Tải bản đầy đủ (.pdf) (68 trang)

Tài liệu HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PAKMA 2002 pptx

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.59 MB, 68 trang )


TRNG I HC À LT
KHOA S PHM
v(w




PHAN GIA ANH V






HNG DN S DNG











à Lt, tháng 12 nm 2005










Li nói đu

Tp tài liu nh mà đc gi đang cm trên tay là kt qu nghiên cu và ng dng
phn mm PAKMA trong dy hc vt lý mà tác gi đã thc hin trong khuôn kh lun án
tin s (bo v nm 2000) cng nh trong khuôn kh hp tác nghiên cu vi B môn Lý
lun dy hc Vt lý ca trng i hc tng hp Wuerzburg (CHLB c) t nm 1995 đn
1998 và t 2001 đn 2003.
Tác gi hy vng rng đc gi có th bc đu làm quen và s dng đc phn mm
PAKMA nhm nâng cao hiu qu ca các gi hc vt lý trong chng trình ph thông
trung hc.
Bn thân PAKMA ch là mt công c mà vi s tìm tòi và sáng to thì ngi s dng
có th to ra nhng kt qu phc v đúng mc đích trong quá trình ging dy, nâng cao
hng thú ca hc sinh đi vi gi hc vt lý và do đó, nâng cao cht lng dy và hc môn
vt lý.
Nhân đây, tác gi cng bày t li cm n chân thành đi vi Lãnh đo Vin nghiên
cu giáo dc ca Trng i hc S phm Thành ph H Chí Minh đã to điu kin cho
tp tài liu này đn tay các đng nghip hin đang ging dy ti các trng THPT trong
thành ph H Chí Minh và các vùng ph cn.
Trong tài liu này, tác gi không th tránh khi nhng thiu sót nht đnh. Rt mong
đc s góp ý điu chnh ca quý đc gi.
à Lt, 26 tháng 12 nm 2005
Tác gi




TS. Phan Gia Anh V

`

b














Mt s quy c:
Ü Trong tài liu, lnh thc hin mt công vic s đc trình bày di dng
<mc chn trên thanh menu>

[mc chn trung gian

] <lnh>
Ví d:
+ lnh Sao chép trong mc chn Son tho ca thanh menu s đc ghi là Son
tho


Sao chép
+ lnh đ ti tp tin s liu đo đc t thí nghim (*.mdt) đc ghi là Tp tin

Ti
các thành phn

S liu đo.
Ü Biu tng ( gii thiu bài tp thc hành có liên quan đn ni dung đang trình bày
trong tài liu.
Ü Biu tng A cho bit ni dung đang đc đ cp đã đc trình bày k  mt mc
khác trong tài liu.
Ü Phn đc vit bng kiu ch Courier New dùng đ ch các câu lnh hoc các biu
thc dùng trong chng trình nhân ca PAKMA

Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
i
MC LC
0. Gii thiu v PAKMA 2002.....................................................................................1
1. Làm vic vi đ án có sn ........................................................................................3
1.1. Cài đt PAKMA lên máy tính............................................................................... 3
1.2. Khi đng PAKMA .............................................................................................. 3
1.3. Giao din chính ca PAKMA ............................................................................... 3
1.4. Các thành phn chính ca PAKMA...................................................................... 3
1.4.1. Chng trình nhân........................................................................................ 4
1.4.2. Bng phm vi bin thiên ca các bin s...................................................... 5
1.4.3. Bng giá tr đu cho các bin s................................................................... 6
1.4.4. Các ca s xut............................................................................................. 7
1.5. Thanh công c ca PAKMA ................................................................................. 8
1.6. M mt đ án có sn............................................................................................. 9

1.7. Thc hin mt đ án đã m................................................................................. 10
1.7.1. Ch đ thí nghim thc .............................................................................. 10
1.7.2. Ch đ tái bn............................................................................................. 10
1.7.3. Ch đ mô hình........................................................................................... 10
1.8. Thc hin các sa đi đi vi mt đ án ............................................................ 11
2. Thit k các đ án...................................................................................................12
2.1. Thit k chng trình nhân ................................................................................. 12
2.1.1. M ca s son tho chng trình nhân..................................................... 12
2.1.2. Mc chn Son tho ................................................................................... 12
2.1.3. Mc chn Tùy chn.................................................................................... 12
2.2. Các lnh lp trình trong chng trình nhân ........................................................ 13
2.2.1. Các toán t và phép gán ............................................................................. 13
2.2.2. Cu trúc vòng lp repeat ... until ................................................ 13
2.2.3. Cu trúc vòng lp for ... to ... do ... .................................... 14
2.2.4. Cu trúc điu kin if ... then ... else ... ............................ 14
2.2.5. Lnh xut d liu Output()hoc Ausgabe() .................................... 14
2.2.6. Các lnh đc d liu t thit b đo.............................................................. 14
2.2.7. Thanh cun, khoá chuyn và nút bm ........................................................ 16
3. Làm vic vi VisEdit..............................................................................................17
3.1. Vài nét v cu trúc tác đng................................................................................ 17
3.2. Khi đng VisEdit .............................................................................................. 17
3.3. Giao din ca VisEdit ......................................................................................... 18
3.4. Các biu tng đc s dng trong cu trúc tác đng........................................ 18
3.4.1. Hng s....................................................................................................... 18
3.4.2. i lng hàm ............................................................................................ 19
3.4.3. i lng tích phân .................................................................................... 20
3.4.4. i lng bin phân ................................................................................... 20
3.4.5. Giá tr đo..................................................................................................... 21
3.4.6. Giá tr điu khin ........................................................................................ 21


ii
3.4.7. B chuyn giao giá tr................................................................................. 22
3.4.8. B phát sinh s kin ................................................................................... 22
3.5. Ví d v vic thit k cu trúc tác đng.............................................................. 23
3.5.1. Xác đnh nhng đi lng cn thit nht cho mô hình............................... 23
3.5.2. To biu tng tng ng vi nhng đi lng nói trên ........................... 23
3.5.3. t tên cho các biu tng ......................................................................... 24
3.5.4. Liên kt các biu tng vi nhau ............................................................... 24
3.5.5. Khai báo công thc cho các đi lng ....................................................... 25
3.5.6. Chnh sa và trang trí ................................................................................. 25
3.5.7. To chng trình nhân................................................................................ 26
4. Làm vic vi các ca s xut..................................................................................29
4.1. Thit k các đi tng biu din s liu ............................................................. 29
4.1.1. ng h s.................................................................................................. 29
4.1.2. ng h kim ............................................................................................... 29
4.1.3. Biu din thanh........................................................................................... 30
4.1.4.  th .......................................................................................................... 30
4.2. Thit k các phn t hot hình ............................................................................ 31
4.2.1. Gii thiu chung ......................................................................................... 31
4.2.2. on thng.................................................................................................. 32
4.2.3. Hình ch nht ............................................................................................. 33
4.2.4. Hình tam giác.............................................................................................. 33
4.2.5. Hình tròn..................................................................................................... 34
4.2.6. Vect........................................................................................................... 34
4.2.7. Mi tên ln ................................................................................................. 35
4.2.8. Lò xo........................................................................................................... 35
4.2.9. Hình bitmap................................................................................................ 35
4.2.10. ng h .................................................................................................... 36
4.2.11. Dòng ch .................................................................................................. 37
4.2.12. Chui các hình ch nht ........................................................................... 37

4.2.13. Chui các vect ........................................................................................ 38
4.2.14. Liên kt các đim điu khin ca phn t hot hình vi các bin xut.... 39
4.2.15. ánh du các phn t hot hình trong ca s xut................................... 41
4.3. Thit k đi tng dùng đ nhp giá tr .............................................................. 42
4.3.1. Thanh cun ................................................................................................. 42
4.3.2. Khoá chuyn............................................................................................... 43
4.3.3. Nút bm ...................................................................................................... 43
5. Mt s ví d v thit k đ án.................................................................................43
5.1. Mô hình dao đng ca con lc lò xo ................................................................... 43
5.1.1. Các ý tng thit k:................................................................................... 43
5.1.2. To chng trình nhân bng VisEdit.......................................................... 43
5.1.3. To ca s xut........................................................................................... 44
5.1.4. To dòng ch làm tiêu đ ........................................................................... 44
5.1.5. To đ th biu din quan h x-t và v-t....................................................... 45
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
iii
5.1.6. To hình nh hot hình ca con lc ............................................................ 45
5.1.7. Liên kt các phn t hot hình vi các bin ............................................... 46
5.1.8. Thc hin đ án và chnh sa (nu cn)..................................................... 47
5.2. Mô hình dao đng ca con lc vt lý .................................................................. 47
5.2.1. Các ý tng thit k:................................................................................... 48
5.2.2. To chng trình nhân bng VisEdit.......................................................... 48
5.2.3. To ca s xut........................................................................................... 49
5.2.4. To đ th biu din quan h phi-t; omega-t và gamma-t........................... 49
5.2.5. To các phn t hot hình trong ca s xut.............................................. 49
5.2.6. To thanh cun đ nhp giá tr đu cho góc lch khi v trí cân bng ....... 50
5.2.7. Liên kt các phn t hot hình vi các bin ............................................... 50
5.2.8. Thc hin đ án và chnh sa (nu cn)..................................................... 51
5.3. Mô hình chuyn đng ca vt ném nghiêng ....................................................... 51
5.3.1. Các ý tng thit k:................................................................................... 51

5.3.2. To chng trình nhân bng VisEdit: ........................................................ 51
5.3.3. To ca s xut........................................................................................... 52
5.3.4. To đ th biu din quan h y-x ................................................................ 52
5.3.5. To các phn t hot hình trong ca s xut.............................................. 52
5.3.6. Liên kt các phn t hot hình vi các bin ............................................... 53
5.4.7. To các thanh cun đ nhp giá tr cho các hng s v0, y0 và alpha......... 54
5.4.8. Thc hin đ án và chnh sa (nu cn)..................................................... 54
5.5. Thit k thí nghim v chuyn đng vi dng c SONAR................................. 55
5.5.1. Mc đích:.................................................................................................... 55
5.5.2. Dng c và b trí thí nghim:..................................................................... 55
5.5.3. Vit chng trình nhân:.............................................................................. 55
5.5.4. Thit k ca s xut:................................................................................... 55
5.5.5. Tin hành thí nghim:................................................................................. 56
5.6. Thit k thí nghim vi con lc lò xo.................................................................. 56
5.6.1. Mc đích:.................................................................................................... 56
5.6.2. Dng c và b trí thí nghim:..................................................................... 56
5.6.3. Vit chng trình nhân:.............................................................................. 57
5.6.4. Thit k ca s xut:................................................................................... 57
5.6.5. Tin hành thí nghim:................................................................................. 58
6. Mt s đ án đã đc thit k vi PAKMA 2002..................................................58
6.1. C hc ................................................................................................................. 58
6.2. Nhit hc ............................................................................................................. 59
6.3. in hc .............................................................................................................. 59
6.4. Cm ng đin t.................................................................................................. 59
6.5. Quang hc ........................................................................................................... 59
6.6. Dao đng và sóng................................................................................................ 59
PH LC NH..........................................................................................................60

Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
1

0. Gii thiu v PAKMA 2002
Phn mm PAKMA là sn phm ca nhóm nghiên cu phn mm dy hc do GS. TS.
D. Heuer (nguyên trng B môn lý lun dy hc Vt lý, Vin vt lý và thiên vn, i hc
Wuerzburg, CHLB c) ch trì. (Trong khuôn kh hp tác nghiên cu vi nhóm phát trin
phn mm, tác gi đã vit hóa hoàn toàn phn giao din ca PAKMA. Phn mm này đc s
dng min phí và đc gi có th ti xung t trang web didaktik.physik.uni-wuerzburg.de
.)
ây là sn phm đc thit k theo quan đim kt hp gia ba xu hng chính trong vic ng
dng tin hc vào dy hc, đó là dùng máy vi tính nh là:
a) mt thit b vn nng trong các thí nghim vt lý, trong đó bao gm c chc
nng phân tích s liu, biu din s liu di các dng khác nhau
b) mt công c đ mô hình hóa (MHH) các hin tng, quá trình vt lý và
c) mt công c đ trc quan hóa nhng khái nim, quá trình tru tng bng
nhng đi tng đ ha và bng k thut hot hình.
Các chc nng chính ca PAKMA đã đc tóm tt đy đ trong tên gi ca nó.
PAKMA là ch vit tt ca các t ting c: Physik Aktiv Messen, Modellieren, Analyse,
Animation. Phn mm PAKMA có th thc hin các công vic:
+ o các đi lng trong các thí nghim Vt lý (Messen)
+ Mô phng các hin tng, quá trình Vt lý (Modellieren)
+ Phân tích s liu đo đc t thc nghim (Analyse)
+ To các hình nh chuyn đng (Animation)
Có th nói, PAKMA là mt phn mm chuyên dng cho b môn vt lý và có kh nng
h tr rt cao đi vi GV vt lý vì ngoài nhng thit b đc thit k sn (do nhóm nghiên
cu và phát trin PM PAKMA) ngi GV có th t ch to các thit b đo tng thích vi
phn cng ca PAKMA hoc s dng nhng thit b đã có sn trên th trng (Ví d: GV có
th s dng con chut ca máy vi tính nh là mt thit b cm ng chuyn đng trong mt
phng, có th dùng các thit b đo có đu ni vi máy vi tính thông qua các cng COM hoc
LPT…) đ tin hành các thí nghim VL t thit k.
V phng din lp trình, phn mm PAKMA là mt môi trng phát trin tích hp
(IDE: Intergrated Development Environment) tng t nh h Turbo Pascal. Trong môi

trng này ngi s dng có th thit k các đ án dùng đ đo đc các đi lng vt lý trong
mt thí nghim hoc dùng đ mô hình hóa mt quá trình vt lý. Mt đ án đin hình ca
PAKMA bao gm mt chng trình nhân (core program) vit theo chun ca ngôn ng
PASCAL; các danh sách bin s s dng cho phn trình bày; các ca s đ ha; tp tin s liu
thu đc t thí nghim...
 có th thc hin đc các chc nng đã nêu, h thng PAKMA bao gm các thành
phn:
Phn cng:
- Card ISA gn vào bng mch chính ca máy tính
- Các môdun bin đi tín hiu tng t - s có đu kt ni trc tip vi các cng
COM, LPT1
- Hp giao tip gm 8-16 kênh đo hiu đin th và 2 kênh đm xung. Hp giao
tip này đc ni vi Card ISA qua cáp ni thông dng bán trên th trng. (xem hình
 ph lc)

2
- Các b cm ng c, quang, đin đ thu nhn tín hiu t các thí nghim VL. Các
b cm ng này đc ni vi hp giao tip đ đa tín hiu đo đc t thí nghim vào
máy tính.
Phn mm:
- H son tho vn bn dùng đ vit ra mt chng trình nhân gm các lnh điu
khin, lnh đo s liu và các lnh hin th d liu. Các lnh này đc vit vi nhng câu
lnh, t khóa tng t nh trong ngôn ng lp trình PASCAL. H son tho này có
nhng chc nng hiu chnh vn bn cho phép ngi s dng trình bày chng trình
đp mt và có cu trúc d nhn bit.
- H son tho đ ho dùng đ thit k các ca s xut. Trong các ca s xut này
ngi s dng có th biu din các đi tng đ ha (đng thng, hình ch nht, hình
tròn, mi tên... ) cng nh nhng đ th, biu đ và các phn t hot hình khác dùng đ
trc quan hóa các đi lng vt lý có trong thí nghim hoc mô hình.
- Chng trình biên dch dùng đ dch chng trình nhân thành tp tin thc hin

trong môi trng Windows (t 3.x tr lên)
Khi s dng phn mm cùng vi các thit b đo, cn phi kt ni đúng kênh đo trên hp
giao tip và khai báo thit b đo đã kt ni trong phn mm bng các câu lnh khai báo và câu
lnh thu thp s liu.
V phng din ng dng, PAKMA là mt h thng phn mm m trong đó giáo viên
và hc sinh (GV-HS) có th to ra nhng sn phm phù hp vi nhu cu ging dy và hc tp
ca mình. Vi PAKMA GV-HS có th s dng máy vi tính nh là mt thit b đo vn nng
trong các thí nghim vt lý, phân tích s liu đo đc t thí nghim đó và sau cùng là mô
phng các quá trình vt lý bng cách xây dng nhng mô hình toán hc cho quá trình đó và
cho thc hin mô hình trong môi trng tích hp ca PAKMA.
Nh kh nng hot hình hóa bng đ th và các biu din vt lý đng (ng dng các
phn t hot hình), PAKMA cung cp cho GV-HS nhiu kh nng mi trong vic dy-hc
môn Vt lý nh:
- tính toán các mô hình và h mô phng bt k
- lp quan h gia các s liu cung cp bi lý thuyt và các giá tr đo đc
- biu din hoc so sánh các s liu này trong các biu din đng và trong đ th vi ch
đ thi gian thc.
Do vy các đi lng vt lý có trong quá trình thí nghim có th đc theo dõi mt
cách rõ ràng và trc quan trên màn hình.
Vi mc đích đó PAKMA là mt công c tng tác linh hot trong vic
+ ghi nhn các giá tr đo đc t thí nghim
+ phân tích và x lý s liu
+ biu din s liu bng biu đ, đ th…
+ mô hình hoá các quá trình vt lý
+ biu din hot hình bng các đi tng đng
Nhng công vic này có th đc kt hp vi nhau mt cách tùy ý và đc thc hin
trong ch đ thi gian thc.
Tuy nhiên, do hn ch v mt thit b (các đu đo cng nh hp giao tip cha có sn
trên th trng Vit Nam) nên trong tài liu này ch đ cp đn vic mô hình hoá và trình din
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT

3
li các thí nghim đã đc thc hin mà không nói đn vic thit k thí nghim có s dng
phn mm PAKMA làm công c đo.
1. Làm vic vi đ án có sn
1.1. Cài đt PAKMA lên máy tính
Mun cài đt PAKMA lên máy tính và s dng phiên bn ting Vit hoc ting Anh thì
có th làm theo 2 cách sau:
- Cài phiên bn ting c: cho thc hin tp tin Setup.exe t đa phn mm hoc t gói
phn mm đc ti t mng (qua đa ch didaktik.physik.uni-wuerzburg.de) đ cài đt
PAKMA lên đa cng. Sau đó thay th tp tin chng trình PAKMA.EXE bng tp tin vi
phiên bn ting Vit hoc ting Anh tng ng.
- Sao chép th mc PAKMA2002 ca phiên bn tng ng t đa CD vào đa cng.
Chú ý: Mun s dng đc PAKMA thì ngi s dng phi có quyn truy cp đc
vào th mc C:\Windows\System32 ca th mc cha các tp tin h thng ca h điu hành
Windows.
1.2. Khi đng PAKMA
Phn mm PAKMA đc khi đng ging nh tt c các phn mm chy trên
Windows khác. Có th khi đng PAKMA bng mt trong các cách sau:
- Nhp đúp chut vào biu tng ca PAKMA trên Desktop (nu có)
- Tìm và nhp chut vào biu tng ca PAKMA trong Start Menu
- Thc hin lnh Run trong Start Menu và tìm đn th mc đã cài đt (hoc sao chép)
phn mm PAKMA vào
1.3. Giao din chính ca PAKMA
Nh trình bày trong Hình 1, giao din chính ca PAKMA đc chia làm 3 phn: thanh
menu, thanh công c và ca s xut.
Thanh menu cha nhng mc chn cn thit đ thc hin các lnh ng vi các ch đ
làm vic khác nhau ca PAKMA. Do đó, tùy theo ch đ làm vic mà thanh menu có th thay
đi cho phù hp.
Thanh công c cha nhng nút tt đ thc hin nhng lnh thng dùng nht ca
PAKMA nh lnh thc hin đ án, lnh gi chng trình VisEdit…

Ca s xut là phn chim nhiu không gian nht trong giao din ca PAKMA. ây là
ni dùng đ biu din các đi tng đ ha nh đ th, biu đ, đng h hin s và c nhng
phn t hot hình nh lò xo, mi tên… nhm mc đích trc quan hoá các quá trình, hin
tng vt lý đc thí nghim hoc mô hình hoá.
1.4. Các thành phn chính ca PAKMA
PAKMA là mt môi trng phát trin tích hp trong đó GV-HS có th lp trình, to
các đi tng đ ha… đ phc v cho nhng mc đích ca mình trong dy-hc Vt lý.
Sn phm ca phn mm PAKMA đc gi là mt đ án. Mt đ án đin hình thng
bao gm:
• Chng trình ht nhân (gi tt là chng trình nhân)
• Bng phm vi bin thiên ca các bin s xut. Nhng bin s này đc s dng đ
biu din các đi lng trong ca s xut và đc khai báo trong chng trình nhân
• Bng các giá tr đu cho các bin s
• Mt hoc nhiu ca s đ ha (gi là ca s xut d liu hay gn hn: ca s xut)

4
• Tp tin s liu đo đc (thu đc khi s dng PAKMA đ đo các đi lng Vt lý trong
thí nghim). T phiên bn PAKMA 2000 b giá tr đo đc t thí nghim có th đc
lu tr chung vi chng trình nhân và các thành phn khác trong mt tp tin đ án.


Hình 1: Giao din chính ca PAKMA
Mt khi đã thit k đy đ các thành phn nêu trên, ta có th cho biên dch chng trình
nhân thành mt tp tin thc hin trong môi trng Windows và cho thc hin chng trình
này. Kt qu ca các phép tính trong chng trình nhân s đc biu din thông qua các đi
tng đ ho trong các ca s xut. Ngoài ra, kt qu tính toán / đo đc đc trong PAKMA
còn có th đc xut thành tp tin vn bn dng txt hoc cvs dùng đ trao đi d liu vi các
phn mm khác.
1.4.1. Chng trình nhân
Chng trình nhân là thành phn không th thiu ca mt đ án PAKMA. ó là mt

đon chng trình cha nhng dòng lnh ct lõi, cn thit cho vic thc hin các phép đo
trong mt thí nghim hoc các phép tính toán trong mt mô hình.Chng trình nhân đc vit
theo mt ngôn ng lp trình tng t nh ngôn ng Pascal và tuân theo mt dng nht quán
đi vi mi đ án. Nhng dòng lnh trong chng trình nhân điu khin h thng máy tính
tính toán nhng phép toán t đn gin đn phc tp ca mt mô hình hoc thu thp s liu t
các thit b đo gn vi máy tính.
Chng trình nhân có cu trúc chính nh sau:
• Phn đu chng trình: Phn đu chng trình bao gm các khai báo v th tc
(procedure) hoc hàm (function) do ngi s dng t đnh ngha; các li gi th tc và
hàm có sn; các khai báo v các hng s; các bin đc s dng trong chng trình.
Nu đ án đc s dng đ thu thp các s liu đo t mt thí nghim thì các lnh đ
đnh ngha kiu đo s liu ca PAKMA (đm xung, đo hiu đin th, điu khin r-le,
xut các s liu dng bit...) cng phi đc khai báo trong phn này. i vi mt vài
mô hình, phn đu chng trình nhân còn có th có các lnh đc d liu t ca s xut
thông quá các đi tng nhp d liu nh thanh cun (scrollbar); nút bm (push
button) hoc khoá (switch). Trong mt s trng hp phn đu chng trình cng có
th có mt vòng lp.
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
5
• Vòng lp chính ca chng trình: Vòng lp chính (repeat – until) ca chng trình
nhân cha các câu lnh dùng đ điu khin thit b đo trong các thí nghim hoc đ
tính toán theo mô hình. Trong phm vi ca vòng lp này, giá tr ca các bin s s
̇ đc ghi li thông qua các kênh đo s liu và các b cm ng hoc đc tính toán
bi các phép tính trong mt mô hình toán hc tng ng vi quá trình vt lý đc
mô phng,
̇ đc x lý tip tc trong các phép tính toán và
̇ đc gi đn các ca s xut ca đ án thông qua lnh xut d liu (Output).
Thông thng, vòng lp s kt thúc khi thi gian thc hin đ án (bin thi gian t) vt
quá khong thi gian cho trc. Trong mt s trng hp đc bit, vòng lp này có th là mt
vòng lp vô hn, ch đc kt thúc bi ngi s dng hoc kt thúc khi có mt s kin đc

bit nào đó xy ra.
Ví d: chng trình nhân di đây đc dùng đ mô phng dao đng theo phng
ngang ca mt con lc lò xo
t0:=0;
dt:=0.05;
t_end:=20;
t:=0;
k:=3.5;
m:=0.5;
x:=0.2;
v:=0;
repeat
F:=-k*x;
a:=F/m;
dx:=v*dt;
dv:=a*dt
Output(t,a,F,x,v);

x_old:=x;
dx_old:=dx;
v_old:=v;
dv_old:=dv;
t:=t+dt;
x:=x+dx;
v:=v+dv;
F:=-k*x;
a:=F/m;
dx:=v*dt;
dv:=a*dt;
x:=x_old+0.5*(dx+dx_old);

v:=v_old+0.5*(dv+dv_old);
until t>t_end;

Phn đu ca chng trình (t dòng t:=0; đn dòng v:=0;)cha các lnh khai báo
hng s và các giá tr đu. Vòng lp chính bt đu t dòng repeat và kt thúc  dòng
until t>t_end;.
Tuy nhiên, GV-HS không cn phi t vit ra nhng dòng lnh tng t mà có th s
dng mt phn mm công c đc tích hp vi PAKMA là VisEdit. Vi phn mm VisEdit,
GV-HS có th to ra nhng cu trúc tác đng (effect structure) đ biu din nhng mi quan
h gia các đi lng có mt trong quá trình Vt lý đc mô phng và phn mm s to ra
mt chng trình nhân phù hp vi cu trúc tác đng đó (A 4. Làm vic vi VisEdit).
 m ca s son tho chng trình nhân, chn Nhp

Chng trình nhân.
1.4.2. Bng phm vi bin thiên ca các bin s
Khong bin thiên ca các bin s xut đc khai báo trong danh sách các khong bin
thiên. Các khong bin thiên này đc bit có ý ngha đi vi vic biu din s liu trên các đ
th hoc biu din các hình nh đng trong nhng ca s xut.  m bng này, chn mc
Nhp

Khong bin thiên. Khi đó, danh sách các bin xut s xut hin nh Hình 2:

6

Hình 2: Bng khai báo phm vi bin thiên ca các bin s
Ct Bin s cha danh sách các bin xut theo th t xut hin trong lnh Xut ca
chng trình nhân.
Ct Cn di và Cn trên ln lt cha cn di và cn trên ca khong bin thiên ca
các bin s. Cn di và cn trên có th đc khai báo di dng mt s hoc mt tên
bin/hng đã đc khai báo trc (ví d nh trong bng trên thì cn trên ca bin t đc khai

là mt).
Ct Nhãn cha mô t bin. Mô t này s đc biu din trong đ th thay vì tên ca
bin. Ví d, bin x1 trong bng trên s đc ghi trong đ th là x1(m).
Nu mt bin nào đó có khong bin thiên ging ht vi mt bin khác thì có th s
dng ct Ging vi đ khai báo nhanh. (Ví d, nu bin x2 có khong bin thiên ging bin
x1 thì ghi x1

vào ô tng ng vi bin x2 trong ct Ging vi).
Nu mun PAKMA t đng chn khong bin thiên cho các bin cho phù hp vi cn
trên/di tht ca giá tr ca bin đó trong quá trình đo đc hoc mô hình hóa thì bm chn
vào ô chn (check box) tng ng ca bin đó trong ct T đng ca bin tng ng. (Trong
bng trên thì bin v1 đc khai báo là có s dng chc nng t đng thay đi khong bin
thiên). Có th thy s khác bit ca vic có và không có s dng chc nng này đi vi hai
bin x1 và x2  hình di. Trong trng hp th nht, khong bin thiên ca x1 đc
PAKMA t chn là
[-0,7;0,7] trong khi bin x2 li có khong bin thiên là [-0,7;0,8] còn trong trng hp th 2,
khong bin thiên ca c hai bin là [-1,1].
Có s dng chc nng t đng thay đi khong
bin thiên
Không s dng chc nng t đng thay đi
khong bin thiên
Hình 3:  th vi ch đ t đng và không t đng đi vi khong bin thiên
1.4.3. Bng giá tr đu cho các bin s
Trong chng trình nhân, ngoài các bin s có giá tr thay đi theo các phép tính đ mô
hình hoá hoc nhn các giá tr đo t thit b thì còn có th có mt s hng s. ó là các bin
s mà giá tr ca chúng không thay đi theo thi gian. Thông thng, các hng s s dng
trong chng trình nhân s đc khai báo trong mt bng gi là bng các giá tr đu. Ví d,
đ cng (k
1
và k

2
) ca các lò xo cng nh khi lng m ca hai qu nng đc khai báo nh
trong hình 4:
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
7

Hình 4: Khai báo các giá tr đu
 khai báo thông tin cn thit cho các bin, có th tham kho bng 1.
Bng 1: Ni dung ca các ct trong hp thoi dùng đ khai báo các giá tr đu
Ct Ni dung khai báo
Bin s
Tên ca các bin s
Chú gii
Chú gii v các bin s
Ngm đnh
Giá tr ngm đnh dùng cho các bin
Giá tr cui
Giá tr ca các bin trong ln thc hin chng trình nhân trc đây
Giá tr mi
Giá tr mi s dùng cho các bin trong ln thc hin đ án k tip.
Các nút trong hp thoi có các chc nng nh sau:
̇ Nút To mi: cho phép khai báo thêm mt bin mi
̇ Nút nh trc: chuyn nhng giá tr có trong ct Ngm đnh sang ct Giá tr
mi.
̇ Nút Giá tr cui: chuyn nhng giá tr có trong ct Giá tr cui sang ct Giá tr
mi.
Ngoài bng các giá tr đu thì ta có th khai báo giá tr đu cho các bin trong chng
trình nhân. Nu mt bin đc khai báo giá tr c trong bng Các giá tr đu ln trong chng
trình nhân thì ch có giá tr trong chng trình nhân đc s dng.
Nu không có giá tr đu nào đc khai báo cho các bin nm  v trái ca các phép gán

thì bin đó s t đng ly giá tr 0 lúc chng trình nhân bt đu thc hin. Ví d, nu trong
chng trình nhân có dòng lnh x:=x+v*dt; thì bin x s đc t đng gán giá tr bng 0 nu
không có mt khai báo nào khác cho giá tr đu ca bin này.
1.4.4. Các ca s xut
 trình bày các kt qu thu đc t các phép đo hoc các phép tính toán, có th s
dng đng thi nhiu ca s xut và b trí nhiu phn t xut d liu trong mi ca s. 
to mt ca s xut mi, chn Xut

To ca s xut mi. Mt hp thoi xut hin đ khai
báo nhng thông tin cn thit cho ca s xut mi.
Tên ca ca s xut mi đc khai báo trong hp Tiêu đ. Kích thc ca ca s đc
khai báo trong phn Kích thc ca ca s. Có th s dng mt hình nh có sn di dng
bitmap làm hình nn cho ca s nu nhp chut vào nút Ti vào trong phn hình nn, hoc
nu đã s dng mt hình nh làm hình nn cho ca s thì có th xoá nó đi bng cách nhp
chut vào nút Xoá
Trong mt ca s xut, ta có th:
• Biu din giá tr ca các bin di dng đng h hin s bng cách chn lnh
Xut

To đng h hin s mi

8
• Biu din giá tr ca mt
bin trong mi tng quan
vi mt bin khác di
dng đ th bng cách chn
Xut

To đ th mi
• Biu din giá tr ca bin

di dng hình ct hoc
hình thanh bng cách chn
Xut

To biu din
thanh mi hoc
Hình 5: Bng tùy chn
cho ca s xut
• Biu din giá tr ca bin di dng đng h kim bng cách chn Xut

To
đng h kim mi
• Biu din các phn t hot hình bng cách chn nhng lnh trong mc Hot
hình
• S dng các thanh cun, khoá chuyn hoc nút bm đ nhp giá tr cho các bin
Chú ý: Sau mi ln thc hin đ án PAKMA thì phi chn Xut

Son tho hoc
Hot hình

Son tho đ chuyn sang ch đ son tho đ ha.

Hình 6: Mt ca s xut trong đ án v dao đng ca h 2 vt nng, 2 lò xo
1.5. Thanh công c ca PAKMA
Cng nh trong nhng ng dng Window khác, PAKMA có mt s thanh công c dùng
đ tit kim thi gian gi thc hin các lnh thông qua h thng bng chn. Hình di đây là
thanh công c chun ca PAKMA.

Hình 7: Thanh công c chun ca PAKMA
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT

9
Bng 2: Các nút trong thanh công c chun và lnh tng ng
Nút Lnh tng ng Nút Lnh tng ng

Tp tin

M

Tng bc mt

Tp tin

Save

Dng

Tp tin

In ca s hin thi

Chn tc đ thc hin  ch
đ tái bn

Tp tin

Chuyn sang ch
đ thc hin

Son tho


Gi thc hin
VisEdit

Tp tin

Chuyn sang ch
đ thit k

Chn hin th các ca s xut

Thc hin đ án

Nh là thí
nghim thc

Chn hin th các lp đi
tng trong ca s xut

Thc hin đ án

Nh là tái
bn

Bt/tt đng k ô (đng
li) trong ca s xut

Thc hin đ án

Nh là mô
hình


Xut

Lu màn hình…

Thc hin đ án

Kích hot
đ án

Son tho

Ct

Thc hin

Son tho

Sao chép

Tm dng

Son tho

Dán
1.6. M mt đ án có sn
V nguyên tc, có th m đ án ca PAKMA (tp tin
có dng *.prj) bng cách nhp đúp chut vào biu tng ca
đ án trong Windows Explorer. Khi đó, Windows s gi thc
hin chng trình PAKMA và m đ án đc chn ra mt

cách t đng. Tuy nhiên, nu mun m đ án khi đã khi
đng PAKMA thì hãy làm theo các bc sau:
− Chn mt tp tin đ án thích hp nht vi mc đích
s dng trong các tài liu đc cung cp cùng vi
PAKMA
− Ghi li tên ca tp tin đ án đó (có đng dn th
mc cn thit)
− Chn lnh Tp tin

M (hoc nhp chut vào nút
trên thanh công c) đ m tp tin đ án đã chn
− Nu đ án này là mt thí nghim và s liu đo đc không đc lu cùng vi tp tin đ
án thì phi ti thêm tp tin s liu đo bng cách chn lnh Tp tin

Ti các thành
phn

S liu đo.
− Cho thc hin đ án bng cách chn Thc hin đ án

Nh là tái bn hoc Thc
hin đ án

Nh là mô hình. (Nu có chn lnh Thc hin đ án

Hin th hp
thoi cho b đm s liu đ th thì phi khng đnh li vic thc hin đ án bng cách
nhp chut vào nút Chp nhn ca hp thoi).

10

Lu ý: Ta có th sa đi đ án mt cách tùy ý. Có th thông qua b nh đm
(Clipboard) đ sao chép các phn ca chng trình ht nhân đ s dng li trong mt đ án
khác.  làm điu đó hãy đánh du phn cn sao chép ri dùng lnh Son tho

Sao chép
ri sau đó dùng lnh Son tho

Dán đ chuyn vào đ án mi. (Ngoài ra, có th dùng lnh
Tp tin

Lu các thành phn đ lu mt thành phn tùy ý ca PAKMA thành mt tp tin
đa).
(: Tìm và m đ án 2loxo.prj dùng đ mô phng dao đng theo phng ngang ca h vt
gm 2 vt nng gn vào 2 lò xo.
1.7. Thc hin mt đ án đã m
Có nhiu cách khác nhau đ thc hin mt đ án đã m tùy theo bn cht ca đ án. Tr
vic thc hin mt thí nghim tht thì nhng ch đ thc hin khác có th dùng mt cách tu
ý. Tuy nhiên, tc đ thc hin ca các ch đ s tng dn theo th t: thí nghim tht, tái bn,
mô hình. Nói chung, PAKMA s cho thc hin mt đ án cho đn khi ht khong thi gian
khai báo hoc ht vòng lp chính trong chng trình nhân tr khi có điu khin ngt/dng đ
án ca ngi s dng (chng hn nh nhp chut vào các nút
; và )
1.7.1. Ch đ thí nghim thc
Trong ch đ này, PAKMA s điu khin các thit b đo đc ni vi máy tính đ thu
thp s liu cn thit cho các đi lng vt lý.  làm điu này, ta thc hin lnh Thc hin
đ án

Nh là thí nghim thc hoc nhp chut ln lt vào các nút ; và . Mun
kt thúc đ án (cng là kt thúc quá trình đo đc) thì nhp chut vào nút .
1.7.2. Ch đ tái bn

Trong ch đ này, PAKMA s thc hin li thí nghim đc lp vi thit b thí nghim
hoc thc hin mô hình ca quá trình vt lý đã đc thit k trong chng trình nhân. (Nu là
thc hin li thí nghim thì phi ti s liu đo). Ch đ tái bn đc thc hin bng lnh:
Thc hin đ án

Nh là tái bn hoc thông qua các nút tt: ; và trên thanh công
c.  án s đc thc hin cho đn khi ht thi gian qui đnh trong chng trình nht hoc
khi ta nhp chut vào nút .
Có th thay đi tc đ thc hin ca đ án bng cách s dng thanh trt
. Giá
tr bng 1 ca h s này ng vi tc đ ca thí nghim trong thi gian thc.
1.7.3. Ch đ mô hình
 thc hin mt đ án theo ch đ mô hình, thc hin lnh Thc hin đ án

Nh là
mô hình hoc ln lt nhp chut vào các nút:
; và .
Ngoài ra, đi vi ch đ tái bn và mô hình thì có th s dng các nút điu khin

đ tm dng hoc thc hin đ án theo tng bc mt (ng vi khong thi gian dt đã khai
báo trong chng trình nhân).
Vic môt hình hoá các quá trình vt lý hot đng đc lp đi vi các thit b đo đc
trng ca trong PAKMA.
Chng trình ví d sau minh ho cho vic mô hình hoá mt chuyn đng ca vt ném
nghiêng:
t:= 0;
// Khai báo bin t (dùng đ ch thi gian) và gán giá
tr 0
dt:= 0.1;
// Khai báo khong thi gian dt đ tin hành mt

phép tính và gán giá tr cho nó giá tr là 0.1
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
11
x:= 0;
// Khai báo ta đ x ca vt và gán giá tr đu bng 0
y:= 0;
// Khai báo ta đ y ca vt và gán giá tr đu bng 0
v0:=5;
// Khai báo vn tc đu ca vt và gán giá tr là 5
(m/s)
Alpha:=30;
// Khai báo góc ném alpha và gán giá tr là 30
0
vx:= v0 *
cos(alpha*pi/180);
// Tính thành phn vn tc đu theo phng Ox
vy:= v0 *
sin(alpha*pi/180);
// Tính thành phn vn tc đu theo phng Oy
repeat
// Bt đu vòng lp chính
Output(t,x,y,vx,vy,g);
// Xut các bin ra ca s xut
vy:= vy - g * t;
// Tính li giá tr mi ca thành phn vn tc theo
phng Oy
x:= x + vx * dt;
// Tính li ta đ theo phng Ox
y:= y + vy * dt;
// Tính li ta đ theo phng Oy

t:= t + dt;
// Tính li thi gian ca h
until t > mt;
// Kt thúc vòng lp chính
Các tính toán  đây tuân theo nguyên tc bc nh (small steps), trong đó các phng
trình vi phân cn cho vic mô hình hoá s đc thay bng các phng trình sai phân và li
gii s đc rút ra t các tng ca các sai phân (differences) nh thay cho các tích phân. Vic
s dng phng pháp bc nh t ra có u th trong nhiu trng hp so vi cách lp trình
gii tích, bi vì nó cho phép mt s xem xét sâu hn vào s phát trin ca h thng so vi
vic ng dng các công thc ca gii tích. i vi các phng trình vi phân phc tp không
có sn li gii gii tích thì phép tính theo nguyên tc bc nh là phng pháp kh thi duy
nht.
(: Th thc hin đ án 2loxo.prj theo các ch đ khác nhau và nhn xét kt qu. Quan
sát nhng biu din hot hình trên các ca s xut. Chn xem ca s xut th nht và ca s
xut th 2.
1.8. Thc hin các sa đi đi vi mt đ án
 làm cho mt đ án có sn tr nên thích hp vi nhu cu s dng, ta có th s
− thay đi các tham s hoc các giá tr đu ca các bin: dùng hp thoi Các giá tr đu.
− đnh li kích c mi cho các bin và đ th trong ca s xut: thay đi các khong
bin thiên ca các bin xut (Khong bin thiên).
− thay đi các phép tính toán bên trong đ án: thay đi chng trình nhân
− thêm/bt các phn t hot hình hoc các đi tng đ ha khác trong ca s xut
− thay đi các liên kt gia các phn t hot hình hoc liên kt gia các phn t hot
hình vi các bin xut.
(: Vn làm vic vi đ án 2loxo.prj. Ln lt m các hp thoi Các giá tr đu; Khong
bin thiên đ xem các khai báo trong đó. Th sa đi phn chú thích/mô t ca các bin
cng nh phm vi bin thiên ca các bin và quan sát thay đi trong các ca s xut.
(Chú ý: đ gõ và hin th ting vit có du thì phi dùng font ch TCVN3 / ABC).



12
2. Thit k các đ án
Mt đ án hoàn chnh ca PAKMA (thng đc lu thành các tp tin có dng *.prj
hoc *.pro) bao gm tt c các thành phn cn thit cho vic thc hin đ án. Nhng môđun
này là:
+ Chng trình nhân (*.pkp)
+ Mt hoc nhiu ca s xut d liu (*.out)
+ Khong bin thiên ca các bin (*.dat)
+ S liu đo đc t các thí nghim (*.mdt)
Có hai loi đ án c bn: đ án “thí nghim” và các mô hình.
Các bc thit k mt đ án:
− Thit k ý tng cho mt mô hình hoc thit k cu trúc tác đng nh VisEdit
− Vit chng trình nhân (hoc nh VisEdit to ra chng trình nhân)
− Khai báo giá tr đu cho các bin s dng trong chng trình nhân
− Khai báo khong bin thiên ca các bin (điu này đc bit có ý ngha đi vi
vic biu din s liu bng đ th hoc bng các phn t hot hình)
− Thit k các ca s xut
− Lu đ án lên đa
− Thc hin đ án
− Thêm, bt các đi tng đ ho trong ca s xut hoc sa chng trình nhân
cho phù hp vi ý tng ban đu
− Lu đ án đã đc sa đi
2.1. Thit k chng trình nhân
2.1.1. M ca s son tho chng trình nhân
Ca s son tho chng trình nhân đc m bng lnh Nhp

Chng trình nhân.
Chng trình nhân s đc trình bày di dng mt vn bn và vic sa đi ni dung ca
chng trình nhân hoàn toàn tng t vic sa đi mt vn bn bt k trong môi trng
Windows. Khi chng trình nhân đc m ra thì có mt s thay đi trong thanh menu: mc

Son tho s đc b sung thêm mt s lnh và mc Tu chn đc đa thêm vào thanh
menu.
2.1.2. Mc chn Son tho
Khi ca s son tho chng trình nhân đc m ra thì mc chn Son tho trên thanh
menu s đc b sung thêm mt s lnh mi. Nhng lnh này ch có tác dng đi vi nhng
dòng vn bn trong chng trình nhân. ó là nhng lnh Hu b lnh va thc hin, Xoá
toàn b, Chn toàn b và Tìm kim/Thay th
2.1.3. Mc chn Tùy chn
Mc chn này dùng đ khai báo mt s thông tin dùng cho phn son tho chng trình
nhân.
Lnh Công dng
Các chc nng t đng…
M ra mt bng chn các chc nng t đng dùng đ t đng
hoá vic gõ các dòng lnh t bàn phím. Bng chn có dng
nh trong hình 8.
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
13
Kim tra vn bn
Kim tra s b v cú pháp các câu lnh trong chng trình
nhân
2.2. Các lnh lp trình trong chng trình nhân
Nh đã đ cp trc đây, các câu lnh và cú pháp câu lnh trong chng trình nhân ca
mt đ án PAKMA có cu trúc tng t nh trong ngôn ng lp trình PASCAL. Ngoài nhng
t khoá cn bn nh for, if, repeat… thì PAKMA s dng thêm mt s t khoá dùng
làm các lnh đ điu khin thit b, đc d liu t các đi tng nhp liu, xut d liu…
Phn này s trình bày mt s t khoá và lnh thng dùng.
2.2.1. Các toán t và phép gán
Tng t nh trong ngôn ng lp trình Pascal, PAKMA s dng mt s toán t nh
sau:
+ Toán t s hc: + (phép cng); - (phép tr); * (phép nhân); / (phép chia)

+ Toán t logic: and; or; not
+ Phép gán: :=
2.2.2. Cu trúc vòng lp repeat ... until
Cu trúc này to ra mt vòng lp. Các lnh bên trong vòng lp đc thc hin cho đn
khi điu kin nêu sau t khoá until đc tho mãn. Ví d, vòng lp
repeat
x:=x+dx;
output(t, x);
t:=t+dt;
until t>=20;
s cng dn vào bin x, t và xut hai bin đó ra ca s xut cho đn khi bin t đt giá tr
ln hn hay bng 20.
Cu trúc này luôn đc s dng trong chng trình nhân ca PAKMA vì dù trong thí
nghim hay trong mô hình thì các phép đo hoc các phép tính toán đu đc thc hin nhiu
ln trong nhng khong thi gian dt nht đnh. Tu theo đ phc tp nhiu hay ít ca thí
nghim hay mô hình mà trong vòng lp có nhiu hay ít lnh.  minh ho, đc gi có th m
bt k mt đ án có sn nào ca PAKMA đ xem xét các dòng lnh trong chng trình nhân
ca đ án đó.
Hình 8: Nhng ch đ t đng
trong h son tho chng trình
nhân

− Tht vào đu dòng: t đng chnh phn tht vào
đu dòng ca các dòng lnh cho phù hp vi đnh
dng ca cu trúc lp trình
− iu khin dòng: Kim tra cách vit các dòng lnh
và có thông báo li mi khi dòng lnh không tuân
theo nhng quy tc lp trình
− Kim tra chuyn giao giá tr: t đng thêm du “:”
vào trong du “:=” ca phép gán giá tr cho bin s

− Kim tra cú pháp câu lnh: t đng thêm du “;”
vào cui mi dòng lnh nu cn
− B khong trng trong dòng lnh: t đng xoá
nhng du trng không cn thit trong dòng lnh

14
2.2.3. Cu trúc vòng lp for ... to ... do ...
Vòng lp này s kt thúc sau mt s ln lp cho trc. Ví d, vòng lp
for i:=1 to 10 do x:=x+dx;
s thc hin vic tng giá tr ca x lên mt lng là dx trong 10 ln.
Cu trúc này thng đc s dng đ tính toán các giá tr dùng cho các bin kiu mng
(array) trong trng hp có s dng phn t hot hình Chui vect (A)
2.2.4. Cu trúc điu kin if ... then ... else ...
Cu trúc này cho phép phân nhánh chng trình tu theo điu kin đc nêu lên trong
mnh đ if. Nu điu kin nghim đúng thì các lnh nêu trong mnh đ then s đc thc
hin, nu không, các lnh trong mnh đ else s đc thc hin.
Ví d, vi cu trúc:
if mohinh = 1
then phi_m:=phi_0*sin(omega*t)
else phi_m:=phi;
thì nu bin mohinh có giá tr là 1 thì bin phi_m s ly giá tr là
phi_0*sin(omega*t) còn nu phi_m có giá tr khác thì bin phi_m s ly giá tr là giá
tr ca bin phi.
2.2.5. Lnh xut d liu Output()hoc Ausgabe()
Lnh Output (hoc Ausgabe) dùng đ gi / xut giá ca các bin s dng trong chng
trình nhân ra ca s xut. Khi mt bin đã đc khai báo trong danh sách các tham s ca
lnh Output thì giá tr ca bin đó s có th đc hin th trong ca s xut di nhiu dng
khác nhau. Ví d, nu mô hình hoá dao đng ca con lc lò xo thì trong chng trình nhân có
th có lnh output(t, x, v, a); đ xut các bin thi gian (t), đ lch (x) khi v trí
cân bng ca qu nng, vn tc (v) và gia tc (a) ca qu nng. Sau khi đã đc khai báo,

bin t và x có th đc s dng trong đ th x-t, bin x còn có th đc s dng trong liên kt
vi phn t hot hình (lò xo, qu nng…), bin v và a s đc biu din bng các vect tng
ng trong ca s xut.
2.2.6. Các lnh đc d liu t thit b đo
Nói chung, đ đo các đi lng vt lý t thit b đo kt ni vi phn mm thì cn phi
có nhng lnh phù hp trong chng trình nhân. Phn di đây s nêu các lnh c th đi vi
các thit b đo c bn nht.
Các lnh dùng chung cho tt c các kiu đo là
Lnh Công dng
prepare(j); hoc vorb(j)
Chun b cho vic ghi s liu đo vào bn ghi th j
stepping(<cđ>, dt); hoc
s_folg (<cđ>, dt);
Chun b cho vic đo theo tng khong thi gian
dt liên tip nhau. Cđ là ch đ đo. Cd có th là
‘i’ (thng dùng nht); ‘f’ hoc ‘e’.
2.2.6.1. o vi bánh xe đm xung
 khai báo và thc hin vic đm xung t bánh xe đm, có th s dng các dòng lnh
sau (chú ý, có th vit lnh bng ting Anh hoc ting c):
Lnh/hàm Công dng
l_unit:=0.0000804;
Khai báo h s bin đi đn v dùng cho bánh xe
đm xung
count; hoc zählen;
Khai báo s dng b đm xung
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
15
for_back;hoc vor_rück;
Khai báo s dng bánh xe đm xung
meas;hoc mes;

Ra lnh đo trên 1 kênh (kênh s 1)
meas_v; hoc mes_w
c giá tr t kênh 1
meas_p(n); hoc mes_p(n)
Ra lnh đo đng thi trên n kênh đo
meas_vp(k);hoc mes_wp(k)
c giá tr t kênh th k
Ví d: chng trình nhân di đây s thc hin phép đo vi bánh xe đm xung trên mt
kênh đo. (c gi có th đi chiu các dòng lnh trong chng trình vi bng  trên)
mt:=10;
dt:=0.15;
v_1:=0;
l_unit:=0.0804e-3;
;
count;
prepare (1); for_back;
stepping ('i', dt);
;
repeat
meas;
ds:=meas_v*l_unit;
s:=s+ds;
v_2:=ds/dt;
v:=(v_1+v_2)/2;
;
output (t, s, v, dt, ds);
;
t:=t+dt;
v_2:=v_1;
until t>mt;

;
Chú ý: Nu không s dng bánh xe đm xung mà s dng các b đm xung khác (ng
đm Geiger chng hn) thì cng dùng nhng lnh tng t nhng không dùng lnh
for_back.
2.2.6.2. o vi bánh SONAR
Mun s dng SONAR ta khai báo thêm lnh SONAR(i) (i= 1, 2) đ báo cho PAKMA
bit ta đã ni SONAR vi kênh nào ca hp giao tip. on chng trình nhân di đây minh
ha cho vic đo vi SONAR.
t:=0;
mt:=20;
dt:=0.1;
unit_:=340/2000000;
count; sonar (1);
prepare (1);
stepping ('i', dt);
;
repeat
meas;
s:=meas_v*unit_+0.1;
output (t, s);
t:=t+dt;
until t>mt;
;
2.2.6.3. o hiu đin th
 đo hiu đin th, s dng các lnh/hàm trong bng di đây

16
Lnh/hàm Công dng
u_meter;
Khai báo s dng b đo hiu đin th

hi_res;
Khai báo s dng đ chính xác cao
m_range(10,i);
Khai báo phm vi đo là 10V trên kênh i
meas_wait (10);
Khai báo lnh đi s liu đo (vi máy tính x lý
nhanh)
meas;hoc mes;
Ra lnh đo trên 1 kênh (kênh s 1)
meas_v; hoc mes_w
c giá tr t kênh 1
Vic đo hiu đin th đng thi trên nhiu kênh cng tng t nh vi bánh xe đm
xung.
2.2.6.4. o hiu đin th đng thi vi bánh xe đm xung:
Có th kt hp vic đo hiu đin th vi vic đo bng bánh xe đm xung trong mt
chng trình nhân (ví d: trong thí đo hiu đin th gia mt đu ca bin tr vi con chy
đng thi xác đnh c v trí ca con chy). Khi đó, chng trình nhân s có dng nh sau:
dt:= 0.1; t:= 0; x:= 0; l_unit:= 0.0000804;
count;
prepare (rec);
for_back;
stepping ('i', dt);
u_meter;
hi_res;
m_range (10,0);
repeat
count; meas; // o bng bánh xe đm xung
dx:= meas_v * (l_unit);
x:= x + dx;
u_meter; meas; // o hiu đin th

u:= meas_v;
output (u, x);
t:= t + dt;
until t > mt;
2.2.7. Thanh cun, khoá chuyn và nút bm
Nh đã nói  trc, thanh cun; khoá chuyn; và nút bm đc s dng đ nhp giá tr
vào cho các bin/hng t mt ca s xut. Cách s dng các đi tng này nh sau:
+ Thanh cun: <bin s 1> := Schieber (<bin s 2>). Trong đó bin
s 1 là mt bin bt k trong chng trình nhân còn bin s 2 là mt bin trung gian
dùng đ nhn giá tr t thanh cun. Tuy nhiên, đ đn gin thì có th dùng chung mt bin
cho c bin s 1và bin s 2. Nu s dng thanh cun thì bin s có th nhn các giá tr trong
mt khong giá tr cho trc vi bc xác đnh.
Ví d: đ nhp giá tr x0 cho đ lch ban đu ca qu nng khi v trí cân bng t mt
thanh cun thì ta có th dùng lnh x0:=schieber(x0).
+ Tng t nh vi thanh cun, ta có th dùng t khoá schalter hoc taste thay
cho t khoá schieber đ khai báo s dng mt khoá chuyn hoc mt nút bm. Khác vi
thanh cun, mt bin s vi khoá và nút bm ch nhn 1 trong 2 giá tr cho trc mà thôi (A
s dng thanh cun, khoá chuyn và nút bm).
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
17


3. Làm vic vi VisEdit
3.1. Vài nét v cu trúc tác đng
Nh đã gii thiu trong phn 1, ta có th s dng phn mm b tr VisEdit đ to các
cu trúc tác đng cho mt thí nghim hoc mt mô hình ca mt quá trình vt lý.
Cu trúc tác đng là mt dng đ th (graph) trong đó các đnh ca đ th là các hng s
hoc bin s đc trng cho các đi lng vt lý (di đây s gi tt là đi lng) còn các cnh
là nhng mi quan h/ph thuc gia các hng/bin s đó. Mi quan h nhân qu gia các đi
lng trong cu trúc đc biu din bng mt mi tên (di đây s gi là mi tên tác đng

hoc gn hn là mi tên). Trong mt mi quan h, đi lng nm  đu nhn ca mi tên s
đc tính t giá tr ca đi lng nm  gc mi tên. Ví d, trong cu trúc tác đng di đây
thì bin F1 đc tính t hng s k1 và bin x1, còn bin a1 li đc tính t hng s m1;
bin F1 và bin F2. Nói cách khác, nu biu din mi quan h gia các bin s bng mt
phép gán trong ngôn ng lp trình (ng vi toán t có ký hiu là “:=”) thì bin s  đu nhn
ca mi tên s là bin nm  bên trái ca phép gán còn đi lng nm  gc ca mi tên s
nm bên phi ca phép gán. Trong trng hp ca bin F1 và a1 thì các phép gán tng ng
có th có dng: f1:=-k1*x1 và a1:=(F1-F2)/m1.

Hình 9: Ví d v cu trúc tác đng dùng đ mô hình hoá dao đng
ca mt h 2 vt gn vào 2 lò xo
Nói chung, mt đnh ca đ th có th có mt hay nhiu mi tên đi vào hoc đi ra. Tuy
nhiên, có nhng đnh ch có mi tên đi ra hoc đi vào mà thôi.
T cu trúc tác đng, VisEdit s to ra chng trình nhân cho đ án PAKMA theo thut
toán tính gn đúng đc chn cùng vi mt s tùy chn đc khai báo trc. Cu trúc tác
đng chính là mô hình biu tng còn chng trình nhân là mô hình toán hc ca quá trình
vt lý cn mô phng.
3.2. Khi đng VisEdit
Có nhiu cách khác nhau đ khi đng VisEdit:
− Khi đng VisEdit nh là mt ng dng ca Windows: qua menu  nút Start
trên thanh tác v (task bar), qua shortcut ca VisEdit, …
− Khi đng VisEdit t PAKMA: thông qua lnh Son tho → Load VisEdit hoc
nhp chut vào nút
trên thanh công c chun ca PAKMA.

18
3.3. Giao din ca VisEdit
Giao din ca VisEdit có dng nh hình v. Giao din này bao gm thanh menu, thanh
công c và phn dùng đ son tho cu trúc tác đng.


Hình 10: Mt phn ca giao din VisEdit
3.4. Các biu tng đc s dng trong cu trúc tác đng
Quy c chung: Mi biu tng trong cu trúc tác đng đi din cho mt loi đi lng
khác nhau trong quá trình cn mô phng.  to ra mt biu tng, ch cn nhp chut vào
nút tng ng trên thanh công c. Con tr chut s chuyn thành dng tng tng vi biu
tng cn to. Sau đó, mi ln nhp chut vào vùng son tho ca VisEdit s to ra mt biu
tng. Nhp đúp chut vào biu tng đ m hp thoi dùng đ khai báo các tham s ca đi
lng mà biu tng đi din. Trong hp thoi này, ta có th
thay đi kích thc hin th biu tng, cho hin th hoc giu
phn mô t/nhãn ca các biu tng cng nh chn v trí hin
th phn mô t/nhãn trên màn hình. i vi nhiu biu tng, hp thoi có 3 phiu đ chn
(xem hình bên): phiu Thuc tính chung dùng đ khai báo nhng thông tin chung. Phiu Tính
toán dùng đ khai báo các phép tính dùng đ tính giá tr ca đi lng tng ng vi biu
tng và phiu DTrình bày dùng đ khai báo nhng tu chn liên quan đn vic trình bày tên,
phn mô t/nhãn ca biu tng.
3.4.1. Hng s
Trong VisEdit, hng s là mt bin s có giá tr xác đnh và không thay
đi trong quá trình thc hin chng trình nhân (ví d: khi lng ca các vt,
đ cng ca lò xo, gia tc trng trng…). Biu tng ca hng s là mt hình
tròn. Bên trong hình tròn là tên ca hng s. Phía ngoài hình tròn là mô t ngn gn v hng
s đó. Hp thoi dùng đ khai báo mt hng s có dng:

Hình 11: Khai báo cho hng s

Tên ca hng s đc khai
báo  ô Tên. Cn chú ý rng tên
ca hng s (và ca bin s nói
chung) phi đc đt theo đúng
qui tc lp trình. Tên ch đc bt
đu bng ch cái và không đc

cha các ký t đc bit (du trng;
các du câu; các du phép toán…).
Nu s dng mt tên không hp l thì VisEdit s cnh báo ngay.
Phn mô t v hng s đc khai báo  ô Mô t. Giá tr ca hng s đc khai báo
trong ô Giá tr. Ngoài ra, có th ly các hng s đã khai báo trc t danh sách các hng s t

×