Tải bản đầy đủ (.doc) (244 trang)

LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI VÀ MỘT SỐ HIỆN TƯỢNG THƠ VIỆT NAM ĐƯƠNG ĐẠI LUẬN ÁN TIẾN SĨ NGỮ VĂN

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (988.64 KB, 244 trang )

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI VÀ MỘT SỐ HIỆN TƯỢNG THƠ
VIỆT NAM ĐƯƠNG ĐẠI
Chuyên ngành: Lý luận văn học
Mã số : 62.22.32.01
LUẬN ÁN TIẾN SĨ NGỮ VĂN
HÀ NỘI - 2012
LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan đây là công trình nghiên cứu của riêng tôi. Các kết quả nêu
trong luận án là trung thực, đảm bảo độ chuẩn xác cao nhất. Các tài liệu tham khảo,
trích dẫn có xuất xứ rõ ràng. Tôi hoàn toàn chịu trách nhiệm về công trình nghiên
cứu của mình.
Tác giả luận án
MỤC LỤC
MỞ ĐẦU 1
1. Lý do chọn đề tài 1
2. Lịch sử vấn đề 3
3. Nhiệm vụ nghiên cứu 23
4. Đối tượng, phạm vi và tư liệu nghiên cứu 24
5. Phương pháp nghiên cứu 26
6. Đóng góp mới của luận án 26
7. Cấu trúc nội dung của luận án 27
Chương 1: TRÒ CHƠI-LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI TRÊN TIẾN TRÌNH
VẬN ĐỘNG
28
1.1 Khái niệm niệm trò chơi trong diễn ngôn tư tưởng và nghệ thuật 30
tiền hiện đại chủ nghĩa 30
1.1.1. Trò chơi trong hệ hình văn hóa cổ đại phương Tây 30
1.1.2. Trò chơi trong hệ hình chủ nghĩa lãng mạn 35
1.2. Trò chơi trong diễn ngôn tư tưởng và nghệ thuật hiện đại chủ nghĩa


(modernism)
42
1.3. Trò chơi trong dòng mạch tư tưởng và nghệ thuật hậu hiện đại 55
1.3.1. Khúc ngoặt ngôn ngữ 57
1.3.2. Khúc ngoặt diễn giải/thông diễn 60
1.3.3. Khúc ngoặt chính trị văn hóa (cultural politics) 64
Chương 2: TRÒ CHƠI NHƯ MỘT KHUYNH HƯỚNG TRONG THƠ
VIỆT ĐƯƠNG ĐẠI
83
2.1. Sự tương đồng giữa trò chơi và thơ ca 83
2.2. Khuynh hướng trò chơi trong thơ Việt Nam đương đại – Cơ sở xác lập khái
niệm và điều kiện hình thành
94
2.2.1. Cơ sở xác lập khái niệm 94
2.2.2. Môi trường sinh thái văn hóa và sự hình thành khuynh hướng trò chơi
trong thơ Việt đương đại
102
2.2.2.1. Xu hướng trò chơi hóa đời sống 103
2.2.2.2. Xu hướng đa phương hóa sân chơi văn hóa 111
2.2.2.3. Sự hình thành khuynh hướng trò chơi trong thơ Việt Nam đương đại 117
Chương 3: MỘT SỐ MÔ HÌNH TRÒ CHƠI TRONG THƠ VIỆT
ĐƯƠNG ĐẠI
136
3.1. Trần Dần và những biến hóa trên mô thức đồng dao. 139
3.2. Lê Đạt và sự kiến tạo thi pháp trên mô thức câu đố. 157
3.3. Nói vè và chế nhại - trò chơi carnival trong thơ đương đại. 175
KẾT LUẬN 192
DANH MỤC CÔNG TRÌNH ĐÃ CÔNG BỐ CỦA TÁC GIẢ 196
TÀI LIỆU THAM KHẢO 197
PHỤ LỤC 217

1
MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
1.1. Trò chơi có ý nghĩa đặc biệt quan trọng trong đời sống con người. Johan
Huizinga, sử gia người Hà Lan, trong công trình kinh điển khảo cứu về trò chơi,
Homo Ludens, đã nhận định: “[nền văn minh nhân loại] đã nảy sinh trong trò chơi,
như là trò chơi và chưa bao giờ rời bỏ nó” [253; tr.173]. Trò chơi, theo đó, không
đơn thuần là một hoạt động cơ bản của con người; nó xuyên thấm vào tất cả các
hoạt động khác, trở thành nguyên mẫu của các mô hình tổ chức đời sống, các hình
thái ý thức, đi vào trong tư duy của con người như một hệ hình để suy nghĩ, nhận
thức về thế giới và về chính mình.
Trò chơi xuất hiện từ rất sớm, với tần số ngày càng cao trong các diễn ngôn
triết học, nhân chủng học, tâm lý học, mỹ học, văn học… Ở các diễn ngôn này, trò
chơi vừa là một hoạt động thực tiễn, là đối tượng nhận thức, nghiên cứu của những
lĩnh vực nói trên, vừa là một khái niệm để từ đó, con người mở rộng suy tưởng về
những bình diện khác, chiều kích khác của văn hóa, xã hội, nhân sinh. Tập hợp các
diễn ngôn về trò chơi này hình thành nên cái được gọi là “lý thuyết trò chơi” mà
bảng phả hệ của nó, theo tổng thuật của Gordon E. Slethaug trong cuốn
Encyclopedia of Contemporary Literary Theory (Bách khoa toàn thư lý thuyết văn
chương đương đại), được bắt đầu từ triết học cổ đại Hy Lạp, kéo dài qua nhiều thời
đại và đặc biệt phát triển ở thời kỳ hiện đại/hậu hiện đại. Lý thuyết trò chơi quy tụ
những triết gia, học giả có ảnh hưởng nhất của thế giới hiện đại/hậu hiện đại, từ
Nietzsche, Freud, Huizinga, Bakhtin, Gadamer, Derrida, Foucault, Kristeva,
Lacan…[267; tr.145-9] Sự có mặt của trò chơi trong hệ thống tư tưởng của các tác
gia quan trọng này cho thấy bản chất, ý nghĩa, chức năng của trò chơi ngày càng
được nhận thức sâu sắc, phức tạp hơn. Trò chơi dường như trở thành một khái niệm
mở, không thể có định nghĩa cuối cùng, có khả năng phản ánh sống động hình ảnh
của thế giới cũng như những cơ chế vận hành tinh vi của đời sống.
Bảng phả hệ các diễn ngôn về trò chơi mặc dù có bề dày lịch sử và tầm quan
trọng như thế song hầu như chưa được giới thiệu và nghiên cứu một cách hệ thống

ở Việt Nam. Luận án của chúng tôi trước hết là nỗ lực nhằm đáp ứng đòi hỏi cấp
2
thiết của khoa học nhân văn hiện nay: tiếp cận, chiếm lĩnh, và vận dụng những kiến
giải, những lý thuyết mới, cập nhật và hiện đại nhằm đa dạng hóa, đổi mới hệ hình
tư duy nghiên cứu.
1.2. Luận án của chúng tôi có tên Lý thuyết trò chơi và một số hiện tượng thơ
Việt Nam đương đại. Với tên gọi như vậy, hẳn độc giả sẽ suy luận được phần nào
công việc mà chúng tôi muốn thực hiện trong luận án này: biện giải về mối quan hệ
giữa trò chơi và thơ ca hiện đại. Trên thực tế, giữa thơ ca nói riêng, văn học nói
chung và trò chơi có sự tương đồng, gần gũi đến mức một cách ví von “thơ ca/văn
chương là trò chơi” dường như không còn gây ngạc nhiên, băn khoăn nữa. Tuy
nhiên, ngay cả khi cách nói trên trở thành sáo ngữ thì cũng không thể chắc chắn
chúng ta đã ý thức được sâu sắc những bình diện tương hợp giữa trò chơi và thơ ca.
Luận án của chúng tôi muốn khắc phục những cách hiểu đơn giản, dễ dãi về trò
chơi, về bản chất trò chơi của văn học.
Nhưng sâu xa hơn, chúng tôi muốn xác lập lý thuyết trò chơi như một điểm
tựa để tiếp cận thơ ca đương đại. Tại sao lại phải cần đến điểm tựa lý thuyết? Câu
hỏi này đưa chúng ta trở về với nghĩa từ nguyên của từ “lý thuyết” (theory). Gốc
của từ “lý thuyết” trong tiếng Hy Lạp cổ là “theorein”, nghĩa là “nhìn”, “thấy”[160].
Lý thuyết, theo đó, là điểm tựa cần thiết để con người có thể “nhìn”, “thấy” những
phương diện bản chất của đời sống nói chung, của văn học nói riêng. Sự xuất hiện
và thay thế của các lý thuyết xuất phát từ thực tế đời sống và văn học vốn không
đứng yên, tĩnh tại. Chúng tôi cho rằng trong nghiên cứu văn học, đặc biệt là những
hiện tượng hóc búa, gây tranh luận, càng cần đến những điểm tựa lý thuyết, nhất là
những điểm tựa lý thuyết mới, hiện đại, để từ đó có thể quan sát, nhận thức, lý giải,
phân tích thấu đáo các hiện tượng đó. Lý thuyết trò chơi, theo chúng tôi, có khả
năng như vậy trong việc nghiên cứu thơ ca đương đại, một thực thể đang vận động
phức tạp mà xung quanh việc nhìn nhận, đánh giá nó vẫn còn là cả một thao trường
tranh cãi chưa ngã ngũ. Chúng tôi có cơ sở để đặt giả thiết khoa học trên sau khi đã
tham khảo một số công trình xuất bản bằng tiếng Anh vận dụng khái niệm/lý thuyết

trò chơi vào nghiên cứu các hiện tượng văn học hiện đại, hậu hiện đại. Những công
3
trình mà chúng tôi có dịp tiếp xúc này sẽ được tổng thuật trong phần Lịch sử vấn
đề.
Luận án này, do vậy, tự xác định cho mình hai mục đích về cả mặt lý thuyết
và mặt văn học sử. Một mặt, chúng tôi muốn giới thiệu một dòng mạch lý thuyết
hầu như chưa được quan tâm trong bối cảnh Việt Nam. Mặt khác, chúng tôi chủ
động tiếp biến lý thuyết để nhìn nhận, lý giải một số hiện tượng thơ ca đương đại
vẫn đang được xem là phức tạp, khó đánh giá.
2. Lịch sử vấn đề
Phần Lịch sử vấn đề của luận án sẽ được chia thành hai mảng lớn: mảng tài
liệu tiếng Việt và tiếng Anh. Ở mỗi mảng, chúng tôi sẽ tổng thuật hai nội dung
chính: 1- trò chơi đã được nghiên cứu như thế nào, đặc biệt trong mối quan hệ với
văn học; 2- khái niệm/lý thuyết trò chơi đã được vận dụng như thế nào để tiếp cận
các hiện tượng văn học, nhất là thơ ca đương đại - đối tượng khảo sát chính của
luận án này.
2.1. Mảng tư liệu tiếng Việt
Ở mảng tư liệu tiếng Việt, chúng tôi nhận thấy trò chơi được chú ý đến như
là một hoạt động thực tiễn hơn là như một khái niệm, ý niệm. Trò chơi là được
nghiên cứu chủ yếu trong lĩnh vực tâm lý học và nhân học văn hóa, trong đó chúng
tôi đặc biệt muốn lưu ý đến nghiên cứu của tác giả Đoàn Văn Chúc. Trong phần
“Trò chơi và đời sống” in trong cuốn Văn hóa học của mình, Đoàn Văn Chúc đã
duyệt lại các quan điểm cơ bản về nguồn gốc của sự chơi trong nghiên cứu tâm lý,
văn hóa, xã hội học trên thế giới, phân tích những điểm khả thủ và bất cập của
những quan điểm này. Từ đó, tác giả đưa ra quan điểm của mình cho rằng trò chơi
được thúc đẩy bởi nhu cầu giải trí của con người đồng thời biện giải về tầm quan
trọng của hoạt động giải trí trong xã hội. Đoàn Văn Chúc tiếp tục phân tích về đặc
thù của trò chơi, theo đó, chức năng của trò chơi là “rèn luyện những phẩm chất cơ
bản chủ yếu về thể chất và trí tuệ, và một phần luân lí cho sự lao động của con
người theo phương thức thẩm mĩ” [26; tr.259]. Tác giả đặc biệt quan tâm đến vấn

đề “đồ chơi”, tiến hành phân loại trò chơi trên cơ sở tham chiếu bảng phân loại của
Roger Caillois - một học giả uy tín nghiên cứu trò chơi từ góc độ nhân chủng học,
trình bày những vấn đề về trò chơi ở người lớn và trẻ nhỏ, trò chơi truyền thống và
4
hiện đại. Mặc dù trên thực tế, đúng như tác giả Đoàn Văn Chúc tự thừa nhận, những
đúc kết của ông về trò chơi hãy còn tản mạn, nhưng đối với chúng tôi, nghiên cứu
của ông đã gợi mở một số vấn đề đáng suy nghĩ, nhất là nhận định tính sáng tạo như
là một điều kiện trường tồn của trò chơi: “dành cho người chơi một khu vực sáng
tạo, khi tính sáng tạo của người chơi được huy động nhiều thì tính khoái trá của trò
chơi cũng lớn” [26, tr.285].
Nghiên cứu mối quan hệ giữa trò chơi và văn học nghệ thuật ở mảng tư liệu
này cũng vẫn đang ở trong tình trạng tản mạn, chủ yếu là những đúc kết mang tính
kinh nghiệm chủ nghĩa, trong đó, nổi bật là những vấn đề sau:
- Trò chơi được xem là một cội nguồn của văn học nghệ thuật. Giáo trình Lý
luận văn học của Đại học Sư phạm Hà Nội xuất bản lần đầu năm 1986 đã đề cập
đến những quan niệm của Kant, Schiller, Spencer xem vui chơi là nguồn gốc của
nghệ thuật, nói khác đi, nghệ thuật là một dạng thức trò chơi giúp con người thể
hiện bản thân mình, giải phóng tinh lực thừa và thoát khỏi cảm giác bị đè nén bởi
lao động nặng nhọc. Tuy nhiên, theo giáo trình, thuyết trò chơi đã “tạo nên sự đối
lập giữa văn nghệ với lao động và hoạt động thực tiễn”, do đó, “không cắt nghĩa
được tại sao sự vui chơi của người nguyên thủy lại trở thành nghệ thuật” [115,
tr.42-3]. Tác giả Nguyễn Quân trong cuốn sách Ghi chú về nghệ thuật cũng lưu ý
đến điểm khả thủ của quan niệm này. Ông cho rằng nghệ thuật ra đời gắn liền với
sự tự ý thức của con người về tính chất trò chơi của đời sống như một trạng thái
sinh tồn [155, tr.32].
- Trò chơi được xem xét trên bình diện chức năng, trong sự đối sánh với các
chức năng khác của văn nghệ. Văn nghệ có thể được xem như một dạng thức của
trò chơi bởi xét đến cùng, nó cũng là một hình thức giải trí của con người. Trần
Đình Sử và Lê Ngọc Trà trong những bài viết có tính chất đặt vấn đề về bản chất trò
chơi của văn nghệ đã đặc biệt nhấn mạnh đến phương diện giải trí của văn nghệ.

Cùng với sự nhấn mạnh này, các tác giả muốn phá vỡ những định kiến không đúng
về giải trí và chức năng giải trí của văn nghệ vốn đã tồn tại trong một thời gian dài.
Trong bài viết “Văn nghệ và giải trí”, Trần Đình Sử cho thấy trên thực tế, chức
năng giải trí đã được ý thức trong tư duy lý luận từ thời cổ đại đến hiện đại, tầm
5
quan trọng của nó ngày càng được nhận thức một cách sâu sắc và phức tạp hơn.
Chức năng giải trí của văn nghệ bắt nguồn từ chính đặc trưng hư cấu, ước lệ của thế
giới nghệ thuật; chính tính chất ước lệ, hư cấu này mở ra khoảng không cho phép
con người thể nghiệm, tưởng tượng. Nó nhắc chúng ta không nên nhìn nhận văn
nghệ như một cái gì đó nghiêm trọng, thiêng liêng và chú ý đến văn nghệ như một
hệ thống mở nhiều thành phần, bên cạnh bộ phận nghiêm túc, còn có bộ phận thông
tục, bình dân, nơi tính chất giải trí của văn nghệ lộ hiện rõ nét. Tuy nhiên, tác giả
lưu ý không nên đồng nhất văn nghệ và trò chơi, đây là hai lĩnh vực có ranh giới
nhất định đồng thời đưa ra cảnh báo về sự tha hóa của chức năng giải trí trong xã
hội hiện đại, nơi công nghệ và thương mại có sức chi phối lớn đến mọi mặt xã hội
[168, tr.31-5]. Lê Ngọc Trà cũng góp tiếng nói biện hộ cho chức năng giải trí của
văn nghệ. Theo ông, tính giải trí là một yếu tố quan trọng làm nên sức hấp dẫn của
nghệ thuật. Ông viết: “Tăng tính giải trí thực sự của nghệ thuật gắn liền với yêu cầu
khắc phục lối minh họa sơ lược, coi nghệ thuật chỉ như hình thức tuyên truyền
chính trị, răn dạy đạo đức. Nghệ thuật không đối lập với chính trị và đạo đức, nhưng
nếu nghệ thuật chỉ là sự minh họa khô khan cho những tư tưởng chính trị và những
chân lý đạo đức thì nó không thể có sức hấp dẫn, không thể đi vào hoạt động giải trí
của con người, trong khi chính trong hoạt động giải trí này, ý nghĩa nhận thức, giáo
dục của nghệ thuật mới có điều kiện phát huy ảnh hưởng của nó [194, tr.369].
- Sự tương hợp giữa trò chơi và văn học trên bình diện sáng tạo và thưởng
thức. Trần Đình Sử, cũng trong bài viết ở trên đã nhắc đến, đã dẫn lại quan điểm
của I.Lotman về trò chơi, theo đó, trò chơi là một mô hình đặc thù về hiện thực. Cấu
trúc của hoạt động chơi đảm bảo đồng thời ý nghĩa: ước lệ và như thật. Cấu trúc
này đồng dạng với cấu trúc của hoạt động sáng tạo và thưởng thức, với cấu trúc tác
phẩm văn học [168, tr.33]. Trong một bài viết khác, Trần Đình Sử đã phát triển khái

niệm “carnival” của Bakhtin - một khái niệm then chốt của một nhà tư tưởng quan
trọng bậc nhất của lý thuyết trò chơi hiện đại - để cho thấy “ngôn từ nghệ thuật cũng
là một sản phẩm carnival hóa. Trong văn học, ngôn từ thoát khỏi các qui tắc ngôn
ngữ thông thường để sống một cuộc sống mới. Nó vượt khỏi cấu trúc chuẩn mực
của ngôn ngữ để đi vào những kết hợp mới, tự do mang tính thẩm mĩ” [170, tr.72].
6
- Có thể nói, trên cơ sở tiếp thu tư tưởng của các triết gia, học giả trên thế
giới và từ chính kinh nghiệm của mình, các nhà nghiên cứu Việt Nam đã chứng
minh trò chơi và thơ ca đồng dạng trên những bình diện quan trọng nhất. Trò chơi
là phương thức tồn tại của nghệ thuật. Luận điểm này được Hans-Georg Gadamer
khẳng định trong cuốn Truth and Method (Chân lý và phương pháp), và bước đầu
được giới thiệu ở Việt Nam bởi nhà nghiên cứu Trương Đăng Dung trong cuốn Tác
phẩm văn học như là quá trình [37]. Với cuốn sách này, Trương Đăng Dung có thể
coi là người đầu tiên dẫn nhập những quan điểm thông diễn học (hermeneutics) hiện
đại và giải cấu trúc luận về trò chơi vào Việt Nam, tập trung nhấn mạnh tính chất
trò chơi của hoạt động tiếp nhận văn học, từ đó, chứng minh tính bất ổn của nghĩa
của văn bản văn học trong quá trình đọc.
Từ những nét lớn được tổng thuật trên đây, có thể nói, những tư tưởng về trò
chơi từ thời hiện đại sang hậu hiện đại đã bước đầu giới thiệu ở Việt Nam. Trò chơi
ngày càng được chú ý nghiên cứu như một khái niệm có thể giúp chúng ta nhận
thức sâu sắc hơn những đặc trưng của văn nghệ. Tuy nhiên, chúng ta chưa có một
công trình, chuyên luận trình bày tổng quan, hệ thống vấn đề này, càng ít có những
sự đối thoại, vận dụng trò chơi/lý thuyết trò chơi vào nghiên cứu thực tiễn văn học.
Trên thực tế, sẽ không khó để tìm thấy sự xuất hiện của từ “trò chơi” cùng
với những biến thể của nó trong diễn ngôn phê bình hiện nay. Song cũng phải thừa
nhận, ở hầu hết những công trình phê bình này, trò chơi được hiểu và được vận
dụng khá cảm tính. Công trình vận dụng (bao hàm cả sự kế thừa và phát triển)
những quan điểm hiện đại về trò chơi vào nghiên cứu một thực thể văn học đáng
chú ý hơn cả là cuốn Alain Robbe-Grillet: Sự thật và Diễn giải của Nguyễn Thị Từ
Huy. Ở công trình này, tác giả đã xuất phát từ ý niệm về trò chơi được đề xuất bởi

Gadamer và Eugen Fink để tiếp cận thế giới nghệ thuật của Robbe-Grillet. Từ Huy
đặc biệt nhấn mạnh hai điểm đặc thù của trò chơi mà hai triết gia trên đã biện giải:
tính tự trị của trò chơi - chủ thể của trò chơi không phải là người chơi mà chính là
thông qua người chơi, trò chơi được biểu hiện; tính chất ảo được xem như là đặc
trưng của trò chơi; dấn thân vào trò chơi tức là dấn thân vào cõi ảo mà nhờ đó, con
người thoát ra khỏi những giới hạn, giam hãm, đạt đến một trạng thái khinh khoái,
7
vô tư, một sự giải thoát tuyệt đích [80, tr.43-9]. Những kiến giải về đặc thù của trò
chơi này được đưa ra đối ứng với những thực hành nghệ thuật của Robbe-Grillet.
Theo chúng tôi, Nguyễn Thị Từ Huy đã ý thức kết hợp những quan điểm triết học
về trò chơi của Gadamer và Fink để từ đó tư duy về thế giới nghệ thuật của một nhà
văn mà bản thân ông cũng tự nhận thức rất rõ về tính trò chơi trong hoạt động sáng
tạo của mình.
Một số công trình nghiên cứu về thơ Việt Nam đương đại cũng đã chú ý đến
sự hiện hữu của ý niệm trò chơi trong quan điểm nghệ thuật và thực tiễn sáng tác
của một số tác giả. Phạm Quốc Ca đề cập đến sự xuất hiện của quan niệm về “con
người chơi” như là một biểu hiện của sự đổi mới ở quan niệm nghệ thuật về con
người [15]; Đặng Thu Thủy cho thấy quan niệm “thơ là trò chơi” là một nét đáng
chú ý trong sự chuyển động của ý thức sáng tạo trong thơ hiện nay [188]. Một vài
nhà phê bình như Nguyễn Hưng Quốc, Đỗ Lai Thúy đã ý thức dùng khái niệm trò
chơi để phân tích những nét độc đáo trong cách ứng xử nghệ thuật của một số nhà
thơ. Tất cả những điều này là điểm tựa quan trọng để chúng tôi triển khai luận án.
2.2. Mảng tư liệu tiếng Anh
Sự hiện diện của trò chơi trong diễn ngôn khoa học, triết học phương Tây,
như đã nói ở trên, là một lịch sử dài, được khởi đi từ triết học Hy Lạp cổ đại cách
đây đã hơn hai nghìn năm và vẫn chưa hoàn kết. Theo quan sát của Mihai I.
Spariosu, một học giả chuyên nghiên cứu về trò chơi, thì: “Từ vài thập niên cuối thế
kỷ XIX, cùng với Nietzsche, với các triết gia theo chủ nghĩa Kant mới và những
người theo thuyết tiến hóa của Darwin, trò chơi dần dần chiếm lĩnh vị trí trung tâm
không chỉ trong diễn ngôn lý thuyết mà còn trong diễn ngôn khoa học, và đến thế

kỷ của chúng ta, nó lan rộng sang hầu hết những ngành nghiên cứu mới xuất hiện và
cả những lĩnh vực cũ như sinh học, phong tục học, động vật học, nhân chủng học,
xã hội học, tâm lý, giáo dục, kinh tế, chính trị học, chiến tranh hiện đại, điều khiển
học, thống kê học, vật lý, toán học và triết học khoa học” [287, tr.1]. Cũng ngay sau
đó, Spariosu viết: “Bất chấp mối quan tâm ngày càng lớn đối với trò chơi và vô số
những nỗ lực giải thích bản chất và vai trò của nó, khái niệm trò chơi, đến tận hôm
nay, vẫn khó nắm bắt như cách đây hai ngàn năm vậy. Chúng ta dường như đều biết
8
chơi là gì, đều có thể nhận ra nó, nhưng chúng ta thực sự lúng túng khi phải đối mặt
với nhiệm vụ khái niệm hóa tri thức về nó” [287, tr.1]
Nhận định được trình bày ngay ở trang đầu tiên của chuyên luận Dionysus
Reborn: Play and the Aesthetic Dimension in Modern Philosophical and Scientific
Discourse (Thần Dionysus tái sinh: Sự chơi và bình diện thẩm mỹ trong diễn ngôn
triết học và khoa học hiện đại) của Spariosu cho ta thấy tính chất cực kỳ phức tạp
của trò chơi cũng như việc nghiên cứu về nó. Nghiên cứu về trò chơi ở phương Tây,
với bề dày lịch sử như thế, cộng thêm với tính chất liên ngành của nó, sở hữu một
bảng thư mục tham khảo rất phong phú, đa dạng, và không ngừng được bổ sung.
Theo thống kê trên tạp chí The Canadian Review of Comparative Literature, số II,
tập 12, tháng 6 năm 1985, chuyên đề về trò chơi và văn học, danh mục tài liệu liên
quan đã lên đến con số 208 (đấy là chỉ giới hạn trong phạm vi những tài liệu viết
bằng các ngôn ngữ phổ biến của châu Âu) [268] và con số chắc chắn đã tăng thêm
nhiều lần theo thời gian. Lịch sử nghiên cứu về trò chơi là một lịch sử của những
đối thoại, phản biện liên tục, bởi thế mà vấn đề không ngừng trở nên phức tạp và
được mở rộng hơn. Chỉ xét trong phạm vi các tạp chí chuyên ngành văn học hàng
đầu ở Mỹ và Canada, kể từ năm 1968, khi lần đầu tiên trò chơi trở thành chủ đề học
thuật chính trên tạp chí Yale French Studies, tính đến nay, theo thu thập của chúng
tôi, đã có bốn tạp chí khác tiếp tục thảo luận xung quanh chủ đề này, mới nhất là
trên tạp chí uy tín New Literary History, số 1 -2009
1
. Đó là nhìn trên diện rộng. Xét

về bề sâu, như Gordon E. Slethaug cho thấy, sang đến thời kỳ hiện đại, và đặc biệt
là hậu hiện đại, dường như những triết gia quan trọng nhất ở thời đại này đều suy tư
về trò chơi hoặc dùng trò chơi như một khái niệm quan trọng để kiến tạo nên những
hệ tư tưởng có sức ảnh hưởng mạnh mẽ đến tâm thức và nhận thức của con người
thời đại. Lý thuyết trò chơi, do đó, không những là thứ lý thuyết liên ngành và xuyên
ngành mà còn là lý thuyết xuyên trường phái, cho đến bây giờ, lộ trình của nó còn
chưa dừng lại mà còn đứng trước những ngả rẽ phát triển mới. Chẳng hạn, chuyên đề
“Play” trên New Literary History mà chúng tôi vừa nhắc đến quy tụ một loạt bài
1
Đó là các số tạp chí sau: Yale French Studies, No.41, Game, Play, Literature (1968), Substance, Vol.8, No.
4 (1979), Canadian Review of Comparative Literature, Vol.12, No. 2, June (1985), South Central Review,
Vol.3, No.4, Winter (1986), New Literary History, Vol.40, No.1, Play, Winter 2009.
9
nghiên cứu về sự chơi, trò chơi trong mối quan hệ với khoa học tri nhận (cognitive
science), các lý thuyết về media trong thời đại số gắn với sự bùng nổ của các trò chơi
điện tử mà giờ đây cũng đang được xem như một loại hình văn bản tự sự.
Mảng tài liệu tiếng Anh mà chúng tôi cố gắng sưu tầm và quan trọng hơn là
chiếm lĩnh được có thể còn xa mới đầy đủ, bao quát trọn vẹn, nhưng từ những gì có
được, thiết nghĩ, cũng có thể giúp cho người đọc hình dung được sự bề bộn, gai góc,
nhiều tranh cãi xung quanh vấn đề trò chơi. Chúng tôi chia mảng tư liệu này ra làm
ba phần để tổng thuật: những tư liệu tiếp cận trò chơi như một hoạt động thực tiễn;
những tư liệu tiếp cận trò chơi như một ý niệm; những tư liệu tiếp cận bản chất trò
chơi của văn học.
2.2.1 Ở nhóm tư liệu thứ nhất, điểm phải lưu ý đầu tiên là trong các nghiên
cứu bằng tiếng Anh về trò chơi, có sự phân biệt nhất định giữa sự chơi (play) và trò
chơi (game). Brian Edwards trong cuốn Theories of Play and Postmodern Fiction
(Lý thuyết trò chơi và văn xuôi hư cấu hậu hiện đại) nhấn mạnh: “Mặc dù thường
được liên hệ với nhau song trò chơi và sự chơi không đồng nghĩa với nhau. Trong
tư cách là những hoạt động có tính chất hữu hạn và bị chi phối bởi các luật lệ, trò
chơi bao hàm sự chơi nhưng sự chơi thì không bị bó buộc trong phạm vi chỉ của trò

chơi” [237, tr.12]. Những định nghĩa phổ biến về trò chơi, theo Edwards ghi nhận,
thường nhấn mạnh đến các đặc trưng cơ bản như tính tổ chức, tính cạnh tranh, các
bên tham gia, kết quả. Trong khi đó, sự chơi rộng hơn trò chơi; nó “mang tính nền
tảng hơn, trải trên một phạm vi rộng hơn và có khả năng tạo ra sự lật đổ, phá vỡ
(subversive) hơn” [237, tr.12]. Bản thân Gordon E. Slethaug trong Encyclopedia of
Contemporary Literary Theory cũng trình bày thành hai đề mục riêng biệt “Game
theory” và “Theories of Play/Freeplay”. Tuy nhiên, theo chúng tôi, có khá nhiều
điểm quan trọng giao nhau ở hai mục từ này. (Bản dịch hai mục từ này, do tác giả
luận án thực hiện, sẽ được giới thiệu trong phần phụ lục của công trình). Khi dịch
“game” và “play” sang tiếng Việt, ta thường có xu hướng dịch tất cả thành “trò
chơi”. Cách dịch được chấp nhận theo tập quán này bao gộp cả “trò” (game) lẫn
“[sự] chơi” (play), ít nhiều mờ hóa sắc thái khác biệt của hai khái niệm. Nhưng
chính chỗ tưởng như là thất thoát trong dịch thuật này có thể lại là lựa chọn khả dĩ
10
để phản ánh cái ranh giới tuy hiện hữu nhưng rất động, nhiều khi khó tách bạch rạch
ròi được giữa trò chơi và sự chơi.
Chức năng của trò chơi với tư cách là một hoạt động thực tiễn đã được các
nhà tư tưởng phương Tây nhận thức được ngay từ cổ đại. Theo tổng thuật của
Slethaug thì ngay từ thời cổ đại Hy Lạp, Plato đã xem các trò chơi (games) như là
những hoạt động được cấu trúc hóa với các chỉ dẫn, luật lệ, mục đích có khả năng
cung cấp những khuôn mẫu cho trẻ nhỏ và thanh niên. Tuy nhiên, trong tư tưởng
Plato, chỉ có “trò chơi” mới thực sự hữu ích còn sự chơi (play), do tính chất phi cấu
trúc hóa, tự do, buông thả của nó, thì bị xem là gắn liền với cái phù phiếm [267,
tr.145]. Phải đến thế kỷ XVIII, các nhà triết học duy tâm cổ điển Đức, đặc biệt là
Schiller, mới biện hộ cho sự chơi, xem sự chơi có ý nghĩa đặc biệt quan trọng đối
với việc biểu hiện chủ thể. Điều này được đúc kết lại trong nhận định nổi tiếng của
Schiller: “Con người chỉ có thể trở thành chính mình trọn vẹn khi chơi”. Tư tưởng
của Schiller có một ý nghĩa quan trọng trong sự phát triển của lý thuyết trò chơi,
đến mức, người ta đã đặt ra cả một cụm từ “truyền thống Schiller” để nói đến ảnh
hưởng kéo dài của ông đối với cách tư duy về trò chơi của các học giả, các nhà tư

tưởng về sau. Một trong những học giả xuất sắc nhất của truyền thống này là Johan
Huizinga, nhà sử học người Hà Lan với công trình nổi tiếng Homo Ludens (Người
chơi - 1938) [253] - công trình được xem là một cột mốc quan trọng, có tính chất
khai nguồn của lý thuyết trò chơi hiện đại. Phát triển quan điểm Schiller, Johan
Huizinga cho rằng trò chơi không chỉ có vai trò quan trọng đối với sự phát triển của
cá nhân không thôi, nó còn được xem như là hoạt động cơ bản để kiến tạo nên toàn
bộ nền văn minh loài người. Trò chơi cung cấp mô hình cho những hoạt động cơ
bản nhất của xã hội loại người; tính trò chơi biểu hiện ngay cả trong những lĩnh vực
tưởng chừng như thuộc loại nghiêm túc nhất như luật pháp, chiến tranh… Tính chất
trò chơi trong các hình thái xã hội có thể đậm nhạt khác nhau nhưng chưa bao giờ bị
triệt tiêu, cho dù tại thời điểm viết cuốn sách, Huizinga tỏ ra bi quan trước sự suy
giảm của tính trò chơi trong xã hội hiện đại vốn đang bị thống trị bởi kỹ trị, sự duy
lý, thực dụng - những điều tương phản với bản chất vô tư, phi duy lý của trò chơi.
11
Điểm thứ hai, những nghiên cứu về trò chơi theo hướng này đều xem trò
chơi là cái có thể mô tả được về mặt hiện tượng học và đều cố gắng đưa ra một định
nghĩa có khả năng bao quát được những phương diện bản chất nhất của trò chơi.
Trong Homo Ludens, Johan Huizinga đã định nghĩa về sự chơi như sau:
“[Sự chơi là] một hoạt động tự do, tách ra một cách tương đối khỏi cuộc đời
‘thường nhật’ như là một sự ‘không nghiêm túc’ song đồng thời lại có khả năng
cuốn hút người chơi mãnh liệt và tuyệt đối. Nó là một hoạt động không gắn với một
quan tâm vật chất và vụ lợi nào. Nó triển diễn bên trong những giới hạn không gian
và thời gian của riêng mình, tuân theo những luật lệ cố định và theo một cách thức
mang tính mệnh lệnh” [253, tr.13].
Nỗ lực đưa đến một định nghĩa về sự chơi của Huizinga được xem là một
đóng góp đặc biệt quan trọng của cuốn Homo Ludens trong sự phát triển của lý
thuyết trò chơi, khi mà trước đó, ngay cả Schiller cũng không có một giới thuyết
chặt về nó. Định nghĩa của Huizinga, cố nhiên, không phải là định nghĩa cuối cùng.
Nó gợi mở suy nghĩ, thậm chí cả phản biện cho những người nghiên cứu sau này.
Trong đó phải kể đến Roger Caillois với cuốn sách Les Jeux et Les Hommes (bản

dịch tiếng Anh có nhan đề Man, Play and Games – [Trò chơi và loài người]). Ra
đời sau Homo Ludens 20 năm, công trình của Caillois tuy kế thừa nhiều điểm từ
Huizinga nhưng cũng có tranh luận thích đáng với quan điểm của vị học giả đi
trước về trò chơi, mà theo Caillois, cách hiểu của Huizinga về trò chơi vừa quá rộng
đồng thời lại vừa quá hẹp. Caillois xây dựng một quan niệm khác về trò chơi, trong
đó, những đặc trưng cơ bản được xác định là: 1- tính tự do: sự chơi không mang
tính chất miễn cưỡng; nếu phải miễn cưỡng chơi thì ngay lập tức sự chơi đã mất đi
sức hấp dẫn và phẩm chất vui thú của một hoạt động tiêu khiển; 2- tính riêng biệt
(separate): trò chơi hạn chế bên trong một khung không-thời gian đã được xác định
và cố định từ trước; 3- tính bất định (uncertain): quá trình chơi là cái không thể xác
định được cũng như kết quả của trò chơi là cái không thể là cái có thể biết trước; luôn
tồn tại những khoảng nhất định để dành cho sáng kiến của người chơi; 4 - không hữu
ích, phi công lợi (unproductive): trò chơi không tạo ra của cải, hàng hóa cũng như
những thành tố mới thuộc bất kỳ loại nào; 5 - bị chi phối bởi luật lệ: trò chơi luôn
12
phải tuân theo những quy ước, những luật lệ bình thường tạm thời bị đình lại đồng
thời một thứ luật lệ mới được thiết lập và chỉ có giá trị trong trò chơi mà thôi; 6 - tính
giả vờ (make-believe): gắn liền với một nhận thức đặc biệt về một hiện thực thứ hai
hay về một thứ phi hiện thực hoàn toàn tự do, đối lập với đời thực [227, tr.10].
Trên cơ sở xác định đặc trưng cơ bản của trò chơi, Roger Caillois tiến hành
phân loại trò chơi thành bốn loại cơ bản, gồm: trò chơi ganh đua, cạnh tranh (agon);
trò chơi may rủi (alea); trò chơi mang tính giả đò, đóng vai (mimicry) và trò chơi
cảm giác đem đến trạng thái say sưa, ngây ngất (ilinx). Mô hình phân loại này đã
được tiếp thu trong một số công trình nghiên cứu tính trò chơi của các tác phẩm tự
sự, và sau này, nó còn được Wolfgang Iser kế thừa để xây dựng nên lý thuyết về trò
chơi của văn bản. Tuy nhiên, ngay cả định nghĩa về trò chơi của Caillois cũng vẫn
còn gây tranh luận. Jacques Erhmann trong tiểu luận “Homo Ludens Revisited”
(Nhìn lại vấn đề người chơi -1968) đã phê bình Caillois khi trình bày một quan
niệm quá rạch ròi về trò chơi, cố gò trò chơi vào trong bảng phân loại của mình.
Hai mươi năm sau công trình của Roger Caillois, Bernard Suits tiếp tục cố

gắng đưa ra một định nghĩa hàm súc hơn về trò chơi trong cuốn sách triết học
Grasshopper: Games, Life and Utopia (Châu chấu-Trò chơi, Đời sống, Không tưởng
-1978). Trong cuốn sách mỏng nhưng thường xuyên được nhắc đến trong các tổng
thuật về lý thuyết trò chơi, Suits đã định nghĩa “trò chơi” (game) thông qua hành vi
chơi (play). Theo đó: “Chơi một trò chơi tức là nỗ lực để đạt đến một trạng thái đặc
biệt, chỉ sử dụng những phương tiện được những luật lệ cho phép, ở đó, luật cấm sử
dụng những phương tiện hiệu quả hơn trong khi đó lại ủng hộ những phương tiện
kém hiệu quả hơn và những luật lệ ấy được chấp nhận vì chúng khiến cho hoạt động
chơi khả hữu. Nói một cách giản dị hơn, dễ hiểu hơn thì chơi một trò chơi là một nỗ
lực tự nguyện vượt qua những chướng ngại vật không cần thiết” [291, tr. 41].
Qua định nghĩa của Suits, có thể thấy chơi là một hiện tượng nghịch lý
nhưng lại có tính thiết yếu trong đời sống con người. Nghịch lý là vì nó được cấu
thành bởi những luật lệ đặc thù, những phương tiện đặc thù, những thử thách, độ
khó không tất yếu nhưng đầy sức lôi cuốn con người, để rồi, đến lượt mình, nghịch
13
lý đó sinh ra một thứ khoái cảm đặc biệt mà bất cứ hoạt động bình thường nào cũng
không thể đem lại.
Đặc trưng của sự chơi - trò chơi, theo cách tiếp cận này, thường được xem
như là sự đối lập với hiện thực, cái nghiêm túc, sự vụ lợi… Thế giới chơi là một thế
giới tự trị, với những luật lệ, quy ước riêng so với thế giới thực tại. Tuy nhiên,
Jacques Ehrmann trong bài luận “Homo Ludens Revisited” đã cho rằng xác định
đặc trưng của trò chơi-sự chơi theo quan hệ phản đề như thế, đặc biệt trong quan hệ
với hiện thực, là một giả thiết sai. Trò chơi không triển diễn trên nền một hiện thực
tĩnh tại, cố định; nó không nằm bên ngoài hiện thực, văn hóa. “Trò chơi, hiện thực,
văn hóa đồng nghĩa và có thể hoán đổi cho nhau” [238, tr.56]. Đi xa hơn, Ehrmann
cho rằng: “Sự chơi bao giờ cũng được mở ra, triển diễn và khép lại trong/bằng ngôn
ngữ” [238, tr.56]. Sự chơi, qua phản biện của Ehrmann, bắt đầu nhạt đi nét nghĩa
của một hoạt động thực tiễn, trong khi đó, tính ý niệm, tính chất diễn ngôn của nó
lại được tô đậm hơn.
Chú ý nghiên cứu sự chơi - trò chơi như một hoạt động, hành vi thực tiễn

trước tiên là mối quan tâm chủ yếu của các nhà nhân chủng học, văn hóa học, tâm
lý học, sinh học, triết học khoa học… Tuy nhiên, sự chơi-trò chơi là hiện tượng cực
kỳ phong phú, phức tạp, lại mang tính đặc thù văn hóa-thời đại, ranh giới giữa sự
chơi - trò chơi nhiều khi rất mơ hồ. Thực tế đó khiến cho việc mô tả hiện tượng học
về trò chơi-sự chơi trở thành một công việc khó khăn bất khả. Brian Sutton-Smith
trong cuốn sách The Ambiguity of Play (Sự mơ hồ của trò chơi) đã đề xuất một cách
tiếp cận tu từ học đối với sự chơi-trò chơi thay cho tham vọng đưa đến một định
nghĩa phổ quát; theo đó, ông khảo sát trò chơi thông qua các ẩn dụ về nó, gồm có
bảy ẩn dụ phổ biến: trò chơi như là sự tiến bộ, phát triển; trò chơi như là số phận;
trò chơi như là quyền uy, quyền năng; trò chơi như là bản sắc; trò chơi như là sự
tưởng tượng; trò chơi như là sự thể hiện cái tôi; trò chơi như là sự phù phiếm [292,
tr.10-2]. Còn Susan Millar trong cuốn The Psychology of Play (Tâm lý học trò chơi)
lại đưa ra một nhận định gợi nhiều suy nghĩ: “Tốt nhất nên sử dụng từ ‘chơi’ (play)
như một trạng từ chứ không phải như tên gọi cho một tập hợp các hoạt động, cũng
không phải được phân biệt theo lối thức gắn liền với nó, mà nên dùng nó để mô tả
14
những điều kiện và cách thức, theo đó, một hành động được biểu hành” [dẫn theo
287, tr.3]. Như vậy, ngay cả những nghiên cứu nhân chủng học, văn hóa học, tâm lý
học… về sự chơi - trò chơi cũng đang có xu hướng xem xét hiện tượng này từ góc
độ diễn ngôn.
2.2.2. Nhóm tư liệu thứ hai chú ý đến tính ý niệm, triết lý của sự chơi. Theo
đó, có thể nói, ngay từ Heraclitus, người được xem như khởi nguồn của lý thuyết trò
chơi trong tư tưởng phương Tây, trò chơi đã được sử dụng như một ẩn dụ ý niệm về
cuộc đời: “Cuộc đời (lifetime/aion) như một đứa trẻ đang chơi, dịch chuyển ‘quân’
của mình trên tấm ván” [dẫn theo 286, tr.15]. Kể từ đó, “trò chơi” đã không ngừng
được khai thác như một phép tu từ để tri nhận, tư duy về thế giới, nhân sinh, để rồi
đến lượt mình, trò chơi cũng thường xuyên được nhận thức, miêu tả thông qua các
phép tu từ. Brian Sutton-Smith có cơ sở để xem xét sự chơi-trò chơi thông qua các
mô hình tu từ về nó.
Quá trình tư duy về trò chơi và tư duy về thế giới, nhân sinh, văn hóa trong

lịch sử tư tưởng nhân loại có mối quan hệ mật thiết với nhau, đặc biệt ở thời kỳ hiện
đại-hậu hiện đại, khi trò chơi xuất hiện như một từ khóa trong hệ thống tư tưởng của
những triết gia, học giả quan trọng nhất của thời đại mà tổng thuật của Slethaug
trong Encyclopedia of Contemporary Literary Theory đã liệt kê (và hẳn là vẫn còn
có thể bổ sung vào bảng danh sách vốn đã phong phú đó thêm nhiều tên tuổi quan
trọng nữa như Wolfgang Iser, Yuri Lotman, Jean-Francois Lyotard…, thậm chí xa
hơn nữa là các nhà hình thức luận Nga cũng như mạch nguồn tư tưởng trò chơi khởi
đi từ phương Đông). Robert Rawdon Wilson còn cho thấy khái niệm trò chơi móc
nối với nhiều khái niệm lân cận, cùng trường liên tưởng, tạo thành một “họ” (family
concept). Hoàn toàn có thể kết nạp vào “gia đình” này những thuật ngữ quan trọng
của các lý thuyết gia, triết gia hàng đầu nói trên như thuật ngữ “carnival” của
Mikhail Bakhtin, “văn bản khả độc/khả tác” (readerly/writerly text) và “huyền
thoại” (myth) của Roland Barthes, “trò chơi ngôn ngữ (language game) của Ludwig
Wittgenstein, tính biểu hành (performative) của Judith Butler, bản thế vì (simulacra)
của Jean Baudrillard… Lịch sử của lý thuyết trò chơi, đến thời điểm này, vẫn còn
15
đang được viết tiếp; trò chơi, đến tận bây giờ, dường như vẫn kháng cự lại mọi định
nghĩa cuối kết.
Thực tế bộn bề và phức tạp của lý thuyết trò chơi như thách thức mọi nỗ lực
bao quát và phân loại. Slethaug tại mục từ “Game Theory” trong cuốn từ điển nói
trên, ở phần “Các lý thuyết đương đại”, đã chọn phương pháp tổng thuật theo lối liệt
kê, với những tên tuổi được nhắc đến: Martin Heidegger, Mikhail Bakhtin, Ludwig
Wittgenstein, Jacques Derrida, Roland Barthes, Michel Foucault, Johan Huizinga,
Roger Caillois, Mihai Spariosu, Bernard Suits, R.Rawdon Wilson và các tác giả tham
gia số chuyên đề “Game, Play, Literature” của tạp chí Yale French Studies (1968).
Sang đến mục từ “Theories of Play/Freeplay”, cũng tại phần “Các lý thuyết đương
đại”, Slethaug đã nhấn mạnh đến ba khuynh hướng nổi bật của lý thuyết trò chơi:
Thứ nhất là khuynh hướng chính trị (political theory of play) với đại diện
tiêu biểu là Bakhtin. Theo cách đọc Bakhtin của Slethaug thì Bakhtin xem sự chơi
“có khả năng phá vỡ những hình thức bền vững của ý thức và hành vi xã hội. Bằng

cách chơi với những tư tưởng được đặc quyền, tưởng tượng ra những tư tưởng đối
lập với chúng và đứng về phía đối lập ấy, một nhà tư tưởng có thể biến một trò chơi
của sự “giả định/nếu như” (a game of ‘what if’) thành một phương tiện trực tiếp tạo
ra sự thay đổi xã hội” [267, tr.146]. Khái niệm “carnival” của Bakhtin minh họa rõ
nét nhất cho khả năng này của sự chơi. Đối với Bakhtin, carnival là sự chơi vượt
ngưỡng (“transgressive play”). “Sự chơi vượt ngưỡng vừa là một tác nhân hiệu lực
dẫn đến sự đổi thay xã hội vừa là bản thân sự đổi thay xã hội” [267, tr.146]
Thứ hai là khuynh hướng thông diễn học gắn với tên tuổi của Hans-Georg
Gadamer. Theo Gadamer, “sự chơi, đặc trưng bởi tính chất tự thể hiện và tự vận
động, được đẩy đến hình thức cao nhất của nó là nghệ thuật, vốn luôn xoay quanh
những khái niệm về sự thật và ở đó, khách thể (nghệ thuật hay trò chơi) và chủ thể
(khán giả, người diễn giải, người chơi) tham gia vào một mối quan hệ năng động
mà chỉ có qua ngôn ngữ mới có thể hiểu được” [267, tr.146]. Quan niệm của
Gadamer về sự chơi được trình bày trong cuốn Truth and Method (1960) được xem
là bước đột phá quan trọng của lý thuyết trò chơi khỏi truyền thống Kant-Schiller
vốn đặt trọng tâm vào chủ thể - người chơi (Chỉ cần nhớ đến câu nói trứ danh của
16
Schiller: “Con người chỉ có thể trở thành chính mình trọn vẹn trong sự chơi” là có
thể hình dung được tinh thần của truyền thống này). Gadamer phê bình khuynh
hướng chủ quan hóa trò chơi như vậy; theo ông, chủ thể của trò chơi là chính nó
chứ không phải người chơi. Ông viết: “Sức hấp dẫn của trò chơi, sự mê hoặc mà nó
tạo ra nằm ngay trong sự thực, rằng trò chơi muốn làm chủ người chơi” [245, tr.95].
Gadamer nói “mọi sự chơi đều là bị chơi” (all playing is a being-played) là vì thế.
Bị cuốn vào trò chơi, người chơi rơi vào một tình huống mạo hiểm, vừa phấn khích,
đồng thời vừa thách thức. “Anh ta hân hưởng sự tự do của việc đưa ra quyết định,
điều mà cùng lúc đó gặp nguy hiểm và bị hạn chế một cách không thể thay đổi
được” [245, tr.95]. Trò chơi khoác lên người chơi một nhiệm vụ, mục đích của trò
chơi không chỉ là giải quyết nhiệm vụ đó, từ đó, biểu hiện chính mình, mà là “sắp
xếp trật tự và tạo hình cho vận động của bản thân trò chơi” [245, tr.96], nói khác đi,
thông qua người chơi, trò chơi tự thể hiện chính nó. Từ những kiến giải về khái

niệm trò chơi, Gadamer đi đến chỗ khẳng định “trò chơi chính là phương thức tồn
tại của nghệ thuật”.
Khuynh hướng thứ ba là khuynh hướng giải cấu trúc. Theo tổng thuật của
Slethaug, quy tụ vào khuynh hướng này là những tên tuổi: Derrida, Lacan,
Foucault, Barthes và Kristeva. Trong hệ thống tư tưởng của mỗi lý thuyết gia này,
trò chơi được quan niệm và được vận dụng một cách khác nhau. Tổng thuật đặc biệt
nhấn mạnh đến quan niệm về trò chơi của Jacques Derrida, người có thể xem như
trụ cột quan trọng bậc nhất của giải cấu trúc luận. Slethaug đã diễn giải lại một cách
đại ý quan niệm của Derrida về trò chơi. “Theo ông ( Derrida), xã hội luôn cố gắng
tổ chức và cấu trúc sự chơi tự do (freeplay) - của ngôn ngữ, tư tưởng và hoạt động
xã hội - để hình thành nên những cấp bậc tôn ti, để trao cho một số hình thức diễn
đạt vị thế đặc quyền hơn những hình thức diễn đạt khác, để một số tư tưởng được
coi như là hiển nhiên, mang tính siêu nghiệm, ‘hiện hữu’” [267, tr.146]. Chơi, theo
Derrida, chính là động thái để phá vỡ sự hiện hữu, cấu trúc siêu nghiệm ấy. Khái
niệm chơi của Derrida có sự liên đới mật thiết với hàng loạt những khái niệm then
chốt khác trong hệ thống triết học của ông như trung tâm, giải trung tâm, hiện hữu,
17
ý nghĩa, v.v… Ở các nhà giải cấu trúc khác, khái niệm trò chơi mà họ tư duy và sử
dụng cũng có sự móc nối với những thuật ngữ quan trọng khác mà họ xây dựng.
Robert Rawdon Wilson đưa ra một góc nhìn khác khi tổng thuật về lý thuyết
trò chơi, theo đó, khái niệm trò chơi trong diễn ngôn lý thuyết hiện nay, về cơ bản,
có tám mô hình hay tám nét nghĩa chính: (1) Sự chơi được hiểu như là một phương
thức giáo dục; qua trò chơi, con người, đặc biệt là trẻ nhỏ, học hỏi, nhận biết về thế
giới, về các vai trò xã hội. Trò chơi, theo cách hiểu này, tham gia vào quá trình xã
hội hóa, văn hóa hóa con người, và do đó, nó mang tính nghiêm túc cố hữu; (2) Trò
chơi được xem là hoạt động trung tâm, có ý nghĩa nền tảng đối với kinh nghiệm của
loài người vì qua sự chơi, con người có thể hiện thực hóa những khả thể của đời
sống và bản ngã, hướng đến những lý tưởng cao nhất. Quan niệm này theo Wilson
có lẽ được bắt đầu từ Schiller, với mệnh đề nổi tiếng, rằng chỉ trong sự chơi, con
người mới trở thành chính mình trọn vẹn. Trò chơi, theo đó, được đặc trưng bởi tính

chất không bó buộc, khám phá, kiến thiết, sáng tạo; (3) Quan niệm thứ ba là cách
tiếp cận của phân tâm học. Xuất phát từ luận điểm cái vô thức như là một tác nhân
quyền năng ảnh hưởng, thậm chí điều khiển, tất cả những biểu hiện bề mặt của ý
thức, các nhà phân tâm học (tiêu biểu là Freud và Lacan) cho rằng: cái bề mặt là
biểu hiện giống như trò chơi, mang tính luật lệ của cái vô thức. Trong trò chơi vô
hình được cấu thành bởi những luật lệ vô hình này, cái bề mặt ảo ảnh đó (illusive
surface) thể hiện kết quả của hoạt động thăm dò và sáng tạo diễn ra trong khoảng
không gian khuất kín tiềm tàng của một trí tuệ ẩn giấu; (4) Trò chơi được nhấn
mạnh ở tương quan giữa nó và thực tại, trong đó, tính giả trang, sắm vai, tưởng
tượng của trò chơi được xem là những đặc trưng quan trọng hơn cả; (5) Cách tiếp
cận này gắn với khái niệm “trò chơi ngôn ngữ” (language game) mà triết gia
Ludwig Wittgenstein đề xuất. Khái niệm này được hình thành trên cơ sở sự tương
đồng giữa luật của ngôn ngữ (ngữ pháp) và luật của trò chơi; nghĩa của ngôn ngữ
được hình thành giống như những nước đi được thực hiện trong trò chơi theo những
quy tắc của luật, tức là nghĩa được tạo sinh thông qua các hoạt động sử dụng ngôn
ngữ chứ không phải phụ thuộc vào cái quy chiếu nào bên ngoài các quan hệ ngôn
ngữ; (6) Khái niệm trò chơi ở đây được lấy từ mô hình lý thuyết trò chơi trong toán
18
học. Áp mô hình này vào văn học, ta sẽ chú ý đến văn học như một hình thức trò
chơi giữa tác giả và độc giả - một trò chơi hoặc mang tính hợp tác, hoặc mang tính
thách thức, hoặc mang động cơ hỗn hợp - trong đó, nghĩa của văn bản văn học
chính là “phần thưởng” của cuộc chơi; (7) Quan niệm thứ bảy tập trung hẳn vào văn
bản văn học, theo đó, tính trò chơi được xem là một đặc trưng của nó, thể hiện ở
tính chất nội chỉ (self-referential), tính tự trị (self-contained), tính hư cấu (fictional),
tính quy ước của văn bản văn học. Tác phẩm văn học đồng dạng với trò chơi bởi cả
hai đều là những thế giới khả thể (possible world); (8) Khái niệm “trò chơi” được
hiểu theo quan điểm hậu cấu trúc luận, cụ thể hơn, theo sự diễn giải của Jacques
Derrida. Khái niệm “chơi” đến lúc này đã được phát triển phức tạp hơn cả nhưng
cũng vì thế, nó có khả năng của một khái niệm công cụ có thể soi chiếu những cơ
chế tinh vi, không dễ nhận thấy của ngôn ngữ và đời sống, đến mức theo Wilson, nó

có xu hướng thay thế tất cả những khái niệm chơi khác trong những thảo luận văn
chương. Chơi, đối với Derrida, là sự triển diễn vô tận của cái biểu đạt, là chuỗi liên
tục của những ý nghĩa bị đình hoãn; nó nằm ở phía bên kia những cấu trúc ổn định,
trung tâm, làm cho những cấu trúc này lung lay, giải trung tâm và phá thế độc tôn
của chúng. Theo cách nhìn này, tính trò chơi của văn bản văn chương không chỉ là
những thủ pháp bề mặt mà nó còn giải thể những quy phạm ngôn ngữ, thể loại -
những quyền năng chi phối văn bản… [297, tr.8-18]. Từ tám nét nghĩa cơ bản này
của khái niệm chơi trong diễn ngôn lý thuyết hiện đại, R.Wilson phân lý thuyết trò
chơi đương đại thành hai dòng mạch chính. Một dòng mạch được xem là nối dài
truyền thống Schiller, gắn trò chơi với động cơ sáng tạo, mà theo biện luận của ông,
Bakhtin với khái niệm carnival là tâm điểm của dòng mạch này ở thời kỳ hiện đại.
Dòng mạch còn lại, theo quan điểm của các nhà hậu cấu trúc luận, xem sự chơi như
một thứ lực kết hợp phi ngã, thể hiện rõ nét qua kiến giải của Derrida về sự chơi.
“Nét nghĩa về sự chơi theo truyền thống Schiller chỉ tiềm năng khai phá, phát huy
những khả năng của một hệ hình có sẵn nào đó, tạo ra những ẩn dụ. Nét nghĩa thứ
hai biểu thị tiềm năng kết hợp, hình thành nên các chuỗi hoán vị vô tận, tạo ra
những hoán dụ” [297, tr.68].
19
2.2.3. Tám nét nghĩa của khái niệm “trò chơi” mà R.Wilson khái quát trên
đây tương hợp với mọi bình diện của văn học: tâm lý sáng tạo, văn bản văn học,
tiếp nhận-diễn giải. Trên thực tế, sự tương hợp giữa trò chơi và văn học là điều đã
được nhiều nhà nghiên cứu nhấn mạnh. Georges Steiner, khi viết lời giới thiệu cho
cuốn Homo Ludens, trên cơ sở những phân tích của Huizinga về sự chơi, đã đi đến
khái quát: “Mọi văn học đều là trò chơi” (All literature is play). Tuy nhiên, sự tương
hợp giữa trò chơi và văn học biểu hiện cụ thể như thế nào trên các diễn ngôn lý
thuyết lại chưa có một nỗ lực tổng thuật nào trong các nghiên cứu bằng tiếng Việt.
Chúng tôi đã cố gắng tập hợp một số công trình bằng tiếng Anh tiếp cận văn
học, đặc biệt là những hiện tượng cụ thể (case studies), từ lý thuyết trò chơi. Mảng
tư liệu này cho thấy lý thuyết trò chơi trong nghiên cứu văn học được phát triển rất
đa dạng, liên đới với nhiều khái niệm then chốt như: hậu hiện đại (Brian Edwards -

Theories of Play and Postmodern Fiction; Ruth E. Burke -Ludic Criticism and
Postmodern Fiction [Phê bình trò chơi và văn xuôi hư cấu hậu hiện đại], Steven
D.Scott - When Authors Play: The Gamefulness of American Postmodernism [Khi
tác giả chơi: Tính trò chơi của chủ nghĩa hậu hiện đại Mỹ]); tự sự học (R.Wilson-In
Palamedes’ Shadow: Explorations in Play, Game and Narrative Theory [Dưới bóng
Palamedes: Những khám phá về sự chơi, trò chơi và lý thuyết tự sự); liên văn bản
(công trình của Susan Stewart - Nonsense: Aspects of Intertextuality in Folklore
and Literature [Cái vô nghĩa: Những bình diện của tính liên văn bản trong folklore
và văn học]); mô phỏng (Mihai Spariosu - Literature, Play and Mimesis [Văn
chương, Sự chơi và Mô phỏng]); sự đọc và hình thức văn bản (Kimberly S.
Bohman- The Reading Game: A Theory of Play Forms in O’Brien, Beckett, and
Perec [Trò chơi của sự đọc: Lý thuyết về hình thức trò chơi trong tác phẩm của
O’Brien, Beckett và Perec]); chủ nghĩa tiền phong (Susan J. Laxton - Paris as
Gameboard: Ludic Strategies in Surrealism [Paris như một ván chơi: Chiến lược trò
chơi của chủ nghĩa siêu thực])…
Thay vì tổng thuật nội dung nghiên cứu cụ thể của những công trình này,
chúng tôi muốn tập trung trình bày cách các tác giả quan niệm như thế nào về lý
thuyết trò chơi, phương pháp nghiên cứu và vận dụng lý thuyết của họ. Như đã có
20
nói ở trên, việc tìm hiểu vấn đề này đã gợi mở cho chúng tôi nhiều suy nghĩ trong
việc hình thành phương pháp nghiên cứu của mình.
Thứ nhất, hầu như tất cả các tài liệu đều có phần tổng thuật về lý thuyết trò
chơi trước khi đi vào nghiên cứu các trường hợp cụ thể. Các nhà nghiên cứu nhìn
chung đều phải đối diện trước thực tế: trò chơi là khái niệm không thể đi đến một
định nghĩa cuối cùng và lý thuyết trò chơi, xét đến cùng, được xem như một chiến
lược tư duy về đối tượng hơn là một nguyên lý, một mô hình chung có thể đem áp
vào để phân tích các hiện tượng văn học khác nhau. Ở những nghiên cứu cụ thể, các
nhà nghiên cứu có xu hướng thiết lập một mô hình lý thuyết trò chơi riêng, trên cơ
sở phát triển một số luận điểm về sự chơi của các triết gia, các học giả trước đó mà
theo họ, những luận điểm này giúp xây dựng được một khái niệm “chơi” phù hợp,

hữu hiệu cho việc tiếp cận đối tượng. Ví dụ, R. Wilson trong cuốn In
Palamedes’Shadow nêu rõ các quan điểm về sự chơi được kiến giải bởi Derrida,
Gadamer, Bakhtin và Bernard Suits là điểm tựa lý thuyết cho chuyên luận của ông
về trò chơi và nghệ thuật tự sự [295, tr.20]. Chuyên luận The Playfulness of Gerard
Manley Hopkins (Tính trò chơi trong thơ Gerard Manley Hopkins) của Joseph J.
Feeney lại xây dựng khung (framework) của khái niệm chơi từ những kiến giải của
Huizinga trong cuốn Homo Ludens, từ đó nêu lên đặc trưng của trò chơi văn
chương là sự hoà trộn của bốn phẩm chất - sự vui vẻ (fun); tính sáng tạo
(creativity); tính thách đố, tranh đua (contest); bút pháp, văn phong (style) - trong
đó, sự vui vẻ, vui tươi được xem là phẩm chất quan trọng hơn cả [241]. Luận án tiến
sĩ của Kimberly S. Bohman - The Reading Game: A Theory of Play Forms in
O’Brien, Beckett, and Perec, trong chương 1 “A Framework for Literary Play
Theory” đã liệt kê những tên tuổi của Heidegger, Wittgenstein, Huizinga, Caillois,
Erhmann, Anatol Rappaport, Thomas Schelliing và đặc biệt lưu ý đến tầm quan
trọng của những kiến giải về sự chơi trong hoạt động đọc văn học bởi Wolfgang
Iser, người hoàn toàn không được nhắc đến trong tổng thuật của Slethaug [222].
Một luận án tiến sĩ khác mà chúng tôi cũng có cơ hội được đọc là The Infantilist
Aesthetics of The Russian Avant Garde, 1909-1939 (Mỹ học ấu nhi của chủ nghĩa
tiền phong Nga, 1909-1939) của Sara Pankenier (2006) lại kết hợp các luận điểm về
21
sự chơi, trò chơi của Huizinga, Caillois với ký hiệu học của Iu.Lotman và đặc biệt
là phân tâm học của Kristeva và Lacan để nghiên cứu sự cấu thành chủ thể lời nói
nghệ thuật của một số hiện tượng nghệ thuật tiền phong Nga trong bối cảnh xã hội,
chính trị ngặt nghèo hồi đầu thế kỷ XX [273].
Từ một vài ví dụ được trình bày ở trên, có thể nói hầu như các công trình
ứng dụng lý thuyết trò chơi thực chất đều là sự phát triển lý thuyết này. Lý thuyết
trò chơi được phát triển, một mặt, bởi tính đặc thù của những trường hợp nghiên
cứu cụ thể; mặt khác, bởi khả năng móc nối, kết hợp, cộng hưởng với các lý thuyết
khác. Lý thuyết trò chơi không tồn tại như một bộ khung cố định, một mô hình có
tính chất khuôn mẫu.

Thứ hai, cho dù hoàn toàn có thể đồng tình với khái quát của Steiner: “Mọi
văn học đều là trò chơi” thì vẫn phải nhận thấy lý thuyết trò chơi có xu hướng tập
trung hơn vào một bộ phận văn học thể nghiệm về lối viết, hình thức, cấu trúc văn
bản nghệ thuật, mang tính thần cách tân, tiền phong. Có thể là vì chính ở bộ phận
này, cái được gọi là trò chơi của nghệ thuật văn chương được thể hiện nổi bật hơn
cả. Chúng tôi có tìm được năm công trình tập trung nghiên cứu trò chơi và nghệ
thuật tự sự thì cả năm công trình này đều có sự gặp gỡ ở việc chọn mẫu nghiên cứu.
Ngoài công trình của R. Wilson và Brian Edwards mà ở trên chúng tôi đã hơn một
lần nêu tên, còn có các cuốn của Warren Motte - Playtexts: Ludics in Contemporary
Literature (Các văn bản trò chơi: Trò chơi trong văn chương đương đại), Ruth E.
Burke - The Games of Poetics: Ludic Criticism and Postmodern Fiction và luận án
tiến sĩ của Steven D. Scott - When Authors Play: The Gamefulness of American
Postmodernism. Những trường hợp cụ thể mà các công trình này nghiên cứu đều là
các tác giả được xem là tiêu biểu nhất của văn chương hiện đại/ hậu hiện đại với
những tác phẩm đầy thách thức về ngôn từ. Đó là James Joyce, Jorge Luis Borges,
John Barth, Georges Perec, Alain Robbe-Grillet… Như vậy, giữa trò chơi với ý
hướng cách tân, thể nghiệm trong sáng tạo nghệ thuật, giữa trò chơi và tinh thần của
chủ nghĩa tiền phong, chủ nghĩa hiện đại và hậu hiện đại, giữa trò chơi và ngôn từ,
lối viết có mối liên hệ mật thiết mà việc làm rõ mối liên hệ này, thiết nghĩ, cũng là
một đóng góp cho việc đào sâu lý thuyết trò chơi.

×