Tải bản đầy đủ (.pdf) (56 trang)

tiểu luận phân tích các nguyên tắc sáng tạo trong tin học và liên hệ lịch sử phát triển của chuột máy tính

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.65 MB, 56 trang )

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN



TIỂU LUẬN
Môn học: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC

Đề tài:
PHÂN TÍCH CÁC NGUYÊN TẮC SÁNG TẠO
TRONG TIN HỌC VÀ LIÊN HỆ
LỊCH SỬ PHÁT TRIỂN CỦA CHUỘT MÁY TÍNH

GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN:
GS. TSKH. HOÀNG KIẾM

HỌC VIÊN THỰC HIỆN:
VŨ SƠN LÂM
MSHV: 12 12 020
LỚP: K22 – HTTT - KHTN

TP. HỒ CHÍ MINH – 12/2012
i

NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………


……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………

ii
LỜI CẢM ƠN
Em xin chân thành cảm ơn khoa Công nghệ thông tin, trường Đại học
Khoa học Tự nhiên thành phố Hồ Chí Minh, đặc biệt là GS. TSKH Hoàng
Kiếm, đã tạo điều kiện cho em tiếp xúc với một môn học rất thú vị và nhiều ý
nghĩa, đó là môn “Phương pháp nghiên cứu khoa học”.
Dưới sự giảng dạy nhiệt tình của thầy, em đã có cái nhìn mới hơn, rộng
hơn, sâu hơn về những thành tựu hay những sản phẩm rất đỗi quen thuộc quanh
ta. Để từ đó, em không chỉ dừng lại ở câu hỏi: “Nó hoạt động như thế nào?” mà
còn tự đặt câu hỏi: “Vì sao người ta lại nghĩ được ra nó? Vì sao nó lại thế này,
Trong tương lai, nó sẽ phát triển như thế nào?”, vân vân. Em tin rằng, những
chuyển biến về tư tưởng như vậy, sẽ là một bước ngoặc lớn, để thúc đẩy sự

sáng tạo, tìm tòi trong mỗi con người nói chung, và trong chính bản thân em
nói riêng.
Em xin kính chúc thầy nhiều sức khỏe, và tiếp tục đào tạo nên những thế
hệ học sinh giỏi, góp phần cho sự nghiệp kiến thiết con người, kiến thiết đất
nước.

Học viên thực hiện
Vũ Sơn Lâm
Tp.HCM, Ngày 15 tháng 12 năm 2012

iii
MỤC LỤC

MỤC LỤC iii
Chương 1 GIỚI THIỆU 1
1.1 Dẫn nhập 1
1.2 Nội dung tiểu luận 2
Chương 2 CÁC NGUYÊN TẮC SÁNG TẠO TRONG TIN HỌC 3
2.1 Nguyên tắc phân nhỏ 3
2.2 Nguyên tắc tách khỏi đối tượng 3
2.3 Nguyên tắc phẩm chất cục bộ 4
2.4 Nguyên tắc phản đối xứng 5
2.5 Nguyên tắc kết hợp 5
2.6 Nguyên tắc vạn năng 6
2.7 Nguyên tắc chứa trong 7
2.8 Nguyên tắc phản trọng lượng 8
2.9 Nguyên tắc gây ứng xuất sơ bộ 8
2.10 Nguyên tắc thực hiện sơ bộ 8
2.11 Nguyên tắc dự phòng 9
2.12 Nguyên tắc đẳng thế 10

2.13 Nguyên tắc đảo ngược 11
2.14 Nguyên tắc cầu (tròn) hóa 13
2.15 Nguyên tắc cầu linh động 14
2.16 Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa” 16
2.17 Nguyên tắc chuyển sang chiều khác 16
2.18 Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học 17
iv
2.19 Nguyên tắc tác động theo chu kỳ 17
2.20 Nguyên tắc liên tục tác động có ích 18
2.21 Nguyên tắc “vượt nhanh” 18
2.22 Nguyên tắc biến hại thành lợi 18
2.23 Nguyên tắc quan hệ phản hồi 19
2.24 Nguyên tắc sử dụng trung gian 19
2.25 Nguyên tắc tự phục vụ 20
2.26 Nguyên tắc sao chép (copy) 20
2.27 Nguyên tắc rẻ thay cho đắt 21
2.28 Nguyên tắc thay thế sơ đồ cơ học 21
2.29 Nguyên tắc kết cấu khí và lỏng 22
2.30 Nguyên tắc sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng 22
2.31 Nguyên tắc sử dụng các vật liệu nhiều lỗ 23
2.32 Nguyên tắc thay đổi màu sắc 23
2.33 Nguyên tắc đồng nhất 24
2.34 Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần 25
2.35 Nguyên tắc thay đổi các thông số hóa lý của đối tượng 25
2.36 Nguyên tắc sử dụng chuyển pha 26
2.37 Nguyên tắc sử dụng sự nở nhiệt 26
2.38 Nguyên tắc sử dụng các chất oxy hóa mạnh 26
2.39 Nguyên tắc thay đổi độ trơ 26
2.40 Nguyên tắc sử dụng các vật liệu hợp thành (composite) 27
Chương 3 LỊCH SỬ PHÁT TRIỂN CHUỘT MÁY TÍNH 28

3.1 Trackball 28
3.2 Con chuột đầu tiên 28
v
3.3 Chuột bi đầu tiên 29
3.4 Chuột quang 33
3.5 Chuột có phím cuộn 34
3.6 Chuột không dây đầu tiên 34
3.7 Chuột laser 35
3.8 Chuột không cần bàn di đầu tiên 36
3.9 Chuột 3D 37
3.10 Mouseless 38
Chương 4 LỊCH SỬ PHÁT TRIỂN CHUỘT MÁY TÍNH DƯỚI
GÓC NHÌN CỦA CÁC NGUYÊN TẮC SÁNG TẠO 40
4.1 Nguyên tắc phân nhỏ 40
4.2 Nguyên tắc tách khỏi 40
4.3 Nguyên tắc phẩm chất cục bộ 41
4.4 Nguyên tắc phản đối xứng 41
4.5 Nguyên tắc vạn năng 41
4.6 Nguyên tắc chứa trong 41
4.7 Nguyên tắc phản trọng lượng 42
4.8 Nguyên tắc dự phòng 42
4.9 Nguyên tắc đẳng thế 42
4.10 Nguyên tắc đảo ngược 43
4.11 Nguyên tắc cầu (tròn) hóa 44
4.12 Nguyên tắc linh động 44
4.13 Nguyên tắc chuyển sang chiều khác 44
4.14 Nguyên tắc quan hệ phản hồi 45
4.15 Nguyên tắc tự phục vụ 45
vi
4.16 Nguyên tắc rẻ thay cho đắt 45

4.17 Nguyên tắc thay thế sơ đồ cơ học 45
4.18 Nguyên tắc sử dụng vỏ dẻo màng mỏng 45
Chương 5 THẾ HỆ CHUỘT TƯƠNG LAI 46
5.1 Chuột điều khiển bằng suy nghĩ 46
5.2 Chuột y tế 46
5.3 Chuột bong bóng 47
Chương 6 KẾT LUẬN 48
TÀI LIỆU THAM KHẢO 49



1
Chương 1 GIỚI THIỆU
1.1 Dẫn nhập
Ngày nay, cùng với sự phát triển mạnh mẽ của khoa học công nghệ nói
chung, và ngành công nghệ thông tin nói riêng, chúng ta cảm thấy tự hào và
không khỏi ngạc nhiên trước những thành tựu mà khoa học mang lại. Chắc
không ít người đã từng tự đặt câu hỏi, vì sao chiếc máy tính lại có thể hoạt
động được như vậy? Con chuột máy tính hoạt động như thế nào? Nhìn vào
chiếc laptop nhỏ gọn, chúng ta sẽ ngạc nhiên vì chiếc máy tính đầu tiên trên thế
giới có kích thước rộng bằng cả một căn nhà. Rồi nhìn vào một con chuột máy
tính hiện đại, chúng ta sẽ bất ngờ vì nguyên thủy, con chuột là một khối gỗ với
hai bánh xe phía dưới, vân vân và vân vân. Tóm lại, những thành tựu khoa học
ấy là cả một chặng đường nghiên cứu, sáng tạo không ngừng qua các thế hệ, sự
sáng tạo lớn đến mức chúng ta không tưởng tượng được cái nguyên thủy của
nó là như vậy.
Sự sáng tạo là cực kỳ quan trọng, đóng vai trò then chốt cho sự tiến bộ
loài người. “40 nguyên tắc sáng tạo” được GS. Phan Dũng dịch từ sách nguyên
bản của giáo sư người Nga, Altshuller, những nguyên tắc ấy là kết quả của việc
nghiên cứu các quy luật phát triển tư duy và khoa học. Hiểu rõ được ý nghĩa

bên trong các nguyên tắc này, sẽ giúp chúng ta nhanh chóng tìm ra con đường
ngắn nhất để sáng tạo, tìm cái mới, cũng như giải quyết vấn đề.
Chính vì vậy, đề tài: “Phân tích các nguyên tắc sáng tạo trong tin học và
liên hệ lịch sử phát triển của chuột máy tính” đã được chọn làm nội dung cho
bài tiểu luận này.


2
1.2 Nội dung tiểu luận
Nội dung bài tiểu luận này trình bày theo các chương như sau:
Chương 2: Các nguyên tắc sáng tạo trong tin học. Chương này mô tả các
nguyên tắc sáng tạo khoa học và lấy các ví dụ trong tin học để minh họa.
Chương 3: Lịch sử phát triển của chuột máy tính. Chương này trình bày
lịch sử phát triển của chuột máy tính, từ con chuột đầu tiên đến những phiên
bản hiện đại.
Chương 4: Lịch sử phát triển của chuột máy tính dưới góc nhìn của
nguyên tắc sáng tạo khoa học.
Chương 5: Thế hệ chuột tương lai. Áp dụng những nguyên tắc sáng tạo, dự
đoán phiên bản chuột máy tính trong tương lai.
Chương 6: Kết luận.


3
Chương 2 CÁC NGUYÊN TẮC SÁNG TẠO TRONG TIN
HỌC
2.1 Nguyên tắc phân nhỏ
Nội dung:
- Chia đối tượng thành các phần độc lập.
- Làm đối tượng trở nên tháo lắp được.
- Tăng mức độ phân nhỏ của đối tượng.

Ví dụ trong tin học:
a. Trong lập trình, một chương trình lớn thường được chia thành các
module nhỏ hơn. Điều này không những làm cho chương trình được xây
dựng dễ dàng, dễ kiểm tra, mà còn làm tăng tính khả chuyển của chương
trình, ta có thể tái sử dụng các module cho các ứng dụng khác nhau.
b. Kỹ thuật chia để trị
c. Trong quản lý dự án CNTT, một Project manager trước khi bắt tay vào
thực hiện dự án, cần phải phân nhỏ các công việc tới mức thích hợp để
có thể định lượng (estimate) được thời gian (Bước này gọi là Work
Breakdown)
2.2 Nguyên tắc tách khỏi đối tượng
Nội dung:
- Tách phần gây "phiền phức" (tính chất "phiền phức") hay ngược lại,
tách phần duy nhất "cần thiết" (tính chất "cần thiết") ra khỏi đối tượng.
Ví dụ trong tin học:
a. Một bước tiền xử lý quan trọng trong xử lý ảnh là lọc nhiễu.
b. Mạng wifi (wifi network), chuột không dây: loại bỏ phần dây nhợ rườm
rà, làm tinh gọn.
c. Giao diện của Google search là một ví dụ điển hình về một trang web có
cách trình bày đơn giản, tinh gọn mà hiệu quả.

4
d. Lập trình trên ngôn ngữ Java, C# các ngôn ngữ này có điểm đặc biệt
là: đã tách phần giao tiếp với phần cứng ra thành một bộ phận riêng, gọi
là máy ảo (Virtual machine). Nhờ vậy, người lập trình chỉ cần quan tâm
đến phần quan trọng chính yếu của chương trình, đó là thiết kế chương
trình với mã lệnh bằng ngôn ngữ cấp cao. Điều này cũng làm tăng tính
khả chuyển của chương trình.
2.3 Nguyên tắc phẩm chất cục bộ
Nội dung:

- Chuyển đối tượng (hay môi trường bên ngoài, tác động bên ngoài) có
cấu trúc đồng nhất thành không đồng nhất.
- Các phần khác nhau của đối tượng có các chức năng khác nhau.
- Mỗi phần của đối tượng phải ở trong những điều kiện thích hợp nhất
của công việc.
Ví dụ trong tin học:
a. Trong thiết kế web, trên một trang web thì banner, header có màu sắc,
kiểu dáng, kích thước thường khác so với các dòng chữ thông thường để
tăng tính dễ đọc và hấp dẫn với người xem.
b. Bộ nhớ cache của CPU được thiết kế để hoạt động với tốc độ cao hơn
nhiều (so với bộ nhớ RAM, ổ cứng) nhằm làm giảm thời gian truy xuất
dữ liệu, đồng thời tương ứng với tốc độ xử lý của CPU (tránh hiện tượng
nghẽn cổ chai)
c. Xét trong một hệ thống ứng dụng server-client thì các máy server cần
phải được đầu tư với cấu hình mạnh, nhiều RAM hơn, tốc độ CPU cao
hơn, đặt trong phòng máy lạnh để tản nhiệt tốt nhất…
d. Một ví dụ khá thú vị và rất tự nhiên trong đời thường, đó là khi ta chọn
mua một máy tính. Chẳng hạn ta có nhu cầu chơi game, thì ta cần chọn
máy có card đồ họa mạnh, nếu ta chỉ có nhu cầu lập trình, thì ta chọn
máy có CPU, RAM cấu hình tốt (không cần card đồ họa mạnh), hoặc ta

5
chỉ có nhu cầu đánh văn bản, soạn thảo hợp đồng và hay đi lại công tác,
thì nên chọn máy cấu hình không cần cao nhưng phải nhỏ gọn, nhẹ. Như
vậy, đối với cấu trúc của một máy tính, không nhất thiết mọi bộ phận
phải có phẩm chất đồng đều.
2.4 Nguyên tắc phản đối xứng
Nội dung:
- Chuyển đối tượng có hình dạng đối xứng thành không đối xứng (nói
chung làm giảm bậc đối xứng)

Ví dụ trong tin học:
a. Con chuột máy tính hiện nay (Mouse) thường có hình dạng không đối
xứng. Nó không phải là một khối vuông, khối chữ nhật hay khối tròn
cân đối mà lại có hình dạng cong cong, méo méo và uốn theo hình dạng
của bàn tay. Điều này giúp cho người sử dụng thuận tiện hơn khi thao
tác với chuột và tránh mỏi tay.
2.5 Nguyên tắc kết hợp
Nội dung:
- Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối tượng dùng cho các
hoạt động kế cận.
- Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng nhất hoặc kế cận.
Ví dụ trong tin học:
a. Hệ thống nhiều máy Servers, giúp chia tải, đáp ứng nhanh các request từ
phía client.
b. Lập trình viên được trang bị nhiều màn hình, để thuận tiện cho việc lập
trình và thiết kế.
c. Môi trường phát triển tích hợp IDE (Integrated Development
Environment) là sự kết hợp của trình soạn thảo mã lệnh (Code Editor),

6
trình gỡ bug (Debugger), trình biên dịch (Compiler) và có khi cả Server.
Ví dụ như Visual Studio, Eclipse…
d. Các gói lập trình, ví dụ như XAMPP, WAMPP, trong đó bao gồm PHP
Engine, Apache server, Mail Server… Người phát triển chỉ cần tải về cài
đặt bằng một gói duy nhất, là có thể bắt tay vào lập trình PHP.
e. CPU 2 nhân, giúp tăng tốc độ xử lý
2.6 Nguyên tắc vạn năng
Nội dung:
- Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, do đó không cần sự
tham gia của đối tượng khác.

Ví dụ trong tin học:
a. Điện thoại có chức năng báo thức.
b. Sự kết hợp của chức năng điện thoại và chức năng giải trí, đã cho ra đời
các thế hệ Smartphone, như iPhone, Samsung Smartphone…
c. Một trang web học tiếng Anh trực tiếp ở Việt Nam đang rất phát triển
hiện nay, đó là trang www.hellochao.vn. Điểm đặc biệt ở trang này, là
sự kết hợp của việc học, giải trí, tán gẫu (chat) và viết blog chia sẻ.
d. Smart cover của iPad vừa có chức năng bảo vệ màn hình, vừa có thể
dùng làm giá đỡ, kê iPad lên để sử dụng thuận tiện hơn.

7

Smart cover của iPad với chức năng bảo vệ màn hình


Smart cover của iPad với chức năng làm giá đỡ
2.7 Nguyên tắc chứa trong
Nội dung:
- Một đối tượng được đặt bên trong đối tượng khác và bản thân nó lại
chứa đối tượng thứ ba
- Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên trong đối tượng khác.
Ví dụ trong tin học:
a. Điện thoại nắp trượt: giấu bàn phím bên trong nó.

8
b. Các file cần gửi qua mạng thường được nén thành một file zip.
2.8 Nguyên tắc phản trọng lượng
Nội dung:
- Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách gắn nó với các đối tượng
khác, có lực nâng.

- Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng tương tác với môi trường như
sử dụng các lực thủy động, khí động
Ví dụ trong tin học:
a. File ảnh nén thường chất lượng giảm so với ảnh gốc, nhưng bù lại có
kích thước nhỏ hơn nhiều.
2.9 Nguyên tắc gây ứng xuất sơ bộ
Nội dung:
- Gây ứng suất trước với đối tượng để chống lại ứng suất không cho
phép hoặc không mong muốn khi đối tượng làm việc (hoặc gây ứng
suất trước để khi làm việc sẽ dùng ứng suất ngược lại)
2.10 Nguyên tắc thực hiện sơ bộ
Nội dung:
- Thực hiện trước sự thay đổi cần có, hoàn toàn hoặc từng phần, đối với
đối tượng.
- Cần sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng có thể hoạt động từ vị trí
thuận lợi nhất, không mất thời gian dịch chuyển
Ví dụ trong tin học:
a. Các form đăng ký trên web, ví dụ đăng ký thành viên mới, đăng ký mua
hàng… thường có các trường (field) như tên nước, tên tỉnh, năm sinh…
Các trường này sẽ được đổ dữ liệu trước, người đăng ký chỉ cần chọn
giá trị thích hợp từ dropdown list, checkbox list…

9
b. Trong quản lý dự án CNTT, trước khi bắt tay vào làm một dự án, cần có
bước khảo sát sơ bộ dự án, lập kế hoạch, lập team…
c. Trong tìm kiếm nhị phân, các phần tử được sắp xếp thứ tự trước.
2.11 Nguyên tắc dự phòng
Nội dung:
- Bù đắp độ tin cậy không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị trước
các phương tiện báo động, ứng cứu, an toàn.

Ví dụ trong tin học:
a. Dữ liệu là rất quan trọng, ở các công ty, dữ liệu thường phải được
backup hàng ngày, hàng tuần, hàng tháng… để đề phòng bất trắc.
b. Chúng ta cũng thường upload dữ liệu của mình lên các Servers như
Mediafire, Google drive, Mega upload… để phòng máy tính cá nhân của
mình bị trục trặc hay mất mát. Thậm chí có khi không yên tâm, còn
upload lên nhiều Server của các công ty khác nhau.
c. Công nghệ RAID trong ổ cứng, dữ liệu được lưu trên nhiều ổ cùng một
lúc, nhằm tăng độ an toàn của dữ liệu.

RAID 1 có khả năng đảm bảo an toàn dữ liệu

10
d. Hiện nay (2012) Google có 8 trung tâm dữ liệu trên toàn thế giới (sáu ở
Mỹ, một ở Phần Lan, một ở Bỉ) và sắp tới sẽ xây dựng thêm 5 trung tâm
dữ liệu ở Chile, Hong Kong, Singapore và Đài Loan

Trung tâm dữ liệu của Google
2.12 Nguyên tắc đẳng thế
Nội dung:
- Thay đổi điều kiện làm việc để không phải nâng lên hay hạ xuống các
đối tượng.
Ví dụ trong tin học:
a. Hiểu theo nghĩa rộng, tinh thần chung của nguyên lý này là phải đạt
được kết quả cần thiết với năng lượng và chi phí thấp nhất. Một ví dụ
khá thú vị đó là luật dóng hàng trong việc cấp phát bộ nhớ chương trình.
Luật này phát biểu rằng: địa chỉ của một biến có kiểu dữ liệu cơ sở phải
là bội số của kích thước mà biến đó yêu cầu. Chẳng hạn, biến int có 4
bytes, thì nó phải được cấp phát tại địa chỉ là bội của 4.
Luật dóng hàng giúp giảm bớt chi phí truy xuất bộ nhớ lấy dữ liệu. Để

thấy rõ hơn, ta xét trên máy 32-bits:

11

Bộ nhớ được chia thành 4 Banks (BANK 0, BANK 1, BANK 2, BANK
3). Một chu kỳ bộ nhớ là 4 bytes. Nếu luật dóng hàng được áp dụng, ta chỉ cần
1 chu kỳ để lấy được một biến kiểu int (4 bytes).

Ngược lại, giả sử biến int không được dóng hàng, dưới đây là hình ảnh
minh họa cho trường hợp này:

Rõ ràng ta cần 2 chu kỳ mới có thể lấy được một biến kiểu int (4 bytes)
2.13 Nguyên tắc đảo ngược
Nội dung:
- Thay vì hành động như yêu cầu bài toán, hãy hành động ngược.
- Làm phần chuyển động của đối tượng (hay môi trường bên ngoài)
thành đứng yên và ngược lại, phần đứng yên thành chuyển động.
- Lật ngược đối tượng.

12
Ví dụ trong tin học:
a. Một sự sáng tạo trong việc kinh doanh liên quan đến CNTT, đó là thiết
kế web giá rẻ. Đôi khi nhà cung cấp còn miễn phí thiết kế web, nhưng
lại có yêu cầu phải sử dụng host và dịch vụ bảo trì của họ. Đây là một
hình thức kinh doanh khá hay, ngược lại với cách thông thường.
b. Thay vì cố gắng làm tinh gọn, nhỏ gọn con chuột, bàn phím, như chuột
không dây, bàn phím không dây… thì trong các thiết bị di động cảm ứng
hiện đại như iPhone, iPad, Microsoft Surface… bàn phím và con chuột
đã không còn nữa. Đây là cách suy nghĩ ngược lại với lối suy nghĩ thông
thường.


Bàn phím ảo trên Smartphone
c. Trong một số game, thay vì cho nhân vật di chuyển, ta có thể cho cảnh
thay đổi để tạo hiệu ứng di chuyển.

13
d. Chứng minh phản chứng trong lý thuyết đồ thị. Ví dụ thay vì chứng
minh đồ thị liên thông, ta giả sử đồ thị không liên thông và đi tìm điều
vô lý.
2.14 Nguyên tắc cầu (tròn) hóa
Nội dung:
- Chuyển những phần thẳng của đối tượng thành cong, mặt phẳng thành
mặt cầu, kết cấu hình hộp thành kết cấu hình cầu.
- Sử dụng các con lăn, viên bi, vòng xoắn.
Chuyển sang chuyển động quay, sử dụng lực ly tâm.
Ví dụ trong tin học:
a. Thiết bị lưu trữ dữ liệu trước đây là băng từ. Với băng từ, rất khó để di
chuyển đến một đoạn dữ liệu mong muốn, vì là cơ chế đọc tuần tự. Tuy
nhiên, với đĩa từ (quy tắc tròn hóa) thì vấn đề trên được giải quyết tốt.

Băng từ và đĩa từ
b. Con chuột máy tính (Mouse) được phát minh đầu tiên bởi Douglas
Engelbart. Ở phiên bản này, hai bánh xe đặt vuông góc với nhau được
sử dụng để tạo di chuyển cho chuột. Ở các thế hệ tiếp theo, một viên bi
(quy tắc cầu hóa) đã được sử dụng thay thế.

14

Viên bi được sử dụng thay thế cho hai bánh xe
2.15 Nguyên tắc cầu linh động

Nội dung:
- Cần thay đổi các đặc trưng của đối tượng hay môi trường bên ngoài
sao cho chúng tối ưu trong từng giai đoạn làm việc.
- Phân chia đối tượng thành từng phần, có khả năng dịch chuyển với
nhau.
Ví dụ trong tin học:
a. Trong lập trình, tham số hóa thay vì hardcode để tăng tính linh động.
b. Đối với các ứng dụng đa ngôn ngữ, sử dụng file resource.resx (trong
.NET) để định nghĩa, translate các text trong ứng dụng.
c. Tính đa xạ trong lập trình hướng đối tượng (OOP): với cùng một đoạn
code, trong những hoàn cảnh khác nhau, sẽ có cách thực thi khác nhau.
d. Các module được viết riêng và tạo thành các file thư viện riêng biệt
(*.dll), từ đó có thể import vào các ứng dụng khác nhau một cách linh
động.
e. Các máy ảo (Virtual machine như VMWare, Microsoft Virtual PC…)
được sử dụng và thiết lập các cấu hình chuẩn, chẳng hạn ta cài sẵn trên
đó Visual Studio, SQL Server Management… khi cần, có thể copy và
lập trình viên sử dụng mà không phải tốn thời gian để cài đặt cấu hình
lại từ đầu.

15
f. Công nghệ máy ảo (Java virtual machine hay .NET virtual machine…)
giúp cho lập trình viên có thể viết chương trình một lần, mà vẫn có thể
chạy được trên các hệ máy khác nhau. “Write once, run anywhere”
(WORA), đó cũng là slogan của Sun Microsystem khi nói về sức mạnh
của ngôn ngữ Java.
g. Như ví dụ ở phần “Nguyên tắc cầu (tròn) hóa”, ta thấy đĩa từ có tính linh
động hơn băng từ. Tính linh động thể hiện ở chỗ: dễ dàng di chuyển đầu
đọc đến một vị trí mong muốn.
h. Microsoft Surface có bàn phím Touch Cover được thiết kế rất linh động,

có thể tháo lắp dễ dàng.

Bàn phím Touch cover của Microsoft Surface có thể tháo ráp linh hoạt



16
2.16 Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa”
Nội dung:
- Nếu như khó nhận được 100% hiệu quả cần thiết, nên nhận ít hơn
hoặc nhiều hơn “một chút”. Lúc đó bài toán có thể trở nên đơn giản
hơn và dễ giải hơn
Ví dụ trong tin học:
a. Trong lập trình web, nếu việc xử lý ajax phức tạp, tốn nhiều thời gian, ta
có thể xử lý postback (load toàn bộ trang) như bình thường. Mặc dù
không hoàn hảo, tốt bằng ajax nhưng trong những hoàn cảnh nhất định,
việc load toàn bộ trang có thể chấp nhận được.
b. Nếu chưa có điều kiện về tài chính, ta có thể đầu tư mua 1 hoặc 2 server
trước, rồi sau đó sẽ nâng cấp bổ sung dần dần.
2.17 Nguyên tắc chuyển sang chiều khác
Nội dung:
- Những khó khăn do chuyển động (hay sắp xếp) đối tượng theo đường
(một chiều) sẽ được khắc phục nếu cho đối tượng khả năng di chuyển
trên mặt phẳng (hai chiều). Tương tự, những bài toán liên quan đến
chuyển động (hay sắp xếp) các đối tượng trên mặt phẳng sẽ được đơn
giản hoá khi chuyển sang không gian (ba chiều).
- Chuyển các đối tượng có kết cấu một tầng thành nhiều tầng.
- Đặt đối tượng nằm nghiêng.
- Sử dụng mặt sau của diện tích cho trước.
- Sử dụng các luồng ánh sáng tới diện tích bên cạnh hoặc tới mặt sau

của diện tích cho trước.
Ví dụ trong tin học:
a. Đối với những người thiết kế đồ họa, nhất là đồ họa 3D, việc thao tác
xoay đối tượng với con chuột truyền thống gây nhiều trở ngại. Axsotic

17
đã đưa ra sản phẩm chuột 3D giúp thuận tiện hơn trong thao tác với đối
tượng trong không gian 3 chiều.

Chuột 3D Axsotic
2.18 Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học
Nội dung:
- Làm đối tượng dao động. Nếu đã có dao động, tăng tầng số dao động
(đến tầng số siêu âm).
- Sử dụng tầng số cộng hưởng.
- Thay vì dùng các bộ rung cơ học, dùng các bộ rung áp điện.
- Sử dụng siêu âm kết hợp với trường điện từ.
2.19 Nguyên tắc tác động theo chu kỳ
Nội dung:
- Chuyển tác động liên tục thành tác động theo chu kỳ (xung).
- Nếu đã có tác động theo chu kỳ, hãy thay đổi chu kỳ.
- Sử dụng khoảng thời gian giữa các xung để thực hiện tác động khác.
Ví dụ trong tin học:
a. Kiểm tra, bảo trì hệ thống định kỳ.

18
b. Trong quản lý dự án CNTT, cần phải báo cáo hàng ngày, hàng tuần,
hàng tháng…
2.20 Nguyên tắc liên tục tác động có ích
Nội dung:

- Thực hiện công việc một cách liên tục (tất cả các phần của đối tượng
cần luôn luôn làm việc ở chế độ đủ tải).
- Khắc phục vận hành không tải và trung gian.
- Chuyển chuyển động tịnh tiến qua lại thành chuyển động quay
Ví dụ trong tin học:
a. Hệ điều hành đa nhiệm, cùng lúc chạy nhiều chương trình.
b. Xử lý song song, đa luồng.
c. Trong quản lý dự án CNTT, cần luân chuyển người giữa các dự án, để
giảm thời gian nghỉ trong trường hợp dự án ít việc (tuy nhiên cần chú ý
không nên khai thác sức lao động quá mức, cần đảm bảo sức khỏe cho
nhân viên)
2.21 Nguyên tắc “vượt nhanh”
Nội dung:
- Vượt qua các giai đoạn có hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn.
- Vượt nhanh để có được hiệu ứng cần thiết.
2.22 Nguyên tắc biến hại thành lợi
Nội dung:
- Sử dụng những tác nhân có hại để thu được hiệu ứng có lợi.
- Khắc phục tác nhân có hại bằng cách kết hợp nó với tác nhân có hại
khác.
- Tăng cường tác nhân có hại đến mức nó không còn có hại nữa.

×