Tải bản đầy đủ (.pptx) (54 trang)

5 3 sự quen thuộc và các tự nghiệm có liên quan

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (5.61 MB, 54 trang )

CHƯƠNG 5

TỰ NGHIỆM
VÀ LỆCH LẠC


GVHD: ThS.Trần Hồi Nam
Thành viên nhóm:
Quỳnh
Dao

Thùy
Trang

Phương
Ngun

Khã Ý


5.1 Giới thiệu
5.2 Nhận thức, trí nhớ và tự nghiệm
5.3 Sự quen thuộc và các tự nghiệm có liên quan
5.4 Tình huống điển hình và các lệch lạc liên quan
5.5 Neo quyết định
5.6 Sự bất hợp lý và thích nghi
5.7 Giới thiệu các chương tiếp theo


5.1. GIỚI THIỆU



Chương này tập trung thảo luận cách mọi người đưa ra quyết định - với thời
gian và thông tin giới hạn - trong một thế giới không chắc chắn.
 Một số giới hạn nhất định trong nhận thức có thể dẫn đến những kỳ vọng
khơng hợp lý trong mơ hình. Nhận thức và bộ nhớ:
• Là bộ lọc thơng tin khơng chính xác
• Cách trình bày thơng tin, cịn gọi là bối cảnh của vấn đề, ảnh hưởng đến
việc tiếp cận thông tin.
 Một số dạng tự nghiệm ảnh hưởng đến sự ưa thích của con người chủ yếu liên
quan đến việc tìm kiếm sự tiện lợi.
 Mọi người đã sử dụng các đường tắt (shortcut) hoặc tự nghiệm (heuristic) để
đưa ra những quyết định hợp lý bởi vì có nhiều thơng tin rất khó xử lý.


 Tự nghiệm tình huống điển hình - Các phương pháp kinh nghiệm
được thiết kế để ước lượng xác suất.
 Neo quyết định - khuynh hướng con người chậm thay đổi quan
điểm hơn chúng ta tưởng.
 Những chỉ trích đối với phương pháp kinh nghiệm và các lệch lạc,
quan điểm cho rằng phương pháp kinh nghiệm “nhanh và ít tốn
kém” trên thực tế hoạt động rất tốt.
 Các phương pháp kinh nghiệm và các lệch lạc có liên quan được
mơ tả trong chương này có vai trị như thế nào trong các quyết
định tài chính.


5.2. NHẬN THỨC, TRÍ
NHỚ VÀ TỰ NGHIỆM



01
Nhận thức

04
Dễ dàng xử lý thông tin
và quá tải thông tin

02
Trí nhớ

03
Tác động của bối
cảnh

05
Tự nghiệm

06
Những ví dụ về tự
nghiệm


Nhận thức

• Sự mong đợi ảnh hưởng đến nhận thức.
• Mọi người thường “ nhìn thấy” những gì họ muốn nhìn thấy.
• Xung đột nhận thức tạo nên tình huống mọi người bị thúc đẩy giảm thiểu hoặc né tránh
nhứng mâu thuẫn trong tâm lý nhằm gia tăng hình ảnh tích cực của bản thân.
Ví dụ. Cử tri trong một cuộc bầu cử ở Canada đã được phỏng vấn trước và sau khi rời khỏi
hộp phiếu. Những người được phỏng vấn tin rằng ứng cử viên mà họ bỏ phiếu là lựa chọn tốt

nhất và sẽ chiến thắng nếu họ được phỏng vấn sau khi bỏ phiếu thay vì trước đó => có sự
thống nhất vơ thức giữa hành động và quan điểm.
 Không phải là một vấn đề đơn giản về truy xuất thông tin:
- Được tái tạo lại
- Biến đổi rất mạnh mẽ: Các sự kiện được ghi nhớ nhớ lại nhiều
hơn khi chúng khơi dậy cảm xúc.
 Lệch lạc nhận thức muộn:
- Khi mọi người nhìn lại, họ khơng thể nhớ mọi thứ và có xu
hướng "điền vào những khoảng trống“ (fill in the gaps) với những gì
họ thích tin tưởng.

Trí nhớ


Tác động của bối cảnh

Nhận thức và trí nhớ bị ảnh hưởng bởi bối cảnh hay cách trình bày.
Ví dụ.
• Phát thanh viên thể thao có cao bao nhiêu? Có vẻ thấp khi phỏng vấn một
cầu thủ bóng rổ, nhưng cao khi phỏng vấn một tay đua (hiệu ứng tương
phản).
• Thay vì hiệu ứng ban đầu (yếu tố xuất hiện trước có tác động lớn hơn)
thì hiệu ứng tức thì (yếu tố xuất hiện cuối cùng sẽ gây tác động mạnh
hơn) sẽ cho thấy điều ngược lại
• Hiệu ứng danh tiếng: Một người thích một thuộc tính xuất sắc của một
cá nhân sẽ thích mọi thứ về cá nhân đó.

Đường thẳng nào dài
hơn ?



Dễ dàng xử lý thông tin
và quá tải thông tin
 Những thảo luận cho tố thời điểm hiện tại cho thấy con người gặp
phải khó khăn khi xử lý thơng tin trong một số tình huống nhất định.
Mọi người có xu hướng ưa thích các tình huống có thể dễ dàng xử lý
thơng tin (hiểu một cách nhanh chóng) bởi những thông tin dễ hiểu
thường được cho là chắc chắn đúng.
 Sự khó khăn trong việc đánh giá thơng tin tăng lên bởi sự thường
thãi thơng tin.
Ví dụ. Xem xét các thơng tin liên quan để ước tính giá trị cổ phiếu
Microsoft, thậm chí được trình bày khá rõ ràng vẫn có thể xảy ra tình
trạng q tải thơng tin gây bối rối và khó đưa ra quyết định.


• Trong bối cảnh thông tin và khả năng xử lý bị hạn chế nênsử dụng tự nghiệm
hoặc quy tắc ngón tay cái: sử dụng các đường tắt (shortcut) để đưa quyết định
nhanh chóng.
• Tự nghiệm là quy tắc đưa ra quyết định sử dụng một tập hợp con trong tất cả
thơng tin.
• Trong tình huống con người phải tiết kiệm chi phí, khơng thể phân tích tất cả
các biến cố bất ngờ, chúng ta sử dụng tự nghiệm mà khơng hề nhận ra.

Tự nghiệm

Tự nghiệm có nhiều loại và quy mô.
 Tự ngiệm dạng 1: phản thân, tự trị, khơng nhận thức và tiết kiệm chi
phí. Được sử dụng khi cần đưa ra quyết định nhanh chóng hoặc khi số
tiền đặt cược nhỏ.
 Tự nghiệm dạng 2: nhận thức & yêu cầu nỗ lực. Được sử dụng khi bạn

có nhiều thời gian hơn để suy ngẫm hoặc khi số tiền đặt cược lớn.
 Tự nghiệm dạng 2 có thể bác bỏ tự nghiệm dạng 1.


Những ví dụ về tự nghiệm
Bạn đang dạo phố bỗng
nghe âm thanh lớn, bạn sẽ
có xu hướng tránh xa vùng
phát ra âm thanh. Tất nhiên,
sau đó bạn sẽ nhìn xung 01
quanh đánh giá âm thanh đó
có nguy hiểm khơng hay là
âm thanh gây tị mị.
Khơng có suy nghĩ ở trường
hợp này: mệnh lệnh và sự
điều khiển hoàn toàn là một
cảm xúc nguyên thủy nằm
sâu kín trong bộ não.

Chắc chắn mọi người sẽ đồng ý với
hành động ở ví dụ trên, cho thấy tự
nghiệm đã tạo ra một cảm giác rõ
ràng và dễ dàng nhận ra vai trò quan
trọng của những đường tắt này đối với
sự tồn tại của con người.

02

Tại nhà bếp, khi
mở tủ lạnh và phát

hiện thức ăn bốc
mùi lạ, rõ ràng bạn
sẽ vứt bỏ thức ăn
đó.


5.3. Sự quen thuộc và các
tự nghiệm có liên quan


SỰ QUEN THUỘC




Cảm thấy an tâm với những điều quen thuộc, có khuynh hướng gắn
liền với những cái gì họ biết thay vì xem xét các lựa chọn khác
Dễ dàng chấp nhận tham gia một cuộc chơi nếu họ cảm thấy am
hiểu về nó
Ví dụ: Thí nghiệm kiểm tra các sự lựa chọn (4 lựa chọn) của những
người tham gia qua các câu hỏi kiến thức. Mỗi câu hỏi lựa chọn này
có một câu hỏi về độ tin cậy đi kèm khi trả lời câu hỏi đó, trong đó
mức độ chắc chắn từ 100% đến 25%

25% => Suy đốn
60%

Trị chơi 1: Phần thưởng ngẫu nhiên với xác
suất 60%
Trò chơi 2: Phần thưởng nếu 1 trong những

câu trả lời được lựa chọn ngẫu nhiên là đúng




E ngại sự mơ hồ Sự quen thuộc

Khi con người cảm thấy họ có khả
năng chiến thắng trong các câu hỏi, họ
có khuynh hướng lựa chọn một trị
chơi dựa trên khả năng giành chiến
thắng hơn là lựa chọn trò chơi sổ xố
ngẫu nhiên. Có sự tương quan dương
giữa xác suất tự đánh giá khả năng trả
lời đúng câu hỏi và tỷ lệ phần trăm
lựa chọn loại đặt cược dựa trên kỹ
năng

Bất kể mức độ hiểu biết mà bản thân
tự đánh giá là bao nhiêu thì khả năng
thành cơng trong mỗi hình thức đặt
cược là giống nhau.
=> Mọi người ưa thích sự quen thuộc


Minh họa cổ điển cho thái độ e ngại sự mơ hồ:

Thiên về cảm
xúc
hơn

tự Sự
nghiệm
Phản ánh xu
sợ
hướng cảm xúc
hãi

Cách chơi 1: Đặt cược vào bóng đỏ/xanh
được rút ra từ túi đựng 50 quả bóng đen
và 50 quả bóng đỏ
Cách chơi 2: Đặt cược vào bóng đỏ/xanh
được rút ra từ túi đựng 100 quả bóng
 E ngại mơ hồ bắt nguồn từ việc con người
ưa thích rủi ro hơn sự khơng chắc chắn
-> Biết xác suất -> Không biết xác suất

Xác
suất
giống
nhau


TỰ NGHIỆM ĐA DẠNG HĨA


-

Con người thường ít cố gắng khi đứng trước các lựa chọn không
loại trừ lẫn nhau
Các yếu tố tác động:

Ưa thích sự đa dạng và mới mẻ
Sự khơng chắc chắn các sở thích trong tương lai
Lựa chọn
đơn giản
hơn

Tiết kiệm
thời gian

Hạn chế
mâu thuẫn


KHƠNG THÍCH SỰ THAY ĐỔI VÀ HIỆU ỨNG COI TRỌNG TÀI SẢN SỞ HỮU



Việc thích giữ ngun tình trạng hiện tại xuất phát từ việc tìm kiếm cảm
giác an tâm
Lệch lạc khơng thích sự đổi cũng có thể xem như một hàm ý của lý
thuyết triển vọng hoặc một tự nghiệm có tiềm năng lệch lạc: “giữ chặt
lấy cái mà bạn có nếu bạn khơng có lý do mạnh mẽ nào để làm khác đi”
Ví dụ: người tham gia được đề nghị phân bổ số tiền mà họ vừa mới
được thừa kế vào 4 lựa chọn đầu tư:
a) Cổ phiếu XYZ với rủi ro trung bình
GIỮ NGUYÊN
b) Cổ phiếu ABC với rủi ro cao
DI CHUYỂN
c) Tín phiếu kho bạc (T-bill)
d) Trái phiếu đơ thị

=> Kết quả phân bổ trung bình: a. 32%; b.18%; c.18%; d.32%.
Tất cả các tự nghiệm ở một mức độ nào đó là bắt nguồn từ sự tìm kiếm cảm giác thoải mái.


5.4. TÌNH HUỐNG
ĐIỂN HÌNH VÀ CÁC
LỆCH LẠC LIÊN QUAN




Amos Tversky và Daniel Kahneman xác định có 3 loại tự nghiệm có thể dẫn
tới sự chệch hướng cá nhân:

Tình
huống
điển hình

Sự sẵn có

Neo quyết
định

Mặc dù các loại tự nghiệm này thường cung cấp những câu trả lời hợp lý nhưng đôi
khi chúng cũng bị áp dụng sai. Kết quả thường thấy là sai lầm trong đánh giá xác
suất.


TỰ NGHIỆM TÌNH HUỐNG ĐIỂN HÌNH


Xác suất được đánh giá bởi mức độ A đại diện cho B, hay mức độ tương đồng của A so với B

Ví dụ: Con người thường cảm thấy xác suất họ sẽ trúng xổ số và hạnh phúc trong
ngày tiếp theo cao hơn xác suất chỉ trúng xổ số
pr(A∩B) < pr(A)

pr(A)
Trúng sổ số

pr(B)
Cảm thấy hạnh phúc

=> Ảo tưởng liên kết


PHỚT LỜ XÁC SUẤT CƠ SỞ
Ví dụ: Người tham gia đọc một bản tóm tắt các lý lịch cá nhân của các kỹ sư và luật
sư và dự đoán xem xác suất lựa chọn ngẫu nhiên của mỗi nghề trong bản tóm tắt
Xem xét 1 bản tóm tắt: John là người đàn ông 30 tuổi. Anh ta kết hôn nhưng chưa
có con. Anh là người có năng lực cao và có nhiều động lực. Anh ta hứa hẹn sẽ khá
thành đạt trong công việc. Anh được các đồng nghiệp yêu mến.
Trung lập

70%

30%

30%

70%


50%

50%

Mơ tả này đại diện cho q
trình ngẫu nhiên (50/50)
Lờ đi xác suất biết trước


Quy tắc
Bayes


Quy tắc Bayes
Quy tắc Bayes cho phép tính xác suất một cách tối ưu dựa trên sự xuất hiện
của thông tin mới. Công thức:
pr(B | A) = pr(B) * [pr(A | B) / pr(A)]
Trong đó:
● pr(A)
xác suất của A
● pr(B)
xác suất của B
● pr(B | A)
xác suất của B khi A xảy ra
● pr(A | B)
xác suất của A khi B xảy ra



×