Tải bản đầy đủ (.docx) (8 trang)

Bai 1 Lam quen voi Flash

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (211.01 KB, 8 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

PHẦN GIÁO TRÌNH PHỔ CẬP ĐỒ HOẠ


HOẠT HÌNH



Bài 1. Làm quen với Flash



Bạn đang xem trang 2



Bạn hãy cài đặt Macromedia Flash mà từ nay trở đi chúng tơi sẽ tạm
gọi tắt là MF. Trên các ví dụ, chúng tôi sử dụng MF version 5.0 để mọi
người đều có thể dùng được, tuy nhiên nếu các bạn có điều kiện có thể
cài đặt version cao hơn. Phần khác biệt chúng tơi xin trình bày ở những
bài riêng.


Khi vào mơi trường MF ta thấy màn hình ban đầu trông gần như thế
này:


</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

quanh bạn, nếu họ khơng trả lời được thì mới mail về cho chúng tơi, xin
hết sức thơng cảm vì số lượng thư trả lời của chúng tôi quá nhiều, chúng
tôi ưu tiên trả lời những vấn đề mà chưa tài liệu nào nói tới trước.


Ta hãy quay lại màn hình của MF. Bạn thấy bên dưới là một khung màu trắng mà
được ghi chú là vùng làm việc đúng khơng. MF gọi đó là sân khấu (Stage). Khi đã tạo
thành phim thành phầm chiếu ở chế độ normal, hoặc để nhúng vào các trang Web, thì
đoạn phim sẽ trình diễn trên sân khấu này, những gì bên ngồi sân khấu sẽ khơng có tác
dụng vì trên trang web nó giống như một khung cửa sổ cho ta xem những gì trong nó.
Tuy nhiên, bạn cũng đừng lo sợ vì nếu ta làm các phim hoạt hình giảng dạy hay các
screensaver ta sử dụng chế độ fullscreen thì khung hình sân khấu này cũng chẳng quan
trọng. Bạn làm các phim hay chương trình bảo vệ màn hình thậm chí bạn đặt sân khấu có
kích thước là 0 cũng chẳng có ảnh hưởng gì. Để đặt kích thước sân khấu bạn hãy
right-click vào sân khấu chọn Movie Properties để hiện bảng thuộc tính phim như sau:



Tại bảng thuộc tính này về tốc độ chuyển động khung/giây ta nên đặt
theo ngầm định của MF là 12. Bạn có thể tăng lên nếu muốn hình ảnh
hoạt hình mịn hơn và muốn nó... chậm hơn. Phần đơn vị đo xin chọn là
Pixel (Điểm ảnh), nếu chọn các đơn vị đo khác như inch, milimet... sẽ rất
dở hơi. Vì khi bạn thiết kế, máy tính của bạn đã thiết lập độ phân giải màn
hình (Trong Control Panel/Display/Settings) mà khác với độ phân giải của
máy tính chiếu phim Flash của bạn, hình ảnh sẽ khơng trung thực, méo
mó, vẹo vọ, nham nhở...


Phía trên ghi tên cảnh mình định làm là scence 1 (Cảnh 1), trong
cảnh có 1 lớp Layer1. Ta cũng có thể đổi tên lớp bằng nhiều cách ví dụ
nháy phải chuột, chọn properties và đánh lại tên.


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

Nếu có nhiều lớp giúp cho bạn xử lý được dễ dàng hơn. Dễ như thế
nào? Khi có một cảnh được thể hiện bằng rất nhiều lớp, hình ảnh lớp nọ
chồng lên lớp kia, khiến bạn không biết đâu mà lần. Bạn có thể tắt bỏ
bằng cách nháy vào phần con mắt của một lớp để cho không hiện lên các
hình ảnh của lớp đó. Khi đó bạn không bị rối và bị nhiễu bởi các đối tượng
của lớp bị tắt này, công việc sẽ dễ dàng hơn. Mặt khác, những lớp nào đã
làm xong, bạn có thể khoá lại (Nháy vào chỗ cái khoá) của lớp, lớp sẽ
khơng thể bị thay đổi. Lúc này bạn có thao tác nhầm cố tình xố thì lớp bị
khố cũng không hề suy suyển. Bạn thấy như thế có tốt khơng? Bạn
khơng phải lo, vì khi chiếu kết quả phim, những lớp bị tắt kia không ảnh
hưởng gì cả.


Bạn có thể xố lớp đi bằng cách right-click vào lớp cần xoá, chọn
Delete Layer.


MF kiểm soát lớp bằng cách gán cho lớp có một số tính chất nhất
định. Bạn right-click vào lớp, rồi chọn properties sẽ hiện một bảng thuộc


tính lớp. MF chia lớp thành các loại gồm Normal (Thường), Guide (Dẫn),
Guided(Được dẫn), Mask (Mặt nạ) và Masked (Bị che bởi mặt nạ). Trong
đó kiểu normal là đờ phôn.


MF cho phép tạo 2 loại lớp guide: Lớp dẫn và lớp dẫn chuyển động.
Những đường, hình dạng trên lớp dẫn thường được dùng làm điểm căn
cứ để bố trí, điều chỉnh các đối tượng trên sân khấu stage. Lớp dẫn
chuyển động cho phép bạn tạo một đường quỹ tích giúp cho đối tượng
hoạt hình chuyển động theo nó. Vấn đề này sẽ đề cập ở một bài riêng khi
bạn liên kết lớp được dẫn guided có chứa đối tượng hoạt hình với lớp dẫn
guide chuyển động.


Lớp mặt nạ mask che dấu toàn bộ lớp bị che masked nằm trực tiếp
bên dưới nó. Tất cả những gì nằm trên lớp mặt nạ đều là những lỗ thủng
hoặc khe hở để ta nhìn thấy lớp Masked bị che bởi mặt nạ. Ví dụ lớp mặt
nạ có chứa những dịng chữ. Lớp bị che có một tấm thảm nhiều màu sắc.
Ta cho tấm thảm chuyển động, khi chiếu, trên màn hình ta sẽ thấy dịng
chữ đổi màu rất đẹp. Bạn nhìn thấy chữ "Hân hạnh giới thiệu" trên đầu bài
viết này đã được thực hiện theo nguyên tắc đó.


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

(Tất nhiên có một cách nhóm Group các đối tượng trên cùng một lớp,
nhưng Trung tâm Tin học Trung tâm Tin học ABC khơng khuyến khích giải
quyết theo kiểu này, nó dẫn tới nhiều rắc rối mà vấn đề hướng dẫn qua
INTERNET không có chỗ để giải đáp những rắc rối kiểu đó, bạn chỉ tham
khảo nó ở các lớp học của Trung tâm Tin học ABC)


Tại mỗi lớp, bạn nhìn sang vùng tiến trình thời gian được chia thành
các khung frame. Đấy là những chỗ đặt sẵn. Số lượng các frame này tuỳ
thuộc vào mục đích và yêu cầu của tệp bạn định làm mà đặt cho hợp lý.
Các khung Frame này chúng tơi xin trình bày ở một bài khác.



Bạn đang xem trang 3



Bây giờ ta chuyển sang phần mà ta cần nghiên cứu sâu hơn một
chút. Bạn có thể đặt cái gì vào các lớp này? Tất nhiên nếu bạn dùng MF
để tạo hiệu ứng đối với chữ, bạn có thể chèn chữ trực tiếp lên từng lớp.
Tuy nhiên chúng tôi khuyên bạn không nên đánh thẳng vào bằng cách
này. Tai sao vậy? Qua một số bài chúng tôi sẽ giải đáp, chúng tôi sẽ hi
vọng bạn tự suy nghĩ và hiểu rõ điều này.


Bây giờ chúng ta phải tạo một thư viện riêng. Vấn đề tạo thư viện để chúng ta có
thể làm việc được nhiều lần đối với mỗi đối tượng. Ví dụ như tạo thư viện có một con
chim thì khi sử dụng tiến trình thời gian, ta có thể đưa con chim vào phim ở bất cứ đoạn
nào của hoạt hình, có thể đưa nhiều lần mà không phải thiết kế lại. Bài này chúng tôi
hướng dẫn bạn lấy các hình ảnh của các tệp khác đã thiết kế, đưa vào thư viện của mình.
Để sử dụng được thư viện này ra bạn phải chèn vào 1 Symbol bằng cách chọn Insert New
Symbol để hiện hộp thoại sau:


Vì chúng ta sẽ chèn hình động vào lớp nên bạn hãy chọn Movie Clip, đánh
tên Symbol rồi OK.


</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

Chúng ta đã mở tệp đã có các công đoạn thiết lập sẵn trên như một thư
viện.


Bạn thấy không, đây là một thư viện, đây là những thứ đã có sẵn cho bạn
đặt vào các lớp của mình. Bạn hãy Drag hình con chim đang bay này vào
vùng làm việc của Symbol. Có nghĩa là hình con chim này đang ở trong
Symbol có tên là Chim Bay.


Vì hình ảnh con chim đang bay này không phải là một khung đứng im, nó


có số khung ảnh liên tiếp nên ta phải thêm vào Symbol số khung cần thiết
cho một chuyển động bằng cách: Bạn hãy click vào khung số 12 trên tiến
trình thời gian, nhấn F5 để thêm 12 khung cho Symbol.


Ta có thể thêm các lớp khác vào Symbol Chim bay này rồi chèn tiếp các
hình khác, nhưng cái này để bài sau. Bây giờ ta click về Scence 1 để quay
lại cảnh 1.


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

Nếu hình con chim to quá bạn có thể right-click vào chim, chọn Scale rồi
drag các quai để hình con chim nhỏ lại.


Bây giờ bạn nhấn Ctrl + Enter để kiểm tra xem con chim vẫy cánh như thế
nào.


Ta sẽ thấy nó vẫy cánh như nhảy xếch vậy. Tại sao, vì chúng ta không
cho đủ số khung của con chim so với thiết kế mẫu. Ta hãy Dclick vào biểu
tượng Symbol trong thư viện để tăng số khung trong tiến trình thời gian.
Bạn hãy click vào khung số 15 rồi nhấn phím F5 để thêm 3 khung nữa.
Bây giờ ta nhấn Ctrl + Enter để kiểm tra. Bạn thấy không, con chim đã vỗ
cánh rất đều nhé.


Bây giờ chúng ta sẽ vẽ đường bay cho con chim.


Bạn click chuột để về Scence 1. Trên tiến trình thời gian, bạn hãy click vào
khung số 60 rồi nhấn F6. Nháy phím phải vào khung số 1, chọn Create
Motion Tween (Tạo đường chuyển động) Ta sẽ thấy có một hình mũi tên
từ khung số 1 đến khung số 60:


</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

60. Sau đó Drag hình con chim về vị trí ở cuối sân khấu Stage. Sau đó
bạn nhấn Ctrl + Enter.



Bạn thấy điều gì xảy ra? Ơ kìa, con chim đã bay đi một đoạn rồi. Flash thật
quá dễ.


Bây giờ bạn lại tác động vào quỹ đạo của con chim bằng cách click vào khung số 20,
nhấn F6 để thêm bước ngoặt của chuyển động. Khi đó sân khấu sẽ hiện vị trí của con
chim ở khung này theo tiến trình bay phần trên đã nêu. Bạn Drag nó lên trên đầu cao hơn
vị trí hiện tại. Có nghĩa là chúng ta đã đặt bước ngoặt bắt con chim phải bay qua điểm đó.
Ta lại nhấn Ctrl + Enter để kiểm tra. Con chim đã bay đúng với tiến trình mới.


Tới đây ta cần phải vẽ đường quay lại cho con chim bay ngược lại.


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

Tương tự ta click vào khung 120 và drag con chim tới vị trí mới ở cánh gà
trái. Tại vị trí này, theo cách trên ta thu nhỏ con chim lại. Sau đó nhấn Ctrl
+ Enter để kiểm tra kết quả.


Bạn thân mến! Chúng tôi đã hướng dẫn cho bạn bài 1 để tạo chuyển động
con chim bay. Bạn có thể tạo nhiều lớp để có một đàn chim bay và tương
tự, sau đây là tóm tắt bài:


- Để chèn một hình ảnh cử động từ thư viện FLA có sẵn vào, ta cần chèn
một Symbol Movie Clip để tiếp nhận. Đặt số khung trong Symbol này để
hình ảnh cử động đủ số hình của nó bằng cách nhấn F5.


- Chèn các lớp trong cảnh để tiếp nhận Symbol.


- Tại mỗi lớp muốn tạo quỹ tích chuyển động cho hình ảnh cử động phải
chọn Create Motion tween. Nhấn F6 tại các bước ngoặt của chuyển động
và thay đổi hình ảnh trong bước ngoặt.



</div>

<!--links-->
MS Excel - Bài 1: Làm quen với Microsoft Excel
  • 4
  • 575
  • 2
  • Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

    Tải bản đầy đủ ngay
    ×