mềm trên máy tính.
+ <b>Hoạt động 3</b>: <i>Tìm hiểu</i>
<i>màn hình làm việc của</i>
<i>Geogebra tiếng Việt.</i>
? Màn hình làm việc của
Geogebra gồm những
thành phần nào.
- Chú ý: Các lệnh trên
bảng chọn không dùng để
vẽ các đối tượng – hình.
- Mỗi cơng cụ đều có một
biểu tượng riêng tương
ứng. Biểu tượng cho biết
công dụng của cơng cụ
đó.
màn hình nền.
+ Học sinh chú ý lắng nghe =>
+ Học sinh khởi động phần mềm
trên máy tính theo yêu cầu của
giáo viên.
+ Màn hình làm việc của
Geogebra gồm:
- Bảng chọn: là hệ thống các
lệnh chính của phần mềm.
- Thanh cơng cụ: Chứa các công
cụ làm việc chính là cơng cụ
dùng để vẽ, điều chỉnh và làm
việc với các đối tượng.
- Khu vực thể hiện các đối
tượng.
+ Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.
tượng ở trên màn
hình nền để khởi động
phần mềm.
b) Giới thiệu màn hình
Geogebra tiếng Việt.
+ Màn hình làm việc
- Thanh công cụ.
- Khu vực thể hiện các
đối tượng.
<b>4. Củng cố</b>: (5phút)
? Hãy nêu các thành phần chính của màn hình làm việc Geogebra.
<b>5. Dặn dị:</b> (2 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK, tiết sau học tiếp.
---Tuần: 26 Ngày soạn: 21/2 /2016
Tiết: 50
<b> HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tt)</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Biết được các cơng cụ làm việc chính của phần mềm: công cụ di chuyển, các công cụ
liên quan đến đối tượng điểm….
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các cơng cụ làm việc chính của phần mềm.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà.
<b>III. Phương pháp:</b>
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét cơng việc của từng nhóm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ.</b>
<b> </b>
<b> 3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
38p + <b>Hoạt động </b>: <i>Tìm hiểu</i>
<i>các công cụ làm việc</i>
<i>chính của phần mềm.</i>
* Cơng cụ di chuyển:
? Cơng cụ di chuyển
có ý nghĩa như thế nào?
* Các công cụ liên quan
đến đối tượng điểm.
Yêu cầu học sinh nghiên
cứu SGK và cho biết ý
nghĩa của các công cụ
- Công cụ ?
- Công cụ ?
- Công cụ ?
* Các công cụ liên quan
đến đoạn, đường thẳng.
- Các công cụ , ,
+ Cơng cụ di chuyển có ý nghĩa
đặc biệt là không dùng để vẽ
hoặc khởi tạo hình mà dùng để
di chuyển hình.
- Cơng cụ : dùng để tạo
một điểm mới
- Công cụ : dùng để tạo ra
điểm là giao của hai đối tượng
đã có trên mặt phẳng.
- Cơng cụ : dùng để tạo
trung điểm của đoạn thẳng.
c) Giới thiệu các cơng
cụ làm việc chính.
* Cơng cụ di chuyển:
dùng để tạo đường,
đoạn, tia đi qua hai điểm
cho trước.
? Hãy nêu thao tác thực
hiện.
* Các công cụ tạo mối
quan hệ hình học.
- Công cụ dùng để
tạo đường thẳng đi qua
một điểm và vng góc
với một đường hoặc đoạn
thẳng cho trước.
- Công cụ sẽ tạo ra
một đường thẳng song
song với một đường
(đoạn) cho trước và đi qua
một điểm cho trước.
- Công cụ dùng để
vẽ đường trung trực của
một đoạn thẳng hoặc hai
điểm cho trước.
- Công cụ dùng để
+ Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.
* Thao tác: chọn cơng cụ, sau đó
nháy chuột chọn lần lượt hai
điểm trên màn hình
<i>+ Thao tác:</i> chọn cơng cụ, sau
đó lần lượt chọn điểm, đường
(đoạn, tia) hoặc ngược lại chọn
đường (đoạn, tia) và chọn điểm.
<i>+ Thao tác:</i> chọn công cụ, sau
đó lần lượt chọn điểm, đường
(đoạn, tia) hoặc ngược lại chọn
đường (đoạn, tia) và chọn điểm.
<i>+ Thao tác:</i> chọn cơng cụ, sau
đó chọn một đoạn thẳng hoặc
chọn hai điểm cho trước trên
mặt phẳng.
<i>+ Thao tác:</i> chọn công cụ và sau
đó lần lượt chọn ba điểm trên
mặt phẳng. Điểm chọn thứ hai
* Các cơng cụ tạo mối
quan hệ hình học.
<b>4. Củng cố</b>: (5phút)
? Nêu ý nghĩa của các công cụ liên quan đến đoạn, đường thẳng.
<b>5. Dặn dò:</b> (2 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK.
<b></b>
Tiết: 51
<b> HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tt)</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Biết được các cơng cụ làm việc chính của phần mềm: Các cơng cụ liên quan đến hình
trịn, các cơng cụ biến đổi hình học.
- Tìm hiểu các đối tượng hình học
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các cơng cụ làm việc chính của phần mềm.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài ở nhà.
<b>III. Phương pháp:</b>
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét cơng việc của từng nhóm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ.</b>
<b> </b>
<b> 3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
25p + <b>Hoạt động 1</b>: <i>Tìm hiểu</i>
<i>các cơng cụ làm việc chính</i>
<i>của phần mềm.</i>
* Cơng cụ liên quan đến
hình trịn.
<b>-</b> Cơng cụ tạo ra hình
trịn bằng cách xác định tâm
<b>-</b> Cơng cụ dùng để tạo
ra hình trịn bằng cách xác
định tâm và bán kính.
<b>-</b> Cơng cụ dùng để vẽ
hình trịn đi qua ba điểm cho
trước.
<b>-</b> Cơng cụ dùng để tạo
một nửa hình trịn đi qua hai
- Thao tác: chọn cơng cụ, chọn
tâm hình trịn và điểm thứ hai
nằm trên hình trịn.
<b>-</b> Thao tác: chọn cơng cụ, chọn
tâm hình trịn, sau đó nhập giá
trị bán kính trong hộp thoại
<b>-</b> Thao tác: chọn công cụ, sau
đó lần lượt chọn ba điểm.
<i>Thao tác: </i>chọn công cụ, chọn
13p
điểm đối xứng tâm.
<b>-</b> Công cụ sẽ tạo ra một
cung tròn là một phần của
hình trịn nếu xác định trước
tâm hình trịn và hai điểm
trên cung trịn này.
<i><b>-</b></i> Cơng cụ sẽ xác định
một cung tròn đi qua ba
điểm cho trước.
* Các cơng cụ biến đổi hình
học
<b>-</b> Công cụ dùng để tạo
ra một đối tượng đối xứng
với một đối tượng cho trước
qua một trục là đường hoặc
đoạn thẳng.
<b>-</b>Công cụ dùng để tạo
ra một đối tượng đối xứng
? Nêu cách thoát khỏi phần
mềm
<b>+ Hoạt động 2:</b> <i>Tìm hiểu</i>
<i>các đối tượng hình học.</i>
- Một hình hình học bao
gồm nhiều đối tượng cơ bản.
- Đối tượng hình học gồm
đối tượng tự do và đối tượng
phụ thuộc.
lần lượt hai điểm. Nửa hình
trịn được tạo sẽ là phần hình
trịn theo chiều ngược kim
đồng hồ từ điểm thứ nhất đến
điểm thứ hai.
<i>Thao tác:</i> Chọn cơng cụ, chọn
tâm hình trịn và lần lượt chọn
hai điểm. Cung tròn sẽ xuất
phát từ điểm thứ nhất đến điểm
thứ hai theo chiều ngược chiều
kim đồng hồ.
<b>-</b> Thao tác: chọn cơng cụ sau đó
lần lượt chọn ba điểm trên mặt
phẳng.
Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức
Để thoát khỏi phần mềm ta
nháy chuột chọn hồ sơ =>
đóng hoặc nhấn tổ hợp phím
Alt + F4
+ Các đối tượng hình hoc cơ
bản gồm: điểm, đường thẳng,
tia, hình trịn, cung trịn
* Các cơng cụ biến đổi
hình học.
<b>3. Đối tượng hình học:</b>
- Một hình hình học bao
gồm nhiều đối tượng cơ
bản.
- Đối tượng hình học
gồm đối tượng tự do và
đối tượng phụ thuộc.
<b>4. Củng cố</b>: (5phút)
? Nêu ý nghĩa và các thao tác của các công cụ liên quan đến hình trịn.
<b>5. Dặn dị:</b> (2 phút)
Tuần: 27 Ngày soạn: 28/2 /2016
Tiết: 52
<b> Thực hành: HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
1. Kiến thức:
- Biết cách khởi động phần mềm Geogebra ở trên máy tính.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm Geogebra.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
<b>III. Phương pháp:</b>
- Phân nhóm Hs thực hành.
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét cơng việc của từng nhóm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.</b>
<b> </b>
<b> 3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
15p
18p
+ <b>Hoạt động 1</b>: <i>Khởi</i>
<i>động phần mềm</i>
<i>Geogebra</i>
- Khởi động phần mềm
Geogebra ở trên máy tính.
- Yêu cầu học sinh kết
thúc phần mềm.
- Yêu cầu học sinh khởi
động phần mềm theo cách
khác.
+ <b>Hoạt động 2</b>: <i>Nhận biết</i>
+ Kích đúp vào biểu tượng
ở trên màn hình nền để
khởi động phần mềm theo yêu
cầu của giáo viên.
+ Học sinh kết thúc phần mềm
theo yêu cầu của giáo viên.
+ Nháy chuột vào menu <b>Start \ </b>
<b>All Programs\ GeoGebra \ </b>
<b>GeoGebra </b>để khởi động phần
mềm.
<b>1. Khởi động phần</b>
<b>mềm</b>
Yêu cầu học sinh nhận
biết các thành phần màn
hình làm việc của phần
mềm ở trên máy tính
+ Học sinh thực hiện theo sự
hướng dẫn của giáo viên
<b>IV. Nhận xét</b>: (5phút)
Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành của học sinh.
<b>V. Dặn dò:</b> (2 phút)
- Xem trước bài từ bài tốn đến chương trình.
<b></b>
---Tuần: 28 Ngày soạn: 06/3 /2016
Tiết: 53
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Biết sử dụng phần mềm Geogebra để vẽ một số hình hình học.
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm vẽ hình Geogebra.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
<b>III. Phương pháp:</b>
- Phân nhóm Hs thực hành.
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét cơng việc của từng nhóm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.</b>
<b> </b>
<b> 3. Bài mới: </b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
5p + <b>Hoạt động </b>: <i>Khởi động</i>
<i>phần mềm.</i>
Yêu cầu học sinh khởi động
35p
phần mềm Geogebra.
<b>+ Hoạt động 2: </b><i> Sử dụng</i>
Sử dụng phần mềm để vẽ một
số hình sau:
+ Kích đúp vào biểu tượng
ở trên màn hình nền để khởi động
phần mềm theo yêu cầu của giáo
viên.
+ Dùng công cụ vẽ đoạn thẳng để
vẽ các cạnh của tam giác.
+ Cho trước 3 đỉnh A, B, C. Dựng
đỉnh D của hình than ABCD dựa
trên các cơng cụ đoạn thẳng và
đường song song.
+ Cho trước 3 đỉnh A, B, C. Dựng
đỉnh D của hình thang cân ABCD
dựa trên các công cụ đoạn thẳng,
đường thẳng, đường trung trực và
phép biến đổi đối xứng qua trục.
Cho trước tam giác A, B, C. Dùng
cơng cụ đường trịn vẽ đường trịn
đi qua 3 điểm A,B,C
+ Cho trước tam giác A, B, C.
<b>2. Sử dụng phần</b>
<b>mềm để vẽ một số</b>
<b>hình hình học:</b>
- Vẽ hình tam giác
- Vẽ hình thang
- Vẽ hình thang cân.
- Vẽ đường tròn
ngoại tiếp tam giác,
<b>4, Nhận xét</b>: (5phút)
- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành của học sinh.
<b></b>
---Tuần: 28 Ngày soạn: 06/3 /2016
Tiết: 54
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Biết sử dụng phần mềm Geogebra để vẽ một số hình hình học.
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm vẽ hình Geogebra.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
<b>III. Phương pháp:</b>
- Phân nhóm Hs thực hành.
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét cơng việc của từng nhóm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.</b>
<b> </b>
<b> 3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
5p
35p
+ <b>Hoạt động </b>: <i>Khởi động phần</i>
<i>mềm.</i>
Yêu cầu học sinh khởi động phần
mềm Geogebra.
<b>+ Hoạt động 2: </b><i> Sử dụng phần</i>
<i>mềm để làm một số bài tập</i>
Sử dụng phần mềm để vẽ một số
hình sau:
+ Kích đúp vào biểu tượng
ở trên màn hình nền để
khởi động phần mềm theo
yêu cầu của giáo viên.
Cho trước cạnh AB và một
đường thẳng đi qua A. Hãy vẽ
hình thoi ABCD lấy đường
thẳng đã cho là đường chéo.
<b>1. Khởi động phần</b>
<b>mềm:</b>
Sử dụng các cơng cụ thích
hợp đã học để dựng các đỉnh
C, D của hình thoi.
Sử dụng các công cụ thích
hợp để vẽ một hình vng
nếu biết trước một cạnh
Cho trước cạnh BC, hãy vẽ
tam giác đều ABC
Cho một hình và một đường
thẳng trên mặt phẳng. Hãy
dựng hình mới là đối xứng
của hình đã cho qua trục là
đường thẳng trên. Sử dụng
công cụ đối xứng trục để vẽ
hình.
- Vẽ hình vng
- Vẽ hình tam giác
đều
- Vẽ một hình là đối
xứng trục của một
<b>4. Nhận xét</b>: (5phút)
- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành của học sinh.
---Tuần: 29 Ngày soạn: 13/3/2016
Tiết: 55
<b>KIỂM TRA 1 TIẾT ( LT)</b>
<b> A. MỤC TIÊU</b>
- Hệ thống lại một số kiến thức đã học.
- Biết sử dụng vòng lặp xác định và vịng lặp khơng xác định để viết chương trình.
B. MA TRẬN ĐỀ .
<b>C. ĐỀ KIỂM TRA</b>
<b> I/ TRẮC NGHIỆM </b><i><b>(3 điểm)</b>(Khoanh tròn vào đáp án đúng)</i>
<i><b>Câu 1: </b></i>Cú pháp của câu lệnh For …. do là:
a. for <biến đếm> := <Giá trị đầu> to <giá trị cuối> do<câu lệnh>;
b. for <biến đếm> := <Giá trị cuối> to <giá trị đầu> do<câu lệnh>;
c. for <biến đếm> = <Giá trị đầu> to <giá trị cuối> do<câu lệnh>;
d. for <biến đếm> = <Giá trị đầu> to; <giá trị cuối> do<câu lệnh>;
<i><b>Câu 2: Cho đoạn chương trình:</b></i>
S:=0;
<b>For i:=1 to 5 do S:=S+2;</b>
* Sau khi thực hiện đoạn chương trình trên S có kết quả là :
A. 20 B. 15 C. 10 D. 0
* Sau khi thực hiện đoạn chương trình trên i có kết quả là :
A. 2 B. 3 C. 4 D. 5
<i><b>Câu 3: Câu lệnh viết đúng cú pháp trong ngơn ngữ lập trình Pascal là:</b></i>
a. While <<i>điều kiện</i>> to <<i>câu lệnh</i>>;
b. While <<i>điều kiện</i>> do <<i>câu lệnh</i>>;
c. While <<i>điều kiện</i>> to <<i>câu lệnh1</i>> do <<i>câu lệnh 2</i>>;
d. While <<i>điều kiện</i>>; do <<i>câu lệnh</i>>;
<i><b>Câu 4: Cho đoạn chương trình:</b></i>
S: =0 ; n:= 0;
While S < = 6 do
begin
n:= n+1;
S:= S+ n ;
<b> Nội dung-Chủ đề</b>
<b>Nhận biết</b> <b>Thông hiểu</b> <b>Vận dụng</b> <b>Tổng điểm</b>
<b>TN</b> <b>TL</b> <b>TN</b> <b>TL</b> <b>TN</b> <b>TL</b> TN
TL
<b>Phần mềm</b>
<b>tin học</b>
<b>Câu lệnh</b>
<b> For … do</b>
CI1
0.5
CI2
1 đ
CII1
4 đ
3
5,5 đ
<b>Câu lệnh</b>
<b>while…do</b> CI3 0.5 CI4 1 đ CII23 đ 3 4,5 đ
<b>TỔNG</b> <b>2</b>
<b>1 đ</b>
<b>2</b>
<b>2 đ</b>
<b>2</b>
<b>7 đ</b>
<b>6</b>
End;
* Sau khi thực hiện đoạn chương trình trên S có kết quả là
A. 6 B. 10 C. 15 D. 21
* Sau khi thực hiện đoạn chương trình trên n có kết quả là
A. 2 B. 3 C. 4 D. 5
<b>II/ TỰ LUẬN </b><i><b>(6 điểm)</b></i>
<i><b>Câu 1.</b></i> Các câu lệnh sau trong Pascal sau có hợp lệ khơng? NÕu kh«ng hÃy sửa lại cho hợp lệ? <b>(4 đ)</b>
a) For i:= 100 to 1 do writeln(‘A’);
b) For i:= 1.5 to 10.5 do Writeln(‘A’);
c) X: = 10; while X: =10 do X: = X + 5;
- Viết chương trình tính tổng 1 + 2 + 3+ ...+ t với t là một số tùy ý do người sử dụng nhập vào.
<b>D. ĐÁP ÁN VÀ BIỂU ĐIỂM</b>
<i><b> I/ TR C NGHI M (3 ) </b><b>Ắ</b></i> <i><b>Ệ</b></i> <i><b>Đ</b></i> Mỗi câu trả lời đúng đạt 0,5
<b>Câu </b> 1 2 3 4
<b>Đáp án</b> A C, D B B, C
<b> II/ Tù luËn:</b>
<b>Bµi 1: </b>
<b>Tất cả các câu đều không hợp lệ (1 đ)</b>
<b>Sửa lại</b>
a) For i:= 1 to 100 do writeln(‘A’);
b) For i:= 1 to 10 do Writeln(‘A’);
c) X: = 10; while X =10 do X: = X + 5;
d) X: = 10; while X =10 do X: = X + 5;
( Mỗi câu đúng 0,75đ)
<b>Bµi 2:</b>
Program tinh_tong;
Uses crt;
Var
i, t: Integer;
Tong : Longint;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘ Moi ban nhap vao mot so tuy y lon hon 0’);
Readln(t);
For i:= 1 to t do Tong:= Tong + i;
Wirteln(‘ 1 + 2 + ...’, t, ‘ =’, Tong : 10);
Readln;
End. <b>(3®)</b>
_________________________________________________________
Tuần: 29 Ngày soạn: 13/3/2016
Tiết: 56
<b>I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1.</b><b>Kiến thức:</b></i>
- Làm quen với việc khai báo và sử dụng các biến mảng.
- Tìm hiểu một số ví dụ về biến mảng.
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Việc gán giá trị, nhập giá trị và tính tốn với các giá trị của một phần tử trong biến
mảng được thực hiện thông qua chỉ số tương ứng của phần tử đó.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài.
<b>III. Phương pháp:</b>
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi.
- Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp:</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ: </b>
<b>3. Bài mới: </b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trị</b> <b>Nội dung</b>
18p + <b>Hoạt động 1</b>: <i>Tìm hiểu dãy số</i>
<i>và biến mảng</i>
<i>- Yêu cầu HS đọc ví dụ 1</i>
<i>- </i>Ví dụ như trong Pascal ta cần
? Dữ liệu mảng là gì.
+<i>: </i>Ví dụ 1. Giả sử chúng ta cần
viết chương trình nhập điểm kiểm
tra của các học sinh trong một lớp
và sau đó in ra màn hình điểm số
cao nhất. Vì mỗi biến chỉ có thể
lưu một giá trị duy nhất, để có thể
nhập điểm và so sánh chúng, ta
cần sử dụng nhiều biến, mỗi biến
cho một học sinh.
- Dữ liệu kiểu mảng là một tập hợp
hữu hạn các phần tử có thứ tự, mọi
phần tử đều có cùng một kiểu dữ
liệu, gọi là kiểu của phần tử. Việc
sắp thứ tự được thực hiện bằng
cách gán cho mỗi phần tử một chỉ
20p <sub>+ </sub><b><sub>Hoạt động 2:</sub></b> <i><sub>Ví dụ về biến</sub></i>
<i>mảng.</i>
<i><b>- Để làm việc với các dãy số</b></i>
nguyên hay số thực, chúng ta
phải khai báo biến mảng có kiểu
- Yêu cầu học sinh nghiên cứu
SGK => Nêu cách khai báo biến
mảng.
<i><b>- Cách khai báo đơn giản một</b></i>
biến mảng trong ngôn ngữ
Pascal như sau:
var Chieucao: array[1..50] of
real;
var Tuoi: array[21..80] of
integer;
số:
Giá trị của biến mảng là một
mảng, tức một dãy số (số nguyên,
hoặc số thực) có thứ tự, mỗi số là
giá trị của biến thành phần tương
ứng.
<i>+ </i>Học sinh chú ý lắng nghe => ghi
nhớ kiến thức
<i>+ </i>Cách khai báo mảng trong
Pascal như sau:
Tên mảng : array[<chỉ số đầu>..
<chỉ số cuối>] of <kiểu dữ liệu>
- Trong đó chỉ số đầu và chỉ số
cuối là hai số nguyên hoặc biểu
thức nguyên thoả mãn chỉ số đầu ≤
chỉ số cuối và kiểu dữ liệu có thể
là integer hoặc real.
<b>2. Ví dụ về biến</b>
<b>mảng:</b>
Cách khai báo
mảng trong
Pascal như sau:
<b>Tên mảng : </b>
<b>array[<chỉ số </b>
<b>đầu>.. <chỉ số </b>
<b>cuối>] of <kiểu </b>
<b>dữ liệu>;</b>
<b>4. Củng cố</b> (2 phút)
- Hãy nêu cách khai báo biến mảng, cho một vài ví dụ về khai báo biến mảng.
<b>5. Dặn dò</b> (5 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK
---Tuần: Ngày soạn: 28/3/2016
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Làm quen với việc khai báo và sử dụng các biến mảng.
- Biết cách tìm giá trị lớn nhất và giá trị nhỏ nhất của dãy số
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng tìm giá trị lớn nhất và giá trị nhỏ nhất của dãy số
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài.
<b>III. Phương pháp:</b>
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi.
- Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp:</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ: </b>
? Hãy nêu các lợi ích của việc sử dụng biến mảng trong chương trình.
<b>3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
18p
20p
+ <b>Hoạt động </b>: <i>Tìm hiểu cách</i>
<i>tìm giá trị lớn nhất và giá trị</i>
<i>nhỏ nhất của dãy số.</i>
Ví dụ 3. Viết chương trình nhập
N số ngun từ bàn phím và in
ra màn hình số nhỏ nhất và số
lớn nhất. N cũng được nhập từ
bàn phím
- Giáo viên đưa ra ý tưởng để
viết chương trình
Trước hết ta khai báo biến N để
nhập số các số nguyên sẽ được
nhập vào. Sau đó khai báo N
biến lưu các số được nhập vào
như là các phần tử của một biến
mảng A. Ngoài ra, cần khai báo
một biến i làm biến đếm cho các
- Yêu cầu học sinh tìm hiểu ý
+ Học sinh đọc và tìm hiểu yêu
cầu của bài toán.
- Học sinh chú ý lắng nghe => ghi
nhớ kiến thức.
+ Học sinh thực hiện theo yêu cầu
nghĩa của từng câu lệnh trong
chương trình
- Trong chương trình này, chúng
ta hãy lưu ý một số điểm sau: Số
tối đa các phần tử của mảng
phải được khai báo bằng một số
cụ thể (Ở đây là 100)
của giáo viên.
program MaxMin;
uses crt;
Var
i, n, Max, Min: integer;
Phần thân chương trình sẽ tương
tự dưới đây:
Begin
clrscr;
write('Hay nhap do dai cua day so,
= '); readln(n);
writeln('Nhap cac phan tu cua
day so:');
For i:=1 to n do
Begin
write('a[',i,']='); readln(a[i]);
End;
Max:=a[1]; Min:=a[1];
for i:=2 to n do
begin if Max<a[i] then
Max:=a[i];
if Min>a[i] then Min:=a[i]
end;
write('So lon nhat la Max =
write('; So nho nhat la Min =
',Min);
readln;
End.
+ Học sinh chú ý lắng nghe.
<b>4. Củng cố</b> (2 phút)
- “Có thể xem biến mảng là một biến được tạo từ nhiều biến có cùng kiểu nhưng chỉ dưới
một tiên duy nhất”. Phát biểu đó đúng hay sai.
<b>5. Dặn dị</b> (5 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK, tiết sau làm bài tập
Tuần: Ngày soạn: 4/4/2016
<b> </b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần biết trước
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh.
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>
<b>1. Ổn định lớp:</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ: </b>
? Hãy nêu các lợi ích của việc sử dụng biến mảng trong chương trình.
<b>3. Bài mới</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
13p
20p
+ <b>Hoạt động 1</b>: <i>Ôn tập câu</i>
<i>lệnh lặp xác định For..do.</i>
? Nêu cú pháp của vòng lặp
xác định.
? Nêu hoạt động của vòng lặp.
+ <b>Hoạt động 2:</b><i>Bài tập.</i>
1. Các câu lệnh Pascal sau có
<b>a) for i:=100 to 1 do </b>
writeln('A');
<b>b) for i:=1.5 to 10.5 </b>
<b>do writeln('A');</b>
<b>c) for i=1 to 10 do </b>
writeln('A');
<b>d) for i:=1 to 10 do; </b>
writeln('A');
<b>e) var x: real; begin </b>
<b>for x:=1 to 10 do writeln('A'); </b>
+ Cú pháp: For <biến đếm>:= <giá
trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu
lệnh>;
+ Hoạt động của vòng lặp:
- B1: biến đếm nhận giá trị đầu
- B2: Chương trình kiểm tra biểu
thức điều kiện, nếu biểu thức điều
kiện đúng thì thực hiện câu lệnh.
- B3: Biến đếm tự động tăng lên 1
đơn vị và quay lại B2.
- B4: Nếu biểu thức điều kiện nhận
+ Trừ câu <i>d</i>), tất cả các câu lệnh
đều không hợp lệ:
<i>a</i>) Giá trị đầu phải nhỏ hơn giá trị
cuối;
<i>b</i>) Các giá trị đầu và giá trị cuối
phải là số nguyên;
<i>c</i>) Thiếu dấu hai chấm khi gán giá
trị đầu;
<i>d</i>) Thừa dấu chấm phẩy thứ nhất,
nếu như ta muốn lặp lại câu lệnh
<i>writeln('A') </i>mười lần, ngược lại
câu lệnh là hợp lệ;
<i>e</i>) Biến <i>x </i>đã được khai báo như là
? Nêu cú pháp
của vòng lặp xác
định.
? Nêu hoạt động
của vòng lặp
1. Các câu lệnh
<b>f) for </b>
i:=100 to 1 do
writeln('A');
<b>g) for </b>
i:=1.5 to 10.5 do
writeln('A');
10p
<b>end.</b>
2. Hãy mô tả thuật toán để
tính tổng sau đây:
i. <i>A </i>=
1 1 1 1
...
1.32.4 3.5 <i>n n</i>( 1)
biến có dữ liệu kiểu số thực và vì
thế khơng thể dùng để xác định giá
trị đầu và giá trị cuối trong câu
lệnh lặp.
<b>* Thuật toán tính tổng: </b>
<i>A </i>= <sub>1 . 3</sub>1 + 1
2 . 4+
1
3 . 5+.. .. .. .
1
<i>n</i>(<i>n</i>+1)
<i>Bước 1</i>. Gán <i>A </i> 0, <i>i </i> 1.
<i>Bước 2</i>. <i>A </i>
1
( 2)
<i>i i</i> <sub>.</sub>
<i>Bước 3</i>. <i>i </i><i>i </i>+ 1.
<i>Bước 4</i>. Nếu <i>i </i><i>n</i>, quay lại bước 2.
<i>Bước 5</i>. Ghi kết quả <i>A </i>và kết thúc thuật
toán.
writeln('A');
<b>i) for </b>
i:=1 to 10 do;
writeln('A');
<b>j) var </b>
x: real; begin for
x:=1 to 10 do
writeln('A'); end.
<b>4. Dặn dò:</b> (2 phút)
- Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa, tiết sau Thực hành
---Tuần: Ngày soạn: 5/4/2016
Tiết: 59
Bài thực hành số 7:
<b>XỬ LÝ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNH</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Làm quen với việc khai báo và sử dụng biến mảng.
- Ôn luyện cách sử dụng câu lệnh lặp for..do
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Củng cố các kĩ năng đọc hiểu và chỉnh sửa chương trình.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số cơng
việc.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
<b>III. Phương pháp:</b>
- Phân nhóm Hs thực hành.
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét cơng việc của từng nhóm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.</b>
<b> </b>
<b> 3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
18p
Chương trình tìm giá trị
nhỏ nhất trong dãy số
nguyên <i>P_Min</i> ?
HS chia nhóm làm thực
hành.
<b>Bài 1:</b>
<b>Program</b> P_Min;
<b>Var</b>
i, n, Min : integer;
A: <b>array</b>[1..100] <b>of</b> integer;
<b>Begin</b>
write('Hay nhap do dai cua day so,
N='); readln(n);
writeln('Nhap cac phan tu cua day so:');
<b>For</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>
<b>Begin</b>
write('a[',i,']='); readln(a[i]);
<b>End</b>;
Min:=a[1];
<b>for</b> i:=2 <b>to</b> n <b>do</b> <b>if</b> Min>a[i] <b>then</b>
Min:=a[i];
20p Viết chương trình nhập
điểm của các bạn trong lớp.
Sau đó in ra màn hình số
bạn đạt kết quả học tập loại
giỏi, khá, TB và kém.
Tiêu chuẩn:
- Loại giỏi: 8.0 trở lên
- Loại khá: 6.5 đến 7.9
- Loại TB: 5.0 đến 6.4
- Loại kém: dưới 5.0
HS chia nhóm làm thực
hành.
GV gợi ý:
- Dùng câu lệnh if…then…
write('So nho nhat la Min = ',Min);
readln;
<b>End</b>.
<b>Bài 2:</b>
<b>Program</b> Phan_loai;
uses crt;
<b>Var</b>
i, n, G, Kh, TB, K: integer;
A: <b>array</b>[1..100] <b>of</b> real;
<b>Begin</b>
<b>clrscr;</b>
write('nhap so HS trong lop, n= ');
readln(n);
writeln('Nhap diem :');
<b>For</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>
<b>Begin</b>
write(i,' . '); readln(a[i]);
<b>End</b>;
<b>G</b>:=0; Kh:= 0; TB:= 0; K:= 0;
<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>
Begin
<b>if</b> a[i] >= 8.0 then G:= G + 1;
<b>if</b> a[i] <5.0 then K:= K + 1;
<b>if</b> (a[i] <8.0 ) and (a[i] >=6.5) then
Kh:= Kh + 1;
<b>if</b> (a[i] >= 5 ) and (a[i] < 6.5) then
TB:= TB + 1;
<b>end;</b>
writeln(' Ket qua hoc tap: ');
writeln(G, ' ban hoc gioi ');
writeln(Kh, ' ban hoc kha ');
writeln(TB, ' ban hoc trung binh');
writeln(K, ' ban hoc kem ');
readln;
End.
Viết chương
trình nhập
điểm của các
bạn trong lớp.
Sau đó in ra
màn hình số
bạn đạt kết quả
học tập loại
giỏi, khá, TB
và kém.
Tiêu chuẩn:
- Loại giỏi: 8.0
trở lên
- Loại khá: 6.5
đến 7.9
- Loại TB: 5.0
đến 6.4
- Loại kém:
dưới 5.0
<b>4. Nhận xét </b>(5 phút)
Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
<b>5. Dặn dò:</b> (2 phút)
Tuần: Ngày soạn: 5/4/2016
Tiết: 60
Bài thực hành số 7 (tt)
<b>XỬ LÝ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNH</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Làm quen với việc khai báo và sử dụng biến mảng.
- Ôn luyện cách sử dụng câu lệnh lặp for..do
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Củng cố các kĩ năng đọc hiểu và chỉnh sửa chương trình.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích viết chương trình để thực hiện một số công
việc.
<b> II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
<b>III. Phương pháp:</b>
- Phân nhóm Hs thực hành.
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét cơng việc của từng nhóm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.</b>
<b> </b>
<b> 3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
10p
Chương trình tính tổng dãy
số, in ra màn hình dãy số
vừa nhập.
HS chia nhóm làm thực
hành.
<b>Bài 1:</b>
<b>Program</b> P_Sum;
<b>Var</b>
i, n, Sum : integer;
A: array[1..100] of integer;
<b>Begin</b>
write('Hay nhap do dai cua day so, N =
'); readln(n);
writeln('Nhap cac phan tu cua day so:');
<b>For</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>
<b>Begin</b>
write('a[',i,']='); readln(a[i]);
<b>End</b>;
Sum:=0;
<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b> Sum:= Sum +
a[i];
28p
Bổ sung và chỉnh sửa
chương trình trong BT2
(tiết 59 ) để nhập 2 loại
điểm Toán và Ngữ văn của
các bạn. Sau đó in ra màn
hình :
a/ điểm TB của mỗi bạn
trong lớp theo công thức:
Điểm TB = (Điểm toán +
điểm văn)/2
b/ Điểm TB của cả lớp theo
từng môn Tốn và Ngữ văn
HS chia nhóm làm thực
hành.
write('Day so vua nhap la: ');
<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b> write(a[i], ' ');
writeln;
write('Tong day so la = ',Sum);
readln;
<b>End</b>.
<b>Bài 2:</b>
<b>Program</b> Xep_loai;
uses crt;
<b>Var</b>
i, n: integer;
TBtoan, TBvan: real;
diemT, diemV: <b>array</b>[1..100] <b>of</b> real;
<b>Begin</b>
<b>clrscr;</b>
writeln('Diem TB : ');
<b>For</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>
write(i,' . ',(diemT[i] + diemV[i])/2:3:1);
TBtoan: =0; TBvan: =0;
<b>For</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>
<b>Begin</b>
TBtoan: = TBtoan + diemT[i] ;
TBvan: = TBvan + diemV[i] ;
<b>end;</b>
TBtoan: = TBtoan /n;
TBvan: = TBvan /n;
writeln('Diem TB mon Toan : ',TBtoan :
3:2);
writeln('Diem TB mon Van: ',TBvan :
3:2);
readln;
<b>End</b>.
Bổ sung và
chỉnh sửa
chương trình
trong BT2 (tiết
59 ) để nhập 2
loại điểm Toán
và Ngữ văn
của các bạn.
Sau đó in ra
màn hình :
a/ điểm TB của
mỗi bạn trong
lớp theo công
thức:
Điểm TB =
<b>4. Nhận xét </b>(5 phút)
Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
<b>5. Dặn dò:</b> (2 phút)
---Tuần: Ngày soạn:11/4/2016
Tiết: 61
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Học sinh nghe giới thiệu về phần mềm Yenka.
- Nắm được khung hình làm việc chính và tạo một số mơ hình làm việc
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng khởi động và tìm hiểu màn hình làm việc chính của phần mềm
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- HS: SGK, vở ghi, đọc trước bài.
<b>III. Phương pháp:</b>
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi.
- Gv quan sát, hướng dẫn nhận diện phần mềm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh.</b>
<b>3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
13p + <b>Hoạt động 1</b>: <i>Giới thiệu phần</i>
<i>mềm Yenka.</i>
- Cho học sinh đọc thông tin ở
SGK.
Yenka là một phần mềm nhỏ,
đơn giản nhưng rất hữu ích khi
mới làm quen với các hình
khơng gian như hình chóp, hình
nón, hình trụ. Ngồi việc tạo ra
các hình này, em cịn có thể thay
đổi kích thước, màu, di chuyển
+ Học sinh thực hiện theo yêu
cầu của giáo viên.
Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức
<b>1. Giới thiệu phần</b>
<b>mềm Yenka:</b>
13p
12p
+ <b>Hoạt động 2</b>: <i>Tìm hiểu màn</i>
<i>hình làm việc chính của phần</i>
<i>mềm</i>
Cho học sinh đọc thông tin phần
2
- Để khởi động phần mềm ta
làm như thế nào
- Hãy cho biết màm hình chính
- Hãy nêu cách thoát khỏi phần
mềm.
Cho học sinh đọc thơng tin phần
+ <b>Hoạt động 3</b>: <i>Tìm hiểu cách</i>
<i>tạo hình khơng gian.</i>
Giáo viên giới thiệu bảng tạo
mô hình của hình học không
gian.
- Nháy đúp vào biểu tượng
để khởi động phần mềm,
khi đó sẽ xuất hiện cửa sổ sau
đây:
- <i>Hộp công cụ </i>dùng để tạo ra
các hình khơng gian. Các
hình sẽ được tạo ra tại khung
chính giữa màn hình.
<i>- Thanh công cụ</i> chứa các nút
lệnh dùng để điều khiển và
làm việc với các đối tượng.
- Muốn thoát khỏi phần mềm,
nháy nút <b>Close</b> trên thanh
cơng cụ.
- Để thiết lập đối tượng hình
đầu, em phải làm việc với
hộp công cụ: <b>Objects</b>
- Các công cụ dùng để tạo
hình khơng gian thường gặp
gồm hình trụ ( ), hình nón
( ), hình chóp ( ) và
hình lăng trụ ( ). Khi kéo
thả các đối tượng này vào
giữa màn hình, em sẽ nhận
được mơ hình có dạng sau:
- Ta có thể sử dụng các cơng
cụ đặc biệt của phần mềm để
<b>2. Giới thiệu phần</b>
<b>mềm làm việc</b>
<b>chính của phần</b>
<b>mềm.</b>
a) Khởi động phần
mềm:
GV giới thiệu một số
chức năng.
Nháy vào biểu tượng trên
thanh cơng cụ. Khi đó con trỏ sẽ
trở thành dạng .
Đưa con trỏ chuột lên mơ hình,
nhấn giữ và di chuyển chuột, em
sẽ thấy mơ hình quay trong
khơng gian 3D. Lệnh hết tác
dụng khi em thả chuột.
<i>Phóng to, thu nhỏ</i>
Nháy chuột vào biểu tượng
trên thanh công cụ. Khi đó con
trỏ sẽ trở thành dạng .
Nhấn giữ và di chuyển chuột em
sẽ thấy mơ hình sẽ được phóng
to, thu nhỏ tuỳ thuộc vào sự di
chuyển của chuột. Lệnh hết tác
dụng khi em thả chuột.
<i>Dịch chuyển khung mơ hình</i>
Nháy chuột vào biểu tượng
trên thanh cơng cụ. Khi đó con
trỏ sẽ trở thành dạng .
Nhấn giữ và di chuyển chuột em
sẽ thấy mơ hình chuyển động
theo hướng di chuyển của chuột.
quan sát tốt hơn mơ hình vừa
tạo ra.
Lệnh hết tác dụng khi em thả
chuột.
<b>4. Củng cố</b> (2 phút)
- Màn hình làm việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào?
<b>5. Dặn dò</b> (5 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK
<b></b>
---Tuần: Ngày soạn:11/4/2011
Tiết: 62
<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN</b>
<b>VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt)</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- HS: SGK, vở ghi, đọc trước bài.
<b>III. Phương pháp:</b>
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi.
- Gv quan sát, hướng dẫn nhận diện phần mềm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ: </b>
? Màn hình làm việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào?
<b>3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
18p + <b>Hoạt động 1</b>: <i>Tìm hiểu</i>
<i>cách tạo hình khơng gian (tt)</i>
- Giáo viên giới thiệu Menu
File.
<b>3. Tạo hình khơng</b>
<b>gian:</b>
20p
=> Nêu cách tạo mới, lưu và
mở tệp mơ hình.
<b>+ Hoạt động </b>: <i>Tìm hiểu cách</i>
<i>điều khiển các hình khơng </i>
<i>gian.</i>
- Để thay đổi hoặc di chuyển
được một đối tượng hình học
ta làm như thế nào?
? Nêu các cách để thay đổi
kích thước.
- Giáo viên giới thiệu cách
thay đổi màu cho các hình.
Muốn tơ màu, thay đổi màu
cho các hình, em dùng công
cụ . Khi nháy chuột
vào công cụ này em sẽ thấy
một danh sách các màu như
sau:
<i>Các bước thực hiện tô màu: </i>
Kéo thả một màu ra mô hình.
Khi đó trên các hình xuất
hiện các chấm đen cho biết
+ Học sinh chú ý lắng nghe và
quan sát.
+ Để tạo mới ta chọn Menu
File => New
+ Để lưu ta chọn Menu File =>
Save (Save as)
+ Để mở tệp mơ hình ta chọn
Menu File => Open.
- Muốn di chuyển một hình
khơng gian, ta kéo thả đối
tượng đó.
- Để thay đổi kích thước của
một đối tượng trước tiên cần
chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện
các đường viền và các nút nhỏ
trên đối tượng, cho phép tương
tác để thay đổi kích thước. Tuỳ
vào từng đối tượng mà các nút,
đường viền có dạng khác nhau.
Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức
b) Các lệnh tạo mới,
lưu, mở tệp mô hình.
<b>4. Khám phá, điều</b>
<b>khiển các hình</b>
<b>khơng gian:</b>
a) Thay đổi, di
chuyển.
b) Thay đổi kích
thước.
hình đó có thể thay đổi màu.
Kéo thả màu vào các chấm
đen để tơ màu.
Ví dụ, ta có thể tơ màu các
mặt của hình lăng trụ tam
giác với các màu khác nhau.
<b>4. Củng cố</b> (2 phút)
- Nêu cách thay đổi, di chuyển một hình khơng gian?
<b>5. Dặn dị</b> (5 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK
<b></b>
---Tuần: Ngày soạn: 18/04/2011
Tiết: 63
<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN</b>
<b>VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt)</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- HS: SGK, vở ghi, đọc trước bài.
<b>III. Phương pháp:</b>
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi.
- Gv quan sát, hướng dẫn nhận diện phần mềm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ:</b> (5p)
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trị</b> <b>Nội dung</b>
13p
20p
+ <b>Hoạt động 1</b>: <i>Tìm hiểu </i>
<i>cách điều khiển các hình </i>
<i>khơng gian(tt).</i>
- Giáo viên giới thiệu Menu
File.
=> Nêu cách tạo mới, lưu và
mở tệp mô hình.
<b>+ Hoạt động 2 </b>: Tìm hiểu
một số chức năng nâng cao.
- Để thay đổi hoặc di chuyển
được một đối tượng hình học
ta làm như thế nào?
- Đối với các hình khơng
gian, ngồi việc thay đổi màu
sắc, kích thước, ta cịn thay
đổi được kiểu và mẫu thể
hiện.
+ Học sinh chú ý lắng nghe và
quan sát.
+ Để tạo mới ta chọn Menu
File => New
+ Để lưu ta chọn Menu File =>
Save (Save as)
+ Để mở tệp mơ hình ta chọn
Menu File => Open.
- Muốn di chuyển một hình
khơng gian, ta kéo thả đối
tượng đó.
- Để thay đổi kích thước của
một đối tượng trước tiên cần
chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện
các đường viền và các nút nhỏ
trên đối tượng, cho phép tương
tác để thay đổi kích thước. Tuỳ
vào từng đối tượng mà các nút,
đường viền có dạng khác nhau.
Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức
<b>4. Khám phá, điều</b>
a) Thay đổi, di
chuyển.
b) Thay đổi kích
thước.
c) Thay đổi màu cho
cách hình.
<b>5. Một số chức</b>
<b>năng nâng cao</b>
a) Thay đổi mẫu thể
hiện hình.
* Thao tác thực hiện:
1. Nháy đúp chuột
để mở hộp thoại t/c
của hình.
2. Chọn Surface
apperance.
3. Chọn Use
material và chọn
mẫu trong danh sách
Material.
không gian.
+ Nháy các nút lệnh
ở khung Rotation.
<b>4. Củng cố</b> (2 phút)
- Nêu cách thay đổi, di chuyển một hình khơng gian?
<b>5. Dặn dị</b> (5 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK
---Tuần: Ngày soạn: 18/04/2011
Tiết: 64
THỰC HÀNH
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
- Học sinh nghe giới thiệu về phần mềm Yenka.
- Nắm được khung hình làm việc chính và tạo một số mơ hình làm việc
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
- Rèn luyện kĩ năng khởi động và tìm hiểu màn hình làm việc chính của phần mềm
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
<b>III. Phương pháp:</b>
- Phân nhóm Hs thực hành.
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét cơng việc của từng nhóm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.</b>
<b>3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
13p
13p
+ <b>Hoạt động 1</b>: <i>Giới thiệu phần</i>
- Cho học sinh đọc thông tin ở
SGK.
Yenka là một phần mềm nhỏ,
đơn giản nhưng rất hữu ích khi
mới làm quen với các hình
khơng gian như hình chóp, hình
nón, hình trụ.
+ <b>Hoạt động 2</b>: <i>Tìm hiểu màn</i>
<i>hình làm việc chính của phần</i>
<i>mềm</i>
- Để khởi động phần mềm ta
+ Học sinh thực hiện theo yêu
cầu của giáo viên.
Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức
- Nháy đúp vào biểu tượng
<b>1. Giới thiệu phần</b>
<b>mềm Yenka:</b>
12p
làm như thế nào
- Hãy nêu cách thoát khỏi phần
mềm.
+ <b>Hoạt động 3</b>: <i>Thực hành</i>
<i>cách tạo hình khơng gian.</i>
Giáo viên giới thiệu bảng tạo
mơ hình của hình học không
gian.
GV giới thiệu một số
chức năng.
Nháy vào biểu tượng trên
thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ
trở thành dạng .
Đưa con trỏ chuột lên mơ hình,
nhấn giữ và di chuyển chuột, em
sẽ thấy mô hình quay trong
để khởi động phần mềm, khi đó sẽ
xuất hiện cửa sổ sau đây:
- <i>Hộp cơng cụ </i>dùng để tạo ra
các hình khơng gian. Các
hình sẽ được tạo ra tại khung
chính giữa màn hình.
<i>- Thanh cơng cụ</i> chứa các nút
lệnh dùng để điều khiển và
làm việc với các đối tượng.
- Muốn thoát khỏi phần mềm,
nháy nút <b>Close</b> trên thanh
công cụ.
HS: Thực hành
- Để thiết lập đối tượng hình
đầu, em phải làm việc với
hộp công cụ: <b>Objects</b>
- Các công cụ dùng để tạo
hình khơng gian thường gặp
gồm hình trụ ( ), hình nón
( ), hình chóp ( ) và
hình lăng trụ ( ). Khi kéo
thả các đối tượng này vào
giữa màn hình, em sẽ nhận
được mơ hình có dạng sau:
- Ta có thể sử dụng các cơng
cụ đặc biệt của phần mềm để
quan sát tốt hơn mơ hình vừa
tạo ra.
a) Khởi động phần
mềm:
không gian 3D. Lệnh hết tác
dụng khi em thả chuột.
<i>Phóng to, thu nhỏ</i>
Nháy chuột vào biểu tượng
trên thanh cơng cụ. Khi đó con
trỏ sẽ trở thành dạng .
Nhấn giữ và di chuyển chuột em
sẽ thấy mơ hình sẽ được phóng
to, thu nhỏ tuỳ thuộc vào sự di
chuyển của chuột. Lệnh hết tác
dụng khi em thả chuột.
<i>Dịch chuyển khung mơ hình</i>
Nháy chuột vào biểu tượng
trên thanh cơng cụ. Khi đó con
trỏ sẽ trở thành dạng .
Nhấn giữ và di chuyển chuột em
sẽ thấy mô hình chuyển động
theo hướng di chuyển của chuột.
Lệnh hết tác dụng khi em thả
chuột.
- Học sinh thực hành
<b>4. Củng cố</b> (2 phút)
- Gv nhận xét tiết thực hành
<b>5. Dặn dò</b> (5 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK. Tiết sau tiếp tục thực hành
---Tuần: Ngày soạn: 25/04/2011
Tiết: 65
<b>THỰC HÀNH</b>
<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN</b>
<b>VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt)</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
<b>III. Phương pháp:</b>
- Phân nhóm Hs thực hành.
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét cơng việc của từng nhóm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.</b>
<b> </b>
<b> 3. Bài mới:</b>
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
18p
20p
+ <b>Hoạt động 1</b>: <i>Thực hành</i>
<i>cách tạo hình khơng gian (tt)</i>
- Giáo viên giới thiệu Menu
File.
=> Nêu cách tạo mới, lưu và
mở tệp mơ hình.
+ Học sinh chú ý lắng nghe và
thực hành.
+ Để tạo mới ta chọn Menu
File => New
+ Để lưu ta chọn Menu File =>
Save (Save as)
+ Để mở tệp mơ hình ta chọn
Menu File => Open.
<b>3. Tạo hình khơng</b>
<b>gian:</b>
<b>+ Hoạt động 2</b>: <i>Thực hành </i>
<i>cách điều khiển các hình </i>
<i>khơng gian.</i>
- Giáo viên giới thiệu cách
thay đổi màu cho các hình.
Muốn tơ màu, thay đổi màu
cho các hình, em dùng cơng
cụ . Khi nháy chuột
vào công cụ này em sẽ thấy
một danh sách các màu như
sau:
<i>Các bước thực hiện tơ màu: </i>
Kéo thả một màu ra mơ hình.
Khi đó trên các hình xuất
hiện các chấm đen cho biết
hình đó có thể thay đổi màu.
Kéo thả màu vào các chấm
đen để tơ màu.
Ví dụ, ta có thể tơ màu các
mặt của hình lăng trụ tam
giác với các màu khác nhau.
- Muốn di chuyển một hình
khơng gian, ta kéo thả đối
tượng đó.
- Để thay đổi kích thước của
một đối tượng trước tiên cần
chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện
các đường viền và các nút nhỏ
trên đối tượng, cho phép tương
tác để thay đổi kích thước. Tuỳ
vào từng đối tượng mà các nút,
đường viền có dạng khác nhau.
Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức và thực hành.
<b>4. Khám phá, điều</b>
a) Thay đổi, di
chuyển.
b) Thay đổi kích
thước.
c) Thay đổi màu cho
cách hình.
<b>4. Củng cố</b> (2 phút)
- GV nhận xét, đánh giá tiết thực hành
<b>5. Dặn dò</b> (5 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK
---Tuần: Ngày soạn: 25/04/2011
Tiết: 66
<b>THỰC HÀNH</b>
<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN</b>
<b>VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt)</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>
<i><b>3. Thái độ:</b></i>
- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>
- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
<b>III. Phương pháp:</b>
- Phân nhóm Hs thực hành.
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét cơng việc của từng nhóm.
<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.</b>
<b>3. Bài mới:</b>
việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào?
3. Bài mới
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
15p + <b>Hoạt động 1</b>: <i>Thực hành </i>
<i>cách điều khiển các hình </i>
<i>khơng gian(tt).</i>
- Giáo viên giới thiệu Menu
File.
+ Học sinh chú ý lắng nghe và
thực hành
+ Để tạo mới ta chọn Menu
File => New
+ Để lưu ta chọn Menu File =>
Save (Save as)
+ Để mở tệp mơ hình ta chọn
<b>4. Khám phá, điều</b>
<b>khiển các hình</b>
<b>khơng gian:</b>
a) Thay đổi, di
chuyển.
23p
=> Nêu cách tạo mới, lưu và
mở tệp mơ hình.
<b>+ Hoạt động 2 </b>: Tìm hiểu
một số chức năng nâng cao.
- Để thay đổi hoặc di chuyển
được một đối tượng hình học
ta làm như thế nào?
- Đối với các hình khơng
gian, ngồi việc thay đổi màu
sắc, kích thước, ta còn thay
đổi được kiểu và mẫu thể
hiện.
Menu File => Open.
- Muốn di chuyển một hình
khơng gian, ta kéo thả đối
tượng đó.
- Để thay đổi kích thước của
một đối tượng trước tiên cần
chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện
các đường viền và các nút nhỏ
trên đối tượng, cho phép tương
tác để thay đổi kích thước. Tuỳ
Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức và thực hành.
c) Thay đổi màu cho
cách hình.
<b>5. Một số chức</b>
<b>năng nâng cao</b>
a) Thay đổi mẫu thể
hiện hình.
* Thao tác thực hiện:
1. Nháy đúp chuột
để mở hộp thoại t/c
của hình.
2. Chọn Surface
apperance.
3. Chọn Use
material và chọn
mẫu trong danh sách
Material.
b) Quay hình trong
khơng gian.
+ Nháy các nút lệnh
ở khung Rotation.
<b>4. Củng cố</b> (2 phút)
- GV nhận xét, đánh giá tiết thực hành
<b>5. Dặn dò</b> (5 phút)
---Tuần: Ngày soạn: 02/05/2015
Tiết: 67 Ngày dạy:
<b>KIỂM TRA 1 TIẾT ( TH)</b>
<b>I. Mục tiêu</b>:
- Hệ thống lại một số kiến thức đã học.
- Biết sử dụng vịng lặp xác định và vịng lặp khơng xác định để viết chương trình.
<b> II. Đề bài:</b>
Câu 1: Em hãy viết chương trình tính tổng các số chẵn từ 1 đến 100 (6đ)
Câu 2: Em hãy dịch và sửa lỗi chương trình (nếu có) (2đ)
Câu 3: Em hãy chạy chương trình và kiểm tra kết quả (2đ)
<b>III. Đáp án: </b>
<b>Câu 1</b>: Chương trình tính tổng các số chẵn từ 1 đến 100 (sử dụng vòng lặp không xác đinh)
Program tinh_tong_cac_so_chan;
Var i, S: Integer;
Begin
S:= 0;
i:= 2;
While i <= 100 do
Begin
S:= S+ i;
i:= i + 2;
End;
Writeln( ‘ Tong cac so chẳn tu 1 den 100 =’, S);
Readln;
End.
<b>Câu 2</b>: Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình
<b>Câu 3: </b>Nhấn Ctrl +F9 để chạy và kiểm tra chương trình
Tiết: 68 Ngày dạy:
<b>I. MỤC TIÊU:</b>
- Viết được chương trình Pascal có sử dụng Biến mảng
- Biết sử dụng câu lệnh ghép.
- Rèn kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp while ... do
<b>II. PHƯƠNG PHÁP</b>
1. Phương pháp: Thuyết trình, nêu vấn đề, vấn đáp
2. Phương tiện: Máy tính, .
<b>III. CHUẨN BỊ:</b>
<i><b>1. Giáo viên:</b></i>
- Chuẩn bị một số thuật toán và chương trình .
<i><b>2. Học sinh:</b></i>- Thực hiện nhiệm vụ về nhà của tiết trước.
<b>D. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY:</b>
<b>1. ỔN ĐỊNH LỚP</b>
<b>2. KIỂM TRA SỰ CHUẨN BỊ CỦA HS</b>
<b>3. BÀI MỚI</b>
<b>Hoạt động của giao viên và học sinh</b> <b>Hoạt động của giáo viên</b>
Sử dụng biến mảng 1 chiều để viết các
chương trình sau
Bài 1: Viết chương trình nhập dãy số, in các
số lẻ ra màn hình, tính tổng của các số lẻ có
trong danh sách
<b>Bài 1:</b>
<b>program tong_ds;</b>
<b>var a:array[1..100] of integer;</b>
<b> i,n,s:integer;</b>
<b>begin</b>
<b>write('nhap n: ');readln(n);</b>
<b>for i:=1 to n do</b>
<b>begin</b>
<b>write('nhap so thu ',i,':');</b>
<b>readln(a[i]);</b>
<b>end;</b>
<b>for i:=1 to n do</b>
<b>if a[i] mod 2<>0 then</b>
<b>write(a[i],' ');</b>
<b>s:=0;</b>
<b>for i:=1 to n do</b>
<b>if a[i] mod 2<>0 then</b>
<b>s:=s+a[i];</b>
<b>write('tong cac so le trong mang </b>
<b>la',s:4);</b>
Bài 2: Viết chương trình nhập dãy số, in
các số chẵn ra màn hình, tính tổng của các
số chẵn có trong danh sách.
<b>end.</b>
<b>Bài 2:</b>
<b>program tong_ds;</b>
<b>var a:array[1..100] of integer;</b>
<b> i,n,s:integer;</b>
<b>begin</b>
<b>write('nhap n: ');readln(n);</b>
<b>for i:=1 to n do</b>
<b>begin</b>
<b>write('nhap so thu ',i,':');</b>
<b>readln(a[i]);</b>
<b>end;</b>
<b>for i:=1 to n do</b>
<b>if a[i] mod 2=0 then</b>
<b>s:=0;</b>
<b>for i:=1 to n do</b>
<b>if a[i] mod 2=0 then</b>
<b>s:=s+a[i];</b>
<b>write('tong cac so chan trong mang </b>
<b>la',s:4);</b>
<b>readln;</b>
<b>end.</b>
<b>4. Củng cố:</b>
- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Nhận xét, rút kinh nghiệm tiết ôn tập
<b>5. Hướng dẫn về nhà:</b>
- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi