Tải bản đầy đủ (.pdf) (136 trang)

Các nhân tố ảnh hưởng đến ý định sử dụng lại ứng dụng di động của người tiêu dùng

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.39 MB, 136 trang )

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
_________________

PHAN THỊ KIM OANH

CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG ĐẾN Ý ĐỊNH SỬ
DỤNG LẠI ỨNG DỤNG DI ĐỘNG CỦA
NGƯỜI TIÊU DÙNG

LUẬN VĂN THẠC SĨ KINH TẾ

TP. Hồ Chí Minh – Năm 2020


BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
_________________

PHAN THỊ KIM OANH

CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG ĐẾN Ý ĐỊNH SỬ
DỤNG LẠI ỨNG DỤNG DI ĐỘNG CỦA
NGƯỜI TIÊU DÙNG
Chuyên ngành: Quản trị kinh doanh (Hướng Ứng dụng)
Mã số: 8340101

LUẬN VĂN THẠC SĨ KINH TẾ

Người hướng dẫn khoa học
PGS.TS. HỒNG THỊ PHƯƠNG THẢO



TP. Hồ Chí Minh – Năm 2020


LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan luận văn “Các nhân tố ảnh hưởng đến ý định sử dụng lại ứng
dụng di động của người tiêu dùng” là cơng trình nghiên cứu của riêng tơi, do chính bản
thân tơi thực hiện dưới sự hướng dẫn của PGS.TS. HOÀNG THỊ PHƯƠNG THẢO. Cơ
sở lý thuyết được tham khảo từ các tài liệu thu thập từ sách, báo, các bài nghiên cứu được
đăng tải trên những tạp chí quốc tế và được nêu ra trong phần tài liệu tham khảo. Dữ liệu
phân tích trong luận văn là thông tin sơ cấp được thu thập bằng bảng câu hỏi khảo sát được
gửi đến các nhân viên công ty. Đồng thời, kết quả nghiên cứu được trình bày trong luận
văn này hồn tồn là trung thực.
Tơi xin hồn tồn chịu trách nhiệm về nội dung của toàn bộ luận văn này.
TP.HCM, ngày 21 tháng 12 năm 2020
Học viên

PHAN THỊ KIM OANH


MỤC LỤC
TRANG PHỤ BÌA
LỜI CAM ĐOAN
MỤC LỤC
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT
DANH MỤC BẢNG
DANH MỤC HÌNH
TĨM TẮT
ABSTRACT
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU VỀ ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU .................................... 1

1.1. TÍNH CẦN THIẾT CỦA ĐỀ TÀI ............................................................ 1
1.2. MỤC TIÊU CỦA NGHIÊN CỨU ............................................................. 2
1.3. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU .......................................... 2
1.3.1. Đối tượng nghiên cứu ............................................................................... 2
1.3.2. Đối tượng khảo sát .................................................................................... 2
1.3.3. Phạm vi nghiên cứu................................................................................... 2
1.4. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU ............................................................. 3
1.5. KẾT CẤU ĐỀ TÀI ..................................................................................... 3
CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT ....................................................................... 5
2.1. KHÁI NIỆM CHÍNH ................................................................................. 5
2.2. CÁC MƠ HÌNH LÝ THUYẾT LIÊN QUAN .......................................... 6
2.2.1. Lý thuyết hợp nhất về sự chấp nhận và sử dụng công nghệ (Unified Theory
of Acceptance and Use of Technology - UTAUT) ...................................................... 6
2.2.2. Lý thuyết hợp nhất về chấp nhận và sử dụng công nghệ 2 (Unified Theory
of Acceptance and Use of Technology 2 - UTAUT2)................................................. 9


2.2.3. Lý thuyết về nhận thức rủi ro ảnh hưởng đến Ý định sử dụng công nghệ
.................................................................................................................................... 11
2.3. CÁC NGHIÊN CỨU TRƯỚC ................................................................ 13
2.3.1. Tổng quan các nghiên cứu trên thế giới .................................................. 13
2.3.2. Tổng quan các nghiên cứu ở Việt Nam .................................................. 18
2.3.3. Khoảng trống nghiên cứu ........................................................................ 17
2.4. GIẢ THUYẾT NGHIÊN CỨU VÀ ĐỀ XUẤT MƠ HÌNH NGHIÊN
CỨU......................................................................................................................... 21
2.4.1. Khái niệm nhân tố và các giả thuyết nghiên cứu .................................... 21
2.4.2. Đề xuất mơ hình nghiên cứu ................................................................... 26
2.5. TÓM TẮT CHƯƠNG 2 ........................................................................... 27
CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU ................................................. 29
3.1. THIẾT KẾ NGHIÊN CỨU ..................................................................... 29

3.1.1. Nghiên cứu định tính............................................................................... 30
3.1.2. Nghiên cứu định lượng ........................................................................... 31
3.1.3. Xây dựng thang đo .................................................................................. 34
3.2. TÓM TẮT CHƯƠNG 3 ........................................................................... 42
CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU ............................................................ 43
4.1. THỐNG KÊ MẪU NGHIÊN CỨU......................................................... 43
4.1.1. Làm sạch và mã hóa mẫu ........................................................................ 43
4.1.2. Thống kê mơ tả mẫu nghiên cứu............................................................. 43
4.1.3. Thống kê mô tả các biến quan sát ........................................................... 44
4.2. KIỂM ĐỊNH CÁC TIÊU CHÍ CỤ THỂ CHO TỪNG BIẾN SỐ ........ 48
4.2.1. Kiểm định Cronbach’s Alpha cho từng biến giải thích (thang đo) ......... 48
4.2.2. Phân tích nhân tố khám phá EFA ........................................................... 49
4.3. KIỂM ĐỊNH MÔ HÌNH VÀ CÁC GIẢ THUYẾT NGHIÊN CỨU .... 54
4.3.1. Phân tích nhân tố khẳng định CFA ......................................................... 54
4.3.2. Phân tích mơ hình cấu trúc tuyến tính SEM ........................................... 55
4.4. THẢO LUẬN KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU ............................................. 60


4.4.1. Các yếu tố có ý nghĩa thống kê trong mơ hình ....................................... 60
4.4.2. Yếu tố khơng có ý nghĩa thống kê .......................................................... 64
4.5. TÓM TẮT CHƯƠNG 4 ........................................................................... 64
CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ HÀM Ý QUẢN TRỊ........................................... 66
5.1. KẾT LUẬN ............................................................................................... 66
5.2. ĐÓNG GÓP CỦA ĐỀ TÀI ...................................................................... 67
5.3. HÀM Ý QUẢN TRỊ.................................................................................. 67
5.3.1. Nâng cao tính dễ sử dụng của ứng dụng di động .................................... 68
5.3.2. Nâng cao trải nghiệm thoải mái khi sử dụng ứng dụng di động ............. 69
5.3.3. Hình thành thói quen sử dụng ứng dụng di động.................................... 70
5.3.4. Tăng cường bảo mật, giảm thiểu các rủi ro từ các ứng dụng di động .... 71
5.3.5. Mở rộng ảnh hưởng xã hội thông qua các hoạt động Marketing ............ 73

5.3.6. Phát triển các tiện ích, nâng cao tính hiệu quả của ứng dụng ................. 74
5.4. HẠN CHẾ CỦA ĐỀ TÀI VÀ HƯỚNG NGHIÊN CỨU TIẾP THEO 74
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
PHỤ LỤC


DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT
STT
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22

23
24
25
26
27
28
29
30
31
32

Từ viết tắt
BI
C - TAM - TPB
CBSEM
CFA
CFI
CMIN
EE
EFA
FC
GFI
GT
HA
HM
IDT
KMO
MM
MPCU
PE

PLS – SEM
PR
RFT
RMP
RMSEA
SCT
SEM
SI
ST
TAM
TPB
TRA
UB
UB_1

33
34

UB_2
UGT

35

UTAUT(2)

Tên đầy đủ
Ý định cài đặt (Installation Intention)
Mô hình chấp nhận cơng nghệ (Combined TAM –TPB)
Mơ hình SEM dựa trên hiệp phương sai (Covariance-based SEM)
Phân tích nhân tổ khẳng định (Confirmatory factor analysis)

Comparative fix index
Chi-square/df
Kỳ vọng nỗ lực (Effort Expectancy)
Phân tích nhân tố khám phá (Exploratory Factor Analysis)
Điều kiện thuận lợi (Facilitating Conditions)
Goodness of fix index
Grounded theory
Thói quen (Habit)
Động lực tiêu khiển (Hedonic Motivation)
Lý thuyết đổi mới (Innovation Diffusion Theory)
Kaiser – Meyer – Olkin
Mơ hình động lực (Motivation Model)
Mơ hình sử dụng máy tính cá nhân (Model of PC Utilization)
Kỳ vọng hiệu suất (Performance Expectancy
Mơ hình đường dẫn PLS (Partial Least Squares SEM)
Nhận thức rủi ro (Perceived Risk)
Lý thuyết trọng tâm được kiểm soát (Regulatory Focus Theory)
Remote mobile payments
Root mean square errors of approximation
Lý thuyết nhận thức xã hội (Social Cognitive Theory)
Structural Equation Modeling
Ảnh hưởng xã hội (Social Influence)
Lý thuyết tín hiệu (Signalling Theory)
Mơ hình chấp nhận cơng nghệ (Technology Acceptance Model)
Lý thuyết về hành vi có kế hoạch (Theory of Planned Behaviour)
Lý thuyết về hành động hợp lý (Theory of Reasoned Action)
Ý định sử dụng lại (Reuse Intention)
Ý định sử dụng lại 1 (Ý định sử dụng lại ứng dụng giải trí)
Ý định sử dụng lại 2 (Ý định sử dụng lại ứng dụng tiện ích)
Lý thuyết sử dụng và hài lòng (Uses and Gratification Theory)

Lý thuyết hợp nhất về sự chấp nhận và sử dụng công nghệ (2)
(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology(2))


DANH MỤC BẢNG
Bảng 3.0: Tổng hợp thang đo và biến quan sát ...................................................... 35
Bảng 3.1: Kỳ vọng hiệu suất ................................................................................... 37
Bảng 3.2: Kỳ vọng nỗ lực ....................................................................................... 38
Bảng 3.3: Điều kiện thuận lợi ................................................................................. 38
Bảng 3.4: Thói quen................................................................................................ 39
Bảng 3.5: Ảnh hưởng xã hội ................................................................................... 39
Bảng 3.6: Động lực tiêu khiển ................................................................................ 40
Bảng 3.7: Nhận thức rủi ro ..................................................................................... 40
Bảng 3.8: Ý định cài đặt ......................................................................................... 41
Bảng 3.9: Ý định sử dụng lại .................................................................................. 41
Bảng 4.1: Thống kê mô tả các biến quan sát .......................................................... 44
Bảng 4.2: Hệ số Cronbach’s Alpha của các tiêu chí trong nghiên cứu .................. 49
Bảng 4.3: Kết quả ma trận xoay Pattern Matrix lần 2 ............................................ 51
Bảng 4.4: Tổng hợp giả thuyết sau điều chỉnh của nghiên cứu .............................. 53
Bảng 4.5: Kết quả kiểm định tác động các biến độc lập lên biến phụ thuộc .......... 57
Bảng 4.6: Kết quả kiểm định các giả thuyết nghiên cứu ........................................ 58
Bảng 4.7: Kết quả tác động gián tiếp và trực tiếp................................................... 59


DANH MỤC HÌNH
Hình 2.1: Lý thuyết hợp nhất về chấp nhận và sử dụng cơng nghệ.......................... 8
Hình 2.2: Lý thuyết hợp nhất về chấp nhận và sử dụng công nghệ 2.................... .10
Hình 2.3: Mơ hình nghiên cứu được đề xuất .......................................................... 27
Hình 3.1: Quy trình nghiên cứu ............................................................................. .29
Hình 4.1: Mơ hình giả thuyết điều chỉnh ................................................................ 52

Hình 4.2: Kết quả phân tích nhân tố CFA .............................................................. 55
Hình 4.3: Kết quả phân tích mơ hình cấu trúc tuyến tính SEM ............................. 56


TÓM TẮT
Tiêu đề: “Các nhân tố ảnh hưởng đến ý định sử dụng lại ứng dụng di động của
người tiêu dùng”.
Tóm tắt:
Các ứng dụng di động trở thành phần khơng thể thiếu trong cuộc sống của
người tiêu dùng Việt Nam và mang lại nguồn lợi nhuận lớn cho các nhà cung cấp.
Trong khi đó ở Việt Nam hiện nay hiếm có nghiên cứu về các nhân tố ảnh hưởng
đến ý định sử dụng lại ứng dụng di động nói chung. Mục tiêu nghiên cứu này là xác
định các nhân tố tác động đến ý định sử dụng lại ứng dụng di động của người tiêu
dùng. Mơ hình nghiên cứu đề xuất dựa trên Lý thuyết hợp nhất về sự chấp nhận và
sử dụng công nghệ 2 và nhân tố Nhận thức rủi ro. Dữ liệu được thu thập từ 328 phản
hồi và được phân tích sử dụng mơ hình cấu trúc tuyến tính SEM. Kết quả nghiên cứu
chỉ ra các nhân tố tác động đến Ý định sử dụng lại theo thứ tự giảm dần: Thói quen,
Nhận thức rủi ro, Kỳ vọng nỗ lực, Động lực tiêu khiển, Ảnh hưởng xã hội điều.
Trong đó, Nhận thức rủi ro có tác động ngược chiều và các nhân tố còn lại tác động
cùng chiều. Điều kiện thuận lợi không ảnh hưởng đến Ý định sử dụng lại và Ý định
cài đặt. Từ đó nghiên cứu đề xuất hàm ý cho những nhà quản trị và những nhà phát
triển phần mềm.
Từ khóa:
ứng dụng di động, ý định cài đặt, ý định sử dụng lại.


ABSTRACT
Title: “Factors influencing consumer’s intention to reuse mobile applications”.
Abstract:
Mobile application becomes an indispensable part of Vietnamese consumers’

life and brings a great source of profit for providers. Meanwhile in Vietnam, there
are a few researchs on the factors affecting the intention to reuse mobile apps in
general. The purpose of this research is to explore the factors that influence
consumer’s intention of reusing mobile apps. A proposed model created based on
Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 and Perceived risk. Data is
gathered from 328 respondents and is analysed using structural equation modeling.
The results present that antecedents affecting Reuse intention in mobile app usage
on decreasing impact level: Habit, Perceived risk, Effort expectancy, Hedonic
motivation & Social influence. In which, Perceived risk has the negative effect and
the remaining factors have the positive effect. Facilitating conditions has
insignificant effects on Reuse intention and Installation intention. Implications for
managers and mobile app developers are discussed.
Key words:
mobile application, installation intention, intention to reuse.


1

CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU VỀ ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU
Trong chương 1, các nội dung được đề cập bao gồm: Tính cấp thiết của đề tài,
mục tiêu của nghiên cứu, đối tượng và phạm vi nghiên cứu, phương pháp nghiên cứu,
cuối cùng là kết cấu của đề tài.
1.1. TÍNH CẦN THIẾT CỦA ĐỀ TÀI
Theo thống kê trên trang Statista.com số lượng người sử dụng điện thoại thông
minh năm 2019 là 3,2 tỷ người và đến tháng 2/2020 tăng lên là 3,5 tỷ người. Tại Việt
Nam, theo Báo cáo Digital Marketing Việt Nam 2020 (tổng hợp bởi Wearesocial,
Hootsuite) số lượng điện thoại có kết nối là 145,8 triệu bằng 150% dân số, số người
sử dụng Internet là 68,17 triệu người chiếm 70% dân số, tương ứng tăng 1,9% và
10% so với cùng kỳ năm 2019. Thời gian trung bình người dùng sử dụng Internet trên
các thiết bị di động là 3 giờ 8 phút, như vậy chiếm số lượng tương đối lớn thời gian

trong ngày của một người (số lượng thời gian ước tính 12 giờ, trừ đi thời gian nghỉ
ngơi, di chuyển và thực hiện các sinh hoạt cá nhân, lượng thời gian sử dụng Internet
trên các thiết bị di động chiếm tới 25% thời gian trong ngày). Mặt khác khi sử dụng
Internet trên các thiết bị di động người dùng phải truy cập thông qua các ứng dụng di
động (mobile apps/apps), do đó mà ứng dụng di động trở thành một phần không thể
thiếu trong cuộc sống hàng ngày.
Đối với các doanh nghiệp, thị trường ứng dụng di động là một phần của hoạt
động thương mại điện tử mà doanh thu ước tính của nó đem lại rất lớn, theo báo cáo
của Techaheadcorp.com, ngành công nghiệp phát triển ứng dụng tồn cầu dự kiến sẽ
tăng lên 6,3 nghìn tỷ USD vào năm 2021 và các ứng dụng dự kiến sẽ tạo ra doanh thu
935,2 tỷ USD vào năm 2023. Nguồn tài chính này đến từ các hoạt động marketing
qua mobile apps, việc thu thập và khai thách dữ liệu người dùng, bán các ứng dụng,
tối ưu hóa việc mua sắm,… Mặt khác, số lượng các ứng dụng tính đến quý 1/2020 là
2,56 triệu và 1,847 triệu ứng dụng tương ứng trên 2 nền tảng phổ biến nhất Google
Play và Apple App Store (theo Statista.com), trong khi đó số lượng các ứng dụng của


2

Việt Nam ở trong những ứng dụng phổ biến nhất còn hạn chế, với 1 ứng dụng trong
25 ứng dụng quan trọng nhất thập kỷ (theo Cnet.com, 2019), 3/10 ứng dụng được tải
về nhiều nhất Việt Nam (theo Q&ME, 2020). Như vậy có thể thấy được cả tiềm năng
và thách thức lớn trong thị trường ứng dụng di động hiện nay cho các doanh nghiệp
và nhà phát triển ứng dụng ở Việt Nam.
Trong nghiên cứu này, tác giả lựa chọn đề tài Các nhân tố ảnh hưởng đến ý
định sử dụng lại ứng dụng di động của người tiêu dùng với mục tiêu xác định các
nhân tố và mức độ ảnh hưởng của từng nhân tố với ý định sử dụng lại hay mức độ
thường xuyên sử dụng ứng dụng di động của người tiêu dùng nhằm góp phần định
hướng cách tiếp cận của các doanh nghiệp kinh doanh sản xuất liên quan đến phần
mềm nói chung và các doanh nghiệp có các hoạt động như: giao dịch, mua bán, thanh

tốn, đặt hàng, quảng cáo và giao hàng… thơng qua internet và các phương tiện điện
tử khác hay còn gọi là thương mại điện tử phù hợp, thuận tiện cho công việc kinh
doanh online.
1.2. MỤC TIÊU CỦA NGHIÊN CỨU
Mục tiêu nghiên cứu của đề tài này nhằm xác định các nhân tố và mức độ ảnh
hưởng của từng nhân tố với ý định sử dụng lại ứng dụng di động của người tiêu dùng.
1.3. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU
1.3.1. Đối tượng nghiên cứu
Đối tượng nghiên cứu là các nhân tố ảnh hưởng đến ý định sử dụng lại ứng dụng
di động của người tiêu dùng.
1.3.2. Đối tượng khảo sát
Các cá nhân có sử dụng điện thoại thơng minh trên địa bàn TPHCM.
1.3.3. Phạm vi nghiên cứu
Không gian: Nghiên cứu được thực hiện tại TPHCM vì TPHCM hiện đang là
tỉnh thành phát triển nhất cả nước (theo Cục thống kê TPHCM, năm 2019 thành phố
đóng góp 23% GDP và 27% thu ngân sách cả nước – mức cao nhất cả nước, tốc độ


3

tăng trưởng GDP: 8,3%/năm, năng suất lao động tại thành phố cao 2,7 lần năng suất
lao động cả nước), vì thế mà có số lượng lớn người sử dụng các thiết bị di động cũng
như các ứng dụng trên các thiết bị, tỷ lệ người sử dụng smartphone tại TPHCM là
60% so với tỷ lệ 44,9% là mức của cả nước (theo Adsota, 2020).
Thời gian: Các khảo sát định tính và định lượng trong nghiên cứu được thực
hiện trong khoảng thời gian từ ngày 1 tháng 8 năm 2020 đến ngày 20 tháng 9 năm
2020.
Loại sản phẩm, dịch vụ: Các ứng dụng di động nói chung, bao gồm: Ứng dụng
nhắn tin, mạng xã hội; ứng dụng giải trí; ứng dụng học tập; ứng dụng tiện ích; ứng
dụng sức khỏe; ứng dụng mua sắm, mobile banking.

1.4. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
Phương pháp nghiên cứu định tính
Mục tiêu xây dựng lên lý thuyết khoa học và xây dựng bảng câu hỏi khảo sát,
cụ thể bao gồm tổng hợp các lý thuyết đã có từ các nghiên cứu trước và điều tra phỏng
vấn sơ bộ qua phỏng vấn nhóm để hiệu chỉnh các giả thuyết, thang đo, từ đó thiết kế
ra Bảng câu hỏi chính thức để tiến hành thu thập dữ liệu.
Phương pháp nghiên cứu định lượng
Mục tiêu của nghiên cứu định lượng là thu thập dữ liệu để kiểm định lý thuyết
khoa học dựa vào quy trình suy diễn (lý thuyết -> nghiên cứu) qua việc phân tích dữ
liệu khảo sát, kiểm định thang đo và kiểm định mơ hình, giả thuyết.
1.5. KẾT CẤU ĐỀ TÀI
Nghiên cứu này được kết cấu thành 5 chương, cụ thể:
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU VỀ ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU
Trong chương này, tác giả giới thiệu về nghiên cứu, mục tiêu của nghiên cứu,
đối tượng, phạm vi nghiên cứu và khái quát về phương pháp nghiên cứu.
CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN VỀ CÁC LÝ THUYẾT CƠ SỞ


4

Chương 2 nêu khái quát về một số khái niệm tổng quan, các lý thuyết và mơ
hình cơ sở sẽ được ứng dụng trong nghiên cứu. Đồng thời, tác giả lược khảo các
nghiên cứu trước đây liên quan đến đề tài nghiên cứu, từ đó xác định khoảng trống
nghiên cứu và xây dựng mơ hình và các giả thuyết tương ứng.
CHƯƠNG 3: XÂY DỰNG GIẢ THUYẾT VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN
CỨU
Các phương pháp nghiên cứu được cụ thể hóa và quy trình nghiên cứu được đưa
ra trong chương này, với trọng tâm là nghiên cứu định lượng. Chương 3 tập trung cụ
thể hóa mơ hình và giả thuyết nghiên cứu, giải thích các nhân tố trong mơ hình. Sau
đó, tác giả sẽ xây dựng một hệ thống câu hỏi tương ứng được mã hóa, làm căn cứ để

thu thập dữ liệu cho nghiên cứu định lượng.
CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU
Chương 4 tập trung xử lý dữ liệu nghiên cứu, thực hiện các kiểm định cho mơ
hình nghiên cứu từ nguồn dữ liệu đã thu thập được, đưa ra kết quả nghiên cứu. Từ
đó, tác giả xác định mức độ ảnh hưởng của các nhân tố trong mơ hình và mức độ phù
hợp của các giả thuyết được đưa ra ban đầu.
CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ HÀM Ý QUẢN TRỊ
Chương 5 kết luận về kết quả nghiên cứu, đồng thời nêu ra các đóng góp, giải
pháp và hạn chế của đề tài nghiên cứu.


5

CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT
Chương 2 sẽ đưa ra các khái niệm tổng quan, các mơ hình giả thuyết ứng dụng
trong đề tài, và tổng hợp các nghiên cứu trước có liên quan đến đề tài. Từ đó, xác
định khoảng trống nghiên cứu, xây dựng mơ hình nghiên cứu.
2.1. KHÁI NIỆM CHÍNH
Sự ra đời của ứng dụng di động gắn liền với các thiết bị di động, vào khoảng
năm 1997 với sự ra đời của IBM Simon được biết đến là chiếc smartphone đầu tiên
trên thế giới. Như vậy từ cuối thế kỷ XX người ta bắt đầu làm quen với sự có mặt của
các thiết bị di động, những vật dụng nhẹ, dễ mang theo như điện thoại di động, điện
thoại thơng minh, laptop, máy tính bảng, thiết bị ứng dụng cá nhân khác.
Khái niệm ứng dụng di động được chấp nhận và sử dụng rộng rãi:
“Ứng dụng di động (Mobile application/Mobile app/App) là một chương trình
máy tính hoặc một phần mềm ứng dụng được thiết kế chạy trên các thiết bị di động
(mobile device) như điện thoại, table hoặc đồng hồ” (Wikipedia.org).
Hầu hết các thiết bị di động được bán đã tích hợp sẵn nhiều ứng dụng di động
như web brower, email, calendar… Tuy nhiên có nhiều ứng dụng chưa được cài đặt
sẵn mà người dùng có nhu cầu sử dụng, khi đó ứng dụng được tải về qua các nền tảng

phân phối (distribution platform), hay được gọi là “app store/app martket”.
App store bắt đầu xuất hiện năm 2008 với những nhà cung cấp nổi bật (cung
cấp các ứng dụng tương thích trên nền tảng hệ điều hành nhất định) như Apple App
Store cho hệ điều hành IOS, Google Play cho hệ điều hành Android và Windows
Phone Store cho hệ điều hành Window. Trong đó, hiện nay số lượng ứng dụng di
động nhiều nhất được tìm thấy trên Google Play, với 2,56 triệu ứng dụng (theo
Statista.com, quý 1/2020).
Về phân loại các ứng dụng di động, có nhiều cách phân loại. Theo trang
Wikipedia.com App phân thành 3 loại: Native app, Hybrid app và Web-based app:


6

+ Native app: Các ứng dụng hướng tới nền tảng di động, chỉ có ở một nền tảng
di động nhất định. Ví dụ ứng dụng dự định cho thiết bị Apple khơng chạy trên các
máy của Android được. Mục đích chính để tạo ra các ứng dụng như vậy để đảm bảo
hiệu suất tốt nhất cho hệ thống thiết bị riêng.
+ Hybrid app: Ứng dụng kết hợp native app và web-based app.
+ Web-based app: Ứng dụng này được mã hõa (coded) trong các ngơn ngữ lập
trình HTML5, CSS hoặc JavaScript. Những ứng dụng này thường chiếm bộ nhớ nhỏ
so với hai loại còn lại. Ứng dụng này chạy được trên tất cả các thiết bị di động.
Ngoài ra một cách phân loại nữa hay được sử dụng trong nghiên cứu về hành vi
tiêu dùng, sử dụng: Hedonic app (Ứng dụng tiêu khiển tập trung vào nhu cầu giải trí
của người dùng) và Utilarian app (Ứng dụng tiện dụng/hữu ích, là các ứng dụng
thường hỗ trợ cho công việc nhất định. Từ các phân loại này hai loại ứng dụng hướng
đến hai động lực khác nhau của người dùng, với hai trường hợp này hành vi của người
sử dụng sẽ khác nhau (Turel & các cộng sự, 2010; Wakefield, 2006…).
2.2. CÁC MƠ HÌNH LÝ THUYẾT LIÊN QUAN
2.2.1. Lý thuyết hợp nhất về sự chấp nhận và sử dụng công nghệ (Unified
Theory of Acceptance and Use of Technology - UTAUT)

Lý thuyết hợp nhất về sự chấp nhận và sử dụng công nghệ là một mơ hình được
xây dựng bởi Venkatesh & các cộng sự (2003). Lý thuyết được phát triển thông qua
việc xem xét tám mơ hình mà nghiên cứu trước đó đã sử dụng để giải thích hành vi
sử dụng hệ thống thông tin, bao gồm: Lý thuyết về hành động hợp lý (Theory of
Reasoned Action -TRA), Mơ hình chấp nhận cơng nghệ (Technology Acceptance
Model – TAM), Mơ hình động lực (Motivation model – MM), Lý thuyết về hành vi
có kế hoạch (Theory of Planned Behaviour –TPB), Lý thuyết kết hợp về hành vi có
kế hoạch và Mơ hình chấp nhận công nghệ (Combined TAM –TPB, C - TAM - TPB),
Mô hình sử dụng máy tính cá nhân (Model of PC Utilization – MPCU), Lý thuyết đổi


7

mới (Innovation Diffusion Theory - IDT) và Lý thuyết nhận thức xã hội (Social
Cognitive Theory - SCT).
UTAUT nhằm mục đích giải thích ý định của người dùng sử dụng hệ thống
thông tin và hành vi sử dụng tiếp theo. Lý thuyết cho rằng có bốn cấu trúc chính: (1)
Kỳ vọng hiệu suất (Performance expectancy); (2) Kỳ vọng nỗ lực (Effort
expectancy); (3) Ảnh hưởng xã hội (Social influence) và (4) Điều kiện thuận lợi
(Facilitating conditions). Cụ thể:
Kỳ vọng hiệu suất được định nghĩa là “mức độ mà cá nhân tin tưởng rằng việc
sử dụng hệ thống công nghệ (system) sẽ giúp họ đạt nâng cao hiệu suất cơng việc của
mình”. Năm nhân tố từ các mơ hình khác nhau liên quan đến Kỳ vọng hiệu suất: Nhận
thức hữu dụng (Perceived usefulness) (trong TAM/TAM2 vào mơ hình kết hợp CTAM-TPB), Động lực bên ngồi (Extrinsic motivation) (trong MM), Sự phù hợp
cơng việc (Job-fit) (trong MPCU), Lợi thế tương đối (Relative advantage) (trong
IDT), và Kỳ vọng kết quả (Outcome expectation) (trong SCT).
Kỳ vọng nỗ lực được định nghĩa là “mức độ dễ dàng khi sử dụng hệ thống”
(Venkatesh, 2003). Ba nhân tố từ các mơ hình trước tương đồng với khái niệm Kỳ
vọng nỗ lực: Nhận thức dễ dàng sử dụng (Perceived ease of use) (trong TAM/TAM2),
Tính phức tạp (trong MPCU) và Sự dễ dàng sử dụng (trong IDT) (Venkatesh, 2003).

Ảnh hưởng xã hội là “mức độ mà cá nhân nhận thức rằng những người quan
trọng với họ tin rằng họ nên sử dụng hệ thống mới” (Venkatesh, 2003). Ảnh hưởng
xã hội là biến tác động trực tiếp đến Ý định hành vi được đại diện bởi các yếu tố:
Chuẩn mực chủ quan (Subject norm) (trong TRA, TAM2, TPB/DTPB và C-TAMTPB), Nhân tố xã hội (Social factors) (trong MPCU) và Hình ảnh (Image) (trong IDT)
(Venkatesh, 2003).
Điều kiện thuận lợi là “mức độ mà theo đó một cá nhân tin tưởng rằng có một
cơ sở vật chất kỹ thuật, được tổ chức (organization and technical infrastructure) tồn
tại để hỗ trợ sử dụng hệ thống” (Venkatesh, 2003). Nhân tố này được tổng hợp từ ba
nhân tố khác nhau: Nhận thức kiểm soát hành vi (Perceived behavioural control)


8

(trong TPB/DTPB, C-TAM-TPB), Điều kiện thuận lợi (Facilitating conditions)
(trong MPCU), và Tính tương thích (Compatibility) (IDT). Những nhân tố này được
thiết lập bao gồm các khía cạnh về kỹ thuật và mơi trường có tổ chức được thiết kế
để loại bỏ các rào cản khi sử dụng hệ thống (Venkatesh, 2003).
Ba yếu tố đầu tiên là yếu tố quyết định trực tiếp đến Ý định hành vi, yếu tố thứ
tư là yếu tố quyết định trực tiếp đến Hành vi sử dụng. Giới tính, Độ tuổi, Kinh nghiệm
và Mức độ tự nguyện sử dụng được đặt ra để kiểm soát tác động của bốn cấu trúc
chính đối với ý định và hành vi sử dụng (Venkatesh, 2003). Từ nghiên cứu “User
Acceptance Of Information Technology: Toward A Unified View” của mình,
Venkatesh & các cộng sự (2003) cho rằng mơ hình này có thể giải thích các yếu tố
tác động đến ý định sử dụng cơng nghệ tốt hơn 8 mơ hình đã được đưa ra so sánh.
Áp dụng lý thuyết này trong nghiên cứu của luận văn, cả 4 nhân tố của lý thuyết
bao gồm Kỳ vọng hiệu suất, Kỳ vọng nỗ lực, Ảnh hưởng xã hội và Điều kiện thuận
lợi được đưa vào mơ hình nghiên cứu. Tác giả kỳ vọng những nhân tố này đều tác
động tích cực đến Ý định cài đặt ứng dụng di động như lý thuyết đã đưa ra.

Hình 1.1: Lý thuyết hợp nhất về chấp nhận và sử dụng công nghệ

Nguồn: Venkatesh & các cộng sự (2003)


9

2.2.2. Lý thuyết hợp nhất về chấp nhận và sử dụng công nghệ 2 (Unified
Theory of Acceptance and Use of Technology 2 - UTAUT2)
Venkatesh & các cộng sự (2012) tiếp tục mở rộng UTAUT tới UTAUT2 bởi
việc thêm 3 nhân tố là Giá (Price value) và Thói quen (Habit) và Động lực tiêu khiển
(Hedonic motivation). Venkatesh & các cộng sự (2012) đã đánh giá rằng mơ hình
UTAUT2 tốt hơn UTAUT, vì phần trăm giải thích của các biến độc lập cao hơn khi
xem xét tác động đến ý định sử dụng cơng nghệ ở UTAUT2, theo đó so với UTAUT,
sự mở rộng trong UTAUT2 giải thích các biến Ý định hành vi (tăng đến 74% từ 56%)
và với Việc sử dụng cơng nghệ (tăng đến 52% từ 40%). Giải thích ba nhân tố mới
được thêm vào:
Động lực tiêu khiển được định nghĩa là những niềm vui, sự hài lòng từ việc sử
dụng một cơng nghệ, nó đóng vai trị quan trọng trong việc xác định sự chấp nhận và
sử dụng công nghệ (Brown & Vankatesh, 2005). Trong nghiên cứu IS, Động lực tiêu
khiển (tương ứng với Nhận thức thích thú – Perceived enjoyment) được tìm thấy có
ảnh hưởng trực tiếp đến sự chấp nhận và sử dụng công nghệ (Heijden, 2004; Thong
& các cộng sự, 2006).
Nhân tố Giá: Theo Venkatesh & các cộng sự (2012) Cấu trúc về chi phí và giá
ảnh hưởng đáng kể đến việc sử dụng công nghệ của người dùng. Ví dụ, có bằng chứng
cho rằng sự phổ biến của SMS ở Trung Quốc là do chi phí thấp của nó so với các ứng
dụng khác (Chan & các cộng sự, 2008). Trong nghiên cứu marketing, chi phí bằng
tiền/giá thì thường đi cùng với chất lượng sản phẩm, dịch vụ để xác định lên giá trị
được nhận thức (perceived value) của sản phẩm, dịch vụ đó (Zeithaml, 1988). Từ đó
Venkatesh đưa yếu tố Giá vào mơ hình với giả định Giá có ảnh hưởng tích cực khi lợi
ích của việc sử dụng cơng nghệ được đánh giá lớn hơn chi phí, điều này có ảnh hưởng
tích cực đến Ý định cài đặt.

Thói quen được định nghĩa là mức độ mà một người có xu hướng hành động
một cách tự động bởi vì được học (Limayem & các cộng sự, 2007) trong khi Kim &
các cộng sự (2005) cho rằng Thói quen chính là sự tự động (automaticity). Trong


10

nghiên cứu của Venkatesh thì Thói quen là một yếu tố về cảm giác (perceptual
construct) phản ánh kết quả từ các trải nghiệm trước đó.
Lý thuyết UTAUT 2 là lý thuyết được sử dụng chính trong nghiên cứu của luận
văn, mơ hình trong luận văn sẽ giữ ngun biến phụ thuộc Hành vi sử dụng (phản ánh
mức độ sử dụng ứng dụng di động của người tiêu dùng, tên gọi được điều chỉnh thành
Ý định sử dụng lại, để phù hợp với mục tiêu nghiên cứu), biến trung gian Ý định hành
vi (với tên gọi được điều chỉnh thành Ý định cài đặt). Đối với các biến độc lập, kế thừa
mơ hình UTAUT2, mơ hình của luận văn bổ sung thêm yếu tố về Thói quen và Động
lực tiêu khiển. Yếu tố Giá không được sử dụng do tác giả cho rằng ở Việt Nam hầu hết
mọi người sử dụng các ứng dụng miễn phí nên nếu đưa yếu tố Giá vào sẽ làm hẹp phạm
vi của nghiên cứu.

Hình 2.2: Lý thuyết hợp nhất về chấp nhận và sử dụng công nghệ 2
Nguồn: Nguồn: Venkatesh & các cộng sự (2012)


11

2.2.3. Lý thuyết về nhận thức rủi ro ảnh hưởng đến Ý định sử dụng công
nghệ
Khái niệm về rủi ro với người tiêu dùng được đề cập trong nhiều nghiên cứu về
việc chấp nhận sử dụng công nghệ (Kim & Koo, 2016; Liao & các cộng sự, 2011;
Slade & các cộng sự, 2015; Chin, Harris & Brookshire, 2016…). Trong đó, một

nghiên cứu ban đầu đề cập đầy đủ về nhân tố này của tác giả Pavlou (2003), nghiên
cứu này cũng được trích dẫn phổ biến và sau này được mở rộng ứng dụng cho nhiều
nghiên cứu khoa học khác. Theo đó yếu tố Rủi ro được mơ tả như sau:
Rủi ro được định nghĩa là “khả năng bị thiệt hại”. Pavlou cho rằng có một sự
bất định, khơng chắc chắn với người dùng trong môi trường trực tuyến (do khoảng
cách và yếu tố không bị phụ thuộc của môi trường này, khiến cho rủi ro trở thành
nhân tố hiển nhiên trong thương mại điện tử. Sự khơng chắc chắn có hai dạng: Không
chắc chắn do hành vi và Không chắc chắn do môi trường, tương ứng tạo ra hai rủi ro:
Rủi ro do hành vi, Rủi ro do môi trường.
Sự không chắc chắn do hành vi gia tăng do hành vi gia tăng do những người
bán trên mạng hành động một cách vụ lợi, khai thác các lợi ích từ yếu tố khó can
thiệp của mơi trường trong khi chính phủ khơng thể kiểm sốt tồn bộ các giao dịch,
gây ra các vấn đề như: Hình ảnh, hàng hóa bị lỗi, sai phẩm chất; thông tin cá nhân bị
lộ; quảng cáo không đúng sự thật; bảo hành sai… (Pavlou, 2003). Theo đó, tác giả
phân loại Rủi ro hành vi bao gồm: Rủi ro kinh tế – khả năng bị mất tiền; Rủi ro cá
nhân – khả năng sản phẩm dịch vụ khơng an tồn; Rủi ro người bán – do lỗ hổng
kiểm soát; Rủi ro riêng tư – khả năng lộ thông tin riêng tư.
Đối với Sự không chắc chắn do mơi trường, nó tồn tại chủ yếu do tính bất định
của môi trường mạng, mặc dù các hệ điều hành, các chợ ứng dụng đã đề ra các công
cụ bảo mật nhưng vẫn có những khả năng mà bên thứ ba có thể can thiệp vào q
trình tương tác của người dùng khi sử dụng Internet hay các ứng dụng (Pavlou, 2003).
Và nếu bên thứ ba này có mục đích khơng tốt, sẽ gây ra những rủi ro cho người dùng,
cụ thể theo tác giả phân loại: Rủi ro môi trường bao gồm Rủi ro kinh tế – khả năng


12

bị mất tiền và Rủi ro riêng tư – khả năng bị lộ, đánh cắp thông tin cá nhân một cách
bất hợp pháp.
Vì rủi ro khơng phải là một thực có thể dễ thấy, nên các nghiên cứu đã đề cập

đến khái niệm thay thế, đại diện cho nó là Nhận thức rủi ro (Pavlou, 2003). Nhận thức
rủi ro được định nghĩa là “niềm tin chủ quan của người tiêu dùng về việc họ sẽ bị
thiệt hại khi họ theo đuổi một kết quả” (Baurer, 1960). Do đó, người tiêu dùng nghĩ
rằng họ sẽ chịu rủi ro này trong mọi giao dịch dựa trên thông tin hạn chế mà họ được
tiếp cận (Dowling & Staelin, 1994).
Pavlou lập luận rằng Ý định giao dịch của người tiêu dùng phụ thuộc vào niềm
tin của họ về các nhà cung cấp trên mạng và điều này một phần được xác định bởi
các yếu tố rủi ro từ môi trường và hành vi, mà đại diện bởi Nhận thức rủi ro. Như
vậy, lý thuyết này ủng hộ quan điểm cho rằng Nhận thức rủi ro càng cao sẽ càng làm
giảm ý định giao dịch trực tuyến của người tiêu dùng hay có nghĩa là Nhận thức rủi
ro tác động tiêu cực, ngược chiều đến ý định giao dịch của người tiêu dùng. Nhận
định này cũng được ủng hộ trong nhiều nghiên cứu về quyết định mua hàng, thực
hiện giao dịch trực tuyến (Pavlou, 2003; Jarvenpaa & Tractinsky, 1999; Featherman,
2002; Kim & Koo, 2016; Liao & các cộng sự, 2011…). Nhận thức rủi ro đồng thời
được mở rộng ra, sử dụng trong các nghiên cứu liên quan đến việc chấp nhận sử dụng
ứng dụng di động (Slade & các cộng sự, 2015; Chin, Harris & Brookshire, 2016…).
Điều này hồn tồn hợp lý vì thực hiện giao dịch trực tuyến thường thông qua các ứng
dụng di động, kể cả việc mua sắm và việc thanh toán, như vậy Nhận thức rủi ro sẽ ảnh
hưởng đến Hành vi sử dụng ứng dụng di động, và đồng thời khi quyết định có nên cài
đặt ứng dụng di động này không, người dùng sẽ lo ngại ứng dụng này có chứa virus
hay các phần mềm độc hại nào khơng, như vậy Nhận thức rủi ro cũng sẽ ảnh hưởng
đến Ý định và hành vi ứng dụng di động của người tiêu dùng.
Áp dụng lý thuyết này trong nghiên cứu của luận văn, tác giả kết hợp nhân tố
Nhận thức rủi ro với mơ hình UTAUT2, tác giả kỳ vọng yếu tố Nhận thức rủi ro có


13

tác động đáng kể, tiêu cực đồng thời lên Ý định sử dụng lại và Ý định cài đặt ứng
dụng di động.

2.3. CÁC NGHIÊN CỨU TRƯỚC
2.3.1. Tổng quan các nghiên cứu trên thế giới
Trên thế giới đã có nhiều nghiên cứu điều tra các yếu tố liên quan đến việc người
dùng chấp nhận các dịch vụ thiết bị di động khác nhau, chẳng hạn như Ngân hàng điện
tử (Mobile banking) (Chen, 2013), Thanh toán di động (Mobile payment) (Lu, Yang,
Chau, & Cao, 2011; Zhou, 2013), Dịch vụ tài chính (Financial service) (Chemingui &
Ben lallouna, 2013), Dịch vụ y tế (Health service) (Deng, Mo, & Liu, 2014), Dịch vụ
dữ liệu di động (Mobile data service) (Al-Debei & Al-Lozi, 2014), Trò chơi di động
(Mobile game) (Jiang, Peng, & Liu, 2015) và Học tập trên thiết bị di động (Mobile
learning) (Callum, Jeffrey, & Kinshuk, 2014)… Tuy nhiên, chưa có nhiều nghiên cứu
các yếu tố ảnh hưởng đến việc cài đặt ứng dụng di động nói chung, cụ thể có một số
nghiên cứu dưới đây:
Nghiên cứu của Venkatesh và các cộng sự (2003) dựa trên nghiên cứu 8 mơ hình,
lý thuyết TRA, TAM, MM, TPB, C-TAM-TPB, MPCU, IDT và SCT về các nhân tố
tác động đến ý định sử dụng công nghệ thông tin của người dùng, nhóm tác giả tổng
hợp tạo thành lý thuyết hợp nhất với tên gọi là Lý thuyết hợp nhất về sự chấp thuận sử
dụng cơng nghệ. Mơ hình của lý thuyết này xác định gồm 4 biến độc lập chính Kỳ vọng
hiệu suất, Kỳ vọng nỗ lực, Ảnh hưởng xã hội, Điều kiện thuận lợi tác động đến Ý định
và Hành vi sử dụng công nghệ. Dữ liệu được khảo sát chia làm 2 giai đoạn phỏng vấn
nhóm với các nhà quản lý phát triển sản phẩm, người bán hàng trong lĩnh vực giải trí,
viễn thơng, nhà phân tích đầu tư, kế tốn viên; giai đoạn 2 mẫu chọn gồm 645 người
tổng thời gian thu thập 6 tháng. Venkatesh và các cộng sự sử dụng mơ hình PLS, chỉ
số R2, Beta để đánh giá về mơ hình tương ứng ở 8 lý thuyết và mức độ ảnh hưởng của
các biến độc lập tới việc chấp nhận sử dụng cơng nghệ. Từ đó nhóm tác giả tổng hợp
các nhân tố ảnh hưởng mạnh thành mơ hình UTAUT, tập trung vào 4 yếu tố Kỳ vọng


14

hiệu suất, Kỳ vọng nỗ lực, Ảnh hưởng xã hội, Điều kiện thuận lợi. Lý thuyết mới tiếp

tục được kiểm định, kết quả cho thấy cả 4 yếu tố đều tác động đến Ý định, Hành vi sử
dụng cơng nghệ.
Nhóm tác giả Taylor, Voelker và Pentina (2011) đã sử dụng Lý thuyết mạng
lưới (Network theory) trong một nghiên cứu khác để điều tra việc sử dụng ứng dụng
di động của những người trẻ tuổi, là 143 sinh viên ở Mỹ. Nghiên cứu tập trung vào
đánh giá hai nhân tố bao gồm Mạng xã hội (Social network) và Tính liên quan đến
nghề nghiệp (Close similarity) đến việc người sử dụng cài đặt cái ứng dụng di động.
Kết quả nghiên cứu chỉ ra rằng Mạng xã hội đóng vai trị quan trọng với quyết định
tải về và sử dụng ứng dụng di động, đặc biệt khi những người ảnh hưởng lớn đến
người dùng cũng cài đặt ứng dụng đó.
Năm 2012, Venkatesh và các cộng sự tiếp tục mở rộng nghiên cứu của mình
thành Lý thuyết hợp nhất về sự chấp nhận và sử dụng công nghệ 2 (Unified Theory
of Acceptance and Use of Technology - UTAUT) bởi việc kế thừa các nhân tố theo
mơ hình UTAUT và bổ sung vào mơ hình ở lý thuyết UTAUT 3 biến độc lập: Động
lực tiêu khiển, Giá và Thói quen. Dữ liệu được khảo sát theo 2 giai đoạn, thời gian
khảo sát là 4 tháng với số lượng người tham gia là 1512 người sử dụng Internet. Kết
quả nghiên cứu cho thấy các biến độc lập đều có tác động đến biến phụ thuộc (Ý định
hành vi, Hành vi sử dụng), đặc biệt mơ hình UTAUT2 khi thêm 3 biến độc lập cho
kết quả tốt hơn mơ hình UTAUT khi giải thích được tới 74% Ý định hành vi (từ mức
56% ở mơ hình cũ) và 52% đối với Hành vi sử dụng (từ mức 40%).
Nghiên cứu của Yang (2013), khảo sát qua 555 sinh viên tại Mỹ vào năm 2011.
Nghiên cứu sử dụng kết hợp TPB, TAM và UGT để điều tra Ý định hành vi ứng dụng
di động của người trẻ ở Mỹ. Kết quả của nghiên cứu chỉ ra Tính hữu dụng
(Userfulness), Tính giải trí (Perceived enjoyment), Tính dễ dàng sử dụng (Ease of
use) và Chuẩn chủ quan (Subjective norm) là các nhân tố nổi bật dự đoán được thái
độ sử dụng ứng dụng di động của nhóm khảo sát. Đối với các nhân tố Tuổi tác, Giới


×