Tải bản đầy đủ (.docx) (24 trang)

MÔN CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM Đề tài Tìm hiểu về Gamification

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.89 MB, 24 trang )

HỌC VIỆN KỸ THUẬT MẬT MÃ
KHOA: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

MÔN: CƠNG NGHỆ PHẦN MỀM
Đề tài :Tìm hiểu về Gamification
Giảng Viên: Thầy Nguyễn Đức Hiếu
Sinh viên thực hiện:
NHÓM 3:
1.
2.
3.
4.

Bùi Văn Phúc – CT1B
Bùi Thị Trang – CT1C
Nguyễn Thị Hà – CT1C
Trần Thị Kim Dung – CT1C

1


1

Nôi dung
HÀ NỘI ,20-12-2018

--Lời mở đầu --

Ngày này, trước thời đại cơng nghệ 4.0 khơng ít các sản phẩm ứng dụng đa
dạng hóa được ra đời nhằm hướng tới người tiêu dùng làm sao để họ tiếp cận
được sản phẩm của nha thiết kế.Một sản phẩm ,một công nghệ mới được đưa ra


dù hay dù tốt như thế nào nhưng khi khơng được ai biết đến thì sản phẩm đó
cũng không được coi trọng. Hiện nay đại đa số các nhà sản xuất,nhà đầu tư, các
doah nghiệp khi đưa ra một sản phẩm hay một ứng dụng thì việc đầu tiên họ
ln chú í đến đó chính là việc thúc đẩy sự tham gia và gắn kết của người
trẻ.Kết quả của dự án nhằm tập trung thúc đẩy sự tham gia, vận dụng các yếu tố
gamification (game hóa) như một phương pháp mới, hấp dẫn và sáng tạo trong
việc thiết kế các hoạt động để làm việc với giới trẻ.
Để thu hút giới trẻ và đại đa số người dùng tìm đến và tiếp cận sản phẩm hay
ứng dụng của mình thì ở phía nhà thiết kế phải làm sao tạo ra cho người dùng 1
cảm giác như họ đang ở 1 thế giới mới,họ đang sử dụng 1 sản phầm mà vừa
mang tính vui chơi giải trí mà vừa đem lại hiệu quả mong muốn mà họ cần.

2


Các phương pháp tiếp cận cần được khai thác sâu hơn trong các hoạt động
nhằm phát hiện và phát triển được tiềm năng của người dùng. Một trong những
phương pháp tiếp cận người dùng địi hỏi sự chú í và ghi nhận lớn hơn đó chính
là việc thực hiện và ứng dụng gamification vào các ứng dụng đó.
Gamification là việc ứng dụng các kĩ thuật thiết kế, các yếu tốt trò chơi vào giải
quyết các vấn đề trong đời sống hằng ngày (mà khơng phải trị chơi) ,chẳng hản
như các thách thức tác động đến kinh tế,xã hội, giáo dục,kinh doanh,vvv….
.Đây là một cách tiếp cận dựa trên tâm lí và động lực của người tiêu dùng.
Gamification như là một thuật tốn. Họ áp dụng game hóa vào các ứng dụng
nhằm đem lại sự phấn kích và thu hút người sử dụng,.Trong các ứng dụng thì họ
khơng những được chơi game mà họ cịn được phần thưởng, tích lũy và quy đổi
ra một thứ ji đó quan trọng mà ngươi tiêu dùng hướng đến. VỚi mục đích làm
sao tiếp cận được người tiêu dùng,gắn kết họ với sản phẩm của mình và có được
sự tương tác lâu dài với sản phẩm để nhắc đên sản phẩm thì họ sẽ nhớ đến và sẽ
tìm đến nhiều hơn.


I.TỔNG QUAN VỀ GAME
1.Địnhnghĩa :
a.Khái niệm :
- Game hay còn gọi khác là trò chơi .Là một hoạt động thường dùng để
giup con người giải trí hay cịn có thể là 1 phương phát giáo dục hiệu quả.Nhiều
trò chơi đã được phát triển thành các trị chơi lớn.. Cơng nghệ phát triển ngày
càng hiện đại , việc tiếp cận với game ngày một dễ dàng chính vì vậy tính đến
nay đã có rất nhiều trị chơi được đưa ra sử dụng .
- Game ra đời với rất nhiều thể loại như :






Game đấu trí thì có Cờ vua, cờ tướng,rung chng vàng …vv
Game dân gian : kéo co ,nhảy dây, ô ăn quan….vv
Game điện tử : Liên quân , Liên minh , kiếm hiệp…vv
Game về thể thao : game đua xe, bóng đá…vv
Game về giáo dục : Ai là triệu phú ,…

3


….vv ngồi ra cịn rất nhiều thể loại game khác .Game ra đời ngày một
nhiều hơn với tính năng đồ họa bắt mắt .Đồ họa đẹp tính năng hay thu hút
người dùng với số lượng tham gia rất lớn điển hình như liên minh huyền
thoại, pubg …
b.Vai trị :

Game ( trò chơi) sinh ra để:





đáp ứng và phục vụ nhu cầu con người
Đem lại sự giải trí ,giải tỏa căng thẳng
Giúp họ kết bạn giao lưu với mọi người
Giúp con người kiếm tiền …vv

Ngày nay từ những em bé họ đã được tiếp xúc với game và có thể nói là “
Ngiện Game ”. Vậy game gây nghiện do đâu ? Do rất nhiều yêu tố như thiết
kế, đồ hòa và cái chính là đánh vào tâm lý người dùng. Tạo cho họ cảm giác
thư giãn,thoải mái và có sự cạnh tranh giữ người với người.Ngồi ra cịn tạo
cho người chơi cảm giác thú vị khi khải nghiệm những thứ họ chưa từng
thấy ở ngồi.
Khơng chỉ vậy nói đến game nhiều người lớn bậc phụ huynh sẽ thầy xấu vì
nhiều người dành quá nhiều thơi gian vào game mà bỏ quên mọi thứ. Nhưng
game bây giờ cũng đem lại nhiều lợi ích. Nhiều người họ đã biết kiếm tiền từ
game .Nổi bật như bây giờ là Stremer .Họ thu nhập rất nhiều qua việc live
chơi game.vv.

2.Thành phần cấu tạo
Game được cấu tạo dựa trên bao gồm các quy tắc, phương pháp để
người dùng tiếp cận và tương tác với game. Bên cạnh đó bao gồm các thành
phần khác như : (hình 1)

4



Hình 1: các thành phần của game
Đó chính là nhân vật, cá tính hóa nhân vật, điểm số, level, huy chương, thử
thách, vật phẩm, mục tiêu, .. Tùy vào ứng dụng, người ta sẽ dùng nhiều hay ít
các thành phần này vào trong nó.
Tùy vào mỗi trị chơi mà việc tạo game cũng được thay đổi sao cho phù hợp
nhưng đều dựa trên sự linh hoạt thu hút người dùng .từ việc khảo sát ý kiến
người dùng ,tạo các lever,tạo đồ họa bắt mắt, tính liên kết người chơi với
nhau,sự cạnh tranh và kết quả họ dành được . Tất cả làm sao phải tốt nhất để khi
game đến với người dùng thì được mọi người tiếp nhận 1 cách tốt nhât.

II.MƠ HÌNH TỔNG QUAN VỀ GAMIFICATION

5


Nhiều câu hỏi sẽ được đặt ra như :
-GAMIFICATION là gì?
-Tại sao GAMIFICATION lại quan trọng ?
-GAMIFICATION hướng tơi ai ? Ai là người sử dụng nó ?
-GAMIFICATION gồm những thành phần gì ?
-Mục đích ,tác dụng,chức năng của nó ra sao ?
-GAMIFICATION áp dụng vào trong thực tế như thế nào?
-GAMIFICATION đem lại hiệu quả gì ?....Bài viết dưới đây sẽ trả lời tất cả các
câu hỏi và sẽ làm rõ hơn về GAMIFICATION

1.Gamification là gì?
6



a..Khái niệm
Gamification ( trị chơi điện tử hóa) gọi tắt là GAME hóa.
Là việc ứng dụng các thành phần của Gamevào các lĩnh vực ,tình huống ,các
vấn đề trong đời sống hằng ngày của chính con người với mục đích khiến
những người tham gia cảm thấy hào hứng và tạo được sự tương tác nhiều hơn
giữa người dùng và nhà nhà cung cấp.
Trong những năm gần đây game hóa đang là một thuật ngữ về xu hướng quản lí
mới được dùng trong nhiều lĩnh vực như phát triển phần mềm,marketing,giáo
dục,hoạt động nhân sự ,quản lí điều hành….Nó làcơ chế quan trọng mà bất kì
nhà phát triển nào cũng đang hướng tới
Tóm lại ,Gamification là một thuật ngữ chỉ sự "game hóa". Được đặt ra bởi
Nick, 1lập trình viên người Anh, và phải đến tận những năm 2010 thì thuật ngữ
này mới thật sự phổ biến..

b.Yếu tố cấu thành

Hình 3 : Khảo sát việc sử dụng game hóa ở mọi lứa tuổi
Theo như đánh giá của người sử dụng thì đại đa số mọi người đều có hứng thú
khi các hoạt động hăng ngày của họ có “tính game” trong đó.Chinh vi vậy
7


Gamification được xây dựng dựa trên việc đặt cảm hứng của người chơi lên trên
tất cả các yếu tố khác.đây là lối thiết kế sản phẩm tập trung vào con người thay
vì tập chung vào các tính năng nhằm tận dụng tối ưu sự phấn khích của người
dùng khi tham gia.
2.Hoạt động chính :
Triển khai game hóa gồm 2 hoạt động cơ bản chính .Đó là thiết kế tính game và
phát triển game
-


Tùy thuộc vào mục đích và từng linhc vực hoạt đông mà việc thiết kế
game va phát triển game được xây dựng khác nhau nhưng tất cả đều
dựa trên yếu tố hướng đến người tiêu dùng,làm sao để lơi kéo, cuốn hút
họ vào game của mình .

-

Việc phát triển game có thể là các trị chơi vận động,xây dựng website
và xây dựng các phần mềm có tính tương tác cao.Hay là phát triển các
ứng dụng vừa giải trí vừa đem lại cái mà khách hàng mong muốn trên
chính những thứ hằng ngày con người luôn sử dụng như trên
smarphone, tivi, trên máy tính…Việc này địi hỏi người thiết kế game
phải xác định những cân nhắc và lựa chọn quan trọng để phát triển các
giải pháp gamification bên cạnh đó thì phải hiểu được đúng đắn u cầu
của khách hàng như : Họ cần ji,họ mong muốn như thế nào. . .để từ đó
có thể thiết kế game vừa đáp ứng nhu cầu giải trí mà lại vừa đạt được
hiểu quả mong muốn, lấy con người làm trung tâm

3.Mục đích :
Gamification bắt nguồn từ việc học tập các yếu tố vui nhộn và gây nghiện
trong game áp dụng vào các hoạt động hằng ngày trong thực tế. Đây là q
trình thiết kế tập chung vào con người ,
Gamification có thể được coi như là một kĩ thuật game hóa,lấy tiêu chí người sử
dụng nó đặt lên hàng đầu..Gamification khơng phân biệt mọi lứa tuổi,là một
cách thức mà có thể tiếp cận tất cả mọi người.

8



Hình 4:
Gamification chú trọng vao việc game sinh ra sẽ thu hút được sự tương tác và
cách người dùng tiếp cận game. Họ không cần người chơi biết quá nhiều kiến
thức ,kĩ nang.mà chủ yếu họ hướng đến là việc khách hàng thích thú và sẽ
hướng đên sản phầm nhiều lần tiếp đó hơn
Chính vì vậy Gamification được áp dụng với mục đích:
-

-

-

Gắn kết với người dùng, khách hàng tốt hơn .
Khiến khách hàng/người dùng dành nhiều thời gian hơn với các ứng dụng
phần mềm.
Tạo lên động lực giúp người chơi sẽ hướng tới và quay trở lại với ứng
dụng của họ nhiêu hơn. Tương tác hướng tới ứng dụng sẽ ln theo họ và
gắn bó lâu dài .
Tạo ra thị trường mới với những tiêu chí cạnh tranh, cuốn hút khách hàng
tiêu dùng, giúp đưa sản phẩm tới người dùng đáp ứng được tất cả yêu cầu
khác hàng.
Xây dựng một mơi trường văn hóa doanh nghiệp với động lực thúc đẩy
nhân viên .Gắn kết và cũng cạnh tranh tạo kết quả làm việc tốt nhất…vv
9


III.MƠ HÌNH ĐỘNG LỰC OCTALYSIS
1. 8 động lực chính:

10



Hình 5 : Mơ hình động lực Octalysis

11


Yukai Chou – Một trong những chuyên gia về gamification và behavior
design.sau hơn 10 năm nghiên cứu ông đã phast triển ra mơ hình Octalysis.Đây
là 1 mơ hình chỉ ra 8 động lực chính thúc đẩy mọi hành vi của con người trong
cuộc sống được áp dụng trong gamifiaction
a.Nhiệm vụ và lí tưởng cần được thực hiện :
Đây chính là động lực khiến người chơi tham gia tin rằng họ là người được
chọn để làm 1 việc ji đó quan trọng.Khi các trò chơi biến động lực tham gia
thành nhiệm vụ thì sẽ thu hút các thành viện tham gia và tương tác một cách tự
nguyện.(vd : khi tham gia vào game,họ sẽ được làm chủ tài khoản của họ..họ có
thể quản lí …)

b.Phát triển và thành quả:
Đây chính là động lực giúp người tham gia đang cảm thấy như mình đang lên
lever.họ sẽ cảm thấy được học hỏi them kĩ năng, đạt được những thành tích
trong q trình tham gia game .Kiểm soát con người về việc họ đã hoàn thành
nhiệm vụ .Kiến ta tập trung vào vấn đề một các cao nhaasat.(vd : khi họ mua
hàng nhiều thì họ sẽ được tích điểm.với từng mức điểm thì họ sẽ được ưu đãi
cao…)
c.Quyền sáng tạo và nhận phàn hồi :
Các sản phẩm khi đưa cho người dùng thì họ chỉ nhận được các nền tảng ,những
công cụ cơ bản.Họ tham gia vào thì họ chính là người sáng tạo , tự sinh ra các
công cụ thu hút … và khi họ sáng tạo thì chính họ sẽ muốn nhận được phản hồi
tự bạn bè,người thân,người dùng… Đây cũng chính là lí do nhiều ứng dụng hiện

nay cho phép người dùng mời bạn bè tham gia sử dụng và có đánh giá sau một
thời gian sử dụng.
d.Tính sở hữu:
Khi ta tham gia vào 1 game. Ta sẽ có 1 tài khoản. mình sẽ làm chủ , sở hữu
những ji liên quan đến nó. . động lực này tạo cho người sử dụng cảm giác họ sẽ
bảo vệ và nâng tầm quan trọng của nó ở mức cao hơn. Tạo ra cảm giác đang sở
hữu ji đó riêng của mình.Mặc dù những thứ họ có đó chỉ là những vật phẩm ảo
nhưng lại thu hút họ muốn đầu tư thời gian vào đó.
e.Ảnh hưởng xã hội và tính liên kết:

12


Đây là yếu tố tổng hợp tất cả các thành tố thúc đẩy như sự cạnh tranh giữa
người dùng trong cùng 1 lĩnh vực, sức ép,sự cạnh tranh,trách nhiệm của họ (vd :
khi thấy người khác đua nhau làm ji đó thì trong bạn sẽ có xu hướng tìm hiểu về
điều đó và cũng lam theo họ và phải hơn họ.)
Đây cũng là yếu tố gợi nhớ .nếu một sản phẩm gợi nhắc bạn về tuổi thơ hay một
mối đồng cảm nào đó (vd: cùng ngơn ngữ, văn hóa), bạn sẽ có khả năng gắn kết
với nó cao hơn.
f. Cảm giác thiếu thốn và bị thúc giục :
Đại đa số chúng ta đều có khuynh hướng muốn có và phải có được những thứ
mà mình k có, những thứ khơng thuộc về mình.Điều đó khiến chúng ta tìm đến
nó , Đây là động lực làm cho sự hiếu kì ,họ sẽ tham gia và sử dụng thứ ji đó
nhiều hơn (Vd: facebook ban đầu mở ra cho một nhóm trường đại học top đầu
ở Mỹ, sau đó là các trường khác và cuối cùng là cho tất cả mọi người. Nhiều
người muốn tham gia Facebook bởi trước đó họ chưa bao giờ có cơ hội được
tham gia…..)
g. Tính bất định và sự tò mò :
Khi thấy những điều mới lạ thì con người sẽ tị mị, thích thú với điều đó. Họ

sẵn sàng tham gia mà khơng biết kĩ càng sâu bên trong có điều ji sẩy ra. Đây
chính là động lực khiến nhiều người nghiện và tham gia vào các hoạt động do ta
tạo ra. -> thu hút người dùng tìm đến mình
h. Cảm giác mất mát và muốn né tránh :
Con người luôn muốn tránh khỏi những điều tiêu cực có thể xảy ra, Họ khơng
muốn mất đi những họ đã có và sợ bõ lỡ những thứ quan trọng. Đây chính là lý
khiến người dùng sợ bỏ lỡ và họ sẵn sàng tham gia ngay lập tức..
Dưới đây là ví dụ cụ thể mà nhà đầu tư đã áp dụng mơ hình Octalysis vào thực
tế ..

13


Hình 6 : Biểu đồ octalysis trong ứng dụng Facebook.

2.Động lực não trái và não phải

14


Hình7 : Mơ hình động lực não trái và não phải
Động lực não trái và não phải có sự khác biệt lớn
Não trái bao gồm những vấn đề về tính toán ,logic,sở hữu .Chiềm 3/8 động lực (
Động lực 2,4,6).Đây là những động lực xuất phát từ bên ngoài bao gồm về mục
tiêu , mục đích hoặc kết quả nhận được.Chính vì có mục tiêu về kết quả nhận
được quy đổi thành phẩn thưởng nên đã lôi kéo được mọi người.tạo động lực
tham gia..
 Là động lực hướng về mục tiêu ,tập trung vào kết quả

Ngược lại não phải là các vấn đề về sáng tạo, sự tò mò, khoa học xã hội ( gồm

động lực 3,5,7). Là các động lực xuất phát từ bên trong.Bản thân nó đã phải lôi
cuốn người dùng (vd : từ đồ họa, thiết kế ..vv)
 Là động lực hướng về sự trải nghiệm ,tập trung vào quá trình

V.ỨNG DỤNG VÀ HIỆU QUẢ CỦA GAMIFICATION

15


Hình 8 : gamification ứng dụng trong thực tếv
Gamification đã và đang tạo nên rất nhiều đột phá trong các lĩnh vực từ thiết kế
sản phẩm, kinh doanh, quản lý, giáo dục, thậm chí cả chính sách xã hội.
Gamification đã tạo nên thành công trong rất nhiều ứng dụng nổi bật như :
1.Trong thiết kế sản phầm:Gia tăng gắn kết với khách hàng
Ngồi mục tiêu là sản phẩm có đáp ứng được yêu cầu khách hàng, hiệu năng sử
dụng ra sao,Thẩm mĩ đẹp và bắt mắt, chức năng ứng dụng đó tốt như thế nào thì
nhà thiết kế sản phẩm còn chú trọng đáng quan tâm vào việc làm sao cho người
dùng u thích , ln ln muốn sử dụng, tạo sự thu hút cho nguời dùng ,làm
sao cho họ sẽ quay trở lại với ứng dụng của mình 2 hay nhiều lần hơn.Đây
chính là yếu tố nhiều nhà thiết kế đã đưa Gamification vào các sản phẩm của
mình

16


Hình 9. Gamification trong STACK OVERFLOW
Stack overflow là 1 trang cộng đồng hỏi đáp về các lĩnh vực xoay quanh vấn đề
về IT.gamification được nhà thiết kế tận dụng và đưa vào sản phầm qua việc
tích điểm ,khuyến thích các thành viên trong khi hỏi và trả lời.Với mỗi lần hỏi
và trả lời thì các câu hỏi và trả lời sẽ được tích điểm và được các thành viên

tham gia vote. Khi tích điểm ở mức cao và xây dựng được profile đẹp thì họ sẽ
được tham gia sâu vào việc quản lí nội dung trên nền tảng …Việc này tạo cho
người tham gia thêm niềm phấn khích và họ cảm giác như có một phần thưởng
ở phía trước khi họ nỗ lực đóng góp cơng sức của họ .
2.Trong ngành Giáo dục: Gia tăng khả năng học tập và phát triển
Các phần mềm, ứng dụng hay platform giáo dục mới hiện nay đều ứng dụng sâu
rộng gamification vào việc tạo cảm hứng cho người học.
Để áp dụng gamification vào giáo dục thì sẽ có rất rất nhiều ứng dụng được đưa
ra … chúng ta có thể biết đến việc học trực tuyến Duolingo chắc sẽ khơng cịn
xa lạ. Hay như nền tảng quản lí lớp học ClassDojo…. Đơn giản hơn là việc tích
lũy điểm thơng qua việc kiểm tra bài cũ hay xây dựng bài…. Vv
Có quá nhiều thứ mà gamification có thể áp dụng. tất cả mới tiêu chí làm sao
cho học sinh vừa học ,vừa có thể chơi. Không gây nhàm chán tạo hứng thú cho
học sinh. Giúp học sinh hiểu bài hơn và năng động hơn..

17


Ví dụ cụ thể

:Hình 10: phần mềm Doulingo

-Mỗi bài học đều được trị chơi hóa. Bài học sẽ gồm nhiều thử thách. Áp dụng
chấm điểm trong mỗi bài học.Số ngày mà bạn học sẽ được liên tục sẽ được lưu
trên hệ thống -> kích thích người dùng luyện tập mỗi ngày. Với mỗi câu trả lời
sai thì bạn sẽ bị mất 1 trái tim .nếu mất hết thì phải bắt đầu lại từ đầu.. Việc áp
dụng game hóa vào ứng dụng đã thu hút rất nhiều bạn trẻ tìm đến ứng dụng.Vừa
học vừa chơi. Giúp việc học trờ nên thích thú hơn.
3.Trong kinh doanh và truyền thông và maketing: Gia tăng sáng tạo.Gia
tăng hiểu quả dịch khách hàng và bán hàng .Gia tăn gắn kết cộng đồng

- Có thể nói Gamification đang là 1 xu thế đáng chú í trong truyền thơng
doanh nghiệp.
- Nó làm gắn kết người dùng với thương hiệu và sản phẩm

- Trong kinh doanh nó gắn kết tập thể nhân viên, vừa gắn kết những vẫn tạo
sứccạnh tranh tạo lợi ích cho cá nhân nhưng đưa tập thể cùng phát triển:
18


+ Nhà thiết kế thiết lập mục tiêu phù hợp với định hướng phát triển: nắm
rõ mục tiêu tạo động lực cho nhân viên tham gia.Vận dụng sức mạnh truyền
thông từ cộng đồng nhân viên với mạng lưới xã hội.Họ nuôi dưỡng nhân viên
bằng với phần thưởng xứng đáng với nỗ lực của họ.
+ Ứng dụng các yếu tố vào phát triển văn hóa cộng đồng : việc kết hợp
truyền thơng với cơ chế khuyến thích sẽ tạo ra sự gắn bó lâu dài từ nhân viên.
Thúc đẩy họ tự chủ động tham gia gắn bó lâu dài
+ Xây dựng cơ cấu trao giải thưởng : đây là yếu tố quan trọng trong chiến
lược gamification.Muốn được công nhận và trao giải thưởng thì họ phải nỗ lực
hồn thành tốt nghiệm vụ của mình. Việc trao giải tạo ra sự hài lịng và gắn kết
nhân viên tốt hơn.
Ví dụ :

Hình 11: ứng dụng gamification
trong Employee Advocacy
Trong hình 9 : đây là ứng dụng
khuyến thích nhân viên tham gia
với tần suất cao hơn.cụ thể là tính
điểm trên từng chia sẻ của nhân
viên.Điểm sẽ dừa trên mức độ quan
trọng của thơng điệp,Ngồi ra bảng

thành tích cịn cập nhập thứ hạng
giữa các nhân viên => kích lệ tính
cạnh tranh và tinh thần lam việc có
hiệu quả của nhân viên. Cuối tùng
là điểm số sẽ dk quy đổi thành một phần thưởng có giá trị.
Ví dụ 2 : Trong kinh doanh truyền thông chắc đa số chúng ta sẽ biến đến chiến
dịch Coca-Cola Chok! Chok! Chok! – chiến dịch maketting thành công nhất của
cocacola tại Hong Kong.

19


Hình 12 : ứng dụng Coca-Cola Chok! Chok! Chok!
Đây là một ứng dụng thu hút người xem với 1 số lượng rất lớn ( 9tr lượt xem,
vượt trên cả dân số hongkong. vậy Gamification ứng dụng vào đây là ji ? đó
chính là việc họ tạo ra ứng dụng Chok trên smatphone và ngươi tham gia chỉ
việc mở ứng dụng vào đúng 10h tối hàng ngày và lắc điện thoại trước video
quảng cáo trên TV để có cơ hội lắc trúng game hay các phần quà ngẫu nhiên từ
các đối tác của hãng.Vừa chơi tại nhà. Vừa có thưởng. Game hóa đã tạo cho
người chơi cảm giác thích thú, cuốn hút với lối chơi và sản phẩm họ đem lại.
4.Trong xã hội:
Bất cứ một lĩnh vực nào cũng có thể đưa game hóa vào trong nó. Đơn giản họ
chỉ tạo cho con người cảm giác vừa chơi vừa thư giãn vừa có thể đem lại hiệu
quả lớn nhất.
Trong xã hội cũng vậy rất nhiều việc ta có thể áp dụng Game hóa vào .Điển
hình như ví dụ dưới đây.

20



Hình 13 : Speed Camera Lottery tại thụy điển
Đây là một ý tưởng đã được chính phủ THụy điển tiến hành và đem lại thành
cơng đáng chú í .Trước sự ách tác giao thông kiến con người cảm giác mệt mỏi
chán nản thì đây là í tưởng lắp camera giám sát trên các con đường. Xe nào
vượt qua sẽ bị phạt tiền và ngược lại , các xe đi đúng tốc độ được đưa vào danh
sách quay số để trúng thưởng tiền thu được từ các xe đi sai. Việc làm này làm
cho con người tự nguyện và thay đổi tishc cực trog việc lái xe.Kết quả là vận
tốc trung bình của các xe đi qua các camera này đã giảm tới 20%, từ 32 km/h
xuống con 25km/h..
Chiến thuật này phát huy thành cơng động lực số 7 ( Tính bất định và sự tò
mò) khi khiến các tài xế hồi hộp với niềm tin mình có thể trúng thưởng ji đó ….
Vv

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Trên đây là điển hình của việc gamification áp dụng vào đời sống hằng ngày của
con người.Khi được ứng dụng một cách tinh tế và sáng tạo, gamification sẽ
đem lại nhiều lợi ích lớntrong rất nhiều lĩnh vực bởi khả năng tạo nên niềm
hứng khởi và vận dụng các động lực thúc đẩy hành vi con người của nó. Nhưng
dụng gamification một cách máy móc cũng có thể chẳng giúp ích gì cho các sản
phẩm nên điều tiên quyết cần chú trọng chính là thấu hiểu người dùng cũng như
21


những động cơ có thể hướng hành vi của họ theo cách mà người thiết kế mong
muốn.
VI. Demo: Phần mềm quản lí bán hàng-ứng dụng gamification(tích điểm khách
hàng)
Hình ảnh phần mềm:

Hình 1.Đăng nhập tài khoản User


Hinh 2: Giao diện của nhân viên
22


Hình 3: Hóa đơn xuất

Hình 4: Thơng tin khách hàng

23


Gamification ứng dụng vào quản lí bán hàng,bằng việc tích điểm cho người
dùng,từ đấy tạo sự hứng thú,tạo sự tương tác giữa người bán hàng và ngưởi
dùng,thành tiền sẽ đổi thành điểm,cứ 80 nghìn sẽ đổi thành 1 điểm,số điểm tích
lũy được sẽ được trừ trong hóa đơn lần mua tiếp theo.
Trên đây là bài báo cáo của nhóm em,trong khi tìm hiểu và thực hiện đề tài
khơng tránh khỏi những thiếu sót,mong nhận được những góp ý của thầy để
nhóm hồn thiện đề tài một cách tốt hơn,nhóm em xin chân thành cảm ơn!

Tài liệu tham khảo:
1,chou,Yu-kai(2015) Actionable Gamification:Beyond Points,Badges,
And Leaderboards.Octalysis Media.
2.Burke,Brian(2014),Gamify:How
Extraordinary things.Bibliomotion

Gamification

Motivate


People to

do

3.Kumar,Janaki,Herger,Mario(2013), Gamification at work.Interaction Design
Foundation.

24



×