Tải bản đầy đủ (.pdf) (62 trang)

Thiết kế website bán hàng trực tuyến mặt hàng điện thoại di động đatn

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.3 MB, 62 trang )

ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG
PHÂN HIỆU ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG TẠI KON TUM
----------O0O----------

ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP

TÊN ĐỒ ÁN:
THIẾT KẾ WEBSITE BÁN HÀNG TRỰC TUYẾN
MẶT HÀNG ĐIỆN THOẠI DI ĐỘNG

NGÀNH: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
HỆ: VỪA HỌC VỪA LÀM

SVTH: Nguyễn Thị Phương Nam
MSSV: 144109011
SVTH: Đào Tuấn Vũ
MSSV: 144109023

KON TUM, 02/2017


ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG
PHÂN HIỆU ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG TẠI KON TUM
----------O0O----------

ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP

TÊN ĐỒ ÁN:
THIẾT KẾ WEBSITE BÁN HÀNG TRỰC TUYẾN
MẶT HÀNG ĐIỆN THOẠI DI ĐỘNG
NGÀNH: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN


HỆ: VỪA HỌC VỪA LÀM

SVTH: Nguyễn Thị Phương Nam
MSSV: 144109011
SVTH: Đào Tuấn Vũ
MSSV: 144109023
GVHD: TS. Huỳnh Hữu Hưng

KON TUM, 02/2017


LỜI CAM ĐOAN
Tơi xin cam đoan đây là cơng trình nghiên cứu của riêng tôi. Các số liệu, kết
quả nêu trong đề tài là trung thực và chưa từng được ai cơng bố trong bất kỳ cơng
trình nào khác.
TÁC GIẢ ĐỀ TÀI

Nguyễn Thị Phương Nam

Đào Tuấn Vũ


LỜI CẢM ƠN !
Trên thực tế khơng có sự thành công nào mà không gắn liền với những sự hỗ trợ,
giúp đỡ dù ít hay nhiều, dù trực tiếp hay gián tiếp của người khác. Trong suốt thời gian
học tập, và làm đồ án tốt nghiệp em đã nhận được rất nhiều sự quan tâm, giúp đỡ của
Quý thầy cô khoa Công nghệ thông tin – Đại học Bách khoa Đà Nẵng và của Quý thầy
cô Khoa Kỹ thuật Nông nghiệp – Phân hiệu Đại học Đà Nẵng tại Kon Tum, gia đình
và bạn bè. Với lịng biết ơn sâu sắc nhất, em xin gửi đến Quý thầy cô khoa Công nghệ
thông tin – Đại học Bách khoa Đà Nẵng và của Quý thầy cô Khoa Kỹ thuật Nông

nghiệp – Phân hiệu Đại học Đà Nẵng tại Kon Tum và đặc biệt đó là sự đóng góp to lớn
của giáo viên hướng dẫn – TS. Huỳnh Hữu Hưng - Khoa Công nghệ thông tin – Đại
học Bách Khoa Đà Nẵng đã hướng dẫn, giúp đỡ, động viên, tạo mọi điều kiện thuận
lợi nhất trong suốt quá trình thực hiện đề tài này.
Với sự cố gắng, nỗ lực của cả bản thân nhằm đem lại một đề tài hiệu quả nhất,
tuy nhiên vốn kiến thức, khả năng lý luận còn hạn chế, do đó trong q trình làm đề tài
vẫn khơng tránh khỏi những sai sót. Rất mong được sự đóng góp ý kiến của thầy và
các bạn để đề tài hoàn thiện hơn.
Xin chân thành cảm ơn!


MỤC LỤC
LỜI CAM ĐOAN .........................................................................................................................
LỜI CẢM ƠN ! ............................................................................................................................
MỤC LỤC ....................................................................................................................................
DANH MỤC BẢNG VÀ HÌNH ..................................................................................................
LỜI NĨI ĐÂU ..............................................................................................................................
Chương 1: .................................................................................................................................. 1
1.1 Tổng quan về đề tài nghiên cứu .................................................................................. 1
1.2 Lý do chọn đề tài ......................................................................................................... 1
1.3 Mục tiêu của đề tài ...................................................................................................... 1
Chương 2: .................................................................................................................................. 2
2.1 Giới thiệu về website .................................................................................................. 2
2.2 Giới thiệu về ngôn ngữ lập trình HTML ..................................................................... 3
2.3 Giới thiệu về ngơn ngữ PHP ....................................................................................... 4
2.4 Giới thiệu về MySQL.................................................................................................. 5
2.5 Giới thiệu về CSS........................................................................................................ 5
2.6 Giới thiệu về cơng cụ lập trình notepad++.................................................................. 6
2.7 Giới thiệu chương trình tạo máy chủ XAMPP............................................................ 6
Chương 3 ................................................................................................................................... 8

3.1 Các ký hiệu cơ bản trong UML ................................................................................... 8
3.2. Biểu đồ phân cấp chức năng .................................................................................... 10
3.3. Use-Case Diagram ................................................................................................... 10
3.3.1. Đặc tả Actor .......................................................................................................... 10
3.3.2. Xác định các chức năng của Actor ........................................................................ 11
3.4. Đặc tả Use-case ........................................................................................................ 12
3.4.1. Bỏ hàng vào giỏ .................................................................................................... 12
3.4.2. Xem giỏ hàng ........................................................................................................ 13
3.4.3. Giảm sản phẩm trong giỏ hàng ............................................................................. 13
3.4.4. Sửa số lượng sản phẩm trong giỏ hàng ................................................................. 14
3.4.5. Tìm sản phẩm ........................................................................................................ 15
3.4.6. Đăng ký thành viên ............................................................................................... 15
3.4.7. Chỉnh sửa thông tin thành viên ............................................................................. 16


3.4.8. Đăng nhập thành viên............................................................................................ 17
3.4.9. Tạo đơn đặt hàng ................................................................................................... 17
3.4.10. Xem sản phẩm ..................................................................................................... 19
3.4.11. Xem chi tiết sản phẩm ......................................................................................... 19
3.4.12. Xem tin tức .......................................................................................................... 20
3.4.13. Đăng nhập cửa hàng ............................................................................................ 20
3.4.14. Quản lý danh mục ............................................................................................... 21
3.4.15. Quản lý tin tức ..................................................................................................... 21
3.4.16. Quản lý sản phẩm ................................................................................................ 22
3.4.17. Quản lý nhà cung cấp .......................................................................................... 22
3.4.18. Quản lý đơn đặt hàng .......................................................................................... 23
3.5. Use – Case Diagram ................................................................................................. 25
3.5.1. Use-Case cho khách hàng .................................................................................... 25
3.5.2. Use-case Diagram cho bộ phận quản trị hệ thống................................................. 26
3.5.3. Quản lý sản phẩm ................................................................................................. 27

3.5.4. Quản lý danh mục ................................................................................................. 27
3.5.5. Quản lý nhà cung cấp ............................................................................................ 28
3.5.6. Quản lý đơn đặt hàng ............................................................................................ 28
3.5.7. Quán lý tin tức ....................................................................................................... 29
3.6. Sequence Diagram ................................................................................................... 30
3.6.1. Bỏ hàng vào giỏ .................................................................................................... 30
3.6.2. Xem giỏ hàng ........................................................................................................ 31
3.6.3. Xóa sản phẩm trong giỏ hàng................................................................................ 31
3.6.4. Sửa số lượng sản phẩm trong giỏ hàng ................................................................. 32
3.6.5. Tìm sản phẩm ........................................................................................................ 33
3.6.6. Đăng ký thành viên ............................................................................................... 33
3.6.7. Chỉnh sửa thông tin thành viên ............................................................................. 34
3.6.8. Đăng nhập thành viên............................................................................................ 34
3.6.9. Tạo đơn đặt hàng ................................................................................................... 35
3.6.10. Xem sản phẩm ..................................................................................................... 36
3.6.11. Xem chi tiết sản phẩm ......................................................................................... 36
3.6.12. Xem tin tức .......................................................................................................... 37
3.6.13. Tạo mới tin tức .................................................................................................... 37


3.6.14. Xóa tin tức ........................................................................................................... 38
3.6.15. Cập nhật tin tức ................................................................................................... 39
3.6.16. Thêm danh mục ................................................................................................... 39
3.6.17. Xóa danh mục .................................................................................................... 40
3.6.18. Sửa danh mục ...................................................................................................... 41
3.6.19. Thêm sản phẩm ................................................................................................... 42
3.6.20. Xóa sản phẩm ...................................................................................................... 43
3.6.21. Sửa sản phẩm ...................................................................................................... 44
3.6.22. Xem chi tiết đơn đặt hàng ................................................................................... 45
3.7. Thiết kế các bảng cơ sở dữ liệu. .............................................................................. 45

3.7.1 Bảng tin tức ............................................................................................................ 45
3.7.2 Bảng User ............................................................................................................... 45
3.7.3 Bảng quản trị .......................................................................................................... 46
3.7.4 Bảng Danh Mục ..................................................................................................... 46
3.7.5 Bảng sản phẩm ....................................................................................................... 46
3.7.6 Bảng giỏ hàng ........................................................................................................ 47
3.7.7. Mối quan hệ giữa các bảng. .................................................................................. 47
Chương 4: ................................................................................................................................ 48
4.1. Giao diện chính ........................................................................................................ 48
4.2. Giao diện chi tiết sản phẩm ...................................................................................... 49
4.3. Giao diện trang tin tức.............................................................................................. 50
4.4. Giao diện menu ........................................................................................................ 51
Chương 5: ................................................................................................................................ 52
5.1. Kết luận .................................................................................................................... 52
5.1.1 Kết quả đạt được .................................................................................................... 52
5.1.2. Hạn chế.................................................................................................................. 52
5.2. Hướng phát triển ...................................................................................................... 52
TÀI LIỆU THAM KHẢO ........................................................................................................ 53


DANH MỤC BẢNG VÀ HÌNH
TT
1
2
3
4
5
6
7
8

9
10
11
12

Số hiệu
hình vẽ
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12

13
14
15
16
17
1
19
20
21
22

23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34

3.13
3.14
3.15
3.16
3.17
3.18
3.19
3.20
3.21
3.22
3.23
3.24
3.25
3.26
3.27
3.28
3.29

3.30
4.1
4.2
4.3
4.4

Tên hình vẽ
Các ký hiệu cơ bản trong UML
Use-case cho khách hàng
Use-case cho bộ phận quản trị hệ thống
Use-case Diagram admin quản lý sản phẩm
Use-case Diagram admin quản lý danh mục
Use-case Diagram admin quản lý nhà cung cấp
Use-case Diagram admin quản lý đơn đặt hàng
Use-case Diagram admin quản lý tin tức
Sequence Diagram bỏ hàng vào giỏ
Sequence Diagram xem giỏ hàng
Sequence Diagram xóa sản phẩm trong giỏ hàng
Sequence Diagram sửa số lượng sản phẩm trong giỏ
hàng
Sequence Diagram tìm sản phẩm
Sequence Diagram đăng ký thành viên
Sequence Diagram chỉnh sửa thông tin thành viên
Sequence Diagram đăng nhập thành viên
Sequence Diagram tạo đơn đặt hàng
Sequence Diagram Xem sản phẩm
Sequence Diagram Xem chi tiết sản phẩm
Sequence Diagram Xem tin tức
Sequence Diagram Tạo mới tin tức
Sequence Diagram Xóa tin tức

Sequence Diagram Cập nhật tin tức
Sequence Diagram Thêm danh mục
Sequence Diagram Xóa danh mục
Sequence Diagram Sửa danh mục
Sequence Diagram Thêm sản phẩm
Sequence Diagram Xóa sản phẩm
Sequence Diagram Sửa sản phẩm
Sequence Diagram Xem chi tiết đơn đặt hàng
Giao diện chính
Giao diện chi tiết sản phẩm
Giao diện trang tin tức
Giao diện menu trang web

Trang
9
25
26
27
27
28
28
29
30
31
31
32
33
33
34
34

35
36
36
37
37
38
39
39
40
41
42
43
44
45
48
49
50
51


LỜI NÓI ĐÂU
Ngày nay, với sự phát triển mạnh mẽ của cơng nghệ thơng tin và những ứng
dụng của nó trong đời sống. Máy tính điện tử khơng cịn là một thứ phương tiện quý
hiếm và lạ lẫm đối với mọi người mà nó dần trở thành một cơng cụ làm việc và giải trí
thơng dụng và hữu ích của chúng ta, khơng chỉ ở cơng sở mà cịn ngay cả trong gia
đình.
Trong nền kinh tế hiện nay, với xu thế tồn cầu hố nền kinh tế thế giới, mọi mặt
của đời sống xã hội ngày càng được nâng cao, đặc biệt là nhu cầu trao đổi hàng hoá
của con người ngày càng tăng cả về số lượng và chất lượng.Hiện nay các công ty tin
học hàng đầu thế giới không ngừng đầu tư và cải thiện các giải pháp cũng như các sản

phẩm nhằm cho phép tiến hành thương mại hóa trên Internet. Thơng qua các sản phẩm
và cơng nghệ này, chúng ta dễ dàng nhận ra tầm quan trọng và tính tất yếu của thương
mại điện tử.
Với những thao tác đơn giản trên máy có nối mạng Internet bạn sẽ có tận tay
những gì mình cần mà khơng phải mất nhiều thời gian. Bạn chỉ cần vào các trang dịch
vụ thương mại điện tử, làm theo hướng dẫn và click vào những gì bạn cần. Các nhà
dịch vụ sẽ mang đến tận nhà cho bạn.
Để tiếp cận và góp phần đẩy mạnh sự phổ biến của thương mại điện tử ở Việt
Nam, Em đã tìm hiểu, xây dựng và cài đặt “Website bán hàng trực tuyến” với mặt
hàng là: Điện thoại di động.
Thơng qua đó giúp em hiểu biết, nắm rõ hơn về lĩnh vực thương mại điện tử và
các kỹ năng ứng dụng lập trình cho website thương mại điện tử một cách hiệu quả.
Kon Tum, ngày
tháng
năm 201
Nhóm Thực hiện


Chương 1: Tổng quan

Chương 1
TỔNG QUAN
1.1 Tổng quan về đề tài nghiên cứu
Công nghệ thông tin và truyền thông giờ đây đã có mặt ở nhiều phương diện
trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta, từ thương mại đến giải trí và thậm chí cả văn
hóa, xã hội và giáo dục. Nó giữ một vai rất quan trọng tại các quốc gia trên thế giới,
đặc biệt tại Việt Nam, công nghệ thông tin được xem là nền tảng vững chắc phục vụ
cho tiến trình phát triển đất nước bền vững, hướng đến một trong những quốc gia có
nền kinh tế, an ninh, chính trị, văn hóa, giáo dục, xã hội ổn định, tốt nhất tại Đông
Nam Á và thế giới. Ngày nay, điện thoại di động, máy tính để bàn, thiết bị cầm tay,

thư điện tử và việc sử dụng Internet đã trở thành tâm điểm trong văn hóa và cộng đồng
của chúng ta, là cầu nối không thể tách rời trong nhịp sống tồn cầu hóa. Trên thế giới
thương mại điện tử đang phát triển mạnh mẽ, giúp chúng ta tiết kiệm đáng kể các chi
phí nhờ chi phí vận chuyển trung gian, chi phí giao dịch, chi phí quảng cáo và đặc biệt
giúp tiết kiệm thời gian để con người đầu tư vào các hoạt động khác. Sự phát triển của
cơng nghệ thơng tin nói chung và mạng internet nói riêng đang đem lại nhiều thay đổi
trong cách kinh doanh cũng như thói quen của người tiêu dùng.
1.2 Lý do chọn đề tài
Ngày nay, mỗi khi cần thông tin về một sản phẩm, dịch vụ, so sánh giá cả các
mặt hàng, hay thông tin của các cửa hàng, thông tin khuyến mãi... lựa chọn các sản
phẩm phù hợp với nhu cầu của mình, biện pháp đầu tiên được nghĩ đến thường là
internet. Dù khách hàng đang ở đâu, chỉ với vài cái nhấp chuột người dùng sẽ có mọi
thông tin cần thiết vàviệc mua sắm cũng được thực hiện một cách nhanh chóng, tiện
lợi, tiết kiệm thời gian, đáp ứng được nhu cầu thực tế. Bên cạnh đó, nội dung trên
trang web luôn được cập nhật, thay đổi đem đến cho khách hàng thơng tin chính xác
nhất, đó cũng là một công cụ marketing hiệu quả đối với cửa hàng, doanh nghiệp.
1.3 Mục tiêu của đề tài
Xây dựng trang web bán hàng điện thoại, đảm bảo các chức năng như: quản lý
sản phẩm, đơn hàng, khách hàng, giỏ hàng.
Tìm hiểu, sử dụng các phần mềm, ngơn ngữ để xây dựng website như: PHP,
HTML, MYSQL, CSS...

1


Chương 2: Cơ sở lý thuyết

Chương 2:
CƠ SỞ LÝ THUYẾT
2.1 Giới thiệu về website

Website là một tập hợp các trang web (web pages) bao gồm văn bản, hình ảnh,
video, flash v.v… thường chỉ nằm trong một tên miền (domain name) hoặc tên miền
phụ (subdomain). Trang web được lưu trữ (web hosting) trên máy chủ web (web
server) có thể truy cập thơng qua Internet.
Website đóng vai trị là một văn phịng hay một cửa hàng trên mạng Internet –
nơi giới thiệu thông tin về doanh nghiệp, sản phẩm hoặc dịch vụ do doanh nghiệp cung
cấp… Có thể coi website chính là bộ mặt của doanh nghiệp, là nơi để đón tiếp và giao
dịch với các khách hàng, đối tác trên Internet.
Lịch sử trang web
World Wide Web đã được tạo ra vào năm 1990 của CERN bởi kỹ sư Tim
Berners-Lee. Ngày 30 tháng tư năm 1993, CERN thông báo rằng World Wide Web sẽ
được miễn phí để sử dụng cho bất cứ ai.
Trước khi giới thiệu về HTML và các giao thức HTTP và các giao thức khác như
FTP, v.v… được sử dụng để lấy các tập tin cá nhân từ một máy chủ. Những giao thức
này cung cấp một cấu trúc thư mục đơn giản mà người sử dụng chuyển và chọn các
tập tin để tải về. Văn bản được thường xuyên nhất được trình bày như là các tập tin
văn bản thuần t mà khơng có định dạng hoặc đã được mã hố trong trình xử lý các
định dạng.
Phân loại website
Có thể là cơng việc của một cá nhân, một doanh nghiệp hoặc các tổ chức, và
thường dành riêng cho một số chủ đề cụ thể hoặc mục đích. Bất kỳ trang web có thể
chứa một siêu liên kết vào bất kỳ trang web khác, do đó, phân biệt các trang web cá
nhân, như cảm nhận của người sử dụng. Tạm thời phân loại như sau:
 Trang web cá nhân
 Trang web thương mại
 Trang web của chính phủ
 Trang web tổ chức phi lợi nhuận
Trình duyệt web
Trình duyệt web là một phần mềm ứng dụng cho phép người sử dụng xem và
tương tác với các văn bản, hình ảnh, đoạn phim, nhạc, trị chơi và các thơng tin khác ở

trên một trang web của một địa chỉ web trên mạng toàn cầu hoặc mạng nội bộ. Văn

2


Chương 2: Cơ sở lý thuyết

bản và hình ảnh trên một trang web có thể chứa siêu liên kết tới các trang web khác
của cùng một địa chỉ web hoặc địa chỉ web khác. Trình duyệt web cho phép người sử
dụng truy cập các thông tin trên các trang web một cách nhanh chóng và dễ dàng
thơng qua các liên kết đó. Trình duyệt web đọc định dạng HTML để hiển thị, do vậy
một trang web có thể hiển thị khác nhau trên các trình duyệt khác nhau.
Một số trình duyệt web hiện nay cho máy tính cá nhân bao gồm Internet
Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera, Avant Browser, Konqueror, Lynx, Google
Chrome, Flock, Arachne, Epiphany, K-Meleon và AOL Explorer.
World Wide Web, gọi tắt là Web hoặc WWW, mạng lưới toàn cầu là một khơng
gian thơng tin tồn cầu mà mọi người có thể truy nhập (đọc và viết) qua các máy tính
nối với mạng Internet. Thuật ngữ này thường được hiểu nhầm là từ đồng nghĩa với
chính thuật ngữ Internet. Nhưng Web thực ra chỉ là một trong các dịch vụ chạy trên
Internet, chẳng hạn như dịch vụ thư điện tử. Web được phát minh và đưa vào sử dụng
vào khoảng năm 1990, 1991 bởi viện sĩ Viện Hàn lâm Anh Tim Berners-Lee và
Robert Cailliau (Bỉ) tại CERN, Geneva, Switzerland.
Các tài liệu trên World Wide Web được lưu trữ trong một hệ thống siêu văn bản
(hypertext), đặt tại các máy tính trong mạng Internet. Người dùng phải sử dụng một
chương trình được gọi là trình duyệt web (web browser) để xem siêu văn bản. Chương
trình này sẽ nhận thơng tin (documents) tại ô địa chỉ (address) do người sử dụng yêu
cầu (thông tin trong ô địa chỉ được gọi là tên miền (domain name)), rồi sau đó chương
trình sẽ tự động gửi thông tin đến máy chủ (web server) và hiển thị trên màn hình máy
tính của người xem. Người dùng có thể theo các liên kết siêu văn bản (hyperlink) trên
mỗi trang web để nối với các tài liệu khác hoặc gửi thông tin phản hồi theo máy chủ

trong một quá trình tương tác. Hoạt động truy tìm theo các siêu liên kết thường được
gọi là duyệt Web.
Quá trình này cho phép người dùng có thể lướt các trang web để lấy thơng tin.
Tuy nhiên độ chính xác và chứng thực của thông tin không được đảm bảo.
2.2 Giới thiệu về ngơn ngữ lập trình HTML
HTML viết tắt cho HyperText Markup Language, hay là "Ngôn ngữ Đánh dấu
Siêu văn bản" là một ngôn ngữ đánh dấu được thiết kế ra để tạo nên các trang web
với các mẩu thông tin được trình bày trên World Wide Web. HTML được định nghĩa
như là một ứng dụng đơn giản của SGML và được sử dụng trong các tổ chức cần đến
các yêu cầu xuất bản phức tạp.

3


Chương 2: Cơ sở lý thuyết

Khi một tập tin HTML được hình thành, việc xử lý nó sẽ do trình duyệt web đảm
nhận. Trình duyệt sẽ đóng vai trị đọc hiểu nội dung HTML từ các thẻ bên trong và sẽ
chuyển sang dạng văn bản đã được đánh dấu để đọc, nghe hoặc hiểu.
HTML sẽ được khai báo bằng các phần tử bởi các từ khóa. Nội dung nằm bên trong
cặp từ khóa sẽ là nội dung bạn cần định dạng với HTML.
Ngồi ra, trong các thẻ cịn có các thuộc tính, thuộc tính sẽ đặt bên trong thẻ mở
đầu, mỗi thuộc tính sẽ có giá trị được đặt trong dấu ngoặc kép và cách nhau bởi dấu
bằng (=) với tên thuộc tính.
Một thẻ có thể sử dụng nhiều thuộc tính chứ khơng phải chỉ một thuộc tính
Ứng dụng thực tế của HTML: HTML là một ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản
nên nó sẽ có vai trị xây dựng cấu trúc siêu văn bản trên một website, hoặc khai báo
các tập tin kỹ thuật số (media) như hình ảnh, video, nhạc. HTML đóng vai trị quan
trọng trong việc hình thành 1 trang web.
2.3 Giới thiệu về ngôn ngữ PHP

PHP là chữ viết tắt của “Personal Home Page” do Rasmus Lerdorf tạo ra năm
1994. Vì tính hữu dụng của nó và khả năng phát triển, PHP bắt đầu được sử dụng
trong mơi trường chun nghiệp và nó trở thành”PHP:Hypertext Preprocessor”
Thực chất PHP là ngôn ngữ kịch bản nhúng trong HTML, nói một cách đơn giản
đó là một trang HTML có nhúng mã PHP, PHP có thể được đặt rải rác trong HTML.
PHP là một ngơn ngữ lập trình được kết nối chặt chẽ với máy chủ, là một cơng
nghệ phía máy chủ (Server-Side) và không phụ thuộc vào môi trường (cross-platform).
Đây là hai yếu tố rất quan trọng, thứ nhất khi nói cơng nghệ phía máy chủ tức là nói
đến mọi thứ trong PHP đều xảy ra trên máy chủ, thứ hai, chính vì tính chất khơng phụ
thuộc mơi trường cho phép PHP chạy trên hầu hết trên các hệ điều hành như
Windows, Unixvà nhiều biến thể của nó... Đặc biệt các mã kịch bản PHP viết trên máy
chủ này sẽ làm việc bình thường trên máy chủ khác mà khơng cần phải chỉnh sửa hoặc
chỉnh sửa rất ít.
Khi một trang Web muốn được dùng ngơn ngữ PHP thì phải đáp ứng được tất cả
các q trình xử lý thơng tin trong trang Web đó, sau đó đưa ra kết quả ngơn ngữ
HTML.
Khác với mơ hình lập trình Desktop thơng thường, lập trình trên mơi trường web
chủ yếudựa vào mơ hình Client-Server và giao thức HTTP để làm việc.
Khả năng ứng dụng thực tế của PHP: PHP có thể viết ra nhiều kiểu ứng dụng có
mơ hình tương tác khác nhau như thông qua website (HTTP Request – Response),
thông qua Command Line Interface – CLI (Shell, Batch processing…), Web Service

4


Chương 2: Cơ sở lý thuyết

(SOAP, REST…), thông qua ứng dụng Desktop (PHP-GTK)…. Giống như các công
nghệ web khác, PHP là một ngơn ngữ phía Server, có nghĩa là code sẽ được triển khai
và thực thi trên Server.

Có thể chỉ ra đây một số ứng dụng nổi tiếng viết bằng PHP như: Yahoo,
Facebook, Wikipedia, Digg, Joomla, Wordpress …
2.4 Giới thiệu về MySQL
MySQL là hệ quản trị cơ sở dữ liệu mã nguồn mở miễn phí nằm trong nhóm
LAMP (Linux-Apache -MySQL-PHP). Microsoft (Windows, IIS, SQL Server,
ASP/ASP.NET), vì MySQL được tích hợp sử dụng chung với apache, PHP nên nó phổ
biến nhất thế giới. Vì MySQL ổn định và dễ sử dụng, có tính khả chuyển, hoạt động
trên nhiều hệ điều hành cung cấp một hệ thống lớn các hàm tiện ích rất mạnh (vì được
nhiều người hỗ trợ mã nguồn mở) và MySQL cũng có cùng một cách truy xuất và mã
lệnh tương tự với ngơn ngữ SQL chính vì thế nên MySQL được sử dụng và hỗ trợ của
những lập trình viên u thích mã nguồn mở.
Nhưng MySQL khơng bao quát toàn bộ những câu truy vấn cao cấp như SQL
Server. Vì vậy Mysql chỉ đáp ứng việc truy xuất đơn giản trong q trình vận hành của
website, thích hợp cho các ứng dụng có truy cập CSDL trên internet và có thể giải
quyết hầu hết các bài tốn trong PHP, Perl. MySQL miễn phí hồn tồn cho nên bạn
có thể tải về MySQL từ trang chủ.
Nó có nhiều phiên bản cho các hệ điều hành khác nhau: phiên bản Win32 cho các
hệ điều hành dòng Windows,Linux, Mac OSX, Unix, FreeBSD, NetBSD, Novell
NetWare, SGI Irix, Solaris, SunOS, …
MySQL là một trong những ví dụ rất cơ bản về Hệ Quản trị Cơ sở dữ liệu quan
hệ sử dụng Ngôn ngữ truy vấn có cấu trúc (SQL).
Một số đặc điểm của MySQL:
- MySQL là một phần mềm quản trị CSDL dạng server-based (gần tương đương
với SQL Server của Microsoft).
- MySQL quản lý dữ liệu thơng qua các CSDL, mỗi CSDL có thể có nhiều bảng
quan hệ chứa dữ liệu.
- MySQL có cơ chế phân quyền người sử dụng riêng, mỗi người dùng có thể
được quản lý một hoặc nhiều CSDL khác nhau, mỗi người dùng có một tên truy cập
(user name) và mật khẩu tương ứng để truy xuất đến CSDL.
Khi ta truy vấn tới CSDL MySQL, ta phải cung cấp tên truy cập và mật khẩu của

tài khỏan có quyền sử dụng CSDL đó. Nếu khơng, chúng ta sẽ khơng làm được gì cả
giống như quyền chứng thực người dung trong SQL Server vậy.
2.5 Giới thiệu về CSS

5


Chương 2: Cơ sở lý thuyết

CSS là chữ viết tắt của Cascading Style Sheets, nó chỉ đơn thuần là một dạng file
text với phần tên mở rộng là .css. Trong Style Sheet này chứa những câu lệnh CSS.
Mỗi một lệnh của CSS sẽ định dạng một phần nhất định của HTML ví dụ như: font
của chữ, đường viền, màu nền, căn chỉnh hình ảnh.
Các điểm chính:
 Bộ chọn (selector) là yếu tố HTML mà quy tắc CSS áp dụng tới.
 Thuộc tính này xác định thuộc tính mà bạn muốn thay đổi tương ứng tới
máy chọn.
 Thuộc tính có thể nhận các giá trị đã xác định.
 Thuộc tính và giá trị được phân biệt nhau bởi dấu hai chấm (:).
 Mỗi khai báo được phân biệt nhau bởi dấu chấm phảy (;).
2.6 Giới thiệu về cơng cụ lập trình notepad++
Notepad++ là một phần mềm soạn thảo tiện ích của mã nguồn mở được hỗ trợ
cho nhiều ngôn ngữ lập trình như HTML, PHP, C#, Java vv… nó hoạt động trong mơi
trường Microsoft Windows.Ngồi ra bạn cũng có thể chạy nó trên Hệ điều hành Linux
hay Mac OS X bằng cách sử dụng phần mềm Wine.
Notepad++ là thay thế hoàn hảo cho Notepad cổ xưa của Window, không những
về mặt tính năng mà cả về giao diện tương tác đều cho thấy sự đẳng cấp vượt bậc
Notepad++ hỗ trợ nhiều ngơn ngữ lập trình HTML, PHP, CSS, C, C++, Java,
C#, Python, XML, , Javascript, RC resource file, ASCII , ASP, VB/VBS , SQL,
Objective-C…… Ngồi ra, Notepad++ cịn cho phép người dùng có thể chuyển đổi

ngơn ngữ lập trình 1 cách dễ dàng,bạn có thể chuyển đổi 1 đoạn code được viết dưới
ngơn ngư C, C++ thành Java và ngược lại.
Nó được tổng hợp rất nhiều tính năng của một cơng cụ soạn thảo văn bản đơn
giản, người dùng có thể cắt, xóa đoạn văn và copy từ một văn bản này sang đoạn khác,
hỗ trợ cơng cụ tìm kiếm nhằm giúp kiểm tra văn bản dễ dàng hơn. Ngoài ra,
Notepad++ là gì? Nó có tính năng kết nối với máy in nhằm in tài liệu ra giấy làm tài
liệu lưu trữ.
2.7 Giới thiệu chương trình tạo máy chủ XAMPP
Xampp là chương trình tạo máy chủ Web (Web Server) được tích hợp sẵn
Apache, PHP, MySQL, FTP Server, Mail Server và các cơng cụ như phpMyAdmin.
Khơng như Appserv, Xampp có chương trình quản lý khá tiện lợi, cho phép chủ động
bật tắt hoặc khởi động lại các dịch vụ máy chủ bất kỳ lúc nào.
Mọi người thường sử dụng để thực hành và phát triển Web phục vụ cho việc học
tập và giải trí.

6


Chương 2: Cơ sở lý thuyết

XAMPP là viết tắt của X + Apache + Mysql + PHP + Perl.Chữ X là cross
(platform) ám chỉ dùng được cho cả 4 hệ điều hành khác nhau: Windows, Linux,
Solaris và MAC.

7


Chương 3: Phân tích và thiết kế hệ thống

Chương 3

PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG
3.1 Các ký hiệu cơ bản trong UML
Tên ký hiệu, ý nghĩa

Ký hiệu

Actor(Tác nhân): Là một người hoặc một vật, hoặc
một hệ thống khác, tương tác với hệ thống, bằng cách
tác nhân gửi thông điệp đến hệ thống, hoặc nhận
thông điệp xuất phát từ hệ thống, hoặc thay đổi các
thông tin cùng với hệ thống.
Usecase: Biểu thị cho một chức năng nguyên vẹn mà
một tác nhân nhận được, nó là một chuỗi hành động
mà hệ thống thực hiện để tạo ra một kết quả có thể
quan sát được, tức là một giá trị đến với một tác
nhân cụ thể.
Association: Quan hệ liên kết biểu diễn quan hệ giữa
một tác nhân và một use-case, hoặc giữa các lớp.
Dependency: Quan hệ phụ thuộc cho biết sự phụ
thuộc của một phần tử trong một phương thức nào đó
với một phần tử khác.
Aggregation: Quan hệ kết tập cho biết một lớp bao
gồm các lớp thành phần khác, không bắt buộc phải
đầy đủ.
Object:được biểu diễn bởi hình chữ nhật,bên trong là
tên của đối tượng. Đối tượng chỉ cái cụ thể của một
lớp các đối tượng. Tuy nhiên, nó phải phân biệt với
các thuộc tính cũng như các phương thức đều cụ thể,
và có đường gạch dưới để phân biệt các lớp.
Boundary Class:Lớp biên là lớp nằm trên đường

biên của hệ thống với phần thế giới bên ngồi. Nó có
thể là biểu mẫu (form), báo cáo (report), giao diện
với các thiết bị phần cứng như máy in, máy đọc ảnh
(Scanner),… hoặc là giao diện với các hệ thống khác.
Nếu có hai tác nhân cùng kích hoạt một ca sử dụng
thì chỉ cần tạo ra một lớp biên cho cả hai.

8


Chương 3: Phân tích và thiết kế hệ thống

Control Class: Lớp điều khiển là lớp làm nhiệm vụ
điều phối hoạt động của các lớp khác. Thông thường
mỗi ca sử dụng có một lớp điều khiển để điều khiển
trình tự các sử kiện xảy ra trong nó. Lớp điều khiển
khơng tự thực hiện các chức năng, nhưng chúng lại
gửi nhiều thông điệp cho những lớp có liên quan, do
vậy dịn được gọi là lớp quản lý.
Entity Class:Lớp thực thể là lớp lưu trữ các thơng
tin mà nó được ghi vào bộ nhớ ngồi. Ví dụ lớp
SinhVien là lớp thực thể. Lớp thực thể có thể tìm
thấy trong các luồng sựu kiện và biểu đồ tương tác.
Thông thường pahir tạo ra các bảng dữ liệu trong
CSDL cho mỗi lớp thực thể. Mỗi thuộc tính của lớp
thực thể trở thành trường dữ liệu trong bảng dữ liệu.
Include use case:là quan hệ giữa các Use Case với
nhau, nó mơ tả việc một Use Case lớn được chia ra
thành các Use Case nhỏ để dễ cài đặt (module hóa)
hoặc thể hiện sự dùng lại.

Extend use case: dùng để mô tả quan hệ giữa 2 Use
Case. Quan hệ Extend được sử dụng khi có một Use
Case được tạo ra để bổ sung chức năng cho một Use
Case có sẵn và được sử dụng trong một điều kiện
nhất định nào đó.
Hình 3.1. Các ký hiệu cơ bản trong UML

9


Chương 3: Phân tích và thiết kế hệ thống

3.2. Biểu đồ phân cấp chức năng
QUẢN LÝ BÁN HÀNG TRỰC TUYẾN

QLhàng

Cập nhật
hàng
Hiển thị
mặt hàng

QL tài khoản

QL đơn hàng

Cập nhật
tài khoản

Cập nhật

đơn hàng

Cập nhật
người dùng

Thống kê
đơn hàng

Đăng nhập

Chuyển
khoảng

QL Người dùng

Tìm kiếm

Đặt hàng

Xem thơng
tin chuyển
khoản

In hóa đơn

Thống kê

In ấn

3.3. Use-Case Diagram

3.3.1. Đặc tả Actor
* Khách hàng:
Khách hàng xem và mua hàng tại Website. Website cung cấp nhiều chức năng
cho cả khách hàng vãng lai và khách hàng là hội viên. Các chức năng phục vụ cho
khách hàng nhằm giúp khách hàng có nhiều tiện ích khi xem và mua hàng như: xem
tin tức, xem chi tiết sản phẩm, chọn sản phẩm bỏ vào giỏ hàng, tạo đơn đặt hàng.
Khách hàng vãng lai có thể đăng ký tài khoản và mật khẩu để tiện cho lần giao dịch
tiếp theo.
* Bộ phận quản trị:
Người quản trị website đăng nhập vào hệ thống nhằm mục đích quản lý thơng
tin, có tồn quyền sử dụng cấu hình và thêm xóa sửa cơ sở dữ liệu, xem các chi tiết
đơn hàng, quản lý danh mục, quản lý sản phẩm,…

10


Chương 3: Phân tích và thiết kế hệ thống

3.3.2. Xác định các chức năng của Actor
* Chức năng đối với khách hàng:
- Đăng ký tài khoản khách hàng
- Đăng nhập hệ thống
- Thốt khỏi hệ thống
- Sửa thơng tin thành viên
- Tìm kiếm sản phẩm
- Thêm hàng vào giỏ hàng
- Xem giỏ hàng
+ Xóa sản phẩm trong giỏ hàng
+ Chức năng cập nhật giỏ hàng
- Tạo đơn hàng

- Xem sản phẩm
- Xem chi tiết sản phẩm
- Xem tin tức
* Đối với người quản trị hệ thống:
- Đăng nhập hệ thống
- Thoát khỏi hệ thống
- Quản lý danh mục sản phẩm
+ Thêm danh mục
+ Xóa danh mục
+ Cập nhật danh mục
- Quản lý sản phẩm
+ Thêm sản phẩm
+ Xóa sản phẩm
+ Cập nhật sản phẩm
+ Tìm kiếm sản phẩm
- Quản lý đơn đặt hàng
+ Duyệt đơn đặt hàng
+ Xóa đơn đặt hàng
+ Xem chi tiết đơn đặt hàng
+ Tìm kiếm đơn đặt hàng
- Chức năng quản lý tin tức
+ Tạo mới tin tức
+ Xóa tin tức
+Cập nhật tin tức

11


Chương 3: Phân tích và thiết kế hệ thống


- Chức năng xem sản phẩm
- Chức năng quản lý nhà cung cấp
+ Thêm nhà cung cấp
+ Xóa nhà cung cấp
+ Cập nhật nhà cung cấp
- Xem chi tiết sản phẩm
- Xem tin tức
3.4. Đặc tả Use-case
3.4.1. Bỏ hàng vào giỏ
* Tóm tắt
- Use-case này cho phép tạo ra giỏ hàng ảo cho khách hàng
- Giỏ hàng ảo sẽ chứa sản phẩm mà khách hàng chọn mua
- Giỏ hàng ảo này sẽ tồn tại từ khi khách hàng chọn “thêm vào” cho đến khi
khách hàng rời khỏi cửa hàng.
- Khách hàng là actor của use-case này.
* Dòng sự kiện
- Use-case bắt đầu khi khách hàng chọn mua sản phẩm bằng cách click lên nút
“thêm vào”
* Dịng sự kiện chính
- Actor chọn nút “thêm vào” tồn tại dưới từng sản phẩm
- Hệ thống lấy “mã sản phẩm” vừa được actor chọn
- Hệ thống lấy thông tin về khách hàng (mã khách hàng).
- Hệ thống tìm mã giỏ hàng đã tồn tại trong hệ thống chưa.
- Nếu giỏ hàng chưa được tạo
+ Hệ thống tạo ra một mã giỏ hàng
+ Hệ thống lưu những thông tin vào database: mã giỏ hàng, mã khách
hàng, mã sản phẩm, số lượng sản phẩm, ngày thực hiện.
- Nếu giỏ hàng đã tồn tại
+ Hệ thống lưu những thông tin vào database : mã giỏ hàng, mã khách
hàng, mã sản phẩm, số lượng sản phẩm, ngày thực hiện.

* Các dòng sự kiện khác
Khách hàng chưa đăng nhập thành viên, khi khách hàng nhấn nút “Thêm vào” thì
hệ thống yêu cầu khách hàng phải đăng ký thành viên hay đăng nhập thành viên. Khi
khách hàng hoàn tất các thủ tục đó thì use-case xem như kết thúc.
* Các u cầu đặc biệt
Khơng có

12


Chương 3: Phân tích và thiết kế hệ thống

* Điều kiện tiên quyết
Trước khi use-case này bắt đầu thì actor phải đăng nhập vào hệ thống với vai trò
là khách hàng.
* Điều kiện hồn tất
Khơng có
* Điều mở rộng
Khơng có
3.4.2. Xem giỏ hàng
* Tóm tắt:
- Use-case này cho phép actor xem chi tiết giỏ hàng của mình.
- Khách hàng là actor của use-case này.
* Dịng sự kiện chính
- Actor chọn chức năng xem giỏ hàng
- Hệ thống lấy mã giỏ hàng tồn tại trong hệ thống dưới dạng session hoặc
cookies.
- Hệ thống tìm trong database các mẫu tin ứng với mã giỏ hàng vừa lấy được và
hiển thị giỏ hàng với các thông tin: tên sản phẩm, giá sản phẩm, số lượng, số tiền ứng
với một sản phẩm.

* Các dòng sự kiện khác
- Nếu khách hàng chưa là thành viên thì hệ thống sẽ hiển thị phần đăng ký địi
actor phải đăng ký thành viên.
- Khi actor đăng ký hoàn tất thì use-case xem như kết thúc
* Các yêu cầu đặc biệt: Khơng có
* Điều kiện tiên quyết: Trước khi use-case này bắt đầu thì actor phải đăng nhập
vào hệ thống với vai trị là khách hàng.
* Điều kiện hồn tất: Khơng có
* Điều kiện mở rộng:
- Giảm số lượng sản phẩm trong giỏ hàng
- Sửa số lượng sản phẩm trong giỏ hàng.
3.4.3. Giảm sản phẩm trong giỏ hàng
* Tóm tắt
- Use-case cho phép actor xóa các sản phẩm chứa trong giỏ hàng của mình.
- Khách hàng là actor của use-case này.
* Dòng sự kiện
Use-case bắt đầu khi actor chọn chức năng “xóa sản phẩm” có trong giỏ hàng.
* Dịng sự kiện chính

13


Chương 3: Phân tích và thiết kế hệ thống

- Actor chọn chức năng “Xóa sản phẩm” cho một sản phẩm có trong giỏ hàng.
- Hệ thống lấy mã sản phẩm vừa được actor chọn trong giỏ hàng.
- Hệ thống lấy thông tin về actor (mã khách hàng)
- Hệ thống lấy mã giỏ hàng trong hệ thống tồn tại dưới dạng session hoặc
Cookies.
- Hệ thống tìm mẫu tin trong database ứng với mã giỏ hàng, mã sản phẩm, mã

khách hàng và xóa mẫu tin đó đi.
- Hệ thống hiển thị giỏ hàng ở trạng thái mới.
* Các dòng sự kiện khác: Khơng có
* Các u cầu đặc biệt: Khơng có
* Điều kiện tiên quyết:
- Giỏ hàng phải tồn tại
- Có sản phẩm trong giỏ hàng
* Điều kiện hoàn tất: Giỏ hàng phải được hiển thị lại ở trạng thái vừa được
actor cập nhật.
* Điều kiện mở rộng: Xem giỏ hàng
3.4.4. Sửa số lượng sản phẩm trong giỏ hàng
* Tóm tắt
- Use-case này cho phép actor cập nhật lại số lượng mua của một sản phẩm trong
giỏ hàng của mình.
- Khách hàng là actor của Use-case này.
* Dòng sự kiện
Use-case bắt đầu khi actro chọn chức năng “cập nhật” có trong giỏ hàng ứng với
từng sản phẩm.
* Dịng sự kiện chính
- Actor chọn chức năng “cập nhật” cho một sản phẩm có trong giỏ hàng.
- Hệ thống lấy mã sản phẩm vừa được actor chọn trong giỏ hàng.
- Hệ thống lấy thông tin về actor
- Hệ thống lấy mã giỏ hàng trong hệ thống tồn tại dưới dạng Session hoặc
Cookies.
- Hệ thống tìm mẫu tin trong database ứng với mã giỏ hàng, mã sản phẩm, mã
khách hàng.
- Hệ thống sẽ hiện giỏ hàng với mục số lượng ở dạng “sửa” ngay tại sản phẩm
trong giỏ hàng mà actor chọn “cập nhật”.
- Actor cập nhật lại mục số lượng
* Các dòng sự kiện khác


14


Chương 3: Phân tích và thiết kế hệ thống

- Hệ thống sẽ cập nhật lại mẫu tin ứng với mã khách hàng, mã sản phẩm, mã giỏ
hàng trong database.
- Use-case “Xem giỏ hàng” được thực hiện
* Các yêu cầu đặc biệt: Khơng có
* Điều kiện tiên quyết
- Giỏ hàng phải tồn tại
- Có sản phẩm trong giỏ hàng
* Điều kiện hoàn tất
Giỏ hàng phải được hiển thị lại ở trạng thái vừa được actor cập nhật
* Điều kiện mở rộng: Xem giỏ hàng
3.4.5. Tìm sản phẩm
* Tóm tắt
- Use-case này cho phép actor tìm một sản phẩm trong danh mục
- Khách hàng là actor của use-case này.
* Dòng sự kiện
Use-case bắt đầu khi actor chọn chức năng “tìm sản phẩm”
* Dịng sự kiện chính
- Actor nhập tên sản phẩm hoặc thơng tin về sản phẩm cần tìm
- Actor chọn hình thức tìm kiếm
- Actor chọn khởi động tiến trình tìm kiếm
- Hệ thống tìm trong database những sản phẩm có tên trùng hay gần trùng với tên
mà actor đã nhập
- Hệ thống hiển thị các sản phẩm tìm được.
* Các dịng sự kiện khác

- Nếu khơng có sản phẩm nào được tìm thấy thì hệ thống sẽ thơng báo cho actor
biết là khơng tìm thấy sản phẩm
- Hệ thống sẽ quay lại đầu use-case
* Các yêu cầu đặc biệt: Không có
* Điều kiện tiên quyết: Khơng có
* Điều kiện hồn tất:
Tất cả các sản phẩm tìm được phải được hiển thị
* Điều kiện mở rộng: Khơng có
3.4.6. Đăng ký thành viên
* Tóm tắt
- Use-case cho phép actor đăng ký để trở thành thành viên của cửa hàng.
- Khách hàng là actor của use-case này.

15


Chương 3: Phân tích và thiết kế hệ thống

* Dịng sự kiện
Use-case bắt đầu khi actor chon chức năng “đăng ký thành viên”
* Dịng sự kiên chính
- Actor chọn chức năng đăng ký thành viên
- Hệ thống hiển thị mục đăng ký thành viên
- Actor điền vào các thông tin: Tên đăng nhập, mật khẩu, xác nhận mật khẩu, địa
chỉ, email, điện thoại, fax.
- Actor chọn nút “đăng ký”.
- Hệ thống lưu tồn bộ thơng tin mà actor vừa xác nhận xuống database.
- Hệ thống hiển thị màn hình của thành viên
* Các dịng sự kiện khác
- Nếu actor khơng điền đầy đủ các thơng tin bắt buộc thì hệ thống không cho

đăng ký và buộc phải điền đầy đủ những thông tin này.
* Các yêu cầu đặc biệt: Không có
* Điều kiện tiên quyết: Khơng có
* Điều kiện hồn tất
Phải có một thơng báo cho actor biết tình trạng đăng ký của actor có được hồn
thành hay khơng.
Phải chuyển đến giao diện đăng nhập thành công.
* Điểm mở rộng:Sửa thông tin thành viên
3.4.7. Chỉnh sửa thông tin thành viên
* Tóm tắt
- Use-case này cho phép actor chỉnh sửa những thơng tin của mình trong hệ
thống.
- Khách hàng là actor của use-case này.
* Dòng sự kiện
- Use-case bắt đầu khi actor chọn chức năng “chỉnh sửa thông tin” thành viên.
* Dịng sự kiện chính
- Actor chọn chức năng chỉnh sửa thông tin thành viên
- Hệ thống xác định tên tài khoản và mật khẩu của actor đang truy cập.
- Hệ thống tìm trong database những thơng tin của actor tương ứng với tên đăng
nhập và mật khẩu và hiển thị các thơng tin đó trên một mục.
- Actor chỉnh sửa lại thơng tin.
- Actor chọn “cập nhật” hoặc “thốt”.
* Các dòng sự kiện khác

16


×