Tải bản đầy đủ (.ppt) (32 trang)

Tài liệu Phân tích và Thiết kế hệ thống - Thiết kế giao diện doc

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.37 MB, 32 trang )

4.1 - 1
PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ
PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ
THỐNG
THỐNG
Chương 4 (cont)
4.1. THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI SỬ DỤNG
4.1 - 2
Các thành phần thiết kế giao
diện người dùng
4.1- 3
Một số định nghĩa
Kỹ thuật định hướng
Theo cách những người sử dụng bảo hệ thống làm gì
Kỹ thuật đầu vào
Theo cách hệ thống nắm bắt được thông tin
Kỹ thuật đầu ra
Theo cách hệ thống cung cấp thông tin cho người dùng và các
hệ thống khác
Đồ hoạ giao diện người dùng (GUI)
Sử dụng các đối tượng đồ hoạ (cửa sổ, biểu tượng, các nút, )
Kiểu phổ biến nhất của giao diện
4.1 - 4
Thiết kế định hướng
4.1- 5
Một số nguyên lý cơ bản
Áp dụng cho những người dùng
Không hiểu thủ công
Không được đào tạo
Không có trợ giúp bên ngoài dễ dàng bằng tay
Sự hướng dẫn sẽ là:


Rõ ràng và dễ hiểu
Đặt trong vị trí trực giác trên màn hình
Biết trước người dùng sẽ làm gì
Đơn giản hoá việc khôi phục từ lỗi
Sử dụng thứ tự cú pháp phù hợp
4.1- 6
Một số nguyên lý cơ bản (cont)
Ngăn cản sai sót
Giới hạn sự lựa chọn
Người sử dụng có thể tạo ra lỗi hoặc thải hồi hoàn toàn hệ
thống
Không bao giờ hiển thị các lệnh mà không thể hiển thị (hoặc
ẩn chúng đi)
Nhận thực các hoạt động mà khó hoặc không thể xảy ra để
khôi phục
4.1- 7
Một số nguyên lý cơ bản (cont)
Đơn giản hoá việc khôi phục từ lỗi
Người sử dụng có thể sẽ tạo ra sai sót
Nếu có thể, có chức năng "undo"
Thực hiện cuốn ngược
Tự động cập nhật
Sử dụng thứ tự cú pháp phù hợp
Thông thường định rõ một hoạt động và một đối tượng
Có thể sử dụng Action-Object, hoặc Object-Action
Các cửa sổ sử dụng Object-Action (cut and paste)
Bất cứ khi nào bạn chọn, nó cũng được sử dụng thuận lợi
4.1- 8
Các kiểu của điều khiển định hướng
Các ngôn ngữ

Ngôn ngữ lệnh
Người dùng đưa vào các lệnh sử dụng ngôn ngữ đặc biệt
DOS, UNIX, SQL,
Khó để học, nhanh và dễ để sử dụng
Ngôn ngữ tự nhiên
Dễ để học
Chậm và không chính xác
4.1- 9
Các kiểu của điều khiển định hướng (cont)
Menus
Mục đích chung tại menu không sâu rộng
Xem xét việc sử dụng “khoá nóng”
Điểu khiển trực tiếp
Sử dụng các biểu tượng để bắt đầu chương trình
Sử dụng hình dạng và kích thước đối tượng
Có thể không phải theo trực giác cho tất cả các lệnh
4.1- 10
Một menu truyền thống trong UNIX
4.1- 11
Các kiểu chung của menu
4.1- 12
Ví dụ một biểu đồ ảnh
4.1- 13
Kiểu của menu
Các kiểu menu
Menu bar
Drop-down menu
Pop-up menu
Tab menu
Toolbar

Image map
Khi nào thì bạn
sử dụng kiểu
menu này?
4.1- 14
Thông điệp tiêu đề
Phải rõ ràng, ngắn gọn và hoàn chỉnh
Phải đúng đắn về mặt ngữ pháp và không ràng buộc
từ ngữ chuyên môn và tóm tắt
Tránh phủ định và hài hước
4.1- 15
Kiểu của các thông điệp
Các kiểu thông điệp
Thông báo lỗi
Thông báo xác nhận
Thông báo chấp nhận
Thông báo chờ
Thông báo trợ giúp
Khi nào thì
bạn sử
dụng kiểu
thông điệp
này?
4.1- 16
Ví dụ thông báo lỗi
4.1- 17
Bài tập
Giả sử rằng bạn đang thiết kế giao diện mới cho hệ
thống dịch vụ tại trường bạn.
Bạn sẽ kết hợp chặt chẽ các nguyên lý cơ bản của

thiết kế đầu vào vào thiết kế giao diện của bạn như thế
nào?
4.1 - 18
Thiết kế đầu vào
4.1- 19
Các nguyên lý cơ bản
Mục đích là đơn giản và dễ nắm bắt các thông tin
đúng đắn cho hệ thống
Phản ánh tự nhiên của đầu vào
Tìm các cách đơn giản để tập trung chúng
4.1- 20
Xử lý trực tuyến và khối
Xử lý trực tuyến các bản ghi trực tiếp giao dịch trong
CSDL thích hợp
Xử lý theo khối tập trung các đầu vào trên một thời
gian và đưa chúng vào hệ thống tại một thời điểm
trong một đợt
Xử lý khối làm đơn giản hoá các giao dịch dữ liệu và
các quá trình khác, nhưng có nghĩa rằng việc kiểm kê
và các báo cáo khác là không chính xác trong thời
gian thực
4.1- 21
Nhận dữ liệu từ nguồn
Giảm công việc lặp lại lần 2
Giảm thời gian xử lý
Giảm giá
Giảm xác suất lỗi
4.1- 22
Tự động hoá nguồn dữ liệu
Có thể đạt được bằng cách sử dụng các kỹ thuật sau:

Nhận dạng ký tự thị giác
Có sức lôi cuốn loạt độc giả
Thẻ thông minh
4.1- 23
Cực tiểu việc bấm phím
Đừng bao giờ đòi hỏi thông tin mà có thể đạt được
theo cách khác
Danh sách lựa chọn có hiệu quả hơn là đưa thông tin
vào
Sử dụng giá trị mặc định nơi nào có thể
4.1- 24
Các kiểu đầu vào
Các mục dữ liệu đươc kết nối với các trường trong
một form
Văn bản
Các chữ số
Các hộp lựa chọn
4.1- 25
Các kiểu của hộp đầu vào

×