Tải bản đầy đủ (.docx) (61 trang)

luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 quizizz

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.77 MB, 61 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
KHOA SƯ PHẠM
BỘ MÔN SƯ PHẠM TỐN HỌC
------

LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP
Đề tài:
THIẾT KẾ TRỊ CHƠI SỬ DỤNG PHẦN MỀM QUIZIZZ GIÚP ÔN TẬP
CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ TRONG MẶT PHẲNG - HÌNH HỌC 10

Giảng viên hướng dẫn

Sinh viên thực hiện

TS. Bùi Phương Uyên

Huỳnh Mạnh Phát
MSSV: B1600045
Lớp: SP Toán K42

Cần Thơ, 2020


LỜI CẢM ƠN
Sau 4 năm học tập và nghiên cứu tại Trường Đại học Cần Thơ, với những kiến
thức quý báu được tiếp thu từ quý Thầy Cô, đặc biệt là q Thầy Cơ thuộc bộ mơn Sư
phạm Tốn. Tơi xin chân thành gửi lời cảm ơn đến quý Thầy Cô lãnh đạo nhà trường,
quý Thầy Cô thuộc khoa Sư Phạm và đặc biệt là quý Thầy Cô thuộc bộ mơn sư phạm
Tốn.
Để hồn thành luận văn này, ngồi sự cố gắng của bản thân, tôi xin gửi lời cảm
ơn đến cơ Bùi Phương Un đã tận tình hướng dẫn và giúp đỡ tơi hồn thành luận văn


trong thời gian qua.
Tôi cũng xin cảm ơn ban giám hiệu Trường THPT Châu Văn Liêm và thầy
hướng dẫn thực tập sư phạm đã tạo điều kiện để tơi hồn thành phần thực nghiệm của
luận văn này.
Do thời gian và có nhiều hạn chế về kiến thức nên luận văn này không tránh
khỏi thiếu sót. Rất mong nhận được sự thơng cảm và góp ý tận tình của q Thầy Cơ.

Cần Thơ, ngày tháng

năm 2020.

Huỳnh Mạnh Phát


MỤC LỤC
DANH MỤC BIỂU BẢNG.............................................................................................
MỞ ĐẦU....................................................................................................................... 1
1. Lý do chọn đề tài.................................................................................................. 1
2. Mục đích nghiên cứu............................................................................................ 2
3. Nhiệm vụ nghiên cứu............................................................................................ 2
4. Đối tượng nghiên cứu........................................................................................... 2
5. Phạm vi nghiên cứu.............................................................................................. 2
6. Phương pháp nghiên cứu..................................................................................... 3
7. Cấu trúc luận văn................................................................................................. 3
CHƯƠNG 1.................................................................................................................. 4
CƠ SỞ LÝ LUẬN........................................................................................................ 4
1.1. TÌM HIỂU VỀ CƠNG NGHỆ THƠNG TIN DẠY HỌC TỐN...................4
1.2 TRỊ CHƠI TRỰC TUYẾN TRONG DẠY HỌC.......................................... 10
1.2.1 Định nghĩa................................................................................................... 10
1.2.2. Tại sao phải sử dụng mơ hình Giáo dục thơng qua trò chơi trong dạy học....10

1.2.3. Làm thế nào để có thể áp dụng trị chơi trong mơi trường giảng dạy.............11
1.3 PHÂN TÍCH CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ TRONG MẶT PHẲNG
13
1.3.1 Cấu trúc chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” sách giáo
khoa cơ bản trong chương trình Trung học phổ thông (THPT).............13
1.3.2 Những yêu cầu cần đạt được ở chương “Phương pháp tọa độ trong mặt
phẳng”......................................................................................................... 13
1.3.3 Những thuận lợi và khó khăn khi áp dụng trị chơi để dạy học chương
“Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng”.................................................. 13
1.4 Phầm mềm Quizizz........................................................................................... 14
Kết luận chương 1.................................................................................................. 15
CHƯƠNG 2................................................................................................................ 16
KHAI THÁC PHẦN MỀM QUIZIZZ TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 10
CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ.................................................................... 16
2.1 ỨNG DỤNG QUIZIZZ.................................................................................... 16
2.1.1 Quizizz là gì?............................................................................................... 16
2.1.2 Các bước thiết kế trị chơi bằng trang web Quizizz................................. 16
2.1.3 Cách soạn thảo câu hỏi toán học trong Quizizz....................................... 18
2.1.4 Tổ chức trò chơi.......................................................................................... 20
2.2 THIẾT KẾ TRỊ CHƠI CHO MƠN SỐ BÀI HỌC TRONG CHƯƠNG


PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ TRONG MẶT PHẲNG............................................ 23
2.2.1 Khai thác Quizizz xây dụng trị chơi củng cố nội dung “Ơn tập viết
phương trình đường thẳng”...................................................................... 23
2.2.2 Sử dụng Quizizz xây dụng trị chơi củng cố nội dung “Phương trình
đường trịn”................................................................................................ 27
2.2.3 Sử dụng Quizizz xây dụng trò chơi củng cố nội dung “Phương trình
elip”...................................................................................................................... 32
CHƯƠNG 3 THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM.............................................................. 39

3.1 Mục tiêu thực nghiệm....................................................................................... 39
3.2 Đối tượng, nội dung và tiến trình thực nghiệm.............................................. 39
3.3 Phân tích tiên nghiệm và hậu nghiệm............................................................. 39
3.3.1 Câu hỏi lấy ý kiến của học sinh về việc ứng dụng trang web quizizz và dạy
học toán. (Phụ lục 2)............................................................................................ 39
3.4 Nhận xét khi chơi trò chơi tạo bằng Web Quizizz ở lớp thực nghiệm..........46
3.4.1 Thuận lợi.............................................................................................................. 46
3.4.2 Khó khăn............................................................................................................. 46
3.4.3 Kết luận................................................................................................................ 47
KẾT LUẬN................................................................................................................ 48
PHỤ LỤC 1................................................................................................................ 50
PHỤ LỤC 2................................................................................................................ 54


DANH MỤC BIỂU BẢNG
Bảng 1.1 Tỷ lệ lưu trữ thông tin trong trí nhớ con người qua các phương pháp học.....5
Sơ đồ 2.1 Sơ đồ các bước tạo tài khoản trên trang web quizizz...................................16
Hình 2.1. Trang chủ trang web quizizz........................................................................17
Hình 2.2. Màn hình trang cá nhân tại trang web quizizz.............................................17
Hình 2.3. Hình ảnh chọn chủ đề cho bảng câu hỏi......................................................17
Hình 2.4. Màn hình soạn thảo câu hỏi........................................................................18
Hình 2.5. Soạn thảo câu hỏi........................................................................................18
Hình 2.6. Nhập cơng thức tốn học............................................................................19
Hình 2.7. Nhập đáp án................................................................................................19
Hình 2.8. Chọn thời gian cho câu hỏi.........................................................................20
Hình 2.9. Trang cá nhân mục My quizizzes................................................................20
Hình 2.10. Hình ảnh bảng câu hỏi có sẵn...................................................................21
Hình 2.11. Hình ảnh chọn cách tổ chức trị chơi.........................................................21
Hình 2.12 Màn hình truy cập vào trị chơi.................................................................22
Hình 2.13. Màn hình nhập mã trị chơi......................................................................22

Hình 2.14. Màn hình chọn tên để tham gia trị chơi....................................................22
Hình 2.15 Giao diện bắt đầu trị chơi.........................................................................27
Hình 2.16 Giao diện khi tham gia trị chơi.................................................................27
Hình 2.17 Giao diện bắt đầu trị chơi.........................................................................32
Hình 2.18 Giao diện khi tham gia trị chơi.................................................................32
Hình 2.19 Giao diện bắt đầu trị chơi.........................................................................38
Hình 2.20. Giao diện khi tham gia trò chơi................................................................38
Bảng 3.1. Bảng câu hỏi Q.1.......................................................................................39


Bảng 3.2. Bảng câu hỏi Q.2......................................................................................40
Bảng 3.3. Bảng câu hỏi Q.3......................................................................................40
Bảng 3.4. Bảng câu hỏi Q.4.......................................................................................40
Bảng 3.5. Bảng câu hỏi Q.5.......................................................................................40
Biểu đồ 3.1. Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.1..............................................................41
Biểu đồ 3.2 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.2................................................................42
Biểu đồ 3.3 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.3................................................................43
Biểu đồ 3.4 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.4................................................................44
Biểu đồ 3.5 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.5................................................................45


MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Luật giáo dục nước Cộng hoà xã hội chủ nghĩa Việt Nam đã quy định: “Phương
pháp giáo dục phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, tư duy sáng tạo của người
học; bồi dưỡng năng lực tự học, lòng say mê học tập và ý chí vươn lên” (Luật giáo dục
2005, chương I, điều 4).
“Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động,
tư duy sáng tạo của học sinh; phù hợp với đặc điểm của từng lớp học; bồi dưỡng
phương pháp tự học, rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn; tác động đến

tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập của học sinh” (Luật giáo dục 2005,
chương I, điều 24)
Định hướng đổi mới phương pháp dạy học hiện nay là hướng vào việc tổ chức
cho học sinh học tập trong hoạt động và bằng hoạt động tự giác tích cực và sáng tạo để
chống lại thói quen học tập thụ động.
Đặc biệt: “Đẩy mạnh một cách hợp lý việc triển khai ứng dụng công nghệ thông
tin trong đổi mới phương pháp dạy và học ở từng cấp học. Ở những nơi có điều kiện
thiết bị tin học, từng bước đổi mới phương pháp dạy học thông qua việc thực hiện bài
giảng điện tử, xây dựng cơ sở dữ liệu điện tử cho học tập từng môn, ứng dụng các
phần mềm mơ phỏng thí nghiệm, xây dựng thư viện bài giảng điện tử, hướng tới triển
khai công nghệ học điện tử (e-Learning); tăng cường giao lưu trao đổi bài soạn qua
mạng; phát huy tính tích cực tự học, tự tìm tịi thơng tin qua mạng Internet. Tổ chức
“sân chơi” trí tuệ trực tuyến của một số mơn học. Tích cực chuyển sang khai thác, sử
dụng và dạy học bằng phần mềm mã nguồn mở. Xây dựng chương trình giảng dạy
cơng nghệ thông tin theo các mô-đun kiến thức để đáp ứng nhu cầu học tập một cách
mềm dẻo.” (Trích Chỉ thị số 47/2008/CT-BGDĐT của Bộ GD&ĐT về năm học 20082009).
Từ những định hướng trên, chúng ta thấy rằng việc ứng dụng công nghệ thông tin
và đổi mới phương pháp theo hướng tích cực vào hoạt động dạy học là một hướng
đang nhận được sự quan tâm của Đảng, Nhà nước và của toàn xã hội. Việc đổi mới
phương pháp dạy học theo hướng trên sẽ góp phần nâng cao chất lượng giáo dục và
đào tạo, đặc biệt là giáo dục và đào tạo phổ thông.
7


Bên cạnh đó, phần mềm Quizizz với tính năng tạo trò chơi trực tuyến với các thể
loại game cá nhân, đồng đội mới lạ; giao diện hấp dẫn, sinh động. Trị chơi thu hút sẽ
kích thích khả năng suy nghĩ, tối ưu hóa khả năng tiếp thu và vận dụng kiến thức của
học sinh, từ đó hỗ trợ tốt hơn cho việc hiểu và nhớ bài của học sinh.
Đối với toán học, chương phương pháp tọa độ trong mặt phẳng là nền tảng để
tiếp thu chương phương pháp trong không gian dễ hơn ở lớp 12 sau này. Tuy nhiên

chương này có khá nhiều cách vận dụng cơng thức cũng như nhiều dạng bài tập, điều
đó khiến học sinh khó nắm bản chất, vận dụng một cách linh hoạt. Ngoài ra vì là
chương ở phần cuối năm nên cũng thường khiến học sinh lơ là hơn trong việc học. Do
đó, thay đổi phương pháp dạy học bằng một trò chơi mới lạ các em học sinh chưa từng
tham gia sẽ cải thiện thái độ học tập, tích cực hơn.
Từ các lý do trên, chúng tôi quyết định nghiên cứu về “Thiết kế trị chơi sử
dụng phần mềm quizizz giúp ơn tập chương phương pháp tọa độ trong mặt
phẳng - Hình học 10”.
2. Mục đích nghiên cứu
Ứng dụng phần mềm Quizizz vào thiết kế một số trò chơi hỗ trợ dạy học và ôn
tập trên lớp chương phương pháp tọa độ trong mặt phẳng lớp 10.
3. Nhiệm vụ nghiên cứu
- Tìm hiểu lý luận về những quan điểm đổi mới về phương pháp dạy học, phương pháp
sử dụng trò chơi trong dạy học.
- Thiết kế một số trò chơi bằng ứng dụng Quizizz ở một số nội dung cụ thể trong
chương trình Tốn THPT.
- Kiểm tra hiệu quả bằng thực nghiệm sư phạm.
4. Đối tượng nghiên cứu
Hoạt động dạy và học của giáo viên và học sinh
5. Phạm vi nghiên cứu
Giới hạn trong chương trình Tốn lớp 10 chương phương pháp tọa độ trong mặt phẳng.


6. Phương pháp nghiên cứu
- Phương pháp nghiên cứu lý luận: Tham khảo sách giáo khoa, các tài liệu liên quan đến
ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học, các mơ hình dạy học và tìm hiểu về cách
thiết kế trò chơi bằng Quizizz.
- Phương pháp thực nghiệm giáo dục: Từ việc tham khảo các tài liệu xây dựng tiết học,
sử dụng các trò chơi đã thiết kế sẵn bằng ứng dụng Quizizz.
- Phương pháp khảo sát ý kiến: Để đánh giá kết quả thực hiện, tôi đã tiến hành dạy thực

nghiệm và thu thập thông tin từ phiếu khảo sát về mức độ hứng thú, tiếp thu của học
sinh qua bài học.
- Phương pháp xử lý dữ liệu: Thống kế khảo sát, phân tích số liệu từ đó đưa ra kết luận.
7. Cấu trúc luận văn
Ngoài phần mở đầu, kết luận và tài liệu tham khảo, nội dung luận văn gồm 3 chương:
Chương 1: Cơ sở lý luận
Chương 2: Khai thác phần mềm Quizizz trong dạy học Toán lớp 10 chương phương
pháp tọa độ.
Chương 3: Thực nghiệm sư phạm


CHƯƠNG 1
CƠ SỞ LÝ LUẬN
1.1. TÌM HIỂU VỀ CƠNG NGHỆ THƠNG TIN DẠY HỌC TỐN
* Sử dụng máy tính xây dựng các mơ hình trực quan để sử dụng trong q trình
dạy học tốn
Để nghiên cứu một đối tượng tốn học nào đó trước hết người ta tìm cách xây
dựng một vài mơ hình tương ứng với các trường hợp cụ thể. Trên cơ sở các kết quả
làm việc với mơ hình sẽ cho phép ta đi đến việc chứng minh hoặc lời giải trong trường
hợp tổng quát. So với các phương tiện đồ dùng dạy học truyền thống thì máy tính có
khả năng giúp ta thể hiện các đối tượng tốn học trong thế giới thực bởi các mơ hình
trên giao diện đồ hoạ 2 chiều, 3 chiều. Cơng nghệ thông tin là công cụ tự nhiên để diễn
tả các mơ hình tốn học. Ta có thể triển khai các chương trình thí nghiệm tính tốn,
thăm dị, dự đốn sau đó sử dụng phần mềm tốn học, phần mềm thống kê và tính tốn
để phân tích dữ liệu hỗ trợ cho cho quá trình lập luận, tìm hiểu các mơ hình tốn học.
Máy tính có thể giúp đỡ học sinh phát triển ý tưởng, đưa ra cách tiếp cận hướng giải
quyết các vấn đề nảy sinh trong quá trình nghiên cứu các mơ hình tốn học. Điều này
giúp giáo viên trình bày các vấn đề của tốn học rõ ràng, sinh động và khám phá vấn
đề từ những cái phức tạp trong cuộc sống để thu cô đọng lại những gì tinh tế, sâu sắc
rồi kết nối chúng lại để xây dựng các mơ hình tốn học...

* Sử dụng máy tính và phần mềm tốn học để phát hiện các, tính chất, các mối
quan hệ trong tốn học
Ngồi việc đưa ra một mơ hình trực quan, máy tính cịn hỗ trợ ta quan sát, khám
phá, xử lý các mô hình đó một cách thuận tiện bằng cách cho thay đổi một vài thành
phần và quan sát sự thay đổi trong các thành phần còn lại. Qua việc quan sát và thu
nhận thông tin phản hồi được đưa ra sẽ giúp ta phát hiện ra các tính chất của đối tượng
toán học cũng như mối quan hệ giữa các đại lượng toán học với nhau.
Các chuyên gia về giáo dục đã nhấn mạnh vai trị của cơng nghệ thơng tin trong
việc hỗ trợ học sinh tự khám phá và phát hiện vấn đề trong q trình học tốn và thơng
qua q trình này học sinh có điều kiện rèn luyện phương pháp nghiên cứu trong học
tập, năng lực tư duy sáng tạo.


* Dạy và học toán với các phần mềm động
Trên cơ sở các thành tựu của khoa học tin học, các phần mềm được thiết kế
phục vụ việc dạy học ngày càng hồn thiện. Người học có thể sử dụng các phần mềm
tốn chun dụng trên máy tính để biểu diễn các biểu đồ, hình vẽ một cách sinh động.
Mặt khác, chỉ cần một vài thao tác đơn giản với chuột, ta có thể có được hình ảnh về
đối tượng cần nghiên cứu dưới các góc độ khác nhau, thậm chí có thể cho một vài yếu
tố của đối tượng toán học biến đổi liên tục một cách tự động. Với các phần mềm động
này, người học dễ dàng hình dung ra các hình hình học một cách trực quan trên cơ sở
hình ảnh được máy tính mơ tả. Sử dụng kết hợp các phần mềm đồ họa và số học, giáo
viên có thể giải thích cả hai trạng thái thị giác và số lượng.
* Khai thác mạng Internet trong dạy học tốn
Internet là một kho thơng tin tích luỹ tri thức toán học của con người từ xưa đến
nay và như vậy đây là nguồn tài nguyên vô cùng quý giá cho những người dạy và học
toán. Internet cung cấp phương tiện, môi trường để giáo viên, học sinh trao đổi thơng
tin với nhau trong q trình dạy học tốn.
* Lợi ích khi áp dụng cơng nghệ thơng tin vào giảng dạy
Cốt lõi của việc đổi mới phương pháp dạy học ở trường phổ thông là làm cho

học sinh học tập tích cực, chủ động, chống lại thói quen học tập thụ động. Quan điểm
chung về đổi mới phương pháp dạy học mơn tốn ở nhà trường phổ thơng hiện nay là
tổ chức cho học sinh được học tập trong hoạt động và bằng hoạt động tự giác, tích cực,
chủ động và sáng tạo.
Tỷ lệ lưu trữ thông tin trong trí nhớ người học thơng qua các kênh thơng tin
khác nhau đã được các chuyên gia tổng kết như sau:
Cách tiếp cận
Sau 3 giờ
Sau 3 ngày
Lời nói
30%
10%
Hình ảnh
60%
20%
Lời nói và hình ảnh
80%
70%
Lời nói, hình ảnh và hành động 90%
80%
Tự phát hiện
99%
90%
Bảng 1.1 Tỷ lệ lưu trữ thông tin trong trí nhớ con người qua các phương pháp học
Qua đây ta thấy được hạn chế của các phương pháp dạy học cũ thụ động, nhồi
nhét, máy móc và thấy được vai trị của việc sử dụng hình ảnh minh họa và tổ chức cho


học sinh học tập trong hoạt động và bằng hoạt động tự giác, tích cực, chủ động và sáng
tạo. Hơn nữa, việc sử dụng hình ảnh và tổ chức cho học sinh hoạt động với sự trợ giúp

của công nghệ thông tin sẽ hơn hẳn so với việc sử dụng các phương tiện dạy học
truyền thống. Một vấn đề quan trọng hàng đầu được các chuyên gia quan tâm là việc
ứng dụng cơng nghệ thơng tin trong dạy học tốn sẽ tác động đến hệ thống phương
pháp dạy học toán như thế nào?
Ta sẽ xem xét hệ thống phương pháp dạy học tốn dưới từng góc độ để chỉ ra
được những tác động tích cực do ứng dụng cơng nghệ thơng tin mang lại:
+ Xét về mục đích và nội dung dạy tốn: Trong hoạt động tốn học, có những
việc địi hỏi phải tư duy, nhưng cũng có những cơng việc trung gian chỉ địi hỏi hàng
loạt các cơng việc, thao tác đơn điệu, nhàm chán như tính tốn, vẽ hình... các cơng
việc này thường chiếm rất nhiều thời gian học tập của học sinh nhưng đôi khi kết quả
không chính xác. Như vậy bên cạnh việc chú trọng khơng thể giảm nhẹ việc rèn luyện
các thao tác tư duy, các kỹ năng dựng hình cơ bản thì ta có thể sử dụng máy tính và
phần mềm để hỗ trợ học sinh trong các cơng đoạn tính tốn đơn thuần để tập trung thời
gian vào những mục tiêu chính. Thời gian tiết kiệm được dành cho việc học sinh tìm
tịi, khám phá những vấn đề tiềm ẩn bên trong hình vẽ, đưa ra dự đốn và kiểm nghiệm
dự đốn đó.
Với các phần mềm đồ họa 2D, 3D cho phép giáo viên mơ tả chính xác các đồ
thị, hình vẽ và q trình chuyển động của các đối tượng tốn học theo một quy luật
nào đó giúp học sinh tiếp thu các nội dung khó, có tính trừu tượng cao trong tốn học.
Từ những thơng tin thu nhận được từ máy tinh, học sinh phát hiện được các tính chất,
quan hệ tốn học phức tạp, điều này khẳng định tính ưu việt của công nghệ thông tin
với các phương tiện dạy học khác.
Việc sử dụng công nghệ thông tin đã tạo điều kiện cho học sinh được tiếp nhận
thông tin dưới rất nhiều hình thức phong phú, sinh động, điều này sẽ giúp cho học sinh
ghi nhớ bài học một cách nhanh chóng và lâu dài.
+ Xét về việc rèn luyện kỹ năng, củng cố, ôn tập kiến thức cũ: Với sự phát triển
nhanh chóng của cơng nghệ phần mềm, ngày nay các phần mềm dạy học đã trở nên rất
phong phú, đa dạng, trong đó có rất nhiều phần mềm có thể khai thác để rèn luyện kỹ
năng thực hành cho học sinh. Chẳng hạn với phần mềm Graph, học sinh có thể rèn
luyện



các kỹ năng cơ bản về khảo sát hàm số, tính diện tích của một miền phẳng, xác định
góc giữa tiếp tuyến với đồ thị tại một điểm nào đó trên đồ thị... Với phần mềm hình
học Eclide học sinh có thể rèn luyện kỹ năng dựng hình, tìm hiểu các bài tốn quỹ
tích... một cách rất hiệu quả. Với phần mềm GeoSpace rèn luyện việc dựng hình, xác
định thiết diện, xác định các khối tròn xoay và rất nhiều nội dung khác trong hình học
khơng gian. Phần mềm AutoGraph hỗ trợ rất mạnh trong việc dạy và học các bài tốn
có chứa tham số, các bài tốn về đồ thị, các bài tốn về thống kê, hình học phẳng, hình
học khơng gian. Với các phần mềm trắc nghiệm, học sinh được cung cấp một khối
lượng câu hỏi phong phú, tồn diện địi hỏi học sinh phải thực sự nắm được kiến thức
cơ bản và đạt được kỹ năng thực hành đến một mức độ nhất định, hơn nữa học sinh có
thể luyện tập và tự kiểm tra đánh giá không hạn chế về mặt thời gian và nội dung như
các phương pháp kiểm tra thơng thường.
+ Xét về góc độ rèn luyện, phát triển tư duy toán học: Nhiều người lo ngại rằng
máy tính điện tử hiện đại với các chức năng “trong suốt” đối với người sử dụng nên
học sinh khơng có sự gắn kết giữa hình tượng tính tốn trong não với thực hiện tính
tốn trên máy. Một số bước trung gian được máy tính thực hiện do đó làm mất cảm
giác của thuật tốn vì các bước thực hiện vắn tắt và không rõ ràng.
Tại Hội nghiên cứu toán học thế giới lần thứ 3 (TIMSS) đã thảo luận xung
quanh vấn đề nghi ngại trên. Chuyên gia giáo dục học Ann Kitchen (1998) đã chứng
minh rằng trong điều kiện có sử dụng máy tính sẽ học toán tốt hơn với việc sử dụng
các phương tiện khác. Các nhà khoa học đã khẳng định khi dạy học tốn với sự hỗ trợ
của máy tính đã cho phép giáo viên phát triển khả năng suy luận toán học và tư duy
lơgíc, đặc biệt là năng lực quan sát, mơ tả, phân tích so sánh. Học sinh sử dụng máy
tính và phần mềm để tạo ra các đối tượng tốn học sau đó tìm tịi khám phá các thuộc
tính ẩn chứa bên trong đối tượng đó. Chính từ q trình mị mẫm, dự đốn học sinh đi
đến khái qt hố, tổng qt hố và sử dụng lập luận lơ gíc để làm sáng tỏ vấn đề.
+ Xét về phương pháp và hình thức dạy học: Khi đưa cơng nghệ thông tin vào
nhà trường sẽ tạo nên một môi trường dạy học hồn tồn mới, hấp dẫn, lơi cuốn và có

tính trợ giúp cao... Vì vậy cơng nghệ thơng tin tạo điều kiện thuận lợi cho việc đổi mới
phương pháp và hình thức dạy học tốn.


Trước hết, cơng nghệ thơng tin góp phần tăng cường tính tích cực của học sinh
trong học tập. Trong những năm gần đây, trên cơ sở các thành tựu phát triển của các
phần mềm dạy học cho phép ta tạo ra một môi trường hoạt động hết sức thuận lợi cho
học sinh. Trong môi trường này, học sinh là chủ thể hoạt động, tác động lên các đối
tượng và qua đó học sinh chiếm lĩnh được các tri thức và kỹ năng mới. Với sự phát
triển của công nghệ mạng, Internet và các ứng dụng trên mạng đã tạo điều kiện hết sức
thuận lợi cho việc học sinh tra cứu, tìm kiếm thơng tin trên hệ thống tài ngun gần
như “vô tận” trên các website, trong các thư viện điện tử. Mặt khác việc tăng cường
giao lưu, hợp tác, trao đổi trong học tập giữa học sinh với học sinh, học sinh với giáo
viên đã khơng cịn bị hạn chế về mặt thời gian và khoảng cách địa lý.
Trong môi trường mới này, giáo viên và sách giáo khoa không cịn là nguồn
cung cấp thơng tin duy nhất mà hcọ sinh được đặt vào một nguồn tri thức cho phép
phát triển năng lực hoạt động độc lập của mỗi học sinh cũng như tăng cường khả năng
hợp tác.
+ Xét về vai trị của người giáo viên trong dạy học tốn: Trước hết cần loại bỏ
tư tưởng sai lạc là máy tính có thể thay thế hồn tồn người Thầy trong dạy học tốn.
Việc dạy học tốn ln ln địi hỏi cao vai trò của người Thầy đặc biệt là đòi hỏi công
sức và khả năng sư phạm của người Thầy giáo. Tuy nhiên vai trò của người Thầy giáo
trong điều kiện sử dụng máy tính và phần mềm dạy học cũng có những thay đổi so với
truyền thống. Người giáo viên phải là người hướng dẫn, chỉ đạo học sinh phát huy
được hết khả năng của mình trong hoạt động học tập. Người giáo viên là người tổ
chức, điều khiển, tác động lên học sinh và đôi khi cả môi trường tin học. Ví dụ, khi
dạy định lý Pitago, giáo viên có thể chỉ cho học sinh biết địa chỉ các website có trình
bày về lịch sử, thân thế nhà bác học Pitago cũng như nội dung và việc chứng minh
định lý Pitago hoặc khi dạy về số Pi, giáo viên có thể chỉ cho học trị cách tìm kiếm
những trang website có nối về lịch sử số Pi từ thời kỳ xa xưa đến những kết quả mới

nhất của các nhà tốn học đã tính được bao bao nhiêu chữ số thập phân...
+ Xét về góc độ thực hiện phân hố trong dạy học tốn: cơng nghệ thơng tin tạo
điều kiện cho việc thực hiện phân hoá cao trong q trình dạy học tốn. Để thực hiện
được sự phân hoá cao, giáo viên phải nắm bắt được và xử lý kịp thời mọi diễn biến của
hoạt động học tập của từng học sinh trong lớp. Công việc này rất khó thực hiện trong
mơi trường dạy học truyền thống một giáo viên đảm nhận việc lên lớp cho ba, bốn
chục


học sinh. Nếu sử dụng máy tính và phần mềm dạy học thì chính máy tính sẽ kịp thời
thay thế giáo viên trong một thời điểm nào đó để kịp thời đưa ra những hỗ trợ kịp thời
khi học sinh gặp khó khăn với liều lượng thích hợp đồng thời đưa ra những chương
trình, nội dung cơng việc tuỳ thuộc vào mức độ nhận thức của mỗi học sinh.
+ Xét về việc áp dụng các hình thức dạy học trong dạy học tốn: Các hình thức
dạy học truyền thống như dạy học đồng loạt, dạy học theo nhóm, dạy học cá thể sẽ có
điều kiện kết hợp một cách hiệu quả, linh hoạt hơn nếu sử dụng, khai thác công nghệ
thơng tin. Hơn nữa các hình thức dạy học cũng “mở” hơn, chẳng hạn khái niệm dạy
học đồng loạt không chỉ là hình thức thầy lên lớp tại giảng đường như hình thức truyền
thống mà thầy ở tại một địa điểm nào đó (chẳng hạn ở tại Hà Nội) có thể lên lớp và
truyền trực tiếp lên mạng Internet và rất đông học sinh cùng vào mạng để tham dự lớp
học này. Hình thức học theo nhóm được mở rộng bao gồm các học sinh cùng quan
tâm, nghiên cứu và trao đổi với nhau về một nội dung cụ thể mà không giới hạn về
phạm vi bạn bè trong một lớp, một trường hoặc sinh sống gần nhau mà tất cả đều
thơng qua mạng Internet, thậm chí một học sinh cùng một lúc có thể tham gia nhiều
hình thức học tập hoặc tham gia học tập theo nhiều nhóm khác nhau.
+ Xét về việc hình thành phẩm chất, đạo đức, tác phong cho học sinh trong q
trình dạy học tốn: Về vai trị của máy tính trong việc hình thành phẩm chất, đạo đức,
tác phong cho học sinh cũng đã được nhiều chun gia khẳng định. máy tính khơng
chỉ góp phần đổi mới phương pháp dạy học toán bằng cách đưa ra các hình ảnh trực
quan mà cịn cao hơn nữa là hình thành cho học sinh một phương pháp nghiên cứu

toán học mới, đặc biệt là trong dạy học hình học. Theo Đào Thái Lai thì việc ứng dụng
cơng nghệ thông tin sẽ dẫn đến những thay đổi của hệ thống phương pháp dạy học
tốn.
- Cơng nghệ thơng tin đã góp phần đổi mới phương pháp dạy học tốn trong nhà trường
phổ thông với những nội dung cơ bản sau:
- Công nghệ thông tin đã tạo ra môi trường thuận lợi nhất chưa từng có để đạt được mục
đích là học sinh học tốn một cách tích cực, chủ động, trong quá trình tự mình giải
quyết vấn đề, trên cơ sở đó phát triển tư duy sáng tạo và phát triển tự học.
- Công nghệ thông tin đã khắc phục được việc dạy – học đơn thuần là truyền thụ một
chiều, học sinh thụ động tiếp thu và tái hiện một cách máy móc.


- Công nghệ thông tin đã giúp hướng tới việc khuyến khích học sinh ngồi việc tích luỹ
kiến thức thì chú trọng đến phát triển năng lực mà chủ yếu là năng lực giải quyết vấn
đề.
- Công nghệ thông tin đã tạo ra các hình thức dạy học phong phú, hiệu quả.
- Việc sử dụng công nghệ thông tin đã góp phần nâng cao ý thức và hiệu quả của việc sử
dụng phương tiện dạy học.
- Với những dịch vụ phong phú mà công nghệ thông tin cung cấp, người giáo viên có
điều kiện để lựa chọn phương pháp dạy học theo nội dung, sở trường, đối tượng học
sinh,... sao cho tối ưu nhất.
1.2 TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TRONG DẠY HỌC
1.2.1 Định nghĩa
Giáo dục thơng qua trị chơi trực tuyến hay cịn gọi một cách nơm na là “học
qua chơi” là việc áp dụng các yếu tố điển hình của game (như luật chơi, ghi điểm, tính
cạnh tranh,…) vào các lĩnh vực hoạt động khác, đặc biệt nhằm thu hút người chơi
trong việc giải quyết vấn đề. Ngoài việc tăng cường kết quả của học tập, thì trị chơi là
một hình thức học tập sáng tạo, tích cực.
1.2.2. Tại sao phải sử dụng mơ hình Giáo dục thơng qua trị chơi trong dạy
học

- Trị chơi có thể tăng cảm xúc tích cực và sự kết nối giữa con người.
Khi chúng ta cùng tham gia trò chơi hay một hoạt động nào với ai đó, ít hay nhiều
chúng ta sẽ có tình cảm hay những suy nghĩ tích cực với đối phương. Thậm chí là có
thể xóa bỏ những cảm xúc tiêu cực trước đó với họ. Dần dần những người chơi được
kết nối với nhau và hiểu nhau hơn.
Bà Jane McGonigal – một nhà phát triển cho trò chơi nổi tiếng cũng cho rằng
“trị chơi khơng phải là một cơng cụ để thoát ly thực tại mà là một cách ứng dụng vào
bản thân mình. Các cá nhân đã làm việc hiệu quả và hợp tác trong trò chơi”. Chơi một
trò chơi cũng giống như khi ta làm việc hoặc ra trận, mọi người mọi hoạt động đều
phải được phối hợp chặt chẽ, vì lợi ích chung và cùng nhau giành chiến thắng.
- Trị chơi có thể mang tính thách thức cao


Khơng phải lúc nào trị chơi trực tuyến cũng mang tính giải trí cao, đơi khi người
chơi có thể trở nên căng thẳng để tìm ra được cách giải quyết các vấn đề trong game.
Thơng qua đó người chơi có thể rèn luyện được tính kiên nhẫn và sự vận động trí não
của mình. Một số trị chơi nhưng lại mang tính thách thức cao như: Giải đố câu hỏi
(QUIZ), giải mã mê cung, đuổi hình bắt chữ, truy tìm manh mối,…
Bên cạnh đó vẫn có nhiều trị chơi mang tính thách thức ở một quy mơ rộng hơn,
thực tế hơn và nan giải hơn ví dụ như những trị chơi giải quyết các vấn đề của thế giới
thực ở quy mơ tồn cầu bao gồm giải quyết đói nghèo, biến đổi khí hậu, hịa bình tồn
cầu trong các trị chơi của McGonigal.
1.2.3. Làm thế nào để có thể áp dụng trị chơi trong mơi trường giảng dạy
Để có thể kết hợp được phương pháp vừa học vừa chơi trong mơi trường giáo
dục thì bạn phải thực hiện quy trình 5 bước dưới đây:
Bước 1: Xác định được người chơi và bối cảnh


Xác định học sinh của bạn là ai? Độ tuổi của học sinh, học sinh cấp 1 hay
cấp 2, khả năng học tập của những học sinh này như thế nào, những kỹ năng

của học sinh này là gì,…



Trong hồn cảnh nào thì nó phù hợp với chương trình học? Nắm rõ hồn
cảnh sẽ dễ dàng giúp bạn xác định được quy mơ của trị chơi, số lượng người
tham gia, thời gian diễn ra, địa điểm, và những kỹ năng cần thiết cho quá
trình chơi,..Nếu tổ chức chương trình ở gần bữa trưa, hầu hết các học sinh ở
thời điểm này đang trong trạng thái đói, và thiếu khả năng tập trung hoặc
kiên nhẫn trong quá trình học và chơi, vì vậy mà có thể dẫn đến kết quả học
tập khơng hiệu quả. Nếu chương trình này là điều kiện tiên quyết để lên một
chương trình khác thì các học sinh sẽ thích thú hơn và họ có nhiều động lực
để đạt được kết quả tốt

Bước 2: Xác định mục tiêu của việc học
Người tạo ra trò chơi phải hiểu được mục tiêu của chương trình giáo dục này để
có thể thiết kế, chuẩn bị, sắp xếp các trị chơi phù hợp trong giảng dạy. Mục tiêu có thể
được xác định dựa vào điểm nhạy cảm hay còn gọi là các yếu tố ngăn cản sự tiến bộ
của


học tập. Ví dụ: điểm nhạy cảm của các học sinh này là không nhớ được từ vựng tiếng
Anh. Và sau khi tham gia khóa học này, học sinh có thể dễ dàng nhớ hết từ vựng mà
mình đã học
Bước 3: Sắp đặt vị trí các yếu tố trị chơi trong chương trình giảng dạy


Ở đây bạn phải thiết lập các giai đoạn tương tự với quá trình xây dựng kỹ
năng cần đạt được của học sinh. Để đến được giai đoạn kia thì họ cần phải
vượt qua giai đoạn này.




Bạn có thể nhấn mạnh điều này bằng cách cấu tạo những bài tập, nhiệm vụ
nào đó như một điều kiện tiên quyết để đạt đến giai đoạn tiếp theo

Bước 4: Xác định nguồn tư liệu trị chơi


Sử dụng các trị chơi trực tuyến có sẵn bằng cách tìm nguồn tư liệu về nó:
tìm các bài viết hướng dẫn trên mạng, các video clip,..



Trong trường hợp khơng có dữ liệu trị chơi có sẵn nào phù hợp với kế hoạch
giảng dạy của bạn thì bạn có thể tự sáng tạo trò chơi riêng để mang lại hiệu
quả cao hơn.

Bước 5: Thực hiện chiến lược giáo dục thơng qua trị chơi


Bạn có thể dùng cách trình bày biểu đồ q trình và điểm mà các học sinh
đạt được trong các giai đoạn tham gia, nhìn vào đó họ sẽ tự so sánh để có thể
thấy được khả năng, năng lực, và từ đó tự đấu tranh để nâng cao bản thân
mình tiến bộ hơn.



Để kết hợp chơi và học trong một cách cực kỳ gây hứng thú với học sinh
nhất là phải có phần thường. Quà thưởng sẽ là cách tốt nhất để khuyến khích

học sinh khơng ngừng phấn đấu và thể hiện bản thân mình. Ví dụ: Ở học
viện Khan, chương trình học online đã được giới thiệu trên website học trực
tuyến của họ và đã thu hút nhiều học sinh bằng cách thưởng điểm và danh
hiệu khi xem videos và giải được vấn đề.


1.3 PHÂN TÍCH CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ TRONG MẶT PHẲNG
1.3.1 Cấu trúc chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” sách giáo
khoa cơ bản trong chương trình Trung học phổ thơng (THPT)
Trong chương trình THPT, chủ đề “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” được
đưa vào ở chương trình lớp 10. Trong tâm cụ thể như sau:
Bài 1: Phương trình đường thẳng
Bải 2: Phương trình đường trịn
Bài 3: Elip
1.3.2 Những yêu cầu cần đạt được ở chương “Phương pháp tọa độ trong mặt
phẳng”
Về kiến thức: Học sinh cần nắm được các khái niệm Vector chỉ phương, Vector
pháp tuyến; Các dạng phương trình đường thẳng, đường trịn, elip.
Về kỹ năng: Học sinh cần viết được phương trình đường thẳng, đường trịn, elip.
Tìm tọa độ điểm, tìm khoảng cách, góc của một số đối tượng.
Về tư duy: Học sinh cần có khả năng phân tích, nhìn nhận vấn đề theo nhiều
hướng khác nhau, linh hoạt vận dụng công thức.
Về thái độ: Phát huy tính tích cực, chủ động cho học sinh, tính linh hoạt vận
dụng phương pháp, tính cẩn thận, tỉ mỉ trong tính tốn.
Tuy nhiên với cấu trúc chương trình và mục tiêu cần đạt được như trên thì việc
hệ thống lại kiến thức, dạng bài, công thức để học sinh có thể giải quyết một cách linh
hoạt là điều không dễ dàng. Đây là nội dung đổi mới với học sinh lớp 10, đòi hỏi ở học
sinh nhuần nhuyễn, tính sáng tạo vì các dạng tốn này khá đa dạng và nó kết hợp hai
mảng kiến thức: hình học phẳng và phương pháp tọa độ trong mặt phẳng.
1.3.3 Những thuận lợi và khó khăn khi áp dụng trị chơi để dạy học chương

“Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng”
* Thuận lợi:
- Các kiến thức chương phương pháp tọa trong mặt phẳng khá rộng, dạng bài tập đa
dạng nên việc thiết kế trò chơi cho học sinh khá dễ dàng.
- Học sinh thích tính thử thách, đấu trí với nhau nên trị chơi trong dạy học mạng lại tính
tích cực, phát huy được tinh thần tự giác của học sinh. Đặc biệt trau dồi thêm khả năng
làm việc nhóm nếu sử dụng trò chơi đồng đội.


- Học sinh tự vận dụng kiến thức để thi đấu với nhau trong trò chơi nên học sinh tự nắm
bắt cơng thức và các dạng bài tập. Từ đó nhớ lâu hơn
* Khó khăn:
- Việc lồng ghép trị chơi khá tốn thời gian, đôi khi bị cháy giáo án. Đòi hỏi giáo viên
phải chuẩn bị kỹ dạng bài tập và kiến thức chuẩn bị dạy và phải dạy thử nhiều lần.
- Không phải đối tượng học sinh nào cũng hưởng ứng, một số học sinh thụ động và cá
biệt khơng tham gia.
1.4 Phầm mềm Quizizz
Hiện nay có rất nhiều các trang web cung cấp các tiện ích tạo trị chơi trực tuyến
như quizizz, kahoot, quizlet… Trong đó, trang web quizizz mang lại cho người sử
dụng một số ưu điểm quan trọng. Trang web quizizz cho phép mỗi học sinh có một
tiến trình riêng biệt và khơng phụ thuộc vào các bạn khác ở lớp. Nghĩa là từng học
sinh sẽ trả lời những câu hỏi ngẫu nhiên và không cùng thứ tự với nhau. Điều này góp
phần hạn chế việc sao chép hoặc chờ đợi nhau trong quá trình tham gia trị chơi. Ngồi
ra ở mỗi câu hỏi hiển thị ở thiết bị cá nhân của học sinh hiển thị đầy đủ câu hỏi và câu
trả lời. Điều này phù hợp với hình thức kiểm tra trắc nghiệm đang hiện hành và giúp
học sinh dễ dàng theo dõi cũng như chọn ra đáp án chính xác. Bên cạnh đó, quizizz
cho phép hỗ trợ các cơng thức tốn, lý, hóa một cách chính xác và đúng quy cách.
Trang web cũng tạo ra một môi trường mở giúp giáo viên cũng như học sinh có thể
truy cập vào vơ vàng các tài liệu trị chơi được cơng khai theo chủ đề, góp phần phong
phú cho bài giảng cũng như bài học. Quizizz còn cung cấp một giao diện chủ đề, âm

thanh đa dạng cho giáo viên lựa chọn tạo nên một phong cách riêng cho từng trị chơi.
Trang web quizizz có nhiều ưu điểm khi sử dụng trong giảng dạy mơn Tốn.
Điểm quan trọng nhất là trang web hổ trợ soạn thảo và hiện thị đầy đủ các cơng thức
tốn. Các cơng thức được định dạng theo đúng với quy cách toán học và rút ngắn thời
gian soạn thảo cho giáo viên. Vì đa số các trang web hổ trợ tạo trị chơi hiện tại chưa
có sự phân loại mơn học trong bảng câu hỏi dẫn đến sự hỗ trợ chưa toàn diện cho từng
mơn. Quizizz đã hồn thiện điểm này, góp phần cung cấp một môi trường tương tác
phù hợp cho từng môn, giúp giáo viên và học sinh dễ dàng tìm thêm nguồn tài liệu phù
hợp cho giảng dạy và học tập.


Kết luận chương 1
Qua tìm hiểu về việc ứng dụng cơng nghệ thơng tin trong dạy học tốn, ứng dụng
trị chơi trong dạy học, phân tích chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” và
các lợi thế của phần mềm Quizizz. Chúng tơi tin rằng trị chơi từ ứng dụng Quizizz có
thể mang đến hiệu quả trong học tập cho học sinh trong chương “Phương pháp tọa độ
trong mặt phẳng”.


CHƯƠNG 2
KHAI THÁC PHẦN MỀM QUIZIZZ TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 10
CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ
2.1 ỨNG DỤNG QUIZIZZ
2.1.1 Quizizz là gì?
Quizizz là một phương pháp giảng dạy và học tập dựa trên cơng nghệ, có thể
được sử dụng trong các trường học và các tổ chức giáo dục khác. Quizizz là một phần
mềm sáng tạo có thể được sử dụng trong lớp, làm việc nhóm, đánh giá trước bài kiểm
tra, bài kiểm tra, bài kiểm tra đơn vị và bài kiểm tra ngẫu hứng và nó cho phép nhiều
người chơi và giáo viên trực tuyến cùng một lúc.
Học sinh có thể sử dụng Quizizz trên bất kỳ thiết bị điện tử nào có trình duyệt,

như, máy tính xách tay, iPad và điện thoại thơng minh. Quizizz có thể được sử dụng
như một máy 'kiểm tra' cho thấy cách học sinh biết về kiến thức và giáo viên có thể sử
dụng Quizizz để giao cho học sinh một số bài tập về nhà.
Quizizz được thành lập bởi Antik Gupta và Deepak Joy Cheenath vào năm 2015, và
nó bắt đầu được sử dụng trong một trường học ở Bengaluru, Ấn Độ. Quizizz là một
cơng cụ web 2.0 , nó đã xây dựng một giai đoạn học tập cho cả sư phạm, người học và
phụ huynh để giúp giáo viên và phụ huynh kiểm tra bài tập về nhà và bài kiểm tra của
trẻ em và đưa các nhiệm vụ đó vào một trò chơi tự học.
Năm 2018, tại Hoa Kỳ, gần một nửa số trường đã sử dụng Quizizz và 500 triệu
câu hỏi đã được trả lời mỗi tháng vào năm 2018.
2.1.2 Các bước thiết kế trò chơi bằng trang web Quizizz
Bước 1: Truy cập trang web

Hình 2.1. Trang chủ trang web quizizz


Bước 2: Thực hiện tạo tài khoản đăng nhập.

Chọn sign up

Chọn đăng kí với google hoặc
Thực email
hiện cung cấp các thông tin theo yêu cầu

Sơ đồ 2.1 Sơ đồ các bước tạo tài khoản trên trang web quizizz
(Hoặc đăng nhập khi đã tạo tài khoản)
Bước 3: Từ màn hình tài khoản chọn Create a new quiz để tạo một bảng câu hỏi mới
hoặc Find a quiz để tìm một bảng câu hỏi sẵn có được cung cấp trên diễn đàn.

Hình 2.2. Màn hình trang cá nhân tại trang web quizizz

Bước 4: Tạo loại bài tập
Chọn “Mathematis” để được hỗ trợ cơng cụ tốn học.

Hình 2.3. Hình ảnh chọn chủ đề cho bảng câu hỏi
Bước 5: Chọn Create a new question để tạo câu hỏi mới, Teleport để tìm câu hỏi có sẵn.


Hình 2.4. Màn hình soạn thảo câu hỏi
Bước 6: Soạn thảo câu hỏi.
2.1.3 Cách soạn thảo câu hỏi toán học trong Quizizz
Bước 1: Tạo câu hỏi
Chọn vào khung “write your question here” để điền câu hỏi

Hình 2.5. Soạn thảo câu hỏi
Bước 2: Chèn công thức (Giống cách sử dụng Mathtype trong tốn học)
Click vào ký hiệu

f ( x) như hình để chèn cơng thức tốn học


Hình 2.6. Nhập cơng thức tốn học
Bước 3: Nhập đáp án
Click chuột vào các ô “Answer option” để điền đáp án (đáp án có thể chèn cơng thức
giống như bước 2)

Hình 2.7. Nhập đáp án
Bước 4: Cài đặt thời gian
Click chuột vào ô “30 seconds” để cài đặt thời gian hoàn thành 1 câu



×