Tải bản đầy đủ (.pdf) (20 trang)

TÌM HIỂU SVG VÀ ỨNG DỤNG - 2

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (929.29 KB, 20 trang )

Chương 2. Các vấn đề tổng quan

(Xin vui lòng xem phụ lục A mục 1 để biết thêm về phần này)
(Nguồn: />2.1.2.2 DWF
DWF (Drawing Web Format) là một định dạng tập tin mở của hãng Autodesk,
được sử dụng kèm với plugin WHIP4 của AutoDesk. Đây là một trong một vài
plugin sử dụng Javascript. Tập tin theo định dạng DWF được tạo từ các tập tin định
dạng DWG. Các chức năng của định dạng DWF gồm có: kéo (pan), phóng to và thu
nhỏ khơng bị giật hình (smooth zoom), cửa sổ phóng to thu nhỏ (zoom window),
phóng to thu nhỏ trên một khung nhìn được định nghĩa trước, xếp lớp bên trong và
bên ngoài, và hiển thị các siêu liên kết. Người dùng có thể chèn ảnh và văn bản vào
trong tập tin định dạng DWF. Khơng có hoạt ảnh trong định dạng tập tin này. Ngồi
ra cịn có một phiên bản chạy trên Java applet.
DWF được nhúng vào trong các sản phẩm của hãng Microsoft bằng cách sử
dụng các ActiveX Control. Hai ActiveX Control có thể kể đến là bộ hiển thị DWF
tối ưu và bộ soạn thảo DWF dùng để xem và nhúng các tập tin DWF với đầy đủ
chức năng vào trong các ứng dụng của Microsoft. Hai ActiveX Control này sẽ tăng
cường khả năng chia sẻ và hiển thị các thiết kế bằng cách nhúng các tập tin DWF
vào trong các tài liệu Internet Explorer, PowerPoint, Word, hoặc Excel kèm theo
đầy đủ chức năng kéo, phóng to thu nhỏ và các chức năng khác. Các tập tin DWF
máy chủ (host DWF files) trên các web site có nhiệm vụ chia sẻ các sơ đồ, bản đồ
và các danh mục thành phần (component category) (trong các bản vẽ của các kiến
trúc sư).
Hãng Autodesk cung cấp bộ hiển thị DWF (DWF Viewer) và các hàm giao
diện lập trình ứng dụng soạn thảo DWF (DWF Viewer và DWF Composer APIs).
Các tài liệu hướng dẫn đi kèm với hai công cụ này sẽ giúp người dùng tùy biến bộ
hiển thị DWF, bộ soạn thảo DWF bên trong các web site và các ứng dụng của hãng
thứ ba. Các tài liệu này cung cấp chỉ dẫn cho các chức năng như định vị đến một

20



Chương 2. Các vấn đề tổng quan

trang chỉ định, hoặc xem và điều khiển sự xuất hiện của các lớp, hoặc điều khiển
khả năng ẩn, hiện thanh công cụ và các menu ngữ cảnh, cũng như tùy biến các ứng
xử của bộ hiển thị.
Người dùng có thể tải bộ hiển thị DWF (DWF Viewer) và các giao diện lập
trình ứng dụng soạn thảo DWF (DWF Viewer và DWF Composer APIs) từ trang
địa chỉ

(Nguồn: )
2.1.2.3 Flash (còn gọi là SWF)
Định dạng tập tin Macromedia Flash (SWF) (đọc là “swiff”) được dùng để
truyền tải đồ họa véc-tơ và hoạt ảnh qua mạng Internet. Định dạng tập tin SWF
được thiết kế để trở thành một định dạng truyền tải hiệu quả, chứ khơng nhắm vào
mục đích trao đổi hình ảnh giữa các bộ soạn thảo đồ họa.
Hiện nay, Flash là định dạng véc-tơ tương tác được sử dụng rộng rãi nhất. Nó
đóng vai trị là một plugin Macromedia bên trong trình duyệt. Theo quan điểm của
lĩnh vực bản đồ, đây là chuẩn cập nhật nhất cho việc hiển thị véc-tơ. Flash vẫn chưa
trở thành chuẩn chính thức cho véc-tơ, và trong một thời gian dài tài liệu lập trình
vẫn rất nghèo nàn. Nó là một định dạng nhị phân và độc quyền nên người sử dụng
địi hỏi phải có mã nguồn mở. Mặc dù vậy, do định dạng này được tạo ra để đáp
ứng nhu cầu của cộng đồng và giới công nghiệp nên nó đã tăng trưởng rất nhanh.
Trong đầu năm 2000, gần 70% trình duyệt đã hỗ trợ định dạng này mà không cần
phải cài đặt phụ trợ (không cần dùng plugin).
Flash khơng chỉ có khả năng hiển thị đồ họa véc-tơ. Các đoạn phim và nhạc có
thể được tích hợp hoặc phát sinh một cách dễ dàng. Đồ họa của Flash có thể được
xuất ra Macromedia Freehand, Adobe Illustrator hoặc CorelDRAW, đồng thời cũng
có thể được chỉnh sửa bằng trình soạn thảo Macromedia Flash. Có rất nhiều hàm để
tạo hoạt ảnh, tích hợp các hiệu ứng đồ họa đặc biệt. Nhiều ứng dụng đẹp mắt đã

chứng tỏ Flash là một công cụ web linh hoạt, chẳng hạn như cho phép tải dữ liệu
lên mạng liên tục (một trang có thể được hiển thị thậm chí trước khi tồn bộ tập tin

21


Chương 2. Các vấn đề tổng quan

được tải về). Hiện nay Flash gặp rất nhiều vấn đề đối với bản đồ khi tích hợp dữ
liệu bên ngồi và khi chỉnh sửa hoặc tạo các chức năng cần thiết riêng của người
dùng. Các giao tiếp đang được phát triển thêm, nhưng chúng khơng bao giờ trở
thành chuẩn quốc tế bởi vì Flash đang là sở hữu độc quyền của hãng Macromedia.
Xin vui lòng xem phụ lục A mục 2 để biết thêm chi tiết về các phần sau đây:
• Các mục tiêu thiết kế dành cho SWF
• Cấu trúc của tập tin Flash
• Tối ưu hóa kích thước tập tin SWF
• Nội dung bên trong một tập tin SWF
2.1.2.4 PGML
Precision Graphics Markup Language (PGML)
PGML (Precision Graphics Markup Language) là ngôn ngữ đánh dấu đồ họa
chính xác. Đây là một tập các đặc tả định dạng véc-tơ độc quyền hai chiều dựa trên
văn bản. Nó được thiết kế để đáp ứng cả hai nhu cầu đồ họa véc-tơ của người dùng
thông thường và nhu cầu về độ chính xác của các họa sĩ. Đặc tả này được hãng
Adobe đưa ra từ nền tảng của của PostScript and PDF. Nó được phát sinh thơng qua
sự chuyển đổi khơng liên quan đến PDF. Nó thỏa mãn các yêu cầu nghiêm ngặt và
cung cấp các chức năng tương tác ở cấp cao.
PGML cũng chứa những tính năng phụ trợ để thỏa mãn nhu cầu của các ứng
dụng Web. Nhu cầu về độ chính xác của các họa sĩ được hiểu là các thiết kế đồ họa
xuất hiện trên hệ thống của người dùng cuối phải có đúng với phơng chữ, màu sắc,
trình bày và các mối kết hợp mà họ muốn.

Ảnh dạng PGML chứa một tập hợp gồm một hoặc nhiều đối tượng đồ họa
(các đối tượng đường, đối tượng hình học, đối tượng hình ảnh và đối tượng văn
bản). Sự xuất hiện trực quan của một đối tượng khi nó được vẽ sẽ được xác định
từng phần bằng một dãy các tham số. Ví dụ, một đối tượng đường sẽ được tô bằng
một màu xác định, còn một đối tượng văn bản sẽ được vẽ bằng cách sử dụng một

22


Chương 2. Các vấn đề tổng quan

phông xác định. Tập hợp các tham số như vậy được gọi là trạng thái đồ họa. PGML
cung cấp các phương thức để chỉ định các đối tượng, và để xác định các tham số
trong trạng thái đồ họa khi các đối tượng này được vẽ.
Cấu trúc của một tập tin PGML khơng có nội dung:
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE pgml SYSTEM "pgml.dtd">

<!-- Chèn các thành phần vẽ ở đây -->
</pgml>

2.1.2.5 WebCGM
CGM (Computer Graphics Metafile = Siêu tập tin Đồ họa máy tính) đã trở
thành một chuẩn ISO (ISO/IEC 8632:1999) cho các định nghĩa véc-tơ và định nghĩa
ảnh véc-tơ/ảnh quét từ năm 1987. CGM được thiết kế để đáp ứng nhu cầu của đồ
họa véc-tơ hai chiều. CGM gây được sự chú ý mạnh trong việc minh họa tài liệu kỹ
thuật và tài liệu điện tử tương tác, trực quan hóa dữ liệu địa lý, và trong những lĩnh
vực ứng dụng khác. Nó cịn được sử dụng rộng rãi trong lĩnh vực sản xuất ô-tô, máy
bay và cơng nghiệp quốc phịng.
Bản mơ tả CGM là một tập con của chuẩn ISO, và cũng là một tập các đặc tả

hướng đến việc ứng dụng một cách hiệu quả tiêu chuẩn ISO vào việc biểu diễn nội
dung đồ họa hai chiều bên trong tài liệu Web. WebCGM là một bản mô tả cho cách
ứng dụng hiệu quả CGM vào trong các tài liệu điện tử Web. WebCGM là một nỗ
lực hợp tác giữa nghiệp đoàn CGM với đội ngũ W3C, đồng thời cũng được hỗ trợ
từ dự án European Commission Esprit. Nó đóng vai trị như một sự thống nhất quan
trọng giữa phần lớn người sử dụng và người bổ sung đặc tả cho CGM. Do đó nó
hợp nhất các xu hướng đang rời rạc tại thời điểm đó bằng cách tận dụng CGM trong
các ứng dụng tài liệu Web. Các u cầu thích ứng rõ ràng và khơng nhập nhằng của
WebCGM sẽ mở rộng khả năng tương tác của các cài đặt. Do đó, điều này có thể

23


Chương 2. Các vấn đề tổng quan

tạo ra những công cụ kiểm định CGM sẵn có, các bộ kiểm tra, và các dịch vụ kiểm
tra chứng thực sản phẩm cho các ứng dụng WebCGM.
WebCGM đã được đăng ký là một kiểu đa phương tiện (“image/cgm”) trên
Internet và World Wide Web từ tháng 12 năm 1995. Kiểu MIME (Multipurpose
Internet Mail Extensions) đúng cho WebCGM là:
image/cgm;Version=4;ProfileId=WebCGM
Mặc dù WebCGM là một định dạng tập tin nhị phân và khơng thể định kiểu,
nó vẫn tuân theo các yêu cầu mà W3C đã công bố cho một định dạng đồ họa khả co
ở nhưng nơi mà nó có thể được áp dụng. Tiêu chuẩn thiết kế nội dung đồ họa của
WebCGM là nhắm đến sự cân bằng giữa năng lực hiển thị đồ họa và tính đơn giản,
khả năng bổ sung được các định dạng mới vào WebCGM. Một tập nhỏ nhưng mạnh
gồm các thành phần siêu dữ liệu đã được chuẩn hóa trong WebCGM. Do đó
WebCGM hỗ trợ các chức năng như: siêu liên kết và định vị tài liệu, cấu trúc hóa và
phân lớp hình ảnh, tìm kiếm và truy vấn trên nội dung hình ảnh WebCGM.
Các bộ hiển thị và soạn thảo cho CGM đều có thể chạy được trên nhiều hệ

nền khác nhau và đang được chỉnh sửa lại cho phù hợp với đặc tả WebCGM.
2.1.2.6 VML
VML (Vector Markup Language) là ngơn ngữ đánh dấu đồ họa. Nó là một
định dạng véc-tơ hai chiều dựa văn bản, đồng thời cũng là định dạng độc quyền của
hãng Microsoft.
Nó đã được tích hợp vào Internet Explorer, nhưng từ tháng 9/1998 nó khơng
cịn được Microsoft tập trung phát triển nữa. PGML là khởi đầu của một cú pháp
hấp dẫn, nhưng thiếu khả năng mở rộng. Trước khi SVG ra đời, PGML là một xu
hướng đầy hứa hẹn, nhưng bị giới hạn sử dụng trong một hệ nền duy nhất là
Windows.
VML là một phần áp dụng của XML 1.0 (XML = Extensible Markup
Language = ngôn ngữ đánh dấu có thể mở rộng). Nó định nghĩa một định dạng cho

24


Chương 2. Các vấn đề tổng quan

việc mã hóa thơng tin véc-tơ với các đánh dấu phụ trợ, nhằm diễn tả thông tin sẽ
được hiển thị và chỉnh sửa như thế nào.
Ngôn ngữ đánh dấu véc-tơ (VML = Vector Markup Language) cung cấp các
đánh dấu thông tin đồ họa véc-tơ giống như HTML cung cấp các đánh dấu thông tin
dạng văn bản. Nội dung VML mô tả sự kết hợp của các đường được tạo từ các
đường thẳng và đường cong cơ bản. Các đánh dấu cho biết ý nghĩa và thông tin biểu
diễn của các đường.
VML được viết bằng cách sử dụng cú pháp của XML. Điều này giống như
HTML được viết bằng cách sử dụng cú pháp của SGML (Standard Generalized
Markup Language, [ISO 8879] = Ngôn ngữ đánh dấu được tổng quát hóa theo tiêu
chuẩn) - nghĩa là XML là một dạng được giới hạn lại từ SGML.
VML sử dụng “Các trang định kiểu nạp chồng cấp 2” (Cascading Style Sheets,

Level 2 = CSS2) theo cùng cách mà HTML xác định dạng trình bày của đồ họa véctơ được nó chứa.
Luồng cơng việc liên quan đến việc xây dựng VML có thể được so sánh với
luồng cơng việc xây dựng HTML được thể hiện trong hình sau:

Hình 2.1. Luồng công việc của VML và HTML

25


Chương 2. Các vấn đề tổng quan

Điểm khác nhau chính giữa luồng công việc HTML và VML là ở một bước
phần gần cuối trình bày kí tự so với biến đổi đường. Trong nhánh của HTML, luồng
công việc phát sinh các vị trí và các thơng tin khác cho một chuỗi các mục chính
(characters) mà sau đó chúng (tức các mục chính) sẽ được xây dựng bằng cách sử
dụng chức năng có sẵn của hệ điều hành.
Trong nhánh của VML, luồng cơng việc phát sinh các vị trí và các thông tin
liên quan cho các đường véc-tơ và các đối tượng liên quan (chẳng hạn như ảnh
bitmap) mà sau đó chúng (tức các đối tượng liên quan này) sẽ được xây dựng bằng
cách sử dụng chức năng có sẵn của hệ điều hành. Như vậy, sự khác nhau nằm ở chỗ
HTML thì tạo ra các mục chính (characters), trong khi VML tạo ra các đường véctơ và các đối tượng liên quan.
Luồng cơng việc chung trong hình trên là một phần không thể thiếu của VML.
Hai yêu cầu của quá trình thiết kế là tích hợp VML với HTML sẵn có, đồng thời bỏ
qua việc yêu cầu một tác nhân người dùng (user agent) phải thực hiện lại công việc
đã được hoàn thành. Yêu cầu thứ hai trên được thực hiện bằng cách sử dụng các
biểu diễn khác, hoặc các cài đặt khác của các chức năng HTML hay CSS sẵn có.
Giống như HTML, VML mơ tả các đối tượng mà chúng sẽ thường được chỉnh
sửa trong tương lai. Trong trườg hợp của HTML, các đối tượng là các đoạn, các
dạng hoặc các bảng. Còn đối với VML, các đối tượng là các hình hoặc các tập hợp
các hình đã được gom nhóm. VML khơng u cầu một hướng tiếp cận đặc thù nào

để chỉnh sửa – nó cung cấp một số lượng đa dạng các trình soạn thảo. Lượng dữ
liệu đồ họa khỗng lồ buộc VML phải chú ý đến một trình soạn thảo đã ghi lại nhưng
thơng tin ngữ nghĩa có liên quan đến mơ tả VML. VML ln đảm bảo rằng các
trình soạn thảo có thể nhận diện và quản lý chính xác dữ liệu của mỗi đối tượng mà
nó quản lý (thậm chí cho dù chúng khơng phải lúc nào cũng hiểu hết tồn bộ dữ liệu
này)

26


Chương 2. Các vấn đề tổng quan

Một đoạn mã VML:
stroke="true" strokecolor="red"
strokeweight="2" fill="true"
fillcolor="green" coordorigin="0 0"
coordsize="175 175">

định dạng tập tin được sử dụng để biểu diễn một tài liệu theo một cách độc lập với
phần mềm ứng dụng, phần cứng và hệ điều hành được sử dụng để tạo ra nó.
Hiện nay, PDF đã trở thành định dạng được hỗ trợ sẵn trong of Adobe
Illustrator 9. Mục đích thiết kế khơng nhắm vào WWW, nhưng nó đã được sử dụng
với sự trợ giúp của plugin. Bộ hiển thị của nó, một sản phẩm miễn phí của Adobe,
hoạt động độc lập với trình duyệt. Các tài liệu có thể được bảo vệ bởi mật khẩu khỏi
việc đọc, in ấn và sao chép. Định dạng nhị phân khơng cho phép các máy tìm kiếm
WWW rà sốt thơng tin. Với định dạng văn bản thì điều này có thể thực hiện được.
Tuy nhiên nó khơng phải là giải pháp hay vì kích thước lớn của dữ liệu.

27


Chương 2. Các vấn đề tổng quan

PDF chính là một “mơ hình ý niệm ngơn ngữ PostScript” (xin vui lịng xem
phụ lục để biết thêm chi tiết)
Cấu trúc của một tập tin PDF
Một tập tin PDF chứa một tài liệu PDF và các thông tin hỗ trợ khác.
Một tài liệu PDF chứa một hoặc nhiều trang. Mỗi trang trong tài liệu có thể
chứa bất kỳ dạng kết hợp nào của văn bản, đồ họa và hình trong một định dạng độc
lập thiết bị và độ phân giải. Đây chính là mơ tả trang. Một tài liệu PDF cũng có thể
chứa các thơng tin mà chỉ có thể có trong một trang điện tử, chẳng hạn như các siêu
liên kết.
Ngoài ra, một tập tin PDF có thể chứa phiên bản của đặc tả PDF được sử dụng
trong tập tin và thông tin về vị trí của các cấu trúc quan trong trong tập tin.
PDF chính là một mơ hình ý niệm ngơn ngữ PostScript (xin vui lịng xem phụ
lục để biết thêm chi tiết).
Ưu điểm của PDF
• Là mẫu mực biểu diễn hình ảnh của Adobe

• Dễ mang chuyển
• Nén/ Mã hóa
• Độc lập phơng chữ
• Truy cập ngẫu nhiên
• Cập nhật tăng dần
• Khả năng mở rộng

28


Chương 2. Các vấn đề tổng quan

Các thành phần của PDF

Hình 2.3. Các thành phần của PDF

Thành phần đầu tiên (Objects) là tập hợp các kiểu đối tượng cơ bản được PDF
sử dụng để minh họa các đối tượng. Các kiểu này, trừ một ít ngoại lệ, phụ thuộc vào
các kiểu dữ liệu được sử dụng trong ngôn ngữ PostScript.
Thành phần thứ hai (File structure) là cấu trúc tập tin PDF. Cấu trúc tập tin chỉ
định các đối tượng sẽ được lưu trữ trong một tập tin PDF, cách truy cập và cập nhật
chúng như thế nào. Cấu trúc này độc lập với ngữ nghĩa của các đối tượng.
Thành phần thứ ba (Document structure) là cấu trúc PDF. Cấu trúc này tài liệu
chỉ định các kiểu đối tượng cơ bản được sử dụng để biểu diễn các thành phần của
một tài liệu PDF: các trang, các chú thích, các siêu liên kết, các phông chữ.
Thành phần thứ tư (và cũng là thành phần cuối cùng) (Page Description) là mô
tả trang PDF. Một mô tả trang PDF, khi là thành phần của một đối tượng khác, có
thể được diễn giải độc lập với các thành phần khác. Một mô tả trang chỉ có tương
tác bị giới hạn với các phần khác của một tài liệu PDF. Điều này sẽ đơn giản hóa
việc chuyển đổi nó sang định dạng PostScript.


29


Chương 2. Các vấn đề tổng quan

2.1.2.8 SVG
SVG (Scalable Vector Graphics) là một định dạng mới và mở hoàn toàn được
Tổ chức W3C (World Wide Web Consortium) khuyến khích sử dụng và phát triển.
SVG có tất cả các ưu điểm của Flash (một chuẩn khơng chính thức hiện nay) cộng
thêm các tính năng sau: các phơng chữ nhúng, ngơn ngữ đánh dấu có khả năng mở
rộng (XML), các trang định kiểu (CSS), khả năng tương tác và hoạt ảnh. Với sự hỗ
trợ của DOM (Document Object Model), SVG hoàn toàn tương thích với HTML.
SVG là một chuẩn độc lập nhà sản xuất và miễn phí, được phát triển theo quy
trình của W3C. Nó được hỗ trợ mạnh từ các ngành công nghiệp khác nhau. Đặc tả
SVG được tạo ra từ sự hợp tác của các hãng sản xuất tầm cỡ như include Adobe,
Agfa, Apple, Canon, Corel, Ericsson, HP, IBM, Kodak, Macromedia, Microsoft,
Nokia, Sharp và Sun Microsystems. Các bộ hiển thị SVG được phân phối đến hơn
100 triệu máy tính để bàn (desktop). Bên cạnh đó, nó được hỗ trợ từ rất nhiều các
công cụ soạn thảo.
SVG là một hệ nền cho đồ họa hai chiều. Nó gồm hai phần: một định dạng tập
tin dựa trên XML và một giao diện lập trình API cho các ứng dụng đồ họa. Các
chức năng chính gồm có các vật thể hình học, văn bản và đồ họa ảnh quét được
nhúng, với nhiều kiểu vẽ khác nhau. Nó hỗ trợ các ngơn ngữ như ECMAScript và
có các hỗ trợ thơng minh cho hoạt ảnh.
SVG được sử dụng trong nhiều lĩnh vực kinh doanh, bao gồm đồ họa Web,
hoạt ảnh, các giao diện người dùng, trao đổi đồ họa, in ấn, ứng dụng cho thiết bị di
động và thiết kế chất lượng cao.
SVG được xây dựng trên nhiều chuẩn thành cơng khác chẳng hạn như:
• XML (đồ họa SVG là dạng dựa trên văn bản và do đó rất dễ tạo)

• JPEG và PNG cho các định dạng ảnh
• DOM cho phần viết kịch bản (script) và tương tác
• SMIL cho hoạt ảnh
• CSS cho việc định kiểu

30


Chương 2. Các vấn đề tổng quan

SVG có khả năng tương tác. W3C có nhiệm vụ đưa ra một bộ kiểm tra và các
kết quả cài đặt để đảm bảo tính tương thích.
Các ứng dụng của SVG trong cơng nghiệp
• Thiết bị di động
Trong năm 2001, ngành công nghiệp điện thoại di động đã chọn SVG là cơ sở
cho hệ nền đồ họa của mình.Nhiều cơng ty hàng đầu đã tham gia vào nỗ lực phát
triển SVG để tạo ra tập tin đặc tả hiện trang cho bộ SVG Tiny và bộ SVG Basic.
SVG Tiny và SVG Basic là hai tập con của tập đặc tả SVG. Hai bộ này được gọi
chung là SVG Mobile, được tạo ra nhằm hướng đến các thiết bị có tài nguyên hạn
chế chẳng hạn như các thiết bị cầm tay di động và các PDA (Personal Digital
Assistant) (Thiết bị hỗ trợ kỹ thuật số cho cá nhân).
Đặc tả SVG Mobile được 3GPP chọn làm định dạng đồ họa bắt buộc cho các
điện thoại di động thế hệ kế tiếp và cho việc gửi tin nhắn đa phương tiện. Hiện nay,
các thiết bị cầm tay cho phép dùng SVG đã được bán rộng rãi trên thị trường.
SVG Mobile được sử dụng chính cho việc gửi tin nhắn trong các ứng dụng
như thiệp mừng, sơ đồ và các hoạt ảnh (ảnh chuyển động).
• Ấn bản
Sự kết hợp giữa các chức năng đồ họa, các hỗ trợ văn bản mang ngữ nghĩa và
tính độc lập độ phân giải trong SVG đã tạo ra một định dạng thích hợp cho việc in
ấn. Các công ty sản xuất phần cứng in ấn hàng đầu hiện nay đang ra sức phát triển

đặc tả SVG Print. Đây là một phiên bản mới của SVG được mơ tả thích hợp cho
cơng việc kết xuất tài liệu lên giấy tờ.
SVG Print được sử dụng trong các trường họp sau:
o Một ngôn ngữ mô tả trang dựa trên XML tương tự như Postscript và PDF
o Một định dạng lưu trữ ở mức hình thái cuối cùng
o Kỹ thuật in dữ liệu biến đổi, trong đó thơng tin vào được cung cấp thơng
qua một cơ sở dữ liệu, và thông tin ra được hiển thị bằng cách dùng một mẫu

31


Chương 2. Các vấn đề tổng quan

SVG đồ họa. SVG cung cấp hiển thị dạng cứng (hardcopy) (chẳng hạn như
giấy tờ) và hiển thị trực tuyến đồng nhất.
Vì SVG Print dựa trên nền tảng XML nên nó phù hợp một cách hồn hảo với
các luồng cơng việc XML hiện có. Điều này có nghĩa là, nếu các chương trình có
ống dẫn xử lý dữ liệu hỗ trợ XML thì sẽ có thể chèn các khả năng của SVG Print
một cách dễ dàng vào luồng công việc ấn bản của chúng. Việc này cho phép phát
sinh các tài liệu động. SVG Print cũng tích hợp các định dạng mơ tả cơng việc
chúng chẳng hạn như PODi’s PPML và CIP4’s JDF.
• Các ứng dụng Web
Các ứng dụng dựa trên nền đang tăng trưởng rất nhanh và phỗ biến. Các nhà
phát triển thường bị giới hạn bởi vấn đề khơng tương thích trình duyệt và thiếu các
chức năng. Với sự hỗ trợ mạnh mẽ của ngôn ngữ viết kịch bản (script) và hỗ trợ bắt
sự kiện, SVG có thể được sử dụng dưới dạng một hệ nền mà các ứng dụng giàu
hình ảnh và các giao tiếp người dùng sẽ được xây dựng trên đó.
Với SVG, nhà phát triển ứng dụng sẽ quen với việc sử dụng một tập hợp các
chuẩn mở. Chúng không bị ràng buộc vào một cài đặt chuyên biệt nào, một nhà sản
xuất nào và một công cụ soạn thảo nào.

SVG thích hợp cho thị trường thơng dụng chun thiết kế đồ họa trong lĩnh
vực hàng không, vận tải, xe hơi và truyền thông. Khả năng mở rộng của XML cho
phép các sơ đồ SVG chứa được các siêu dữ liệu nhúng dưới nhiều định dạng khác
nhau mà không ảnh hưởng đến việc minh họa.
Ví dụ, một chương trình CAD có thể xuất kết quả ra định dạng SVG để hiển
thị trực tuyếm, nhưng đồng thời cũng nhúng dữ liệu vào bên trong tập tin đó để cho
phép người dùng chỉnh sửa nhanh chóng nội dung của tập tin đó.
Cũng như các định dạng khác, hiện nay SVG là định dạng được rất nhiều công
cụ hỗ trợ nhập và xuất dữ liệu. Do đó nó có thể được sử dụng như là một định dạng
trao đổi dữ liệu giữa các ứng dụng.

32


Chương 2. Các vấn đề tổng quan

• GIS và bản đồ
GIS (Geographic Information Systems) có các yêu cầu rất rõ ràng: các tính
năng đồ họa phức tạp, hỗ trợ nội dung ảnh quét và véc-tơ và khả năng quản lý một
lượng dữ liệu lớn. SVG hồn tồn thích hợp cho thị trường này và nhiều hệ thống
GIS đã hỗ trợ kết xuất ra SVG.
Giống như các mục tiêu thiết kế vừa được đề cập ở trên, khả năng mở rộng
SVG và dữ liệu nhúng đặc biệt hữu dụng đối với cộng đồng thực hiện bản đồ. Ví
dụ, các thành phần đồ họa có thể được xem như các đối tượng có sẵn (chẳng hạn
như một hồ nước) trong SVG. Điều này cho phép các ứng dụng giao tiếp với các
đối tượng thơng qua ngơn ngữ hình học.
SVG là một phần bổ sung hoàn hảo cho định dạng GML của tổ chức
OpenGIS. GML, cũng dựa trên XML, mô tả các thành phần đồ họa chẳng hạn như
các con sông và các con đường. Dữ liệu theo định dạng GML có thể được chuyển
đổi sang dữ liệu theo định dạng SVG bằng cách sử dụng ống dẫn cho việc hiển thị

trực tuyến.
• Các hệ thống nhúng
Phần lớn các hệ thống nhúng đều có các giới hạn khắt khe về tài nguyên,
chẳng hạn như màn hình hiển thị nhỏ hơn, bộ nhớ có dung lượng hạn chế, và khả
năng tính tốn bị cắt giảm so với các hệ thống máy tính để bàn thường thấy. Đặc tả
SVG Mobile được thiết kế cho các thiết bị như hệ thống nhúng, đồng thời cho phép
phát triển các giao diện người dùng đồ họa cho các hệ thống này. Trong các hỗ trợ
cho các sự kiện và viết kịch bản, các thiết bị có thể sử dụng SVG dạng nhỏ để điều
khiển và quản lý. Một trong các thiết bị như vậy là một hệ thống điều khiển máy
công nghiệp.

Cấu trúc tài liệu SVG cơ bản:
1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" standalone="no"?>
2 3

" />
33


Chương 2. Các vấn đề tổng quan

20010904/DTD/svg10.dtd">
4 <svg xmlns=" />5

Xmlns:xlink=" />
6

<-- Nội dung SVG nằm ở đây-->


7 </svg>
Dòng 1 : là một khai báo XML để chỉ định đây là một tài liệu XML thỏa quy
ước của bản đặc tả XML1.0.
Dòng 2,3: là một khai báo kiểu tài liệu XML để chỉ định văn phạm cho tập tin
này. Văn phạm SVG được định nghĩa trong SVG 1.0 DTD.
Dòng 4: là thành phần gốc của tài liệu XML. Chúng ta tạo một thành phần
‘svg’ vì khai báo kiểu tài liệu chỉ định thành phần gốc bắt buộc phải là một thẻ
‘svg’. Thành phần này cũng chỉ định không gian tên XML mặc định cho tài liệu
này.
Thành phần ‘svg’ có nhiều thuộc tính ảnh hưởng cho cả tài liệu SVG.
Dòng 5: dòng này chỉ định khơng gian tên liên kết ngồi được sử dụng để
tham chiếu ngoại các hình ảnh và các thành phần trong một tài liệu SVG.
Dòng 6: Nội dung của tài liệu SVG
Dịng 7: Đóng thành phần ‘svg’ để hồn chỉnh tài liệu SVG đúng hình thức.
(Nguồn: />
34


Chương 2. Các vấn đề tổng quan

Một ví dụ về SVG:
Ví dụ đơn giản sau vẽ chữ dọc theo một đường cong
<?xml version=”1.0” standalone="no"?>
" />version="1.1"
xmlns=" />xmlns:xlink=" /><defs>
d="M 100 200
C 200 100 300

0 400 100
C 500 200 600 300 700 200
C 800 100 900 100 900 100" />
</defs>
<desc>Example toap01 - simple text on a path</desc>
/>
font-family="Verdana"
font-size="42.5"
fill="blue" >
<textPath xlink:href="#MyPath">
We go up, then we go down, then up again
</textPath>
</text>
<!-- Show outline of canvas using 'rect' element -->
fill="none" stroke="blue" stroke-width="2" />
</svg>

Kết quả hiển thị trên trình duyệt:

Hình 2.4. Minh họa đơn giản về SVG

35


Chương 2. Các vấn đề tổng quan

2.1.2.9 VRML

VRML (Virtual Reality Modeling Language) là ngơn ngữ mơ hình hóa thực tại
ảo, một định dạng tập tin được sử dụng trong việc mô tả các thế giới và các đối
tượng đồ họa tương tác ba chiều. VRML được thiết kế để dùng trong môi trường
Internet, Intranet và các hệ thống máy khách cục bộ (local client). VRML còn được
dự trù trở thành một chuẩn trao đổi đa năng cho đồ họa ba chiều tích hợp và truyền
thơng đa phương tiện. VRML có thể được sử dụng trong rất nhiều lĩnh vực ứng
dụng chẳng hạn như trực quan hóa các khái niệm khoa học và kỹ thuật, trình diễn
đa phương tiện, giải trí và giáo dục, hỗ trợ web và chia sẻ các thế giới ảo.
VRML được thiết kế nhằm đáp ứng các u cầu sau:
• Là một chuẩn chính thống: cho phép phát triển các chương trình máy tính
có khả năng tạo, chỉnh sửa và bảo trì các tập tin VRML. Bên cạnh đó, người
dùng có thể viết các chương trình dịch tự động cho phép chuyển đổi các
định dạng tập tin ba chiều thông dụng sang các tập tin định dạng VRML.
• Có khả năng kết hợp: Hỗ trợ khả năng sử dụng và kết hợp các đối tượng ba
chiều động bên trong một tổng thể và do đó cho phép tái sử dụng.
• Có thể mở rộng: cung cấp khả năng chèn thêm các kiểu đối tượng mới chưa
được định nghĩa sẵn trong VRML.
• Có nhiều khả năng cài đặt: VRML có thể được cài đặt trên một lượng lớn
các hệ thống máy tính.
• Hiệu suất cao: nhấn mạnh hiệu suất khả co, tương tác trên một lượng lớn
các hệ nền tính tốn.
• Tính khả co: cho phép tạo ra các thế giới ba chiều động có độ lớn tùy ý.
Vai trị của VRML
VRML có khả năng biểu thị các đối tượng đa phương tiện, các đối tượng ba
chiều có hoạt ảnh, và các đối tượng ba chiều tĩnh bằng cách sử dụng các siêu liên
kết đến các phương tiện khác như văn bản, âm thanh, phim và hình ảnh. Các trình

36



Chương 2. Các vấn đề tổng quan

duyệt hỗ trợ VRML cũng như các cơng cụ chính thống để tạo ra các tập tin VRML
có thể chạy trên nhiều hệ nền khác nhau.
VRML cung cấp một mơ hình có khả năng mở rộng cho phép người dùng
định nghĩa thêm các đối tượng ba chiều động mới. Điều này cho phép các cộng
đồng lập trình viên phát triển các mở rộng có khả năng tương tác chuẩn cơ bản, có
các ánh xạ giữa các đối tượng VRML và các chức năng giao diện lập trình ứng
dụng ba chiều (3D APIs).
VRML và World Wide Web
Phần mở rộng của tập tin VRML là .wrl (viết tắt từ “world”).
Kiểu MIME chính thức cho tập tin VRML được định nghĩa như sau:
“model/vrml”
trong đó kiểu MIME chính cho các mô tả dữ liệu 3D là “model”, kiểu MIME
phụ cho các tài liệu VRML là “vrml”.
(Ghi chú: MIME = Multipurpose Internet Mail Extensions)
Trong trường hợp cần tạo khả năng tương thích với các phiên bản trước của
VRML, kiểu MIME sau đây sẽ được dùng:
“x-world/x-vrml”
trong đó kiểu MIME chính là “x-world”, kiểu MIME phụ cho các tài liệu
VRML là “x-vrml”.
Một ví dụ về tập tin VRML:
(Xin vui lịng xem ví dụ này ở phụ lục A mục 3)
2.1.2.10 HGML
HGML (Hyper Graphics Markup Language) là ngôn ngữ đánh dấu siêu đồ
họa, được xem là một định dạng nhỏ chuyên dùng cho băng thông hẹp.
HGML cho phép người dùng tải về các tài liệu giàu hình ảnh trên một đường
truyền có băng thông hẹp. Hệ thống này sử dụng các thẻ để triệu gọi các hình ảnh

37



Chương 2. Các vấn đề tổng quan

đồ họa được định nghĩa sẵn bên trong tập tin mà người dùng tải về. Nó được thiết
kế dựa trên các ý tưởng chính như sau:
• Các khuyến cáo của W3C HTML.
• Đặc tả đơn giản.
• Độc lập thiết bị và mạng.
HGML đặc biệt thích hợp cho mạng điện thoại di động, truyền thơng không
dây - ở những môi trường mà băng thông cho phép là rất nhỏ.
Đặc tả HGML có các chức năng chính được phân làm ba phần như sau:
• Các đối tượng đồ họa cơ bản
• Chủ đề / sử dụng lại hình ảnh sẵn có
• Chỉnh sửa ảnh
(xin vui lịng xem phụ lục A mục 4 để biết thêm chi tiết về ba phần này)
(Nguồn: />2.1.2.11 DrawML
DrawML là một ứng dụng của XML 1.0. DrawML là một ngôn ngữ đồ họa
khả co được thiết kế để làm cho việc tạo các ảnh kỹ thuật đơn giản trở nên dễ dàng.
Xa hơn nữa (và quan trọng nhất) là DrawML tập trung vào qui trình lưu trữ và tinh
chỉnh một ảnh vẽ. Một ảnh vẽ có thể được cập nhật dễ dàng như tài liệu chứa nó.
DrawML dựa trên các yêu cầu và tiêu chuẩn sau:
• Khi một cấu trúc được thêm vào ảnh vẽ, người dùng có thể định nghĩa
các thuật toán để quản lý việc định vị và thay đổi kích thước của các
thành phần trực quan một cách tự động.
• Ảnh vẽ thơng thường khơng phải là dạng WYSIWYG
Lý do DrawML tập trung vào việc bảo trì chính là tính quan trọng của mạng
Intranet ngày càng tăng. Cho đến nay, công nghệ Internet đã được sử dụng phần lớn
trong việc ấn bản. Những người làm việc bên trong một mạng Intranet mong muốn
tạo và thay đổi các tài liệu một cách nhanh chóng.


38


Chương 2. Các vấn đề tổng quan

Xin vui lòng xem phụ lục A mục 5 để biết thêm chi tiết về các mục sau:
• Các thành phần trong ngơn ngữ DrawML:
• Các khái niệm trong DrawML
(Nguồn: />
2.1.3 Mơ hình DOM
Việc tương tác yêu cầu các thành phần riêng biệt của một trang web (gồm cả
các đối tượng véc-tơ được hiển thị) phải có khả năng phản hồi. Khơng có hướng
tiếp cận độc quyền nào ở trên đáp ứng được ý tưởng này. Để liên lạc với các đối
tượng riêng biệt, cần phải có một cây phân cấp đối tượng rõ ràng (cây phân cấp
được mơ tả trong hình ở dưới). Trong cây phân cấp này, thành phần cao nhất
(uppermost member) là trang web. Tất cả các đối tượng bên trong một trang web
cho trước có thể được liên lạc đến thông qua cấu trúc cây này. Bên trong một trang
web thơng thường, các sơ đồ phân cấp sau có thể được áp dụng (sơ đồ này đã được
đơn giản hóa):

Hình 2.5. Một ví dụ đơn giản về cây phân cấp DOM

39



×