Tải bản đầy đủ (.docx) (52 trang)

Đề tài nghiên cứu cách làm phim hoạt hình 2d thông qua ứng dụng moho

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.29 MB, 52 trang )

MỤC LỤC

MỞ ĐẦU...............................................................................................................1
PHẦN 1:TÌM HIỂU VỀ QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN VÀ QUY TRÌNH LÀM PHIM
2
CHƯƠNG 1: QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA PHIM HOẠT HÌNH 2D...............2
1.1. Lịch sử xuất hiện và quá trình phát triển của phim hoạt hình 2D trên thế giới.......2
1.2. Quá trình phát triển của sản xuất phim hoạt hình 2D ở Việt Nam và những kết quả
đạt được..................................................................................................................6
1.3. Những khó khăn trong q trình sản xuất phim hoạt hình ở Việt Nam và
cách khắc phục....................................................................................................10
CHƯƠNG 2: QUY TRÌNH VÀ CÁC KỸ THUẬT BỔ SUNG CHO QUÁ TRÌNH
LÀM PHIM HOẠT HÌNH 2D...............................................................................15
2.1. Quy trình làm phim hoạt hình 2D....................................................................15
2.2. Một số cơng cụ trong q trình sản xuất phim hoạt hình....................................22
2.2.1. Bộ mơ hình hóa...........................................................................................22
2.2.2. Bộ biên tập chất liệu.....................................................................................24
2.2.3. Bộ tạo cảnh..................................................................................................28
2.2.4. Bộ render.....................................................................................................32
PHẦN 2: CÀI ĐẶT VÀ THỰC NGHIỆM.............................................................34
CHƯƠNG 1: CÀI ĐẶT PHẦN MỀM MOHO......................................................34
1.1. Giới thiệu chung.............................................................................................34
1.2. Lịch sử hình thành và phát triển phần mềm Moho............................................34
1.3. Cài đặt ứng dụng Moho...................................................................................36
CHƯƠNG 2: THỰC NGHIỆM LÀM PHIM HOẠT HÌNH TRÊN PHẦN MỀM
MOHO.................................................................................................................39
2.1. Lên kịch bản cho bộ phim...............................................................................39
2.2. Vẽ tạo hình.....................................................................................................40
2.3. Diễn hoạt........................................................................................................43
KẾT LUẬN..........................................................................................................45
PHỤ LỤC.............................................................................................................46


TÀI LIỆU THAM KHẢO.....................................................................................46



DANH MỤC HÌNH VẼ

Hình 1.1 - Phenakistoscope – Joseph Plateau, 1832...................................................2
Hình 1.2 - Humorous phases of funny faces/Vitagraph; tác giả: J. Stuart Blackton......3
Hình 1.3 - Gertie, the dinosaur.................................................................................3
Hình 1.4 - Steamboat Willie.....................................................................................4
Hình 1.5 - Toy story 1995........................................................................................4
Hình 1.6 - Tron 1982...............................................................................................5
Hình 1.7 - Final Fantasy X.......................................................................................5
Hình 1.8 - Chuyện hai chiếc bình (2003)..................................................................7
Hình 1.9 - Voi và vẹt (2004).....................................................................................8
Hình 1.10 - Giấc mơ của ếch xanh (2005).................................................................9
Hình 1.11 - Happy feet (2006 )...............................................................................14
Hình 1.12 - The Simpsons.....................................................................................15
Hình 1.13 - Wallace & Gromit...............................................................................16
Hình 1.14 - Lưu đồ thực hiện.................................................................................17
Hình 1.15 - Storyboard..........................................................................................18
Hình 1.16 - Hình lục giác và khi kéo dài.................................................................22
Hình 1.17- Đường ống lục giác đã được đánh bóng................................................23
Hình 1.18- Màu sắc trên một khối cầu khi khơng có kết cấu áp lên..........................25
Hình 1.19 - Kết cấu màu sắc trên khối cầu..............................................................25
Hình 1.20 - Kết cấu màu sắc và kết cấu va chạm trên khối cầu................................26
Hình 1.21 - Kết cấu màu sắc, kết cấu va chạm và kết cấu vô hướng trên khối cầu.....27
Hình 1.22 - Mơ hình chiếu sáng phẳng trên một khối cầu........................................28
Hình 1.23 - Cars (2006).........................................................................................29
Hình 1.24 - Cảnh khi được chiếu sáng bằng nguồn sáng vô hạn...............................30

Hình 1.25 - Cảnh khi được chiếu sáng bằng nguồn sáng vơ hướng..........................31
Hình 1.26 - Cảnh khi được chiếu sáng bằng nguồn sáng rọi.....................................31
Hình 2.1 – Mơ tả bước 1........................................................................................36
Hình 2.2 – Mô tả bước 2........................................................................................36


Hình 2.3 – Mơ tả bước 3........................................................................................37
Hình 2.4 – Mơ tả bước 4........................................................................................37
Hình 2.5 – Mơ tả bước 5........................................................................................38
Hình 2.6 – Tạo hình background............................................................................40
Hình 2.7 – Tạo hình Mommy - nhân vật phản diện..................................................41
Hình 2.8 – Tạo hình nhân vật Huggy......................................................................41
Hình 2.9 – Nhân vật Girlfriend – nữ chính..............................................................42
Hình 2.10 – Nhân vật Boyfriend – nam chính.........................................................42
Hình 2.11 – Diễn hoạt phân cảnh 1.........................................................................43
Hình 2.12 – Diễn hoạt phân cảnh 2.........................................................................43
Hình 2.13 – Diễn hoạt phân cảnh 3.........................................................................44


MỞ ĐẦU

Hoạt hình 2D Việt Nam đã có những bước đi đầu tiên tuy chưa thể nói là
hồn tồn thành công nhưng đã ghi nhận những cố gắng của những người tham
gia làm phim. Với mục đích ban đầu là tìm hiểu cách thức làm phim hoạt hình
2D đồng thời cố gắng xây dựng một plug-in nhằm hỗ trợ cho quá trình làm
phim, bài báo cáo này chỉ là kết quả của quá trình khảo sát ban đầu về thực tế
làm phim hoạt hình 2D ở Việt Nam hiện nay và cách thức để xây dựng những
plug-in. Phạm vi của đề tài chỉ áp dụng cho phần mềm 2D được sử dụng nhiều
nhất hiện nay trong làm phim hoạt hình là Moho bởi tính phổ dụng và khả năng
tạo ra những hiệu ứng tuyệt vời của nó.

Báo cáo này tập trung vào hai mảng chính. Thứ nhất là tập trung vào việc
khảo sát và tìm hiểu quá trình phát triển của hoạt hình 2D ở trên thế giới và ở
Việt Nam. Trong quá trình tìm hiểu giữa việc phát triển của phim hoạt hình 2D ở
cả Việt Nam và trên thế giới, những khác biệt hiện ra sẽ giúp ta nhận thấy những
điểm cần học hỏi từ ngành làm phim hoạt hình của nước ngồi, từ đó áp dụng
vào việc sản xuất ra những bộ phim cho người xem chất lượng hơn, theo kịp tiến
trình phát triển quốc tế. Thứ hai là bài báo cáo này chỉ ra những khó khăn trong
thực tế của nền sản xuất hoạt hình 2D Việt Nam thu nhận được trong thực tế tìm
hiểu và gợi ý một số biện pháp để các nhà làm phim khắc phục, mang lại những
bộ phim ấn tượng, giàu tính sáng tạo hơn.
Là sinh viên năm cuối chuyên ngành Công nghệ thông tin, khoa Công
nghệ thông tin, trường đại học Hải Phịng, em đã có cơ hội làm bài báo cáo thực
tập với đề tài “Nghiên cứu về cách làm phim hoạt hình 2D thơng qua ứng dụng
Moho” để củng cố kiến thức đã được học của mình, áp dụng chúng vào thực tế.
Do kiến thức của em còn chưa được hoàn thiện và kinh nghiệm thực tế chưa
nhiều nên báo cáo thực tập của em không thể tránh khỏi những sai lầm, thiếu
sót. Vì vậy, em mong nhận được sự giúp đỡ và chỉ bảo của thầy Nguyễn Ngọc
Khương và các thầy cô trong khoa Công nghệ thông tin để bài báo cáo của em
được hoàn thiện hơn.
Em xin chân thành cảm ơn!
1


CHƯƠNG 1:TÌM HIỂU QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA PHIM HOẠT
HÌNH 2D
1.1. Lịch sử xuất hiện và quá trình phát triển của phim hoạt hình 2D
trên thế giới
Điều gì đã mang lại cho những bức ảnh tĩnh một sức sống mới? Điều gì đã
tạo nên một bước chuyển biến mới trong lĩnh vực điện ảnh thông qua một cách
thể hiện sáng tạo và độc đáo? Cái gì đã tạo cho những người yêu điện ảnh một

cảm giác vừa hư vừa thực khi xem phim? Đó chính là chuyển động. Chuyển động
ở đây không bao hàm những khái niệm chuyển động chung chung mà chính là
cách thức tạo ra chuyển động cho những đối tượng tưởng như khơng bao giờ có
thể cử động được. Từ đó sản sinh ra một ngành nghệ thuật khơng thể tách rời với
kỹ thuật: Animation. Hoạt hình, bao gồm cả hoạt hình vẽ tay cũng như hoạt hình
có sử dụng đồ họa máy tính, có một lịch sử dài và phong phú kéo dài trong gần
một thế kỷ của những kinh nghiệm và sự tiến bộ.Để hiểu rõ hơn hoạt hình 2D
xuất hiện như thế nào, chúng ta phải tìm hiểu về những hình thức hoạt hình trước
đó. Nếu khơng có những hình thức hoạt hình này thì chúng ta khơng thể có một
ngành cơng nghiệp sản xuất hoạt hình 2D mạnh mẽ như hiện nay.
Ban đầu, người ta đã phát triển một kỹ thuật của hoạt hình vẽ trên giấy
được gọi là Phenakistoscope. Phát minh này cho phép những bức vẽ đơn giản
dịch chuyển liên tiếp nhau và sẽ trông giống như là chuyển động thật vậy.

Hình 1.1 - Phenakistoscope – Joseph Plateau, 1832
2


Bước phát triển tiếp theo trước khi chúng ta đạt được kỹ thuật hoạt họa
như hiện nay do công của J.Stuart Blackton. Ơng đã tạo ra một phim hoạt hình
ngắn gọi là “Những pha hài hước của những khuôn mặt cười” – “Humorous
phases of funny faces”. Bộ phim này được tạo ra bằng các khuôn mặt vẽ
đơngiản trên một tấm bảng đen rồi chụp lại, bằng cách xóa nét vẽ cuối cùng và
tạo ra một nét vẽ mới rồi chụp một bức ảnh khác, đã cho phép ông ghép nối
những bức ảnh với nhau làm những bức ảnh dường như có sự sống.

Hình 1.2 - Humorous phases of funny faces/Vitagraph; tác giả: J. Stuart
Blackton
Winsor McCay đã tạo ra một bước phát triển tiếp theo khi tạo ra phim
“Gertie, the trained dinosaur” tạm dịch là “Gertie, con khủng long đã thuần

hóa”. Mặc dù đây là một bộ phim ngắn nhưng thực sự nó chứa đến 10.000 bức
vẽ. Nó đã được cơng chiếu rộng rãi trong các nhà hát và trong một sự kiện lớn
về đa phương tiện vào năm 1914. Đây là một trong những bộ phim hoạt hình
đầu tiên được sự hoan nghênh của rất nhiều người.

Hình 1.3 - Gertie, the dinosaur
Năm 1923 là một năm bản lề của lịch sử phim hoạt hình khi Walt và Roy
Disney thành lập studio sản xuất phim hoạt hình, một trong những studio được
thành lập nhằm sản xuất phim hoạt hình. Cũng trong thời gian này, hãng Warner
Brothers bắt đầu sáng tạo ra những nhân vật nổi tiếng thế giới như vịt Donald,
Pluto và Betty. Một sự kiện trọng đại không kém vào thời điểm này là bộ phim
“Steamboat Willie” đã đưa Mickey Mouse đến với công chúng. Bộ phim này là
3


bộ phim đầu tiên có đưa âm thanh vào, nó đã đạt được những thành công rất
vang dội và tạo ra cho Walt Disney một vị thế như ngày nay.

Hình 1.4 - Steamboat Willie
Tính từ thời điểm này về sau, chúng ta có thể thấy các phim hoạt hình
được tạo ra ngày càng nhiều, riêng hãng Disney đã sản xuất ra hơn 30 bộ phim
hoạt hình dài tập với một số lượng bản vẽ không thể đếm hết được. Các hãng
phim hoạt hình khác cũng đã tạo ra những phim hoạt hình của riêng họ như là
“The Jetsons” và “Flintstones” [1].
Nhưng vào năm 1995, một sự kiện diễn ra đã thay đổi truyền thống làm
phim hoạt hình trong nhiều năm. Đó là sự ra đời của phim hoạt hình “Toy
story”, bộ phim là một thành công vang dội khi là phim hoạt hình 2D đầu tiên và
kéo dài trong 1 giờ 20 phút. Nhưng trước khi bộ phim này được trình chiếu, có
một số hãng phim đã sử dụng máy tính để tạo ra những hình ảnh trong phim của
họ như “Tron”, bộ phim có 15 phút là do những hình ảnh được tạo ra bằng máy

tính, là một trong những bộ phim đầu tiên sử dụng kỹ thuật này.

Hình 1.5 - Toy story 1995
4


Hình 1.6 - Tron 1982
Cho đến thời điểm này, bao nhiêu bộ phim hoạt hình 2D đã ra đời như
“Toy story 2”, “Shrek”, “Shrek 2”, “Final Fantasy” ... nhưng những mốc nổi bật
đánh giá những chặng đường phát triển của phim hoạt hình 2D ln ghi dấu tên
tuổi những hãng phim như Warner Brothers, Disney, ... và những hãng phim này
xứng đáng là một phần không thể thiếu của lịch sử sản xuất phim hoạt hình.

Hình 1.7 - Final Fantasy X
Một cảnh trong phim “Final Fantasy X” – một bộ phim thành công vang
dội về các hiệu ứng đạt được trong quá trình sử dụng phần mềm 2D.
5


1.2. Quá trình phát triển của sản xuất phim hoạt hình 2D ở Việt Nam
và những kết quả đạt được
Nền sản xuất phim hoạt hình Việt Nam cũng có một quá trình phát triển
tương tự như nền hoạt hình của châu Á khi bị ảnh hưởng của phong cách sản
xuất phim hoạt hình ở châu Âu và châu Mỹ. Tuy nhiên, tốc độ phát triển của nó
chậm và lạc hậu hơn rất nhiều. Nếu tính đến thời điểm hiện nay, khi mà các
nước láng giềng như Nhật Bản, Trung Quốc, Hàn Quốc đã có những bộ phim
hoạt hình được nhiều người đánh giá cao thì ở Việt Nam, riêng việc phục vụ nhu
cầu xem phim hoạt hình trong nước cũng không đáp ứng được cả về chất lượng
lẫn số lượng. Đó là cái nhìn tồn cảnh đối với phim hoạt hình Việt Nam hiện
nay, tuy khơng thể sánh bằng các nước trong khu vực nhưng cũng đã ghi dấu

những cố gắng rất lớn của những đạo diễn, họa sĩ, nhà biên kịch ... trong nước.
Vì thế, việc ra đời bộ phim hoạt hình 2D đầu tiên của Việt Nam được xem là
một thành công rất lớn và một bước ngoặt quan trọng trong sự phát triển hiện
nay.
Nền sản xuất phim hoạt hình Việt Nam đã từng khơng được coi trọng chỉ
với một số nhỏ cơ sở sản xuất và một đội ngũ sản xuất ít chịu đổi mới về tư duy
sáng tạo cũng như phương cách làm việc. Vì thế, những bộ phim hoạt hình Việt
Nam chủ yếu mang nặng hoặc là tính dạy dỗ, giáo dục trẻ con của người lớn
hoặc là những vấn đề của người lớn được đưa vào phim như chiến tranh, nạn
nhân của hạnh phúc gia đình... Do vậy, vấn đề cần cải tiến đầu tiên khơng hẳn là
kỹ thuật làm phim mà chính là sự sáng tạo và sự truyền cảm của người làm phim
khi làm phim hoạt hình cho thiếu nhi. Nếu biết rằng, một nước có dân số ít hơn
và nhiều nét văn hóa tương đồng với nước ta như Nhật Bản mà có tới 435 hãng
phim hoạt hình, mỗi tuần sản xuất từ 80 đến 100 phim (khoảng 3.500 phim mỗi
năm), chiếm 90% phim hoạt hình phục vụ trẻ em trong nước và xuất khẩu tràn
ngập thế giới, thì số lượng phim hoạt hình của ta hiện nay quả là nhỏ bé. Đó là
chưa kể, phim hoạt hình Việt Nam với những nhân vật phản diện là cáo, chó sói,
chuột... đã quá quen thuộc đến nhàm chán đối với khán giả nhỏ tuổi. Những câu
chuyện mang tính chất ngụ ngơn đơn giản, khiên cưỡng, lộ liễu đến mức các em
6


chưa xem đã biết. Những cố gắng đổi mới của các nhà làm phim Việt Nam luôn
được ghi nhận và sự kiện đáng ghi nhớ đầu tiên là vào năm 2003 khi ra mắt bộ
phim hoạt kỹ thuật 2D đầu tiên tại Việt Nam. Bộ phim mang tên “Chuyện hai
chiếc bình” do hãng phim tư nhân AREKA (thuộc cơng ty người cùng phát triển
doanh nghiệp B&C, chuyên nghiên cứu và phát triển các ứng dụng công nghệ
thông tin trong đời sống) hoàn thành ngày 25/7/2003. Đây là bộ phim hoạt hình
đầu tiên của Việt Nam áp dụng kỹ xảo 2D và đã tham dự liên hoan phim ngắn
toàn quốc vào đầu tháng 8/2003. Bộ phim dài 12 phút và từng được phát hành

đĩa VCD, DVD và phát sóng trên VTV nhưng rồi cũng rơi vào quên lãng vì
doanh thu của bộ phim không đủ gây tiếng vang để thôi thúc nhiều người đầu
tư vực dậy nền hoạt hình Việt Nam [2]

Hình 1.8 - Chuyện hai chiếc bình (2003)
Bộ phim có kết cấu đơn giản, tiết tấu nhanh. Bộ phim còn gợi cho người
xem nhều cảm xúc về chân lý và giá trị đích thực của sự tồn tại, về những ứng
xử mang tình người trong những khoảnh khắc khó khăn trong cuộc sống.
Bộ phim này đã ứng dụng nhiều kỹ xảo công nghệ hiện đại đang được
ứng dụng trên thế giới, có tính đột phá về phương diện thiết kế, kết xuất và kiến
tạo hoạt cảnh. Những mơ hình từ đơn giản đến phức tạp, những hoạt cảnh,
những mô phỏng động lực học, những hiệu quả khác như camera, ánh sáng, vật
liệu và hiệu quả môi trường đều được thực hiện hồn tồn trên kỹ thuật số hóa
khơng gian 2D. Với ưu thế vượt trội về công nghệ kỹ xảo làm phim so với các
phương pháp làm phim truyền thống trong nước, bộ phim là một cách nhìn mới
trong việc phát triển ứng dụng máy tính vào thực hiện sản xuất phim tại Việt
Nam.
7


Ngồi bộ phim “Chuyện hai chiếc bình”, hãng AREKA cịn cho ra đời bộ
phim nhiều tập “Voi và vẹt”.

Hình 1.9 - Voi và vẹt (2004)
So với bộ phim ban đầu “Chuyện hai chiếc bình”, các phần phim lần này
được tiến hành có nhiều thuận lợi hơn hẳn: đã tích lũy được các kinh nghiệm
làm phim, hội tụ được nhiều người có kinh nghiệm làm việc, có đơn vị tài trợ, ...
Tuyển tập phim được hoàn thành sau hai tháng và phát hành rộng rãi vào khoảng
7/2004. Có thể nói từ “Chuyện hai chiếc bình” đến “Voi và vẹt” là một quá trình
đi từ một bộ phim hoạt hình ba chiều thử nghiệm đến một bộ phim hoạt hình ba

chiều thực sự với một trình đọ làm phim cao hơn hẳn.
Tuyển tập phim bao gồm một serie phim ngắn xoay quanh hai nhân vật
ngộ nghĩnh Voi và Vẹt, mỗi phim chỉ có độ dài từ một đến hai phút. Khơng lời
thoại cũng như khơng có mở đầu hay kết thúc câu chuyện như chúng ta thường
xem, mỗi phim chỉ như một lát cắt ngẫu nhiên của cuộc sống trẻ thơ được soi rọi
dưới một cái nhìn hài hước, hóm hỉnh. Nhẹ nhàng, bình dị, từng tập phim là
những trị chơi đùa của những đứa trẻ tinh nghịch, thông minh: chơi trận giả, tìm
kho báu, đá bóng, chơi bowling, trượt băng, vẽ tranh...; hay những cách giải
quyết rất trẻ con trước một tình huống nào đó trong cuộc sống [3]
“Voi và vẹt” là bộ phim hoạt hình ba chiều thứ hai được cơng bố tại Việt
Nam và là bộ phim hoạt hình ba chiều được phát hành rộng rãi lần đầu tiên (bộ
phim thứ nhất mới chỉ trình chiếu trong liên hoan phim). Con số hơn 100.000
8


đĩa VCD bán được trong thời gian phát hành là 15 ngày đầu tiên đã đánh dấu
thành công bước đầu không hề nhỏ của “Voi và vẹt”.
Mãi đến hơn một năm sau, năm 2005, hãng phim hoạt hình Việt Nam phối
hợp với hãng phim Giải Phóng đã mạnh dạn đầu tư công nghệ để thực hiện bộ
phim 2D “Giấc mơ của ếch xanh”. Đây là một bộ phim ghi nhận cơng sức của
nhóm làm phim trong 1 năm trời – một thời gian tương đối dài so với thời gian
làm phim của các nước trên thế giới. Nhưng bù lại, bộ phim này đạt được một
kỹ thuật làm phim khá điêu luyện và đã tạo nên những cảnh có hiệu ứng rất đẹp.

Hình 1.10 - Giấc mơ của ếch xanh (2005)
Sau “Chuyện hai chiếc bình” và “Voi và vẹt”, “Giấc mơ của ếch xanh” là
một bộ phim hoạt hình 2D khá chuyên nghiệp. Các nhà làm phim đã đánh giá nó
giống như một cơng trình nghiên cứu hơn là một cơng trình đầu tư bởi tính thử
nghiệm của hãng phim Giải Phóng, viện phim Việt Nam và đạo diễn Hà Bắc
trong việc áp dụng một công nghệ làm phim mới. Với những cố gắng trong quá

trình thực hiện, bộ phim đã thành cơng ngồi dự kiến với sự kết hợp tài tình giữa
kỹ xảo điện ảnh và hoạt hình, giúp tạo nên những hình ảnh 2D đẹp và sống
động. Đặc biệt, phần âm thanh mang đậm tính dân tộc và được dàn dựng theo lối
cổ truyền, bộ phim không chỉ thu hút được sự yêu thích của các khán giả nhỏ
tuổi mà ngay cả những khán giả khó tính nhất cũng cảm thấy hài lòng.

9


Và đâu là tương lai của phim hoạt hình Việt Nam? Theo thông tin mới
nhất, series “Truyện khu vườn”, sản phẩm phim hoạt hình 2D đầu tay của xưởng
phim hoạt hình Vinamation thuộc hãng phim tư nhân Dofilm đã là phim hoạt
hình 2D đầu tiên được mua độc quyền khi được công ty Vinamit đầu tư. Dự kiến
tập một mang tiêu đề “Phát minh của Mít” sẽ được phát sóng trên Đài truyền
hình Sài Gịn vào mùng 3 tết Đinh Hợi. “Truyện khu vườn” là những câu chuyện
về các nhân vật trong hình ảnh trái cây, xây dựng theo tiêu chí “giải trí đi trước,
giáo dục đi sau”. Theo dự kiến, phim sẽ được thực hiện 1 tập/tháng và sau đó
tăng tốc lên 2 tập/tháng. Và ở Hà Nội, đã có những nhóm được thành lập để làm
phim hoạt hình 2D mặc dù chưa giới thiệu được một sản phẩm cụ thể nào. Họ là
những con người không chuyên nhưng có lịng say mê làm phim và được thể
hiện mình trong một lĩnh vực mới. Bên cạnh những hãng phim chuyên nghiệp
như Trung tâm Sản xuất phim Hoạt hình của VFC, Hãng phim hoạt hình Việt
Nam, ... những con người say mê với lĩnh vực hoạt hình 2D là một tín hiệu rất
đáng mừng cho nền hoạt hình Việt Nam trong tương lai[4]
1.3. Những khó khăn trong q trình sản xuất phim hoạt hình ở Việt
Nam và cách khắc phục
Hoạt hình Việt Nam khơng phải khơng có những cố gắng cũng như kết
quả đạt được đáng ghi nhận. Với những “Giấc mơ của ếch xanh”, “Chuyện hai
chiếc bình”, “Voi và vẹt”, ... có thể nói đây là những bước đi ban đầu tuy đang
còn rất chập chững nhưng là những bước đi đầu tiên đưa đến những thành công

sau này. Vậy vấn đề chính là ở đâu khi ai cũng muốn đưa nền hoạt hình Việt
Nam ngang bằng với các nước trong khu vực nhưng lại đứng trước một khoảng
cách khá xa mà không đơn giản để vượt qua? Liệu đó có phải là vấn đề về kinh
phí hay là về kỹ thuật?
Trước đây, để làm một phim hoạt hình theo phương pháp truyền thống các
hoạ sĩ hoạt hình phải thực hiện hàng ngàn bức vẽ, thủ công và phải mất rất nhiều
cơng sức và thời gian. Từ hình ảnh do người hoạ sỹ vẽ ra cho đến khi trở thành
hình ảnh trong phim phải qua rất nhiều cơng đoạn (vẽ động tác, làm sạch, xen
kẽ, đi nét, tô mầu...) nên dễ xảy ra các lỗi kỹ thuật như: hình không khớp, rung,
10


mầu tơ khơng đều... Thêm vào đó, các động tác máy camera trong phim khá hạn
chế, phần kỹ xảo trong phim sẽ rất khó thực hiện. Kỹ thuật này được áp dụng
trong quá trình sản xuất phim hoạt hình ở Việt Nam trong một thời gian dài và
chỉ mới được thay đổi trong thời gian gần đây. Tuy nhiên, cách thức sản xuất
phim hoạt hình theo kiểu truyền thống này khơng thể thay đổi một cách nhanh
chóng. Bên cạnh đó, việc ứng dụng kỹ thuật 2D vào làm demo, quảng cáo, đồ
họa kiến trúc đã rất phổ biến ở Việt Nam từ lâu nhưng mãi đến năm 2003, hãng
AREKA mới tiên phong trong việc dùng kỹ thuật 2D vào sản xuất phim hoạt
hình. Với kỹ xảo 2D , tồn bộ các cơng đoạn làm phim hoạt hình sẽ được thực
hiện trên máy vi tính, sử dụng lợi thế của khơng gian ba chiều để tạo mơ hình và
bối cảnh cho nhân vật. Ưu điểm lớn nhất của kỹ thuật 2D là hồn tồn có thể
dựng nên một trường quay ảo với bối cảnh, ánh sáng, camera thậm chí có thể
thực hiện được những cảnh mà phim truyện điện ảnh cũng khơng thực hiện
được. Những người làm phim sẽ hồn tồn chủ động xử lý tình huống để tạo ra
những hình ảnh sinh động. Thời gian để làm một phim hoạt hình ngắn hơn, lực
lượng sản xuất cũng ít hơn và tất nhiên kinh phí sẽ thấp hơn so với một phim
hoạt hình thơng thường. Chắc chắn cơng nghệ làm phim 2D sẽ đem đến một
bước tiến mới trong kỹ thuật làm phim hoạt hình Việt Nam nói riêng cũng như ở

các thể loại phim khác nói chung. Và hãng phim hoạt hình của Bộ văn hóa –
thơng tin đã có những việc đầu tư thích hợp để ứng dụng cơng nghệ này vào quá
trình làm phim. Vào quý I/2004, hãng phim này đã cho lắp đặt, vận hành hệ
thống máy móc làm phim 2D . Với hệ thống thiết bị hiện đại này, một số công
đoạn thủ công trước đây sẽ được thực hiện trên máy vi tính như: tơ màu, vẽ
động, phối hợp giữa phông và cảnh động.
Vậy vấn đề kỹ thuật không phải là một vấn đề chủ chốt cần phải giải
quyết hiện nay bởi với những kỹ thuật mới và những trang thiết bị hiện đại, các
nhà làm phim hồn tồn có khả năng biến thành hiện thực những ý tưởng của
mình. Với dây chuyền cơng nghệ làm phim hiện đại và nếu các nhà làm phim
biết cách tạo các cơ hội hợp tác với nước ngoài thì Việt Nam sẽ có những bộ
phim hoạt hình hay.
11


Vậy vấn đề có phải nằm ở kinh phí được cung cấp cho làm phim hoạt
hình? Việc đầu tư hệ thống trang thiết bị làm phim 2D trị giá 7 tỉ đồng cho thấy
kinh phí cung cấp cho làm phim khơng q eo hẹp. Với kinh phí cho một tập
phim của một bộ phim dài tập khoảng 200 triệu đồng thì kinh phí dành cho một
bộ phim hoạt hình khoảng 160 triệu. Có nhiều người cho đây là một con số
khiêm tốn nhưng nếu nhìn nhận lại, với một đội ngũ làm phim như hiện nay thì
dù kinh phí cung cấp nhiều hơn cũng chưa chắc đã tạo ra được một bộ phim ghi
dấu ấn trong lòng khán giả. Và với những kỹ thuật hiện đại còn cho phép giảm
đáng kể kinh phí sản xuất. Vậy thực chất vấn đề ở đây là gì? Đó chính là chất
lượng của đội ngũ làm phim hoạt hình và cách thức truyền đạt ý nghĩa của một
bộ phim.
Nếu nhìn lại tất cả những bộ phim hoạt hình mà Việt Nam đã sản xuất, kể
cả phim hoạt hình 2D lẫn 2D thì có thể thấy rõ ràng rằng phim hoạt hình Việt
Nam thực sự không đáp ứng được nhu cầu của các em thiếu nhi. Hoạt hình Việt
Nam từ trước tới nay đều bị phê phán là “giáo điều”, quá chú trọng mặt giáo dục

tư tưởng cho người xem, mà quên đi tầm quan trọng của sức hấp dẫn của một bộ
phim hoạt hình nói riêng và nền điện ảnh nói chung. Làm sao có thể chuyển tải
được bài học bổ ích cho người xem khi không thể cuốn hút họ xem hết phim?
Trong giai đoạn hiện nay, bằng việc áp dụng những công nghệ mới, những hình
ảnh trong phim đã được nâng cao rất nhiều về chất lượng nhưng vẫn chưa thoát
được điểm yếu về “nội dung”.
Vấn đề kịch bản có thể là vấn đề mn thủa của điện ảnh nói chung và
hoạt hình nói riêng. Kịch bản hoạt hình, với đối tượng chính là trẻ em, lẽ ra phải
hướng về trẻ em. Nhưng có thể các nhà làm phim đã khơng thử đặt câu hỏi trẻ
em thực sự trơng chờ và địi hỏi gì ở một bộ phim hoạt hình. Kho tàng phim hoạt
hình thế giới rộng lớn như vậy nhưng các nhà làm phim hoạt hình Việt Nam vẫn
chưa chịu học hỏi cách viết kịch bản sao cho vừa hấp dẫn vừa độc đáo chứ
không thể chỉ dựa vào kho tàng truyện cổ tích dân gian. Kho tàng truyện cổ dân
gian khá là lớn nhưng liệu cịn tính hấp dẫn của bộ phim khơng khi mới xem
phần đầu đã đốn ra được phần kết của câu chuyện? Yếu tố sáng tạo, giải trí, hài
12


hước và thư giãn ít khi được để ý đến. Thay vào đó, các nhà làm phim cứ cho
rằng việc “dạy dỗ” trẻ con là một điều tối cần thiết nên cứ nhất định đưa những
bài học đạo đức vào phim. Thực ra việc làm này rất tốt và rất đáng được hoan
nghênh nhưng vì việc chuyển tải một cách khô khan và gượng ép nên hiếm khi
đến được đối tượng trẻ em.
Hiện nay, Trung Tâm Sản Xuất Phim Hoạt Hình thuộc VFC đang tập
trung thực hiện 100 tập của bộ phim hoạt hình lịch sử xoay quanh đất và người
Thăng Long – Hà Nội. Nhưng liệu đây sẽ là một bộ phim có khán giả khơng khi
mà Trung Tâm Sản Xuất Phim Hoạt Hình này chưa từng sản xuất được một bộ
phim lẻ hấp dẫn, thành công về doanh thu? Studio Pixar đã từng chỉ sản xuất
những bộ phim lẻ thành cơng trước khi họ có quyết định chuyển sang làm những
phim hoạt hình bộ. Vì thế, các nhà sản xuất phim hoạt hình cần phải xem xét kỹ

trước khi tiến hành bởi nếu không thành công, bộ phim một sự lãng phí rất lớn
về chi phí và nhân lực.
Để khắc phục những hạn chế trên đây và nhất là những “khoảng trống” về
phim thiếu nhi của điện ảnh Việt Nam, trước hết cần đột phá vào hai khâu quan
trọng nhất là quan niệm của người sáng tác và định hướng của nhà quản lý. Các
nhà làm phim cần thay đổi cách nghĩ, cách làm phim cho trẻ em để có sự đồng
điệu giữa ý tưởng của người sáng tác và nhu cầu thẩm mỹ của người hưởng thụ.
Cũng như mọi sản phẩm khác, khán giả chỉ xem, mua hoạt hình khi nhu cầu của
họ được thỏa mãn. Có lẽ đã đến lúc các nhà làm phim hoạt hình Việt Nam chịu
lắng nghe nhu cầu của khán giả nhỏ tuổi, trước khi bỏ tiền và công sức ra làm
những bộ phim chỉ để chiếu một lần trên truyền hình, tham dự các giải thưởng
rồi chỉ để đấy, chờ đợi kinh phí làm phim tiếp theo.
Một vấn đề nữa thường thấy trong phim hoạt hình 2D của Việt Nam nói
riêng và phim hoạt hình 2D nói chung là vấn đề về âm thanh. Trong các bộ phim
hoạt hình, ta thường thấy những người lồng tiếng chủ yếu là người lớn dù đó là
nhân vật trẻ con hay là một con vật nào đó. Có thể những nhà làm phim khơng
chú ý đến vấn đề này nhưng khi xem phim, nhất là trẻ em sẽ không thấy sự
tương đồng và làm cho trẻ em cảm thấy bộ phim không dành cho mình. Thêm
vào đó, cách tạo tiếng động, âm nhạc, các bài hát thường không được chú ý đến
13


mặc dù đây là một thành phần chủ chốt tạo nên một sự thành công cho bộ phim.
Nếu xem phim hoạt hình của nước ngồi sẽ thấy vấn đề âm thanh được đầu tư
rất kỹ. Vừa xem phim vừa nghe nhạc sẽ làm cho câu chuyện trong phim rất dễ đi
vào lịng người. Một ví dụ rất điển hình cho việc xử lý âm thanh là bộ phim
“Happy feet” với những ca khúc rất hay[5]

Hình 1.11 - Happy feet (2006 )
Và một vấn đề khó giải quyết hiện nay là sự phối hợp chưa ăn ý giữa

những đạo diễn phim, những người làm nghệ thuật với những người thực hiện,
các nhà kỹ thuật. Một bộ phim hoạt hình địi hỏi một sự làm việc ăn ý nhau giữa
những người tham gia. Và nhất là một bộ phim 2D lại càng phải có sự phối hợp
chặt chẽ hơn nữa. Nhưng một thực tế hiện nay là tồn tại hai cách nhìn khá mâu
thuẫn trong nhóm làm phim. Những người làm nghệ thuật và những người thực
hiện đều xem trọng vai trò của mình lớn hơn vai trị kia. Nhưng nghệ thuật
khơng thể làm được gì, khơng thể thể hiện được ý tưởng của mình khi khơng có
kỹ thuật hỗ trợ. Và kỹ thuật cũng chỉ là vơ hồn khi khơng có nghệ thuật dẫn
đường. Sự phát triển chậm chạp của hoạt hình 2D Việt Nam một phần là do
nguyên nhân này. Và để khắc phục vấn đề này khơng có cách nào khác hơn là
phải có sự hiểu nhau và thơng cảm với nhau giữa những thành viên làm phim.
Hoạt hình 2D Việt Nam chỉ mới trải qua đoạn đầu của chặng đường phát
triển. Khó khăn và thách thức ban đầu lúc nào cũng có nhiều, nhưng chỉ có việc
vượt qua những khó khăn này mới có thể đưa hoạt hình Việt Nam đạt được
những thành công lớn hơn để đáp ứng được lòng mong mỏi và sự ủng hộ của
người hâm mộ Việt Nam.
14


CHƯƠNG 2: QUY TRÌNH VÀ CÁC KỸ THUẬT BỔ SUNG CHO
Q TRÌNH LÀM PHIM HOẠT HÌNH 2D

2.1. Quy trình làm phim hoạt hình 2D
Hoạt hình hiện nay được chia thành 3 loại chính dựa vào cách thức thực
hiện: dạng cel, stop-motion và hoạt hình 2D có sử dụng máy tính.
Hoạt hình dạng cel (được lấy tên từ loại giấy celluloid thường được sử
dụng khi vẽ các hình ảnh) là hoạt hình 2D. Những hình ảnh liên tiếp được vẽ
bằng tay bởi họa sĩ thông qua một bề mặt phẳng nào đó hoặc thơng một mơi
trường máy tính. “Gia đình Simpsons” là một ví dụ về loại phim hoạt hình này.


Hình 2.1 - The Simpsons

15


Hình 2.2 - Wallace & Gromit
Hoạt hình dạng stop-motion (hay cịn gọi là frame-by-frame) có thể là
hoạt hình 2D hoặc 2D tùy thuộc vào từng mục đích cụ thể. Đây là một kỹ thuật
giúp cho các đối tượng tĩnh có thể chuyển động khi quay. Những đối tượng này
dịch chuyển một khoảng cách rất nhỏ giữa các frame liên tiếp, tạo ra hiệu ứng
chuyển động khi phim được phát lại, cũng giống như phim hoạt hình được tạo ra
bằng cách vẽ tay tất cả các hình ảnh mơ tả chuyển động.
Claymation cũng là một dạng của hoạt hình stop-motion. Dạng này yêu
cầu rất nhiều những bức ảnh chụp mô tả những chuyển động khác nhau rất nhỏ
trong một cảnh. Điểm khác nhau căn bản ở đây chính là cách sử dụng những mơ
hình nhân vật là các mơ hình như búp bê. Claymatino thường là hoạt hình 2D
bao gồm các mơ hình 2D được chạm khắc rồi đặt trong một cảnh 2D. Wallace &
Gromit là một ví dụ rất điển hình về loại phim hoạt hình stop- motion.
Hoạt hình 2D có sử dụng máy tính bao gồm một q trình đặc biệt. Nó
là một q trình tương tác trong đó các thành phần được tạo ra, gọt dũa, và liên
kết với các thành phần khác. Và một điểm đặc biệt quan trọng: hoạt hình 2D
khơng phải là một q trình tuyến tính. Hình 14 là một lưu đồ gần tuyến tính của
q trình thực hiện.

16


Hình 2.3 - Lưu đồ thực hiện
Bước đầu tiên của một dự án 2D là lập kế hoạch. Đây là một bước khơng
thể bỏ qua bởi tính quan trọng của nó, mỗi giờ dùng cho việc lập kế hoạch sẽ tiết

kiệm được 10 giờ trong quá trình thực hiện. Quá trình lập kế hoạch bao gồm rất
nhiều các bản phác thảo khác nhau. Nếu kết quả cuối cùng của dự án là những
17


bức ảnh mô tả tập hợp các bánh răng và răng thì những bản phác thảo sẽ mơ tả
những răng cưa sẽ trông như thế nào, chúng sẽ được kết hợp lại như thế nào
cũng như những lưu ý đến màu sắc và ánh sáng. Nếu kết quả của dự án là một
nhân vật thì những phác thảo là những đặc điểm của nhân vật đó. Nếu kết thúc
dự án là một phim hoạt hình, có thể tiết kiệm được rất nhiều thời gian cho các
cảnh phim nếu một storyboard hiệu quả quan tâm đến góc quay của camera, thời
gian quay và hướng nhìn của bố cục. Hình 15 là một storyboard của một dự án
thực tế.

Hình 2.4– Storyboard
Sau khi khn dạng của mơ hình và bố cục của cảnh được thực hiện trên
giấy, q trình mơ hình hóa được tiến hành. Khi làm trong thực tế, chúng ta dễ
dàng vướng vào những khó khăn như cách thức tạo nếp nhăn của da ở dưới mắt
hay những vết sấn sùi trên bề mặt của bánh răng. Những đặc điểm này không thể
bị che dấu bằng cách làm tối đi. Mô hình hóa là một q trình khá khó khăn và rất
thú vị nhưng đó cũng chỉ là một phần của một dự án hoàn chỉnh. Rất nhiều người
dành rất nhiều thời gian chỉ để tạo ra những mơ hình hồn thiện và không đủ thời
gian dành cho việc liên kết hay tạo chuyển động cho mơ hình và kết thúc là có rất
18


nhiều mơ hình nhưng dự án lại khơng hồn thành. Việc này rất tốt nếu công việc
của bạn chỉ là mơ hình hóa, nhưng lại là một sự thất bại nếu mục đích của bạn rõ
ràng hơn. Phần sau của mơ hình có thể được nhìn thấy hay khơng? Mơ hình hay
máy quay có chuyển động khi quay phim hay khơng? Ánh sáng có rõ ràng hay

khơng? Loại mơ hình nào sẽ được thực hiện với loại kết cấu nào? Những câu hỏi
này cần được trả lời trước khi bạn bắt đầu mơ hình hóa. Khơng cần thiết phải tạo
ra những phần của mơ hình nếu chúng khơng được nhìn thấy. Và không cần thiết
phải đầu tư quá nhiều thời gian vào các chi tiết nếu chúng chỉ được quay qua máy
quay với ánh sáng mờ và trong thời gian ít hơn một giây.
Sau khi tất cả những bản phác thảo đã được hoàn tất, những bước tiếp
theo được thực hiện với sự trợ giúp của máy tính. Việc đầu tiên của q trình
này là mơ hình hóa trên máy tính. Nếu các bản phác thảo hiệu quả, q trình mơ
hình hóa có thể là một q trình thú vị. Thỉnh thoảng, bạn sẽ nhận ra rằng phần
mềm hoặc mô hình của bạn khơng giống với những u cầu trong bản thiết kế
gốc. Lúc đó, vịng lặp “return to Step X” bắt đầu. Thiết kế lại một phần nào đó
rồi mơ hình hóa lại.
Khi các mơ hình hình học được tạo ra, q trình texture bắt đầu. Thơng
thường, q trình texture bao gồm việc sử dụng những kết cấu ghép. Ở thời
điểm này, nó tạo ra kết cấu thơng qua những bức ảnh chụp và những bề mặt
khác, trong khi ở thời điểm khác, quá trình texture được thực hiện thông qua
những bức vẽ kết cấu của bạn từ những bức hình được tạo ra từ chương trình
khác như Photoshop, Illustrator, ... Sau khi các kết cấu được hoàn thành, chúng
sẽ được ánh xạ đến hình dạng của mơ hình. Có thể trong q trình này, bạn sẽ
thấy một số kết cấu cần được thay thế hoặc kết cấu này khơng thể che phủ hết
các vết hở của mơ hình, vì thế một số bước tự hiệu chỉnh lại là cần thiết.
Khi áp các kết cấu, cần phải thực hiện nhiều lần render tạm thời để quan
sát các kết cấu khi được phủ lên bề mặt của mơ hình. Và khi render, cần phải
chắc chắn rằng sử dụng đúng thuật tốn render nhanh vì chỉ sử dụng để quan sát
hiệu quả.

19


Sau khi áp các kết cấu lên các mơ hình, cần phải đặt các mơ hình vào ánh

sáng của dự án. Sau đó lặp lại lần nữa q trình render. Thơng thường trong pha
chiếu sáng, bạn có thể thấy rằng cách thức chiếu sáng mà bạn sử dụng làm mờ đi
màu sắc của các kết cấu, việc thực hiện một số điều chỉnh đến các kết cấu là cần
thiết.
Bây giờ, nếu u cầu của dự án vẫn cịn, q trình render hoàn chỉnh là
cần thiết. Nếu dự án là một phim hoạt hình, cần đảm bảo chắc chắn rằng
storyboard được thực hiện tốt và dễ hiểu. Nếu phim hoạt hình yêu cầu phải có sự
đồng bộ giữa chuyển động và âm thanh thì xây dựng một bảng liệt kê dope sheet
như bảng sau đây là một bước quan trọng. Tạo ra bảng này để ghép nối các yêu
cầu của bạn. Bảng liệt kê là một cách thức cơ bản để ánh xạ chuyển động và âm
thanh trên những frame cần thiết.
Sau khi bạn đã vạch ra cách thức thời gian làm việc, đã đến lúc để đưa
thời gian vào dự án của bạn. Hoạt hình đơi khi được gọi là hoạt hình 4D bởi có
thể xem thời gian là chiều thứ 4. Cách thức hoạt hình của bạn diễn ra và cách
thức thiết kế của bạn chuyển động là những đặc điểm được đưa ra cho hoạt hình.
Khi tất cả các cảnh chính của phim được hồn thành (có thể sử dụng
playblasts thay cho render), bạn sẽ có nhiều đoạn phim ngắn phụ thuộc vào số
lượng các cảnh quay được định trước trong storyboard. (Playblasts là một kỹ
thuật đưa ra các đoạn phim không render cho phép bạn kết hợp một tập các
frame với nhau một cách nhanh chóng mà khơng cần thời gian xử lý render).
Sau đó, cần phải miêu tả phần nào của phim hoạt hình thật sự cần thiết để dẫn
dắt câu chuyện và phần nào cần để làm nền cho bộ phim. Chúng ta thường đam
mê với dự án của mình, đặc biệt là khi chúng ta sử dụng một kỹ thuật mới mà
chúng ta đã học được. Tuy nhiên, người xem lại ít khi chia sẻ điều đó với các kỹ
thuật mới và thường chán với những thành phần mới mà chúng ta thêm vào mà
khơng đóng góp gì vào diễn biến của câu chuyện. Lập kế hoạch về một số cảnh
quan trọng để biên tập. Một q trình biên tập tốt khơng thể được thực hiện một
cách nhanh chóng và dễ dàng, và thường cần nhiều lần biên tập khác nhau để cắt
bớt những đoạn phim khơng cần thiết. Trong q trình biên tập, bạn có thể bắt
20



đầu thấy tất cả các thành phần được liệt kê trước đây được liên kết với nhau.
Nếu không, cần phải lưu trữ, thực hiện lại và thử lại.
Thông thường, trong quá trình biên tập, âm thanh được thêm vào sau. Tuy
nhiên, âm thanh rất quan trọng mà cần thiết phải có một bước riêng. Các phim
hoạt hình sẽ rất thành cơng nếu có một xác định rõ ràng về âm thanh từ khi bắt
đầu dự án. Âm thanh có thể giúp diễn tả sự chuyển động, thời gian và cảm giác.
Chính vì thế, cần phải đầu tư thời gian vào việc tạo ra một thiết kế âm thanh.
Vấn đề lớn nhất đối với rất nhiều nhà làm phim hoạt hình là thiếu sự phản
hồi của khán giả. Thường dự án được thực hiện một cách thầm lặng và kết thúc
dự án mà khơng có một lời khun nào được đưa ra. Sau khi bạn hoàn thành tốt
phần biên tập và thiết kế âm thanh, cần phải nhận thức rõ rằng dự án vẫn còn
đang dang dở và cânà phải nhận được phải hồi, càng nhiều càng tốt. Bạn sẽ thấy
ngạc nhiên khi nhận ra những gì mà bạn bè, gia đình và đồng nghiệp của bạn có
thể giúp đỡ bạn. Nếu họ nói với bạn rằng: “Tơi khơng hiểu cái gì đang diễn ra”
thì họ đang nói với bạn rằng họ không hiểu khung cảnh của bộ phim và điều đó
có nghĩa là bạn chưa xác định một cách rõ ràng cách thể hiện câu chuyện của
bạn. Bên cạnh việc nhận được những ý kiến từ bạn bè của bạn, bạn cần phải
tham khảo ý kiến từ những người am hiểu về 2D. Có rất nhiều các nhóm, forum
khác nhau cho phép bạn đưa công việc lên để nhận được những lời phê bình.
Thơng thường những lời phê bình đều có tính chất xây dựng và đều xuất phát từ
những nguồn hiểu biết khác nhau. Một số lời phê bình đó có thể cho phép bạn
xác định được những hướng đi đúng đắn cho dự án của mình. Sau khi được phê
bình và đánh giá, có thể bạn nhận thấy rằng cần phải làm lại ở một số công đoạn
nào đó hoặc bạn tìm thấy cách thức biên tập ít tốn công sức hơn nhưng lại chặt
chẽ hơn. Dù trong trường hợp nào đi chăng nữa, vòng quay của tiến trình vẫn sẽ
tiếp tục[6]
Và bước cuối cùng của quy trình là xác định được lúc nào cần dừng lại.
Luôn luôn có một việc gì đó của dự án cần phải làm tốt hơn nhưng cũng cần

phải biết rằng sẽ có những phim khác để làm, những chuyển động cần phải

21


×