Tải bản đầy đủ (.pdf) (26 trang)

Tài liệu Kỹ thuật cơ bản đối với Vray nâng cao pdf

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.03 MB, 26 trang )


1
K thut c bn i vi Vray nâng cao
Ngun : 
Ngi dch : M-X-X | 

 !"#$%&&' $


()*!!

1. Exterior Lighting _Chiu sáng ni tht

1.1 Download Basic_VRAY_Tut_Start.max NOTE: THE MAX ONLY WORKS WITH MAX 8
ch s dng vi MAX 8.0
1.2 Render cnh này, bn s t c KQ tng t nh hình trên. Sau ây là 1 s thit lp VRAY c bn mà tôi s dng
cho vic chiu sáng ngoi tht

2

3
Tt ánh sáng mc nh
s dng mc Adaptive Subdivision k t bây gi
Chc chn bt GI lên
Primary Bounces: bn  bc x ánh sáng (IR Map)
Secondary Bounces: Quasi-Monte Carlo (QMC)
GI Environment: Kích chn vào mc <Override Max’s> và thit lp màu theo ý bn (có th da vào cnh minh ho)
Reflection/Refraction: Kích chn vào mc <Override Max’s> (iu này ko cn thit lm vào lúc này nhng n1o s phc v
cho vic chiu sáng HDRI )
QMC Sampler: Viêc thit lp s khó hn chút k t ây nhng chúng ta s t t thc hin nó
Current Preset: thit lp sang ch  <custom> tu chn


Hãy chc chn các thit lp u ging nhau (ghi chú :các thit lp này u vi mc ích Render nhanh)
Kích show calc phase nu bn mun xem VRAY hot ng th nào trong khi chy bn  IR
Advanced Options: vân vân …
b qua phn này
ti sao li ko nh ?
2. iu chnh môi trng


4
ây là ví d v nh!ng gì có th xy ra n 1 cnh khi môi trng wá cao. Và bn c"ng thy r#ng c tm hình trông có v$
bão hoà và chút tha ánh sáng

Thit lp Môi trng GI n 0.6 s d%n n kq trên
Ghi chú : hiu ng “tha sáng có th do ánh sáng trc tip trong cnh. Khi kt hp vi ánh sáng, S nhân Môi trng GI
cao có th d%n n kq ko mong mun. Ngc li chúng ta có th chiu sáng cnh s dng môi trng GI
2.1 Increase T&ng S nhân mi trng GI n 1.0 và tt sáng sáng <Target Direct Light> (Direct01)
2.2 Render cnh

Bn có th thy t cách làm này cho ta bóng ' du và m. Phng pháp này có th hp vi tác ph(m c)a bn tu vào li
mà bn i theo t u. Bn có th a 1 hình Bitmap vào môi trng GI b#ng cách kích chn <NONE> và chn hình nh
bitmap . (chèn hình bitmap vào môi trng GI tng t nhng ging nh vic chiu sáng HDRI chúng ta s  cp v sau)
3. Night Scene _ cnh êm

5
Thm chí vào cnh êm ti nht * 1 ni nào ó thì v%n có “ánh sáng xung quanh” (d+ nhiên là nhiu mc ). Áng sáng t
ánh sao, mt tr&ng, hoc ging nh 1 s cnh êm, ánh sáng t các toà nhà xung quanh và “nn v&n minh” chung có th
to ra lng ánh sáng xung quanh )  nhìn thy vt th… dù bn thân vt th ko phát sáng, (tt c nh!ng iu này ph
thuc vào cnh mà bn chiu sáng) Cách tt  t c ánh sáng xung quanh này là s dng môi trng GI

3.1 Thit lp môi trng GI n 0.4 và ly màu tng t nh bên di


3.2 Chc chn r#ng ánh sáng Direct 01 ang tt và sau ó bt chn sánh sáng “Inside omni”. Ánh sáng này n gin phc
cho 1 s chiu sáng ni tht nh vy mà cnh ko quá ti
3.3 Chiu sáng cnh và bn nên có kq nh hình bên trên
4. Cht liu chiu sáng VRAY

6

Cht liu ánh sáng VRAY cho phép bn to ánh sáng * bt c khi hình hc nào. Tôi áp ánh sáng Vray cho nh c)a khi
cu
4.1 M* bng hiu chnh cht liu <Material Editor> (M) , kích chut vào vùng cht liu r,ng và kích vào nút góc phi trên
cùng vi dòng “Standard” (Nu nút hin th ch! VrayMtl khi ó cho bit bn cha chn vào vùng trng)
4.2 Khi bng tu chn s /cht liu < Material/Map Browser > m* ra, chn dòng VrayLightMtl * gn phía góc di c)a
bng bên di :


7


Quay tr v bng Hiu chnh cht liu < Material editor > bn có th iu chnh các thit lp cho Vray. Nghch vi các màu
sc và s nhân khác nhau  có c kt qu mong mun nht.
Bn c"ng có th s dng cht liu Max theo chu(n vi tính cht t to sáng  to ánh sáng theo khi hình hc. Xem minh
ha bên di :


8
-ng tr cong có 1 hình bitmap cu vòng vùng t to sáng. cht liu ó là cht liu MAX chu(n
5. Color Bleeding _ chy màu
5.1 Tt ánh sáng “Inside Omni” và bt ánh sáng “Direct01”
5.2 ng * mi trng Vray, hiu chnh môi trng GI ta ã có trc ó khi ta to chiu sáng ánh sáng mt tri trc tip.

Cho s nhân multiplier giá tr .3 và hiu chnh li thành ánh sáng vàng
5.3 Chn khi cu * nh c)a khi hình hc và áp cht liu “Yellow1” cho nó
5.4 Chiu sáng cnh ó và bn s kt qu tng t nh hình di :

a chut vào hình  xem hiu ng chy màu. Ánh sáng to xung khi cu và xung quanh vt th. Dù hiu ng này xut
hin trong thc t, nhng tôi thy nó b phóng i trong quá trình chiu sáng. Bn có th gim  bão hoà cho cht liu
(hoc hình bitmap tng ng)  gim bt hiu ng này.
6. VRAY Toon
6.1 * ngay thanh menu lnh kích chn <Rendering> sau ó chn môi trng <environment> ( hoc phím tt “8” ). Hp thoi
môi trng và hiu ng < Environment and Effects > s hin ra

9

6.2 Di ô <Atmosphere> kích chn nút “Add” (thêm vào). Chn VRay Toon trong danh sách hin th.
6.3 Rê chut xung phía di hp thoi <Environment and Effect> 1 tí  xem các thit lp c)a VRay Toon và thay 'i
ng k$ line t Pixels sang World b#ng cách kích chut vào ô nút tròn “World”. Chn ung k$ line  dày vi giá tr là 6
nh minh ho trong hình
6.4 Render cnh này, bn s t c kt qu tng t nh bên di :


10

Ghi chú : bn có th chnh màu và  dày c)a ng k$ line  có c KQ mong mun. Bn c"ng có th s dùng hình
bitmap tu chn trong mc Color nu bn thích
7. Interior Lighting _ Chiu sáng ni tht
7.1 Bt sang Camera 02 và chc r#ng ánh sáng “Inside Omni” ã tt
7.2 Nhn phím “8”  m* hp thoi “Environment and Effects” ra. Di khung Atmosphere chn VRay Toon trong danh sách
hiu ng. vi VRay ã c click chn, chn nút <delete>xoá. Vi Ví d chiu sáng ni tht này, chúng ta mun hiu ng
VRay Toon c tt.
7.3 Chn Pane01, nhp chut phi * tm ngm <viewport> và chn Tu chn VRay <VRay properties>


7.4 Vi hp thoi tu chn <Vray object properties> ánh chn mc Matte object * góc phi. Di hp thoi Direct light,
ánh chn ô Shadows. Matte object làm cho mt ph.ng ko nhìn thy nhng nó v%n to bóng ' và phn chiu. ( rt có ích
cho vic thit lp ánh sáng studio) Chúng ta làm iu này là  b mt mt ph.ng ko hin th trong quá trình chiu sáng ni
tht. (ng thi  gii thích tu chn Vray object properties) có rt nhiu thit lp h!u ích trong hp thoi Vray object
properties…tên gi c)a chúng nói lên chc n&ng c)a chúng


11

7.5 Render cnh thì KQ s tng t hình bên di

Rõ ràng là cnh này wá ti. Dù Vray tuyt vi nhng ôi khi c"ng cn n s tr giúp chiu sáng c)a ánh sáng ni tht. Nói
cách khác, ch riêng ánh sáng trc tip Direct Light thôi là ko ). ây là ni ánh sáng Vray * ca s' i vào. Chú ý là chúng
* ngay bên ngoài ca s' (iu chnh v trí  áp ng òi hi c)a bn) và có hình dng tng nh ca s'
7.6 Chn VrayLight01 và kích chn thanh Modify * bng Control


12

7.7 Bt VrayLight01 b#ng cách áng chn ON * khung thông s Parameters. 5 áng sáng Vray khác trong cnh thí d c)a
ánh sáng Light01 và c"ng cn c bt lên cùng lúc. Chc r#ng mc “Invisible” c ánh chn. Nu cha ánh chn, ánh
sánh t Direct01 ko th xuyên wa ánh sáng VRay.
7.8 vi ánh sáng c bt, render cnh bn s t KQ ging nh hình di :

Hình trông nh có các ht li ti vi thit lp VRay mc nh.  chnh li cái này , chúng ta cn thay 'i 1 vài thit lp trong
khung VRay QMC Sampler
7.9 M* hp thoi Render Scene nu nh nó cha c m* s/n ( nhn phím F10 )
7.10 Kích chn thanh Renderer và cun rê chut xung khung “ VRay QMC Sampler” và m* rng expand nó nu nh nó
cha m* s/n.

7.11 iu chnh thit lp c)a bn  ging vi hình bên di:





13

7.12 Render cnh

Lu ý cách ta iu chnh làm gim  nhi0u ( có ht ) n mc  va phi hp lý hn. Tuy nhiên, Thi gian Render li t&ng
gp bi. Bn phi bám chc vào thit lp trong QMC Sampler cho n khi t c cp  cht lng và tc  lc quan.
Nói thì d0 hn làm và d+ nhiên nó khác nhau t cnh này cho n cnh khác.


14

Too much Noise ( wá nhiu ht )
Acceptable Noise ( nhi0u va phi)
So sánh thit lp. M"i tên màu vàng ch vch phân cách cùng 1 cnh vi 2 thit lp khác nhau
8. HDRI Lighting : ánh áng HDRI
High Dynamic Range Image (HDRI) - Hình nh mc  ng lc cao
tp tin HDRI s dng trong bài tút này c to bi Aversis. Ghé thm www.aversis.be  có nhiu bài thc hành
trên ánh sáng HDRI hn và nhiu ch  VRAY khác nhau.
8.1 Bt Camera03 lên và làm hin th nh!ng th sau : bát/chu, tm kính, m trà, ng gút và nc
8.2 Render cnh bn s có kq ging nh hình

Cnh này ch c chiu sáng b*i ánh sáng Direct01 và  ny GI bounces.
8.3 Nhn phím “M”  m* bng hiu chnh cht liu <Material Editor>. Kích chn VRay HDRI * góc phi trên cùng


15


Ghi chú :  ti 1 tp tin VRay HDRI, chn 1 m%u cht liu r,ng và chn nút xanh dng “Get Material” ly cht liu, cái nút
c tô vàng * trên. Khi bng tu chn Material/Map m* ra, chn VRAy/HDRI trong danh sách … c tô vàng * bên di.


16

8.4 Kéo rê cht liu HDRI t bng hiu chnh Material editor vào trong c hai môi trng VRay trong khung VRay
Environment c)a hp thoi Render cnh
Chn Instance ngay khi thc hin xong thao tác và chn OK
8.5 Trc khi render cnh chúng ta cn phi tt ánh sáng Direct01 và chc r#ng môi trng s nhân GI (Environment
Multiplier) c thit t là 1 ( tô vàng * bên trên). Khi chiu sáng ch ph thuc vào ánh sáng HDRI, môi trng s nhân
(GI Environmen Multiplier) cn phi cao hn. Ghi chú : ví d vn c"ng có th dùng ánh sáng trc tip direct light (ánh sáng
mt tri) chung vi ánh sáng HDRI. Nhng s là 1 ý t*ng hay  có thêm 1 lung sáng mnh hn nh!ng cái khác  tránh
hình b cháy sáng ( xem phn 2) Chc r#ng thông s HDRI ging nh hình bên trên ( chúng ta s chi vi nh!ng thông s
thit lp sau này )
8.6 Render cnh kq có c nh hình di

Bóng ' trông mm và m hn nhiu. Hình nh trông ging nh chiu sáng môi trng trc tip mô t * phn 2. Tuy nhiên
c"ng có s khác bit nh. ng ngh+ r#ng ánh sáng HDRI ch to ra bóng ' mm. Nu nh có xy ra nh th trong 1 s
trng hp thì do a phn bóng ' trong thc t có cnh biên mm và HDRI có khuynh hng tái to iu kin chiu sáng
c)a th gii thc.

17


Ghi chú : Tp tin HDRI c to bi Aversis. Ghé thm trang www.aversis.be/extra_hdri/00.htm  download nhiu
bài HDRI ca ông y hn và xem các bài tút VRAY ca ông.

ây là tp tin HDRI chúng ta ang dùng trông nh th nào. ây là hình nh ang chiu sáng cnh c)a chúng ta. Bóng '
mm trong cnh c to b*i bóng ' mm c)a th gii thc c chp li trong tp tin HDRI






18

9. Material Settings : Thit lp cht liu

9.1 Chon cht liu Xanh lá, , Vàng1 mt chút ít màu xám trong khe phn chiu reflection. Bn có th copy b#ng cách kích
chut phi vào màu và dán (paste) nó vào khe phn chiu reflection c)a cht liu khác. Nhìn hình bên di



19

9.2 Render cnh bn s có kq nh hình trên
Settings for the glass:
Thit lp cho tm kính




Settings for the water:
Thit lp cho nc

20




21


Ghi chú : Tôi dùng  nhi0u h,n lon Noise ( tuyt i ) nhng bn hãy dùng bt c mc  nào bn cho là phù hp nht.
Bn có th khuy ng lng i lp  to nên hiu ng gn sóng
9.3 Glossy Reflections : to phn x láng bóng
Thay 'i thit lp cho cht liu , xanh lá, vàng  phù hp vi bên di ( riêng mc màu diffuss ko chnh sa)

KQ s tng t hình di

Frosted Glass: Tm kính ph) sng mù

22



Mc Refraction > Glossimess c h xung còn 0.95. Tôi cm thy có chút ngc vi trc giác c)a tôi, nhng  t&ng 
bóng láng bn cn phi gim giá tr

23

Ghi chú cho thi gian render t&ng lên. i hot hình, bn có th mun tìm cách khác  t n hiu ng này. Nh là chúng
ta v%n ang dùng thit lp render c bn <Basic render settings>. Tu chn s  bc x c)a mình Irradiance Map (IR Map)
góp phn làm t&ng thi gian render. iu này có ngh+a là tôi quyt nh dùng cách render hot cnh vi vic di chuyn vt
th * thit IR map “thp” mà ko có ghi chú cho vn  lp loè nào. vn  lp loè này …c"ng có th bt gp trong các bài
tút khác.
10. VRAY Displacement : Hin th VRAY

Ko có bc nào phi tuân theo * ây, ch có vài ví d và thit lp.
Mt mt phng vi áp dng s  dch chuyn VRay <VRay Displacement map>

Và ây là mt phng ko có s dng VRay Displacement Map


24

Mt phng vi s dch chuyn <Displacement>
ây là s 

Và s  dch chuyn


25

Nh r#ng vùng trng b làm nhô ra nhiu nht và vùng en có  nhô ít nht. Ghi nh iu này nu ko bn s nhn c kt
qu ko mong i. Tôi c"ng tn chút thi gian bên Photoshop làm cho 1 s ch, trng hn hoc là en hn  tránh “óng
cc” i vi khi hình dch chuyn
 áp dng :
1. Chn vt th bn mun áp VRay Displacement
2. Áp chc n&ng b' sung Mesh Smooth lên vt th và nhp giá tr <iteration> = 0

3. Áp dng ch  <VRay Displacement mod>

×