TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN
LỚP KHOA HỌC MÁY TÍNH KHÓA 22
____________________
BÀI THU HOẠCH MÔN PHƯƠNG PHÁP
NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
Đề tài:
Nguyên lý sáng tạo trong tin học
Giảng viên hướng dẫn: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Học viên thực hiện: Lưu Minh Ngọc
Mã số học viên: 121149
TP.HCM 12/2012
LỜI MỞ ĐẦU
Suy nghĩ mà nhờ đó tạo ra được các sản phẩm mang tính sáng tạo được gọi là tư duy sáng tạo.
Tư duy sáng tạo có thể nói là gốc rễ của mọi thành quả sáng tạo. Tất cả sản phẩm (cả vật chất và
tinh thần) do con người tạo ra từ trước cho tới nay đều được vật chất hoá (biến thành hiện thực)
từ các ý tưởng sáng tạo của con người.
Khi bạn nghĩ mình không phải là một người có khả năng sáng taọ thì thực chất là bạn chỉ đang
để sức ì tâm lý hay còn gọi là tư duy theo lối mòi của mình che mất sức sáng tạo tiềm tàng trong
bạn mà thôi. Một học sinh nhờ cách học mới nên có kết quả học tập tốt hơn - học sinh đó đã sáng
tạo. Một công nhân nhờ cải tiến công cụ, hợp lý hoá sản xuất đã góp phần nâng cao chất lượng
sản phẩm, giảm được giá thành - người công nhân đó đã sáng tạo. Một bà nội trợ nhờ cải tiến
cách đi chợ, nấu nướng nên công việc trở nên nhàn nhã hơn, món ăn hấp dẫn hơn, ngon hơn - bà
nội trợ đó đã sáng tạo. Một doanh nhân nhờ tìm ra được cách kinh doanh mới nên đã tăng được
thu nhập - doanh nhân đó đã sáng tạo.
Từ trước đến nay, chúng ta vẫn gán cho từ sáng tạo những việc làm to tát, vĩ đại như Thomas
Edison sáng chế ra bóng đèn điện, máy hát; Isaac Newton phát minh ra định luật hấp dẫn; Luis
Paster sáng chế ra vacxin phòng bệnh dại… Đây thực sự là những sáng tạo vĩ đại trên thế giới
của các nhà khoa học nổi tiếng. Nhưng chúng ta ít quan tâm, để ý để biết rằng hằng ngày, hằng
giờ chúng ta cũng đang tham gia quá trình sáng tạo khi đang tìm cách để làm việc có hiệu quả
hơn, để cuộc sống dễ chịu và hạnh phúc hơn cả về vật chất lẫn tinh thần.
Trong nội dung bài thu hoạch này, em xin trình bày khái quát về phương pháp nghiên cứu khoa
học trong tin học, cũng như cách giải quyết, xu hướng phát triển case máy tính để bàn, phân tích
các nguyên lý sáng tạo đã được áp dụng trong quá trình hình thành và phát triển đó.
Em xin chân thành cảm ơn GS. TSKH Hoàng Kiếm, giảng viên môn học Phương pháp nghiên
cứu khoa học trong tin học, người đã truyền đạt cho em những kiến thức vô giá về nguyên lý
sáng tạo cũng như những phương pháp nghiên cứu khoa học, giúp em nhìn nhận vấn đề và cách
giải quyết vấn đề khoa học một cách sáng tạo hơn.
TP.HCM, ngày 14 tháng 12 năm 2012
MỤC LỤC
PHẦN 1. GIỚI THIỆU 40 NGUYÊN TẮC, THỦ THUẬT SÁNG TẠO 1
I.
Giới thiệu tác giả 1
II.
Nguyên tắc, thủ thuật sáng tạo cơ bản 1
1.
Nguyên tắc phân nhỏ 1
2.
Nguyên tắc “tách khỏi” 1
3.
Nguyên tắc phẩm chất cục bộ 1
4.
Nguyên tắc phản đối xứng 1
5.
Nguyên tắc kết hợp 1
6.
Nguyên tắc vạn năng 1
7.
Nguyên tắc “chứa trong” 2
8.
Nguyên tắc phản trọng lượng 2
9.
Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ 2
10.
Nguyên tắc thực hiện sơ bộ 2
11.
Nguyên tắc dự phòng 2
12.
Nguyên tắc đẳng thế 2
13.
Nguyên tắc đảo ngược 2
14.
Nguyên tắc cầu (tròn) hoá 2
15.
Nguyên tắc linh động 2
16.
Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa” 2
17.
Nguyên tắc chuyển sang chiều khác 3
18.
Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học 3
19.
Nguyên tắc tác động theo chu kỳ 3
20. Nguyên tắc liên tục tác động có ích 3
21.
Nguyên tắc “vượt nhanh” 3
22.
Nguyên tắc biến hại thành lợi 3
23.
Nguyên tắc quan hệ phản hồi 3
24.
Nguyên tắc sử dụng trung gian 3
25.
Nguyên tắc tự phục vụ 3
26. Nguyên tắc sao chép (copy) 4
27.
Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt” 4
28.
Thay thế sơ đồ cơ học 4
29.
Sử dụng các kết cấu khí và lỏng 4
30. Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng 4
31.
Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ 4
32.
Nguyên tắc thay đổi màu sắc 4
33.
Nguyên tắc đồng nhất 4
34.
Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần 4
35.
Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng 5
36.
Sử dụng chuyển pha 5
37. Sử dụng sự nở nhiệt 5
38.
Sử dụng các chất oxy hoá mạnh 5
39.
Thay đổi độ trơ 5
40.
Sử dụng các vật liệu hợp thành (composite) 5
III.
Ưu điểm của các thủ thuật 5
IV.
Nhược điểm của các thủ thuật 6
PHẦN 2. TỔNG QUAN VỀ PHẦN CỨNG MÁY TÍNH 7
PHẦN 3. CÁC SÁNG TẠO TRÊN CASE MÁY TÍNH 8
I.
Giới thiệu 8
II.
Xu hướng PC “một mảnh” 11
III.
Những chiếc case hiện đại 14
PHẦN 4. TÀI LIỆU THAM KHẢO 18
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
1
PHẦN 1. GIỚI THIỆU 40 NGUYÊN TẮC, THỦ THUẬT SÁNG TẠO
I. Giới thiệu tác giả
Genrikh Saulovich Altshuller (1926-1998) là một trong những nhà bác học kiệt
xuất nhất của thế kỷ 20. Ông sinh tại Tasken (Udơbêkixtan) và năm 14 tuổi đã
có vài bằng chứng nhận tác giả sáng chế. Tốt nghiệp đại học công nghiệp. Ông
giảng dạy ở Đại học Bacu nhiều năm, là tác giả của hàng chục cuốn sách và
khoảng 400 bài luận về TRIZ (Lý thuyết giải các bài toán sáng chế viết tắt theo
tiếng Nga). Ông là tác giả của hàng trăm phát minh, sáng chế xuất sắc. Ngoài
ra Altshuller còn viết khoảng 5 cuốn sách về khoa học viễn tưởng. Những năm thập niên 80,
hàng trăm thành phố ở Liên Xô đã mở trường, trung tâm, câu lạc bộ dạy về tư duy sáng tạo. Cuối
những năm 80, Altshuller chuyển qua nghiên cứu về một lý thuyết có thể xây dựng "con người
sáng tạo". Theo ông, có những phương pháp nhất định, giúp con người có thể học rất tự nhiên,
không hề gò bó, nhưng có thể mang lại cho họ khả năng nhạy bén và sáng tạo hơn hẳn. Phương
pháp luận này được gọi là TRIZ hiện đại, được các nước phát triển như Mỹ, Đức, Nhật đánh
giá rất cao.
II. Nguyên tắc, thủ thuật sáng tạo cơ bản
Sau đây là nội dung tóm tắt 40 nguyên tắc, thủ thuật sáng tạo cơ bản:
1. Nguyên tắc phân nhỏ
a. Chia đối tượng thành các phần độc lập.
b. Làm đối tượng trở nên tháo lắp được.
c. Tăng mức độ phân nhỏ đối tượng.
2. Nguyên tắc “tách khỏi”
Tách phần gây “phiền phức” (tính chất “phiền phức”) hay ngược lại tách phần duy nhất “cần
thiết” (tính chất “cần thiết”) ra khỏi đối tượng.
3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ
a. Chuyển đối tượng (hay môi trường bên ngoài, tác động bên ngoài) có cấu trúc đồng
nhất thành không đồng nhất.
b. Các phần khác nhau của đối tượng phải có các chức năng khác nhau.
c. Mỗi phần của đối tượng phải ở trong những điều kiện thích hợp nhất đối với công
việc.
4. Nguyên tắc phản đối xứng
Chuyển đối tượng có hình dạng đối xứng thành không đối xứng (nói chung giãm bật đối xứng).
5. Nguyên tắc kết hợp
a. Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối tượng dùng cho các hoạt động kế cận.
b. Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng nhất hoặc kế cận.
6. Nguyên tắc vạn năng
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
2
Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, do đó không cần sự tham gia của các đối
tượng khác.
7. Nguyên tắc “chứa trong”
a. Một đối tượng được đặt bên trong đối tượng khác và bản thân nó lại chứa đối tượng
thứ ba…
b. Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên trong đối tượng khác.
8. Nguyên tắc phản trọng lượng
a. Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách gắn nó với các đối tượng khác có lực
nâng.
b. Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng tương tác với môi trường như sử dụng các lực
thủy động, khí động…
9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ
Gây ứng suất trước với đối tượng để chống lại ứng suất không cho phép hoặc không mong muốn
khi đối tượng làm việc (hoặc gây ứng suất trước để khi làm việc sẽ dùng ứng suất ngược lại).
10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ
a. Thực hiện trước sự thay đổi cần có, hoàn toàn hoặc từng phần, đối với đối tượng.
b. Cần sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng có thể hoạt động từ vị trí thuận lợi nhất,
không mất thời gian dịch chuyển.
11. Nguyên tắc dự phòng
Bù đắp độ tin cậy không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị trước các phương tiện báo động,
ứng cứu, an toàn.
12. Nguyên tắc đẳng thế
Thay đổi điều kiện làm việc để không phải nâng lên hay hạ xuống các đối tượng.
13. Nguyên tắc đảo ngược
a. Thay vì hành động như yêu cầu bài toán, hành động ngược lại (ví dụ, không làm nóng
mà làm lạnh đối tượng)
b. Làm phần chuyển động của đối tượng (hay môi trường bên ngoài) thành đứng yên và
ngược lại, phần đứng yên thành chuyển động.
14. Nguyên tắc cầu (tròn) hoá
a. Chuyển những phần thẳng của đối tượng thành cong, mặt phẳng thành mặt cầu, kết
cấu hình hộp thành kết cấu hình cầu.
b. Sử dụng các con lăn, viên bi, vòng xoắn.
c. Chuyển sang chuyển động quay, sử dụng lực ly tâm.
15. Nguyên tắc linh động
a. Cần thay đổi các đặc trưng của đối tượng hay môi trường bên ngoài sao cho chúng tối
ưu trong từng giai đoạn làm việc.
b. Phân chia đối tượng thành từng phần, có khả năng dịch chuyển với nhau.
16. Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa”
Nếu như khó nhận được 100% hiệu quả cần thiết, nên nhận ít hơn hoặc nhiều hơn “một chút”.
Lúc đó bài toán có thể trở nên đơn giản hơn và dễ giải hơn.
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
3
17. Nguyên tắc chuyển sang chiều khác
a. Những khó khăn do chuyển động (hay sắp xếp) đối tượng theo đường (một chiều) sẽ
được khắc phục nếu cho đối tượng khả năng di chuyển trên mặt phẳng (hai chiều).
Tương tự, những bài toán liên quan đến chuyển động (hay sắp xếp) các đối tượng trên
mặt phẳng sẽ được đơn giản hoá khi chuyển sang không gian (ba chiều).
b. Chuyển các đối tượng có kết cấu một tầng thành nhiều tầng.
c. Đặt đối tượng nằm nghiêng.
d. Sử dụng mặt sau của diện tích cho trước.
e. Sử dụng các luồng ánh sáng tới diện tích bên cạnh hoặc tới mặt sau của diện tích cho
trước.
18. Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học
a. Làm đối tượng dao động. Nếu đã có dao động, tăng tầng số dao động (đến tầng số
siêu âm).
b. Sử dụng tầng số cộng hưởng.
c. Thay vì dùng các bộ rung cơ học, dùng các bộ rung áp điện.
d. Sử dụng siêu âm kết hợp với trường điện từ.
19. Nguyên tắc tác động theo chu kỳ
a. Chuyển tác động liên tục thành tác động theo chu kỳ (xung).
b. Nếu đã có tác động theo chu kỳ, hãy thay đổi chu kỳ.
c. Sử dụng các khoảng thời gian giữa các xung để thực hiện tác động khác.
20. Nguyên tắc liên tục tác động có ích
a. Thực hiện công việc một cách liên tục (tất cả các phần của đối tượng cần luôn luôn
làm việc ở chế độ đủ tải).
b. Khắc phục vận hành không tải và trung gian.
c. Chuyển chuyển động tịnh tiến qua lại thành chuyển động quay.
21. Nguyên tắc “vượt nhanh”
a. Vượt qua các giai đoạn có hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn.
b. Vượt nhanh để có được hiệu ứng cần thiết.
22. Nguyên tắc biến hại thành lợi
a. Sử dụng những tác nhân có hại (thí dụ tác động có hại của môi trường) để thu được
hiệu ứng có lợi.
b. Khắc phục tác nhân có hại bằng cách kết hợp nó với tác nhân có hại khác.
c. Tăng cường tác nhân có hại đến mức nó không còn có hại nữa.
23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi
a. Thiết lập quan hệ phản hồi
b. Nếu đã có quan hệ phản hồi, hãy thay đổi nó.
24. Nguyên tắc sử dụng trung gian
Sử dụng đối tượng trung gian, chuyển tiếp.
25. Nguyên tắc tự phục vụ
a. Đối tượng phải tự phục vụ bằng cách thực hiện các thao tác phụ trợ, sửa chữa.
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
4
b. Sử dụng phế liệu, chất thải, năng lượng dư.
26. Nguyên tắc sao chép (copy)
a. Thay vì sử dụng những cái không được cho phép, phức tạp, đắt tiền, không tiện lợi
hoặc dễ vỡ, sử dụng bản sao.
b. Thay thế đối tượng hoặc hệ các đối tượng bằng bản sao quang học (ảnh, hình vẽ) với
các tỷ lệ cần thiết.
c. Nếu không thể sử dụng bản sao quang học ở vùng biểu kiến (vùng ánh sáng nhìn thấy
được bằng mắt thường), chuyển sang sử dụng các bản sao hồng ngoại hoặc tử ngoại.
27. Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt”
Thay thế đối tượng đắt tiền bằng bộ các đối tượng rẻ có chất lượng kém hơn (thí dụ như về tuổi
thọ).
28. Thay thế sơ đồ cơ học
a. Thay thế sơ đồ cơ học bằng điện, quang, nhiệt, âm hoặc mùi vị.
b. Sử dụng điện trường, từ trường và điện từ trường trong tương tác với đối tượng.
c. Chuyển các trường đứng yên sang chuyển động, các trường cố định sang thay đổi
theo thời gian, các trường đồng nhất sang có cấu trúc nhất định.
d. Sử dụng các trường kết hợp với các hạt sắt từ.
29. Sử dụng các kết cấu khí và lỏng
Thay cho các phần của đối tượng ở thể rắn, sử dụng các chất khí và lỏng : nạp khí, nạp chất lỏng,
đệm không khí, thủy tĩnh, thủy phản lực.
30. Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng
a. Sử dụng các vỏ dẻo và màng mỏng thay cho các kết cấu khối.
b. Cách ly đối tượng với môi trường bên ngoài bằng các vỏ dẻo và màng mỏng.
31. Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ
a. Làm đối tượng có nhiều lỗ hoặc sử dụng thêm những chi tiết có nhiều lỗ (miếng đệm,
tấm phủ )
b. Nếu đối tượng đã có nhiều lỗ, sơ bộ tẩm nó bằng chất nào đó.
32. Nguyên tắc thay đổi màu sắc
a. Thay đổi màu sắc của đối tượng hay môi trường bên ngoài
b. Thay đổi độ trong suốt của của đối tượng hay môi trường bên ngoài.
c. Để có thể quan sát được những đối tượng hoặc những quá trình, sử dụng các chất phụ
gia màu, huỳnh quang.
d. Nếu các chất phụ gia đó đã được sử dụng, dùng các nguyên tử đánh dấu.
e. Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp.
33. Nguyên tắc đồng nhất
Những đối tượng, tương tác với đối tượng cho trước, phải được làm từ cùng một vật liệu (hoặc từ
vật liệu gần về các tính chất) với vật liệu chế tạo đối tượng cho trước.
34. Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần
a. Phần đối tượng đã hoàn thành nhiệm vụ hoặc trở nên không càn thiết phải tự phân
hủy (hoà tan, bay hơi ) hoặc phải biến dạng.
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
5
b. Các phần mất mát của đối tượng phải được phục hồi trực tiếp trong quá trình làm
việc.
35. Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng
a. Thay đổi trạng thái đối tượng.
b. Thay đổi nồng độ hay độ đậm đặc.
c. Thay đổi độ dẻo
d. Thay đổi nhiệt độ, thể tích.
36. Sử dụng chuyển pha
Sử dụng các hiện tượng nảy sinh trong quá trình chuyển pha như : thay đổi thể tích, toả hay hấp
thu nhiệt lượng…
37. Sử dụng sự nở nhiệt
a. Sử dụng sự nở (hay co) nhiệt của các vật liệu.
b. Nếu đã dùng sự nở nhiệt, sử dụng với vật liệu có các hệ số nở nhiệt khác nhau.
38. Sử dụng các chất oxy hoá mạnh
a. Thay không khí thường bằng không khí giàu oxy.
b. Thay không khí giàu oxy bằng chính oxy.
c. Dùng các bức xạ ion hoá tác động lên không khí hoặc oxy.
d. Thay oxy giàu ozon (hoặc oxy bị ion hoá) bằng chính ozon.
39. Thay đổi độ trơ
a. Thay môi trường thông thường bằng môi trường trung hoà.
b. Đưa thêm vào đối tượng các phần , các chất , phụ gia trung hoà.
c. Thực hiện quá trình trong chân không.
40. Sử dụng các vật liệu hợp thành (composite)
Chuyển từ các vật liệu đồng nhất sang sử dụng những vật liệu hợp thành (composite). Hay nói
chung, sử dụng các vật liệu mới.
III. Ưu điểm của các thủ thuật
1. Có thể dạy và học các thủ thuật được. Để luyện tập có thể lấy một đối tượng hoặc một
giải pháp kỹ thuật rồi phân tích xem người ta đã dùng các thủ thuật gì, nhằm giải quyết
vấn đề nào. Cũng có thể lấy một đối tượng nào đó rồi dùng các thủ thuật tác động lên nó
để phát các ý tưởng cải tiến , hoàn thiện đối tượng đó (các thủ thuật cơ bản này không
đơn thuần là công cụ, chúng còn phản ánh khuynh hướng phát triển các hệ kỹ thuật nói
chung và hệ thống nói chung nên chúng có công dụng khá lớn). Có thể dùng các thủ thuật
theo cách trên để luyện tập phát triển trí tưởng tượng.
2. Nếu dùng các thủ thuật đúng nơi, đúng lúc, đúng cách thì suy nghĩ sẽ trở nên định hướng
và tiết kiệm thời gian giải bài toán.
3. Có thể nhân sức mạnh của các thủ thuật bằng cách không chỉ dùng các thủ thuật đơn lẻ
mà dùng các tổ hợp của chúng.
4. Mặc dù các thủ thuật tìm ra từ lĩnh vực sáng tạo kỹ thuật nhưng có thể mở rộng dùng
chúng ở các lĩnh vực sáng tạo khác nếu hiểu chúng một cách linh hoạt, khái quát cộng
với trí tưởng tượng.
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
6
IV. Nhược điểm của các thủ thuật
1. Không có các tiêu chuẩn khách quan để xác định cụ thể dùng thủ thuật gì, lúc nào, ở đâu
và như thế nào để giải bài toán cho trước nhanh nhất.
2. Trên thực tế, người ta thường dùng tổ hợp các thủ thuật để giải, do vậy, lại đụng đến vấn
đề số lớn của phương pháp thử và sai.
3. Khi một số thủ thuật mang lại lợi ích cho người giải và trở nên được yêu thích, chúng
tiềm chứa tính ì tâm lý, cản trở sáng tạo khi phải giải các bài toán loại khác.
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
7
PHẦN 2. TỔNG QUAN VỀ PHẦN CỨNG MÁY TÍNH
1. Vỏ máy - Case
Vỏ máy (thùng máy) là giá đỡ để gắn các bộ phận khác của máy và bảo vệ các thiết bị khỏi bị tác
động bởi môi trường.
2. Bộ nguồn - Power
Là thiết bị chuyển điện xoay chiều thành điện 1 chiều để cung cấp cho các bộ phận phần cứng
với nhiều hiệu điện thế khác nhau. Bộ nguồn thường đi kèm với vỏ máy (case).
3. Bảng mạch chủ (Mainboard, Motherboard)
Là thiết bị trung gian để gắn kết tất cả các thiết bị phần cứng khác của máy.
4. Các thiết bị nhập (nhập liệu và chương trình vào máy tính)
a. Bàn phím
b. Chuột
c. CD - ROM drive
d. Máy quét
e. Và nhiều thiết bị khác.
5. Các thiết bị xuất (đưa các thông tin từ trong máy ra)
a. Đĩa từ
b. Máy in
c. Màn hình
d. Đĩa quang
e. Và nhiều thiết bị khác.
6. Bộ xử lý CPU
a. Bộ điều khiển (CU-Control Unit)
b. Bộ số học-logic (ALU-Arithmetic Logic Unit)
c. BUS
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
8
PHẦN 3. CÁC SÁNG TẠO TRÊN CASE MÁY TÍNH
I. Giới thiệu
Một case tốt có thể làm cho công việc hàng ngày của bạn được dễ dàng và có thể đơn giản hóa
được các nhiệm vụ như nâng cấp và bảo dưỡng các thành phần tại nơi làm việc. Case máy tính
được thiết kế tốt sẽ cho phép dễ dàng truy cập vào bên trong mà không cần dùng đến công cụ
phụ trợ, các ổ đĩa cứng được gắn trên các giá trượt vào/ra một cách dễ dàng, có sẵn các cổng
USB chờ nhằm tạo điều kiện dễ dàng truy cập, thêm vào đó là các khe cắm RAM , cáp mã màu
cho các thành phần bên trong và bên ngoài, v.v.
Một case máy tính cổ điển bao hàm khá nhiều nguyên lý sáng tạo:
1. Nguyên tắc phân nhỏ: Một chiếc case bao gồm các thành phần độc lập có thể tháo lắp
được dễ dàng.
2. Nguyên tắc tách khỏi: Quạt tích hợp trong case dùng để tách phần gây phiền phức (nhiệt)
cho máy tính.
3. Nguyên tắc vạn năng: Case tích hợp màn hình, cảm ứng thay cho bàn phím và chuột,
v.v
4. Nguyên tắc chứa trong: Chứa mainboard, cable, v.v…
5. Nguyên tắc dự phòng: Có những case mà mọi t hông tin về nhiệt độ máy tính, nhiệt độ
bên ngoài, thông số sử dụng của CPU, RAM… đều được hiển thị trên màn hình LCD gắn
trên case.
6. Nguyên tắc linh động
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
9
Case máy tính cũ biến thành công cụ hỗ trợ nướng thịt.
Thùng bia.
Tổ chim.
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
10
Hay hòm mail độc đáo.
7. Nguyên tắc cầu (tròn) hoá
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
11
8. Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ
9. Nguyên tắc thay đổi màu sắc
10. Sử dụng các vật liệu hợp thành
II. Xu hướng PC “một mảnh”
Năm 2009, với những cải tiến công nghệ như màn hình LCD, bo mạch thu nhỏ khiến case hình
hộp không còn được ưa chuộng. Từ những nettop giá rẻ đến model cao cấp với công nghệ cảm
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
12
ứng, người ta bắt đầu nhận thấy PC "một mảnh" tiết kiệm diện tích của các hãng Acer, HP,
Dell sẽ sớm thay thế hệ thống màn hình - case - bàn phím tách rời. Đó cũng là kết quả của
nguyên lý kết hợp, vạn năng và chứa trong.
Hãy cùng xem qua các mẫu máy này:
eMachines EZ1600 được trang bị màn hình 18,5 inch, chip Atom N270 phục vụ nhu cầu cơ bản
như xử lý văn bản, duyệt web, xem DVD PC sử dụng chipset đồ họa tích hợp 945GSE, ổ cứng
160 GB, ổ DVD-RW, kết nối Wi-Fi và đầu đọc thẻ.
Dell Studio One 19 sử dụng màn hình 18,5 inch và có 5 màu khác nhau. Người dùng có thể lựa
chọn chip Dual Core Celeron, Pentium Dual Core, Core 2 Duo hoặc Core 2 Quad Core, đồ họa
nVidia GeForce 9200 hoặc 9400, RAM 4 GB, ổ cứng 750 GB và đầu đọc thẻ 7 trong 1, ổ Blu-
ray, webcam, wifi
Lenovo IdeaCentre A600 có màn hình 21,5 inch độ phân giải 1.920 x 1080 pixel, ổ cứng 1 TB,
RAM 4 GB, Intel Core 2 Duo, Blu-ray, tích hợp loa và Wi-Fi, chuột và bàn phím không dây kèm
điều khiển đóng vai trò như thiết bị chơi game, tai nghe VoIP
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
13
MSI được cho là sắp ra mắt một hệ thống gộp "tất cả các chức năng trong một" đầu tiên sử dụng
chip Atom lõi kép.
VAIO LT Series PC/TV không có case hình hộp vì mọi thứ được tích hợp phía sau màn hình
rộng LCD 22 inch như chip Intel Core 2 Duo, L2 cache 6 MB, ổ cứng 1 terabyte, RAM 4 GB,
Wi-Fi 802.11 a/b/g/n, ổ Blu-ray.
Mac Mini trông nhỏ nhắn như hộp cơm văn phòng nhưng ẩn bên trong là chip Intel Core 2 Duo,
ổ cứng 80 GB hoặc 120 GB, Wi-Fi
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
14
Case máy tính ngày một nhỏ đi, như Shuttle X2700 có chiều dài nhất chưa đến 25 cm nhưn g
chứa đủ các thành phần của một máy tính, từ chip Atom 330, RAM 1 GB, ổ cứng 80 GB đến kết
nối Gigabit Ethernet và Wi-Fi.
Khi nói tới máy tính siêu nhỏ phải kể đến Fit-PC2 với chip Atom Z530 1,6 GHz, DDR2 1 GB, ổ
cứng 160 GB, hệ điều hành Ubuntu Linux 8.04.
III. Những chiếc case hiện đại
Ngày nay, máy tính để bàn một mảnh đã trở thành những chiếc laptop gọn gàng. Tuy nhiên, một
chiếc laptop vẫn chưa thể đánh bại hoàn toàn một máy tính để bàn về thời gian sử dụng. Vì vậy,
case máy tính cổ điển lại được ưa chuộng. Nhưng không vì vậy mà người dùng không còn sáng
tạo nữa.
Dưới đây là những chiếc case hiện đại được tạo ra từ những ý tưởng rất độc đáo:
Tại triển lãm CES 2011, hãng Moneual Lab có giới thiệu một sản phẩm thùng máy tính khá đặc
biệt có tên Dual Screen PC (DSPC) khi nó được tích hợp một màn hình LCD lớn và cao gần
bằng chiều cao của thùng. Người dùng máy tính có thể dùng màn hình này như một sidebar để
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
15
chứa các widget, thanh công cụ, ghi chú, nhắc nhở hoặc các ứng dụng tiện ích không đòi hỏi
nhiều diện tích màn hình.
Một nhà thiết kế các sản phẩm về máy tính đã cho ra đời một mẫu case máy tính dành riêng cho
các tín đồ của dòng xe Aston Martin. Derek Smith, nhà thiết kế này cho ra đời sản phẩm này
dành tặng cho một người bạn thân, yêu thích những mẫu xe của hãng xe nước Anh.
Toàn bộ chiếc case này được tạo nên từ các bộ phận cũ với hệ thống chipset AMD Quad Core
Cooler, khe cắm USB, và hai ổ cứng 260 Gb.
Phần vỏ case được làm bằng gỗ với các tấm lưới tản nhiệt mô phỏng phần đầu xe. Không những
thế, trên mặt trước của chiếc case này còn gắn logo của hãng xe nước Anh như nnhững chiếc
siêu xe đặc biệt.
Không dừng lại tại đó, một chi tiết trên chiếc case khiến người ta ấn tượng không kém là chiếc
đồng hồ nhỏ được gắn trên mặt trước của chiếc case này tương tự như mặt đồng hồ của những
chiếc Aston Martin.
Lấy ý tưởng từ chiếc thùng rác, bộ case với tên gọi “Super Case H1” của nhà sản xuất linh kiện
máy tính Chaintech and Colorful (Đài Loan).
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
16
Thêm một chiếc case máy tính độc đáo khác lấy ý tưởng từ thùng rác đựng giấy trong các văn
phòng làm việc. Tuy nhiên, có vẻ như bụi bẩn sẽ là một “kẻ thù không đội trời chung” của mẫu
case này.
Thoạt nhìn, ít ai nghĩ rằng chiếc đầu tàu này lại một case máy tính. Đây là sản phẩm của hãng
máy tính Lian-Li (Đài Loan). 2 cổng USB 3.0 và khay đĩa DVD ở mũi tàu.
Kiểu case thông thoáng này sẽ giúp tản nhiệt hiệu quả trên máy tính, tuy nhiên bụi bẩn cũng như
dị vật dễ dàng lọt vào bên trong thông qua những khe hở xung quanh máy.
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
17
Bộ case với phong cách như 1 chú robot, với 1 modem wifi được tích hợp ngay bên trên.
Không chỉ là điểm nhấn tạo nên ấn tượng cho bộ case, mọi thông tin về nhiệt độ máy tính, nhiệt
độ bên ngoài, thông số sử dụng của CPU, RAM… đều được hiển thị trên màn hình LCD gắn trên
bộ case này.
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM HVTH: LƯU M INH NGỌC - 1211049
18
PHÂN 4. TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1] Bài giảng của GS. TSKH. Hoàng Kiếm
[2] Ebook “Phương pháp luận sáng tạo” của PGS. TSKH Phan Dũng
[3] Các websites:
/>thuyt-sang-to&Itemid=57