Tải bản đầy đủ (.docx) (132 trang)

Tin hoc 8

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (4.3 MB, 132 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

3NS: 13/08 <sub>Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH </sub>
(<i>tiết 1)</i>


NG: 15/08
<i>Tiết:</i> 1
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng việc thơng qua lệnh;


- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công
việc liên tiếp một cách tự động;


- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ máy tính thực hiện các cơng việc
liên tiếp một cách tự động.


<b>II, Chuẩn bi:</b>
Bài soạn


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


<b>- Thay bằng giới thiệu chương trình và u cầu mơn học.</b>
C, Bài mới:


GV- HS



HĐ1Tìm hiểu con người ra lệnh cho máy tính như
thế nào?


GV: Hãy cho biết hiện nay máy tính điện tử được
dùng vào những công việc nào?


- Các máy tính giống nhau nhưng cơng việc mà
máy tính đảm nhận có giống nhau khơng?


- Vậy tại sao về cấu tạo phần cứng (tập hợp các
thiết bị điện tử cấu tạo thành máy tính) của các máy
tính là giống nhau nhưng công việc chúng đảm
nhận lại là khác nhau?


GV lấy một số thí dụ minh họa: Khi thực hiện việc
sao chép tập tin, ta nháy chuột vào nút lệnh copy để
yêu cầu máy tính thực hiện cơng việc. Thực chất, ta
đã u cầu máy tính thực hiện liên tiếp nhiều lệnh,
trong đó có lệnh sao chép nội dung văn bản vào bộ
nhớ của máy tính và lệnh sao chép nội dung văn
bản có trong bộ nhớ vào vị trí mới trên bộ nhớ
ngoài.


- Hoặc khi đúp chuột vào biểu tượng của chương
trình thực chất ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện
lệnh khởi động phần mềm.


- Để máy tính thực hiện được một hay nhiều cơng
việc theo ý muốn của mình thì cần phải có điều kiện
gì?



HS: Đọc tài liệu. Trả lời các câu hỏi của giáo viên.
- Phát hiện ra được thực chất máy tính chỉ là thiết bị
thực hiện theo lệnh của con người.


HĐ2: Tìm hiểu Rôbốt nhặt rác:


GV: Thông báo về rôbốt: là một loại máy có thể
thực hiện một số công việc thông qua việc điều
khiển của con người.


- Yêu cầu học sinh đọc thí dụ về rơbốt nhặt rác.
Tưởng tượng rằng: Có một bạn học sinh bịt mắt lại
và thực hiện công việc nhặt rác. Vị trí và các hành


Nội dung


<i>1, Con người ra lệnh cho máy tính</i>
<i>như thế nào?</i>


- Máy tính là cơng cụ trợ giúp con
người xử lí thơng tin một cách có
rất hiệu quả. Máy tính3 có mặt hầu
hết trong mọi lĩnh vực của đời sống
xã hội.


- Máy tính có thể thực hiện được
nhiều công việc thực chất là thực
hiện các lệnh của con người.



- Để chỉ dẫn máy tính thực hiện
một công việc nào đó con người
phải đưa cho máy tính một hoặc
nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt
thực hiện các lệnh đó.


<i>2, Ví dụ: rơbốt nhặt rác.</i>


Sơ đồ minh họa các thao tác mà
rôbốt thực hiện để nhặt rác.Cho
rằng mỗi bước rôbốt đi được một ô.


</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

động của học sinh đó giống như rơbốt. Hãy hướng
dẫn cho bạn đó thực hiện cơng việc trên?


- Từ đó, hãy nêu các lệnh để rơbốt trên hồn thành
cơng việc?


- Ngồi ra chúng ta có thể hướng dẫn cho rôbốt theo
các lệnh khác để thực hiện công việc trên không?
HS: Đọc tài liệu.


- Liệt kê các lệnh mà học sinh thực hiện. Từ đó áp
dụng cho rơbốt nhặt rác.


- Quan sát sơ đồ minh họa.


- Nêu phương án khác có thể thực hiện được.


GV: Ngồi ra, các lệnh trên có thể được viết và lưu


trong rơbốt với tên “Hãy nhặt rác”. Khi đó ta chỉ
cần thực hiện lệnh “Hãy nhặt rác” thì rơbốt sẽ thực
hiện lần lượt các cơng việc trên.


=>Lệnh có thể là lệnh đơn (một lệnh) hay lệnh ghép
(gồm nhiều lệnh đơn ghép lại).


HĐ3: Viết chương trình - ra lệnh cho máy tính làm
việc.


GV: Yêu cầu học sinh đọc tài liệu và trả lời câu hỏi:
- Thế nào là chương trình máy tính?


- Thứ tự thực hiện các lệnh trong một lệnh ghép ở
máy tính diễn ra như thế nào?


- Hãy viết chương trình cho rôbốt nhặt rác trong
mục 2. Tương tự, hãy viết một chương trình hướng
dẫn cho rơbốt nấu cơm.


- Vì sao cần phải có chương trình máy tính?


HS: Đọc sách giáo khoa, trả lời câu hỏi của giáo
viên.


- Liệt kê các lệnh trong chương trình hướng dẫn cho
rơbốt nhặt rác. Áp dụng vào việc viết chương trình
hướng dẫn rơbốt nấu cơm.


HĐ4: Củng cố.



- Muốn máy tính thực hiện được cơng việc thì con
người cần phải làm việc gì?


- Hiểu thế nào là chương trình máy tính?
- Thế nào là viết chương trình cho máy tính?


Rác


Xuất
phát


Thực hiện các lệnh sau đây:
1. Tiến 2 bước;


2, Quay trái, tiến một bước;
3, Nhặt rác;


4, Quay phải tiến 3 bước;
5, Quay trái tiến 2 bước;
6, Bỏ rác vào thùng.


<i>3, Viết chương trình - ra lệnh cho</i>
<i>máy tính làm việc.</i>


- Chương trình máy tính là một dãy
các lệnh mà máy tính có thể hiểu và
thực hiện được(là cách mà con
người chỉ dẫn cho máy tính thực
hiện nhiều công việc liên tiếp một


cách tự động).


- Trong thực tế các cơng việc mà
con người muốn máy tính thực hiện
rất đa dạng và phức tạp. Một lệnh
đơn giản khơng đủ để chỉ dẫn cho
máy tính thực hiện. Do vậy cần
nhiều lệnh và tập hợp lại trong một
chương trình giúp con người điều
khiển máy tính một cách đơn giản
và hiệu quả hơn.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Học thuộc phần ghi nhớ.


- Làm bài tập 1, 2 trong sách giáo khoa.
NS: 24/8


<b>Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH </b>
<i>(tiết 2)</i>


NG: 27/8/20
11
<i>Tiết:</i> 2
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Biết ngơn ngữ được dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngơn ngữ lập trình.
- Biết được vai trị của chương trình dịch.



</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Hãy cho biết lí do vì sao phải viết chương trình máy tính?
C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Chương trình và ngơn ngữ lập trình:


GV: Trình bày về cấu tạo của máy tính: Bộ xử lí
của máy tính chỉ xử lí hai trạng thái của mạch
điện là: Có điện và khơng có điện, tương ứng với
hai bit là 0 và 1. Như vậy máy tính chỉ có thể hiểu
và thực hiện các lệnh chỉ gồm các số 0 và 1. Các
dãy bit là cơ sở để tạo ra ngơn ngữ dành cho máy
tính và được gọi là ngơn ngữ máy.


- Vậy máy tính có thể hiểu được các lệnh bằng
tiếng Việt mà ta đã viết trong mục 2 được khơng?
- Muốn máy tính hiểu và thực hiện được các lệnh
trong chương trình máy tính thì cần phải có điều
kiện gì?


- Việc viết chương trình máy tính trực tiếp bằng
ngơn ngữ máy sẽ gặp phải những khó khăn gì?
VD: Một người Việt Nam nói chuyện với một


người khách du lịch ở Nam Phi. Việc phiên dịch
trực tiếp từ Tiếng Việt sang tiếng Nam Phi gặp
phải rất nhiều khó khăn.


- Muốn cho người khách du lịch này hiểu theo
em ta cần phải làm gì?


- Vậy thực chất trong lần giao tiếp đó, muốn
thành cơng thì cần phải có mấy người?


Tương tự như vậy, việc viết chương trình máy
tính trực tiếp bằng ngơn ngữ máy gặp phải khó
khăn do ngơn ngữ máy khác xa với ngôn ngữ tự
nhiên. Do vậy người ta mong muốn có thể sử
dụng các từ ngữ gần với ngôn ngữ tự nhiên để
viết chương trình. Ngơn ngữ lập trình ra đời để
phục vụ mục đích này.


- Tuy nhiên máy tính có thể hiểu được trực tiếp
ngơn ngữ lập trình khơng?


- Vậy thực chất chương trình máy tính gồm có
mấy phần? Đó là những phần nào?


- Việc viết chương trình bằng ngơn ngữ lập trình
bằng một chương trình soạn thảo văn bản.
Chương trình soạn thảo cùng với chương trình
dịch, sửa lỗi, trợ giúp được tích hợp với nhau tạo
thành một mơi trường lập trình.



- GV giới thiệu thêm một số ngơn ngữ lập trình.
Mỗi loại có lịch sử phát triển và điểm mạnh, điểm
yếu riêng.


HS: Đọc tài liệu. Trả lời câu hỏi theo gợi ý của
giáo viên.


Nội dung


<i>4, Chương trình và ngơn ngữ lập</i>
<i>trình.</i>


- Máy tính chỉ có thể hiểu và thực
hiện được các lệnh là một dãy gồm
các số 0 và 1 (cịn gọi là các bit).
- Ngơn ngữ gồm các bit 0 và 1 được
gọi là ngôn ngữ máy


- Muốn máy tính thực hiện được các
cơng việc thì chương trình máy tính
phải được viết theo ngơn ngữ này.


- Việc viết chương trình máy tính
theo ngôn ngữ máy gặp nhiều khó
khăn và mất thời gian do lệnh viết
bởi các bit khác xa với ngôn ngữ tự
nhiên nên khó nhớ, khó sử dụng.
Ngơn ngữ lập trình ra đời nhằm mục
đích để cho con người viết chương
trình máy tính một cách dễ dàng hơn.


Nhưng máy tính vẫn khơng thể hiểu
được chương trình bằng ngơn ngữ lập
trình. Vậy chương trình máy tính
gồm 2 phần:


- Viết chương trình bằng ngơn ngữ
lập trình.


- Dịch chương trình đó thành ngơn
ngữ máy.


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

HĐ2: Củng cố:


- Tại sao người ta phải tạo ra các ngơn ngữ lập
trình trong khi có thể điều khiển máy tính bằng
ngơn ngữ máy.


- Chương trình dịch dùng để làm gì?


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Học phần ghi nhớ.
- Làm bài tập 3, 4.


* Gợi ý: - Việc viết chương trình trực tiếp bằng ngơn ngữ máy gặp phải những khó khăn
gì?


- Muốn máy tính hiểu và thực hiện được chương trình viết bằng ngơn ngữ lập trình
thì cần phải có có điều kiện gì?



</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

NS: 3/9


Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ
NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH (tiết 1)


NG: 6/9
<i>Tiết:</i> 3
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Biết được ngơn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái, chữ số,
một số kí hiệu và các quy tắc để viết chương trình.


- Biết được ngơn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử
dụng nhất định.


<b>II, Chuẩn bi:</b>
- Bài soạn.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


<b>1, Tại sao người ta phải tạo ra các ngôn ngữ lập trình trong khi có thể điều khiển</b>
máy tính bằng ngơn ngữ máy.


- Chương trình dịch dùng để làm gì?
C, Bài mới:



GV- HS


HĐ1 Tìm hiểu ví dụ về chương trình:


- GV: Nhắc lại lí do vì sao phải viết chương trình
máy tính bằng một ngơn ngữ lập trình.


- Giới thiệu một chương trình đơn giản được viết
bằng ngơn ngữ lập trình Pascal. Thơng báo về kết
quả của chương trình này.


- Yêu cầu học sinh quan sát và nhận xét chương
trình Chương trình trên gồm mấy dịng lệnh?
- Các dòng lệnh được tạo ra từ những yếu tố
nào ?


GV giới thiệu đây là chương trình được viết bởi
ngơn ngữ lập trình Pascal. Trong thực tế một
chương trình có thể có đến hàng ngìn thậm chí
hàng triệu câu lệnh ghép lại.


HS: Quan sát hình 6 và nhận biết các dịng lệnh
của chương trình được viết bởi một ngơn ngữ lập
trình cụ thể.


- Nhận thấy để tạo ra các dòng lệnh cần sử dụng
các cụm từ được tạo từ các chữ cái, chữ số và các
kí hiệu.



HĐ2: Tìm hiểu các yếu tố tạo thành một ngơn ngữ
lập trình.


GV: u cầu học sinh quan sát lại chương trình
trên và trả lời câu hỏi:


- Để tạo ra các câu lệnh trong chương trình thì ta
cần sử dụng những yếu tố gì?


- Bảng chữ cái của ngơn ngữ lập trình được tạo từ
những thành phần nào?


GV chính xác hóa và mở rộng thêm: bộ chữ cái
của ngơn ngữ lập trình gồm chữ cái, chữ số, các kí
hiệu như dấu phép tốn.


Nội dung
<i>1, Ví dụ về chương trình:</i>
Cho đoạn chương trình sau:
program CT_dau_tien;


uses crt;
begin


writeln(‘Chao cac ban 8A’);
end.


- Kết quả của chương trình là xuất
hiện dòng chữ “Chao cac ban 8A” trên



màn hình.


- Chương trình gồm 5 dịng lệnh.


<i>2, Ngơn ngữ lâp trình gồm những gì:</i>
- Tập hợp các kí tự tạo thành các câu
lệnh của chương trình gọi là bảng chữ
cái của ngơn ngữ lập trình.


- Mọi ngơn ngữ lập trình đều có bảng
chữ cái riêng.


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

- Quan sát và nhận xét các câu lệnh trong chương
trình trên có đặc điểm gì?


+ Cuối các câu lệnh thứ nhất, thứ hai, thứ tư
đều có đặc điểm gì?


+ Dịng chữ cần xuất hiện trên màn hình được
đặt trong cặp dấu nào?


Ngồi ra, mỗi câu lệnh đều có một ý nghĩa nhất
định, Ý nghĩa của câu lệnh xác định thao tác mà
máy tính phải thực hiện. GV giải thích ý nghĩa
câu lệnh writeln; program…


HĐ3: Tìm hiểu về từ khóa và tên:


- GV thơng báo các từ khóa có trong chương trình
trên. Đó là những từ khóa được quy định theo mỗi


ngơn ngữ lập trình.


- Giải thích ý nghĩa của một số từ khóa như
program được dùng để khai báo tên chương trình,
uses được dùng để khai báo các thư viện...


- Ngồi ra cịn có các tên được dùng trong chương
trình như crt, CT_dau_tien. Tên do người viết
chương trình đặt nhằm để phân biệt và nhận biết
giữa các đối tượng với nhau.


- Lưu ý cần đặt tên đại lượng ngắn gọn, dễ nhớ và
dễ hiểu.


- Thông báo quy tắc đặt tên trong Pascal.


- Yêu cầu học sinh lấy thí dụ minh họa về đặt tên
đúng và đặt tên sai trong ngôn ngữ lập trình
Pascal.


HS: Đọc sách giáo khoa.


- Trả lời các câu hỏi của giáo viên.
- Lấy thí dụ về đặt tên trong Pascal.
HĐ4: Củng cố:


- Hãy cho biết các thành phần cơ bản của một
ngơn ngữ lập trình?


- Ta có thể viết chương trình có các câu lệnh bằng


tiếng Viết được không? Tại sao?


- Hãy phân biệt sự khác nhau giữa từ khóa và tên?


quy tắc nhất định, VD: Cuối một số
lệnh có dấu chấm phẩy (;)


- Mỗi câu lệnh đều có một ý nghĩa
nhất định. VD để viết một thơng báo
ra màn hình ta sử dụng lệnh
writeln();


<i>3, Từ khóa và tên:</i>


- Từ khóa của một ngơn ngữ lập trình
là những từ dành riêng, khơng được
sử dụng các từ khóa này vào mục
đích nào khác mà ngơn ngữ lập trình
đã quy định.


- Để phân biệt và nhận biết các đối
tượng thì ta sử dụng các tên trong
chương trình. Tên do người lập trình
đặt nhưng phải thõa mãn:


+ Tên khác nhau tương ứng với các
đại lượng khác nhau.


+ Tên không được trùng với các từ
khóa.



* Quy tắc đặt tên trong ngơn ngữ lập
trình Pascal:


- Tên không bắt đầu bằng chữ số.
- Tên không chứa các dấu cách.
VD: Tên đúng: Dientich; Dien_tich;
Tên sai: 10A, Lop 10A, begin, end.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Học thuộc phần nội dung cơ bản.
- Làm bài tập: 1,2,3,4 trong sgk.


Bài 1: Các thành phần cơ bản: Bảng chữ cái , các quy tắc để viết câu lệnh, cách bố trí các
câu lệnh….


Bài 3: Tên do người dùng đặt cho đối tượng để phân biệt và nhận biết đối tượng đó so với
đối tượng khác. Từ khóa cũng là tên nhưng đã được ngơn ngữ lập trình quy định sẵn, dành
cho mục đích nhất định do ngơn ngữ lập trình đó quy định, khơng được dùng vào mục đích
nào khác.


</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

NS: 3/9 <sub>Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ </sub>
NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH (tiết 2)


NG: 7/9
<i>Tiết:</i> 4
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Biết được cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân.


- Chuẩn bị một số chương trình đơn giản chuẩn bị cho tiết thực hành.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Hãy phân biệt giữa tên với từ khóa trong chương trình?
C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1 Tìm hiểu về cấu trúc một chương trình
trong ngơn ngữ lập trình Pascal.


- u cầu học sinh xem lại thí dụ về chương trình
đơn giản trong mục 1.


- Cho biết chương trình đó gồm có mấy phần?
GV: Thơng báo cấu trúc chung của một chương
trình, vai trị của mỗi phần trong chương trình.


- Yêu cầu áp dụng cấu trúc của chương trình, xác
định phần khai báo và phần thân chương trình
trong thí dụ minh họa.



HS: Nắm được cấu trúc của một chương trình.
- Phân biệt được các phần của chương trình trong
thí dụ 1.


GV: Hãy cho biết ý nghĩa của các từ khóa
program, uses, begin, end?


HS: Bước đầu nắm được ý nghĩa của các từ khóa.
HĐ2: Tìm hiểu về ngơn ngữ lập trình Pascal:
GV: Thơng báo cho học sinh biết cách khởi động
Pascal, soạn thảo chương trình, dịch chương
trình, chạy chương trình, xem kết quả của chương
trình, lưu lại một chương trình.


HS: Quan sát và ghi nhớ các nội dung theo hướng
dẫn của giáo viên.


Nội dung


<i>4, Cấu trúc chung của một chương</i>
<i>trình:</i>


Cấu trúc chung của một chương trình
gồm:


- Phần khai báo: (có thể khơng có)
+ Khai báo tên chương trình.
+ Khai báo các thư viện.
+ Khai báo các biến….



- Phần thân chương trình: bắt buộc
phải có. Chứa các lệnh mà máy tính
cần thực hiện.


- Phần khai báo phải đặt trước phần
thân của chương trình.


Thí dụ: Trong chương trình 1:


Phần khai báo gồm: Khai báo tên
chương trình sau từ khóa Program,
khai báo thư viện sau từ khóa uses.
Phần thân của chương trình gồm các
câu lệnh đặt giữa cặp từ khóa là begin
và end.


<i>5, Ví dụ về ngơn ngữ lập trình:</i>
a, Khởi động phần mềm:


- Nhấn đúp chuột và biểu tượng của
chương trình trên Destop.


- Chạy tập tin Turbo.exe.


- Chạy trực tiếp trên cửa số run cmd.
b, Soạn thảo chương trình:


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

c, Dịch chương trình: Nhấn F9 để
dịch và phát hiện lỗi của chương trình


(nếu có).


d, Chạy chương trình: Nhấn Ctrl + F9.
e, Xem kết quả của chương trình:
Nhấn phím F5.


f, Lưu lại chương trình: Nhấn phím
F2 hoặc thực hiện từ menu File.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Làm bài tập 5, 6 trong sgk.


- Đọc tài liệu phần thực hành trong trang 15.
HD bài 6:


- Cấu trúc của một chương trình gồm những phần nào?
- Phần nào bắt buộc phải có.


- Trong phần thân gồm những yếu tố nào?
<i>Rút kinh nghiệm sau khi giảng dạy:</i>


NS: 10/09 <i><b><sub>Bài thực hành 1</sub></b></i><sub>: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL</sub>


<i><b>(tiết 1)</b></i>


NG: 13/09
<i>Tiết:</i> 5
<b>I, Mục tiêu:</b>



- Thực hiện được thao tác khởi động và thoát khỏi TP, làm quen với màn hình soạn thảo
của TP.


- Thực hiện các thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh.
- Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản.
- Biết lưu một chương trình đã soạn thảo.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


- HS: Đọc trước tài liệu.


- GV: Chuẩn bị phịng máy tính có chương trình TP 7.0
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


<b>- Kết hợp trong quá trình dạy bài mới.</b>
C, Bài mới:


</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

HĐ1: Khởi động và thoát khỏi TP. Nhận biết các
thành phần trên màn hình của TP.


GV: - Nhắc lại cách khởi động một phần mềm
thông thường mà em đã làm được?


- Tương tự như thế, hãy nêu cách khởi động


Turbo Pascal?


- Ngoài ra, ta nháy đúp chuột vào tập tin
Turbo.exe có trong thư mục TP.


- Yêu cầu học sinh thực hành trên máy thao tác
khởi động TP.


HS: - Nêu được một cách khởi động TP.


- Tiến hành thực hành khởi động TP trên máy
tính theo nhóm.


u cầu học sinh quan sát trên màn hình của TP
và cho biết em thấy những thành phần nào?
- Giới thiệu về thanh bảng chọn, tên tệp đang mở
(ngầm định là Noname00), con trỏ soạn thảo,
dịng trợ giúp phía dưới màn hình


HS: Quan sát và nhận biết các thành phần trên
màn hình soạn thảo của TP.


- GV hướng dẫn cách kích hoạt chọn, mở một
bảng chọn và các lệnh trong bảng chọn.


HS: Ghi nhớ các lệnh.


- Tiến hành thực hành và quan sát theo các nội
dung đã hướng dẫn.



HĐ2: Soạn thảo và lưu một chương trình TP đơn
giản.


- Yêu cầu HS khởi động lại TP và gõ chương
trình đã cho trong sgk.


- Các thao tác soạn thảo bình thường như trong
Word: Xuống dịng mới: enter; Xóa: Delete hoặc
backspace.


- Lưu lại: Nhấn F2 hoặc vào bảng chọn File chọn
Save. Đặt tên tệp thống nhất là CTDT. Lưu ý HS
một số quy tắc đặt tên. Thoát khỏi TP.


HS: Từng nhóm thực hành soạn thảo chương
trình đơn giản.


- Lưu lại chương trình như đã hướng dẫn.
GV: Nhận xét buổi thực hành:


+ Tinh thần, thái độ.
+ Kỹ năng thực hành.


+Yêu cầu thoát khỏi Windows và kết thúc


1, Khởi động và nhận biết các thành
phần trên TP.


a, Khởi động:



+ Đúp chuột vào biểu tượng trên
destop.


+ Đúp chuột vào tập tin Turbo.exe.


b, Các thành phần trong TP:


- Thanh bảng chọn: Chứa các bảng
chọn như File, Edit, Search…


- Tên tệp đang mở: Nếu chưa đặt tên
tệp thì tệp có tên ngầm định là
Noname+ số thứ tự tệp mới mở tính từ
đầu phiên làm việc với TP.


- Con trỏ soạn thảo: Có hai chế độ là
chèn và đè.


- Thanh trợ giúp: Danh sách các phím
tương ứng với các chức năng thường
dùng (tiếng Anh).


c, Mở bảng chọn: Nhấn F10, sử dụng
các phím và để di chuyển
qua lại giữa các bảng chọn, sau đó ấn
Enter để mở một bảng chọn. Nhấn
ESC để quay lại vùng soạn thảo.


- Kết hợp ALT + Phím chữ cái màu đỏ
ở tên của bảng chọn để mở bảng chọn


đó.


d, Thốt khỏi TP: Nhấn ALT + X.
2, Soạn thảo và lưu lại một chương
trình TP.


* Soạn thảo:


- Xuống dịng mới: enter.
- Xóa kí tự: Delete, Backspace.
- Sử dụng các lệnh trong bảng chọn
Edit.


* Lưu chương trình:


- Nhấn phím F2, hoặc vào bảng chọn
Edit, chọn Save.


- Gõ tên tệp theo quy tắc đặt tên:
Không bắt đầu bằng chữ số, khơng dài
q 8 kí tự


</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

thực hành.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Đọc sgk các phần hướng dẫn thực hành sau để chuẩn bị cho buổi thực hành
tiếp theo.


</div>
<span class='text_page_counter'>(11)</span><div class='page_container' data-page=11>

NS: 11/09 <i><b><sub>Bài thực hành 1</sub></b></i><sub>: </sub><b><sub>LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL</sub></b>



<i><b>(tiết 2)</b></i>


NG: 14/09
<i>Tiết:</i> 6
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Biết cách mở một tệp đã có sẵn trên máy.


- Biết cách dịch, sữa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
chương trình.


- Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình.
- Biết thêm ý nghĩa của lệnh writeln; readln…


<b>II, Chuẩn bi:</b>
- Phòng máy.


- HS: Đọc trước tài liệu hướng dẫn thực hành.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kết hợp trong quá trình dạy bài mới.
C, Bài mới:



GV- HS


HĐ1: Dịch và chạy một chương trình đơn
giản.


- GV: Hướng dẫn HS mở một tệp đã có sẵn
trên máy:


+ Vào bảng chọn File, chọn lệnh Open
và nháy chọn tên tệp, nháy vào Open.


+ Nhấn phím F3 và thực hiện các thao
tác tương tự như trên.


Yêu cầu áp dụng mở tệp CTDT đã lưu trong
giờ thực hành trước.


HS: Áp dụng mở tệp CTDT và quan sát.
- GV: Hướng dẫn cách dịch và chạy chương
trình, xem kết quả chương trình trên máy.


- HS: Ghi nhớ hướng dẫn.


Cá nhân học sinh thay nhau thực hành các
nội dung như giáo viên đã hướng dẫn.


HĐ2: Chỉnh sửa chương trình và nhận biết
một số lỗi:


GV: Yêu cầu gõ thêm lệnh readln; vào trước


lệnh end. Dịch và chạy chương trình, từ đó


Nội dung


<i>1, Mở một tệp đã lưu trên máy:</i>
- File/ Open…Chọn tệp cần mở,
Open.


- Nhấn phím F3, thực hiện các thao
tác tương tự.


<i>2, Dịch, chạy chương trình và xem</i>
<i>kết quả:</i>


- Nhấn phím F9 để dịch chương
trình. Khi đó xuất hiện hộp thoại có
dịng chữ: Compile successful:
Press any key thì nhấn phím bất kì
để đóng hộp thoại này lại.


- Nhấn tổ hợp Ctrl + F9 để chạy
chương trình.


- Nhấn tổ hợp Alt + F5 để quan sát
kết quả chương trình. Sau đó nhấn
phím bất kì để quay về màn hình
soạn thảo.


<i>2, Chỉnh sửa chương trình và nhận</i>
<i>biết một số lỗi: </i>



</div>
<span class='text_page_counter'>(12)</span><div class='page_container' data-page=12>

nhận xét ý nghĩa của lệnh readln.


- Thay write bởi writeln và ngược lại. Từ đó
cho biết ý nghĩa của mổi lệnh trên?


- Xóa lệnh clrscr, chạy chương trình rồi nhận
xét ý nghĩa của lệnh này?


HS: Thực hành theo hướng dẫn và nhận xét
được ý nghĩa của lệnh readln;


GV: Yêu cầu học sinh thực hành theo một số
nội dung sau:


- Xóa lệnh begin. Dịch chương trình và quan
sát thơng báo lỗi.


- Gõ lại lệnh begin, nhận xét vai trò của lệnh
begin trong chương trình ?


- Xóa dấu chấm phẩy của một lệnh, dịch và
quan sát thơng báo lỗi?


- Xóa dấu chấm sau lệnh end, dịch và quan
sát thông báo lỗi?


- Từ các thí dụ trên, hãy nhận xét thành phần
không thể thiếu trong chương trình? Cuối
mỗi lệnh thường phải có điều kiện gì?



HS: Thực hành theo hướng dẫn và nhận xét.
GV: Nhận xét buổi thực hành:


+ Tinh thần;


+ Kỹ năng thực hành của từng nhóm.
- u cầu thốt khỏi TP, thoát khỏi
Windows. Thu dọn, vệ sinh và kết thúc.


- Thêm vào readln; trước end để
dừng màn hình quan sát kết quả mà
khơng cần nhấn phím Alt + F5.
- Lệnh write dùng để hiển thị thông
tin ra màn hình, đặt con trỏ cuối
dòng. Lệnh writeln có ý nghĩa
tương tự nhưng đưa con trỏ xuống
một dòng mới.


- Lệnh clrscr dùng để xóa màn hình
kết quả của chương trình trước.
- Nhấn phím bất kì để thốt khỏi
thơng báo lỗi.


- Trong một chương trình, khơng
thể thiếu cặp lệnh begin và end.
- Cuối mỗi lệnh thường phải có dấu
chấm phẩy (để phân cách các lệnh).
Riêng từ khóa end dùng để kết thúc
chương trình phải có dấu chấm đi


kèm.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Nêu cách để lưu, mở một tệp trong TP.


- Lệnh biên dịch chương trình. Lệnh chạy một chương trình.
- Ý nghĩa lệnh readln, writeln, write, clrscr trong TP.


</div>
<span class='text_page_counter'>(13)</span><div class='page_container' data-page=13>

NS: 17/09 <sub>Bài 3: </sub><b><sub>CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU</sub></b>
<i>(tiết 1)</i>


NG: 20/09
<i>Tiết:</i> 7
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Biết được khái niệmnkiểu dữ liệu.


- Biết được một số phép toán cơ bản với kiểu dữ liệu số
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Giáo án.


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>



- Kết hợp trong quá trình dạy bài mới.
C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1 Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu:


- GV: Con người đã sử dụng máy tính vào
những cơng việc nào?


- Thơng báo về sự cần thiết phải phân chia dữ
liệu thành các kiểu dữ liệu khác nhau trong
ngơn ngữ lập trình.


Lấy thí dụ về một số kiểu dữ liệu:


+ Biểu diễn số học sinh trong lớp học có
dạng là số nguyên.


+ Biểu diễn điểm trung bình mơn: Số
thực để có thể biểu diễn cả phần thập phân.
+ Dịng chữ thơng báo trên màn hình:
Kiểu xâu kí tự.


- Với mỗi kiểu dữ liệu thì được xử lí theo các
kiểu khác nhau. Với kiểu dữ liệu số thì ta có
thể xử lí như thế nào?


- Thơng báo về các xử lí kết quả với kiểu dữ


liệu là xâu kí tự.


- Giới thiệu bảng liệt kê một số kiểu dữ liệu
cơ bản của ngơn ngữ lập trình Pascal.


HS: Nhận biết được sự đa dạng về thông tin
được máy tính xử lí;


- Sự cần thiết phải phân chia thông tin thành
các kiểu dữ liệu khác nhau.


- Bước đầu nhận biết một số kiểu dữ liệu
thường dùng trong ngôn ngữ lập trình
Pascal.


HĐ2: Các phép tốn với kiểu dữ liệu số:
GV: Thơng báo về các phép tốn có thể thực
hiện được trong mọi ngơn ngữ lập trình.
- Lưu ý kết quả phép chia của hai số nguyên


Nội dung
<i>1, Dữ liệu và kiểu dữ liệu:</i>


- Thông tin mà máy tính xử lí rất đa
dạng. Để dễ dàng quản lí và tăng
hiệu quả xử lí, các ngơn ngữ lập
trình thường phân chia dữ liệu
thành các kiểu dữ liệu khác nhau.
- Các kiểu dữ liệu thường dùng
trong Pascal là:



+ Số nguyên.
+ Số thực.
+ Xâu kí tự.


Một số kiểu dữ liệu cơ bản của
ngôn ngữ lập trình Pascal:


<i>Tên kiểu</i> <i>Phạm vi giá trị</i>


Integer Số nguyên trong


khoảng - 215<sub> đến 2</sub>15 <sub>-1</sub>
real


Số thực, có giá trị tuyệt
đối trong khoảng
2,9.10-39<sub> đến 1,7.10</sub>38<sub> và</sub>


số 0


char Một kí tự trong bảng


chữ cái


string Xâu kí tự, tối đa 255 kí


tự


<i>2, Các phép tốn với kiểu dữ liệu</i>


<i>số:</i>


- Trong TP, thực hiện các phép tính
cộng, trừ, nhân, chia đối với kiểu số
nguyên và số thực.


</div>
<span class='text_page_counter'>(14)</span><div class='page_container' data-page=14>

là số thực.


- Giới thiệu kí hiệu của các phép tốn trong
ngơn ngữ lập trình TP.


- u cầu học sinh lấy thí dụ minh họa đối
với từng phép tốn.


- Ngồi các phép tốn cơ bản, ta có thể kết
hợp các phép tốn trên để có biểu thức số học
phức tạp hơn.


- Yêu cầu học sinh viết các biểu thức sau theo
ngơn ngữ lập trình TP:


2<i>b</i>+<i>c</i>¿2
¿


<i>a</i>2


¿


; <i>x</i>+2¿



2


<i>x</i>+5
<i>a</i>+3<i>−</i>


<i>y</i>
<i>b</i>+5¿


- Thơng báo thứ tự các phép tốn.


- u cầu học sinh áp dụng tính kết quả của
biểu thức số học sau:


10 - 5 + 2 =?
6 x 6/2 x 2 = ?


HS: Ghi nhớ các phép tốn.


- Lấy được thí dụ về các phép toán.


- Vận dụng thứ tự thực hiện các phép toán.


+ DIV: chia lấy phần nguyên.
+ MOD: lấy phần dư


cả hai phép toán này thực hiện được
đối với số nguyên.


- Bảng kí hiệu các phép tốn: (sgk)
- Kết hợp nhiều phép toán với nhau


thành biểu thức số học phức tạp:
VD: a x b - c + d


=> a*b - c + d
15+5 .<i>a</i>


2 =>15+ 5*(a/2)
- Thứ tự ưu tiên các phép toán:
* Các phép toán trong ngoặc được
thực hiện trước.


* Nhân, chia, div, mod được thực
hiện trước.


* Phép cộng và phép trừ được thực
hiện theo thứ tự từ trái sang phải.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Làm bài tập: 1, 2, 4, 5 trong sgk.


HD: Dãy số 2010 có thể thuộc các kiểu dữ liệu dữ liệu nào?
- Số thực có thể viết (biểu diễn) được số 2010 hay khơng?
- Số nguyên có thể viết (biểu diễn) được số 2010 hay khơng?
- Xâu kí tự có thể biểu diễn được dãy số 2010 hay khơng?
=> số ngun, số thực, kí tự.


</div>
<span class='text_page_counter'>(15)</span><div class='page_container' data-page=15>

NS: 17/9 <sub>Bài 3: </sub><b><sub>CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU</sub></b>
<i>(tiết 1)</i>



NG: 21/9
<i>Tiết:</i> 8
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Biết được khái niệm tương tác giữa người và máy tính.
- Vận dụng kiến thức giải một số bài tập cơ bản.


- Chuẩn bị cho tiết thực hành tiếp theo.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn.


- Máy chiếu một số hình minh họa khi chạy chương trình.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


1, Viết biểu thức tốn dưới đây bằng các kí hiệu trong Pascal: 1<i><sub>x</sub>−a</i>
5(<i>b</i>+2)
2, Chuyển biểu thức được viết trong Pascal sau đây thành biểu thức toán:
a*a/((2*b+c) * (2*b + c))


C, Bài mới:


Hoạt động của GV- HS
HĐ1Tìm hiểu về các phép so sánh:



GV: - Ngồi các phép tốn ra, chúng ta có thể
thực hiện các phép so sánh nào với các số?
- Thông báo: Kết quả của phép so sánh chỉ có
thể là đúng hoặc sai.


- Yêu cầu học sinh lấy thí dụ minh họa cho
các phép so sánh trên


VD: Tìm kết quả của phép so sánh sau:
5 x 2 = 9; 5 >2; 5 + x 10.


- Khi viết chương trình, để so sánh dữ liệu số
chúng ta sử dụng các kí hiệu do ngơn ngữ lập
trình quy định.


- Giới thiệu các kí hiệu, ý nghĩa của các kí
hiệu trong ngơn ngữ lập trình TP.


- u cầu học sinh lấy thí dụ minh họa các
phép so sánh trong TP?


HS: Ghi nhớ ý nghĩa của các phép so sánh.
- Vận dụng được các kí hiệu để viết được các
biểu thức so sánh bằng ngôn ngữ TP.


- Xác định được được kết quả một số phép so
sánh.


HĐ2: Tìm hiểu giao tiếp giữa người và máy


tính:


- Khi thực hiện xóa một bảng tính excel thì
xuất hiện hộp thoại gì? Ý nghĩa của hộp thoại
này?


-Khi thực hiện lưu một tập tin trong hệ soạn


Nội dung
<i>3, Các phép so sánh:</i>


Ta có thể thực hiện so sánh các số
trong kiểu số nguyên và số thực.
Bảng kí hiệu tốn học:


Kí hiệu Phép so sánh


= bằng


< nhỏ hơn
> lớn


khác


nhỏ hơn hoặc bằng
lớn hơn hoặc bằng


Bảng kí hiệu các phép so sánh
trong ngơn ngữ Pascal:



Kí hiệu trong Pascal Kí hiệu tốn học


= =


<>


< <sub><</sub>
<=


> <sub>></sub>
>=


<i>4, Giao tiếp giữa người và máy</i>
<i>tính.</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(16)</span><div class='page_container' data-page=16>

thảo văn bản word thì xuất hiện hộp thoại gì?
Ý nghĩa của hộp thoại này?


- Vậy trong các trường hợp trên, nếu khơng
có hộp thoại thì sẽ xảy ra điều gì?


GV: Thơng báo sự cần thiết phải có giao tiếp
giữa người và máy tính.


- Tương tác giữa người và máy tính được thực
hiện nhờ vào những thiết bị nào?


- Giới thiệu một số tương tác giữa người và
máy tính. Lấy thí dụ minh họa trong ngơn ngữ
TP về một số trường hợp tương tác giữa


người và máy.


+ Lệnh writeln, write (thông báo, viết ra màn
hình kết quả tính tốn)


+ Đọc kết quả .
HĐ3: Củng cố:


- Hãy cho biết kết quả của các câu lệnh TP
dưới đây:


1, writeln(‘5 + 20=’, ‘20+5’);
2, writeln(‘5 + 20=’, 20+5);


này được gọi là sự giao tiếp giữa
người và máy tính.


* Một số trường hợp tương tác giữa
người và máy tính:


- Thơng báo kết quả tính tốn:
VD: Lệnh write(), writeln()
- Nhập dữ liệu:


VD: Lệnh read, readln.
- Tạm dừng chương trình:
VD: Delay(n); readln;
- Hộp thoại


Hướng dẫn học ở nhà:


- Học phần ghi nhớ.


- Chuẩn bị cho bài thực hành tiếp: Đọc trước bài 1 và 2 sgk trang 27, 28.
- Bài tập về nhà: 3, 6,7 sgk.


+ Bài 3: Trong phần củng cố.


</div>
<span class='text_page_counter'>(17)</span><div class='page_container' data-page=17>

NS: 25/ 9 <sub>BÀI THỰC HÀNH 2: VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TỐN</sub>
<i>(tiết 1)</i>


NG: 27/09
<i>Tiết:</i> 9
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Chuyển được biểu thức toán học sang biễu diễn trong Pascal.
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì xử lí khác nhau.


<b>II, Chuẩn bi:</b>
- Phịng máy.


- HS: Chuẩn bị trước nội dung thực hành theo hướng dẫn trong sgk.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>1. Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>2. Kiểm tra bài cũ:</b></i>


<b>- </b>Kết hợp trong quá trình kiểm tra 15’.



<i><b>3.</b></i> Bài mới:


Hoạt động của GV- HS


HĐ1: Viết các biểu thức toán học dưới dạng
biểu thức trong Pascal:


- Yêu cầu cá nhân học sinh thực hiện yêu cầu 1a
trong sgk.


+ Nhắc lại kí hiệu các phép tính cộng, trừ, nhân,
chia trong TP?


+ Thứ tự thực hiện các phép toán trong TP.
+ Áp dụng vào câu a.


Hướng dẫn học sinh kiểm tra kết quả:
a, 15*4-30+12


b, (10+5)/(3+1)-18/(5+1)
c, ((10+2)*(10+2))/(3+1)
d, ((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)


HS: Nhắc lại kí hiệu, thứ tự thực hiện các phép
tốn trong TP.


- Cá nhân thực hiện câu hỏi 1a theo yêu cầu của
giáo viên.



- Kiểm tra kết quả, sửa sai nếu có.


HĐ2: Tổ chức học sinh thực hành viết chương
trình tính tốn các phép tính trên:


- u cầu hs khởi động TP và gõ đoạn chương
trình có sẵn trong sgk.


- Lưu lại với tên CT2 bằng cách nào?


HD: Nhấn F2, nhập tên tệp cần lưu trữ tại ô File
name/ OK.


HS: Tiến hành gõ chương trình theo nhóm.
- Lưu lại với tên tệp như GV đã hướng dẫn.
GV: - Theo dõi các nhóm học sinh thực hành,
kiểm sốt lỗi trong chương trình nếu có.


- Hãy cho biết ý nghĩa của lệnh writeln hoặc


Nội dung


1, Viết các biểu thức toán học dưới
dạng biểu thức trong TP.


- Phép cộng: kí hiệu: +
Phép trừ: kí hiệu:
-- Phép nhân: kí hiệu: *
- Phép chia kí hiệu: /



*Kết quả các biểu thức toán học
được viết lại dưới dạng biểu thức
trong TP như sau:


a, 15*4-30+12


b, (10+5)/(3+1)-18/(5+1)
c, ((10+2)*(10+2))/(3+1)
d, ((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)


2, Chương trình tính giá trị các biểu
thức trên:


a, Chương trình: sgk.


</div>
<span class='text_page_counter'>(18)</span><div class='page_container' data-page=18>

lệnh write trong chương trình trên?


HS: Nêu được ý nghĩa của lệnh writeln hoặc
write là viết ra màn hình thơng báo, kết quả tính
tốn.


4.Cũng cố: Tổng kết buổi thực hành:


- Nhận xét tinh thần, thái độ làm việc của học
sinh.


- Thu dọn vệ sinh phòng máy.


- Thoát khỏi TP, thoát khỏi WINDOWS, kết
thúc.



- Trong mọi trường hợp thì writeln
in ra thơng báo và đưa con trỏ màn
hình xuống đầu dòng mới. Lệnh
write in ra nội dung và đưa con trỏ
màn hình về cuối nội dung đó.


5.Hướng dẫn học ở nhà:


- Đọc trước sgk nội dung của tiết thực hành tiếp theo.
- Tìm hiểu ý nghĩa của lệnh writeln.


- Làm bài tập: Viết các biểu thức tốn học sau đây bằng các kí hiệu trong TP.
a, 5x


3<sub> + 2x</sub>2<sub> - 8x + 5</sub> <sub>b, </sub> <sub>(</sub><i><sub>a</sub></i><sub>+</sub><i><sub>c</sub></i><sub>)</sub><i><sub>h</sub></i>


2
c,


<i>x</i>+<i>y</i>


<i>x − y</i> d, 2<i>a</i>


2


+2<i>c</i>2<i>− a</i>
4
<i>Rút kinh nghiệm sau khi giảng dạy:</i>



</div>
<span class='text_page_counter'>(19)</span><div class='page_container' data-page=19>

NS: 25/9 <sub>BÀI THỰC HÀNH SỐ 2: VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TỐN</sub>
<i>(tiết 2)</i>


NG: 1/ 10
<i>Tiết:</i> 10
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Hiểu được phép toán div, mod.


- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình áp
dụng vào việc trình bày màn hình và làm chương trình thêm trong sáng.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


- HS: Đọc trước sách giáo khoa.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Cho biết ý nghĩa của lệnh write và writeln ?
C, Bài mới:


Hoạt động của GV- HS


HĐ1 Tìm hiểu thêm về lệnh mod và div, lệnh
clrscr, lệnh delay, read(readln) trong chương


trình:


GV: Yêu cầu học sinh gõ chương trình 2a sgk.
Dịch và chạy chương trình, quan sát kết quả
nhận được và nhận xét kết quả của chương trình
đó?


- Quan sát, kiểm sốt lỗi chương trình trên máy
tính của học sinh


HS: Thực hành theo nhóm theo hướng dẫn của
GV.


- Chạy chương trình và nhận xét được kết quả
của chương trình.


GV: Yêu cầu học sinh gõ thêm lệnh
delay(5000); vào cuối mỗi câu lệnh writeln.
Dịch và chạy chương trình, nhận xét kết quả thu
được?


- Từ đó cho biết ý nghĩa của lệnh delay(n), với n
là một số nguyên dương?


HS: Thực hành theo yêu cầu của giáo viên.
- Quan sát và nhận xét kết quả của chương trình.
Nhận biết được ý nghĩa của lệnh delay(n).
GV: Ta có thể quan sát được kết quả của
chương trình trên trong thời gian bao lâu? Muốn
xem kết quả chương trình theo thời gian tùy ý


thì làm cách nào?


- Yêu cầu gõ thêm lệnh readn trước end. Lưu ý
lệnh readln trước end. không cần dấu ‘;’


- Chạy chương trình và nhận xét kết quả quan
sát được?


Nội dung


1, Tìm hiểu các phép tốn div, mod
với số nguyên. Sử dụng câu lệnh để
tạm ngừng chương trình.


a, chương trình: sgk.
b, Nhận xét:


- Chương trình chạy và quay về màn
hình soạn thảo. Kết quả là ta khơng
quan sát được kết quả của chương
trình trên màn hình.


- Lệnh delay(n), với n là một số
nguyên dương cho phép tạm dừng
chương trình trong thời gian n phần
ngìn dây. Áp dụng lệnh này để tạm
dừng chương trình để quan sát kết
quả của từng câu lệnh trước lệnh
delay.



</div>
<span class='text_page_counter'>(20)</span><div class='page_container' data-page=20>

HS: Tiến hành theo hướng dẫn.


- Nhận xét k/q thực hiện được của chương trình.
HĐ2: Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn
hình:


GV: Yêu cầu HS mở lại bài CT2.pas và thực
hiện như yêu cầu trong sgk.


+ Vào menu FILE chọn OPEN, chọn tên tệp cần
mở, OK.


+ Hoặc nhấn F3, chọn tên tệp muốn mở, OK
- Quan sát và giúp đỡ thêm cho các nhóm.


- Yêu cầu học sinh so sánh kết quả hiển thị
trước và sau khi sửa lại.


HS: - Thực hành theo hướng dẫn của giáo viên.
- Quan sát và nhận xét


GV: Thống nhất cách viết dữ liệu có định kiểu
HĐ3: Tổng kết buổi thực hành:


- Nhận xét tinh thần, thái độ làm việc của học
sinh.


- Thu dọn vệ sinh phịng máy.


- Thốt khỏi TP, thoát khỏi WINDOWS, kết


thúc.


một cách tùy ý.


2, Tìm hiểu cách in dữ liệu ra màn
hình:


- Mở một tệp đã có sẵn:
FILE/OPEN, chọn tệp/ OK
hoặc F3, chọn tệp/ OK


- Cách in dữ liệu theo kiểu thập
phân:


writeln(:m:n): m là độ rộng để hiển
thị kết quả; n là độ rộng hiển thị
phần thập phân.


- Ví dụ: viết kết quả phép chia 10/3
theo hai cách định kiểu và khơng
định kiểu có kết quả như sau:


+ viết không định kiểu:


+ viết định kiểu writeln(10/3:5:2)


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Học phần tổng kết cuối bài thực hành.
- Đọc trước bài 4 trang 29 sgk.



Rút kinh nghiệm sau khi giảng dạy:


………
………
………
………


NS: 25/9 <sub>Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH</sub>


(<i>tiết 1</i>)
NG: 5/10


<i>Tiết:</i> 11
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Biết được khái niệm biến trong chương trình.
- Hiểu cách khai báo biến trong lập trình.
- Biết vai trị của biến trong chương trình.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn.


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>



- Kết hợp trong quá trình dạy bài mới.


</div>
<span class='text_page_counter'>(21)</span><div class='page_container' data-page=21>

Hoạt động của GV- HS


HĐ1 Tìm hiểu biến là một cơng cụ lập trình:
- GV: u cầu học sinh viết chương trình
tính diện tích của một hình vng cạnh 5cm?
+ Gợi ý: Diện tích hình vng được tính theo
cơng thức: S = a2<sub>, với a = 5</sub>


HS: Thực hiện việc viết chương trình theo
yêu cầu của GV.


- GV: Quan sát và sửa sai chương trình.
- Khi chạy chương trình này thì kết quả xuất
hiện trên màn hình như thế nào?


- Vậy sửa chương trình để tính diện tích hình
vng cạnh a = 7 thì làm như thế nào?


- Tương tự với a = 8?


- Chương trình này có thể tính được diện tích
hình vng bất kì được khơng? (Có độ dài
của cạnh chưa biết trước)


HS: Phát hiện được hạn chế của chương
trình.



- Yêu cầu: Viết một chương trình để khi sử
dụng thì cho phép người dùng nhập từ bàn
phím kích thước của hình vng, sau đó tính
tốn và hiển thị kết quả ra màn hình?


+ u cầu máy tính tạo một ơ nhớ để nhớ
kích thước của hình vng nhập từ bàn phím.
+ Đọc kích thước vào từ bàn phím.


+ Tính tốn kết quả và xuất kết quả tính tốn
ra màn hình.


Từ đó, chương trình được viết như sau: GV
giới thiệu chương trình, ý nghĩa của một số
lệnh trong chương trình (read; readln), giới
thiệu a là biến của chương trình.


- Vai trị của biến trong chương trình?


GV: Có thể xem biến như là tên của vùng
nhớ chứa giá trị tương ứng trong vùng nhớ
đó.


HĐ2: Tìm hiểu khai báo biến:
GV thơng báo việc khai báo biến.
- Lấy thí dụ minh họa.


- Yêu cầu học sinh dựa vào thí dụ, cho biết
đâu là từ khóa, tên các biến có trong đoạn
chương trình, tên của các biến đó.



HĐ3: Củng cố - Vận dụng:


- Tại sao phải sử dụng biến trong chương
trình?


- Để khai báo một biến thì phải làm những
việc gì?


Nội dung


<i>1, Biến là một công cụ trong lập</i>
<i>trình.</i>


Chương trình tính diện tích hình
vng cạnh a = 5:


begin


writeln(‘Dien tich hinh
vuong canh a = 5 la’, a* a);
readln;


end.


Kết quả thu được trên màn hình:


Hạn chế: Muốn tính diện tích của
hình vng khác thì phải sửa lại
=>tốn công, tốn thời gian.



var


a: integer;
begin


write(‘Nhap do dai canh
a:’);


readln(a);


writeln(‘Dien tich hinh
vuong canh a = 5 la’, a* a);
readln;


end.


- Trong chương trình trên có biến a
dùng để lưu trữ dữ liệu


- Dữ liệu được biến lưu trữ có thể
thay đổi trong khi thực hiện chương
trình.


<i>2, Khai báo biến:</i>
Khai báo biến gồm:
+ Khai báo tên biến.


+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
- Việc khai báo phải bắt đầu sau từ


khóa var.


VD:


var


</div>
<span class='text_page_counter'>(22)</span><div class='page_container' data-page=22>

<b>Hướng dẫn học ở nhà:</b>


- Tập viết chương trình tính tốn chu vi của một hình chữ nhật mà kích thước
của hai cạnh được nhập vào từ bàn phím.


HD: - Khai báo 2 biến a và b thuộc kiểu real để chứa kích thước của hình chữ
nhật.


- Viết chương trình tương tự như chương trình tính diện tích hình vng, lưu ý
diện tích của hình chữ nhật tính theo cơng thức: a*b.


<i>Rút kinh nghiệm sau khi giảng dạy:</i>


………
………
………
………


NS: 1/10 <sub>Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH</sub>


(<i>tiết 2</i>)
NG: 8/10


<i>Tiết:</i> 12


<b>I, Mục tiêu:</b>


- Biết cách sử dụng biến trong chương trình.
- Hiểu được lệnh gán.


<b>II, Chuẩn bi:</b>
- Bài soạn.


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


<b>- </b>Tại sao trong chương trình, ta cần phải sử dụng biến nhớ. Để khai báo một
biến thì ta phải làm những việc gì?


C, Bài mới:


Hoạt động của GV- HS


HĐ1 Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương
trình:


- GV: Sau khi khai báo biến, ta có thể tiến hành
những thao tác nào với các biến?


- HS: Đọc sgk, trả lời câu hỏi của giáo viên.


- GV: Thông báo một số lưu ý.


Lưu ý: Kiểu dữ liệu của giá trị được gán cho
biến phải trùng với với kiểu của biến; khi gán
một giá trị mới, giá trị cũ của biến bị xóa đi.
GV: Hướng dẫn sử dụng gán giá trị cho biến.
( biến x nhận giá trị của biểu thức -c/b; biến x
được gán giá trị của biến y; biến i được gán giá
trị hiện tại của biến i cộng thêm 5 đơn vị)


- Lưu ý: Kí hiệu phép gán dấu hai chấm “:”
được viết liền với dấu bằng “=”


- Yêu cầu học sinh mô tả ý nghĩa của các câu


Nội dung


<i>3, Sử dụng biến trong chương</i>
<i>trình.</i>


- Các thao tác có thể thực hiện
với các biến là:


+ Gán giá trị cho biến;


+Tính tốn với giá trị của biến.
- Câu lệnh gán giá trị trong các
ngôn ngữ lập trình thường có
dạng: Tên biến ← biểu thức cần
gán giá trị cho biến.



VD: x ← -c/b;
x ← y;
i ← i + 5;


- Trong TP, người ta kí hiệu phép
gán như sau: :=


</div>
<span class='text_page_counter'>(23)</span><div class='page_container' data-page=23>

lệnh sau: x := 12; x := (a + b)/2; x := x+ 1; x:=a
+ b.


- HS: Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trên
theo yêu cầu của giáo viên.


- Theo dõi, bổ sung;


HĐ2: Tìm hiểu cách sử dụng hằng trong TP


GV: Giới thiệu về hằng, cách sử dụng hằng
trong chương trình.


- Giải thích ý nghĩa của thí dụ: từ khóa const;
tên hằng; giá trị của hằng.


D Củng cố:


- Cho vài thí dụ về khai báo biến và hằng?
- Nêu sự khác nhau giữa biến và hằng?


x := y;


i := i +5;


<i>4, Hằng</i>


- Hằng: Dùng để lưu trữ giá trị
của dữ liệu.


- Giá trị của hằng không thay
đổi trong suốt quá trình thực hiện
chương trình.


- Để sử dụng hằng thì cần phải
khai báo tên của hằng, gán giá trị
của hằng ngay sau khi khai báo.
TD:


const bankinh = 2;


- Chúng ta có thể sử dụng hằng
trong các câu lệnh; nhưng không
thể thay đổi được giá trị của hằng
trong bất kì vị trí nào của chương
trình.


E.Hướng dẫn học ở nhà:


- Viết chương trình tính diện tích của hình trịn, bán kính được nhập vào từ bàn
phím;


- Viết chương trình tính kết quả của phép chia lấy phần ngun và phép chia lấy


phần dư của hai số nguyên bất kì nhập từ bàn phim.


- Chuẩn bị bài thực hành số 3: Đọc trước nội dung thực hành trong sgk.
- Làm bài tập: 1, 4, 5 sgk.


* Bài 1: Xem kiểu của biểu thức gán cho biến nhớ có giống kiểu của biến nhớ khơng
→ trả lời phép gán có hợp lệ không.


*Bài 4: Chú ý tên biến không được bắt đầu bằng chữ cái; hằng được khai báo và gán
giá trị; khai báo tên biến và kiểu của biến, khơng gán giá trị cho biến.


*Bài 5: Có 4 lỗi trong đoạn chương trình trên.
<i>Rút kinh nghiệm sau khi giảng dạy:</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(24)</span><div class='page_container' data-page=24>

NS: 10/10 <sub>BÀI THỰC HÀNH SỐ 3: KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN</sub>
<i>(tiết 1)</i>


NG: 14/10
<i>Tiết:</i> 13
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp
cho biến.


- Kết hợp được các lệnh write, writeln với read, readln để thực hiện việc nhập
dữ liệu cho biến từ bàn phím.


- Biết sửa một số lỗi cơ bản trong chương trình.
<b>II, Chuẩn bi:</b>



- Phòng máy.


- Giáo viên chuẩn bị trước phần code của bài thực hành (có một số lỗi cơ bản
để yêu cầu học sinh tìm lỗi trong chương trình thay vì gõ chương trình từ bàn phím
vì khả năng gõ phím của học sinh chậm)


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i> - Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Nêu cách khai báo biến trong chương trình. Cho thí dụ minh họa?
C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1Tìm hiểu các kiểu dữ liệu trong Pascal và
cách khai báo biến với các kiểu dữ liêu:


- GV: Yêu cầu học sinh đọc sách giáo khoa và
cho biết các tên kiểu dữ liệu; Phạm vi giá trị
biểu diễn của kiểu dữ liệu đó?


- Nhắc lại cú pháp khai báo một biến trong TP?
- Yêu cầu HS lấy thí dụ minh họa cho việc khai
báo biến.


HS: Đọc sgk và trả lời câu hỏi theo hướng dẫn
của giáo viên.



-Nhắc lại cú pháp khai báo biến.


- Lấy được thí dụ minh họa khai báo biến.


Cùng học sinh lấy thí dụ minh họa về khai báo
biến


HĐ2: Viết chương trình TP có khai báo và sử
dụng biến:


- GV: Yêu cầu HS đọc sgk bài toán 1.


- Trong bài toán cần giải quyết, có đại lượng
nào được xem là biến? (tức là chưa biết trước
giá trị của nó là bao nhiêu).


- Giả sử phí dịch vụ khơng đổi thì phí dịch vụ có
nên xem là một biến khơng? Vì sao?


Nội dung


<i>1, Các kiểu dữ liệu trong TP.</i>
- Các kiểu dữ liệu trong TP.


Tên kiểu Phạm vi giá trị


Byte Các số nguyên từ đến 255
Integer Các số nguyên từ -215<sub> đến</sub>



215-1


Real Số thực có giá trị tuyệt đối
trong khoảng 2,9.10-39<sub> đến</sub>


1,7.1038<sub> và số 0</sub>


Char Các kí tự trong bảng chữ cái
String Các dãy gồm tối đa 255 kí tự
- Cú pháp khai báo biến:


Var <danh sách biến>:< kiểu dữ
liệu>;


trong đó:


danh sách biến: là danh sách gồm
một hoặc nhiều biến và được
cách nhau bởi dấu phẩy(,)


Kiểu dữ liệu: là một trong các
kiểu dữ liệu của TP.


VD:


Var


X, Y: integer;


bankinh, dientich: Real;


Hovaten: string;


<i>2 Viết chương trình TP có khai</i>
<i>báo và sử dụng biến:</i>


Bài1: Chương trình thanh tốn
tiền (sgk)


a, Chương trình:


</div>
<span class='text_page_counter'>(25)</span><div class='page_container' data-page=25>

-Tiền cần thanh tốn được tính theo c/ thức nào?
- Khởi đơng TP và gõ chương trình có sẵn trong
TP. Lưu chương trình lại với tên:
TINHTIEN.PAS


GV: Giải thích ý nghĩa của cặp câu lệnh write
và readln trong việc đọc dữ liệu từ bàn phím.
- u cầu hs chạy chương trình với các bộ dữ
liệu đã cho. Nhận xét với bộ dữ liệu (1, 35000)
- Vì sao số tiền thanh tốn có giá trị âm?


- Thử khai báo lại biến soluong thuộc kiểu
real và chạy lại chương trình để tìm câu trả lời.


trình:


Chú ý phạm vi biểu diễn của
kiểu số nguyên là từ -32768 đến
+32767, Nếu trong chương trình
sử dụng biến với giá trị vượt quá


phạm vi biểu diễn thì sẽ xảy ra
hiện tượng tràn ơ nhớ như trên.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


* Viết chương trình tính tiền điện tiêu thụ hàng tháng cho hộ gia đình. Nhập từ bàn
phím số lượng kwh điện tiêu thụ trong một tháng, số tiền 1 kwh. Số tiền phụ thu là
10000 đồng.


HD: Khai báo các biến: soluong, giatien: kiểu nguyên; Hằng phuthu = 10000;
Tiền điện phải trả tính theo cơng thức sau:


Tien:= soluong* giatien + Phuthu;
<i>Rút kinh nghiệm sau khi giảng dạy</i>


………
………
NS: 10/10 <sub>BÀI THỰC HÀNH SỐ 3: KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN</sub>


<i>(tiết 2)</i>
NG: 05/10


<i>Tiết:</i> 14
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Kết hợp được giữa lệnh write và readln ; writeln và read để thực hiện việc
nhập dữ liêu cho biến từ bàn phím.


- Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến.



- Hiểu và thực hiện được viêc trao đổi giá trị của hai biến
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Phòng máy thực hành.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i> - Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Viết chương trình thực hiện việc hoán đổi
hai số nguyên:


GV: Nêu yêu cầu của bài toán. Yêu cầu học sinh
nêu được thứ tự cơng việc cần chỉ dẫn cho máy
tính tiến hành trong việc thực hiện yêu cầu trên.
HS: Đọc sgk và trả lời câu hỏi của GV.


- Khai báo 2 biến x, thuộc kiểu nguyên.
- Nhập giá trị cho 2 biến.


- In giá trị hai biến ra màn hình.


Nội dung


1, Viết chương trình nhập các số


nguyên. In giá trị của chúng ra
màn hình, sau đó hốn đổi giá trị
x và y, rồi tiếp tục in ra màn
hình.


</div>
<span class='text_page_counter'>(26)</span><div class='page_container' data-page=26>

- Hốn vị giá trị của 2 biến.


- In giá trị của 2 biến ra màn hình.


HD học sinh tham khảo đoạn chương trình trong
sgk để tiến hành viết chương trình.


Gợi ý của GV: Hốn đổi 2 biến giống như tráo
hai cốc đựng nước màu. Muốn như vậy thì cần
dùng mấy cốc đựng nước? Tiến hành như thế
nào?


GSử có cốc X đựng nước màu đỏ, cốc Y đựng
nước màu xanh, cốc Z để trống.


1, Đổ nước từ cốc X sang cốc Z.
2, Đổ nước từ cốc Y sang cốc X.
3, Đổ nước từ cốc Z sang cốc Y.


Sau khi thực hiện như trên thì ta đã tráo được
nước trong 2 cốc X và Y cho nhau. Việc tráo
nước tương tự như phép gán trong chương trình.
Từ đó, hãy viết chương trình thõa mãn u cầu
đã cho ở trên.



HĐ2: Phối hợp lệnh write và lệnh readln để
nhập giá trị hai biến:


- Yêu cầu học sinh gõ, dịch và chạy chương
trình.


- Nhận xét khi tiến hành nhập giá trị cho x và y
thì gặp khó khăn gì?


- Giá trị in ra màn hình có dễ hiểu đối với người
khơng viết chương trình khơng?


- Để thơng báo thì sử dụng câu lệnh nào?
Nhận xét và trả lời câu hỏi của giáo viên.
GV: Giới thiệu ý nghĩa của lệnh write và
writeln; read và readln.


- Hướng dẫn học sinh hoàn thiện chương trình.


Program hoandoi;
var


x, y, z : integer;
begin


read(x, y);


write(x, ‘ ‘ , y);
z :=x;



x := y;
y :=z;


write(x, ‘ ‘ , y);
readln;


end.


<i>2, Chỉnh sửa chương trình:</i>


write(): Viết ra màn hình, sau đó
đặt con trỏ màn hình về cuối
dịng.


writeln(): Viết ra màn hình, sau
đó đặt con trỏ màn hình đầu
dòng mới.


read(): đọc vào giá trị của biến.
readln(): đọc vào giá trị của biến
và xuống dòng.


<i><b>D. Củng cố:</b></i>


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Viết lại chương trình trên một cách hồn thiện nhất.
- Tìm cách khác để hốn đổi giá trị của hai biến:


Gợi ý: x:= x+y;


y:= x -y;
x:= x - y;


<i>Rút kinh nghiệm sau khi giảng dạy:</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(27)</span><div class='page_container' data-page=27>

NS: 16/10(Lớp 82<sub>)</sub>


<b>BÀI TẬP</b>



NG: 19/10/2011
<i>Tiết:</i> 15


<b>I, Mục tiêu:</b>


- Củng cố lại những kiến thức cơ bản ban đầu về lập trình và ngơn ngữ lập
trình Pascal.


- Ôn tập, chuẩn bị cho bài kiểm tra.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Hệ thống câu hỏi và bài tập.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i> - Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


<b>- </b>Kết hợp trong quá trình dạy học bài mới.
C, Bài mới:



GV- HS


HĐ1: Ơn tập về chương trình và ngơn ngữ
lập trình.


GV: Nêu hệ thống câu hỏi ơn tập, gợi ý hs trả
lời.


1, Hãy cho biết các thành phần chính trong
cấu trúc của chương trình.


2, Cho biết sự khác nhau giữa từ khóa và tên.
Cho biết cách đặt tên trong chường trình.


3, Làm bài tập 4 trang 13.


- Thế nào là tên hợp lệ và tên không hợp lệ
trong TP?


4, Làm bài tập 6 trang 13.


- Nhớ lại các thành phần chính trong cấu trúc
của chương trình.


- Vậy sửa lại để trở thành một chương trình
đúng như thế nào?


HS: Trả lời câu hỏi theo hướng dẫn của giáo
viên.



HĐ2: Ôn tập về chương trình máy tính và dữ
liệu:


GV: - Trong ngơn ngữ TP thường có những
kiểu dữ liệu cơ bản nào?


- Các phép toán với kiểu dữ liệu số trong TP
là những phép tốn nào?


- Nhắc lại kí hiệu của các phép tốn đó?
- Các phép tốn số học được thực hiện theo
thứ tự ưu tiên nào?


- Làm bài tập 4, 5 sgk trang 26.


HS: Trả lời các câu hỏi theo hd của GV.
- Làm và hoàn thành bài tập 4,5


Nội dung


<i>I, Chương trình và ngôn ngữ lập</i>
<i>trình.</i>


* Các thành phần chính trong cấu
trúc của chương trình:


- Phần khai báo;


- Phần thân của chương trình.



* Từ khóa: dành riêng cho TP mà
khơng được dùng vào mục đích nào
khác.


* Tên: do người dùng đặt để phân
biệt các đối tượng và không được
trùng với từ khóa. Quy tắc đặt tên
(sgk).


* Bài 4: Tên hợp lệ là: A, B, E, G, H.
Bài 6: Chương trình 1 là chương
trình hợp lệ; chương trình 2 là
chương trình khơng hợp lệ do phần
khai báo lại đặt trong phần thân của
chương trình.


<i>II, Chương trình máy tính và dữ liệu</i>
* Các kiểu dữ liệu: Số nguyên, số
thực, kí tự, xâu kí tự.


* Các phép toán với kiểu dữ liệu số:
cộng(+), trừ(-), nhân(*), chia(/), chia
lấy phần nguyên(div), chia lấy phần
dư(mod).


Lưu ý: Kết quả của phép chia bao giờ
cũng được trả về kiểu số thực.


Quy tắc:



- Các phép toán trong ngoặc được
thực hiện trước.


</div>
<span class='text_page_counter'>(28)</span><div class='page_container' data-page=28>

VD:
1
<i>x</i>+


<i>a</i>
5(<i>b</i>+2)


được kí hiệu lại trong TP như sau:
1/x +(a/5)*(b+2)


HĐ3: Ôn tập về sử dụng biến trong chương
trình.


- Nêu sự khác nhau giữa biến và hằng. Cho
một vài ví dụ về khai báo biến và hằng.
- Yêu cầu học sinh làm bài tập 4 trang 32. Tại
sao khai báo đó là đúng? Khai báo đó là sai?
HS: Phân biệt biến nhớ và hằng. Lấy được thí
dụ minh họa.


- Chỉ ra được khai báo nào là đúng, khai báo
nào là sai và giải thích.


HD hs tìm các lỗi trong bài tập 5:


- Xét về cấu trúc của chương trình đã đúng
hay chưa? Vì sao?



- Các câu lệnh đã viết đúng cú pháp hay
chưa?


- Các biến đã được sử dụng đúng với kiểu đã
khai báo hay chưa?


HS: Hoàn thành việc phát hiện và sửa lổi
trong chương trình của bài tập 5


- Phép cộng và phép trừ được thực
hiện theo thứ tự từ trái sang phải.
<i>III, Sử dụng biến trong chương trình:</i>
- Biến: dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ
liệu được biến lưu trữ có thế thay đổi
trong khi thực hiện chương trình.
- Hằng: Dùng lưu trữ dữ liệu, nhưng
dữ liệu do hằng lưu trữ không thay
đổi trong suốt quá trình thực hiện
chương trình.


4b:sai do tên biến bắt đầu bằng chữ
số.


4c: Sai do khai báo tên hằng và phải
gán luôn giá trị cho hằng.


4d: sai do biến không được gán giá
trị khi khai báo.



BT5: 1, Sai về cf: var khai báo sau
const.


2, Giá trị của hằng được khởi tạo bởi
dấu bằng, không phải là dấu gán.
3, Lệnh a:= 200 thiếu dấu ;


4, biến b gán sai kiểu dữ liệu đã khai
báo.


Chương trình được sửa lại như sau:


const


c = 30;
var a: integer;
b: real;
begin


a:= 200;
b:=a/c;
write(b);
readln
end.


<i><b>D.</b></i>


<i> </i>Củng cố:


Gv: Lưu ý các lỗi thường gặp trong pascal, cấu trúc chung khi viết 1 chương trình.



<i><b>E.Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Ơn tập lại theo các nội dung đã hướng dẫn.
- Làm lại các bài tập đã chữa.


- Làm thêm bài tập 6 trang 33:
<i>Gợi ý: </i>


- Trong chương trình đó cần lưu trữ những giá trị nào. Vậy cần phải có tương
ứng số biến trong chương trình


- Kiểu của mỗi giá trị đó để suy ra kiểu của biến.
- Chuẩn bị giấy kiểm tra.


</div>
<span class='text_page_counter'>(29)</span><div class='page_container' data-page=29></div>
<span class='text_page_counter'>(30)</span><div class='page_container' data-page=30></div>
<span class='text_page_counter'>(31)</span><div class='page_container' data-page=31>

NS: 18/10


<b>KIỂM TRA</b><i>(1 tiết)</i>
NG: 21/10


<i>Tiết:</i> 16
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Đánh giá được mức độ tiếp thu kiến thức cơ bản, mở đầu về ngơn ngữ lập
trình của học sinh.


- Góp phần phát triển các thao tác tư duy cho học sinh.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Đề, đáp án, biểu điểm.



- HS: ôn tập theo các nội dung đã hướng dẫn.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


<b>- </b>Khơng


<i><b>C, Bài mới:</b></i>


1, GV thơng báo tính chất và u cầu của giờ kiểm tra.
Ma trận:


Chủ đề Nhận biết Thông hiểu Vận dụng Cộng


Cấp độ thấp Cấp độ cao


Ngôn ngữ lập trình. 1 <sub> 2</sub> 1<sub> 2</sub>
Dữ liệu và các phép


toán.


1


1



1


2


2
3
Sử dụng biến– hằng


trong chương trình.


2


1
6


3
2


1
10
5
<b>Tổng số</b> 1<sub> 1</sub> 3<sub> 3</sub> 7<sub> 5</sub> 2<sub> 1</sub> 13<sub> 10</sub>
Đáp án:


Đề 1:1/ a.Giống nhau: Dùng để lưu trữ dữ liệu (1<i> điểm)</i>
Khác nhau: (1<i> điểm)</i>


- Dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình.
- Dữ liệu do hằng lưu trữ khơng thay đổi trong suốt q trình thực hiện chương



trình.


b. Phép chia lấy phần nguyên


2/ Hãy viết các biểu thức số học sau bằng kí hiệu của ngơn ngữ Pascal? (2<i> điểm</i>)


a) <i><sub>x</sub></i>1<sub>+</sub><sub>5</sub>(<i>y</i>2+<i>z</i>)=57 b)


<i>m</i>+2¿2


<i>m</i>+3¿2<i>≠</i>¿


<i>m</i>2
+¿


1*(y*y+z)/(x+5)=57 m*m+
(m+3)*(m+3)<>(m+2)*(m+2)


c) 1<i><sub>a</sub>⋅</i> 1
<i>a</i>+1<i>⋅</i>


1


<i>a</i>+2<0<i>,</i>01 d)


(<i>a</i>+<i>b</i>)<i>h</i>
2 <i>≠</i>1
(1/a)*(1/(a+1))*(1/(a+2))<0,01 (a+b)*h/2<>1


</div>
<span class='text_page_counter'>(32)</span><div class='page_container' data-page=32>

Program Vi_du;


<i>Var a,b,C,S: Integer; </i>


Begin


Write(’nhap chieu dai a =’); readln(a);
<i>Write(’nhap chieu rong b =’); readln(b); </i>
<i>S:=a*b; </i>


<i>C:=(a+b)*2; </i>


<i>Write(’dien tich hinh chu nhat la: ’, S); </i>
Write(’chu vi hinh chu nhat la: ’,C);
Readln


<i>End.</i>


Đề 2: a/Khi đặt tên trong chương trình TP cần đảm bảo các qui ước sau: (Mỗi ý
đúng 0,5 điểm)


- tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau
- Tên không được trùng với các từ khóa.


- Đặt tên phaie ngắn gọn dể nhớ và dể hiểu.


- Đặt tên không được bắt đầu bằng số và chứa dấu cách.
b/ Là phép chia lấy phần dư. (1 điểm)


<b>2. Hãy viết các biểu thức số học sau bằng kí hiệu của ngơn ngữ Pascal?</b> (2<i> điểm</i>)
a) <i><sub>b</sub></i>1



+2(<i>a</i>
2


+<i>c</i>)=5 b)


<i>k</i>+2¿2


<i>k</i>+1¿2<i>≠</i>¿


<i>k</i>2
+¿


1*(a*a+c)/(b+2) k*k+(k+1)(k+1) <>(k+2)
(k+2)


c) 1<i><sub>n</sub>⋅</i> 1
<i>n</i>+1<i>⋅</i>


1


<i>n</i>+2<0<i>,</i>01 d)


(<i>a</i>+<i>c</i>)<i>h</i>
2 <i>≠</i>1
(1/n)*(1/(n+1))*(1/(n+2))<0,01 (a+c)*h/2<>1


<b>3. Hãy tìm lỗi đoạn chương trình sau và sửa lại cho đúng:</b> <i>(sửa đúng một lỗi</i>
<i>được 0,5 điểm</i>)


Program Vi_du;


<i>Var a,b,C,S: Integer; </i>


Begin


Write(’nhap chieu dai a =’); readln(a);
<i>Write(’nhap chieu rong b =’); readln(b); </i>
<i>S:=a*b; </i>


<i>C:=(a+b)*2; </i>


<i>Write(’dien tich hinh chu nhat la: ’, S); </i>
Write(’chu vi hinh chu nhat la: ’,C);
Readln


<i>End.</i>


<i><b>D.Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(33)</span><div class='page_container' data-page=33></div>
<span class='text_page_counter'>(34)</span><div class='page_container' data-page=34>

NS: 22/10


<b>LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT</b>
NG: 25/10


<i>Tiết:</i> 17
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Học sinh hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự
mở các bài chơi, ơn luyện và gõ bàn phím.


- Học sinh nhớ lại được quy tắc gõ 10 ngón và thấy được lợi ích của việc gõ


bàn phím nhanh và chính xác.


<b>II, Chuẩn bi:</b>
- Bài soạn.


- GV cài đặt phần mềm finger break out trên phịng máy.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


<b>- N</b>hận xét sơ bộ kết quả bài kiểm tra
C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Nhắc lại quy tắc gõ 10 ngón và lợi ích của
việc gõ bàn phím 10 ngón:


- GV: Cho biết lợi ích của việc gõ bàn phím 10
ngón?


- Gõ 10 ngón thì phải tn theo những quy tắc
gõ phím như thế nào?


HS: Nhắc lại lợi ích của việc gõ 10 ngón.



- Nhớ lại các thao tác với bàn phím khi tiến
hành gõ 10 ngón.


HĐ2 Tìm hiểu cách sử dụng phần mềm Finger
break out.


- GV: Giới thiệu cách khởi động, các thành
phần của màn hình chính, thốt khỏi phần mềm.
HS: Kết hợp với quan sát hình trong sgk để ghi
nhớ.


Cách qui ước màu phím với các ngón tay như


Nội dung


*Lợi ích của việc gõ phím 10
ngón: Nhanh, chính xác.


* Tiến hành:


- Đặt bàn tay đúng vị trí. Hai
ngón trỏ đặt trên hai phím định
vị thuộc hàng phím cơ sở.


- Gõ theo quy ước.
<i>1, Giới thiệu phần mềm.</i>


<i>2, Màn hình chính của phần</i>
<i>mềm.</i>



a, Khởi động phần mềm:
Đúp chuột lên biểu tượng
b, Giới thiệu màn hình chính.
- Hình bàn phím ở khu vực trung
tâm với các phím có vị trí như
trên bàn phím thật. Các phím
được tơ màu tương ứng với mười
ngón tay gõ phím


* Quy ước màu phím tương ứng
với các ngón tay như sau:


Màu của nhóm


</div>
<span class='text_page_counter'>(35)</span><div class='page_container' data-page=35>

thế nào?


Các mức chơi?


Cách thốt phần mềm?


HĐ2: Hướng dẫn sử dụng phần mềm:
GV: Giới thiệu cách sử dụng phần mềm.
HS: Quan sát, ghi nhớ.


- Lưu ý: trước mỗi lần chơi thì xuất hiện hộp
thoại cho biết các phím sẽ được luyện gõ trong
lần chơi đó.


GV lưu ý thêm một số chú ý:



Biểu tượng: cho biết số lượt chơi
còn lại.


High score: Số điểm cao nhất của người chơi
trong trò chơi này.


Score: Số điểm của bạn đang chơi.


xanh lá cây nhạt ngón trỏ
tím nhạt ngón cái
Các level: mức chơi:
- Beginner: bắt đầu.


- Intermediate: trung bình.
- Advanced: nâng cao.
c, Thoát khỏi phần mềm:


- Muốn dừng chơi: Nháy chuột
lên nút stop ở khung bên phải.
- Muốn thoát khỏi phần mềm:
Nháy nút hoặc nhấn tổ hợp
phím Alt + F4.


<i>3, Hướng dẫn sử dụng:</i>


- Để bắt đầu chơi: nhấn chuột
vào phím start.


- Nhấn phím Space khi sẵn sàng
chơi.



- Nhiệm vụ của người chơi là bắn
phá các ô màu xanh bằng cách di
chuyển các quả cầu vào chúng.
Nếu tất cả các ơ đã bị phá hết thì
người chơi dành phần thắng.
- Để di chuyển quả cầu thì di
chuyển thanh ngang có ba kí tự:


: gõ các phím ứng
với các kí tự bên trái hặc bên
phải để di chuyển thanh ngang
sang trái hoặc sang phải tương
ứng. Gõ phím tương ứng với kí
tự ở giữa để bắn lên một quả cầu
nhỏ.


- Ở mức khó hơn sẽ xuất hiện
con vật lạ . Tuyệt đối không
để con vật lạ này rơi vào thành
ngang, nếu khơng thì sẽ mất một
lượt chơi.


<i><b>D. Cũng cố:</b></i>


Cách sử dụng phần mềm?


<i><b>E.Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Học cách khởi động phần mềm, cách chơi đối với phần mềm này.



- Nhớ lại quy tắc gõ phím 10 ngón: Tham khảo lại bài “Học gõ 10 ngón” sách
tin học quyển 1.


<i>Rút kinh nghiệm sau khi giảng dạy:</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(36)</span><div class='page_container' data-page=36>

NS: 23/10 <b><sub>LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT</sub></b>
(<i>tiết 2</i>)


NG: 28/10(81<sub>)</sub>


<i>Tiết:</i> 18
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Khởi động được phần mềm, mở được các mức chơi và chơi. Luyện gõ bàn
phím theo quy tắc gõ 10 ngón.


- Thơng qua phần mềm, học sinh hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím
nhanh và chính xác.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Phịng máy (máy tính đã được cài đặt phần mềm Finger break out)
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>



<b>- </b>Nêu cách khởi động phần mềm và sử dùng phần mềm luyện gõ phím Finger
break out ?


- Vì sao phải luyện gõ phím?
C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1 Nhắc lại cách khởi động phần mềm, sử
dụng phần mềm.


- GV kết hợp với phần trả lời bài củ của học
sinh để nhắc lại cách khởi động phần mềm và
cách sử dụng phần mềm Finger Break out.


- HS: Nhớ lại cách sử dụng phần mềm.


HĐ2: Tổ chức cho học sinh thực hành theo
nhóm.


- GV: Chia nhóm học sinh.


Cho học sinh khởi động Windows.


Khởi động phần mềm Finger break out,
luyện tập theo mức đầu tiên. Mổi học sinh thực
hiện một lần chơi và ghi nhớ điểm của mình để
so sánh với bạn chơi liền sau, từ đó chọn ra học
sinh gõ.



- Quan sát và hỗ trợ các nhóm học sinh.


HS: Thực hành theo hướng dẫn của giáo viên.


Nội dung
<i>1, Sử dụng phần mềm.</i>
- Khởi động phần mềm.
- Chọn level chơi.
+ Beginer.
+ Intermediate.
+ Advanced.


- Nháy chuột vào start sau đó
nhấn space bar để bắt đầu chơi.
- Nháy chuột vào stop để ngừng
chơi.


- Nhấn vào biểu tượng hoặc
tổ hợp phím Alt + F4


<i>2, Thực hành chơi với phần mềm</i>
<i>luyện gõ phím Finger break out.</i>
HS: Thực hành theo nhóm mà
giáo viên đã phân cơng.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(37)</span><div class='page_container' data-page=37>

NS: 24/10 <b><sub>TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH</sub></b>
<i>(tiết 1)</i>



NG: 26/10
<i>Tiết:</i> 19
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Học sinh biết được khái niệm bài toán.


- Xác định được điều kiện cho trước, kết quả thu được trong một bài tốn đơn giản.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kết hợp trong quá trình giảng dạy bài mới.
C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Tìm hiểu khái niệm bài tốn:


GV: - u cầu học sinh lấy thí dụ về một số bài
tốn trong các mơn học như Tốn, Lí…



HS: Lấy được các thí dụ về bài tốn trong các
mơn học.


GV: Ngồi các bài toán quen thuộc chúng ta đã
biết và giải, trong thực tế thì các cơng việc khác
cũng được xem là bài toán.


- Thống kê học sinh bỏ học theo từng thơn.
- Lập danh sách phịng thi cho học sinh trong
tồn trường.


- Lập đường đi cho rôbốt nhặt rác.
- Nấu cơm.


Yêu cầu học sinh lấy thêm các thí dụ về các
cơng việc hay nhiệm vụ trong đời sống.


HS: Lấy được thí dụ tương tự.


HĐ2: Tìm hiểu cách xác định một bài toán:
- Vậy hiểu thế nào là một bài toán?


- Để giải quyết được một cơng việc (hay hồn
thành một nhiệm vụ) thì cần làm những gì?
GV: Nói thêm về input và output trong một bài
toán tin học. Xác định bài tốn cũng có nghĩa là
xác định input và output của bài tốn đó.


HS: Trả lời các câu hỏi của giáo viên về bài
toán và xác định bài toán.



GV: Yêu cầu học sinh đọc ví dụ 1 trong sgk về


Nội dung


<i>1, Bài tốn và xác định bài tốn:</i>
*Thí dụ về bài tốn:


- Tính tổng các số tự nhiên từ 1 đến
100.


- Tính vận tốc trung bình của một
chuyển động trên quãng đường
20km trong 40 phút.


- Tính khối lượng các chất mới
được tạo thành sau phản ứng.


- Tính diện tích sân vận động.
- Nấu một món ăn.


- Lập danh sách học sinh giỏi, học
sinh tiên tiến học kì 1.


- vv


<i>- Bài tốn là một công việc hay một</i>
<i>nhiệm vụ cần giải quyết.</i>


- Để giải được một bài tốn cụ thể


thì cần xác định bài toán. Xác định
bài toán gồm:


+ Xác định điều kiện cho trước
(xác định thông tin vào - input).
+ Kết quả thu được (xác định
thơng tin ra - output)


- Ví dụ: sgk.


</div>
<span class='text_page_counter'>(38)</span><div class='page_container' data-page=38>

xác định bài toán.


- Yêu cầu học sinh lấy thí dụ về một bài tốn
trong thực tế học tập hay cuộc sống. Từ đó tìm
điều kiện cho trước và kết quả thu được của bài
tốn đó.


HS: - Lấy thí dụ về bài tốn.


- Tìm các yếu tố xác định bài tốn.


hình chữ nhật:


- Intput: Chiều dài và chiều rộng
của hình chữ nhật đó.


- Output: Diện tích của hình chữ
nhật.


<i><b>D/</b></i> Củng cố:



- Hiểu thế nào là một bài toán?


- Xác định một bài toán là làm những cơng việc gì?
E/Hướng dẫn học ở nhà:


- Tìm các thí dụ về bài tốn trong đời sống và học tập. Từ đó hãy xác định các điều
kiện cho trước và kết quả thu được của bài toán đó.


- Làm bài tập 1 trang 45 sgk.


+ Để biết được có bao nhiêu học sinh trong lớp mang họ Trần thì em cần phải
biết được điều gì?


+ Để được tổng của các phần tử lớn hơn 0 trong dãy n số đã cho trước thì em
phải biết trước điều gì?


<i>Rút kinh nghiệm :</i>


NS: 24/10 <b><sub>TỪ BÀI TỐN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH</sub></b>


<i>(tiết 2)</i>
NG: 26/10


<i>Tiết:</i> 20
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Biết các bước giải bài tốn trên máy tính;


- Xác định được INPUT và OUTPUT của một bài toán đơn giản.



- Biết được chương trình là thể hiện của thuật tốn trên một ngơn ngữ cụ thể.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn.


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


1, Hiểu thế nào là một bài tốn? Cho thí dụ minh họa.


2, Để xác định một bài tốn thì ta cần tiến hành những việc nào? Tìm một thí dụ
minh họa cho việc xác định một bài toán.


C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1. Tìm hiểu q trình giải bài tốn trên máy
tính:


- Muốn máy tính thực hiện một cơng việc cụ thể
thì cần phải có điều kiện gì? Vì sao?


- Muốn thu được kết quả cụ thể thì cần hướng


dẫn cho máy tính số lượng thao tác có hạn hay
là vơ hạn? Vì sao?


Nội dung


2, Quá trình giải bài toán trên
máy tính.


</div>
<span class='text_page_counter'>(39)</span><div class='page_container' data-page=39>

GV: Như vậy tùy thuộc vào người lập chương
trình máy tính mà số lượng thao tác có thể là
khác nhau, tức là phụ thuộc vào thuật tốn mà
người đó sử dụng. Vậy hiểu thế nào là thuật
toán?


- Nắm được thuật toán là một dãy hữu hạn các
bước để giải một bài toán.


GV: - Hiểu thế nào là dãy hữu hạn?


=> khắc sâu: Hiểu thuật tốn chính là chỉ ra
cách thức thực hiện hoặc giải quyết một cơng
việc cụ thể nào đó. Ví dụ như muốn nấu cơm thì
phải đi tìm gạo, nước, bếp, vo gạo, đun củi… thì
mới có được một nồi cơm.


- Máy tính có thực hiện được thuật tốn khơng?
Vì sao?


GV: Thơng báo cách thể hiện thuật tốn. Thí dụ
để chỉ cách nấu cơm thì có thể viết, dùng hình


ành minh hoạ, kí hiệu để một người nào đó có
thể hiểu và thực hiện được cơng việc nấu cơm.
- Vậy q trình giải một bài tốn trên máy tính
gồm những bước cụ thể nào?


HS: Đọc sách giáo khoa về quá trình giải bài
tốn trên máy tính.


- Ta có thể đảo lộn q trình giải bài tốn trên
máy tính được khơng? Vì sao?


Lưu ý: Để giải một bài tốn cụ thể thì có nhiều
thuật tốn khác nhau. Song mỗi thuật tốn chỉ
dùng để giải một bài tốn cụ thể. Thí dụ để nầu
cơm thì có thể nấu cơm bằng nồi đất, nồi cơm
điện, nồi nhôm trên bếp ga hay trên bếp củi…


- Muốn máy tính thực hiện được
một cơng việc nào đó thì con
người phải đưa ra lượng có hạn
các câu lệnh.


- Dãy hữu hạn các thao tác cần
thực hiện để giải một bài toán
đưoc gọi là thuật toán.


- Kết quả diễn đạt thuật toán là
chương trình được viết dưới
trong một ngơn ngữ lập trình cụ
thể nào đó.



- Q trình giải bài tốn trên máy
tính gồm các bước sau:


* Xác định bài tốn: Xác định
thơng tin đã cho (INPUT) và
thơng tin cần tìm (OUTPUT).
* Mơ tả thuật tốn: Tìm cách giải
bài tốn và diễn tả bằng các lệnh
cần phải thực hiện.


* Viết chương trình: Dựa vào mơ
tả thuật toán viết chương trình
bằng một ngơn ngữ lập trình cụ
thể.


<i><b>D/</b></i>: Củng cố, vận dụng:


- Nêu các bước để giải một bài tốn trên máy tính?


- Có thể bỏ qua một bước trong việc giải bài tốn được khơng? Vì sao


- Thực hiện các bước trong quá trình giải bài tốn trên máy tính với bài tóan nấu
cơm?


E/Hướng dẫn học ở nhà:
- Đọc sgk mục 3, 4 của bài 5.
- Làm bài tập 1 sgk trang 45.


(thực chất là xác định điều kiện ban đầu và kết quả cần thu được)



+a, Dựa vào danh sách của lớp thì em có thể làm được những công việc nào?
+ b, Điểu kiện cho trước trong bài tốn này là gì?


</div>
<span class='text_page_counter'>(40)</span><div class='page_container' data-page=40>

NS: 6/11 <b><sub>TỪ BÀI TỐN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH</sub></b>
<i>(tiết 3)</i>


NG: 8/11
<i>Tiết:</i> 21
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Biết mơ tả được thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước.


- Thực hiện được việc một tả thuật toán giải các bài toán đơn giản trong
chương trình.


<b>II, Chuẩn bi:</b>
- Bài soạn


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


1, Thế nào là thuật tốn?


- Q trình giải một bài tốn trên máy tính gồm những bước nào?


C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Tìm hiểu thêm về khái niệm thuật tốn và
mơ tả thuật tốn:


- u cầu học sinh đọc mơ tả thuật tốn pha trà
mời khách trong sách giáo khoa.


- Hiểu thế nào là mơ tả thuật tốn?


HS: Đọc sgk, tìm hiểu về mơ tả thuật tốn.
GV: Thơng báo về phương pháp thường dùng
để mơ tả thuật tốn, lưu ý khi mơ tả thuật tốn.


GV: u cầu học sinh tìm hiểu về thuật tốn
giải phương trình bậc nhất dạng tổng qt.


GV: u cầu hs tìm nghiệm của phương trình
2x - 1 = 0 để nhắc lại cách tìm nghiệm của
phương trình bậc nhất.


- Từ đó, u cầu học sinh giải với phương trình
tổng quát bx + c= 0.


+ Nghiệm tổng qt của phương trình bậc nhất
này là gì?


+ Có những khả năng nào sẽ xảy ra với hệ số b


và c?


- Từ đó hướng dẫn học sinh mơ tả cách tiến
hành tìm nghiệm của phương trình bậc nhất.
HS: Tìm hiểu và mơ tả thuật tốn giải phương
trình bậc nhất.


Nội dung


<i>3, Thuật toán và mơ tả thuật</i>
<i>tốn:</i>


- Liệt kê các bước để giải bài
tốn chính là cách thường dùng
để mơ tả thuật tốn.


- Các bước của thuật toán được
thực hiện một cách tuần tự theo
trình tự đã được chỉ ra.


*Chú ý: thuật tốn phải được mơ
tả cụ thể để bất kì một đối tượng
nào, cùng khải năng và điều kiện
như nhau, khi thực hiện thuật
toán đều đạt đươc kết quả như
nhau.


<i>Bài tốn:Giải phương trình bậc</i>
<i>nhất dạng tổng quát bx + c = 0.</i>
INPUT: Các số b, c.



OUTPUT: Nghiệm của phương
trình bậc nhất.


Bước 1: Kiểm tra b = 0. Nếu
đúng thì chuyển sang bước 3.
Bước 2: Tính nghiệm của
phương trình <i>x</i>=<i>−c</i>


<i>b</i> và chuyển
sang bước 4.


Bước 3: Nếu c 0, thơng
phương trình đã cho vơ nghiệm,
ngược lại thì thơng báo phương
trình vơ số nghiệm.


</div>
<span class='text_page_counter'>(41)</span><div class='page_container' data-page=41>

GV: Lấy thí dụ về phương trình với các trường
hợp b = 0, b 0, c = 0, c 0 và yêu cầu học
sinh áp dụng các bước của thuật toán đã mơ tả
để giải phương trình đã cho. u cầu nhận xét
khi thực hiện giải phương trình theo các bước đã
liệt kê gặp phải khó khăn nào khơng?


GV: Tiếp tục u cầu học sinh tìm hiểu thuật
tốn làm món trứng tráng (trứng rán).


HS: Tìm hiểu về thuật toán làm món trứng
tráng.



- Trong thuật tốn làm món trứng tráng thì có
thể thực hiện bước 4 trước khi thực hiện bước 1
được không? Tại sao?


Vậy hiểu thế nào là thuật toán?


* Thuật toán: là dãy hữu hạn các
thao tác cần thực hiện theo một
trình tự xác định để thu được kết
quả cần thiết từ những điều kin
cho trc.


<i><b>D. Củng cố</b></i>


Nếu các bớc giảI một bài toán?
Thế nào là thuật toán?


<i><b>E.Hng dn hc nh:</b></i>


- c sgk mục 4.


- Làm bài tập số 2 sách giáo khoa.


+ Hướng dẫn tìm kết quả của việc thực hiện thuật tốn đó bằng cách thử với
một bộ số x, y cụ thể.


+ Bước 1: x← x + y: x được gán bởi tổng của x và y. y vẫn giữ giá trị mặc
định ban đầu của y (giá trị y chưa thay đổi)


+ Bước 2: y ← x - y: y được gán bởi x - y. Tổng của x và y trừ đi y thì cịn lại


x, hay lúc này y nhận giá trị của x.


+ Bước 3: x ← x - y: x được gán bởi x - y. Tổng của x và y trừ đi x thì cịn lại
y, hay lúc này x nhận giá trị của y.


</div>
<span class='text_page_counter'>(42)</span><div class='page_container' data-page=42>

NS: 8/11 <b><sub>TỪ BÀI TỐN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH</sub></b>
<i>(tiết 4)</i>


NG: 12/11
<i>Tiết:</i> 22
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Hiểu được thuật tốn tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên; thuật toán đổi giá
trị của hai biến x và y.


<b>II, Chuẩn bi:</b>
- Bài soạn.


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Hiểu thế nào là thuật tốn? Hãy mơ tả thuật tốn giải bài tốn “làm món
trứng rán”?


C, Bài mới:



Hoạt động của GV- HS


HĐ1 Tìm hiểu về thuật tốn đổi giá trị của hai
biến x và y:


GV: Đọc ví dụ 1. Yêu cầu học sinh xác định bài
toán.


HS: Xác định được input và output của bài toán.
GV: Để đổi giá trị của hai biến x và y thì ta có
thể tiến hành như thế nào?


Gợi ý: Cốc thủy tinh đựng nước đường, còn cốc
nhựa thì đựng nước muối. Muốn tráo đổi nước
đựng trong hai cốc này cho nhau thì ta có thể
tiến hành như thế nào?


HS: - Nêu được cách tiến hành đổi giá trị của
hai biến x và y cho nhau thông qua việc tráo đổi
nước đựng trong hai cốc qua thí dụ của GV.
- Cần phải lưu ý gì về kiểu của biến nhớ z với
kiểu của hai biến nhớ x và y?


- Cịn có cách nào khác để hốn đổi giá trị của
hai biến nhớ x và y mà không cần phải sử dụng
biến nhớ trung gian không?


HĐ2: Tìm hiểu thuật tốn tính tổng của N số tự
nhiên đầu tiên:



GV: Nêu ví dụ. Yêu cầu học sinh xác định bài
toán?


HS: Xác định được input và output của bài tốn.
- Hãy nêu phương án để tính tổng của N số tự


Nội dung


4, Một số ví dụ về thuật tốn:
*VD1: Đổi giá trị của hai biến x
và y.


- Tiến hành: Dùng một biến
trung gian z để chứa giá trị của
một trong hai biến x hoặc y.
INPUT: hai biến x và y có giá trị
tương ứng là a và b.


OUTPUT: hai biến x và y có giá
trị tương ứng là b và a.


B1: z ← x.
B2: x ← y.
B3: y ← z.


Lưu ý: Biến nhớ z phải cùng kiểu
với hai biến x và y.


* VD2: Tính tổng của N số tự


nhiên đầu tiên:


INPUT: Dãy N số tự nhiên đầu
tiên: 1, 2,…., N.


</div>
<span class='text_page_counter'>(43)</span><div class='page_container' data-page=43>

nhiên đâu tiên?


Gợi ý: Có một đoàn tàu gồm N toa. Trong mỗi
toa chở một số thùng hàng khơng giống nhau.
Tính tổng số thùng hàng mà đoàn tàu này
chuyên chở?


HS: Nêu được thuật tốn tính tổng N số tự
nhiên.


- Cho học sinh áp dụng thuật toán này với giá trị
ban đầu là N = 10. Nêu N = 1000 thì việc mơ tả
thuật tốn trên sẽ gặp điểu gì khó khăn?


HS: Trả lời theo HD của giáo viên.


GV: Hướng dẫn cách khắc phục nhược điểm
của việc một tả thuật toán theo cách trên.


- Dùng một biến chỉ số i chạy từ 1 đến N.


- Sau mỗi lần tăng biến i thêm 1 giá trị thì tiến
hành kiểm tra điều kiện. Nếu i nhỏ hơn hoặc
bằng N thì biến tổng được gán bằng biến tổng
cộng với giá trị của chỉ số i. Việc này được lặp


đi lặp lại cho đến khi i lớn hơn N.


- Kết thúc và thông báo kết quả.


- Tiến hành: Khai báo thêm một
biến S để chứa tổng lần lượt từ 1
đến N số tự nhiên.


B1: S ← 0 (Làm rỗng biến tổng)
B2: S ← S + 1.


B3: S ← S + 2.
………....
BN+1: S ← S + N.


Thuật tốn này có thể được mơ tả
lại theo cách khác như sau:


B1: S ← 0; i ← 0.
B2: i ← i + 1.


B3: Nếu i N thì S ← S + i và
quay lại B2.


B4: Thông báo kết quả và kết
thúc thuật tốn.


<i><b>D.Củng cố</b></i>


Thuật tốn là gì?



- Vận dụng sự tương tự để tìm thuật tốn tính tổng của các số chẵn trong N số tự
nhiên đầu tiên:


+ Duyệt từ 1 đến N.


+ Nếu i chẵn thì thêm vào tổng.


<i><b>E.Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Học và tìm hiểu lại hai thuật tốn đã hướng dẫn.


- Tìm thuật tốn khác cho việc đổi giá trị của hai biến nhớ x và y. (tham khảo bài tập
2 sgk trang 45 để có được câu trả lời).


- Làm bài tập 1, 2, 3 sách giáo khoa. Chuẩn bị cho tiết bài tập.
<i>Rút kinh nghiệm sau khi giảng dạy:</i>


………<i>………</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(44)</span><div class='page_container' data-page=44>

NS: 13/11


<b>BÀI TẬP</b>
NG: 15/11


<i>Tiết:</i> 23
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Tìm hiểu một số bài tốn cụ thể, biết khái niệm bài toán.
- Xác định được Input, Output của một bài tốn đơn giản;


- Biết mơ tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước.


- Áp dụng được xác định kết quả của thuật toán cụ thể, mơ tả được một thuật
tốn đơn giản.


<b>II, Chuẩn bi:</b>
- SGK, SGV
- Đồ dùng dạy học
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


<b>- </b>Hãy nêu q trình giải tốn trên máy tính?
C, Bài mới:


GV- HS
HĐ1Giải bài tập 1:


1, Hãy chỉ ra INPUT và OUTPUT của các bài
toán sau:


a, Xác định số học sinh trong lớp cùng mang họ
Trần.


b, Tính tổng của các phần tử lớn hơn 0 trong
dãy <i>n</i> số cho trước.



c, Tìm số các số có giá trị nhỏ nhất trong <i>n</i> số đã
cho.


? Để thực hiện được các cơng việc trên thì cần
phải có điểu kiện gì thì em mới thực hiện được
(INPUT) và kết quả mà em sẽ thu được sau q
trình tính tốn?


HS: Xác định Input và output của các bài toán
trên.


HĐ2: Giải bài 2:


GV: - Yêu cầu HS đọc bài tập 2 sgk trang 45.
Gợi ý: Hãy cho biết ý nghĩa của mổi bước trong
thuật toán trên?


- Hướng dẫn HS thực hiện thuật toán trên với bộ
giá trị x = 6, y = 4


+ Sau bước 1 thì giá trị của biến x là bao nhiêu,
giá trị của biến y là bao nhiêu? Vì sao?


+ Tương tự với các bước 2 và 3.


HS:Tìm hiểu ý nghĩa của từng bước trong thuật


Nội dung
Bài 1:



a, INPUT: Danh sách họ của các
học sinh trong lớp.


OUTPUT: Số học sinh có họ
Trần.


b, INPUT: Dãy <i>n</i> số.


OUTPUT: Tổng của các phần tử
lớn hơn 0.


c, INPUT: Dãy <i>n</i> số.


OUTPUT: Số các số có giá trị
nhỏ nhất.


Bài 2:


Giả sử <i>x</i> và <i>y</i> là các biến số. Hãy
cho biết kết quả của việc thực
hiện thuật toán sau:


Bước 1. <i>x</i> <i>x</i> + <i>y</i>


Bước 2. <i>y</i> <i>x</i> - <i>y</i>


Bước 3. <i>x</i> <i>x</i> - <i>y</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(45)</span><div class='page_container' data-page=45>

toán trên.



- Tiến hành áp dụng với bộ giá trị đã cho để
phát hiện được ý nghĩa của thuật tốn trên.
? Có nhận xét gì về bộ giá trị x và y trước và sau
khi tiến hành thuật tốn đó


HĐ3: Giải bài 3:


- Khi sao thì ba số ngun dương có thể là ba
cạnh của một tam giác?


HS: Xác định được điều kiện để ba số dương
thõa mãn điều kiện phải là tổng của hai số phải
lớn hơn số còn lại


- Xác định Input và Output của bài toán?


- Tiến hành các bước như thế nào để có được
Output của bài tốn trên?


B1: x = 10, y = 4
B2: x = 10, y = 6
B3: x = 4, y = 6


Sau ba bước, <i>x </i>có giá trị ban đầu
của <i>y </i>và <i>y </i>có giá trị ban đầu của
<i>x</i>, tức giá trị của hai biến <i>x </i>và <i>y</i>
được hoán đổi cho nhau.


Bài 3:



INPUT: Ba số dương <i>a </i>>0, <i>b </i>>0
và <i>c </i>>0.


OUTPUT: Thông báo “<i>a</i>, <i>b</i> và <i>c</i>
có thể là ba cạnh của một tam
giác” hoặc thông báo “<i>a</i>, <i>b</i> và <i>c</i>
không thể là ba cạnh của một
tam giác”.


<i>Bước 1</i>: Tính <i>a </i>+ <i>b</i>. Nếu <i>a </i>+ <i>b</i> ≤
<i>c</i>, chuyển tới bước 5.


<i>Bước 2</i>: Tính <i>b </i>+ <i>c</i>. Nếu <i>b </i>+ <i>c</i> ≤
<i>a</i>, chuyển tới bước 5.


<i>Bước 3</i>: Tính <i>a </i>+ <i>c</i>. Nếu <i>a </i>+ <i>c</i> ≤
<i>b</i>, chuyển tới bước 5.


<i>Bước 4</i>: Thông báo “<i>a</i>, <i>b</i> và <i>c</i> có
thể là ba cạnh của một tam
giác” và kết thúc thuật toán.
<i>Bước 5</i>: Thông báo “<i>a</i>, <i>b</i> và <i>c</i>
không thể là ba cạnh của một
tam giác” và kết thúc thuật toán.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Giải lại bài tập 2 và bài tập 3.



</div>
<span class='text_page_counter'>(46)</span><div class='page_container' data-page=46>

NS: 21/11


<b>BÀI TẬP (tiếp)</b>
NG: 23/11


<i>Tiết:</i> 24
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Củng cố kĩ năng xác định input và output của bài tốn.


- Biết cách mơ tả thuật tốn để giải một bài toán từ yêu cầu của bài toán.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn.


- HS chuẩn bị trước theo hướng dẫn của GV.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Quá trình giải một bài tốn trên máy tính gồm những bước nào? Hiểu thế
nào là thuật toán?


C, Bài mới:


GV- HS
HĐ1 Giải bài tập 4:



GV: - Yêu cầu HS đọc bài tập 4 trong sgk.


Gợi ý: Hai biến x và y sắp xếp theo thứ tự
khơng giảm có nghĩa là x ≤ y. Nếu ngược lại thì
ta phải đổi giá trị của hai biến cho nhau. Vậy em
đã biết những cách nào để đổi giá trị cho hai
biến?


GV: Yêu cầu HS nêu Input và Output của bài
tốn?


- Từ đó chọn một cách đổi giá trị của hai biến
mà HS đã nêu để hoàn thành thuật giải.


- HS: Hoàn thành thuật giải.


- u cầu về nhà trình bày thuật giải theo cách
khơng sử dụng chỉ số phụ.


HĐ2: Giải bài tập 5:


GV: - Yêu cầu HS đọc bài tập 4 trong sgk.


Gợi ý: Minh họa hình ảnh của một dãy có 6
phần tử, giới thiệu cách xác định mổi phần tử
trong dãy.


- Từ đó yêu cầu HS nêu Input và Output của bài
tốn?



- Em hãy thử tính tổng của dãy đã cho ở trong
thí dụ trên?


- Vậy em hãy trình bày lại cách làm của em để
có được tổng đó.


- Từ đó giáo viên hướng dẫn HS hồn thành
việc mơ tả thuật giải của bài toán này.


HS: Làm việc theo hướng dẫn của giáo viên.
HĐ3: Giải bài tập 6:


- Tương tự như bài tập 5, yêu cầu học sinh xác


Nội dung


BT4: Cho hai biến <i>x </i>và <i>y</i>. Hãy
mô tả thuật tốn đổi giá trị của
các biến nói trên để <i>x </i>và <i>y</i> có giá
trị khơng giảm.


<i>T.tốn1. </i>Sử dụng biến phụ <i>z</i>.
INPUT: Hai biến <i>x </i>và <i>y</i>.


OUTPUT: Hai biến<i> x </i>và <i>y</i> có giá
trị tăng dần.


<i>Bước 1</i>: Nếu <i>x</i> ≤ <i>y</i>, chuyển tới
bước 5.



<i>Bước 2</i>: <i>z </i> <i>x</i>.
<i>Bước 3</i>: <i>x </i><i>y</i>.
<i>Bước 4</i>: <i>y </i><i>z</i>.


<i>Bước 5</i>: Kết thúc thuật tốn.
BT5: Hãy mơ tả thuật tốn tính
tổng các phần tử của dãy số <i>a</i>1,


<i>a</i>2,..., <i>an</i> chotrước.


INPUT: <i>D</i>ãy <i>n </i>số <i>a</i>1, <i>a</i>2,..., <i>an</i>.


OUTPUT: Tổng <i>S</i> = <i>a</i>1 + <i>a</i>2 +... +


<i>an</i>.


<i>Bước 1</i>: <i>S</i> 0; <i>i</i> 0.
<i>Bước 2</i>: <i>i</i><i>i</i> + 1.


<i>Bước 3</i>: Nếu <i>i</i> ≤ <i>n</i>, <i>S</i> <i>S</i> + <i>ai</i> và


quay lại bước 2.


<i>Bước 4</i>: Thơng báo <i>S</i> và kết thúc
thuật tốn.


</div>
<span class='text_page_counter'>(47)</span><div class='page_container' data-page=47>

định bài tốn và mơ tả thuật tốn. INPUT: <i>n </i>và dãy <i>n </i>số <i>a</i>1, <i>a</i>2,...,


<i>an</i>.



OUTPUT: <i>S</i> = Tổng các số <i>ai</i> > 0


trong dãy <i>a</i>1, <i>a</i>2,..., <i>an</i>.


<i>Bước 1</i>: <i>S</i> 0; <i>i</i> 0.
<i>Bước 2</i>: <i>i</i> <i>i</i> + 1.


<i>Bước 3</i>: Nếu <i>ai</i> > 0, <i>S</i>  <i>S</i> + <i>ai</i>;


ngược lại, giữ nguyên <i>S</i>.


<i>Bước 4</i>: Nếu <i>i</i> ≤ <i>n</i>, và quay lại
bước 2.


<i>Bước 5</i>: Thơng báo <i>S</i> và kết thúc
thuật tốn.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Dựa vào các bài tập đã chữa, Hãy mơ tả thuật tốn nhập <i>n </i>số <i>a</i>1, <i>a</i>2, ..., <i>an</i> từ


bàn phím và ghi ra màn hình số nhỏ nhất các số đó. Số <i>n </i>cũng được nhập từ bàn
phím.


<i><b>-</b></i>Thuật tốn tìm số nhỏ nhất trong dãy <i>n</i> số <i>a</i>1, <i>a</i>2, ..., <i>an</i> cho trước. Thuật toán


này tương tự như thuật tốn tìm giá trị lớn nhất trong dãy <i>n </i>số đã cho (xem Ví dụ 6,
Bài 5). Điều khác biệt là thêm các bước nhập số <i>n</i> và dãy <i>n</i> số <i>a</i>1, <i>a</i>2, ..., <i>an</i>.


<i>Rút kinh nghiệm:</i>



NS: 21/11


<b>QUAN SÁT THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUNTIMES</b>
NG: 25/11


<i>Tiết:</i> 25
<b>I, Mục tiêu:</b>


HS hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để
quan sát thời gian địa phương của các vị trí khác nhau trên trái đất.


Hs có thể tự thao tác và thực hiện một số chức năng chính của phần mềm.
Thơng qua phần mềm HS sẽ hiểu biết thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó
nâng cao ý thức bảo vệ mơi trường sống.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> : - SGK, SGV - Đồ dùng dạy học


<i><b>2. Học sinh</b></i> : - Kiến thức đã học. - SGK, Đồ dùng học tập
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Giới thiệu phần mềm


- Em biết gì về phần mềm Sun Times?
HS: Đọc sgk, trả lời câu hỏi của giáo viên.


Nội dung


</div>
<span class='text_page_counter'>(48)</span><div class='page_container' data-page=48>

GV: Phần mềm <b>Sun Times</b> sẽ giúp em nhìn
được tồn cảnh các vị trí, thành phố thủ đơ của
các nước trên tồn thế giới với rất nhiều thơng
tin liên quan đến thời gian. Ngồi ra, phần mềm
cịn cung cấp nhiều chức năng hữu ích khác liên
quan đến thời gian Mặt Trời mọc, Mặt Trời lặn,
nhật thực, nguyệt thực,...


HĐ2: Tìm hiểu màn hình chính của phần mềm:
- Khởi động phần mềm Sun Times như thế nào?
- Hãy cho biết các thành phần chính trên màn
hình chính của phần mềm?


GV: Gợi ý: Hãy quan sát kĩ để hiểu và nhận biết
các thông tin mà bản đồ mang lại.


- Cách phân biệt thời điểm hiện tại thì vùng nào
là ban ngày, vùng nào là ban đêm?


HS:Trên bản đồ có các vùng sáng, tối khác
nhau. Vùng sáng cho biết các vị trí thuộc vùng
này tại thời điểm hiện thời là ban ngày. Ngược
lại, các vùng tối chỉ ra các vị trí thuộc vùng này


là ban đêm.


-Giữa vùng sáng và tối có một đường vạch liền,
đó là ranh giới giữa ngày và đêm. Tại các vùng
có đường này đang là thời gian Mặt Trời lặn
hoặc mọc ở đường chân trời. Chúng ta gọi các
đường này là đường phân chia thời gian
sáng/tối.


GV: Trên bản đồ có những vị trí được đánh dấu.
Đó chính là các thành phố và thủ đơ các quốc
gia. Khi nháy chuột lên các vị trí này em sẽ nhìn
thấy thơng tin chi tiết liên quan đến thành phố
này hiện ra trong các khung nhỏ phía trên của
màn hình.


GV : Như các phần mềm khác, hãy nêu cách
thoát khỏi phần mềm này


<i><b>2. Màn hình chính của phần </b></i>
<i><b>mềm</b></i>


<b>a) Khởi động phần mềm</b>
Nháy đúp vào biểu tượng
để khi ng phn mm.
<b>b) Màn hình chính</b>


Mn hỡnh chớnh của phần mềm là
bản đồ các nước trên thế giới.



<b>c) Thoát khỏi phần mềm</b>


Mun thoỏt khi phn mm thc
hin lệnh <b>File</b><b>Exit</b> hoặc nhấn


tổ hợp phím <b>Alt+F4</b>.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Đọc trước các phần còn lại trong bài.
<i>Rút kinh nghiệm:</i>


NS: <b>QUAN SÁT THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUNTIMES</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(49)</span><div class='page_container' data-page=49>

<i>Tiết:</i> 26
<b>I, Mục tiêu:</b>


- HS hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để
quan sát thời gian địa phương của các vị trí khác nhau trên Trái Đất.


- Hs có thể tự thao tác và thực hiện một số chức năng chính của phần mềm.
- Thông qua phần mềm HS sẽ hiểu biết thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó
nâng cao ý thức bảo vệ môi trường sống.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> : - SGK, SGV,Phòng máy.


<i><b>2. Học sinh</b></i> : - Kiến thức đã học. SGK, Đồ dùng học tập
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>



<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i> Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>Giới thiệu phần mềm Sun times, nêu cách thoát khỏi phần
mềm?


C, Bài mới:


GV- HS


GV: Yêu cầu HS đọc sgk, trả lời các câu hỏi của
giáo viên. Sau khi hồn thành một tiểu mục thì
cho một vài học sinh thực hành và nhận xét.
- HS: Tiến hành các nội dung theo hướng dẫn
của giáo viên.


? Phóng to quan sát một vùng chi tiết như thế
nào.


Trên bản đồ có các vùng sáng, tối khác nhau
cho biết thời gian hiện tại của các vùng này là
ngày hay đêm. Tại ranh giới phân chia ngày và
đêm, sẽ là thời điểm chuyển giao giữa đêm-ngày
(Mặt Trời mọc) và ngày-đêm (Mặt Trời lặn).
Chúng ta thấy Mặt Trời chuyển động từ Đông
sang Tây.


Quan sát chi tiết một địa điểm cụ thể trên bản đồ
thì em thu được những thông tin nào?



- Thời gian chuẩn.


- Thông tin của điểm hiện tại.


- Thời gian Mặt Trời mọc, Mặt Trời lặn, độ dài
của ngày.


- Tọa độ của địa điểm


Nội dung


<i><b>3. Hướng dẫn sử dụng</b></i>


<b>a) Phóng to quan sát một vùng</b>
<b>bản đồ chi tiết</b>


Nhấn giữ nút chuột phải và kéo
thả từ một đỉnh đến đỉnh đối diện
của hình chữ nhật này. Một cửa
sổ xuất hiện hiển thị vùng bản đồ
được đánh dấu đã được phóng to.
<b>b) Quan sát và nhận biết thời</b>
<b>gian: ngày và đêm</b>


Trên bản đồ, ta sẽ thấy các vùng
tối "chuyển động" theo hướng từ
phải sang trái.


<b>c) Quan sát và xem thông tin</b>


<b>thời gian chi tiết của một địa</b>
<b>điểm cụ thể</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(50)</span><div class='page_container' data-page=50>

Em hãy quan sát vùng có màu đen trên bản đồ.
Đó là vùng có thời gian ban đêm. Xung quanh
vùng này có một giải phân cách sáng - tối, đó
chính là vùng đệm giữa ngày và đêm.


Thời gian luôn chuyển động, chúng ta sẽ thấy
khối màu đen sẽ dịch chuyển từ phải sang trái.




Lần đầu tiên chạy phần mềm, thời gian trên
bản đồ sẽ được tính theo thời gian hệ thống của
máy tính. Tuy nhiên, em có thể thay đổi thời
gian này bằng các nút lệnh trên thanh công cụ.


 Vào mùa hè, tháng 6, 7, 8, khối màu đen


Vào cuối năm, tháng 11, 12, tháng 1


Ngày 12 tháng 7: Hiện tượng "đêm trắng" tại
điểm cực Bắc của Trái Đất.


<b>d) Quan sát vùng đệm giữa</b>
<b>ngày và đêm</b>


Quan sát kĩ vùng này sẽ cho em
nhiều thông tin thú vị.



e) Đặt thời gian quan sát


Bằng cách nháy chuột lên các nút
lệnh thời gian này em có thể đặt
lại thời gian như Ngày, Tháng,
Năm, Giờ, Phút và Giây.


Nháy nút để lấy lại trạng thái
thời gian hệ thống máy tính.
Bằng cách thay đổi thời gian, em
sẽ quan sát và phát hiện được
khá nhiều điều thú vị:


Ngày 12 tháng 12: Hiện tượng
"đêmtrắng" xuất hiện tại điểm
cực Nam của Trái Đất, trong khi
ở cực Bắc sẽ là "ngày đen".


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Đọc trước các phần còn lại trong bài.
<i>Rút kinh nghiệm:</i>


Vùng đệm
chuyển giữa
ngày và đêm:


sáng sớm
Vùng đệm



chuyển giữa
ngày và đêm:


</div>
<span class='text_page_counter'>(51)</span><div class='page_container' data-page=51></div>
<span class='text_page_counter'>(52)</span><div class='page_container' data-page=52>

NS: 29/11


<b>CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN (tiết 1)</b>
NG: 3/11


<i>Tiết:</i> 27
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Biết sự cần thiết của câu trúc rẽ nhánh trong lập trình .


- Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các
thao tác phụ thuộc vào điều kiện.


<b>II, Chuẩn bi:</b>
- Bài soạn.


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


<b>- </b>Hảy mơ tả thuật tốn tìm giá trị lớn nhất của hai số ?



(Bước 1 : Max:= a;


Bước 2 : Nếu a < b thì gán Max = b và viết giá trị lớn nhất của hai số là Max)


C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện


GV:Cho ví dụ về một hoạt động phụ thuộc điều
kiện ?


HS: Lấy được một thí dụ như nếu chiều nay trời
khơng mưa, em sẽ đi chơi bóng; Nếu em bị ốm,
em sẽ nghỉ học.


GV: Từ “nếu” trong các câu trên được dùng để
chỉ một “điều kiện” và các hoạt động tiếp theo
sau sẽ phụ thuộc vào điều kiện đó .


? Nêu các điều kiện và các hoạt động phụ thuộc
điều kiện trong các ví dụ trên.


HS: Nêu được các điều kiện và các hoạt động
phụ thuộc và những điều kiện.Các điều kiện:
chiều nay trời không mưa, em bị ốm.Các hoạt
động phụ thuộc điều kiện: em sẽ đi chơi bóng,
em sẽ nghỉ học.



HĐ2:Tính đúng sai của các điều kiện:


GV: Mỗi điều kiện nói trên được mơ tả dưới
dạng một phát biểu. Hoạt động tiếp theo phụ
thuộc vào kết quả kiểm tra phát biểu đó đúng
hay sai . Vậy kiết quả kiểm tra có thể là gì ?
- Dựa vào 2 TD đã trình bày hãy cho biết điều
kiện, kiểm tra, kết quả và hoạt động tiếp theo?
HS: Xác định được điều kiện kiểm tra, kết quả


Nội dung


1. Hoạt động phụ thuộc vào điều
kiện.


<b>VD:</b>


- Có những hoạt động chỉ được
thực hiện khi một điều kiện cụ
thể được xảy ra. Điều kiện
thường là một sự kiện được mô
tả sau từ nếu.


2, Tính đúng sai của các điều
kiện:


</div>
<span class='text_page_counter'>(53)</span><div class='page_container' data-page=53>

kiểm tra và hoạt động tiếp theo.
Điều


kiện Kiểm tra Kết quả Hoạt độngtiếp theo


Trời


không
mưa ?


Buổi chiều nhìn ra ngồi
trời và thấy trời khơng
mưa


Đúng
Sai


Đi chơi bóng
Ở nhà
Em bị


ốm ? Cảm thấy mình khoemạnh. Sai<sub>Đúng</sub> Ở nhà<sub>Đi học</sub>


GV: Giới thiệu thêm các điều kiện xảy ra trong
Tin học.


HĐ3: Điều kiện và phép so sánh.


GV: Các phép so sánh có vai trị rất quan trọng
trong việc mơ tả thuật tốn và lập trình. Chúng
thường được sử dụng để biểu diễn các điều kiện.
Phép so sánh cho kết quả đúng có nghĩa điều
kiện được thoả mãn; ngược lại điều kiện khơng
thoả mãn.Cho ví dụ: Nếu a > b, phép so sánh
đúng thì in giá trị của a ra màn hình; ngược lãi


in giá trị của b ra màn hình (có nghĩa là phép so
sanh cho kết quả sai).


Ví dụ:


-

Nếu nháy nút “x” ở góc trên, bên
phải cửa sổ, (thì) cửa sổ sẽ được
đóng lại.


- Nếu X>5, (thì hãy) in giá trị X ra
màn hình.


- Nếu nhấn phím Pause/Break, (thì)
chương trình (sẽ bị) ngưng.


3, Điều kiện và phép so sánh:
- Các phép so sánh có kết quả
đúng hoặc sai.


- So sánh biểu thức có giá trị số,
ta sử dụng các kí hiệu tốn học:
<, >, = <i>, ≥</i>


<b>Hướng dẫn học ở nhà:</b>


- Đọc trước nội dung mục 4, 5 sgk.
- Làm bài tập: 1, 2, 3, 4:


HD bài 3: + Thực hiện các phép toán số học của điều kiện, từ đó tìm ra kết
quả kiểm tra.



Bài 4:


- Để điều khiển chiếc khay thì người chơi phải thực hiện thao tác nào?
- Kết quả của việc bấm phím mũi tên, hoặc khơng bấm phím mũi tên?
<i>Rút kinh nghiệm:</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(54)</span><div class='page_container' data-page=54>

NG: 6/12
<i>Tiết:</i> 28
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Biết sự cần thiết của câu trúc rẽ nhánh trong lập trình .


- Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao tác
phụ thuộc vào điều kiện.


- Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng : Dạng thiếu và dạng đủ.


- Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong
Pascal.


- Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn.


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>



- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Em hãy nêu ví dụ về một hoạt động hàng ngày của em có phụ thuộc vào điều
kiện? Phân tích?


C, Bài mới:


GV- HS
1, HĐ1: Cấu trúc rẽ nhánh:


GV: Ta đã biết rằng, khi thực hiện một
chương trình, máy tính sẽ <i>thực hiện tuần tự</i>


các câu lệnh, từ câu lệnh đầu tiên đến câu
lệnh cuối cùng. Trong nhiều trường hợp,
chúng ta muốn máy tính thực hiện một câu
lệnh nào đó, nếu một điều kiện cụ thể được
thoả mãn; ngược lại, nếu điều kiện khơng
được thoả mãn thì bỏ qua câu lệnh hoặc thực
hiện một câu lệnh khác<b>. </b>


- Giới thiệu ví dụ 2.


- HS: Tìm hiểu ví dụ 2 theo hướng dẫn của
GV.


+ Để tính tiền cho khách hàng thì chúng ta
tiến hành tuần tự như thế nào?



+ Có mấy khả năng nào xảy ra?


+ Từ đó hãy mơ tả lại hoạt động tính tiền cho
khách hàng mua sách ở cửa hàng?


* Tương tự, giáo viên hướng dẫn HS tìm
hiểu ví dụ 3:


- Hãy cho biết sự khác biệt trong việc tính
tiền ở ví dụ 3 so với ví dụ 2?


=> Giới thiệu cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.
* Mọi ngơn ngữ lập trình đều có các câu lệnh


Nội dung
4, Cấu trúc rẽ nhánh:


<i><b>Ví dụ 2.</b></i>


<i>Ta có thể mơ tả hoạt động tính</i>
<i>tiền cho khách hàng bằng các</i>
<i>bước dưới đây:</i>


<i>Bước 1</i>. Tính tổng số tiền <i>T </i>


khách hàng<b> đã </b>mua sách.


<i>Bước 2.</i> Nếu <i>T </i>≥ 100000, số
tiền phải thanh toán = 70% 



<i>T</i>.


<i>Bước 3.</i> In hố đơn. Tính tiền
cho khách hàng tiếp theo.
* <i>Cách thể hiện hoạt động phụ</i>
<i>thuộc vào điều kiện như trên</i>
<i>được gọi là cấu trúc rẽ nhánh</i>
<i>dạng thiếu</i>.<b> </b>


* Sơ đồ cấu trúc rẽ nhánh dạng
đầy đủ, dạng thiếu (Hình 32
-sgk).


</div>
<span class='text_page_counter'>(55)</span><div class='page_container' data-page=55>

để thực hiện các cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
và đủ.


HĐ2: Câu lệnh điều kiện:


GV: Đưa ra lệnh : if ….then….else có hai
dạng và lưu ý


- If, then, else là các từ khóa.


- Trước từ khóa else khơng có dấu “;”


- Với dạng 1 nếu expl đúng thì lệnh sẽ được
thi hành.


- Với dạng 2 nếu expl đúng thì lệnh 1 được


thực hiện và ngược lại sẽ thực hiện lệnh 2.


GV: Giới thiệu 2 ví dụ áp dụng câu lệnh điều
kiện:


- In ra màn hình giá trị của a nếu như a>b:
ĐK: a>b, câu lệnh: write(a); Từ đó hãy áp
dụng cú pháp để hoàn thành việc viết câu
lệnh với NNLT Pascal?


GV giới thiệu ví dụ 6:


<b>Lệnh If …. Then …..Else</b>


<i><b>Dạng 1 </b></i>


If <Điều kiện>
then C.Lệnh;


<i><b>Dạng 2 </b></i>


If <Điều kiện>
then CLệnh 1


Else CLệnh 2 ;
Trước else khơng có dấu
chấm phẩy.


Trong ĐK là một biểu thức
logic. Cách thi hành lệnh này


như sau:


+ Với dạng 1 nếu Đk đúng thì
lệnh sẽ được thi hành.


+ Với dạng 2 nếu ĐK đúng thì
lệnh 1 được thực hiện và
ngược lại sẽ thực hiện lệnh 2.
VD4:


Nếu a>b thì in ra màn hình giá
trị của a:


if a>b then write(a);


VD6:


if b<>0 then x:=a/b
else write(‘Mau so
bang 0, khong chia
duoc);


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Nắm vững hai dạng của câu lệnh điều kiện .
- Biết vẽ lưu đồ của hai câu lệnh điều kiện.


- Làm các bài tập 5, 6 trong sgk và chuẩn bị bài thực hành.


Áp dụng cú pháp câu lệnh có điều kiện để tìm tính đúng hay sai của các câu


lệnh: (các câu a, b, c, d đều sai). Vì sao?


- Bài 6: Kiểm tra tính đúng sai của BTĐK để tính giá trị của biến X khi
BTĐK đúng.


</div>
<span class='text_page_counter'>(56)</span><div class='page_container' data-page=56></div>
<span class='text_page_counter'>(57)</span><div class='page_container' data-page=57>

NS: 3/13 <b><sub>Bài thực hành 4:</sub></b>


<b>SỬ DỤNG ĐIỀU KIỆN IF…THEN (</b>tiết 1<b>)</b>
NG: 6/12


<i>Tiết:</i> 29
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Luyện tập sử dụng câu lệnh If …. then.


- Rèn luyện kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý
bghĩa của thuật tốn sử dụng trong chương trình.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i>:


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.


<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trước bài thực hành, chuẩn bị theo hướng dẫn.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>



<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


1, Câu lệnh điều kiện dạng thiếu và câu lệnh điều kiện dạng đầy đủ tron
Pascal được viết như thế nào?


C, Bài mới:


GV- HS
HĐ1: Giải bài tập 1:


- GV: Yêu cầu HS mô tả thuật toán để giải bài
toán đã cho.


+ Hãy xác định bài tốn?


+ Có những khả năng nào xảy ra khi so sánh hai
số nguyên a và b với nhau?


+ Khi nào thì khả năng đó xảy ra?


HS: Xây dựng bài toán theo hướng dẫn của giáo
viên.


- Tham khảo mã lệnh trong trang 52sgk.
- Thực hành theo hướng dẫn của giáo viên.


GV: Yêu cầu HS thực hành gõ code bài 1. Quan
sát và sửa lỗi cho từng nhóm học sinh.


HĐ2: Giải bài tập 2:


GV: Hướng dẫn tương tự như bài tập 1. Chú ý
những trường hợp so sánh giá trị của 3 biến thì
tiến hành tương tự như bài 2.


Nội dung


Bài 1 : Viết chương trình nhập hai
số nguyên a và b từ bàn phím và in
hai số đó ra màn hình theo thứ tự
khơng giảm.


Program sapxep;
Uses crt;


Var :a,b:integer;
Begin


Clrscr;


Write(‘a = ’);readln(a);
Write(‘b = ’);readln(b);
If a<b then write(a,‘ <
‘,b) else write(b,‘ <
‘,a);



Readln;
End.
<i><b>Bài 2.</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(58)</span><div class='page_container' data-page=58>

Yêu cầu HS mơ tả thuật tốn để giải bài tốn đã
cho.


+ Hãy xác định bài toán?


GV: Nhận xét tinh thần và thái độ của học sinh
trong quá trình thực hành.


- Nhận xét kĩ năng thực hành của các nhóm.
- Hướng dẫn HS thoát khỏi HĐH.


- Thu dọn vệ sinh và kết thúc.


Long cao hơn". Tham khảo thuật
tốn trong ví dụ 5, bài 5.


<b>program</b> Ai_cao_hon;


<b>uses</b> crt;


<b>var</b> Long, Trang: Real;


<b>begin</b>


clrscr;



write('Nhap chieu cao cua
Long:'); readln(Long);
write('Nhap chieu cao cua


Trang:'); readln(Trang);


<b>If</b> Long>Trang <b>then</b>


writeln('Ban Long cao
hon');


<b>If</b> Long<Trang <b>then</b>


writeln('Ban Trang cao
hon')


<b>else</b> writeln('Hai ban cao


bang nhau');
readln


<b>end</b>.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Nhắc lại cấu trúc câu lệnh If…then dạng thiếu và dạng đủ, tìm hiểu ý nghĩa của từ
khóa And và Or.


- Xác định input, output, mơ tả thuật tốn và viết chương trình cho chương trình
nhập số ngun N từ bàn phím và đưa ra thông báo N là số âm hay số dương.



</div>
<span class='text_page_counter'>(59)</span><div class='page_container' data-page=59>

NS: 5/12 <sub>Bài thực hành 4:</sub>


SỬ DỤNG ĐIỀU KIỆN IF…THEN<b> (</b>tiết 2<b>)</b>
NG: 10/12


<i>Tiết:</i> 30
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Luyện tập sử dụng câu lệnh điều kiện If…then.


- Rèn luyện kỹ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý
nghĩa của thuật toán sử dụng trong chương trình.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i>:


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.


<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trước bài thực hành, chuẩn bị theo hướng dẫn.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.



<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


1, Hãy viết lại biểu thực điều kiện dạng thiếu và dạng đủ. Nêu ý nghĩa của từng câu
lệnh?


C, Bài mới:


GV- HS
HĐ1: Giải bài tập 3:


GV: Yêu cầu HS mơ tả thuật tốn để giải bài
tốn đã cho.


+ Hãy xác định bài toán?


- HD điều kiện ba số nguyên là ba cạnh của một
tam giác.


Mơ tả thuật tốn và hướng dẫn học sinh thiẹc
hiện đoạn mã lệnh trong sgk.


Yêu cầu HS thực hành gõ code bài 2. Quan sát
và sửa lỗi cho từng nhóm học sinh.


Nội dung


<b>Bài 3.</b> <i>Chương trình nhập ba số</i>
<i>ngun a, b, c từ bàn phím, kiểm</i>
<i>tra và in ra màn hình kết quả</i>


<i>kiểm tra ba số đó có thể là độ</i>
<i>dài của một tam giác hay không.</i>
<i>-Input: 3 số a, b, c lớn hơn 0</i>
-Output: Thông báo 3 số a, b, c
có phải là ba cạnh của một tam
giác hay khơng?


* Mơ tả thuật tốn:
B1: Nhập a, b, c >0


B2: Nếu (b+c>a) và (a+b>c) và
(c+a>b), kết quả a, b,c là ba
cạnh của một tam giác rồi
chuyển qua B4


B3: Thông báo a, b, c không phải
là ba cạnh của một tam giác và
chuyển qua B4.


</div>
<span class='text_page_counter'>(60)</span><div class='page_container' data-page=60>

GV: Nhận xét tinh thần và thái độ của học sinh
trong quá trình thực hành.


- Nhận xét kĩ năng thực hành của các nhóm.
- Hướng dẫn HS thốt khỏi HĐH.


- Thu dọn vệ sinh và kết thúc.


(1,2, 3) -> a, b, c không là ba
cạnh của một tam giác.



(3, 5, 4) -> a, b, c là ba cạnh của
một tam giác


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


<i>Viết chương trình nhập vào điểm bài kiểm tra của một bạn nào đó và đưa ra</i>
<i>thông báo</i>


-Nếu điểm nhỏ hơn 5, in ra dòng chữ "Ban can co gang hon";


-Nếu điểm lớn hơn hoặc bằng 5 và nhỏ hơn 6.5, in ra dòng chữ "Ban dat diem
trung binh";


-Nếu điểm lớn hơn hoặc bằng 6.5 và nhỏ hơn 8, in ra dòng chữ "Ban dat diem
Kha";


-Nếu điểm lớn hơn hoặc bằng 8, in ra dòng chữ "Hoan ho ban dat diem Gioi".
HD : Sử dụng các câu lệnh điều kiện loại trừ dần từng trường hợp : Loại giỏi,
sau đó đên loại khá, điều kiện cịn lại thì xếp loại trung bình. Từ đó thì phải viết
chương trình có các câu lệnh có điều kiện lồng nhau.


</div>
<span class='text_page_counter'>(61)</span><div class='page_container' data-page=61>

NS: 11/12


ÔN TẬP


NG: 13/12


<i>Tiết:</i> 31
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Kiểm tra việc nắm bắt kiến thức của học sinh từ đầu năm học.


- Điều chỉnh việc học của học sinh cũng như việc dạy của giáo viên.
- Hình thành cho học sinh kỹ năng quan sát, phân tích, tư duy tổng hợp.
- Xây dựng thái độ nghiêm túc, tập trung, chú ý.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


<b>1. Giáo viên</b>: Giáo trình, phịng máy, bảng phụ.
<b>2. Học sinh</b>: Học và chuẩn bị bài ở nhà.


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kết hợp trong quá trình dạy bài mới
C, Bài mới:


GV- HS
HĐ1: Ôn tập về lí thuyết:


- Giáo viên đưa ra các chủ đề kiến thức lý
thuyết cơ bản đã học trong chương trình học kỳ
I.


- Yêu cầu học sinh theo cá nhân lần lượt giải
đáp các chủ đề lý thuyết đó.



HS: Quan sát và ghi chép.
- Nhớ lại và trả lời.


HĐ2: Vận dụng vào hai bài tập:


GV: Ra bài tập (treo bảng phụ) và hướng dẫn
học sinh làm bài.


- Để học sinh làm bài.
GV: Đưa ra đáp án.


Nội dung
<b>1. Lý thuyết</b>


- Các kiểu dữ liệu trong TP


- Các phép toán trong từng kiểu
dữ liệu.


- Cách sữ dụng biến trong
chương trình


- Cú pháp của câu lệnh điều kiện
<b>2. Bài tập</b>


<i>a) Bài 1</i>: Nhập vào 2 cạnh của
một hình chữ nhật. In ra màn
hình diện tích và chu vi của nó.


Program HINH_CHU_NHAT;


Uses Crt;


Var a,b,s,c: real;
Begin


Clrscr;


Writeln(‘ TINH DIEN TICH &
CHU VI HINH CHU NHAT:’);

Writeln(‘--- ‘);


Write('Nhap chieu dai=');
readln(a);


Write('Nhap chieu
rong=');readln(b);
s:=a*b;


</div>
<span class='text_page_counter'>(62)</span><div class='page_container' data-page=62>

GV: Đưa ra bài tập 2 .
- Hướng dẫn học sinh làm.


HS: Quan sát, nghe hướng dẫn và làm bài.
- So sánh với các máy xung quanh.


- Chữa bài nếu sai.


HS: Quan sát bài tập.


- Nghe hướng dẫn và thực hành làm bài.



Cũng cố:


- Nhắc lại các bước sử dụng hàm để tính toán.
- Nhận xét bài làm của học sinh.


Writeln('Dien tich hinh
chu nhat la:’,s:6:2);
Writeln('Chu vi hinh chu
nhat:',c:6:2); Readln;
End.


<i>b, Bài tập 2.</i>


<i>Tìm số lớn nhất trong hai số</i>
<i>nguyên A, B</i>


Program Kiem tra;


Var a,b,max: Integer;
BEGIN


Writeln('TIM SO LON NHAT
TRONG HAI SO A, B');



Writeln('---'); Write('Nhapa =');
Readln(a);


Write('Nhap b=');


Readln(b); max:=a;


If b> max then max =b;
Writeln('So lon nhat
la:',max:4); Readln;
End.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Thực hành trên máy nếu có điều kiện.


</div>
<span class='text_page_counter'>(63)</span><div class='page_container' data-page=63>

NS: 5/12


<b>KIỂM TRA THỰC HÀNH</b>
NG: 7/12


<i>Tiết:</i> 32
<b>I, Mục tiêu:</b>
<i>1. Kiến thức: </i>


- Kiểm tra chất lương các thao tác từ bài 1 đến bài 5
<i>2. Kỹ năng:</i>


- Các thao tác cơ bản ban đầu khi làm việc với trang tính.
<i>3. Thái độ:</i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, thực hành hiệu quả.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


<b>1. GV</b>: Giáo trình, đề bài, phịng máy.


<b>2. HS</b>: Học và chuẩn bị bài ở nhà
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kết hợp tron quá trình dạy bài mới.


<i><b>C, Bài mới:</b></i>


Đề bài cho chương trình:


Program Kiemtra1;
Var a,b, max:real


BEGIN


Writeln('TIM SO LON NHAT TRONG HAISO A,B');
Writeln('---');
Write('Nhap a='); Readln(a);


Write('Nhap b='); Readln(b);
max:=a;


If b< max then max =b;
Writeln('So lon nhat
la:',max:4:2); Readln;


End.


Program Kiemtra2;
Var a,b, min:real


BEGIN


Writeln('TIM SO NHO NHAT TRONG HAISO A,B');
Writeln('---');
Write('Nhap a='); Readln(a);


</div>
<span class='text_page_counter'>(64)</span><div class='page_container' data-page=64>

min:=a;


If b< min then min =b;


Writeln('So nho nhatla:',min:4:2);
Readln;


End.


<b>Yêu cầu:</b>


1. Hãy nhập lại chương trình trên. Và chữa lại các lỗi nếu có? (4 điểm)
2. Hãy dựa vào chương trình đó để sữa lại chương trình tìm số lớn nhất


trong 3 số A, B, C(5 điểm)


3. Lưu chương trình với tên của em. VD (TrangA) (1 điểm)
<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>



</div>
<span class='text_page_counter'>(65)</span><div class='page_container' data-page=65>

NS: 25/12


<b>QUAN SÁT THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUNTIMES</b>
NG: 27/12


<i>Tiết:</i> 33
<b>I, Mục tiêu:</b>


- HS hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để
quan sát thời gian địa phương của các vị trí khác nhau trên Trái Đất.


- Hs có thể tự thao tác và thực hiện một số chức năng chính của phần mềm.
- Thơng qua phần mềm HS sẽ hiểu biết thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó
nâng cao ý thức bảo vệ mơi trường sống.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> : - SGK, SGV;Phòng máy.


<i><b>2. Học sinh</b></i> : - Kiến thức đã học.SGK, Đồ dùng học tập
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i> Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Hãy nêu cách quan sát một vùng phóng to trên màn hình? Khi quan sát một
vùng cụ thể thì em có thể biết thêm những thơng tin gì?


C, Bài mới:



GV- HS


GV: Giới thiệu thêm một số chức năng nâng cao
của phần mềm.


- Yêu cầu học sinh kết hợp đọc sgk, nghe hướng
dẫn của giáo viên.


- Cuối mỗi thao tác cho vài học sinh tiến hành
trên máy tính và nhận xét, bổ sung.


HS: Tiến hành theo hướng dẫn của giáo viên.
Khối đen trên bản đồ sẽ che khuất hình ảnh các
quốc gia và thành phố. Để không thể hiện các
vùng tối-sáng này, hãy vào bảng chọn <b>Options</b>
<b> Maps</b> và huỷ chọn tại mục <b>Show Sky Color</b>.


Khi đó bản đồ thế giới với các múi giờ sẽ có
dạng sau:


Để thay đổi trạng thái thay đổi thông tin này, em
hãy thực hiện lệnh <b>Options </b><b> Maps</b> và huỷ


chọn tại mục <b>Hover Update</b>. Khi đó thơng tin
thời gian chỉ thay đổi nếu nháy chuột tại địa
điểm nào đó.


Một chức năng nữa của phần mềm là cho phép
tìm các địa điểm khác nhau trên Trái Đất có


thơng tin thời gian trong ngày giống nhau.
Ví dụ, có thể xem hơm nay có những địa điểm
nào trên thế giới có cùng thời gian Mặt Trời
mọc như ở Hà Nội, Việt Nam. Các bước thực


Nội dung


<i><b>4. Một số chức năng khác</b></i>


a) Hiện và khơng hiện hình ảnh bầu trời
theo thời gian


Để hiển thị màu của bầu trời em
cần chọn lại <b>Show Sky Color</b>
bằng lệnh <b>Options </b><b> Maps</b>.
<b>b) Cố định vị trí và thời gian quan </b>
<b>sát</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(66)</span><div class='page_container' data-page=66>

hiện:


<b>1.</b> Chọn vị trí ban đầu (Hà Nội).


<b>2.</b> Thực hiện lệnh <b>Options </b><b> Anchor Time To</b>


và chọn mục <b>Sunrise</b> để tìm theo thời gian Mặt
Trời mọc (hoặc Sunset - Mặt Trời lặn).


Với phần mềm Sun Times em có thể biết được
các thời điểm xảy ra nhật thực trong tương lai
cũng như quá khứ tại một địa điểm trên Trái


Đất.


Nháy nút <b>Find</b> <b>(Future)</b> để tìm nhật thực trong
tương lai hoặc nút <b>Find (Past)</b> để tìm nhật thực
trong quá khứ. Em sẽ thấy thời gian chuyển
động (đến tương lai hay quay lại quá khứ) và sẽ
dừng lại nếu tìm thấy nhật thực.


Trong ví dụ trên, ta thấy tại Hà Nội sẽ xảy ra
nhật thực một phần vào 17 giờ 58 phút 17 giây
trong ngày 01 tháng 8 năm 2008. Cửa sổ
<i>Eclipse</i> hiện rõ hình ảnh nhật thực quan sát
được từ Hà Nội.


Phần mềm có một chức năng đặc biệt cho phép
thời gian chuyển động với vận tốc nhanh hoặc
chậm Em có thể quan sát sự chuyển động của
ngày và đêm tại các vùng khác nhau của Trái
Đất.


Hãy quan sát các nút lệnh sau trên thanh công
cụ:


.


<i>Ngày 5 tháng 8 năm 2008, các địa</i>
<i>điểm trên đường liền này sẽ có thời gian</i>
<i>Mặt Trời mọc giống như tại Hà Nội, Việt</i>


<i>Nam, vào lúc 5 giờ 31 phút 56 giây.</i>



<b>d) Tìm kiếm và quan sát nhật </b>
<b>thực trên Trái Đất</b>


Cách thực hiện như sau:


<b>1. Chọn địa điểm muốn tìm nhật thực.</b>
<b>2. Thực hiện lệnh View </b><b> Eclipse. </b>


Cửa sổ nhỏ sau đây xuất hiện.


Trong hình trên, tại Madrid thủ đơ
Tây Ban Nha sẽ xảy ra nhật thực
một phần vào 9 giờ 30 phút 43 giây
sáng ngày 4 tháng 6 năm 2011.
<b>e) Quan sát sự chuyển động </b>
<b>của thời gian</b>


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Đọc toàn bộ nội dung kiến thức của bài, chuẩn bị cho tiết thực hành lại toàn
bộ nội dung mà em đã được học.


<i>Rút kinh nghiệm:</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(67)</span><div class='page_container' data-page=67>

NG: 7/1
<i>Tiết:</i> 34
<b>I, Mục tiêu:</b>


- HS áp dụng được các kiến thức đã học trong 3 tiết học trước để sử dụng


được các chức năng chính của phần mềm.


- Góp phần nâng cao kĩ năng sử dụng máy tính cho HS.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- HS: Chuẩn bị theo yêu cầu của GV trong tiết học trước.
- GV: Chuẩn bị phịng máy.


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kết hợp trong quá trình học sinh thực hành.
C, Bài mới:


GV- HS


GV: Nêu mục đích của tiết học là thực hành lại
các nội dung đã được học về sử dụng phần mềm
Sun Times.


- Yêu cầu HS tiến hành theo các nội dung đã
được học theo tuần tự (sgk).


- Trong các nhóm, HS đổi nhau thực hành và tự
đáng giá.



HS: Thực hành theo nhóm theo các nội dung mà
GV đã hướng dẫn


Để không thể hiện các vùng tối-sáng này, hãy
vào bảng chọn <b>Options </b><b> Maps</b> và huỷ chọn


tại mục <b>Show Sky Color</b>.


Cách thực hiện như sau:


<b>1.</b> Chọn địa điểm muốn tìm nhật thực.


<b>2. </b>Thực hiện lệnh <b>View </b><b> Eclipse</b>


* Kết thúc:


Nội dung


1, Khởi động phần mềm, tìm
hiểu màn hình chính của phần
mềm và thoát khỏi phần mềm.
2, Sử dụng phần mềm:


- Phóng to vùng bản đồ chi
tiết.


- Quan sát và nhận biết thời
gian ngày và đêm.



- Quan sát và xem thông tin
một vùng cụ thể. (Hà Nội).
- Quan sát vùng đệm giữa ngày
và đêm.


- Đặt thời gian quan sát (ngày
hiện tại và ngày 01/01/2009).
3, Thực hành một số nội dung
khác của phần mềm.


- Hiện và không hiện ảnh bầu
trời theo thời gian.


- Cố định vị trí quan sát.


- Tìm hiểu và quan sát nhật
thực tại TP Hồ Chí Minh.


- Quan sát sự chuyển động của
thời gian.


</div>
<span class='text_page_counter'>(68)</span><div class='page_container' data-page=68>

- Nhận xét thái độ, kỹ năng thực hành của các
nhóm học sinh.


- Thốt khỏi Win, vệ sinh và kết thúc.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Ghi nhớ các sử dụng phần mềm SunTimes.
- Đọc trước nội dung bài 6 - SGK.



</div>
<span class='text_page_counter'>(69)</span><div class='page_container' data-page=69>

NS: 17/12


<b>ÔN TẬP </b>



NG: 20/12
<i>Tiết:</i> 35
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Chuẩn bị kiểm tra học kỳ I


- Điều chỉnh việc học của học sinh cũng như việc dạy của giáo viên.
- Hình thành cho học sinh kỹ năng quan sát, phân tích, tư duy tổng hợp.
- HS có thái độ nghiêm túc, tập trung, chú ý và có hứng thú học tập bộ mơn.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kết hợp trong quá trình dạy bài mới
C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Ơn tập:


Giáo viên đưa ra các chủ đề kiến thức lý thuyết
cơ bản đã học trong chương trình học kỳ I.
- Yêu cầu học sinh theo cá nhân lần lượt giải
đáp các chủ đề lý thuyết đó.


HS: Quan sát và ghi chép.
- Nhớ lại và trả lời.


HĐ2: Vận dụng:


GV: Yêu cầu học sinh chữa bài tập 1a, c-SGK
trang 45.


HS: Đọc và hoàn thành bài tập theo hướng dẫn
của giáo viên.


- HD học sinh hoàn thành lại bài tập 4 sgk trang
45


+ Xác định bài tốn.


+ Có hai thuật giải cơ bản: Sử dụng biến trung


Nội dung
1, Những kiến thức cơ bản:


- Cấu trúc chung của mọi chương
trình máy tính.



- Các kiểu dữ liệu trong NNLT
Pascal, các phép toán với kiểu dữ
liệu số; các phép so sánh.


- Quy tắc khai báo biến và hằng
trong NNLT Pascal.


- Xác định một bài tốn gồm
những cơng việc nào.


- Thuật tốn.


- Cấu trúc câu lệnh điều kiện
dạng thiếu và dạng đầy đủ.


2, Bài tập:


<i>a, Bài1a - SGK trang 45</i>


INPUT: Danh sách các học sinh
trong lớp;


OUTPUT: Số học sinh mang họ
Trần trong lớp.


<i>b, Bài1c - SGK trang 45</i>
INPUT: Dãy n số đã cho;


OUTPUT: Số lượng các số có


giá trị nhỏ nhất trong dãy n số đã
cho.


</div>
<span class='text_page_counter'>(70)</span><div class='page_container' data-page=70>

gian và không cần sử dụng biến trung gian (áp
dụng cho biến thuộc kiểu số).


HS; Hoàn thành theo hướng dẫn của GV.


<i>Bài tập 2.Tìm số lớn nhất trong hai số nguyên</i>
<i>A, B</i>


- Nhắc lại các bước sử dụng hàm để tính tốn.
- Nhận xét bài làm của học sinh.


OUTPUT: Hai biến<i> x </i>và <i>y</i> có giá
trị tăng dần.


<i>Bước 1</i>: Nếu <i>x</i> ≤ <i>y</i>, chuyển tới
bước 5.


<i>Bước 2</i>: <i>z </i> <i>x</i>.
<i>Bước 3</i>: <i>x </i><i>y</i>.
<i>Bước 4</i>: <i>y </i><i>z</i>.


<i>Bước 5</i>: Kết thúc thuật toán.
d. BT2


Program Kiem tra;
Var a,b,min:real
BEGIN



Writeln('TIM SO BE TRONG
HAI SO A, B');



Writeln('---'); Write('Nhap a= ');
Readln(a);


Write('Nhapb = ');
Readln(b); min:=a;


If b< min then min: =b;
Writeln('So lon nhat la:',
min:4:2); Readln;


End.
<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Thực hành trên máy nếu có điều kiện.


</div>
<span class='text_page_counter'>(71)</span><div class='page_container' data-page=71>

``


NS: 7/1


<b>CÂU LỆNH LẶP (tiết 1)</b>
NG: 10/1


<i>Tiết:</i> 37
<b>I, Mục tiêu:</b>



<i>1. Kiến thức:</i>


- Biết nhu cầu cần có câu lệnh lặp trong ngơn ngữ lập trình.


- Biết ngơn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp
đi lặp lại cơng việc nào đó một số lần.


- Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước for ….do trong pascal.
<i>2. Kỹ năng:</i> Viết đúng được lệnh for…..do trong một số tình huống đơn giản.
<i>3.Thái độ:</i> Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các dạng bài tập ứng
dụng.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Mô tả thuật thốn tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên?


ĐVĐ: Để máy tính thực hiện tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên thì chúng ta phải
ra lệnh cho máy bằng lệnh nào?


C, Bài mới:



GV- HS


HĐ1:Các công việc phải thực hiện nhiều lần:
?Hàng ngày chúng ta thường phải làm một số
việc lặp đi lặp lại một số lần, em hãy lấy ví dụ
về một số việc hàng ngày em phải làm


- HS: Lấy một số ví dụ


? Qua những ví dụ các bạn vừa lấy ra trên bảng
thì những công việc nào chúng ta đã biết trước
số lần lặp đi lặp lại và công việc nào chúng ta
chưa biết số lần lặp lại của nó?


- HS: Tách ví dụ thành hai loại (một loại đã biết
trước số lần lặp và một loại chưa biêt số lần lặp)
- GV: Nhận xét và chốt lại.


HĐ2: Câu lệnh lặp, một lệnh thay cho nhiều lệnh:


Nội dung


<b>1. Các công việc phải thực hiền</b>
<b>nhiều lần</b>


- Công việc không biết trước số
lần lặp lại: học bài cho đến khi
thuộc hết các bài,


- Công việc đã biết trước số lần


lặp: đi học mỗi sáng 5 tiết, mỗi
ngày tập 7 bài thể dục buổi sáng,
đánh răng mỗi ngày 3 lần,


VD1: Để tính 5 số tự nhiên đầu
tiên ta có thể viết như sau:


begin


i=0; Tong:=0;


i:=i+1; Tong:=Tong+i;
i:=i+1; Tong:=Tong+i;
i:=i+1; Tong:=Tong+i;
i:=i+1; Tong:=Tong+i;
i:=i+1; Tong:=Tong+i;
Readln; end.


</div>
<span class='text_page_counter'>(72)</span><div class='page_container' data-page=72>

- Giới thiệu 2 TD


- HS: nghiên cứu ví dụ 1 SGK - 56,57.


- HS: Mơ tả lại thuật tốn, phân tích thuật tốn.
? Qua hai ví dụ trên, các em hãy chỉ ra những công
việc được lặp đi lặp lại?


-HS: Chỉ ra công việc lặp lại ở vd1 và vd2
- GV: Kết luận.


=> Kết luận: - Cách mô tả các hoạt động lặp trong


thuật tốn như trong 2 ví dụ trên được gọi là cấu
trúc lặp.


- Mọi ngơn ngữ lập trình đều có “cách” để chỉ thị
cho máy tính thực hiện cấu trúc lặp với một câu
lệnh. Đó là câu lệnh lặp.


- GV: Trình bày cấu trúc vòng lặp For
……..to……..do


- HS: Ghi cấu trúc vòng lặp vào vở.


GV: Giải thích từng thành phần trong cấu trúc lệnh.
GV: vận dụng câu lệnh viết vịng lặp cho ví dụ 1
phần 1


Var i, tong: integer;
Begin


Tong:=0;


For i: = 1 to 5 do
Tong:= tong + i;
Write(‘tong=’,tong);
Readln;


End.


<b>cho nhiều lệnh.</b>



VD1: Vẽ 3 hình vng giống
nhau:- thuật tốn (SGK T56,57)
VD2: Tính tổng của 100 số tự nhiên
đầu tiên.


- thuật toán: (đã nghiên cứu ở bài
học số 5)


<b>3. Ví dụ về câu lệnh lặp</b>


- Trong pascal câu lệnh lặp có
dạng:


<b>For </b><biến đếm>:= <giá trị đầu> <b>to</b>
<giá trị cuối> do <câu lệnh>;
Trong đó: for, to, do là các từ khoá,
<b>Biến đếm là kiểu đếm được.</b>


<b>Giá trị đầu, giá trị cuối là số cụ</b>
thể hoặc là biểu thức có kiểu cùng
kiểu với biến đếm, giá trị cuối phải
lớn hơn giá trị đầu.


<b>Câu lệnh có thể là câu lệnh đơn</b>
hoặc câu lệnh kép.


<i><b>D/ Củng cố: </b></i>Cấu trúc lệnh lặp


<i><b>E/Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>



- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện
- viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Học kĩ lí thuyết, viết chương trình tính tơng 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu
tiên.


</div>
<span class='text_page_counter'>(73)</span><div class='page_container' data-page=73>

NS: 7/1


<b>CÂU LỆNH LẶP (tiết 2)</b>
NG: 11/1


<i>Tiết:</i> 38
<b>I, Mục tiêu:</b>


<i>1. Kiến thức</i>:


- Hiểu cấu trúc câu lệnh ghép.


<i>2. Kỹ năng</i>: biết kết hợp câu lệnh ghép và câu lệnh lặp for ………do vào giải
quyết một số bài toán.


<i>3. Thái độ</i> Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các dạng bài tập ứng
dụng.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>



- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Trình bày cầu trúc của câu lệnh lặp trong pascal, nêu ý nghĩa của các thành
phần trong cấu trúc?


C, Bài mới:


GV- HS
HĐ1: Ví dụ về câu lệnh lặp:


- HS: Đọc và tìm hiểu chương trình


- HS: một em đứng tại chỗ phân tích hoạt động
của ví dụ.


- HS: Các em khác thảo luận và cho ý kiến.
- GV: cho chạy chương trình mẫu đã gõ trước
trong máy, yêu cầu học sinh quan sát kết quả.
- GV: Giải thích kết quả của chương trình


- HS: Đọc và tìm hiểu chương trình


- HS: một em đứng tại chỗ phân tích hoạt động
của ví dụ.


- HS: Các em khác thảo luận và cho ý kiến.
- GV: Trình bày cấu trúc câu lệnh ghép


- HS: Nghe, ghi chép.


- GV: cho chạy chương trình mẫu đã gõ trước
trong máy, yêu cầu học sinh quan sát kết quả.
- GV: Giải thích kết quả của chương trình


Nội dung


<b>3. Ví dụ về câu lệnh lặp (tiếp)</b>
- Ví dụ 3 (SGK-58) in ra màn
hình thứ tự lần lặp.


Program lap;
Var i: integer;
Begin


For i:=1 to 10 do


Writeln(‘day la lan lap
thu’, i);


Readln;
End.


- VD4 (SGK-58) Viết chương
trình đưa ra màn hình những chữ
“0” theo hình trứng rơi.


Program trung_roi;
Uses crt;



Var i: integer;
Begin


Clrscr;


For i:=1 to 10 do
begin


Writeln(‘0’); delay(100);
end;


Readln;
End.


</div>
<span class='text_page_counter'>(74)</span><div class='page_container' data-page=74>

HĐ2: Tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp:
- GV: Đưa đề bài lên bảng


- HS: 1 em lên bảng làm vd5, 1 em lên làm vd6.
(mơ tả thuật tốn) (5’)


ở dưới lớp các em làm bài theo nhóm, mỗi dãy
làm một bài, dãy giữa làm vd5


- HS: Đại diện của mỗi dãy nhận xét thuật toán
trên bảng.


-GV: Giúp HS sửa lại đúng thuật toán


-HS: 2 em lên bảng viết chương trình cho 2 bài.


(5’)


- HS: ở dưới hoạt động theo nhóm, chia dãy như
ban đầu.


- HS: đại diện mỗi dãy nhận xét bài viết trên
bảng.


GV: Giúp học sinh sửa chương trình cho đúng
và chạy chương trình trên máy.


- HS: Quan sát kết quả.


đặt trong cặp từ khoá begin
end; được gọi là câu lệnh ghép.
<b>4. Tính tổng và tích bằng câu</b>
<b>lệnh lặp</b>


Ví dụ 5. Tính tổng của N số tự
nhiên đầu tiên.


(Chương trình SGK)


Ví dụ 6. Tính giai thừa của N số
tự nhiên đầu tiên.


(Chương trình SGK)


<i><b>D/Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>



- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Học kĩ lí thuyết, viết chương trình tính tơng 100 số tự nhiên, N số tự nhiên
đầu tiên.


</div>
<span class='text_page_counter'>(75)</span><div class='page_container' data-page=75>

NS: 13/1


<b>BÀI TẬP (tiết 1)</b>
NG: 17/1


<i>Tiết:</i> 39
<b>I, Mục tiêu:</b>


<i>1. Kiến thức</i> Củng cố kiến thức vòng lặp với số lần biết trước và câu lệnh
ghép


<i>2. Kỹ năng</i>: Vận dụng vòng lặp for …….to…….do và câu lệnh ghép viết một
số bài toán đơn giản.


<i>3. Thái độ</i> Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các dạng bài tập ứng
dụng.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>
<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>



- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .


- Sử dụng vòng lặp for … do viết chương trình tính tổng của 10 số tự nhiên đầu tiên?
C, Bài mới:


GV- HS
HĐ1: Bài tập dạng lí thuyết.


GV: Đưa ra đề bài toán, yêu cầu học sinh
nghiên cứu theo nhóm.


-HS: Hoạt động theo nhóm tìm câu trả lời.


- HS: Đại diện của hai nhóm trình bày kết quả
của nhóm.


-GV: Nhận xét kết quả cuối cùng.


- GV: Đưa bài tập 2 lên bảng, yêu cầu một học
sinh đứng tại chỗ trả lời.


- HS: Một học sinh đứng tại chỗ trả lời bài tập 2.
một học sinh khác đứng tại chỗ nhận xét.


- GV: Kết luận kết quả của bài 2.


-GV: GV: Đưa ra đề bài toán, yêu cầu học sinh
nghiên cứu theo nhóm.



-HS: Hoạt động theo nhóm tìm câu trả lời.


- HS: Đại diện của hai nhóm trình bày kết quả
của nhóm.


- GV: Nhận xét.


HĐ 2: Bài tập dạng thực hành:


GV: Đưa ra đề bài toán và yêu cầu một học sình


Nội dung
Bài 1: SGK (T60)


<b>Bài 2: SGK (T60</b>)


- Câu lệnh lặp có tác dụng chỉ
dẫn cho máy tính thực hiện lặp
lại một câu lệnh hay một nhóm
câu lệnh với một số lần nhất
định.


- Câu lệnh lặp làm giảm nhẹ
cơng sức của người viết chương
trình.


<b>Bài 3 SGK (T60)</b>


- Điều kiện cần kiểm tra trong
câu lệnh lặp for … do là giá trị


của biến đếm phải nằm trong
đoạn [giá trị đầu, giá trị cuối ],
nếu thoả mãn điều kiện đó thì
câu lệnh sẽ được thực hiện, nếu
không thoả mãn câu lệnh sẽ bị bỏ
qua.


<b>Bài 5 SGK (T61)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(76)</span><div class='page_container' data-page=76>

đứng tại vị trí để trả lời bài tập.


-HS: 1em đứng tại vị trí trả lời, 1 em khác nhận
xét.


- GV: Nhận xét kết quả câu trả lời của 2 HS


GV: Đưa bài tập 4


HS: Suy luận kết quả theo lí thuyết


GV: Ghi kết quả suy luận của học sinh lên bảng
+ Tính số lần lặp của vịng lặp?


+ Cơng việc được lặp lại.
=> giá trị của j = 6 x 2 = 12


HS: So sánh kết quả nhận được với kết quả đã
suy luận


1 HS giải thích kết quả thu được


GV Đưa ra bài tập 6.


HS: Làm việc theo nhóm, sau 5 phút đại diện
của 2 nhóm sẽ lên báo báo kết quả.


Các nhóm khác nhận xét


GV: Giúp các em hồn thành thuật tốn.


hợp lệ vì:


a) giá trị đầu lớn hơn giá trị cuối
b) giá trị đầu và giá trị cuối có
kiểu là số thực không cùng kiểu
với biến đếm


c) sai cấu trúc câu lệnh
d) sai cấu trúc câu lệnh


e) biến đếm có kiểu là kiểu số
thực nên khơng hợp lệ.


<b>Bài 4 SGK (T61)</b>


Giá trị của j sau mỗi lần lặp sẽ
được tăng thêm 2 đơn vị


2, 4, 6, 8, 10, 12.
<b>Bài 6 SGK (T 61)</b>
- Mơ tả thuật tốn.


Bước 1: nhập n
A<-0, i<-1
Bước 2: A<- 2\i(i+2)
Bước 3: i<-i+1


Bước 4: nếu i<=n quay về bước
2


Bước 5: ghi kết quả A ra màn
hình và kết thúc thuật tốn.


<i><b>D/Củng cố</b></i>: Nhắc lại cấu trúc câu lệnh lặp? và các bài đã chữa


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Học kĩ lí thuyết, viết chương trình tính tơng 100 số tự nhiên, N số tự nhiên
đầu tiên.


</div>
<span class='text_page_counter'>(77)</span><div class='page_container' data-page=77>

NS: 16/1/


Bài tập



NG: 18/1
<i>Tiết:</i> 40
<b>I, Mục tiêu:</b>


<i>1. Kiến thức</i> Củng cố kiến thức vòng lặp với số lần biết trước và câu lệnh


ghép


<i>2. Kỹ năng</i>: Vận dụng vòng lặp for …….to…….do và câu lệnh ghép viết một
số bài toán đơn giản.


<i>3. Thái độ</i> Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các dạng bài tập ứng
dụng.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Học sinh chuẩn bị trước theo hướng dẫn của giáo viên.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .


- Một em lên bảng viết chương trình pascal cho bài 6 SGK (T61).
GV: Nhận xét, đánh giá.


C, Bài mới:


GV- HS
HĐ1:Bài tập vận dụng vòng lặp:
Giáo viên đưa ra nội dung bài tập,



HS phân tích bài tốn tìm hướng giải quyết.
Gv: hướng dẫn học sinh cách làm và viết
chương trình lên bảng và yêu cầu học sinh đọc
hiểu.


HS: đọc lại chương trình giáo viên đã viết trên
bảng và tìm hiểu từng câu lệnh


GV: yêu cầu một học sinh đứng tại vị trí diễn tả
tuần tự ý nghĩa của chương trình thơng qua diễn
tả cơng việc của từng lệnh trong chương trình.
GV: diễn tả lại một lần để học sinh hiểu sâu hơn
về chương trình


Giáo viên đưa ra nội dung bài tập,


HS phân tích bài tốn tìm hướng giải quyết.
GV: Đưa ra cơng thức tính giai thừa:


giai thừa = 1*2*3*4*5*….*n


HS: dựa vào bài tập 1 viết chương trình cho bài
tốn. (viết theo nhóm).


Đại diện của nhóm đứng lên bảng trình bày kết
quả. Các nhóm khác nhận xét, rút kinh nghiệm.


Nội dung
<b>Bài tập 1</b>:



Nhập vào n số nguyên từ bàn
phím, tìm số lớn nhất trong dãy
số vừa nhập


Program tim_max;
Uses crt;


Var i, n, smax, A :
integer;


Begin
Clrscr;


Writeln(‘nhap vao n’);
readln(n);


Smax:=-23768;
For i:= 1 to n do
Begin


Writeln(‘nhap vao so thu
’,i); readln(A);


If smax<A then smax:=A;
End;


Writeln(‘so lon nhat
la’,A); readln



End.


</div>
<span class='text_page_counter'>(78)</span><div class='page_container' data-page=78>

GV: Kết luận kết quả cuối cùng.


Yêu cầu một học sinh lên máy chính gõ chương
trình vào máy, cả lớp sửa lỗi nếu có, cho
chương trình chạy thử, học sinh quan sát kết
quả.


HS: Chép lại chương trình đã chạy vào vở.


HĐ2: Củng cố:


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài
học.


- Nhấn mạnh ý nghĩa và cơng dụng, cách sử
dụng vịng lặp for … do


- Nhận xét, rút kinh nghiệm buổi học.


Viết chương trình tính day thừa
của n số tự nhiên đầu tiên.


Program tinh_giai_thua;
Uses crt;


Var i, n : integer; kq:
longint;



Begin
Clrscr;


Writeln(‘nhap vao n’);
readln(n);


Kq:=1;


For i:= 1 to n do
Kq:=kq*i;


Writeln(‘ket qua la’,kq);
readln


End.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Học kĩ lí thuyết, viết chương trình tính tơng 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu
tiên.


<b>- </b>Học sinh về nhà làm bài tập:


1. Tính tổng của n số tự nhiên đầu tiên


2. Viết chương trình tìm xem có bao nhiêu số dương trong n số nhập vào từ
bàn phím.



</div>
<span class='text_page_counter'>(79)</span><div class='page_container' data-page=79>

NS: 29/1


<b>BÀI THỰC HÀNH SỐ 5 (tiết 1)</b>
NG: 31/1


<i>Tiết:</i> 41
<b>I, Mục tiêu:</b>


<i>1. Kiến thức</i> Vận dụng kiến thức của vòng lặp for… do, câu lệnh ghép để viết
chương trình.


<i>2. Kỹ năng. </i>


- Viết được chương trình có sử dụng vịng lặp for … do;
- Sử dụng được câu lệnh ghép;


- Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp for ….. do.
<i>3. Thái độ: </i>Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập thực hành.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan. Phịng máy.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>



- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh về 2 bài tập giao về nhà.
C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Viết chương trình cho các bài tập đã cho
về nhà.


- GV: yêu cầu mỗi dãy gõ một bài vào máy.


- HS: gõ chương trình, chạy thử chương trình,
và báo cáo kết quả.


- GV: hỗ trợ học sinh trong q trình thực hành.


Gv: Theo dõi sửa lổi nếu có
Cách tìm thuật tốn


Sau khi kết quả chạy chương trình đã đúng, gv


Nội dung


<i>Bài 1: Tính tổng của n số tự nhiên</i>
<i>đầu tiên</i>


Program tinh_tong;
Uses crt;


Var i, n: integer; tong:
longin;



Begin
Clrscr;
Tong:=0;


Writeln(‘Nhap vao so n’);
readln(n);


For i:=1 to n do
Tong: = Tong+i;


Writeln(‘Tong của’, n,’so


tu nhien dautien


la’,tong);
Readln;
End.


2. Viết chương trình tìm xem có
bao nhiêu số dương trong n số
nhập vào từ bàn phím


Program


tinh_so_cac_so_duong;
Uses crt;


</div>
<span class='text_page_counter'>(80)</span><div class='page_container' data-page=80>

yêu cầu học sinh chữa bài của mình đã làm ở
nhà cho đúng theo chương trình đã chạy.



HĐ2: Bảng cửu chương.


- GV: Đưa ra nội dung của bài toán.


- HS: Nghiên cứu bài toán, tìm input và
output.


- GV: Đưa nội dung chương trình lên màn
hình, yêu cầu học sinh đọc hiểu chương trình.
- HS: đọc, phân tích câu lệnh tìm hiểu hoạt
động của chương trình.


- HS: các nhóm lập bảng và đại diện nhóm
báo cáo kết quả.


- GV: nhận xét.HD lưu lại với tên
C_CHUONG


GV: cho chương trình chạy trên máy, yêu cầu
học sinh quan sát kết quả


HĐ3: Nhận xét, tổng kết


- Nhận xét kết quả, tinh thần và thái độ của các
nhóm HS trong buổi thực hành.


- Thốt khỏi Win, thu dọn vệ sinh và kết thúc.


Begin


Clrscr;
Dem:=0;


Writeln(‘Nhap vao so n’);
readln(n);


For i:=1 to n do
begin


writeln(‘nhap vao so
thu’,i); readln(A);


if A>0 then dem:=dem+1;
end;


Writeln(‘So cac so duong
la’,dem);


Readln;
End.


<b>Bài 2: Viết chương trình in ra màn</b>
hình bảng nhân của một số từ 1 đến
9, và dừng màn hình để có thể quan
sát kết quả

.



Program Bang_cuu_chuong;
Uses crt;


Var i, n: integer;


Begin


Clrscr;


Writeln(‘Nhap vao so n’);
readln(n);


Writeln(‘Bang nhan ’,n);
Writeln;


For i:=1 to 10 do


Writeln(n,’x’,i:2,’=’,n*i:
3);


Readln;
End.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Về nhà xem trước bài thực hành 2 SGK (T63) viết chương trình in ra màn hình
bảng cửu chương từ 2 đến 9.


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Học kĩ lí thuyết, viết chương trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu
tiên.


</div>
<span class='text_page_counter'>(81)</span><div class='page_container' data-page=81>

NS: 30/1



<b>BÀI THỰC HÀNH SỐ 5 (tiết 2)</b>
NG: 1/2


<i>Tiết:</i> 42
<b>I, Mục tiêu:</b>


<i>1. Kiến thức</i> Vận dụng kiến thức của vòng lặp for… do, câu lệnh ghép để viết
chương trình, tìm hiểu câu lệnh gotoxy(), where<>, lệnh for lồng trong for


<i>2. Kỹ năng. </i>


- Viết chương trình có sử dụng vòng lặp for … do;
- Sử dụng câu lệnh ghép trong chương trình;


- Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp for ….. do.
<i>3. Thái độ: </i>Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài thực hành.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan. Phịng máy
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i> - Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ: </b></i>Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Làm đẹp màn hình kết quả bằng lệnh


gotoxy, wherex, wherey.


- Giáo viên cho chạy kết quả của bài thực hành
C_chuong Yêu cầu học sinh quan sát kết quả và
nhận xét khoảng cách giữa các hàng, cột.


- HS: quan sát và đưa ra nhận xét.


- ? Có cách nào để khoảng cách giữa các hàng
và các cột tăng lên?


- GV: Giới thiệu câu lệnh gotoxy và where.


- GV: yêu cầu học sinh mở chương trình
C_chương và sửa lại chương trình theo bài trên
màn hình của giáo viên.


- HS: gõ chương trình vào máy, sửa lỗi chính tả,
chạy chương trình, quan sát kết quả.


- GV: yêu cầu học sinh quan sát kết quả và so
sánh với kết quả của chương trinh khi chưa
dùng lệnh gotoxy(5, wherey)


HS: quan sát và nhận xét.


Nội dung
Bài 2 sgk (T63)


a) Giới thiệu lệnh gotoxy(), wherex


- Gotoxy(a,b)


Trong đó: a là chỉ số cột, b là chỉ số
hàng


- ý nghĩa của câu lệnh là đưa con trỏ
về cột a hàng b.


- Wherex: cho biết số thứ tự của cột,
wherey cho biết số thứ tự của hàng.


<i><b>* Lưu ý</b></i>: Phải khai báo thư viện crt


trước khi sử dụng hai lệnh trên
*Chỉnh sửa chương trình như sau:


Program Bang_cuu_chuong;
Uses crt;


Var i, n: integer;
Begin


Clrscr;


Writeln(‘Nhap vao so n’);
readln(n);


Writeln(‘Bang nha’,n);
Writeln;



For i:=1 to 10 do
begin


gotoxy(5, wherey);


</div>
<span class='text_page_counter'>(82)</span><div class='page_container' data-page=82>

HĐ2: Sử dụng lệnh For lồng trong for:


- GV: giới thiệu cấu trúc lệnh for lồng,
hướng dẫn học sinh cách sử dụng lệnh.


- HS: ghi chép cấu trúc và lĩnh hội


- GV: đưa nội dung chương trình bài thực
hành 3 lên màn hình, yêu cầu học sinh đọc
chương trình, tìm hiểu hoạt động của chương
trình.


- HS: hoạt động theo nhóm, tìm hiểu hoạt
động của chương trinh, đại diện của nhóm báo
cáo kết quả thảo luận.


- GV: Cho chạy chương trình.
HS : Quan sát kết quả trên màn hình.


HĐ3: Nhận xét, tổng kết


- Nhận xét kết quả, tinh thần và thái độ của các
nhóm HS trong buổi thực hành.


- Thoát khỏi Win, thu dọn vệ sinh và kết thúc



Readln;
End.


Bài 3 SGK (T64).


a) Câu lệnh for lồng trong for


<b>- For </b><i><biến đếm1:= giá trị đầu></i> to


<i><giátrịcuối></i> do


For <i><biến đếm 2:=giá trị đầu> </i><b>to</b>


<i><giátrị cuố></i> do


<i>< câu lệnh>;</i>


b, Chương trình:


Program Tao_bang;
Uses crt;


Var i,j: byte;
Begin


Clrscr;


For i:=1 to 9 do
Begin



For j:=0 to 9 do
Writeln(10*i+j:4);
Writeln;


End;
Readln;
End.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Học sinh về nhà sử dụng lệnh gotoxy để chỉnh sửa lại bài thực hành số 3 cho
kết quả in ra màn hình đẹp.


</div>
<span class='text_page_counter'>(83)</span><div class='page_container' data-page=83>

NS: 4/2


<b>HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tiết 1)</b>
NG: 7/2


<i>Tiết:</i> 43
<b>I, Mục tiêu:</b>


+ Kiến thức:


-. Làm quen với phần mềm học tập GeoGebra như khởi động, các thanh công cụ,
các nút lệnh: Công cụ di chuyển, các công cụ liên quan đến đối tượng điểm.



+ Thái độ: Hứng thú và u thích mơn học.


<b>II, Chuẩn bi:</b>- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>- Thay bằng giới thiệu bài mới.
C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Giới thiệu phần mềm Geogebra.
Cho học sinh đọc thơng tin SGK
? Em biết gì về phần mềm geogebra.
Nếu biết hãy nêu một vài ví dụ.


? Phần mềm geogebra có đặc điểm gì?
Giáo viên giới thiệu lại cho học sinh nghe


HĐ2: Làm quen với phần mềm Geogebra.


Giáo viên cho học sinh quan sát SGK và giới
thiệu các bước.


Để khởi động ta làm như thế nào?


Ngoài cách này cịn có cách nào nữa khơng?


Màm hình của phần mềm GeoGebra tiếng Việt
có những phần nào?


Em hiểu Bảng chọn là gì?


Nội dung


1. Em đã biết gì về GeoGebra?
- Đặc điểm quan trọng nhất của
phần mềm Geogebra là khả năng
tạo ra sự gắn kết giữa các đối tượng
hình học, được gọi là quan hệ như
thuộc, vng góc, song song. Đặc
điểm này giúp cho phần mềm có
thể vẽ được các hình rất chính xác
và có khả năng tương tác như
chuyển động nhưng vẫn giữ được
mối quan hệ giữa các đối tượng.

2



. Làm quen với phần mềm
GeoGebra tiếng Việt


<b>a) Khởi động</b>


Nháy chuột tại biểu tượng để
khởi động chương trình.


<b>b) </b> <b>Giới thiệu màn hình</b>
<b>GeoGebra tiếng Việt</b>



Màn hình làm việc chính của phần
mềm bao gồm bảng chọn, thanh
công cụ và khu vực thể hiện các đối
tượng.


<i>- Bảng chọn là hệ thống các lệnh</i>
chính của phần mềm Geogebra. Với
phần mềm Geogebra tiếng Việt em
sẽ thấy các lệnh bằng tiếng Việt.


</div>
<span class='text_page_counter'>(84)</span><div class='page_container' data-page=84>

Thanh cơng cụ là gì ? Hãy nêu một lệnh bất kỳ
trong thanh đó. (có thể cho HS lên bảng vẽ)
Giáo viên chú ý cho HS.


Giáo viên giới thiệu các cơng cụ làm việc chính cho học sinh.
Để chọn một công cụ hãy nháy chuột lên biểu tượng của công
cụ này.


Mỗi nút trên thanh cơng cụ sẽ có nhiều cơng cụ cùng nhóm.
Nháy chuột vào nút nhỏ hình tam giác phía dưới các biểu
tượng sẽ làm xuất hiện các cơng cụ khác nữa.


<i>Các công cụ liên quan đến đối tượng điểm</i>


<i><b>Chú ý:</b></i> Khi đang sử dụng một công cụ khác, nhấn
phím ESC để chuyển về cơng cụ di chuyển.


thực hiện thông qua các công cụ
trên thanh công cụ của phần mềm.


<i>- Thanh công cụ của phần mềm</i>
chứa các cơng cụ làm việc chính.
Đây chính là các công cụ dùng để
vẽ, điều chỉnh và làm việc với các
đối tượng.


- Khi nháy chuột lên một nút lệnh ta
sẽ thấy xuất hiện các cơng cụ khác
cùng nhóm.


- Mỗi công cụ đều có một biểu
tượng riêng tương ứng. Biểu tượng
cho biết công dụng của cơng cụ đó.
<b>c) Giới thiệu các cơng cụ làm việc</b>
<b>chính </b>


<i>Cơng cụ di chuyển </i> có ý nghĩa
đặc biệt là khơng dùng để vẽ hoặc
khởi tạo hình mà dùng để di chuyển
hình. Với cơng cụ này, kéo thả
chuột lên đối tượng (điểm, đoạn,
đường, ...) để di chuyển hình này.
Cơng cụ này cũng dùng để chọn các
đối tượng khi thực hiện các lệnh
điều khiển thuộc tính của các đối
tượng này.


Có thể chọn nhiều đối tượng bằng
cách nhấn giữ phím Ctrl trong khi
chọn.



<i>Các công cụ liên quan đến đối</i>
<i>tượng điểm</i>


Công cụ dùng để tạo một
điểm mới. Điểm được tạo có thể là
điểm tự do trên mặt phẳng hoặc là
điểm thuộc một đối tượng khác (ví
dụ đường thẳng, đoạn thẳng).


<i>Cách tạo: chọn công cụ và nháy</i>
chuột lên một điểm trống trên màn
hình hoặc nháy chuột lên một đối
tượng để tạo điểm thuộc đối tượng
này.


Công cụ dùng để tạo ra điểm
là giao của hai đối tượng đã có trên
mặt phẳng.


</div>
<span class='text_page_counter'>(85)</span><div class='page_container' data-page=85>

Cơng cụ dùng để tạo trung
điểm của (đoạn thẳng nối) hai điểm
cho trước: chọn công cụ rồi nháy
chuột tại hai điểm này để tạo trung
điểm.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>



- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.



- Đọc bài mới để giờ sau học.
<i>Rút kinh nghiệm:</i>


NS: 4/2


<b>HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tiếp)</b>
NG: 8/2


<i>Tiết:</i> 44
<b>I, Mục tiêu:</b>


-. Tìm hiểu và bước đầu sử dụng được các thanh công cụ, các nút lệnh còn lại trong
phần mềm GEOGEBRA.


- Nắm được các thao tác với tệp.
- Hứng thú và yêu thích mơn học.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Giáo án, máy tính
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Màn hình GEOGBRA tiếng Việt gồm những đối tượng nào? Trình bày rõ từng
yếu tố có trong màn hình của GeoGebra Tiếng Việt?



C, Bài mới:


GV- HS


GV: Yêu cầu HS đọc sgk và trình bày các lệnh
có các cơng cụ liên quan. Mỗi lệnh yêu cầu nêu
được cách sử dung.


HS: Đọc sgk, trình bày theo yêu cầu của GV.
GV: Hồn chỉnh phần trả lời của HS.


<i>Các cơng cụ liên quan đến đoạn, đường thẳng</i>


Nội dung


2,



c, Giới thiệu các cơng cụ làm


việc chính (tiếp)



<i>Các cơng cụ liên quan đến đoạn,</i>
<i>đường thẳng</i>


Các công cụ , , dùng
để tạo đường, đoạn, tia đi qua hai
điểm cho trước. Thao tác như sau:
chọn công cụ, sau đó nháy chuột
chọn lần lượt hai điểm trên màn
hình.



</div>
<span class='text_page_counter'>(86)</span><div class='page_container' data-page=86>

<i>Các công cụ tạo mối quan hệ hình học</i>


<i>- Thao tác: chọn công cụ, sau đó lần lượt chọn</i>
điểm, đường (đoạn, tia) hoặc ngược lại chọn đường
(đoạn, tia) và chọn điểm.


<i>Thao tác: chọn công cụ, sau đó chọn một đoạn</i>
thẳng hoặc chọn hai điểm cho trước trên mặt phẳng.
<i>Thao tác: chọn cơng cụ và sau đó lần lượt chọn ba</i>
điểm trên mặt phẳng. Điểm chọn thứ hai chính là
đỉnh của góc này.


<i>Các cơng cụ liên quan đến hình trịn</i>


bàn phím.


<i>Thao tác: chọn công cụ, chọn một</i>
điểm cho trước, sau đó nhập một
giá trị số vào cửa sổ có dạng:


Nháy nút áp dụng sau khi đã nhập
xong độ dài đoạn thẳng.


<i><b>Chú ý:</b></i> Trong cửa sổ trên có thể
nhập một chuỗi kí tự là tên cho một
giá trị số.


<i>Các cơng cụ tạo mối quan hệ hình</i>
<i>học</i>



- Cơng cụ dùng để tạo đường
thẳng đi qua một điểm và vng
góc với một đường hoặc đoạn thẳng
cho trước.


- Công cụ sẽ tạo ra một đường
thẳng song song với một đường
(đoạn) cho trước và đi qua một
điểm cho trước.


- Công cụ dùng để vẽ đường
trung trực của một đoạn thẳng hoặc
hai điểm cho trước.


- Công cụ dùng để tạo đường
phân giác của một góc cho trước.
Góc này xác định bởi ba điểm trên
mặt phẳng.


<i>Các công cụ liên quan đến hình</i>
<i>trịn</i>


- Cơng cụ tạo ra hình trịn
bằng cách xác định tâm và một
điểm trên hình trịn. Thao tác: chọn
cơng cụ, chọn tâm hình trịn và
điểm thứ hai nằm trên hình trịn.
- Cơng cụ dùng để tạo ra hình
trịn bằng cách xác định tâm và bán


kính. Thao tác: chọn cơng cụ, chọn
tâm hình trịn, sau đó nhập giá trị
bán kính trong hộp thoại sau:


</div>
<span class='text_page_counter'>(87)</span><div class='page_container' data-page=87>

Cơng cụ dùng để vẽ hình trịn đi qua ba điểm cho
trước. Thao tác: chọn công cụ, sau đó lần lượt chọn ba điểm.
- Cơng cụ dùng để tạo một nửa hình trịn đi qua hai
điểm đối xứng tâm.


<i>- Thao tác: </i>chọn công cụ, chọn lần lượt hai điểm. Nửa hình
trịn được tạo sẽ là phần hình trịn theo chiều ngược kim đồng
hồ từ điểm thứ nhất đến điểm thứ hai.


- Công cụ sẽ tạo ra một cung tròn là một phần của hình
trịn nếu xác định trước tâm hình trịn và hai điểm trên cung
tròn này.


<i>- Thao tác:</i> Chọn cơng cụ, chọn tâm hình trịn và lần lượt
chọn hai điểm. Cung tròn sẽ xuất phát từ điểm thứ nhất đến
điểm thứ hai theo chiều ngược chiều kim đồng hồ.


- Công cụ sẽ xác định một cung tròn đi qua ba điểm
cho trước. Thao tác: chọn cơng cụ sau đó lần lượt chọn ba
điểm trên mặt phẳng.


 <i>Các cơng cụ biến đổi hình học</i>


- Cơng cụ dùng để tạo ra một đối
tượng đối xứng với một đối tượng cho
trước qua một trục là đường hoặc đoạn


thẳng.


<i>- Thao tác:</i> Chọn công cụ, chọn đối tượng
cần biến đổi (có thể chọn nhiều đối tượng
bằng cách kéo thả chuột tạo thành một
khung chữ nhật chứa các đối tượng muốn
chọn), sau đó nháy chuột lên đường hoặc
đoạn thẳng làm trục đối xứng.


- Công cụ dùng để tạo ra một đối
tượng đối xứng với một đối tượng cho
trước qua một điểm cho trước (điểm này
gọi là tâm đối xứng).


<i>- Thao tác:</i> Chọn công cụ, chọn đối tượng
cần biến đổi (có thể chọn nhiều đối tượng
bằng cách kéo thả chuột tạo thành một
khung chữ nhật chứa các đối tượng muốn
chọn), sau đó nháy chuột lên điểm là tâm
đối xứng.


<b>d) Các thao tác với tệp</b>


Mỗi trang hình vẽ sẽ được lưu lại trong
một tệp có phần mở rộng là <b>ggb</b>. Để lưu
hình hãy nhấn tổ hợp phím <b>Ctrl+S</b> hoặc
thực hiện lệnh <b>Hồ sơ </b><b> Lưu lại </b>từ bảng


chọn. Nếu là lần đầu tiên lưu tệp, phần
mềm sẽ yêu cầu nhập tên tệp. Gõ tên tệp


tại vị trí <b>File name</b> và nháy chuột vào nút


<b>Save</b>.


Để mở một tệp đã có, nhấn tổ hợp phím


<b>Ctrl+O</b> hoặc thực hiện lệnh <b>Hồ sơ </b><b> Mở</b>.


Chọn tệp cần mở hoặc gõ tên tại ô <b>File</b>
<b>name</b>, sau đó nháy chuột vào nút <b>Open</b>.
e) Thốt khỏi phần mềm


Nháy chuột chọn <b>Hồ sơ</b>  <b>Đóng</b> hoặc


nhấn tổ hợp phím <b>Alt+F4</b>.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Đọc bài mới để giờ sau học.
<i>Rút kinh nghiệm:</i>


NS:


<b>HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tiếp)</b>
NG:


</div>
<span class='text_page_counter'>(88)</span><div class='page_container' data-page=88>

- Học sinh nắm được các đối tượng của phần mềm hình học Geogebra. Hiểu rõ được


các đối tượng đó và danh sách các đối tượng đó trên màn hình.


- Vận dụng được vào vẽ các hình trong thực tế.


-u thích mơn học. Có ý thức bảo vệ máy tính khi sử dụng
<b>II, Chuẩn bi:</b>


Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>- Kết hợp trong quá trình học bài mới.
C, Bài mới:


GV- HS
HĐ1: Khái niệm đối tượng.


GV: Em hiểu thế nào là đối tượng hình học?
- HS: Đọc sgk, trình bày câu trả lời.


HĐ2: Đối tượng tự do và đối tượng phụ thuộc.
GV: Giới thiệu về đối tượng tự do và đối tượng
phụ thuộc.


Gv : Thuyết trình các nội dung cho hs hiểu


Cách ve đường thẳng đi qua 2 điểm


Cơng cụ để xác định giao 2 đối tượng hình học


ntn?


Phần mềm Geogebra cho phép hiển thị danh sách
tất cả các đối tượng hình học hiện đang có trên


Nội dung
3, Đối tượng hình học:


a) Khái niệm đối tượng hình học
Một hình hình học sẽ bao gồm
nhiều đối tượng cơ bản. Các đối
tượng hình học cơ bản bao gồm:
điểm, đoạn thẳng, đường thẳng, tia,
hình trịn, cung trịn.


<b>b) Đối tượng tự do và đối</b>
<b>tượng phụ thuộc</b>


Em đã được làm quen với khái
niệm quan hệ giữa các đối tượng.
Sau đây là một vài ví dụ:


<i>*Điểm thuộc đường thẳng</i>


Cho trước một đường thẳng, sau đó
xác định một điểm "thuộc" đường
thẳng này. Chúng ta có quan hệ
"thuộc". Trong trường hợp này đối
tượng điểm có quan hệ thuộc đối
tượng đường thẳng.



<i>*Đường thẳng đi qua hai điểm</i>
Cho trước hai điểm. Vẽ một đường
thẳng đi qua hai điểm này. Chúng ta
có quan hệ "đi qua". Trong trường
hợp này đường thẳng có quan hệ và
phụ thuộc vào hai điểm cho trước.
<i>*Giao của hai đối tượng hình học</i>
Cho trước một hình trịn và một
đường thẳng. Dùng công cụ
để xác định giao của đường thẳng
và đường tròn.


<b>c) Danh sách các đối tượng trên</b>
<b>màn hình</b>


Dùng lệnh Hiển thị <b> Hiển thị danh</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(89)</span><div class='page_container' data-page=89>

trang hình.


Các đối tượng hình đều có các tính chất như tên
(nhãn) đối tượng, cách thể hiện kiểu đường, màu
sắc, ....


Sau đây là một vài thao tác thường dùng để thay đổi
tính chất của đối tượng


Muốn thay đổi tên của một đối tượng, thực hiện
các thao tác sau?



GV: Nêu hệ thống câu hỏi và hoàn thiện phần
trả lời của học sinh.


- Chúng ta có thể thay đổi những thuộc tính nào
của một đối tượng hình học?


- Để thay đổi một thuộc tính của đối tượng thì ta
tiến hành như thế nào?


HS: Trả lời các câu hỏi theo HD của GV.


Để đặt/huỷ vết chuyển động cho một đối tượng trên
màn hình thực hiện thao tác nào?


<b>d) Thay đổi thuộc tính của đối</b>
<b>tượng</b>


<i>*Ẩn đối tượng: </i>Để ẩn một đối tượng,
thực hiện các thao tác sau:


<b>1.</b> Nháy nút phải chuột lên đối
tượng;


<b>2.</b> Huỷ chọn Hiển thị đối tượng
trong bảng chọn:


<i>Ẩn/hiện tên (nhãn) của đối tượng: </i>Để
làm ẩn hay hiện tên của đối tượng,
thực hiện các thao tác sau:



<b>1.</b> Nháy nút phải chuột lên đối
tượng trên màn hình;


<b>2.</b> Huỷ chọn Hiển thị tên trong
bảng chọn.


<i>*Thay đổi tên của đối tượng</i>Nháy nút
phải chuột lên đối tượng trên màn
hình;


<b>1.</b> Chọn lệnh Đổi tên trong bảng
chọn:


Sau đó nhập tên mới trong hộp thoại:


<b>2.</b> Nháy nút áp dụng để thay
đổi, nháy nút Huỷ bỏ nếu
không muốn đổi tên.


<i>*Đặt/huỷ vết chuyển động của đối</i>
<i>tượng: Chức năng đặt vết khi đối</i>
tượng chuyển động có ý nghĩa đặc
biệt trong các phần mềm "Toán học
động".


Để đặt/huỷ vết chuyển động cho
một đối tượng trên màn hình thực
hiện thao tác sau:


<b>1.</b> Nháy nút phải chuột lên đối


tượng;


</div>
<span class='text_page_counter'>(90)</span><div class='page_container' data-page=90>

Củng cố: Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội
dung bài học.


Để xoá các vết được vẽ, nhấn tổ
hợp phím Ctrl+F.


<i>*Xố đối tượng: Muốn xố hẳn đối</i>
tượng, ta có thể thực hiện một trong
các thao tác sau:


<b>1.</b> Dùng công cụ chọn
đối tượng rồi nhấn phím
<b>Delete. </b>


<b>2.</b> Nháy nút phải chuột lên đối
tượng và thực hiện lệnh
<b>Xố. </b>


Chọn cơng cụ trên thanh công
cụ và nháy chuột lên đối tượng
muốn xoá


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Học kĩ lí thuyết,



- Đọc bài mới để giờ sau học.
<i>Rút kinh nghiệm:</i>


NS:


<b>HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tiếp)</b>
NG:


<i>Tiết:</i> 46
<b>I, Mục tiêu:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(91)</span><div class='page_container' data-page=91>

2, Kỹ năng: Biết cách sử dụng được phần mềm để vẽ được các hình hình học
trong chương trình học tập (từ bài 1 - 3 trong sgk)


3, Thái độ: HS có ý thức trong việc sử dụng phần mềm trong việc học tập của
mình.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Tài liệu tin học 8.
- Phòng máy.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>



1, Nêu cách sử dụng các cơng cụ có trong nhóm các công cụ liên quan đến đối tượng
điểm và đối tượng đoạn thẳng?


C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Hướng dẫn HS thực hành bài 1:Vẽ tam
giác, tứ giác:


- Yêu cầu HS đọc sgk nội dung bài tập 1 sgk
trang 108.


? Để vẽ được một tam giác hay một tứ giác thì
ta tiến hành như thế nào.


? Từ đó, khi sử dụng phần mềm thì ta sử dụng
những cơng cụ nào.


HS: Đọc sgk.


- Nêu và hoàn thiện cách tiến hành.
GV: Thống nhất cách tiến hành.


- Tổ chức cho học sinh thực hành trên máy bài 1
sgk trang 108.


? Thay đổi vị trí của các đỉnh, quan sát sự thay
đổi trên màn hình.



HĐ2: Hướng dẫn HS thực hành bài 2:


? Để thõa mãn là một hình thang thì tứ giác
phải thõa mãn điều kiện gì.


? Cho trước 3 đỉnh A, B,C, muốn dựng đỉnh D
sao cho AD//BC thì ta phải sử dụng những công
cụ nào trong phần mềm.


HS: Đọc sgk.


- Nêu và hoàn thiện cách tiến hành.
GV: Thống nhất cách tiến hành.


- Tổ chức cho HS thực hành, quan sát, nhận xét
và sữa lỗi cho học sinh.


? Muốn ẩn đường thẳng d thì làm cách nào.
?Làm cách nào để có được đoạn AD như hình
vẽ


HĐ3: Hướng dẫn bài 3:


- Yêu cầu HS đọc nội dung bài tập và nêu cách
tiến hành vẽ bài tập 3.


HS: Đọc sgk, nêu cách tiến hành.


Nội dung
Bài 1:



Để vẽ một tam giác ta sử dụng
công cụ tạo điểm (xác định 3
đỉnh), sử dụng công cụ tạo đoạn
thẳng qua hai điểm có sẵn để tạo
3 cạnh tương ứng với 3 đỉnh.
- Tương tự, là cách vẽ tứ giác.
Chú ý: Để không xuất hiện tên
của các đoạn nối các đỉnh thì sử
dụng thao tác hủy chọn hiển thị
tên.


Bài 2:


- Sử dụng công cụ tạo điểm mới
để tạo 3 đỉnh A, B, C. Chú ý đổi
tên của đối tượng để thõa mãn
yêu cầu của đối tượng.


- Sử dụng công cụ tạo đoạn thẳng
qua hai điểm cho trước để có
được các đoạn AB, AC.


- Sử dụng công cụ tạo đường
thẳng d song song với một đoạn
đi qua một điểm tạo đường thẳng
đi qua A, song song với BC.
- Trên đường thẳng d lấy một
điểm D. Nối D với A và C ta có
được hình thang.



Bài 3:


</div>
<span class='text_page_counter'>(92)</span><div class='page_container' data-page=92>

Gợi ý:


? Giả sử ta dựng được đường thẳng d là đường
trung trực của cạnh BC. Khi đó trong hình thang
ABCD có những điểm nào đối xứng với nhau
qua d.


GV: Thống nhất tiến hành.
HĐ4: Nhận xét.


- Nhận xét kỹ năng của từng nhóm.


- Yêu cầu thoát khỏi phần mềm, thoát khỏi
HĐH.


- Vệ sinh phòng máy, kết thúc.


thẳng AB, BC bằng các công cụ
đã biết


- Sử dụng công cụ dựng đường
trung trực vẽ đường trung trực
của cạnh BC.


- Lấy đối xứng của điểm A qua
đường trung trực.



- Đổi tên, nối các đỉnh để có
được hình hồn chỉnh theo yêu
cầu.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Đọc trước và nêu cách dựng hình các bài 4 -> 7 trong sgk.


HD bài 5: Dựng tam giác ABC. Dựng đường phân giác của hai góc của tam
giác ABC và tìm giao điểm của hai đường này chính là tâm của đường trịn nội tiếp
tam giác. Xác định bán kính bằng cách vẽ đường vng góc từ giao điểm của hai
đường phân giác đến một cạnh.


</div>
<span class='text_page_counter'>(93)</span><div class='page_container' data-page=93>

NS: 19/2


<b>HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tiếp)</b>
NG: 21/2


<i>Tiết:</i> 47
<b>I, Mục tiêu:</b>


1, Kiến thức: HS biết và hiểu được các ứng dụng của phần mềm trong việc vẽ
và minh họa các đối tượng hình học và thiết lập quan hệ tốn học giữa các đối tượng
này.


2, Kỹ năng: Biết cách sử dụng được phần mềm để vẽ được các hình hình học
trong chương trình học tập (từ bài 4 - 6 trong sgk)


3, Thái độ: HS có ý thức trong việc sử dụng phần mềm trong việc học tập của
mình.



<b>II, Chuẩn bi:</b>


HS: Chuẩn bị trước bài tập theo hướng dẫn của giáo viên.
GV: Bài soạn, tài liệu tin học liên quan, phịng máy.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kết hợp trong quá trình dạy bài mới.
C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Hướng dẫn HS dựng hình theo bài 4:
GV: - Yêu cầu HS nhắc lại cách sử dụng các
công cụ để vẽ một tam giác?


? Để vẽ đường tròn đi qua 3 đỉnh của tam giác
(đường tròn ngoại tiếp) thì ta sử dụng cơng cụ
nào.


? Trình bày cách tiến hành.


HS: Nêu cách dựng một tam giác.



- Trình bày cách sử dụng cơng cụ vẽ đường trịn
đi qua 3 đỉnh của tam giác.


- Thực hành trên máy.


HĐ2: HD HS dựng hình theo u cầu bài 5:
GV: Tâm đường trịn nội tiếp tâm giác chính là
giao điểm của các đường phân giác trong tam
giác, bán kính chính là khoảng cách từ tâm đến
một cạnh.


? Nêu cách dựng đường phân giác của một góc.
? Để tìm giao điểm của hai đường phân giác thì
ta sử dụng cơng cụ nào.


? Làm cách nào để xác định khoảng cách từ giao
điểm các đường phân giác (tâm của đường tròn
nội tiếp) đến một cạnh của tam giác.


Gợi ý:


+ Dựng đường thẳng đi qua tâm và vng góc
với một cạnh.


Nội dung


Bài 4: Vẽ đường trịn ngoại tiếp
tam giác:


- Dựng một tam giác (bài 1).


- Chọn cơng cụ vẽ đường trịn đi
qua 3 đỉnh.


- Lần lượt nháy chuột vào ba
điểm là ba đỉnh của tam giác
ABC đã cho.


Bài 5:Vẽ đường trịn nội tiếp tam
giác:


- Chọn cơng cụ vẽ đường phân
giác.


- Vẽ hai đường phân giác của
tam giác.


- Chọn công cụ xác định giao
điểm của hai đối tượng.


- Xác định giao điểm O của hai
đường phân giác.


- Chọn cơng cụ vẽ đường vng
góc đi qua một điểm và một
cạnh.


</div>
<span class='text_page_counter'>(94)</span><div class='page_container' data-page=94>

+ Xác định giao điểm của đường thẳng đó với
cạnh tương ứng.


+ Từ đó nêu cách dựng đường trịn nội tiếp.


HS: Hồn thành cách dựng hình theo HD của
GV.


- Thực hành trên máy.
HĐ3: Vẽ hình thoi.


? Hai đường chéo của hình thoi có đặc điểm gì.
? Gọi O là giao điểm của hai đường chéo thì các
đỉnh đối diện của hình thoi có quan hệ với nhau
như thế nào so với O.


? Từ đó nêu cách dựng hình thoi theo yêu cầu
của bài ra.


HS: Xác định qua hệ của hai đường chéo.
- Nêu cách dựng hình thoi.


GV: Chính xác cách thực hiện.
Tổ chức HS tiến hành.


HĐ4: Nhận xét, tổng kết:


- Đánh giá sơ bộ sự chuẩn bị của HS.
- Đánh giá thái độ, kỹ năng thực hành.
- Vệ sinh, thoát khỏi OS, kết thúc.


điểm O và vuông góc với một
cạnh.


- Xác định giao điểm M giữa d


với cạnh tương ứng của tam giác.
- Vẽ đường trịn (c) tâm O, bán
kính OM => chính là đường trịn
nội tiếp của tam giác.


Bài 6: Vẽ hình thoi.


- Dựng đường thẳng d đi qua A
và vng góc với đường chéo h
cho trước.


- Xác định giao điểm O của hai
đường thẳng h và d.


- Lấy đối xứng của điểm A qua
O được đỉnh C, lấy đối xứng của
điểm B qua O được đỉnh D. Nối
các điểm ADCB ta được hình
thoi ABCD thõa mãn yêu cầu.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Thực hành vẽ lại các bài đã hướng dẫn (nếu có điều kiện).
- Đọc và chuẩn bị trước các bài từ 7 - 10 trong sgk.


</div>
<span class='text_page_counter'>(95)</span><div class='page_container' data-page=95>

NS: 20/2


<b>HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA</b>
NG: 22/2



<i>Tiết:</i> 48
<b>I, Mục tiêu:</b>


1, Kiến thức: HS biết và hiểu được các ứng dụng của phần mềm trong việc vẽ
và minh họa các đối tượng hình học và thiết lập quan hệ toán học giữa các đối tượng
này.


2, Kỹ năng: Biết cách sử dụng được phần mềm để vẽ được các hình hình học
trong chương trình học tập (từ bài 7 - 10 trong sgk)


3, Thái độ: HS có ý thức trong việc sử dụng phần mềm trong việc học tập của
mình.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


HS: Chuẩn bị trước bài tập theo hướng dẫn của giáo viên.
GV: Bài soạn, tài liệu tin học liên quan, phịng máy.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kết hợp trong quá trình dạy học bài mới.
C, Bài mới:


GV- HS
HĐ1: Vẽ hình vng:



GV: Yêu cầu HS đọc sgk nội dung yêu cầu của
bài tập 7.


Gợi ý:


? Điều kiện nào thì hình thang trở thành hình
vng.


? Với một đoạn thẳng cho trước, làm cách nào
để dựng được hai góc vng với đoạn thẳng đó.
? Trên hai đoạn thẳng đã cho, làm cách nào để
xác định hai cạnh của hình vng khi đã biết
trước một cạnh.


? Làm cách nào để có được cạnh cịn lại của
hình vng.


HS: Xác định cách dựng một hình vng khi
biết trước một cạnh.


- Nêu và bổ sung cách tiến hành.
- Tổ chức thực hành trên máy.


GV: Yêu cầu HS di chuyển một đỉnh và nhận
xét các yếu tố hình vng có thay đổi khơng.
HĐ2: Vẽ tam giác đều:


GV: u cầu HS đọc nội dung yêu cầu bài tập.
? Điều kiện nào để một tam giác là tam giác


đều.


Nội dung
Bài 7: Vẽ hình vng:


- Sử dụng cơng cụ dựng đường
thẳng vng góc để dựng hai
đường thẳng a, b vng góc với
đoạn AB cho trước.


- Sử dụng cơng cụ dựng đường
trịn khi biết trước tâm và bán
kính để dựng hai đường trịn tâm
A, B bán kính AB.


- Xác định giao điểm của hai
đường tròn với hai đường thẳng
a, b chính là hai đỉnh C, D của
hình vng.


- Nối C với D ta có được hình
vng ABCD.


- Chọn thuộc tính ẩn để ẩn đường
thẳng a, b và hai đường tròn.
- Nối hai đoạn AD, BC để có
được hình vng theo đúng như
u cầu.


Bài 8: Vẽ tam giác đều:



- Dựng đường tròn (c) tâm C bán
kính BC.


</div>
<span class='text_page_counter'>(96)</span><div class='page_container' data-page=96>

? Biết trước cạnh BC làm thế nào để dựng được
hai đoạn BA, CA có độ dài bằng đoạn BC.
HS: Nêu được cách sử dụng công cụ vẽ đường
trịn khi biết tâm và bán kính để dựng đoạn BA
và đoạn CA.


GV: Điểm A thuộc đường tròn tâm C, bán kính
BC và thuộc đường trịn tâm B bán kính BC. Do
vậy điểm A thuộc cả hai đường trịn trên hai
chính là giao điểm của hai đường trịn trên. Nối
A, B, C ta có được tam giác thõa mãn yêu cầu
của bài toán.


- Tổ chức cho học sinh thực hành.
HĐ3: Vẽ hình bài 9, 10:


GV: Hướng dẫn HS sử dụng công cụ đối xứng
trục và đối xứng qua tâm.


- Sử dụng tam giác đều vừa dựng, sử dụng cơng
cụ đối xứng điểm (đối xứng qua trục), sau đó
chọn đối tượng lấy đối xứng bằng cách rê chuột
để chọn cả hình, tiếp theo là chọn điểm để lấy
đối xứng điểm, hoặc chọn đường để lấy đối
xứng trục.



HS: Thực hành theo HD của giáo viên
HĐ4: Củng cố, nhận xét, tổng kết:
- Đánh giá sơ bộ sự chuẩn bị của HS.
- Đánh giá thái độ, kỹ năng thực hành.
- Vệ sinh, thoát khỏi OS, kết thúc.


kính BC.


- Xác định giao điểm A của hai
đường tròn (c) và (d).


- Nối A, B, C ta có được tam
giác đều ABC.


- Chỉnh sửa tương tự như bài 7
để có được hình đẹp.


HĐ3: Vẽ đối xứng trục và đối
xứng tâm:


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Thực hành vẽ lại các bài đã hướng dẫn (nếu có điều kiện).
- Đọc và chuẩn bị trước bài 8 trong sgk trang 67.


</div>
<span class='text_page_counter'>(97)</span><div class='page_container' data-page=97>

NS: 26/2


<b>LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC (tiết 1)</b>
NG: 28/2



<i>Tiết:</i> 49
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Biết được nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngơn
ngữ lập trình;


- Biết được ngơn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước để
chỉ dẫn cho máy tính thực hiện lặp đi lặp lại cơng việc cho đến khi một điều kiện
nào đó được thõa mãn;


- Biết được cấu trúc lặp chưa biết trước trong ngơn ngữ lập trình Pascal;
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn và các tài liệu Tin học liên quan.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Không
C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Tìm hiểu các hoạt động lặp với số lần
chưa biết trước.



? Nhắc lại về cấu trúc lặp với số lần xác định
trước.


- Ngồi ra, cịn có nhiều hoạt động lặp với số
lần chưa biết trước.


- Yêu cầu HS đọc sgk ví dụ 1.


? Hãy nêu thí dụ tương tự về hoạt động lặp lại
với số lần chưa biết trước số lần lặp.


? Trong thí dụ đó thì điều kiện để kết thúc hoạt
động lặp là gì.


HS: - Đọc sgk ví dụ 1.


- Lấy thí dụ tương tự và chỉ ra được điều kiện
kết thúc hoạt động lặp trong các ví dụ đã nêu.
GV: Yêu cầu HS đọc VD2.


? Trong VD2, hoạt động nào được lặp đi lặp lại.
? Trong thí dụ đó thì điều kiện để kết thúc hoạt
động lặp là gì.


? Chúng ta có thể biết trước được có bao nhiêu
số tự nhiên đầu tiên để có tổng thõa mãn u
cầu của bài tốn chưa.


- Giới thiệu thuật tốn. Hướng dẫn HS tìm hiểu
bài toán với điều kiện S<=30.



HS: Đọc sgk VD2.


- Xác định được hoạt động lặp: n:= n+1 và
S:= S +n; điều kiện kết thúc lặp là S > 1000.


Nội dung


1, Các hoạt động lặp với số lần
chưa biết trước.


VD1:


- Gọi điện thoại cố định.
- Tâng cầu.


- Đánh bóng bàn
- vv


VD2: (sgk)


- Hoạt động lặp lại là:
+ n := n +1;


+ S := S + n;


- Điều kiện để kết thúc hoạt động
lặp là S > 1000.


- Việc thực hiện phép cộng ở


trong thuật toán trên được lặp lại
với số lần chưa biết trước, và phụ
thuộc và điều kiện S<= 1000
và chỉ dừng lại khi điều kiện đó
sai.


</div>
<span class='text_page_counter'>(98)</span><div class='page_container' data-page=98>

GV: Giới thiệu sơ đồ cấu trúc lặp với số lần
chưa biết trước (sgk).


- Để viết chương trình máy tính thực hiện các
hoạt động lặp có dạng như trên ta có thể sử
dụng câu lệnh có dạng lặp với số lần chưa biết
trước.


HĐ2: Tìm hiểu dạng câu lệnh lặp với số lần
chưa biết trước:


- GV: Giới thiệu câu lệnh lặp với số lần chưa
biết trước trong NNLT Pascal.


? Dựa vào sơ đồ cấu trúc lặp đã biết, hãy giải
thích q trình thực hiện của câu lệnh lặp.


HS: Nghiên cứu tài liệu, mô tả quá trình thực
hiện của câu lệnh lặp.


? Dựa vào câu lệnh lặp với số lần chưa biết
trước, hãy viết lại chương trình tìm tính tổng
của n số tự nhiên đầu tiên để ta thu được tổng Tn



nhỏ hơn 1000.


HS: Thảo luận, đưa câu trả lời.
+ Điều kiện kết thúc hoạt động lặp?
+ Câu lệnh lặp?


2, Ví dụ về câu lệnh lặp với số
lần chưa biết trước.


Trong NNLT Pascal:


<b>while<điều kiện> do <câu lệnh>;</b>
trong đó:


+ while, do là các từ khóa;


+ điều kiện thường là một phép so
sánh (kết quả đúng hoặc sai);


+ Câu lệnh có thể là câu lệnh đơn
giản hay là câu lệnh ghép.


Câu lệnh lặp này được thực hiện như
sau:


1, Kiểm tra điều kiện.


2, Nếu điều kiện sai, câu lệnh sẽ bị bỏ
qua và thực hiện lệnh lặp kết thúc. Nếu
điều kiện đúng, thực hiện câu lệnh và


quay lại bước 1.


VD: Áp dụng cấu trúc lặp vào
trong ví dụ 2:


<b>while S <= 1000 do</b>
<b> begin</b>


<b> n:= n+1;</b>
<b> S:= S +n;</b>
<b> end;</b>


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Đọc sgk nội dung của các ví dụ 3, 4, 5. Yêu cầu giải thich sự hoạt động của
câu lệnh lặp trong từng thí dụ.


</div>
<span class='text_page_counter'>(99)</span><div class='page_container' data-page=99>

NS: 27/2


<b>LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC (tiết 2)</b>
NG: 29/2


<i>Tiết:</i> 50
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Biết được ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước để
chỉ dẫn cho máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc cho đến khi một điều kiện
nào đó được thõa mãn;


- Biết được cấu trúc lặp chưa biết trước trong ngơn ngữ lập trình Pascal;



- Bước đầu hiểu được về cách sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước
trong Pascal để giải quyết một số tình huống cụ thể.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Giáo án và tài liệu tin học liên quan.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Nêu dạng câu lệnh lặp trong NNLT Pascal? Khi gặp câu lệnh này thì máy
tính có trình tự thực hiện như thế nào?


C, Bài mới:


GV- HS
HĐ1: Tìm hiểu ví dụ 3:


GV: Yêu cầu HS đọc sgk nội dung ví dụ 3.
- Với n càng lớn thì 1/n càng nhỏ. Nhưng với n
bằng bao nhiêu để thương số 1/n nhỏ hơn một
giá trị cho trước?


- Để xác định thương số 1/n có nhỏ hơn một giá
trị cho trước thì máy tính phải thực hiện những


cơng việc nào?


- Cơng việc đó lặp đến khi nào thì dừng lại?
- Từ đó hãy viết chương trình hướng dẫn máy
tính thực hiện tìm n?


HS: Đọc thí dụ.


- Xác định được công việc lặp lại trong quá
trình tìm n thõa mãn điều kiện cho trước.


- Xác định được điều kiện để kết thúc vòng lặp.
- Áp dụng dạng câu lệnh lặp để viết đoạn
chương trình.


GV: Quan sát và nhận xét, sửa sai cho đoạn
chương trình (Nếu có).


- Trình bày chương trình hồn thiện.


HĐ2: Tìm hiểu ví dụ 4: Tìm giá trị n sao cho
tổng n số tự nhiên đầu tiên nhỏ nhất và lớn hơn
1000.


Nội dung
Ví dụ 3:


Công việc lặp lại:


- Tăng giá trị của n thêm 1 giá


trị.


- Tính giá trị 1/n và so sánh với
sai số cho trước.


Điều kiện để xảy ra vòng lặp: 1/n
lớn hơn hoặc bằng sai số cho
trước.


Đoạn chương trình:


Program saiso;
uses crt;


var x: real;


n: integer;
begin


clrscr;


x:= 1; n:= 1;
while x >= 0.003 do
begin


n:=n+1;
x:=1/n;
end;


writeln(‘n = ’, n);


readln;


end.


Ví dụ 4:


</div>
<span class='text_page_counter'>(100)</span><div class='page_container' data-page=100>

- Yêu cầu HS xác định cơng việc mà máy tính
lặp đi lặp lại?


- Điều kiện để vịng lặp xảy ra?


- Dựa vào thí dụ 2, viết đoạn chương trình sử
dụng câu lệnh lặp.


HS: Xác định được câu lệnh lặp và điều kiện để
xảy ra vịng lặp.


- Viết đoạn chương trình có sử dụng câu lệnh
lặp.


GV: Quan sát và sửa lỗi (nếu có)


? Sửa lại đoạn chương trình trên để có được
giao diện đẹp hơn.


HĐ3: Tìm hiểu VD 5


? Tổng T theo quy luật nào.


- Có thể biết trước số lần lặp khơng?



- Vậy đối với u cầu tính tổng trên, có thể sử
dụng được những cấu trúc lặp nào?


- Yêu cầu HS sử dụng hai cấu trúc lặp đã học để
viết đoạn chương trình.


- Sửa lại đoạn chương trình trên.


Chú ý: Trong câu lệnh lặp, cần phải có câu lệnh
tác động tới biểu thức điều kiện để tránh lỗi lặp
vô hạn.


? Tìm lệnh làm thay đổi biểu thức điều kiện
trong các thí dụ trên.


<b>s:=0; n:=0;</b>


<b>while S <= 1000 do</b>
<b> begin</b>


<b> n:= n+1;</b>
<b> S:= S +n;</b>
<b> end;</b>


<b>write(’n = ’, n);</b>
<b>readln;</b>


<b>end.</b>



Ví dụ 5:


Vịng lặp for...do:


for n:=1 to 100 do T := T +1/n;


Vòng lặp while ....do:


while n<=100 do
begin


T:= T + 1/n;
n:= n+ 1;
end;


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(101)</span><div class='page_container' data-page=101>

NS: 4/3 <sub>Bài thực hành 6: </sub>


<b>SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE ….DO (tiết 1)</b>
NG: 6/3/2012


<i>Tiết:</i> 51
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.
- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác động của các câu lênh.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn, phịng máy tính thực hành.


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kết hợp trong quá trình dạy bài mới.
C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Xây dựng thuật toán, thực hành trên máy:
- Yêu cầu HS đọc yêu cầu của bài 1.


? Xác định INPUT và OUTPUT của bài toán.
? Nêu thuật toán giải bài toán trên.


? Số lượng các số thực trong dãy số đã được cho
trước chưa.


? Làm cách nào để kiểm sốt số lượng các số
trong dãy số.


? Tính giá trị trung bình của các số thực x theo
cơng thức nào.


HS: Xác định bài toán.



- Nêu thuật giải bài tốn theo hướng dẫn của
giáo viên.


- Viết đoạn chương trình,
GV: Quan sát, sữa lỗi.


- Tổ chức cho HS thực hành trên máy bài 1
theo code có sẵn.


? Tổng T theo quy luật nào.


- Có thể biết trước số lần lặp không?


Nội dung
Bài 1:


Input: Dãy các số thực.


Output: Giá trị trung bình của
các số thực.


Thuật toán:


1, Nhập n là lượng số thực trong
dãy.


Dem :=0;
S:=0;


2, Khi mà Dem <n thì


Nhập giá trị số thực x.
S := S + x;


Dem := Dem + 1;
3, Tính TB: TB: = S/n;


4, Thông báo kết quả, kết thúc.
Chương trình: Sgk.


Bài 2


Vịng lặp for...do:


for n:=1 to 100 do T := T +1/n;


</div>
<span class='text_page_counter'>(102)</span><div class='page_container' data-page=102>

- Vậy đối với yêu cầu tính tổng trên, có thể sử
dụng được những cấu trúc lặp nào?


- Yêu cầu HS sử dụng hai cấu trúc lặp đã học để
viết đoạn chương trình.


- Sửa lại đoạn chương trình trên.


Chú ý: Trong câu lệnh lặp, cần phải có câu lệnh
tác động tới biểu thức điều kiện để tránh lỗi lặp
vô hạn.


4. Củng cố, kết thúc:


- Nhận xét kết quả thực hành của HS.


- Thu dọn, vệ sinh.


- Thoát OS, kết thúc.


while n<=100 do
begin


T:= T + 1/n;
n:= n+ 1;
end;


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Viết lại chương trình trên bằng cách sử dụng lệnh for...do


- Đọc yêu cầu của bài 2. Xác định bài toán và nêu thuật giải của bài 2.
HD: Số nguyên tố chỉ chia hết cho 1 và chính nó.


</div>
<span class='text_page_counter'>(103)</span><div class='page_container' data-page=103></div>
<span class='text_page_counter'>(104)</span><div class='page_container' data-page=104>

NS: 3/3


Thực hành: <b>SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE ….DO (tiết 2)</b>
NG: 6/3


<i>Tiết:</i> 52
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.
- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác động của các câu lênh.
<b>II, Chuẩn bi:</b>



- Bài soạn, phịng máy tính thực hành.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kết hợp trong quá trình dạy bài mới.
C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Xây dựng thuật toán, thực hành trên máy:
- Yêu cầu HS đọc yêu cầu của bài 2.


? Xác định INPUT và OUTPUT của bài toán.
? Số thõa mãn yêu cầu như thế nào là một số
nguyên tố.


GV: Nếu n không chia hết cho các số từ 2 đến
n-1 thì n là số nguyên tố. Sử dụng phép chia lấy
dư để kiểm tra tính chia hết của n cho i (i chạy
từ 2 đến n - 1).


HS: - Xác định bài toán theo hướng dẫn của
giáo viên.


GV: Hướng dẫn HS viết đoạn chương trình.


- Tổ chức học sinh thực hành trên máy.
- Quan sát, hướng dẫn HS sữa lỗi (nếu có)


- Cho học sinh chạy chương trình và thảo luận
vai trị của từng câu lệnh trong chương trình.
- Cho học sinh chạy thử bằng tay (hướng dẫn
lập bảng)


HĐ2: Kết thúc:


- Nhận xét kết quả thực hành của HS.
- Thu dọn, vệ sinh.


- Thoát OS, kết thúc.


Nội dung
Bài 2:


Input: Số tự nhiên n.


Output: Trả lời n là số nguyên tố
hoặc không là số nguyên tố.
Thuật giải:


1, Nhập n từ bàn phím.


2, Nếu n <= 0 thì thơng báo n
khơng là số tự nhiên và kết thúc.
3, Nếu n> 0 thì:



i:=2;


Khi mà n mod i<>0 thì i:=i+1;
Nếu i = n thì thơng báo n là số
ngun tố, khơng thì thơng báo n
là hợp số.


4, Kết thúc.


* Chương trình: sgk


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(105)</span><div class='page_container' data-page=105>

NS: 11/3


<b>BÀI TẬP (</b>tiết 1<b> ) </b>
NG: 13/3


<i>Tiết:</i> 53
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Lấy được một số thí dụ về hoạt động lặp với số lần chưa biết trước trong đời
sống và trong học tập.


- Phân biệt được sự khác biệt giữa câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước và
câu lệnh lặp với số lần biết trước.


- Biết được sự hoạt động của máy tính khi thực hiện vịng lặp với số lần chưa
biết trước, thuật toán sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.



<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn, tài liệu tin học liên quan.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Viết dạng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước trong NNLT Pascal? Cho
biết sự thực hiện của máy tính khi gặp câu lệnh lặp này trong chương trình?


C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Lấy thí dụ về hoạt động lặp với số lần
chưa biết trước:


GV: Yêu cầu HS đọc nội dung của BT 1.


- Lấy thí dụ về các hoạt động lặp với số lần
chưa biết trước.


- Chỉ rõ điều kiện để hoạt động lặp đó được tiếp
tục diễn ra?


HS: Lấy được các thí dụ về hoạt động lặp với số


lần chưa biết trước. Nêu được điều kiện để hoạt
động đó được lặp lại.


- Nhận xét và bổ sung câu trả lời của bạn


HĐ2: Phân biệt câu lệnh lặp với số lần biết
trước và số lần chưa biết trước:


GV: - Nhắc lại câu lệnh lặp với số lần biết trước
trong NNLT Pascal ?


- Nêu sự giống nhau và khác nhau của hai lệnh
này.


Gợi ý:


+ Vai trò của mỗi câu lệnh trong lập trình?
+ Số lần lặp của máy tính trong mỗi câu lệnh có
giống nhau khơng?


Nội dung
1, Bài tập 1:


a, Tìm một từ nhất định bị gõ sai
lỗi chính tả trong văn bản và sửa
lại cho đúng.


ĐK: Khi chưa kết thúc đoạn văn.
b, Bán phở cho khách hàng là
hoạt động lặp lại các thao tác:


Nhúng bánh phở, cho thịt vào...
Trong suốt một ngày bán hàng
thì số lần lặp là khơng biết trước
được số lần lặp


ĐK: Khi cịn khách hàng ăn phở.
c, Tương tự, nêu các thí dụ còn
lại.


2, Bài tập 2:


<i>Giống nhau</i>: Chỉ thị cho máy
tính thực hiện một hay nhiều
lệnh nhiều lần chỉ bằng một lệnh.
<i>Khác nhau:</i>


Câu lệnh lặp với số


lần biết trước Câu lệnh lặp với sốlần chưa biết trước
- Biết trước số lần


lặp. - Chưa biết trước sốlần lặp.
- Điều kiện để thực


hiện câu lệnh lặp là
giá trị của biến đếm
nhỏ hơn một giá trị


</div>
<span class='text_page_counter'>(106)</span><div class='page_container' data-page=106>

+ Điều kiện để máy tính thực hiện câu lệnh lặp?
+ Số lần lặp mà máy tính có thể thực hiện ít


nhất khi thực hiện câu lệnh?


HS: Phân biệt được 2 câu lệnh theo hướng dẫn
của GV.


+ Nhận xét và hoàn thành câu hỏi.
HĐ3: Giải bài tập 3:


- u cầu HS mơ tả lại q trình thực hiện của
máy tính khi thực hiện thuật tốn trên?


- Điều kiện để máy tính thực hiện vịng lặp
trong mỗi thuật tốn?


- Sau mỗi lần thực hiện vịng lặp thì đại lượng
so sánh với điều kiện lặp có gì thay đổi. Từ đó
tính giá trị của biết S cuối câu lệnh lặp?


- Dựa vào câu lệnh lặp với số lần chưa biết
trước, hãy viết đoạn chương trình thực hiện
thuật toán trên?


HS: Thực hiện theo các hướng dẫn của giáo
viên nhằm mô tả thuật toán, xác định điều kiện
lặp và số lần lặp trong mỗi thuật toán, viết
chương trình bằng NNLT Pascal.


Chú ý: Trong các thuật tốn và chương trình
trên, điều kiện được kiểm tra trước khi các bước
lặp được thực hiện. Do đó nếu điều kiện không


được thõa mãn ngay từ đầu, các bước lặp sẽ bỏ
qua.


nguyên cho trước
- Câu lệnh được
thực hiện ít nhất
một lần


- Có thể câu lệnh
không thực hiện một
lần nào khi mà điều
kiện có giá trị là sai
ngay từ khi thực
hiện câu lệnh.
Bài tập 3:


a, Thuật toán 1:


- Điều kiện lặp: S>=5.2.


- Sau mỗi lần lặp thì S giảm đi
0.5 giá trị. Giá trị đầu của S là
10. S chia hết cho 0.5 và là số
lớn nhất nhỏ hơn 5.2 là 5. Vậy số
vịng lặp là 10 lần.


- Đoạn chương trình:
s:=10; x:=0,5;


while s>=5.2 do s:=s-x;


writeln(‘s = ’,s);


b, Thuật toán 2: Điều kiện để
thực hiện vòng lặp là s>=10.
Ngay từ khi kiểm tra điều kiện
khi điều kiện đúng thì nhảy đến
bước 4 là thơng báo s và kết thúc
thuật tốn, khơng có lệnh làm
thay đổi giá trị của s nên s=10.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Làm lại các bài tập đã hướng dẫn trong tiết học;
- Làm bài tập 4,5 để chuẩn bị cho tiết bài tập tiếp theo.


*Gợi ý làm bài tập 5: Để xác định câu lệnh lặp đúng sai thì cần căn cứ vào dạng của
câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước là while <biểu thức điều kiện> do <câu
lệnh>.


</div>
<span class='text_page_counter'>(107)</span><div class='page_container' data-page=107>

NS: 12/3


<b>BÀI TẬP </b>(tiết 2)
NG: 14/3


<i>Tiết:</i> 54
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Hiểu được cấu trúc vòng lặp với số lần chưa định trước.


- Vận dụng được cấu trúc lặp với số lần chưa định trước vào trong việc sửa


các lỗi của vòng lặp thường gặp khi viết chương trình.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn, tài liệu tin học liên quan.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Viết dạng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước trong NNLT Pascal? Cho
biết sự thực hiện của máy tính khi gặp câu lệnh lặp này trong chương trình?


C, Bài mới:


GV- HS
HĐ1: Giải bài tập 4.


GV: Yêu cầu học sinh đọc sgk nội dung bài tập
4.


- Đối với bài tập 4a, hãy cho biết giá trị khởi
đầu của biến s và n trước khi máy tính thực hiện
vịng lặp?


- Điều kiện để máy tính thực hiện vịng lặp là
gì?



- Trong vịng lặp thì những lệnh nào được thực
hiện?


- Sau mỗi vịng lặp thì giá trị của biến s và n
được thay đổi như thế nào? Điều kiện của vòng
lặp sẽ bị thay đổi khi nào? Từ đó, hãy cho biết
số vịng lặp mà máy tính thực hiện?


HD cho học sinh lập bảng theo dõi sự thay đổi
giá trị của biến n, s và điều kiện sau mỗi vòng
lặp.


HS: Cá nhân đọc sgk, tham gia giải bài tập theo
sự hướng dẫn của giáo viên.


* Đối với bài tập 4b, tương tự như bài tập 4a,
sau đó yêu cầu hs cho biết những lệnh nào được
thực hiện trong vịng lặp?


- Từ đó hãy lập bảng theo dõi giá trị của biến n
trong vòng lặp và điều kiện khi thực hiện vịng
lặp?


- Qua hai thí dụ trên, khi viết chương trình có sử
dụng câu lệnh lặp thì cần chú ý điều gì?


=> Cần chú ý đến câu lệnh làm thay đổi biểu
thức điều kiện để tránh máy tính bị rơi vào trạng



Nội dung
Bài 4:


a, Bảng theo dõi giá trị của các
biến trong vòng lặp:


Đk n s


0 đúng 0 0


1 đúng 1 1


2 đúng 2 3


3 đúng 3 6


4 đúng 4 9


5 đúng 5 14


6 sai bỏ qua


NX: Sau vịng lặp thứ 5 thì điều
kiện thực hiện vịng lặp sai nên
máy tính khơng thực hiện vịng
lặp tiếp theo. Vậy máy tính thực
hiện vịng lặp 5 lần.


4b, Bảng theo dõi giá trị của các
biến trong vòng lặp:



Đk n


0 đúng 0


1 đúng 1


2 đúng 2


3 đúng 3


4 đúng 4


n đúng n


</div>
<span class='text_page_counter'>(108)</span><div class='page_container' data-page=108>

thái lặp vô hạn.
HĐ2: Giải bài tập 5:


Yêu cầu học sinh dựa vào dạng câu lệnh lặp với
số lần chưa biết trước để tìm lỗi trong các câu
lệnh lặp đó.


- HS: Cá nhân chỉ ra lỗi trong các vòng lặp và
sửa lại cho đúng.


Bài 5:


a, Vòng lặp sai do thiếu biểu
thức điều kiện.



=> sửa lại:


<b>x:=10; while x<=20 do x:=x+5;</b>


b, vòng lặp sai do câu lệnh trong
vòng lặp sai.


=> sửa lại:


<b>x:=10; while x=10 do x:=x+5;</b>


c, Máy tính bị rơi vào trạng thái
lặp vơ hạn do trong vịng lặp
khơng có câu lệnh làm thay đổi
giá trị của biến trong điều kiện
thực hiện vòng lặp.


=> sửa lại:


<b>s:=0;n:=0 while s<=10 do</b>
<b>begin n:=n+1;s:=s+n; end;</b>
<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Làm lại 2 bài tập đã hướng dẫn.
- Tự ôn tập chuẩn bị cho tiết kiểm tra:


+ Sử dụng phần mềm Geogebra để vẽ một hình thang, một hình thang cân,
một đường tròn nội tiếp tam giác, ngoại tiếp tam giác.


+ Phân biệt hai dạng của câu lệnh lặp trong NNLT Pascal.



+ Sử dụng câu lệnh lặp để viết chương trình tính tổng n số tự nhiên đầu tiên,
tính giá trị trung bình của n số thực nhập từ bàn phím, kiểm tra một số nguyên được
nhập từ bàn phím có phải là số ngun tố.


+ Tìm và sữa lỗi đoạn chương trình có sử dụng các cấu trúc lặp trong NNLT
Pascal.


</div>
<span class='text_page_counter'>(109)</span><div class='page_container' data-page=109>

NS: 17/3


<b>KIỂM TRA</b> <i>(1 tiết)</i>
NG: 20/3


<i>Tiết:</i> 55
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Đánh giá được mức độ tiếp thu kiến thức của học sinh về câu lệnh lặp, khả
năng sử dụng phần mềm GeoGebra để vẽ được các hình hình học đơn giản.


- Góp phần phát triển các thao tác tư duy cho học sinh.
- Điều chỉnh mục tiêu dạy học của giáo viên.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Đề, đáp án, biểu điểm.


- HS: Chuẩn bị giấy, ôn tập theo các nội dung đã hướng dẫn.
Ma trận:


<b>Chủ đề </b> <b>Mức độ nhận thức </b> <b>Tổng </b>



Nhận biết Thông hiểu Vận dụng
1. C©u lƯnh For … do


2. C©u lƯnh While … do


1
1


3


3


1


3 5
7


3 . Phần mềm Geogebra 1


3


1
3
<b>Tổng số câu</b>


<b>Tổng số điểm</b>


1
1



4


6


<b> 1</b>
<b> 3</b>


<b>6</b>
<b> 10</b>


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú của học sinh.
<b>B, Bài mới:</b>


1, GV thơng báo tính chất và u cầu của giờ kiểm tra.
2 Phát đề


ĐỀ LẺ


Câu 1: (1đ) Tìm một thí dụ về hoạt động lặp trong đời sống với số lần chưa biết
trước?


Câu 2(3đ) Hãy chỉ ra lỗi trong các câu lệnh sau đây:


<b>a, x:=5; while x:=10 do x:= x+ 5;</b>
<b>b, for i:= 10 to 5 do x:= x+10;</b>



<b>c, s:=0; n:=0; while s<= 10 do n:=n + 1; s:= s+n;</b>


Câu 3: (3đ)Cho trước 3 điểm A,B,C. Hãy trình bày cách sử dụng phần mềm
GeoGebra để vẽ một hình thang ABCD?


Câu 4(3đ) Viết chương trình tính tổng T= 1+1
2+


1
3+. .. .+


1


100 bằng ngơn ngữ lập
trình Pascal.


<i>ĐỀ CHẲN</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(110)</span><div class='page_container' data-page=110>

Câu 2(3đ) Hãy sửa lỗi trong các câu lệnh sau đây:
a) For i:= 100 to 1 do writeln(‘A’);


b) For i:= 1.5 to 10.5 do Writeln(‘A’);
c) X: = 10; while X: =10 do X: = X + 5;


Câu 3: (3đ)Cho trước 3 điểm M,N,E. Hãy trình bày cách sử dụng phần mềm
GeoGebra để vẽ một hình thangMNEF?


Câu 4(3đ) Viết chương trình tính tổng T= 1 + 2 + 3+ ...+ t với t là một số tùy ý do
người sử dụng nhập vào




---C. ĐÁP ÁN - BIỂU ĐIÊM.


Đề le


Câu 1: Học sinh chỉ ra được một hoạt động lặp với số lần chưa biết trước trong đời


sống <i>1 điểm</i>


Câu 2: Tìm lỗi trong các câu lệnh:


a, Sai trong biểu thức điều kiện (biểu thức điều kiện phải là phép so sánh) <i>1 điểm</i>
b, Trong cách sử dụng vòng lặp for này, biến điều khiển có giá trị đầu lớn hơn giá trị
cuối.<i> 1 điểm</i>


c, Máy tính sẽ rơi vào trạng thái lặp vô hạn (do trong câu lệnh lặp khơng có lệnh tác động
làm thay đổi điều kiện) <i>1 điểm</i>


Câu 3: Học sinh cần nêu được:


- Nối AB, BC (dùng công cụ đoạn thẳng). <i>0,5 điểm</i>


- Vẽ đường thẳng d đi qua điểm A và song song với đoạn BC (dùng công cụ vẽ


đường thẳng song song). <i>1 điểm</i>


- Tạo một điểm D trên đường thẳng d (dùng công cụ tạo điểm mới) <i>0,5 điểm</i>
- Nối D với C (dùng công cụ đoạn thẳng). <i>0,5 điểm</i>
- Chỉnh sửa để có được một hình thang đẹp. <i>0,5 điểm</i>


Câu 4:


Học sinh có thể sử dụng cấu trúc lặp với số lần biết trước hoặc với số lần chưa biết
trước để viết chương trình.


- Đảm bảo cấu trúc chương trình. <i>0,5 điểm</i>


- Khai báo đúng các biến, kiểu của biến cần dùng (2 biến) <i>1 điểm</i>
- Sử dụng đúng vòng lặp for hoặc vòng lặp while để viết đoạn chương trình tính


tổng T theo quy luật. <i>1 điểm</i>


- Chương trình có giao diện <i>0,5 điểm</i>


<b>for…do</b>:


T:=0;


<b>for </b>i:=1<b> to </b>100<b> do </b>T:=T+1/i;
writeln(T);


c2: Nếu sử dụng lệnh lặp <b>while…do</b>, đoạn chương trình dưới đây cũng cho cùng
một


T:=0;
i:=1;


<b>while </b>i<=100<b> do begin </b>T:=T+1/i; i:=i+1<b> end;</b>


writeln(T);



Đề chẳn:


</div>
<span class='text_page_counter'>(111)</span><div class='page_container' data-page=111>

Câu 2: a) For i:= 1 to 100 do writeln(‘A’); <i>1 điểm</i>
b) For i:= 1 to 10 do Writeln(‘A’); <i>1 điểm</i>
c) X: = 10; while X =10 do X: = X + 5; <i>1 điểm</i>
Câu 3: Tương tự


Câu 4: mỗi hàng đúng 0,25 điểm
Program tinh_tong;


Uses crt;
Var


i, t: Integer;
Tong : Longint;
Begin


Clrscr;


Writeln(‘ Moi ban nhap vao mot so tuy y lon hon 0’);
Readln(t);


For i:= 1 to t do Tong:= Tong + i;
Wirteln(‘ 1 + 2 + ...’, t, ‘ =’, Tong : 10);
Readln;


End.
D. củng cố



Thu bài đúng thời gian.
<i>E/ Hướng dẫn về nhà:</i>


- Làm lại đề kiểm tra
- Đọc trước bài mới


<i>* Rút kinh nghiệm sau khi giảng dạy.</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(112)</span><div class='page_container' data-page=112>

NG: 21/3
<i>Tiết:</i> 56
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Biết được khái niệm mảng một chiều.


- Biết được cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn, tài liệu tin học liên quan.


- Máy tính, máy chiếu minh họa về tác dụng của mảng một chiều.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kết hợp trong quá trình dạy bài mới.
C, Bài mới:



GV- HS


HĐ1: Tìm hiểu dãy số và biến mảng:
GV: Nêu tình huống như trong sgk.


? Việc làm như trong thí dụ thì gặp phải những
khó khăn nào.


Phân tích: Điểm của các thành viên trong lớp
chưa biết trước -> có bao nhiêu thành viên thì
khai báo bấy nhiêu biến (ơ nhớ) để chứa điểm.
- Do có nhiều biến nên khai báo và quản lí các
biến là khó khăn. Từ đó GV nên phương án
quản lí biến như trong sgk. Thơng qua các chỉ
số của các phần tử, ta có thể truy nhập, tính
tốn, thay đổi giá trị, in giá trị lưu trữ trong ơ
nhớ đó.


? Thế nào là kiểu dữ liệu mảng.


HĐ2: Tìm hiểu cách khai báo mảng, nhập, in,
truy cập từng phần tử của mảng:


Nội dung
1, Dãy số và biến mảng:


Để quản lí điểm của các học sinh
trong lớp dễ dàng, ta sử dụng
một biến duy nhất và đánh số thứ


tự cho các giá trị như sau:


Diem_1, Diem_2, Diem_3...
Kiểu dữ liệu thõa mãn được yêu
cầu như trên, gọi là kiểu mảng.


Dữ liệu kiểu mảng là một tập
hợp hữu hạn các phần tử có thứ
tự, mỗi phần tử đều có cùng một
kiểu dữ liệu. Mỗi phần tử được
truy nhập thơng qua một chỉ số
của phần tử đó. Phần tử có chỉ số
nhỏ thì đứng trước, phần tử có
chỉ số lớn hơn đứng sau.


TD: Phần tử Diem[1] đứng trước
phần tử Diem[2]. ...


- Thực chất khi sử dụng biến
mảng là sắp thứ tự theo chỉ số
của các biến có cùng kiểu dưới
một tên duy nhất.


- Giá trị của biến mảng là một
một mảng, tức là một dãy số có
thứ tự, mỗi số là giá trị của biến
thành phần tương ứng.


</div>
<span class='text_page_counter'>(113)</span><div class='page_container' data-page=113>

Yêu cầu HS đọc sgk, trả lời câu hỏi:



- Cách khai báo một mảng trong Pascal? Lấy ví
dụ minh họa.


- Cho biết tên biến mảng, số phần tử trong
mảng, kiểu của các phần tử trong mảng em vừa
lấy thí dụ?


- Để nhập giá trị cho từng phần tử của mảng ta
làm cách nào?


VD: Muốn truy cập phần tử thứ nhất, phần tử
thứ 5 trong mảng vừa khai báo ta làm cách nào?


- Muốn nhập giá trị cho từng phần tử của mảng
thì phải làm như thế nào?


Lấy thí dụ minh họa?


GV: Có thể kết hợp vịng lặp for để nhập giá trị
cho nhiều phần tử trong mảng.


- Để in giá trị của từng phần tử trong mảng ta
làm cách nào?


HS: Thực hiện theo hướng dẫn của giáo viên.
GV: Minh họa bằng một chương trình.


D: Củng cố:


- Yêu cầu học sinh chữa bài tập về các cách khai


báo biến mảng trong sgk trang 79. Với mỗi câu,
yêu cầu học sinh nêu rõ lí do vì sao khai báo đó
đúng hoặc sai.


tên mảng:array[chỉ số đầu.. chỉ
số cuối] of kiểu phần tử;


VD:


b, Truy cập mảng:
Truy cập từng phần tử:


Tên biến mảng[chỉ số phần
tử].VD:


Chú ý: Có thể thực hiện các thao
tác như gán giá trị, so sánh, viết
giá trị ra màn hình đối với nhiều
phần tử.


c, Nhập giá trị cho mảng:
Có 2 cách:


- gán trực tiếp:
VD: diem[1]:= 9.5;


- gán giá trị bằng cách nhập từ
bàn phím: Dùng lệnh read,
readln.



VD: readln(diem[1]);
d, In giá trị của mảng:


Sử dụng lệnh write hoặc write để
in ra màn hình giá trị của các
phần tử trong mảng.


VD: writeln(diem[1]);


<i><b>E. Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Tìm hiểu thuật tốn tìm giá trị lớn nhất, nhỏ nhất trong dãy số (sách giáo
khoa trang 78 - Chuẩn bị cho tiết học sau)


</div>
<span class='text_page_counter'>(114)</span><div class='page_container' data-page=114></div>
<span class='text_page_counter'>(115)</span><div class='page_container' data-page=115>

NS: 24/3


<b>LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ (tiết 2)</b>
NG: 27/3


<i>Tiết:</i> 57
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Nắm vững khái niệm mảng một chiều, cách khai báo, truy nhập từng phần tử
của mảng một chiều.


- Hiểu được thuật tốn tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất của một dãy số.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn, tài liệu tin học liên quan.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>



<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Trình bày cách khai báo mảng một chiều, cách truy nhập vào từng phần tử
của mảng một chiều.


- Để nhập giá trị cho mảng một chiều thì ta có thể sử dụng những cách nào?
Để in giá trị của các phần tử trong mảng một chiều thì ta làm cách nào?


C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Tìm hiểu thuật tốn tìm số lớn nhất, nhỏ
nhất trong một dãy số.


GV: Nêu tình huống: Viết 10 số nguyên, mỗi số
nguyên trong một mảnh giấy nhỏ, sau đó cho tất
cả vào trong một hộp giấy. Hãy nêu cách để tìm
ra số nguyên nhỏ nhất, số nguyên lớn nhất, số
nguyên nhỏ nhất trong số 10 số nguyên đó?
HS: Nêu các phương án có thể.


- Liệt kê tất cả các số (thành một dãy số), sau đó
tìm số lớn nhất và nhỏ nhất.



- Cho rằng số đầu tiên là số lớn nhất (hoặc là số
nhỏ nhất). Bốc số tiếp theo, nếu số đó lớn hơn
thì đổi vị trí, ngược lại thì khơng. Tiếp tục cho
đến hết 10 số để tìm câu trả lời.


? Từ thí dụ này, hãy nêu các bước tìm số
nguyên lớn nhất (nhỏ nhất) được nhập từ bàn
phím.


HS: Nêu và bổ sung thuật tốn.


? Tương tự hãy nêu thuật tốn tìm số ngun
nhỏ nhất trong dãy n số.


HĐ2: Tìm hiểu chương trình tìm số nguyên nhỏ
nhất, số nguyên lớn nhất trong dãy số.


? Trong chương trình cần sử dụng những biến
nào. Vì sao


? Kiểu của mỗi biến.


? Nêu cách khai báo các biến trên.


? Mảng vừa khai báo có độ dài tối đa là bao


Nội dung


1, Thuật tốn tìm số ngun lớn
nhất trong dãy các số nguyên


nhập vào từ bàn phím:


B1: Nhập n và các phần tử trong
dãy từ A1 đến An.


B2: Gán Max bởi A1.


B3: Với i từ 2 đến n thực hiện,
nếu Max <Ai thì Max:=Ai


B4: Thơng báo giá trị của Max
và kết thúc chương trình.


2, Chương trình tìm max, min:


Program Max_min;
uses crt;


var


i, n, max, min: Integer;
A: array[1..100] of real;
Begin


</div>
<span class='text_page_counter'>(116)</span><div class='page_container' data-page=116>

nhiêu số nguyên (trong mảng có tất cả bao nhiêu
phần tử).


? Vì sao có thể sử dụng câu lệnh lặp để nhập giá
trị cho các phần tử trong mảng.



- Từ đó, giáo viên hướng dẫn học sinh tìm hiểu
các câu lệnh, chương trình đã có trong sgk.


D: Củng cố, vận dụng:
- Thông qua hoạt động 2


write('Nhap do day day
so: ');


readln(n);


writeln('Nhap cac phan
tu cua day so: ');


for i:=1 to n do
begin




write(a,'[',i,']=');
readln(a[i]);
end;


max:= a[1], min:=a[1];
for i:=2 to n do


begin


if a[i]>max then max :=a[i];
if a[i]<min then min :=a[i];


end;


write('So lon nhat la:',
max);


write('So nho nhat la:',
min);


readln;
end.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Yêu cầu học sinh chuẩn bị cho bài thực hành số 7.


Với mỗi bài tập thì nêu thuật tốn sử dụng trong chương trình, nêu số lượng
biến, kiểu của các biến.


- Với các chương trình đã nêu, có thể sửa đổi thành chương trình khác có nội
dung thiết thực hơn khơng? Nêu cách sửa đổi (Nếu có thể)


</div>
<span class='text_page_counter'>(117)</span><div class='page_container' data-page=117>

NS: 27/3


<b>BÀI TẬP</b>



NG: 29/3/2012
<i>Tiết:</i> 58


<b>I, Mục tiêu:</b>



- Củng cố khái niệm mảng một chiều.


- Nắm vững cách khai báo mảng một chiều.


- Viết được chương trình sử dụng biến mảng để nhập từ bàn phím các phần tử
của một dãy số. Độ dài của dãy số cũng được nhập từ bàn phím.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn, tài liệu tin học liên quan.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


1, Trình bày cách khai báo một biến mảng trong ngơn ngữ lập trình Pascal? Sử
dụng biến mảng trong lập trình thì được lợi gì?


GV: Nhấn mạnh lợi ích của việc sử dụng biến mảng trong chương trình:


- Lợi ích của việc sử dụng biến mảng trong chương trình là rút gọn việc viết
chương trình, có thể sử dụng câu lệnh lặp để thay thế cho nhiều lệnh. Ngồi ra
chúng ta có thể lưu trữ và xử lí nhiều dữ liệu có nội dung liên quan đến nhau một
cách có hiệu quả.


C, Bài mới:



GV- HS
HĐ1: Giải bài tập 2:


- Yêu cầu học sinh chữa bài tập 2.


Gợi ý: Căn cứ vào cách khai báo tổng quát
biến mảng trong ngơn ngữ lập trình Pascal, đối
chiếu cách khai báo trong từng thí dụ để trả lời
câu hỏi:


+ Tên biến mảng là gì? Tên đã đặt đúng
theo quy tắc đặt tên chưa?


+ Từ khóa trong khai báo biến mảng ?
+ Chỉ số của biến mảng đã đảm bảo thuộc
kiểu đếm được hay không?


+ Chỉ số đầu đã nhỏ hơn chỉ số cuối
khơng?


HS: Cá nhân hồn thành bài tập 2 theo hướng
dẫn của giáo viên.


HĐ2: Giải bài tập 3:


GV: Gợi ý cho học sinh như sau.


- Lợi ích khi chúng ta sử dụng biến mảng là gì?
- Các phần tử trong cùng một biến mảng có
cùng kiểu với nhau khơng?



=> từ đó, nhận định phát biểu trên đúng hay
sai?


Trả lời câu hỏi theo hướng dẫn của giáo viên.


Nội dung
Bài 2:


a, Sai, vì chỉ số đầu và chỉ số cuối
ngăn cách nhau bởi hai dấu chấm.
b, c. Sai như nhau, vì chỉ số mảng
phải là chỉ số nguyên (thuộc kiểu
đếm được).


d, Sai, vì giá trị đầu phải nhỏ hơn
hoặc bằng giá trị cuối.


e, Đúng (đảm bảo được các yêu
cầu theo quy tắc)


Bài 3:


Có thể xem biến mảng là một biến
được tạo từ nhiều biến cùng kiểu,
nhưng chỉ dưới một tên duy nhất,
được xác định thông qua chỉ số
phần tử.


Bài 4:



</div>
<span class='text_page_counter'>(118)</span><div class='page_container' data-page=118>

HĐ3: Giải bài tập 4:


GV: Hãy cho biết số phần tử của biến mảng A
theo khai báo?


- Từ đó tìm câu trả lời?


Xác định được giá trị cuối của biến mảng A là
hoàn tồn chưa xác định nên máy tính khơng
thực hiện được câu lệnh này.


HĐ4: Giải bài tập 5.


- Nhắc lại cách khai báo biến mảng trong
NNLT Pascal? Vận dụng vào khai báo biến
mảng A, có 100 phần tử, kiểu của mổi phần tử
là kiểu nguyên?


- Để nhập giá trị cho một phần từ của mảng thì
phải sử dụng câu lệnh nào?


- Việc nhập giá trị cho biến mảng được lặp bao
nhiêu lần?


HS: Khai báo biến mảng theo yêu cầu của giáo
viên.


- Viết được một phần chương trình theo hướng
dẫn của giáo viên,



D. Củng cố, vận dụng:
- Thông qua các bài tập.


phải được xác định trong phần khai
báo của chương trình.


Bài 5:


Chương trình có thể như sau:


Program vidu;
uses crt;
var


a:array[1..100]of
integer;


i, n: integer;
begin


clrscr;


writeln('Nhap do dai day
so: ');


readln(n);


for i := 1 to n do
begin



write('Nhap a[ ',i,']= ');


readln(a[i]);
end;


writeln('Cac phan tu cua
mang: ');


for i := 1 to n do


writeln('a[ ',i,']= ',a[i]);


readln
end.


<b>E.Hướng dẫn học ở nhà:</b>


- Yêu cầu học sinh chuẩn bị cho bài thực hành số 7.


- Với mỗi bài tập thì nêu thuật tốn sử dụng trong chương trình, nêu số lượng
biến, kiểu của các biến.


</div>
<span class='text_page_counter'>(119)</span><div class='page_container' data-page=119>

NS: 1/4 <b><sub>Bài thực hành 7:</sub></b>


<b>XỬ LÍ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tiết 1)</b>
NG: 3/4


<i>Tiết:</i> 59
<b>I, Mục tiêu:</b>



- Thực hành khai báo và sử dụng được các biến mảng;
- Ôn luyện cách sử dụng các câu lệnh if…then, for…do;
- Củng cố kĩ năng đọc, hiểu và chỉnh sửa chương trình;


- Hiểu và viết được chương trình với thuật tốn tìm giá trị lớn nhất, giá trị nhỏ
nhất của một dãy số.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn, tài liệu tin học liên quan.
- Phòng máy có TP7.


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kết hợp trong quá trình thực hành của học sinh.
C, Bài mới:


GV- HS


GV: yêu cầu học sinh xem lại các ví dụ 2 và ví
dụ 3, bài 9 để nhớ lại về cách khai báo và sử
dụng biến mảng trong TP.



- Yêu cầu HS đọc nội dung bài tập 1.


? Hãy liệt kê các biến dự định sẽ sử dụng trong
chương trình.


? Nêu tác dụng của mỗi biến.


- Hướng dẫn học sinh tìm hiểu phần khai báo
trong sgk.


- Hướng dẫn học sinh viết phần chương trình
phân loại theo trình tự:


+ Nhập số học sinh trong lớp (chính là số phần
tử của mảng, mặc dù mảng khai báo tối đa là
100 phần tử nhưng thực tế chỉ sử dụng có n
phần tử được nhập từ bàn phím).


+ Nhập điểm cho n học sinh (tương ứng nhập
giá trị cho n phần tử của mảng một chiều).
Hướng dẫn HS sử dụng vòng lặp for…do


+ Tiến hành phân loại học sinh theo các tiêu
chuẩn đã biết. Dùng phương pháp loại trừ: Đối


Nội dung
Bài 1:


Program Phanloai;
uses crt;



var


i,n,G,Kh,TB,Y,K:
Integer;


A:array[1..50]of Real;
begin


clrscr;


write('Nhap so hoc sinh
trong lop');


readln(n);


for i:=1 to n do
begin


write('Diem HS thu ',i);
readln(a[i]);


end;


G:=0; Kh:=0;
TB:=0;Y:=0;K:=0;
for i:=1 to n do
begin


</div>
<span class='text_page_counter'>(120)</span><div class='page_container' data-page=120>

với một học sinh cụ thể thì có thể xếp một trong


các loại là giỏi (khi thõa mãn điều kiện), nếu
khơng thì khá (khi thõa mãn điều kiện), nếu
khơng thì trung bình….Mỗi lần có học sinh
được xếp loại thì biến đếm loại học sinh tương
ứng tăng thêm 1 đơn vị.


- Cuối cùng là phần thông báo kết quả học tập:
Đối với mỗi loại học lực cụ thể, thông báo số
lượng học sinh tương ứng.


HS: Tiến hành các hoạt động theo hướng dẫn
của giáo viên.


- Tìm hiểu chương trình.
- Viết chương trình.


- Thực hành gõ chương trình. Chạy và chỉnh sửa
chương trình.


GV: Quan sát các nhóm thực hành. Giúp đở các
nhóm cịn yếu.


- Cho các nhóm chạy chương trình, nhận xét và
chỉnh sửa chương trình.


- Nhận xét tinh thần, thái độ và kết quả thực
hành của các nhóm.


- Cho học sinh vệ sinh, thoát khỏi OS, kết thúc
buổi thực hành.



if a[i]<8 and a[i]>=6.5
then Kh:= Kh+1;


if a[i]<6.5 and a[i]>=5
then TB:= TB+1;


if a[i]<5 and a[i]>=3.5
then Y:= Y+1;


if a[i]<3.5 then K:= K+1;
end;


writeln('Ket qua hoc tap:
');


writeln('HS Gioi: ',G);
writeln('HS Kha: ',kh);
writeln('HS Tbinh: ',tb);
writeln('HS Kem: ',k);
writeln('HS yeu: ',Y);
readln;


end.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Thực hành lại bài 1 (nếu có điều kiện).


- Chuẩn bị cho tiết thực hành tiếp theo: Đọc trước bài 2, tìm hiểu ý nghĩa của


từng câu lệnh trong chương trình.


</div>
<span class='text_page_counter'>(121)</span><div class='page_container' data-page=121>

NS: 1/4 <b><sub>Bài thực hành 7:</sub></b>


<b>XỬ LÍ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tiết 2)</b>
NG: 5/4


<i>Tiết:</i> 60
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Thực hành khai báo và sử dụng được các biến mảng;
- Ôn luyện cách sử dụng các câu lệnh if…then, for…do;
- Củng cố kĩ năng đọc, hiểu và chỉnh sửa chương trình;


- Hiểu và viết được chương trình với thuật tốn tính tổng của một dãy số.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Bài soạn, tài liệu tin học liên quan.
- Phịng máy có TP7.


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kết hợp trong quá trình học sinh thực hành.
C, Bài mới:



GV- HS
HĐ1: Viết chương trình:


GV: Yêu cầu học sinh đọc bài tập và xác định
INPUT và OUPUT của bài toán.


HS: Xác định input và output của bài toán.
GV: Hướng dẫn HS viết chương trình:


+ Dự kiến các biến cần sử dụng trong chương
trình, kiểu của mổi biến.


+ Khai báo một biến mảng có độ lớn khoảng
100 phần tử, kiểu của các phần tử là kiểu thực.
+ Nhập độ dài thực tế của dãy số (số lượng thực
tế trong chương trình) bằng câu lệnh nào?


(Việc khai báo biến mảng có 100 phần tử tương
tự như xây dựng một tòa nhà có 100 phịng,
song trong thực tế sử dụng để đón khách thì
khơng đủ số lượng người theo thiết kế tối đa).
+ Để nhập giá trị cho từng phần tử của biến
mảng (từ phần tử thứ1 đến phần tử thứ n), ta sử
dụng câu lệnh nào? Viết đoạn chương trình
nhập giá trị cho các phần tử.


+ Để tính tổng của các phần tử trong dãy số, ta
tiến hành như thế nào? Viết đoạn chương trình.
+Thơng báo kết quả của chương trình.



HS: Tiến hành theo hướng dẫn của giáo viên.
- Dự kiến các biến sử dụng trong chương trình.
-Khai báo biến mảng.


Nội dung
Bài 2:


INPUT: Dãy số gồm n phần tử.
OUPUT: Tổng của các phần tử
trong dãy số.


*Chương trình tính tổng của dãy
số:


Program Sum;
uses crt;


var


i, n: Integer; s: real;
a: array[1..100] of real;
begin


clrscr;


write('Nhap do dai cua day so: ');
readln(n);


writeln('Nhap gia tri cho tung


phan tu cua day so: ');


for i:=1 to n do
begin


</div>
<span class='text_page_counter'>(122)</span><div class='page_container' data-page=122>

- Viết đoạn chương trình nhập độ dài thực sự
của dãy số.


- Viết đoạn chương trình nhập giá trị cho từng
phần tử trong mảng.


- Tính tổng của các phần tử trong mảng bằng
cách duyệt từ phần tử đầu tiên đế phần tử cuối
cùng.


- Thông báo kết quả của chương trình:
+ In các phần tử trong mảng.


+ In tổng của các phần tử tương ứng.
HĐ2: Thực hành trên máy.


GV: Yêu cầu học sinh thể nghiệm chương trình
đã viết. Chạy và chỉnh sửa chương trình để có
được giao diện đẹp hơn.


HS: Thực hành theo nhóm.


GV: Theo dõi và giúp các nhóm cịn yếu.
HĐ3: Kết thúc:



- Nhận xét tinh thần thái độ, kết quả thực hành
của các nhóm học sinh.


- u cầu học sinh thốt khỏi OS.
- Vệ sinh phòng máy, kết thúc.


end;
s:= 0;


for i:=1 to n do s:= s + a[i];
writeln('Cac phan tu cua day: ');
for i:= 1 to n do write(a[i]:5);
writeln('Tong cac phan tu cua
day la: ', s);


readln;
end.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Thể nghiệm lại chương trình.


- Viết lại chương trình: Tính tổng các số chẵn, các số lẽ, các số âm, các số
dương hoặc các số thõa mãn một yêu cầu nào đó cho trước:


+ Duyệt mảng từ phần tử thứ 1 đến phần tử thứ n;


+ Với mổi phần tử, xét nếu thõa mãn điều kiện thì tính tổng:
=>Nếu phần tử là số chẵn: a[i] mod 2 = 0.



</div>
<span class='text_page_counter'>(123)</span><div class='page_container' data-page=123>

NS: 8/4


<b>ÔN TẬP </b>


NG: 10/4


<i>Tiết:</i> 61
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Nắm lại những kiến thức cơ bản về lập trình Pascal;
- Chuẩn bị kiến thức cơ bản để kiểm tra học kì.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Tài liệu tin học liên quan.
- Giáo án.


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i> - Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kết hợp trong q trình ơn tập.
C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Ôn lại những kiến thức cơ bản:
GV: Nêu hệ thống câu hỏi ôn tập.
HS: Cá nhân nêu câu trả lời.



HS khác nhận xét, hoàn thành câu trả lời vào
trong vở.


? Nêu cấu trúc chung của một chương trình máy
tính. Nêu một thí dụ minh họa một chương trình
viết bằng NNLT Pascal đơn giản.


? Nêu quy tắc đặt tên trong NNLT Pascal. Cho
vài thí dụ minh họa.


? Nêu các thao tác: khởi động, soạn thảo, lưu lại
và chạy một chương trình viết bằng NNLT
Pascal.


? Để nhập và xuất dữ liệu cho các biến, ta sử
dụng những câu lệnh nào.


? Lấy thí dụ minh họa.


? Phân biệt sự khác nhau giữa các câu lệnh nhập
và xuất dữ liệu.


? Chương trình máy tính thường sử dụng những
kiểu dữ liệu nào.


? Nêu các kiểu dữ liệu dùng trong NNLT
Pascal.


? Nêu các phép toán số học sử dụng với kiểu dữ


liệu số. Các phép tốn đó được kí hiệu như thế
nào. Cho thí dụ minh họa.


* Q trình giải một bài tốn trên máy tính gồm
những bước nào?


Nội dung


1, Cấu trúc chung của một
chương trình:


Phần khai báo:
Phần thân:


* Quy tắc đặt tên:


- Tên không được trung với từ
khóa, tên khác nhau tương ứng
với các đại lượng khác nhau, tên
không được bắt đầu bằng chữ số
và không được chứa dấu cách.
2, Nhập xuất dữ liệu:


read();
readln();
write();
writeln();


3, Các kiểu dữ liệu:



- Số nguyên (integer, byte....)
- số thực (real...)


- kí tự (char).
- xâu kí tự (string).


4, Các phép tốn với kiểu dữ liệu
số.


- Phép toán số học.(+; -; *; /; div;
mod)


- Phép toán so sánh.(>; <; =; >=;
<=; <>). <i>(Kết quả của phép toán</i>
<i>so sánh là đúng hoặc sai)</i>


5, Quá trình giải bài tốn trên
máy tính gồm:


</div>
<span class='text_page_counter'>(124)</span><div class='page_container' data-page=124>

HĐ2: Vận dụng:


1, Các tên biến và chương trình sau có hợp lệ
khơng?


a, 8A; b, A 8;
b, A_8; d, end;


2, Để nhập giá trị cho biến x, ta sử dụng câu
lệnh nào sau đây:



a, writeln(x); b, write(x);
c, read(x); d, readln(x);


3, Chuyển biểu thức tốn học sau đây thành kí
hiệu trong NNLT Pascal:


<i>a</i>3+1
1
2+


1
<i>x</i>


+<i>x</i>5(<i>y −</i>3)


4, Chuyển kí hiệu sau đây trong chương trình
Pascal thành biểu thức tốn học:


(a*a*a+1)/((1/2)+(1/3)).


5, Mơ tả thuật tốn tính tổng sau:
<i>T</i>=1+1


2+
1
3+. . ..+


1
100



- Viết chương trình.
*Vận dụng:


1, b


2, c, d


3,


(a*a*a+1)/((1/2)+(1/x) +
x*x*x*x*x (y-3)


5,
B1:


i:=1; T:=0;


B2: Nếu i<= 100 thì chuyển đến
bước 3, ngược lại thì chuyển đến
bước 4.


B3:


T:= T+1/i;
i:= i + 1;
B4:


- Thơng báo T;


- Kết thúc thuật tốn.



<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


<b>Câu 1, Cho đoạn chương trình viết bằng ngơn ngữ lập trình Pascal sau:</b>
<b>uses crt; </b>


<b>program thuchanh;</b>
<b>clrscr;</b>


<b>var i: byte;</b>
<b>begin</b>
<b>i:=1;</b>


<b>while i<= 10 do </b>
<b>begin</b>


<b>write(i,' '); i:=i+1;</b>
<b>end.</b>


<b>end;</b>
<b>readln;</b>
<b>Yêu cầu: </b>


<b>1, Sắp xếp thứ tự các câu lệnh để có được chương trình đúng.</b>
<b>2, Gõ và chạy chương trình trên</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(125)</span><div class='page_container' data-page=125></div>
<span class='text_page_counter'>(126)</span><div class='page_container' data-page=126>

NS:


<b>KIỂM TRA THỰC HÀNH</b>
NG:



<i>Tiết:</i> 68
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Kiểm tra kiến thức về ngôn ngữ lập trình Pascal;
- Kiểm tra kĩ năng sử dụng máy tính của học sinh.
<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Đề kiểm tra;
- Phòng máy
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Không.


<i><b>C, Bài mới:</b></i>


1, GV gọi thứ tự học sinh vào phòng máy.
2, Giao đề,


3, Quan sát, điều khiển học sinh tự lực làm bài. (mỗi kíp trong 15')
4, Chấm bài thực hành.


ĐỀ KIỂM TRA THỰC HÀNH



<b>Câu 1, Cho đoạn chương trình viết bằng ngơn ngữ lập </b>
<b>trình Pascal sau:</b>


<b>uses crt; </b>


<b>program thuchanh;</b>
<b>clrscr;</b>


<b>var i: byte;</b>
<b>begin</b>


<b>i:=1;</b>


<b>while i<= 10 do </b>
<b>begin</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(127)</span><div class='page_container' data-page=127>

<b>end;</b>
<b>readln;</b>
<b>Yêu cầu: </b>


<b>1, Sắp xếp thứ tự các câu lệnh để có được chương trình </b>
<b>đúng.</b>


<b>2, Gõ và chạy chương trình trên.</b>


ĐÁP ÁN:


1, Chương trình:


<b>program thuchanh;</b>


<b>uses crt; </b>


<b>var i: byte;</b>
<b>begin</b>


<b>clrscr;</b>
<b>i:=1;</b>


<b>while i<= 10 do </b>
<b>begin</b>


<b>write(i,' '); i:=i+1;</b>
<b>end;</b>


<b>readln;</b>
<b>end.</b>


Kết quả khi chạy chương trình: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
* Hoàn thành: 10 đ


- Đủ phần khai báo, phần thân, đảm bảo cấu trúc chung: 7 - 8 đ.
- Nạp đủ các câu lệnh: 5 - 6 đ.


- Cịn lại: 3- 4 đ.


- Khơng soạn thảo được chương trình: 1 - 2 đ.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Tiếp tục chuẩn bị bài ôn tập (từ phần câu lệnh có điều kiện)


- Chuẩn bị kiểm tra học kì theo lịch chung của nhà trường.
<i>Rút kinh nghiệm:</i>


NS:


<b>ƠN TẬP (tiết 1)</b>
NG:


</div>
<span class='text_page_counter'>(128)</span><div class='page_container' data-page=128>

<b>I, Mục tiêu:</b>
<b>II, Chuẩn bi:</b>


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


C, Bài mới:


GV- HS Nội dung


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


<i>Rút kinh nghiệm:</i>


NS: <b><sub>QUAN SÁT HÌNH HỌC KHƠNG GIAN VỚI </sub></b>


<b>PHẦN MỀM YENKA (tiết 1)</b>


NG:


<i>Tiết:</i> 61
<b>I, Mục tiêu:</b>


- Hiểu được các tính năng cơ bản của phần mềm Yenka, tìm hiểu màn hình
chính của Yenka.


- Biết cách khởi động phần mềm, ghi lại một tệp, thoát khỏi phần mềm Yenka.
- Biết được hộp cơng cụ chính, cách khởi tạo nhanh các hình khơng gian cơ
bản. Biết di chuyển và xoay hình để quan sát hình được rõ hơn.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Tài liệu tin học liên quan.


- Phịng máy có cài đặt phần mềm Yenka.
- Máy chiếu đa chức năng.


<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.


<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Thay bằng giới thiệu phần mềm.
C, Bài mới:



GV- HS
HĐ1: Giới thiệu phần mềm:


- Yêu cầu học sinh đọc mục 1 trong sgk.


? Em có thể làm được những gì với phần mềm


Nội dung
1, Giới thiệu phần mềm:


</div>
<span class='text_page_counter'>(129)</span><div class='page_container' data-page=129>

Yenka?
HS: Đọc sgk.


- Nhận biết được ý nghĩa của phần mềm Yenka
trong học tập.


GV: Yenka là một phần mềm lớn của công ti
Crocodile Clips. Phiên bản đang sử dụng là bản
cơ sở, chỉ là các chức năng cơ bản nhất của
phần mềm này.


HĐ2: Tìm hiểu màn hình làm việc chính của
phần mềm.


GV: Yêu cầu học sinh đọc phần 2 - sgk.
- Nêu cách khởi động phần mềm?


- Quan sát trên màn hình chính của chương trình
gồm những thành phần cơ bản nào?



GV: Tiến hành minh họa phần khởi động, giới
thiệu các thành phần chính trên màn hình làm
việc chính của chương trình trên máy chiếu.
? Hộp cơng cụ trong phần mềm có chức năng gì.
? Thanh cơng cụ trong phần mềm dùng để làm
gì.


? Muốn thốt khỏi phần mềm thì tiến hành như
thế nào.


HĐ3: Tìm hiểu cách tạo các hình khơng gian và
xoay, di chuyển các hình.


GV: Minh họa các tạo các hình:
- Hình trụ: Cylinder.


- Hình chóp: Triangular based pyramid.
- Hình nón: Cone.


- Hình lăng trụ: Triangular prism.


GV: Hướng dẫn học sinh xoay mơ hình trong
khơng gian 3D.


HĐ4: Thực hành tổng hợp
- Yêu cầu học sinh thực hành:
+ Khởi động phần mềm.
+ Tìm hiểu màn hình chính.
+ Thốt khỏi phần mềm.



- Có thể thay đổi kích thước,
màu, di chuyển và sắp xếp
chúng.


- Có thể sáng tạo ra các hình
khác nhờ sắp xếp các hình cơ
bản.


2, Giới thiệu màn hình làm việc
chính của chương trình:


a, Khởi động phần mềm:


Nháy đúp chuột vào biểu tượng
của chương trình:


- Khi đó nháy chuột vào Try
basic version để vào màn hình
chính của phần mềm:


b, Màn hình chính:


- Khu vực tạo các đối tượng:
- Hộp công cụ: Dùng tạo các
hình khơng gian.


- Thanh cơng cụ: chứa các lệnh
dùng để điều khiển và làm việc
với các đối tượng.



c, Thốt khỏi phần mềm: Nháy
vào nút close trên thanh cơng cụ.
3, Tạo hình khơng gian:


a, Tạo mơ hình:


- Kéo và thả các hình cơ bản vào
giữa màn hình.


b, Xoay mơ hình:


- Nháy chuột vào biểu tượng của
chương trình.


</div>
<span class='text_page_counter'>(130)</span><div class='page_container' data-page=130>

+ Tạo các hình cơ bản như giáo viên đã
hướng dẫn.


+ Sử dụng công cụ để xoay và di chuyển các
hình.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Đọc trước tài liệu trong sgk về các thao chính đối với tệp Yenka.


- Tìm hiểu các thao tác với hình khơng gian, cách thay đổi kích thước của
hình khơng gian.


- Tự thực hành lại các nội dung (nếu có điều kiện).
<i>Rút kinh nghiệm:</i>



NS: <b><sub>QUAN SÁT HÌNH HỌC KHƠNG GIAN VỚI </sub></b>


<b>PHẦN MỀM YENKA (tiết 2)</b>
NG:


<i>Tiết:</i> 62
<b>I, Mục tiêu:</b>
* Kiến thức:


-Học sinh biết các thao tác với tệp Yenka: Khởi tạo, mở, đóng tệp. Thao tác
với các hình khơng gian, thay đổi kích thước của các hình khơng gian.


* Kỹ năng:


- Thực hành được các thao tác với tệp;


- Thay đổi kích thước của các hình khơng gian.
* Thái đơ: u thích mơn học.


<b>II, Chuẩn bi:</b>


- Tài liệu tin học liên quan.
- Phịng máy tính;


- Máy chiếu đa chức năng.
<b>III, Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>A, Ổn định lớp:</b></i>


- Kiểm tra sĩ số, thu hút hứng thú học sinh.



<i><b>B, Kiểm tra bài cũ:</b></i>


1, Trình bày cách khởi động và thốt khỏi phần mềm Yenka? Để tạo một hình
khơng gian bằng phần mềm Yenka, ta tiến hành như thế nào?


C, Bài mới:


GV- HS


HĐ1: Tìm hiểu cách thay đổi kích thước của
một hình khơng gian:


- u cầu học sinh đọc tài liệu và trả lời câu hỏi:
? Để phóng to hay thu nhỏ một hình khơng gian
thì tiến hành bằng cách nào.


HS: Đọc sách giáo khoa, nêu được cách phóng


Nội dung
3, Tạo hình khơng gian:
<i>* Phóng to, thu nhỏ:</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(131)</span><div class='page_container' data-page=131>

to, thu nhỏ một hình cụ thể.


GV: Hướng dẫn học sinh cách thay đổi kích
thước một đối tượng. Sau đó giáo viên tiến hành
mẫu trên máy chiếu.


HS: Ghi chép và quan sát cách tiến hành.



HĐ2: Tìm hiểu cách di chuyển khung mơ hình:
- GV: Yêu cầu học sinh đọc và nêu cách di
chuyển khung mơ hình.


- Tiến hành minh họa qua máy chiếu.
HS: Đọc tài liệu


- Quan sát cách tiến hành.


HĐ3: Tìm hiểu các thao tác với tệp:
- Yêu cầu học sinh đọc tài liệu


? Nêu các lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mơ hình.


? Để xóa một hoặc nhiều đối tượng mơ hình ta
tiến hành bằng cách nào.


* Có thể chọn tất cả các đối tượng bằng cách
nhấn tổ hợp phím Ctrl + A


HĐ4: Thực hành củng cố:


Yêu cầu học sinh hoàn thành nội dung sau:
- Tạo tệp mới có tên là thuchanh.yka và tiến
hành các nội dung sau đây:


+ Vẽ các mơ hình có thể.


trỏ chuột có dạng



2, Nhấn giữ và di chuyển chuột
để có được kết quả phóng to hay
thu nhỏ. Lệnh hết tác dụng khi ta
thả chuột.


<i>* Thay đổi kích thước:</i>


- Đưa trỏ chuột vào một cạnh của
hình. Nhấn chuột trái và rê chuột
để có được kết quả như mong
muốn.


<i>* Dịch chuyển khung mơ hình:</i>
1, Nháy chuột vào biểu tượng


trên thanh công cụ. Khi đó
trỏ chuột có dạng


2, Nhấn giữ và di chuyển chuột.
Mơ hình sẽ chuyển động theo
hướng di chuyển của chuột. Lệnh
hết tác dụng khi thả chuột.


b, Các lệnh tạo mới. lưu, mở tệp
mơ hình:


* Nhấn chuột vào biểu tượng
để làm xuất hiện bảng chọn:



+ New: Tạo tệp mới.
+ Save: Lưu tệp.


+ Save as: Lưu với tên khác.
+ Open: Mở tệp


c, Xóa các đối tượng:
- Chọn đối tượng:


</div>
<span class='text_page_counter'>(132)</span><div class='page_container' data-page=132>

+ Thay đổi kích thước của đối tượng.
+ Xóa đối tượng.


+ Phóng to, thu nhỏ.


+ Di chuyển khung mơ hình.


<i><b>Hướng dẫn học ở nhà:</b></i>


- Đọc trước tài liệu trong sgk về thay đổi và di chuyển các hình.
- Tự thực hành lại các nội dung (nếu có điều kiện).


</div>

<!--links-->

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×