ĐÀOTHÁILAI
(
Ch
ủBi
ê
n
)-TRẦNNGỌCKHOA
NGUYỄNVĂNNAM -ĐỖTRUNGTUẤN
EM HỌCL
ẬPT
RÌ
NHVỚIKODUL
ỚP1,
2
&
EM HỌCL
ẬPT
RÌ
NHVỚISCRAT
CH3,
4,
5
NHÀXUẤTBẢNGI
ÁODỤCVI
ỆTNAM
I. TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH KODU
* Những đặc điểm của Kodu game lab
Các bài tập cho học sinh thực hiện được cân nhắc tạo thành một chủ đề xuyên
suốt:
A) Ban đầu là học sinh tìm hiểu một trị chơi được tạo ra trước đó bằng KODU
(đây là mơ hình hoạt động mẫu, giáo viên có thể tùy chọn từ ngân hàng các trò
chơi KODU đăng tải trên Internet). Học sinh sẽ nhận xét có các nhân vật di
chuyển, tương tác với nhau và trên nền địa hình, địa hình có núi, có cây, có
nhà, có hồ....Từ đó học sinh có nhu cầu làm ra trị chơi giống như thế.
B) Trên cơ sở phân tích, học sinh muốn tạo được nền địa hình, các hoạt động tạo
nền địa hình cũng hấp dẫn như một trò chơi xây dựng, giúp trẻ em sáng tạo
(núi, đồi, nhà cửa, hồ nước,...)
C) Khi đã có nền địa hình, Học sinh có nhu cầu đưa nhân vật vào, đây cũng là trò
chơi hấp dẫn, các nhân vật của KODU đa dạng, nhiều nhân vật thể hiện sinh động
ngay từ đầu, các nhu cầu nảy sinh tự nhiên như đổi màu nhân vật, nâng độ cao,
thay đổi kích thước nhân vật, nhân bản nhân vật đề có thể thực hiện được với
KODU. Tới đây, Học sinh đã thực hiện hai hoạt động quan trọng: Thiết kế nền địa
hình như một nhà xây dựng, lựa chọn được các nhận vật mà mình thích, đưa vào
nền địa hình.
D) Sau khi có địa hình và nhân vật, Học sinh chọn các lệnh để nhân vật chuyển
động, đây cũng là hoạt động hấp dẫn với học sinh lớp 1, và ta gọi là ”hoạt hình”.
E) Nhu cầu mới nảy sinh là khi các nhân vật di chuyển, tạo ra tương tác giữa
chúng, như thế học sinh sẽ tạo được trò chơi đơn giản ở bài 8. Đây thực chất là dự
án nhỏ của lớp 1. Để làm được các trò chơi đơn giản này, Học sinh phải vận dụng
các kĩ năng đã học từ các bài trước đó, vì vậy bài 7 và bài 8 mang tính tích hợp cao.
F) KODU có tính trực quan cao, dễ học. Nội dung chương trình được biên soạn,
thiết kế theo các chuyên đề phù hợp với Chương trình giáo dục phổ thơng cấp Tiểu
học, giúp học sinh bồi dưỡng kỹ năng lập trình, phát triển năng lực, tư duy khoa
học máy tính, ni dưỡng đam mê khám phá khoa học công nghệ, hỗ trợ một cách
có hiệu quả để phát triển các kĩ năng lập trình cho học sinh Tiểu học.
- Người dạy KODU cũng khơng cần có trình độ kiến thức cao.
- Học sinh chủ động học, giáo viên sẽ đóng vai trò hỗ trợ, tư vấn và cùng học
sinh giải quyết vấn đề.
- KODU có phiên bản Tiếng Việt, thuận tiện cho giáo viên và học sinh khi sử
dụng.
1
* CÀI ĐẶT KODU:
Để cài đặt KODU, giáo viên chỉ việc sử dụng một trình duyệt web nào
đó, chẳng hạn dùng GOOGLE CHROME.
2
Bước 1. Truy nhập trang web KODU GAME LAB.com
Bước 2: chọn
Download Kodu Game Lab from Official Microsoft Download ...
Bước 3: chọn Download
Bước 4. Chạy Kodusetup.exe rồi gõ next, khi đó kodusetup.exe sẽ được
tải về
Bước 5. Chạy Kodusetup.exe để cài đặt KODU GAME LAB.
Sau khi cài đặt, trên màn hình DESKTOP sẽ có biểu tượng
ta đã cài đặt xong.
. Như vậy,
Lưu ý: KODU GAME LAB dùng với hệ điều hành window 7 trở lên.
Lựa chọn ngôn ngữ Tiếng Việt:
- Khởi động KODU: Nháy vào biểu tượng
, khi đó xuất hiện cửa số
Ta chọn ngôn ngữ Tiếng Việt bằng cách: Chọn OPTIONS, sau đó
chọn LANGUESE và chọn Vietnamese; tiếp đó ta thốt khỏi KODU và
khởi động lại KODO để sử dụng Tiếng Việt với cửa sổ:
3
• CHUẨN BỊ TRƯỚC CỦA GIÁO VIÊN: GV cần cài đặt trước KODU
cho máy tính của mình cũng như từng máy tính học sinh, làm xuất
hiện biểu tượng KODU ở DESKTOP, lựa chọn trước ngôn ngữ Tiếng
Việt cho học sinh.
Nội dung hướng dẫn lập trình KOD ở lớp 1 gồm 8 bài, mỗi bài dạy trong
4 tiết:
• Bài 1: Làm quen KODU; Xây dựng địa hình
• Bài 2: Tiếp tục hồn thiện địa hình
• Bài 3: Chọn nhân vật
• Bài 4: Thay đổi đặc điểm nhân vật
• Bài 5: Lập trình điều khiển nhân vật
• Bài 6: Tạo đường dẫn cho nhân vật
• Bài 7: Tạo tương tác giữa hai nhân vật
• Bài 8: Xây dựng hoạt hình có tương tác nhiều nhân vật
II. KODU - LỚP 1
Lớp 1 - Bài 1: Làm quen với Kodu, xây dựng
địa hình
Lớp 1 - bài 1
Làm quen với KODU, xây dựng địa hình
4
Mục tiêu
1. Chạy được phần mềm Kodu
2. Bước đầu xây dựng được địa hình
A
Khởi động
Giáo viên hướng dẫn HS chơi 1 trị chơi có sẵn trong thư viện, lúc
này có thể cho HS cả lớp cùng quan sát trò chơi này trên lớp (dùng
máy tính của GV có kết nối máy chiếu).
* Học sinh sẽ nhận xét:
- Trong trị chơi có các nhân vật chơi và có nền địa hình.
- Giáo viên đặt vấn đề:
* Giáo viên sẽ giúp các em xây dựng các trò chơi như vậy.
Bắt đầu là tập xây dựng địa hình.
B
Tìm tịi, khám phá
1. Giáo viên hướng dẫn HS thốt khỏi trị chơi ban đầu,
sau đó chọn thực đơn Tạo thế giới mới,
* Khi đó xuất hiện địa hình đơn giản ban đầu.
2. Giáo viên từng bước hướng dẫn học sinh điều khiển
camera để quan sát nền địa hình:
- Giáo viên dành 1 khoảng thời gian để học sinh củng cố thao tác điều
khiển camera. Mỗi học sinh đều phải làm việc.
3. Giáo viên tiếp tục hướng dẫn học sinh sử dụng chức
năng tăng giảm diện tích của địa hình như sách hướng dẫn
trình bày:
- Giáo viên cho học sinh tự do luyện tập tăng, giảm diện tích địa hình. Học
sinh có thể làm việc theo cặp đơi, nhưng em nào cũng phải luyện tập.
Lớp 1 - bài 1
- Giáo viên cho học sinh quan sát trên máy chiếu, giải thích các biểu
tượng Nháy chuột trái; Lăn bánh xe chuột; Nhấn chuột trái; Nhấn giữ chuột
phải. Do học sinh chưa biết đọc nên các hình vẽ, biểu tượng có ý nghĩa quan
trọng; HS chỉ cần nhìn vào biểu tượng là có thể nắm được thao tác cần thực
hiện.
Làm quen với KODU, xây dựng địa hình
5
4. Giáo viên tiếp tục hướng dẫn học sinh thực hiện thao
tác tiếp : Chọn nét bút to hoặc nhỏ. Đồng thời hướng dẫn
học sinh chọn dạng khối và màu cho bút vẽ:
Lớp 1 - bài 1
Làm quen với KODU, xây dựng địa hình
6
- Giáo viên dành thời gian để học sinh luyện tập củng cố các thao tác
chọn kiểu khối và màu của bút vé, đồng thời tăng giảm diện tích của địa hình.
C
THỰC HÀNH
- Giáo viên u cầu học sinh vận dụng các thao tác đã học, tự do xây dựng
địa hình theo ý mình, chú ý các yêu cầu:
- Tăng giảm diện tích, thay đổi kích thước bút vé,
- Chọn kiểu khối và màu của bút vẽ.
- Điều khiển máy quay camera để quan sát.
* Giáo viên cần hỗ trợ kịp thời những học sinh gặp khó khăn
D
Ứng dụng, mở rộng
Với những học sinh hoàn thành tốt nhiệm vụ luyện tập, giáo viên cho
các em này quan sát hướng dẫn ở góc trên bên trái màn hình, thử thực
hiện một vài thao tác theo hướng dẫn.
* Giáo viên cho HS ôn lại các thao tác đã thực hiện:
- Chạy KODU
- Chọn thực đơn Tạo thế giới mới
- Điều khiển máy quay
- Chọn kích thước bút, kiểu khối, màu bút
- Tăng và giảm diện tích địa hình.
Lớp 1 - Bài 2: Tiếp tục dây dựng địa hình
7
Thực hiện được các thao tác: Nâng và hạ địa hình, tạo địa hình
lởm chởm, gồ ghề; Làm mịn được địa hình; Tạo được hồ nước.
A
Khởi động
1. Giáo viên cho học sinh ôn lại các thao tác đã học ở bài
trước: khởi động KODU, tạo được nền đại hình của riêng
mình.
Tiếp tục hồn thiện địa hình
Mục tiêu
Qn sát từng biểu tượng và dự đốn biểu tượng cho phép làm gì với địa
hình?
Học sinh sẽ dự đốn khác nhau.
B
TÌM TỊI, KHÁM PHÁ
- Giáo viên hướng dẫn học sinh chọn biểu tượng
, thực hiện các
thao tác nháy chuột trái và nháy chuột phải để nâng cao hoặc hạ thấp nền
địa hình.
- Giáo viên cho học sinh luyện tập thao tác này, kết hợp với các thao tác
đã học ở bài trước
.
Lớp 1 - bài 2
2. Giáo viên cho học sinh quan sát các biểu tượng:
1. Giáo viên cho học sinh chọn biểu tượng
tập tạo địa
hình gồ ghề. Học sinh luyện tập thao tác này, kết hợp với
các thao tác đã học.
2. Giáo viên cho học sinh chọn biểu tượng
và tiếp tục
hướng dẫn học thao tác “san, làm mịn địa hình”
- Học sinh được luyện tập thao tác này, kết hợp với các thao tác đã học trước đó.
Lớp 1 - bài 2
Tiếp tục hồn thiện địa hình
8
, hướng dẫn
3. Giáo viên cho học sinh chọn biểu tượng
học sinh cách tạo ao, hồ (như các bước đã chỉ ra trong sách
hướng dẫn học sinh).
C
THỰC HÀNH
* Giáo viên cho học sinh làm việc theo cặp tự do và sáng tạo ra địa hình
của mình, trong đó đều đảm bảo có địa hình đồi núi, đồng bằng, hồ nước,
có màu sắc đại hình khác nhau.
* Giáo viên quan sát và hỗ trợ những học sinh gặp khó khăn. Giáo viên
khuyến khích học sinh lựa chọn màu nước của hồ phù hợp.
D
Ứng dụng, mở rộng, củng cố
* Giáo viên hướng dẫn HS tìm hiểu thêm như sách học sinh đã gợi ý.
* Giáo viên sử dụng bảng ghi nhớ.
* Giáo viên yêu cầu học sinh nhìn từng biểu tượng để nêu cách sử
dụng trong việc xây dựng địa hình.
Lớp 1 - Bài 3: Chọn nhân vật
Mục tiêu
1. Chọn được nhân vật cho hoạt hình
2. Tạo được nhân vật hoạt hình và lưu được vào máy tính
Khởi động
Giáo viên tổ chức cho học sinh tạo một hoạt hình mới với các kĩ năng
đã được hình thành ở các bài trước như: tạo hoạt hình mới trong đó
tạo địa hình, có núi, thung lũng…
Gợi ý để HS nhận xét:
Chọn nhân vật
A
9
Trong hoạt hình vừa tạo đã có địa hình (núi, thung lũng….), nhưng cịn
chưa có nhân vật.
B
TÌM TỊI, KHÁM PHÁ
1. Hoạt động 1. Chọn nhân vật Kodu
- Giáo viên hướng dẫn HS thực hiện từng bước để tạo nhân vật Kodu
như trong sách HS.
- Lưu ý:
a. Giáo viên có thể chọn một trong hai cách, căn cứ vào đối tượng HS:
+ Thao tác lần lượt các bước tạo nhân vật Kodu, kết hợp vừa thao tác
vừa nói rõ Bước 1…, Bước 2…., Bước 3…. Sau đó giao nhiệm vụ cho
HS thực hiện tạo nhân vật mới Kodu trên MT của các em.
+ Thao tác lần lượt các bước tạo nhân vật Kodu, tại mỗi bước dừng lại
để HS thực hiện làm theo.
Lớp 1 - bài 3
Chúng ta sẽ cùng tìm hiểu cách thêm một nhân vật cho hoạt hình.
b. Sau hoạt động Chọn nhân vật Kodu GV nên cho HS phát biểu các bước
để thêm một nhân vật mới để các em ghi nhớ.
2. Hoạt động 2. Chọn thêm nhân vật khác
- Giáo viên có thể tổ chức nhóm đơi (căn cứ vào số HS/máy), giao nhiệm
vụ cho nhóm: “Thêm vào hoạt hình nhân vật mới Cây và Xe tự hành”.
10
- Giáo viên quan sát các nhóm để kịp thời phát hiện những khó khăn,
lúng túng của HS để trợ giúp kịp thời.
Chọn nhân vật
3. Hoạt động 3. Lưu chương trình
- Đối với hoạt động này GV nên quan sát từng nhóm. Nhóm nào đã thực
hiện xong Hoạt động 2, thì GV hướng dẫn các em quan sát sách và thực
hiện lưu chương trình của mình đã làm trên MT.
- Sau khi cả lớp đã thự hiện xong Hoạt động 2, GV yêu cầu HS dừng và
quan sát cơ hướng dẫn thực hiện thao tác lưu chương trình trên MT. Sau đó
GV qua sát từng nhóm, hướng dẫn tứng nhóm thực hiện vì thao tác này đỏi
hỏi rất cẩn thận, thao tác sai có thể mất chương trình HS đã làm.
Lớp 1 - bài 3
C
THỰC HÀNH
- Hoạt động này nhằm mục tiêu hướng dẫn HS biết thêm mới một nhân
vật vào một chương trình đã có
- Giáo viên hướng dẫn chung cho cả lớp cách mở chương trình vừa lưu
vào MT để sửa chữa. Sau đó giao nhiệm vụ:
+ Thêm nhân vật: quả táo, xe máy
+ Lưu lại chương trình.
D
Ứng dụng, mở rộng
- Hoạt động này nhằm hình thành và rèn luyện cho các em thao tác mới
“Di chuyển máy quay”, giúp các em làm quen và có ý niệm về thiết kế 3D.
- GV có thể cho HS thực hành để quan sát sản phẩm (chương trình) của
mình dưới nhiều góc độ.
- Đối với HS khá có thể kết hợp giao nhiệm vụ thêm mới, xóa nhân vật vào các
vị trí trên mỗi góc nhìn.
E
Ghi nhớ
GV có thể thiết kế thành hoạt động Nối biểu tượng với chức năng để HS
nối. Cách tổ chức này giúp HS hồi tưởng lại được toàn bộ bài học và nhớ lại
các “key” của mỗi thao tác: Thêm mới nhân vật, Lưu chương trình, Mở trị
chơi, Chỉnh sửa.
11
Lưu chương trình vào máy tính.
Mở trị chơi đã có
Chỉnh sửa trị chơi đã có
Lớp 1 - Bài 4: Chọn nhân vật
Thay đổi đặc điểm nhân vật
Chọn nhân vật, xoá nhân vật, điều chỉnh
nhân vật.
Thay đổi được màu sắc, kích cỡ, độ cao của
nhân vật
A
Khởi động
Hoạt động này vừa có mục đích giúp HS ơn lại bài cũ (Tạo địa hình có
con đường, đi qua các dãy núi, đồi có cây xanh. Đồng thời khi tạo nhân vật
xe máy ở đầu con đường sẽ làm xuất hiện trong suy nghĩ của HS về
mong muốn làm sao cho chiếc xe chạy được trên con đường. Tạo cho HS
ham muốn tò mò, khám phá.
Hoạt động này GV nên tổ chức nhóm đơi hoặc ba để các em được thảo
luận, trao đổi ý tưởng thiết kế địa hình, bố trí đồi, núi, cây xanh, con đường.
Lớp 1 - bài 4
Mục tiêu
B
TÌM TỊI, KHÁM PHÁ
1. Hoạt động 1. Thay đổi đặc điểm nhân vật
- GV có thể tổ chức nhóm đơi/ba giao nhiệm vụ thực hiện:
1. Thay đổi mầu sắc cho nhân vật xe máy
12
2. Thay đổi kích cỡ cho xe máy
3. Thay đổi độ cao cho xe máy
Lớp 1 - bài 4
Thay đổi đặc điểm nhân vật
- GV quan sát các nhóm để kịp thời phát hiện những khó khăn, lúng túng
của HS để trợ giúp kịp thời.
- Tuy nhiên khơng nên giao liền ba nhiệm vụ có thể làm HS bị ngợp mà
nên tách ra giao từng nhiệm vụ, chỉ giao nhiệm vụ tiếp theo khi nhóm đã
hồn thành nhiệm vụ trước đó.
Có thể tự nhiên hóa cách giao nhiệm vụ kiểu như:
+ Em thích chiếc xe màu gì? Em có thể chọn màu cho xe như màu em
thích!
+ Chiếc xe có vẻ hơi bé? Em hãy tìm cách làm cho chiếc xe to thêm được
không?
2. Hoạt động 2. Nhân bản nhân vật
- Lệnh Nhân bản tuy cùng nhóm với các lệnh thay đổi màu sắc, kích thước,
độ cao nhưng thao tác chi tiết khác nhau, vì thế nên tách thành một hoạt
động riêng.
- Giáo viên có đặt câu hỏi gợi mở:
+ Chúng ta có thể thiết kế thêm 1 chiếc xe giống hệt chiếu xe đã có
khơng? Hãy cho HS trả lời câu hỏi này và mô tả cách làm.
+ Học sinh có thể sẽ đưa ra cách làm: Thực hiện lần lượt các bước như đã
làm để tạo ra chiếc xe đầu tiên. Khi đó giáo viên phân tích để học sinh thấy
rằng đó cũng là một giải pháp tuy nhiên chiếc xe có thể sẽ khơng “giống
hệt”.
+ Từ đó gợi ý và hướng dẫn HS tìm ra cách tạo ra chiếc xe mới “giống hệt”
chiếc xe đã có.
- Giáo viên có thể tổ chức nhóm đơi/ba (căn cứ vào số HS/máy), giao
nhiệm vụ cho nhóm.
- Giáo viên quan sát các nhóm để kịp thời phát hiện những khó khăn,
lúng túng của HS để trợ giúp kịp thời.
3. Hoạt động 3. Lưu chương trình
C
THỰC HÀNH
- Hoạt động này nhằm giúp HS ôn tập, thực hành lại các thao tác cơ bản
đã được học với Kodu đồng thời rèn luyện kĩ năng tinh chỉnh thiết kế. Từ đó
hình thành kí năng thiết kế qua hai bước “phác thảo” rồi “tinh chỉnh”.
- Lưu ý ở đây có hai hoạt động thực hiện với hai chương trình đã có:
+ Với chương trình Đường đua 1
+ Với chương trình Hoạt hình 1
13
Thay đổi đặc điểm nhân vật
- Mặc dù trong bài này khơng đề cập đến hoạt động lưu chương trình
vào máy tính. Tuy nhiên GV nên yêu cầu, nhắc nhở HS thao tác này để
hình thành kĩ năng và thói quen lưu lại chương trình vào máy tính.
- Giáo viên có thể tách thành hai hoạt động để HS thực hiện lần lượt
từng hoạt động
D
Ứng dụng, mở rộng
- Hoạt động ứng dụng, mở rộng này không chỉ là giúp HS rèn luyện các
kiến thức, kĩ năng đã được học về Kodu mà là cơ hội để HS được rèn luyện,
thể hiện sự sáng tạo trong thiết kế. GV nên tạo cơ hội cho HS tự do phát huy
trí tưởng tượng trong thiết kế tạo hình nhằm phát tirne năng lực, phẩm chất
tồn diện cho HS.
E
Ghi nhớ
Mặc dù mục tiêu chính của bài là học sinh thay đổi được mầu sắc, kích
thước, độ cao ủa nhân vật. Tuy nhiên giáo viên cũng cần cho học sinh ghi
Lớp 1 - bài 4
Nhằm rèn luyện kĩ năng cho HS như đã phân tích ở trên.
nhớ cách nhân bản nhân vật, đây là một thao tác HS thường dùng trong
thiết kế hoạt hình.
Giáo viên có thể cho học sinh phát biểu, thực hành lại các thao tác trên
theo 2 nhóm:
+ Thay đổi được mầu sắc, kích thước, độ cao nhân vật
+ Nhân bản nhân vật
14
Trước khi phát biểu tổng hợp lại những điều cần ghi nhớ.
A
Khởi động
Trước hết giáo viên sử dụng chương trình từ bài trước, tên là Hoạt hình 2.
Chương trình này đã được ghi lên đám mây hay trên bộ nhớ máy tính.
Lớp 1 - bài 5
Lập trình điều khiển nhân vật
Lớp 1 - Bài 5: Lập trình điều khiển nhân vật
B
TÌM TÒI, KHÁM PHÁ
Thay đổi đặc điểm nhân vật bằng cách chọn
Sau đó thực hiện các bước như sách học sinh.
C
Lưu chương trình
Giáo viên tạo cho học sinh thói quen ghi lại kết quả làm việc.
D
Thực hành đối tượng
Lớp 1 - bài 6
Chọn nhân vật, nhấn chuột phải rồi COPY, rồi PASTE.
Tạo đường dẫn cho nhân vật
Chọn HOME, rồi ghi lại.
15
Lớp 1 - Bài 6: Tạo đường dẫn cho nhân vật
A
Khởi động
Giáo viên xác định một số đường dẫn cho nhân vật (i) Kodu; (ii) xe tự hành
làm thí dụ cho học sinh.
B
TÌM TỊI, KHÁM PHÁ
Tạo đường dẫn nhờ:
16
Theo hướng dẫn như sách học sinh.
Lớp 1 - bài 7
Tạo tương tác giữa hai nhân vật
Nhớ ghi lại kết quả vào Hoạt hình 3.
C
Thực hành
Sử dụng chương trình vừa ghi trong tìm tịi, khám phá.
Thực hiện theo yêu cầu của sách học sinh.
Ghi lại kết quả.
Lớp 1 - Bài 7: Lập trình tương tác hai nhân
vật
Giới thiệu bài
Giới thiệu ngắn gọn về nội dung bài, những hoạt động sẽ thực hiện trong
bài học
Mục đích của các hoạt động…
Mục tiêu bài học
-
Tạo được tương tác đơn giản giữa hai nhân vật
Vấn đề cần tập trung
-
Học sinh biết sử dụng công cụ và nhân vật phù hợp
-
Lập trình tương tác giữa hai nhân vật
Ý nghĩa và bối cảnh thực tế
Tại sao cần phải có bối cảnh thực tế? Điều này sẽ giúp học sinh dễ hình dung
và dễ hiểu về những gì các bạn ấy sẽ học và sẽ làm trong bài này, Thầy cô nên
lấy bối cảnh gần gũi, gắn liền với địa phương, trường học hoặc những thói quen
sinh hoạt hàng ngày của học sinh
Tổ chức bài học
Hỗ trợ của giáo viên các câu hỏi
Xây dựng bối cảnh thông qua các đoạn clip hay câu chuyện, hoặc trò chơi
Giáo viên Phát phiếu hoạt động cho HS, yêu cầu HS xem các tình huống
trên đoạn video.
Nhắc lại với HS nhiệm vụ của bài học.
Thiết kế bối cảnh, địa hình cho sản phẩm.
1. Xác định các yêu cầu cụ thể của nhiệm vụ
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Nếu GV tổ chức lơp học theo nhóm thì nên tạo cơ hội để học sinh thảo
luận và làm việc nhóm
Lưu ý HS, việc xác định các yêu cầu chi tiết sẽ giúp sản phẩm thiết kế
đáp ứng tốt nhất với yêu cầu đặt ra
Hoạt động của học sinh
Thảo luận nhóm.
Các thành viên trong nhóm xác định yêu cầu của nhiệm vụ, viết vào
phiếu hoạt động của bài học. Nếu mỗi bạn có 1 máy tính mỗi thành viên
nên thực hiện trên 1 máy và chọn ra sản phẩm tốt nhất của nhóm
2. Hoạt động Khám phá
Vì đây là đối tượng hs lớp 1 nên giáo viên cần có 1 thao tác hướng dẫn
nhanh các thao tác cần làm.
Quan sát và gợi ý cho học sinh
Tạo tương tác giữa hai nhân vật
Quan sát các nhân vật và tình huống theo gợi ý của GV.
17
Lớp 1 - bài 7
Hoạt động của học sinh
HS (học sinh) xem một đoạn Video hoặc 1 trò chơi tương tác giữa các
nhân vật trong trò chơi.
Sau khi hoàn thành hoạt động, giáo viên nhận xét ngắn gọn về sản phẩm
các nhóm, nên nhận xét theo hướng giúp học sinh sáng tạo hơn
Chốt lại các công cụ và các lệnh được sử dụng trong hoạt động
Hoạt động của học sinh
18
Học sinh thực hiện các thao tác theo hướng dẫn trong tài liệu hoặc phiếu
hoạt động.
Tạo tương tác giữa hai nhân vật
- Thêm nhân vật kodu;
- Thêm táo;
- Lập trình giúp Kodu nhảy lên khi gặp táo;
Trả lời các câu hỏi trong phiếu hoạt động;
Trao đổi với GV nếu cần hỗ trợ.
Lớp 1 - bài 7
3. Hoạt động thực hành
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Bao qt lớp
Hỗ trợ các nhóm khi cần thiết
Khuyến khích các nhóm hình dung ra nhiều các giải pháp nhất có thể,
sáng tạo và thốt ra khỏi lối mịn
Hoạt động của học sinh
- Thực hiện lại các thao tác đã khám phá được ở hoạt động trước.
a) Xe máy di chuyển, khi gặp Kodu thì nhảy mức thấp
b) Xe máy di chuyển, khi nhìn, gặp xe tự hành thì quay trái
Ghi lại các bước làm vào phiếu hoạt động
4. Hoạt động ứng dụng mở rộng
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Gọi học sinh bất kỳ, yêu cầu nhắc lại các lệnh đã làm. Gợi ý về các lệnh
phương hướng cho học sinh (có thể đối với học sinh lớp 1, các em chưa
phân biệt được các hướng khác nhau)
Hoạt động của học sinh
HS nhắc lại vấn đề và tiến trình giải quyết ở hoạt động thực hành
19
Thêm hướng di chuyển cho nhân vật
5. Thảo luận kết quả
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Điều phối thảo luận:
Mỗi nhóm có 3’ để thuyết trình sản phẩm và trả lời câu hỏi phản biện
Hoạt động của học sinh
Các nhóm thuyết trình giải pháp và trả lời phản biện từ các nhóm khác
6. Tổng kết bài học
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Tổng kết thảo luận. Đánh giá sơ bộ kết quả của các nhóm
Hoạt động của học sinh
Nhận nhiệm vụ về nhà
HS làm phiếu đánh giá cá nhân
Lớp 1 - Bài 8: Lập trình tương tác giữa
nhiều nhân vật
Giới thiệu bài
Giới thiệu ngắn gọn về nội dung bài, những hoạt động sẽ thực hiện trong
Lớp 1 - bài 8
Tìm hiểu các lệnh phương hướng
Xây dựng hoạt hình có tương tác nhiều nhân vật
Thực hiện các yêu cầu
bài học
Mục đích của các hoạt động…
Mục tiêu bài học
-
Thêm được nhân vật và trang trí thế giới
Nhớ được các thuộc tính cơ bản hay dùng của nhân vật
Lập trình tương tác được cho hai hoặc nhiều nhân vật
Lớp 1 - bài 8
Xây dựng hoạt hình có tương tác nhiều nhân vật
20
Vấn đề cần tập trung
-
Học sinh biết được cần sử dụng các cơng cụ gì?
-
Học sinh hiểu được các lệnh và thực hiện lại được các lệnh
-
Lập trình tương tác giữa hai nhân vật
Tổ chức bài học
1. Khởi động
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
GV (giáo viên) phát Phiếu hoạt động cho HS, yêu cầu HS xem các tình
huống trên đoạn video.
Nhắc lại với HS nhiệm vụ của bài học
Hoạt động của học sinh
HS (học sinh) xem một đoạn Video hoặc một trò chơi tương tác giữa các
nhân vật trong trị chơi
2. Phân cơng nhiệm vụ nhóm
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Giáo viên giao nhiệm vụ cho từng nhóm. Lưu ý nhiệm vụ của các nhóm
phải tương đồng với nhau về độ phức tạp, tuy nhiên cần có các chi tiết khác
nhau để kích thích sáng tạo của học sinh.
Hoạt động của học sinh
Họp nhóm và thảo luận về nhiệm vụ của nhóm
3. Xác định các yêu cầu cụ thể của nhiệm vụ
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Lưu ý: Học sinh xác định các yêu cầu chi tiết sẽ giúp sản phẩm thiết kế đáp
ứng tốt nhất với yêu cầu đặt ra
Hoạt động của học sinh
Thảo luận cả nhóm.
Các thành viên trong nhóm xác định yêu cầu của nhiệm vụ, viết vào phiếu
hoạt động của bài học. Nếu mỗi bạn có một máy tính mỗi thành viên nên
thực hiện trên một máy và chọn ra sản phẩm tốt nhất của nhóm
Chốt lại các cơng cụ và các lệnh được sử dụng trong hoạt động
.
Hoạt động của học sinh
Học sinh thực hiện các thao tác theo hướng dẫn trong tài liệu hoặc phiếu
hoạt động.
-
Thêm nhân vật kodu
-
Thêm nhân vật trang trí
-
Lập trình giúp nhân vật di chuyển
-
Thêm điều kiện cho nhân vật
Trả lời các câu hỏi trong phiếu hoạt động
Trao đổi với GV nếu cần hỗ trợ
5. Hoạt động thực hành
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Bao quát lớp
Hỗ trợ các nhóm khi cần thiết
Khuyến khích các nhóm hình dung ra nhiều các giải pháp nhất có thể,
sáng tạo và thốt ra khỏi lối mịn
Hoạt động của học sinh
Xây dựng hoạt hình có tương tác nhiều nhân vật
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Vì đây là đối tượng học sinh lớp một nên giáo viên cần có một thao tác
hướng dẫn nhanh các thao tác cần làm.
Giáo viên gợi ý cho các nhóm trong q trình làm việc.
Sau khi hồn thành hoạt động, Giáo viên nhận xét ngắn gọn về sản phẩm
các nhóm, nên nhận xét theo hướng giúp học sinh sáng tạo hơn
.
21
Lớp 1 - bài 8
4. Hoạt động Khám phá
- Thực hiện lại các thao tác đã khám phá được ở hoạt động trước.
+ Thêm đối tượng.
+ Lập trình tương tác.
+ Thêm điều kiện cho lệnh.
Ghi lại các bước làm vào phiếu hoạt động
Lớp 1 - bài 8
Xây dựng hoạt hình có tương tác nhiều nhân vật
22
6. Hoạt động ứng dụng mở rộng
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Gọi học sinh bất kỳ, nhắc lại vấn đề cần giải quyết trong bối cảnh cụ thể.
Trình bày ngắn về sản phẩm của nhóm.
Hoạt động của học sinh
Học sinh nhắc lại vấn đề và tiến trình giải quyết ở hoạt động thực
hành Thực hiện các yêu cầu
- Sửa lại điều kiện
- Thêm hoạt động cho các nhân vật
7. Thảo luận kết quả
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Điều phối thảo luận:
Mỗi nhóm có ba bạn để thuyết trình sản phẩm và trả lời câu hỏi phản
biện Hoạt động của học sinh
Các nhóm thuyết trình giải pháp và trả lời phản biện từ các nhóm khác
8. Tổng kết bài học
Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi)
Tổng kết thảo luận. Đánh giá sơ bộ kết quả của các nhóm
Hoạt động của học sinh
Nhận nhiệm vụ về nhà
Học sinh làm phiếu đánh giá cá nhân
III. KODU - LỚP 2
“Ở lớp 2, học sinh sẽ tiếp tục các hoạt động tạo trò chơi, được nâng cao hơn
với các thao tác lập trình và gắn tới một vài cấu trúc lệnh đơn giản; Với nhu cầu
mới nảy sinh tạo các trò chơi tương tác giữa các cá nhân từng bài học được
thiết kế theo hướng sử dụng các kĩ năng, kiến thứ đã học ở các bài trước, sau
đó tiếp thu thêm kiến thức kĩ năng mới, thực hành tạo trò chơi mới. Học sinh
phải vận dụng các kĩ năng đã học từ các bài trước đó, vì vậy bài 7 và bài 8 được
cơng bố là dự án nhỏ ở lớp hai Học sinh phải hình dung tóm tắt kịch bản, thể
hiện theo kịch bản đã nghĩ ra và tạo trị chơi tương tác, có thi đấu, tính điểm, ....
các bài này mang tính tích hợp cao”.
Chú ý:
23
Nội dung các bài ở lớp 2:
Bài 1. Tạo địa hình
Bài 2. Tạo nhạc nền, âm thanh
Bài 3. Tạo trang lập trình mới
Bài 4. Lập trình để tính điểm cho nhân vật
Bài 5. Chia sẻ sản phẩm với cộng đồng
Bài 6. Lập trình để người chơi điều khiển nhân vật
Bài 7. Lập trình trị chơi, thi đấu giữa hai người chơi
Bài 8. Dự án thiết kế trò chơi của em
Lớp 2 - Bài 1: Tạo địa hình (4 tiết)
Bài 1 được biên soạn nhằm ôn lại các thao tác xấy dựng địa hình đã
học ở lớp 1, có bổ sung thêm cách xây dựng địa hình.
Mục tiêu
– Củng cố về kĩ năng thay đổi góc nhìn của máy quay, thêm
và xố mảng địa hình, phóng to và thu nhỏ,...;
– Tạo thêm đồi núi, tăng độ cao, làm mịn địa hình;
– Tạo đường đi cho nhân vật; Tạo tường trên địa hình; Tạo
dải thực vật;
– Tạo các mảng màu sắc cho địa hình;
– Lựa chọn các nhân vật, lập trình hành vi nhân vật, có tương
tác giữa các nhân vật.
Lớp 2 - bài 1
2. Giáo viên vẫn cần cài đặt trước chương trình KODU (ngơn ngữ Tiếng Việt)
cho máy tính của giáo viên và từng máy tính của học sinh.
Tạo địa hình
1. Trường hợp học sinh chưa được học lập trình KODU ở lớp 1, muốn học theo
sách lớp 2 thì cần có bước củng cố một số thao tác quan trọng đã học ở lớp 1.
Thời gian dạy bổ sung có thể rút gọn trong khoảng 8 tiết.
A
Khởi động
Giáo viên cho học sinh chạy chương trình KODU, có thể ơn lại các thao
tác đã học: tang thêm hoặc xóa đi một phần địa hình, chọn kích thước bút
vẽ, chọn màu, nâng cao, hạ thấp , tăng độ gồ ghề, tạo hồ,… Lựa chọn nhân
vật và thuộc tính của nhân vật, …. Ghi chương trình thành tệp vào máy tính.
24
B
TÌM TỊI, KHÁM PHÁ
1. Giáo viên cho học sinh chạy KODU, bước đầu tạo địa hình và một vài
nhân vật để chuẩn bị cho kiến thức mới về tạo đường dẫn.
Tạo địa hình
2. Giáo viên hướng dẫn học sinh tạo đường dẫn cho nhân vật, chạy thử
chương trình.
- Học sinh được dành thời gian để luyện tập việc tạo đường dẫn cho nhân
vật của mình. Chú ý thực hiện các yêu cầu thêm đường dẫn , xóa đường
dẫn.
3. Giáo viên hướng dẫn học sinh tạo tường như sách đã trình bày.
- HS được dành thời gian để tạo tường. Luyện tập các thao tác thêm
tường, xóa tường.
Lớp 2 - bài 1
4. Giáo viên hướng dẫn học sinh tạo thảm thực vật.
- Học sinh được dành thời gian để luyện tập tạo thảm thực vật.
C
Thực hành
1. Giáo viên cho Học sinh xây dựng trò chơi với các yêu cầu:
- Địa hình có đồi núi màu vàng cam, có đồng bằng màu xanh.
- Có các nhân vật Kodu 1, Kodu 2, xe tự hành, xe máy, cây 1, cây 2, quả táo
1, quả táo 2, quả táo 3, quả táo 4.
- Hành vi của nhân vật: Kodu 1 và Kodu 2 di chuyển lang thang; Kodu 1
kích thước to hơn Kodu 2 và có độ cao thấp hơn Kodu 2.
- Xe tự hành di chuyển lang thang trên địa hình.
- Xe máy di chuyển trên đường đi màu nâu.
- Lập trình cho Kodu 1: Nếu Kodu 1 chạm vào xe tự hành thì sẽ nhảy lên
cao