Tải bản đầy đủ (.pdf) (39 trang)

(SKKN HAY NHẤT) tự thiết kế phần mềm thí nghiệm vật lí mô phỏng bằng ngôn ngữ visual basic

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (690.07 KB, 39 trang )

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
ĐỀ TÀI:
TỰ THIẾT KẾ PHẦN MỀM MÔ PHỎNG
THÍ NGHIỆM VẬT LÍ BẰNG NGƠN NGỮ VISUAL BASIC
LĨNH VỰC: VẬT LÍ

NĂM HỌC 2020 - 2021

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN
TRƯỜNG THPT NGHI LỘC 5

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
ĐỀ TÀI:
TỰ THIẾT KẾ PHẦN MỀM MƠ PHỎNG
THÍ NGHIỆM VẬT LÍ BẰNG NGƠN NGỮ VISUAL BASIC
LĨNH VỰC: VẬT LÍ

Tác giả
: Nguyễn Thị Loan
Tổ
: Khoa học tự nhiên
Năm thực hiện : 2020 - 2021

Nghệ An, năm 2021

LUAN VAN CHAT LUONG download : add



MỤC LỤC
PHẦN 1. ĐẶT VẤN ĐỀ...........................................................................................1
I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI...........................................................................................1
II. MỤC ĐÍCH VÀ NHIỆM VỤ...............................................................................2
III. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU....................................................2
1. Đối tượng nghiên cứu............................................................................................2
2. Phạm vi nghiên cứu...............................................................................................2
IV. ĐÓNG GÓP CỦA ĐỀ TÀI.................................................................................2
PHẦN II. NỘI DUNG CỦA ĐỀ TÀI.......................................................................3
I. CƠ SỞ LÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA ĐỀ TÀI...............................................3
II. CÁC BƯỚC THIẾT KẾ PHẦN MỀM MÔ PHỎNG THÍ NGHIỆM VẬT LÍ BẰNG
VISUAL BASIC.........................................................................................................4
1 - Đại cương về Visual Basic...................................................................................4
2. Các bước thiết kế phần mềm mô phỏng thí nghiệm Vật lí bằng Visual Basic..............4
2.1. Trình tự thiết kế phần mềm................................................................................5
2.2. Ví dụ minh hoạ...................................................................................................5
III. ĐƯA HOẠT ĐỘNG “TỰ THIẾT KẾ PHẦN MỀM MƠ PHỎNG THÍ
NGHIỆM VẬT LÍ” VÀO THỰC TIỄN DẠY HỌC..............................................16
1. Giáo viên sử dụng phần mềm để hỗ trợ bài giảng trên lớp.................................16
2. Hướng dẫn học sinh tự xây dựng phần mềm mô phỏng.....................................20
PHẦN III. KẾT LUẬN...........................................................................................29
PHỤ LỤC................................................................................................................30
TÀI LIỆU THAM KHẢO.......................................................................................37

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


PHẦN 1. ĐẶT VẤN ĐỀ
I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Trước xu thế phát triển của thời đại 4.0, công tác chuyển đổi số trong giáo

dục hiện nay đang được triển khai mạnh mẽ.Với những giáo viên trực tiếp
giảng dạy như chúng tôi, việc cập nhật dữ liệu ngành, việc nắm bắt thơng tin
chỉ đạo từ nhà trường, việc quản lí lớp học...đều được thực hiện thông qua
công nghệ số. Trong công tác chuyên môn, chúng tôi thường xuyên tương tác
với các phần mềm word, exel, PowPoit...Ngoài ra, khi dạy trên lớp, chúng tôi
cũng đã sử dụng các phần mềm dạy học kết hợp với máy vi tính ngày càng
nhiều và hiệu quả.
Với đặc thù một môn khoa học thực nghiệm, mơn vật lí giúp học sinh hình
thành kiến thức từ việc quan sát các sự vật, hiện tượng.Tuy nhiên, trong tự nhiên,
có những q trình xảy ra q nhanh hay quá chậm mà mắt thường khó có thể
quan sát được, gây khó khăn trong việc nghiên cứu để tìm ra quy luật của chúng.
Các quá trình như thế, trong chương trình vật lí phổ thơng có thể kể ra ở đây như:
các chuyển động cơ học, chuyển động của các điện tích vv...Với những q trình
này, một trong các giải pháp để hỗ trợ chúng ta quan sát là sử dụng máy vi tính kết
hợp với các phần mềm dạy học để mô phỏng chúng, làm cho chúng xảy ra nhanh
hơn hoặc chậm đi hay dừng lại từng giai đoạn...
Hiện nay, trên mạng intenet, nguồn tư liệu này khá phong phú, chúng ta
có thể thoải mái chọn lựa mà khơng mất nhiều thời gian. Tuy nhiên, khơng ít
giáo viên đã gặp khó khăn khi sử dụng các chương trình được viết sẵn vào thực
tiễn giảng dạy. Nguyên nhân là do tư duy logic của người viết chương trình
phần mềm và người giáo viên vật lí sử dụng có thể khác nhau. Do đó, bài
giảng chưa phù hợp với nhu cầu nhận thức, chưa hài hồ với tâm lí học sinh,
khơng bám sát nội dung bài dạy...
Vậy tại sao các giáo viên - những người trực tiếp tiếp xúc với học sinh,
đánh giá được khả năng nhận thức của các em lại khơng tự tìm hiểu để có thể
tạo ra những chương trình ứng dụng cho riêng mình. Lúc đó, ta có thể đưa vào
bài giảng những kiến thức, ý tưởng sáng tạo... sao cho phù hợp với mong muốn
bản thân, phù hợp với tầm nhận thức của học sinh nơi mình cơng tác. Nếu
được như vậy, các bài giảng với phần mềm tự viết sẽ giúp người giáo viên
hoàn toàn làm chủ được bài giảng của mình khi đứng trên bục giảng. Bài giảng

sẽ uyển chuyển, đi sâu, đi sát với từng đối tượng học sinh và qua mỗi lần dạy ,
giáo viên có thể nâng cấp, bổ sung để phần mềm ngày thêm hồn thiện. Qua
q trình đó, giáo viên cũng sẽ nâng cao được năng lực sử dụng công nghệ
thông tin, chủ động khai thác tài liệu trên mọi phương tiện. Thậm chí, giáo
viên có thể lan tỏa tình u cơng nghệ, tin học, vật lí của mình cho học sinh
thông qua việc tổ chức các hoạt động dạy học hiện đại (như dạy học liên môn,
1

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


dạy học chủ đề STEM …) thông qua việc hướng dẫn HS thiết kế một phần của
phần mềm mô phỏng thí nghiệm vật lí đơn giản.
Với những suy nghĩ đó, tôi đã quyết định chọn nghiên cứu đề tài “Tự thiết kế
phần mềm thí nghiệm Vật lí mơ phỏng bằng ngơn ngữ Visual Basic”.
II. MỤC ĐÍCH VÀ NHIỆM VỤ
Với đề tài này, tơi đặt ra các mục tiêu chính gồm:
 Xây dựng quy trình thiết kế một phần mềm mơ phỏng thí nghiệmVật lí

bằng ngơn ngữ Visual Basic.
 Đưa hoạt động “tự thiết kế phần mềm mơ phỏng thí nghiệm vật lí” vào dạy

học thực tiễn theo hai cách:
+Dùng các phần mềm mô phỏng tự thiết kế để hỗ trợ các bài giảng cụ thể.
+ Hướng dẫn học sinh tự thiết kế phần mềm mơ phỏng thí nghiệm Vật lí
thơng qua hoạt động dạy học theo chủ đề STEM.
Với mục đích trên, đề tài có nhiệm vụ làm rõ hai nội dung trọng tâm gồm:
Các bước để tự thiết kê phần mềm mơ phỏng thí nghiệm Vật lí bằng Visual Basic
và đưa hoạt động “Tự thiết kế phần mềm mô phỏng thí nghiệm Vật lí” vào thực
tiễn giảng dạy.

III. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU
1. Đối tượng nghiên cứu
Các q trình vật lí cần thiết phải có thí nghiệm mô phỏng hỗ trợ và cách áp
dụng các phần mềm vào dạy học sao cho hiệu quả.
2. Phạm vi nghiên cứu
Chương trình vật lí trung học phổ thơng.
IV. ĐĨNG GĨP CỦA ĐỀ TÀI
Đề tài đã chỉ ra sự cần thiết của thí nghiệm mơ phỏng trong dạy học vật lí
và cho thấy, mỗi giáo viên hồn tồn có thể xây dựng các thí nghiệm mơ
phỏng phù hợp với mong muốn của mình. Đây cũng là điều kiện thuận lợi để
giáo viên có cơ hội cọ xát nâng cao trình độ công nghệ thông tin, tự chủ trong
việc khai thác và sử dụng nguồn tài nguyên học liệu sẵn có và nguồn tài
ngun của chính mình. Đặc biệt thơng qua các hình thức dạy học hiện đại như
việc tổ chức dạy học STEM, giáo viên sẽ góp phần lan tỏa tình yêu tin học,
khoa học, công nghệ cho các em học sinh.

2

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


PHẦN II. NỘI DUNG CỦA ĐỀ TÀI
I. CƠ SỞ LÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA ĐỀ TÀI
Thí nghiệm ảo là tập hợp các tài nguyên số đa phương tiện dưới hình thức đối
tượng học tập, nhằm mục đích mơ phỏng các hiện tượng vật lý, hóa học, sinh
học...xảy ra trong tự nhiên hay trong phịng thí nghiệm, có đặc điểm là có tính
năng tượng tác cao, giao diện thân thiện với người sử dụng và có thể mơ phỏng
những q trình, điều kiện tới hạn khó xảy ra trong tư nhiên hay khó thu được
trong phịng thí nghiệm. Thí nghiệm ảo giúp giảm thiểu việc học chay, dạy chay
thường gặp do thiếu phương tiện, điều kiện thí nghiệm, giúp người học chủ động

học tập phù hợp với tinh thần người học là trung tâm của giáo dục hiện đại.
Thí nghiệm ảo và bài giảng điện tử gắn bó chặt chẽ với nhau. Thí nghiệm ảo
giúp tăng hiệu quả giáo dục, huấn luyện của bài giảng điện tử qua tính năng tương
tác cao với người tiến hành thí nghiệm, với hệ thống. Trong khi đó, bài giảng điện
tử giúp xâu chuỗi các thí nghiệm ảo theo một trình tự logic, mang tính giáo dục.
Thí nghiệm ảo cùng với bài giảng điện tử giúp áp dụng được cả ba yếu tố giáo dục
hiện đại trong phần mềm dạy học là "học + thực hành + kiểm tra đánh giá".
Thí nghiệm ảo có các ưu điểm giống với bài giảng điện tử, ngồi ra, chúng có
thể giả lập những tình huống, điều kiện tới hạn, khó xảy ra trong thế giới thực giúp
người học nắm được bản chất của vấn đề. Tuy nhiên, thí nghiệm ảo khơng thể thay
thế được kinh nghiệm thực tiễn. Thí nghiệm ảo là thí nghiệm trên mơi trường ảo
(mơi trường số hố) gồm mơ hình ảo, phân tích băng hình, mơ phỏng,.... nó có vai
trị là phương tiện dạy học trong quá trình dạy học, đáp ứng được đầy đủ các bước,
các quá trình của bài giảng. Khi soạn giáo án điện tử ta có thể kết hợp cả thí
nghiệm thực và thí nghiệm ảo, sao cho phù hợp với các quá trình nhận thức và trật
tự logic của bài học.
Trong bối cảnh giáo dục hiện nay, tôi và đồng nghiệp dạy bộ mơn Vật lí tại
trường trung học phổ thông đã chủ động ứng dụng công nghệ thông tin vào công
việc theo nhiều cách thức khác nhau. Một trong số đó là việc sử dụng thí nghiệm
ảo kết hợp với máy vi tính để hỗ trợ các bài giảng. Với điều kiện hiện nay, chúng
tôi dễ dàng tìm kiếm các phần mềm có sẵn trên internet. Tuy nhiên, khi sử dụng
các phần mềm này, tôi gặp phải khó khăn đó là nội dung phần mềm khơng đáp ứng
theo mong muốn cuả bản thân, chưa phù hợp với trình độ nhận thức của học sinh
mình dạy…Với lí do đó, tơi quyết định phải nghiên cứu để có thể tự tạo ra các
phần mềm mô phỏng. Phần mềm này có mã code mở để bản thân tơi có thể cập
nhật, thay đổi theo thời gian. Ngoài ra, những người khác sử dụng phần mềm này
vẫn có thể sửa đổi nội dung hiển thị trên phần mềm (như thay đổi bộ ngân hàng
câu hỏi trắc nghiệm, thay đổi bố cục giao diện…) theo mong muốn của người dùng
nhờ một bản hướng dẫn ngắn gọn có tích hợp trên phần mềm.


3

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


Qua quá trình nghiên cứu xây dựng đề tài, bản thân tôi đã trưởng thành
nhiều hơn về kĩ năng tin học, kĩ năng xử lí số liệu, gu thẩm mĩ. Nhưng quan
trọng hơn, năng lực chuyên môn, nghiệp vụ sư phạm của bản thân cũng được
bồi dưỡng, nâng cao.
Sau đây, tơi xin giới thiệu quy trình xây dựng một phần mềm thí nghiệm ảo
mà bản thân đã thiết kế dựa trên ngơn ngữ lập trình Visual Basic:
II. CÁC BƯỚC THIẾT KẾ PHẦN MỀM MƠ PHỎNG THÍ NGHIỆM VẬT
LÍ BẰNG VISUAL BASIC
1 - Đại cương về Visual Basic
Visual Basic (VB) là gì? Phần "Visual" đề cập đến phương pháp được
sử dụng để tạo giao diện đồ họa người dùng (Graphical User Inter iace hay viết
tắc là GUI) . Có sẵn những bộ phận hình ảnh, gọi là Controls, ta có thể sắp đặt
vị trí và quyết định các đặc tính của chúng trên một khung màn hình, gọi là
form. Nếu đã từng sử dụng chương trình vẽ chẳng hạn như Paint, thì ta đã có
sẵn các kỹ năng cần thiết để tạo một GUI cho VB. Phần "Basic" đề cập đến
ngôn ngữ BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code), một
ngôn ngữ lập trình đơn giản, dễ học. Visual Basic đã được lấy ra từ MSBasic,
do Bill Gates viết từ thời dùng cho máy tính 8 bits 8080 hay Z80. Hiện nay nó
chứa đến hàng trăm câu lệnh (commands), hàm (functions) và từ khóa
(keywords). Rất nhiều commands, functions liên hệ trực tiếp đến MSWindows
GUI. Những người mới bắt đầu có thể viết chương trình bằng cách học chỉ một
vài commands, functions và keywords. Khả năng của ngơn ngữ này cho phép
người dùng hồn thành bất kỳ điều gì nhờ sử dụng ngơn ngữ lập trình
MSWindows nào khác. Người mang lại phần "Visual" cho VB là ơng Alan
Cooper. Ơng đã gói mơi trường hoạt động của Basic trong một phạm vi dễ

hiểu, dễ dùng, không cần phải chú ý đến sự tinh xảo của MSWindows, nhưng
vẫn dùng các chức năng của MSWindows một cách hiệu quả.
Dù cho mục đích của chúng ta là gì? Tạo một tiện ích nhỏ cho riêng
mình, cho nhóm, cho nơi mình cơng tác hay cần phân bố chương trình ứng
dụng rộng rãi trên thế giới qua Internet, VB cũng sẽ giúp bạn đạt được ý
nguyện của mình.
2. Các bước thiết kế phần mềm mơ phỏng thí nghiệm Vật lí bằng Visual Basic
Trong sự đa dạng của các loại phần mềm dạy học hiện nay,Visual Basic là
một phần mềm có nhiều thế mạnh trong vấn đề xây dựng thí nghiệm ảo phục vụ
dạy học. Nó cũng là một phần mềm dễ tiếp cận và dễ khai thác, phù hợp cho mọi
đối tượng. Sau đây, tơi xin trình bày một giải pháp sử dụng phần mềm Visual
Basic trong vai trò là phương tiện hỗ trợ dạy học vật lí phổ thơng. Qua nội dung
này, ta sẽ biết các bước để có thể xây dựng được một phần mềm thực hiện tính
năng thí nghiệm ảo bằng Visual Basic như thế nào?

4

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


2.1. Trình tự thiết kế phần mềm
Để có thể thiết kế được một phần mềm mơ phỏng thí nghiệm Vật lí ta cần có
các bước sau:
Thứ nhất, xác định trong chương trình giảng dạy, bài nào cần thiết đưa vào
các thí nghiệm mơ phỏng. Đó là những bài học địi hỏi cao về tính trực quan, khó
thực hiện được bằng thí nghiệm thực hoặc chỉ dạy đơn thuần bằng lí thuyết.
Thứ hai, ta cần xác định được trong bài giảng đó những vấn đề nào cần được
mơ phỏng.
Thứ ba, đề xuất được những ý tưởng phù hợp với bài giảng và phù hợp với
trình độ học sinh.

Thứ tư, tìm các giải pháp kĩ thuật để thiết kế được một dự án theo ý muốn đáp
ứng được các yêu cầu trên.
Thứ năm, hồn thiện dự án trong đó tiêu chuẩn đầu tiên là phải đảm bảo tính
khoa học, bám sát nội dung bài giảng, sau nữa cần tính đến tính hấp dẫn, mới mẻ,
tạo động cơ hứng thú học tập cho học sinh.
Thứ sáu, dự án phải được thử nghiệm và góp ý của các đồng nghiệp có kinh
nghiệm trong giảng dạy.
Thứ bảy, dự án có thể mở rộng một số mục tiêu khác như: kiểm tra tiếp thu
bài giảng hoặc kiểm tra đánh giá định kì học sinh...
Thứ tám, dự án phải có tính mở (giống như một giáo án). Sau mỗi lần dạy, dự
án phải được bổ sung, nâng cấp và hồn thiện hơn.
2.2. Ví dụ minh hoạ
Để minh hoạ cho những điều vừa trình bày, sau đây, tơi sẽ giới thiệu cụ thể
các bước để thiết kế thí nghiệm mô phỏng, hỗ trợ dạy bài “Chuyển động của vật
ném xiên” phần cơ học vật lí lớp 10. Từ thực tế giảng dạy ở phổ thông, tôi nhận
thấy đây là một trong những bài giảng cần có sự hỗ trợ của thí nghiệm mơ phỏng.
1) Bài giảng nêu lên hiện tượng: 1 vật được ném lên từ độ cao h với vận tốc ban
đầu v0 hợp với phương nằm ngang góc α . Cho biết gia tốc trọng trường g = 9.8 m/s2,
bỏ qua sức cản của khơng khí lên vật và độ cong của bề mặt trái đất.
Yêu cầu đặt ra cho học sinh là quan sát và xác định được một số đại lượng như
a, Quỹ đạo chuyển động của vật
b, Độ cao cực đại của vật
c, Thời gian bay và tầm xa của vật
d, Vận tốc của vật tại mỗi vị trí trên quỹ đạo
e, Góc hợp bởi véc tơ vận tốc và trục Ox tại mỗi thời điểm
g, Gia tốc tiếp tuyến, gia tốc pháp tuyến của vật tại mỗi vị trí trên quỹ đạo
5

LUAN VAN CHAT LUONG download : add



2) Ta biết phương trình chuyển động của vật bị ném trong mặt phẳng thẳng
đứng Oxy có dạng
X =x0 + v0cos.

t

α

1
y =h - 2 . 9,8. t2 +v0 .sin

α

.t

Nên quỹ đạo có dạng là một parabol:
y= h - 1.9,8. (x - x0)2 + tan

α

.(x - xo)

Công thức vận tốc
vx= v0. cos

α

vy= - 9, 8.t + v0.sin


α

Vật đạt tới độ cao cực đại tại thời điểm mà vy= 0
Từ đó rút ra thời gian vật di chuyển từ điểm ném đến vị trí đạt độ cao cực đại là:
v 0 sin α

t

1

=

9,8

Độ cao cực đại của vật: H

max=h+

( v 0 sin α )

2

2 .9,8

Nhận xét: Độ cao cực đại lớn nhất khi

α=

π
2


Thời gian bay là thời gian vật đi từ điểm ném đến điểm rơi.
Tại điểm rơi vật có tọa độ y = 0

v 0 sin α + √(v 0 sin α )2 +2 .9,8 . h
9,8
Nên thời gian bay là t2=
(Tầm xa là khoảng cách theo phương ngang từ điểm ném đến điểm rơi

v 0 sin α + √(v 0 sin α )2 +2 .9,8 . h
Xmax = x0 + v0cos

α

9,8

Nhận xét: Tầm xa lớn nhất khi góc bắn

α

=

π

/4

Độ lớn của véc tơ vận tốc tại mỗi thời điểm:
v=

√ v 2x +v 2y= √ v20−2. 9,8 v0 t sin α+(9,8 .t )2


Góc hợp bởi véc tơ vận tốc và trục Ox:
vy

tan β=

vx

=

−9,8 .t
+ tan α
v 0 . cos α

Gia tốc tiếp tuyến (an) và gia tốc pháp tuyến (at) của vật tại mỗi vị trí trên quỹ đạo:
6

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


vx

a

n

= 9,8.cos γ =9,8. v
vy

a


t

= - 9,8 .sin ỵ = - 9,8 .

v

3) Như đã nói ở phần mở đầu, hiện tượng mà bài toán đưa ra, trong thực tế
xảy ra rất nhanh. GV khó đạt được những yêu cầu của bài giảng nếu chỉ dạy chay
hoặc tiến hành thí nghiệm thực. Để khắc phục khó khăn đó, chúng tơi đã thiết kếthí
nghiệm mơ phỏng thay thế cho thí nghiệm thực. Mục đích của thí nghiệm này là:
• Mơ phỏng một vật chuyển động bị ném
• Mơ phỏng được dạng quỹ đạo Parabol của chuyển động tương ứng
• Mơ tả, thể hiện được sự thay đổi đồng thời của tọa độ, vận tốc, gia tốc...theo

thời gian trong suốt quá trình chuyển động.
4) Với mục đích đó, dựa trên phần mềm Visual Basic, tơi đã thiết kế một
chương trình ứng dụng với các công việc phải làm sau:
a) Tạo giao diện (form): Để thuận tiện cho việc quan sát, ta nên xây dựng đề
án có nhiều Form đảm nhiệm các chức năng khác nhau. Với chương trình này, ta
nên có ít nhất 4 Form: Forml khai báo số liệu và chọn loại bài toán, Form2 xem
quỹ đạo chuyển động, Form3 vẽ quỹ đạo chuyển động, Form4 xử lí số liệu thực
nghiệm. Để tạo các Form ta làm như sau:
> Đưa điều khiển vào form:
• Từ menu Fine, chọn New Project để tạo một đề án mới.
• Trong hộp thoại New Projecct, chọn Standard EXE
• Một form trống hiển thị. Để đưa một điều khiển vào form, ta nhấn chuột vào

biểu tượng của điều khiển ấy trên hộp cơng cụ.
• Khi chọn hộp công cụ, nếu không nhớ tên điều khiển, ta có thể đưa chuột


ngang qua từng biểu tượng, tên của nó sẽ hiện ra.Dời con trỏ của màn hình tới vị
trí ta muốn, vẽ điều khiển bằng cách giữ nút trái chuột và rê nó đi. Một hình chữ
nhật xuất hiện, thể hiện kích cỡ cuả điều khiển. Khi đã vừa ý, ta thả chuột và điều
khiển được vẽ trên form.
•Nhấp chuột phải lần lượt vào các điều khiển xuất hiện các cửa sổ Properties

tưong ứng. Ta thay đổi nội dung các thuộc tính của các điều khiển (tên , kích cỡ,
màu sắc...) theo ý muốn.
> Cấu trúc cụ thể các Form:
• Forml phục vụ cho việc khai báo số liệu và chọn chức năng chương trình.Để

khai báo số liệu (độ cao H, vận tốc đầu vo, góc ném alpha), ta có thể sử dụng các điều
khiển TextBox để nhập các số liệu vào, dùng các Label để dán các đơn vị như m,
m/s ...Hoặc dùng Farme để viết tiêu đề. Cách đưa các điều khiển vào Form như sau :
7

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


Với các điều khiển Farme: Nhấp chuột
phải vào các điều khiển, xuất hiện cửa sổ
Properties – Farme1(Farme2) bên phải màn
hình, tìm dịng caption rồi xố bỏ chuỗi
Farmel(Farme2)
Với các điều khiển Label: (Ví dụ với
Label1) Nhấp chuột phải vào điều khiển Label1
trên Form1, xuất hiện cửa sổ Properties - Labell
bên phải màn hình, tìm dịng Caption rồi xố
bỏ chuỗi Label1 đi và thay vào đó là chữ H.

Tìm dịng Font nhấn chọn nút (...), trong hộp
danh sách Size trên hộp thoại vừa xuất hiện,
chọn bấm kích thước theo ý muốn. Tìm dòng
Forecolor nhấn chuột, trên hộp thoại xuất hiện
cửa sổ palette và System =>chọnpalette=> chọn
màu theo ý muốn. Ta cũng làm tương để tạo
các nhãn m, V(), m/s, alpha...
Với các textbox: (ví dụ với textl): Nhấp chuột phải vào điều khiển textl trên
forml. Xuất hiện cửa sổ Properties - textl bên phải màn hình. Ta tìm dịng Name
rồi xố bỏ chuỗi textl và thay vào đó dịng txth, tiếp đó tìm dịng text và xố chữ
textl. Để thay đổimàu nền, màu chữ, kích cỡ ... ta cũng làm tương tự như phần tạo
nhãn. Với các text khác (txtV0, txt alpha) ta cũng tạo được theo cách tương tự.
Khai báo chức năng chương trình: Phần này cho phép chúng ta chọn nội dung
cơng việc trong phần mềm.Ta có thể sử dụng các điều khiển Command,
Option ...Ớ đây ta sử dụng các Option: (Ví dụ với Optionl) Nhấp chuột phải vào
điều khiển Option1, xuất hiện cửa sổ Properties – Option1 bên phải màn hình, tìm
dịng Caption rồi xố bỏ chuỗi Optionl và thay vào đó là tiêu đề “Xem chuyển
động”. Làm tương tự ta cũng tạo được các Option “Xem quỹ đạo”, hay “Exit”. Để
thay đổi màu nền, màu chữ, kích cỡ ... ta cũng làm tương tự như phần tạo nhãn.
Form2 để quan sát quỹ đạo.
Sau khi có forml, ta tiếp tục tạo thêm một form2 bằng cách vào Project =>
Add form. Với mục đích ở trên, ta thiết kế Form2 gồm 2 Option (“START”,
“TRỞ LẠI FORM1”), và một thì kế.
Form3: Xem quỹ đạo. Form có cấu trúc gồm 2 Option (“START” và “Return
to Forml” như sau: Form4: Xử lí số liệu, xem các đại lượng đặc trưng. Khi khảo
sát chuyển động của một vật bị ném, các đại lượng đặc trưng mà chúng ta quan
tâm là: độ cao cực đại của vật, tầm xa lớn nhất, thời gian bay... Để phục vụ cho
mục đích vừa nêu,

8


LUAN VAN CHAT LUONG download : add


Form4 có cấu trúc gồm một
comboBox liệt kê các đại lượng đặc
trưng, một nút ấn để đồng ý với sự lựa
chọn của comboBox. Ngồi ra, ta cần có
các Label để hiển thị các giá trị của các
đại lượng đặc trưng và đơn vị tương ứng.
Và thêm một Option “ RETƯRN TO
FORMl”.Sau khi có các điều khiển
command và combo lên Form. Muốn sửa
chữ commandl ra “OK” thì edit Property
caption. Cịn muốn sửa chữ combol ra
“Bạn muốn xem đại lượng nào” ta đánh
dịng chữ đó vào Property Text. Đại
lượng đặc trưng trong combo sẽ được edit
ở cửa sổ Property list và được đánh số
thứ tự bắt đầu từ 0.
Nên lưu ý, muốn xuống dòng trong
cửa sổ Property list ta phải ấn vào tổ
hợpphím Ctrl + Enter. Nếu ấn Enter, VB
IDE ngầm định đã kết thúc việc soạn
thảo. Hình ảnh của Form4:
b) Tạo các module
Trong khi lập trình, mỗi lần ta double click lên một Control của một Form là
VB IDE tự động phát cho ta cái vỏ từ hàng Private Sub Control_Event() cho đến
End Sub để chúng ta điền những hàng code của mình vào chính giữa.
• Dự án (Project) này gồm nhiều Form được thiết kế với các mục đích khác nhau.


Cần xem Form nào ta cho Form đó trình diễn và các Form khác ẩn đi. Để làm được
điều này (chẳng hạn ẩn đi Forml, Form2 trình chiếu), ta cần đoạn lệnh sau:
Private Sub Optionl_Click()
Forml .Hide
Form2.Show
End Sub
• Để khai báo biến số ta dùng lệnh Dim, ví dụ ở Form2:
Dim tl, t2 ,x, Y, t3, t4, t5, hỉ, y2, x3, alpha, V As Currency
•Đồng hồ vừa bật, vật bắt đầu chuyển động. Thực hiện được điều đó, ta dùng

đoạn câu lệnh (Form2)
Private Sub Optionl_Click()
t1 = Timer
9

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


Timerl .Enabed = True
End Sub
Muốn mô phỏng một vật đang chuyển động, trong trường hợp này ta cần khai
báo một hàm vẽ:
Public Sub vedt(ByVal X As integer, ByVdl Y As Integer, color As Long)
Form2.FillStyle = 0
Form2.FillColor = color
Form2.Circle (X, Y), 60, vbCyan
End Sub
Trong đó :
Circle (X, Y), 60, vbCyan”: Lệnh vẽ đường trịn toạ độ(X,Y), bán kính 60

picxel, có màu viền xanh ngọc.
- FillStyle là thuộc tính cho phép chọn kiểu tô màu nền, ứng với các giá trị từ

0 => 7 là các kiểu màu nền khác nhau.
- FillColor là thuộc tính cho phép chọn kiểu tơ màu viền, ứng với các giá trị từ

0 =>15 là các màu sắc khác nhau( trong ví dụ trên FillStyle = 0 màu nền được tô
đặc, FillColor = color và chọn color là vbCyan nên màu viền là màu xanh ngọc.
Chú ý: Chọn màu viền cùng màu với màu nền của điều khiển chứa đường trịn.
Và chương trình cho điều khiển Timer phải là:
Private Sub Timerl_Timer()
hl = Form1 .TxthText
alpha = CCur(Forml .TxtalphaText * 3.1416 /180)
V = Forml .TxtV .Text

t2 = Timer – t1
Y = h1 + V * Sin(alpha) * t2 - 4.9 * t2 A2

Y1 = 6000 - Y * 200
x3 = v * Cos(alpha) * t2
X1 =360 +x3* 800
Call veDT(x2, y2, vbCyan)
Call veDT(X1, Y1, vbBlack)
x2 = X1
y2 = Y1
Ịf Y = 0 Or Y<0 Then Timer 1 .Enabled = False
End Sub
10

LUAN VAN CHAT LUONG download : add



Như vậy, trong trường hợp này, chúng ta có thể tạo một hình ảnh động bằng
sử dụng Method Cricle: Tại mỗi vị trí bất kì của vật có toạ độ (x,y), ta sẽ vẽ tại đó
một đường trịn có toạ tâm chính là (x,y), bán kính của đường trịn cho ta hình
dung về kích thước của vật, cịn việc tơ đặc màu nền tạo cảm giác thực về hình ảnh
ta đang quan sát. Ớ đây sẽ có 2 phương án:
Nếu trong đoạn chương trình viết cho timer ở trên, ta chỉ dùng một trong hai
lệnh gọi:
Call vedt(x1, ỵ1, vbCyan)
Hoặc
Call vedt(x1, y1, vbBlack)
Nghĩa là ta sẽ vẽ vơ số đường trịn sít nhau do có tọa độ tâm biến thiên liên
tục. Kết quả, ta có được hình ảnh của quỹ đạo trên Form (Lưu ý, cách chọn màu
nền phải khác với màu viền của đường tròn). Ta đã vận dụng điều này khi viết
Code cho Form3.
Nếu dùng đồng thời hai lệnh gọi như trên thì sẽ có một đường màu đen và
một đường màu xanh ngọc chồng lên nhau xuất hiện. Khi chạy chưong trình, trên
Form ta có hình ảnh của một vật đang chuyển động. Để có kết quả này ta đã sử
dụng một thủ thuật, bằng cách chọn màu nền trùng với màu viền của một trong hai
đường quỹ đạo (ở đây là đồng màu Cyan- xanh ngọc). Khi đó, đường trịn màu
xanh được xem như đã xố đi đường trịn màu đen tại cùng vị trí đó. Lúc này, chỉ
cịn lại đường trịn màu đen tại vị trí ứng với thời điểm hiện thời của vật.
Và kết quả, trên Form ta quan sát thấy một vật đang chuyển động. Code của
Form2 vận dụng thủ thuật này.
Và đây là chương trình code hồn chỉnh của đề án này:
Form1
Private Sub Option1_Click()
Form1 .Hide
Form2 .Show

End Sub
Private Sub Option2_Click()
Form1 .Hide
Form3.Show
End Sub
Private Sub Option3_Click()
Unload Me
End Sub

11

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


Form2.
Dim t1, t2 ,x, Y, t3, t4, t5, h1l, ỵ2, x3, alpha, V As Currency
Public Sub veDT(ByVal XAs Integer, ByVal Y As Integer, color As Long)
Form2.Picture1 .FillStyle = 0
Form2.Picture1 .FillColor = color
Form2.Picturel .Circle (X, Y), 60, vbCyan
End Sub
Private Sub Command1 _Click()
Form2.Hide
Form1 .Show
Unload Me
End Sub
Private Sub Option1_Click()
t1 = Timer
Timer1 .Enabled = True
End Sub

Private Sub Option2_Cỉick()
Form2.Hide
Forml .Show
End Sub
Private Sub Timer1 _Timer()
H1 = Form1.Txth.Text
alpha = CCur(Form1 .Txtalpha.Text * 3.1416 /180)
V = Form1.TxtV .Text

t4 = t3- 0.06
t2 = Timer – t1
Y = h1 + V * Sin(alpha) * t2 - 4.9 * t2 A2

Y1 = 6000-Y * 200
x3 = V * Cos(alpha) * t2
X1 = 360 + x3 * 800
Call veDT(x2, y2, vbCyan)

12

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


Call veDT(X1, Y1, vbBlack)
x2=X1
y2 = Y1
If Y = 0 OrY<0 Then Timer1 .Enabled = False
End Sub
Form3
Dim t1, t2,x, Y, t3, t4, t5, h1,v, x2, y2, x3, alpha As Ciưrency

Public Sub veDT(ByVal XAs Integer, ByVal Y As Integer, color As Long)
Form3 .Picturel .FillStyle = 0
Form3 .Picturel .FillColor = color
Form3.Picture 1 .Circle (X, Y), 20, vbBỉack
End Sub
Private Sub Command1 _Click()
Form3 .Hide
Form1 .Show
Unload Me
End Sub
Private Sub Option1_Click()
t1 = Timer
Timer1 .Enabled = True
End Sub
Private Sub Picturel_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As
Single, Y As Single)
If Button = 1 Then
Form3 .Text1 Text = X
Form3 .Hide
Form4.Sh.ow
End lf
End Sub
Private Sub Option2_Click()
Form2 .Hide
Form1 .Show
End Sub
13

LUAN VAN CHAT LUONG download : add



Private Sub Timer1_Timer()
h1 = Form1 .Txth.Text
alpha = CCur(Forml.Txtaỉpha.Text * 3.1416 /180)
V = Form1.TxtV.Text

t4 = t3 - 0.06
t2 = Timer – t1
Y = h1 + V * Sin(alpha) * t2 - 4.9 * t2 A2

Y1 = 6000 -Y* 200
x3 = V * Cos(alpha) * t2
XI =x3* 800
Call veDT(Xl, Yl, vbBlack)
IfY = 0OrY<0 Then Timerl .Enabỉed = Faỉse
End Sub
Form4
Private Sub Command1_Click()
h41 = Form1.Txth.Text
v41 = Form2.TxtV.Text
alpha41 = Form1 .Txtalpha.Text
alpha41 = alpha41 * 3.1416 /180
t = Form3.Text1.Text
t = t / (v41 * Cos(alpha41) * 800)
x41 = v41 * Cos(alpha41) * t
y41 - h41 + v41 * Sin(alpha41 )* t - 4.9 * t A2
If Combol .Listlndex = 0 Then
Form4 .Label2 .Caption = Combol .Text
Form4 .Label3 .Caption = "=”
Form4 .Label4 .Caption = t

Form4 .Label5 .Caption = "(s)"
End lf
lf Combol .ListIndex = 1 Then
Form4 .Label2 .Caption = Combol .Text

14

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


Form4 .Label3 .Caption = "="
Form4 .Label4 .Caption = x41
Form4 .Label5 .Caption = "m"
Endlf
lf Combo1.ListIndex = 2 Then
Form4 .label2 .Caption = Combo1 .Text
Form4.Label3 .Caption = "="
Form4 .Label4 .Caption = y41
Form4 .Label5 .Captỉon = "(m)"
End lf
t21 = Timer
Timer1 .Enabled = True
End Sub
Private Sub Command2_Click()
Form4.Hide
Form1 .Show
Unload Me
End Sub
Private Sub Timer1_Timer()
t22 = Timer - t21

Form4.AniGif1.LoadFile ("c:\EC\May_10\10a.gif), False
Ift22 > 1.5 Then
Timer1 .Enabled = False
End if
End Sub
5) Chạy chương trình
Nhấn chuột trái vào nút start trên thanh công cụ
Nhập các giá trị của độ cao H, vận tốc vo và góc ném
Nếu muốn xem chuyển động, chọn Option “Xem chuyển động”, nếu muốn
quan sát quỹ đạo chọn “Xem quỹ đạo” cịn muốn thốt chương trình chọn “Exit”.

15

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


Khi chọn “Xem chuyển động”, Forml ẩn đi, Form2 trình chiếu: Chọn Option
“START”sẽ xem được chuyển động của vật. Muốn trở về Forml, chọn Option
“TRỞ LẠI FORM1”.
Khi chọn “khảo sát chuyển động”, Forml ẩn (hide), Form3 trình chiếu (show);
Chọn “Bắt đầu” sẽ nhìn thấy được quỹ đạo của vật. Trở về Forml bằng cách nhấn
Option “RETƯRN TO FORM1” còn muốn xem các đại lượng đặc trưng tại một
thời điểm ta muốn, ta chỉ việc kích chuột tại vị trí trên quỹ đạo cần xem. Lúc đó
Form4 xuất hiện. Mở combox, chọn đại lượng cần xem, nhấn OK, trên Form4 xuất
hiện dòng chữ ghi trong combo.text và giá trị cùng với đơn vị của đại lượng đó.
Nếu cần xem tại một thời điểm khác, kích chuột vào “RETURN TO FORM3”,
kích chuột vào vị trí cần xem, Form4 xuất hiện ta lại thao tác như ban đầu. Hình
ảnh minh hoạ:

Trên đây tơi đã trình bày rất tỉ mỉ các bước cơ bản để thiết kế một phần mềm

mô phỏng hỗ trợ dạy học khi dạy bài “Chuyển động ném xiên” -Vật lí lớp 10.Tơi
đã hồn thiện phần mềm này và đưa vào sử dụng trong dạy học. Phần mềm có các
ưu điểm: Tạo được vật ảo chuyển động, vẽ được quỹ đạo, hiển thị giá trị vận tốc
của vật tại mọi điểm trên quỹ đạo. Ngồi ra, phần mềm cịn tích hợp được bộ câu
hỏi trắc nghiệm khách quan để kiểm tra đánh giá học sinh. Cái khác là, phần mềm
có mã nguồn mở, người sử dụng có thể tương tác với phần code để thay đổi theo
dụng ý người dùng, chẳng hạn như thêm, bớt, xóa…các câu hỏi trắc nghiệm. Nhờ
đó người dùng hoàn toàn làm chủ phần mềm, áp dụng vào dạy học hiệu quả hơn.
III. ĐƯA HOẠT ĐỘNG “TỰ THIẾT KẾ PHẦN MỀM MƠ PHỎNG
THÍ NGHIỆM VẬT LÍ” VÀO THỰC TIỄN DẠY HỌC
Để kiểm tra đánh giá tính khoa học của đề tài, tôi đã đưa hoạt động “tự thiết
kế phần mềm mơ phỏng thí nghiệm vật lí” vào thực tiễn dạy học thông qua các
việc làm cụ thể sau:
1. Giáo viên sử dụng phần mềm để hỗ trợ bài giảng trên lớp
Tôi đã dùng phần mềm “Chuyển động của vật bị ném xiên” đễ hỗ trợ dạy bài
“chuyển động của vật bị ném xiên” thuộc chương trình vật lí lớp 10. Phần mềm đã
tham gia vào các bước: Xây dựng kiến thức mới, luyện tập, củng cố, mở rộng tìm tịi.
Sau đây, tơi xin giới thiệu giáo án dạy chủ đề “ chuyển động của vật bị ném xiên”:
16

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


Ngày soạn: 30/11/2020
Lớp dạy: 10A1(11/12),10A2(05/12)
Tiết PPCT: 37
CHUYỂN ĐỘNG CỦA MỘT VẬT BỊ NÉM XIÊN
I - MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Biết cách dùng phương pháp tọa độ để thiết lập phương trình quỹ đạo của

vật bị ném xiên
2`. Kỹ năng
- Biết vận dụng các công thức để giải các bài tập về vật bị ném xiên.
- Trung thực, khách quan khi quan sát thí nghiệm.
3. Thái độ:
- Có hứng thú học tập mơn vật lí, u thích khoa học tự nhiên.
- Có thái độ khách quan trung thực, nghiêm túc học tập.
4. Năng lực:
- Năng lực tự chủ và tự học
- Năng lực giao tiếp và hợp tác
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo
- Năng lực ngôn ngữ
- Năng lực tính tốn.
II - CHUẨN BỊ
1. Giáo viên
- Chuẩn bị một số đoạn video về đêm pháo hoa, vòi phun nước
- Thí nghiệm mơ phỏng chuyển động ném xiên.
- Xem lại các công thức về tọa độ, vận tốc của chuyển động đều, chuyển động
biến đổi đều, đồ thị của hàm số bậc 2.
2. Học sinh
Ơn lại các cơng thức về tọa độ, vận tốc của chuyển động đều, chuyển động
biến đổi đều, đồ thị của hàm số bậc 2.
III - TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
Hoạt động 1( 5 phút):[Khởi động] Kiểm tra bài cũ. Đặt vấn đề nhận thức

17

LUAN VAN CHAT LUONG download : add



Hoạt động của GV

Hoạt động của học sinh

- Yêu cầu: Viết công thức và phương - Cá nhân lên bảng trình bày câu trả lời.
trình của chuyển động biến đổi đều.
- Nhận xét câu trả lời và cho điểm.

Cá nhân nhận thức vấn đề chuẩn bị
- Yêu cầu HS quan sát các video, hình nghiên cứu.
ảnhvề bắn pháo hoa, vịi phun nước.
(?)Các giọt nước và xác pháo hoa ngay
sau khi nổ đã chuyển động trong khơng
gian theo quy luật gì?
Hoạt động 2:Xây dựng kiến thức mới (25.phút):
Hoạt động của GV

Nội Dung

HĐ2.1: Tìm hiểu quỹ đạo của một vật bị 1)Quỹ đạo của mộtvật bị ném
ném xiên và các đặc điểm của chuyển * Khảo sát chuyển động của vật ném
động của vật bị ném xiên.
xiên
- GV yêu cầu HS dự đoán quỹ đạo của Xét vật M bị ném xiên từ một điểm O
các xác pháo hoa ngay sau khi nổ.
tại mặt đất theo phương hợp với
- HS dự đoán:
+là đường cong
+là đường parabol…


phương ngang
một góc  , với vận tốc

v
ban đầu 0 bỏ qua sức cản cuả khơng
khí.

Chọn hệ toạ độ Oxy có gốc tại O, trục
- GV nêu bài tốn…, u cầu phân hồnh Ox hướng theo phương ngang,
nhóm thực hiện với định hướng:
trục tung Oy hướng theo phương thẳng
+Phân tích chuyển động ném xiên thành đứng từ dưới lên trên.
2 thành phần: theo phương ngang và Thực hiện các bước theo phương pháp
theo phương thẳng đứng.
toạ độ thu được kết quả sau:
+Khảo sát và tìm đặc trưng của các Phương trình chuyển
chuyển động thành phần về gia tốc, vận Ox : x   v cos   t  m 
o
tốc, tọa độ theo 2 phương.
1 2
+Thiết lập mối quan hệ về tọa độ để rút Oy : y   v0 sin   t  gt  m 
2
.
ra dạng quỹ đạo của chuyển động ném
Phương trình quỹ đạo:
xiên

động:

g

+ Tìm biểu thức tính độ cao cực đại và
y  2 2 x 2   tan   x
2v0 cos 
tầm bay xa theo phương ngang
.
HS hoạt động nhóm thảo luận, báo cáo -Vận tốc của vật tại thời điểm t:
kết quả và tranh luận với các nhóm khác
18

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


Hoạt động của GV

Nội Dung

GV đánh giá và chuẩn hóa thông tin.
Dùng phần mềm mô phỏng để kết
luận về quỹ đạo của chuyển động ném
xiên, cho thay đổi góc ném, vận tốc
đầu để thấy được sự phụ thuộc của
hình dạng quỹ đạo vào các yếu tố
trên. Ngoài ra phần mềm mô phỏng
đã hiển thị được hướng của véc tơ vận
tốc theo từng thời điểm, chỉ rõ độ cao
cực đại và tầm bay xa theo phương
ngang rất trực quan.

Ox : v x  v o cos 
Oy : v y  v 0 sin   gt


v  v 2x  v 2y 

 v0 cos   2   v0 sin   gt  2

Góc lệch của vectơ vận tốc so với
tan  

vy



v 0 sin   gt
v0 cos  .

phương ngang:

vx

-

chuyển

Thời

2 v 0 sin 
t
g
.


HĐ 2.2.Tìm hiểu chuyển động ném ngang.

gian

động:

Độ cao cực đại mà vật đạt được:

v y  0 : H  y max 

GV yêu cầu HS vận dụng các kết quả
trong phần trên để giải bài toán về vật
ném ngang.

v02 sin 2 
2g .

Tầm xa (L) tính theo phương

- HS hoạt động nhóm thảo luận để nhận
ngang:
ra, trong trường hợp ném ngang, góc
α = 00. Từ đó thu gọn các cơng thức
tính độ cao cực đại, tầm bay xa. Qua thí
nghiệm mơ phỏng, HS cũng nhận ra,
quỹ đạo của ném ngang lúc này là
một nhánh Parabol.

L  x max 


2v02 sin  cos  v02 sin 2

g
g
.

Hoạt động 3 (5 phút): Vận dụng, củng cố
Phiếu học tập.
Bài 1.Một vật được ném lên từ mặt đất với v 0 = 10 m/s và góc ném α .Tính
tốn và điền kết quả vào bảng sau đây. Hãy nhận xét kết quả. Lấy g = 10 m/s2.
0

α

150

300

450

600

750

900

Tầm bay cao H
Tầm bay xa
Bài 2. Vẽ quỹ đạo của vật trong bài tập 1 cho trường hợp
Hoạt động của GV


α

= 450

Hoạt động của HS

Phát phiếu học tập.

- Thảo luận nhóm, hồn thành phiếu học
Tổ chức để HS báo cáo kết quả và tập.
19

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


thảo luận

- Báo cáo kết quả và thảo luận giữa các
Sử dụng phần mềm: nhập các dữ nhóm.
liệu của v0 và α lên giao diện, kết - Trình bày lời giải.
quả hiện thị ngay trên giao diện để - HS được chuẩn hóa thơng tin
chuẩn hóa thơng tin cho HS
- Cá nhân tóm tắt các kiến thức cơ bản:
Phương trình quỹ đạo, tầm cao, tầm xa,
Yêu cầu HS tóm tắt nội dung của bài
hình dạng của quỹ đạo.
Hoạt động 5 (5 phút):Tìm tịi, mở rộng
Hoạt động của GV


Hoạt động của học sinh

- Yêu cầu: HS nghiên cứu nội dung học - Ghi nhiệm vụ về nhà.
tập về nhà:
- Đổi hệ quy chiếu, viết phương trình
chuyển động ném xiên trong các hệ quy
chiếu khác nhau.
Trong giáo án trên tôi đã phát huy lợi thế của phần mềm mơ phỏng thí nghiệm
vật lí do tự mình thiết kế. Phần mềm đã hỗ trợ nhiều khâu trong quá trình triển khai
bài giảng. HS cũng rấ thích thú, tham gia bài giảng tích cực hơn. Đặc biệt, khi biết
đây là phần mềm do chính cơ giáo mình thiết kế, HS cảm thấy tị mị, rất muốn tìm
hiểu và khá phấn khích!
2. Hướng dẫn học sinh tự xây dựng phần mềm mô phỏng
Tưởng chừng như đây chỉ có thể là việc của những nhà lập trình hoặc ít ra
cũng phải do giáo viên tin học hướng dẫn thì HS mới có thể làm được được.
Nhưng như đã nói ở phần đầu, Visual Basic là một ngơn ngữ lập trình đơn
giản. Trong thời gian hơn một tháng, bản thân tôi đã chú tâm nghiên cứu và có các
kĩ năng để tạo ra một phần mềm mơ phỏng thí nghiệm vật lí. Vì thế, tơi đã quyết
định truyền cảm hứng sáng tạo này cho các em học sinh với khẩu hiệu “Khơng có
gì là khơng thể”.
Tơi đã tổ chức chủ đề STEM có liên quan đến thiết kế thí nghiệm mơ phỏng
hiện tượng va chạm. Sau đây là giáo án về chủ đề “Tạo hình ảnh động mô tả hiện
tượng va chạm trong hai trường hợp: Đàn hồi và không đàn hồi”.
Tuần soạn: Tuần 25 (Từ 22/02/2021 đến 27/02/2021)
Tuần dạy: Tuần 26 (Từ 01/03/2021 đến 6/03/2021)
Lớp dạy: 10A1,10A2
20

LUAN VAN CHAT LUONG download : add



Chủ đề
“Tạo hình ảnh động mơ tả hiện tượng va chạm trong hai trường hợp :
Đàn hồi và không đàn hồi”
I. Mục đích, yêu cầu
1. Mục đích
- Học sinh được trải nghiệm thực tế các kiến thức liên mơn Tốn, Tin, Lí, Mỹ
thuật để tạo hình ảnh động mơ tả hiện tượng va chạm trong hai trường hợp đàn hồi
và không đàn hồi.
- Học sinh thấy được giá trị, ý nghĩa, sự liên kết và ứng dụng thực tế của các
kiến thức, kỹ năng đã học thuộc nhiều môn học trong chương trình giáo dục phổ
thơng nhằm giải quyết nhiều vấn đề trong thực tế.
2. Yêu cầu
- Học sinh nắm vững các kiến thức thuộc các môn liên quan.
- Lập được kế hoạch chi tiết để thực hiện dự án theo yêu cầu đặt ra.
- Thiết kế và hoàn thiện dự án
3. Giới thiệu chủ đề
Đối tượng HS

Lớp 10

Thời gian triển khai

Tuần 26

Học lực tiếp thu tốt nhất

Khá, giỏi

Vấn đề quan tâm


Học sinh vận dụng kiến thức liên môn để thiết kế
và hồn thiện đề tài:Tạo hình ảnh động mơ tả
hiện tượng va chạm trong hai trường hợp đàn hồi
và không đàn hồi.

Bối cảnh thực tế

Hiện tượng va chạm xảy ra nhanh nên rất khó
quan sát được hiện tượng cũng như sự thay đổi
của các đại lượng liên quan. Vì thế, qua thực tiễn
ta nhận thấy bài này cũng cần sự hỗ trợ của thí
nghiệm mơ phỏng.

II. Tiến trình dạy học
Hoạt động 1: Xác định vấn đề hoặc nhu cầu thực tiễn
a) GV đặt vấn đề: Tại sao nên mô phỏng hiện tượng va chạm?
HS: Hiện tượng va chạm xảy ra nhanh nên rất khó quan sát được hiện tượng
cũng như sự thay đổi của các đại lượng liên quan. Vì thế, qua thực tiễn ta nhận
thấy bài này cũng cần sự hỗ trợ của thí nghiệm mơ phỏng.

21

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


GV: Việc trình chiếu bằng PowerPont khá hiệu quả khi trình chiếu các hình
ảnh va chạm. Tuy nhiên kết hợp với Visual ta lại có thể vừa mơ phỏng hiện tượng
va chạm của hai đối tượng tuỳ ý vừa cho thấy được sự thay đổi đồng thời của các
đại lượng liên quan (năng lượng, vận tốc...)

b) Mục đích của hoạt động
Để HS thấy được sự cần thiết phải tạo hình ảnh động mô tả hiện tượng va chạm
trong hai trường hợp: Đàn hồi và khơng đàn hồi. Q trình mơ phỏng cần đạt:
- Làm cho quá trình diễn ra chậm hơn để học sinh dễ quan sát.
- Mô tả trực quan các trường hợp riêng (khối lượng của 2 vật bằng nhau, khối

lượng của vật này lớn hơn rất nhiều khối lượng vật kia...)
- Dùng để kiểm tra, đánh giá học sinh sau bài giảng
- Ngồi ra có thể mở rộng bài dạy, phát huy tính sáng tạo cho hoc sinh.
- Và quan trọng nhất, làm cho bài giảng sinh động, tạo cho học sinh sự hứng

khởi, nâng cao hiệu quả dạy và học.
c) Nội dung hoạt động
* Yêu cầu:
Mỗi nhóm học sinh (thường là 4 nhóm) thiết kế hình ảnh động mô tả hiện
tượng va chạm trong hai trường hợp: Đàn hồi và không đàn hồi
* Phân công nhiệm vụ trong nhóm
Vị trí

Tên thành viên

Nhiệm vụ chính

Nhà chun mơn

A B...

Nắm chắc kiến thức liên mơn.
Tính tốn phù hợp


Nhà thiết kế

C D...

Xây dựng giao diện

Chuyên gia
maketing

Đưa phần mềm đến người sử
dụng

d. Cách thức tổ chức hoạt động
- GV chia lớp thành 4 nhóm
- Nêu vấn đề, giao nhiệm vụ
- Thơng báo thời gian hồn thành từng nhiệm vụ
- Thơng báo tiêu chí đánh giá sản phẩm.
2. Hoạt động 2: Nghiên cứu lý thuyết nền
a. Mục đích của hoạt động. Rèn cho HS:
- Năng lực tự học, giải quyết vấn đề
22

LUAN VAN CHAT LUONG download : add


×