Tải bản đầy đủ (.pptx) (38 trang)

Biểu đồ tuần tự

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.88 MB, 38 trang )

2
NỘI DUNG CHÍNH
1. Biểu đồ tuần tự là gì?
2. Mục đích của biểu đồ tuần tự
3. Ký hiệu của biểu đồ tuần tự
4. Cách tạo ra biểu đồ tuần tự
5. Lập mô hình nghiệp vụ với biểu đồ tuần tự
1. Biểu đồ tuần tự là gì?

Là biểu đồ tương tác theo trật tự thời gian của các giao tiếp
bằng thông điệp giữa các đối tượng .

Là phương tiện biểu diễn tương tác dưới dạng hình ảnh.

Biểu đồ được đọc từ đỉnh xuống đáy.
3
4
Ví dụ 1:
1. Biểu đồ tuần tự là gì?
5
Ví dụ 2:
1. Biểu đồ tuần tự là gì?
2. Mục đích kỹ thuật
6

Biểu đồ tuần tự có thể được sử dụng trong những trường
hợp sau:

Lập mô hình tương tác ở mức cao giữa các đối tượng
hoạt động.


Lập mô hình tương tác giữa các thể hiện đối tượng bên
trong một cộng tác nhằm thực hiện một use case.

Lập mô hình tương tác giữa các đối tượng bên trong
một cộng tác nhằm thực hiện một thao tác.
2. Mục đích kỹ thuật
7

Lập mô hình các tương tác tổng thể (biểu diễn tất cả
các đường đi có thể thông qua tương tác) hoặc dùng để
xác định các thể hiện của một tương tác (chỉ biểu diễn
một đường đi thông qua tương tác).

Nói chung thường được dùng để biểu diễn các bước
thực hiện trong một kịch bản khai thác (scenario) của
một use case.
3. các ký hiệu biểu diễn
8

Đường sinh tồn( lifeline)

Được biểu diễn bởi một đường thẳng đứng đứt nét với
ký hiệu đối tượng trên đỉnh của đường nứt nét đó.

Đường sinh tồn biểu diễn thời gian tồn tại của đối
tượng.
3. các ký hiệu biểu diễn
9

Thời gian hoạt động


Được mô tả bằng cách tô đen lên vùng tiêu điểm kiểm
soát.

Được sử dụng để mô tả thời gian cần để thực thi một
hành động nào đó và nó được tạo trong chu kỳ sống
của một đối tượng.
3. các ký hiệu biểu diễn
10

Một thông điệp hay tác nhân kích thích (stimulus)

Được mô tả bằng cách tô đen lên vùng tiêu điểm kiểm
soát Được mô tả bằng một mũi tên từ đối tượng gửi
đến đối tượng nhận.

Cú pháp:
Predecessor guard-condition sequence-expression return-value := message-name argument-list
3. các ký hiệu biểu diễn
11

Thông điệp

L c đ tu n t mô t chu i các thông đi p ượ ồ ầ ự ả ỗ ệ g i ở
và nh nậ gi a các đ i t ngữ ố ượ .

Thông đi p ệ mô t lo i t ng tácả ạ ươ gi a các l p đ i ữ ớ ố
t ng.ượ

Thông đi p đ c g i t đ i t ng này sang đ i ệ ượ ở ừ ố ượ ố

t ng khác.ượ

Thông đi p có th là 1 yêu c u th c thi h ệ ể ầ ự ệ
th ng, l i g i hà m kh i t o đ i t ng, h y đ i ố ờ ọ ở ạ ố ượ ủ ố
t ng, c p nh t đ i t ng, ượ ậ ậ ố ượ
3. các ký hiệu biểu diễn
12

Phân Loại Thông Điệp

Message

Call Message

Seft Message

Seft call message(đệ qui)

Return message

Seft return Message
3. các ký hiệu biểu diễn
13

Ký hiệu các Thông điệp

Procedural or Synchronous: một thông điệp được
gửi đi từ một đối tượng đến một đối tượng khác và đối
tượng đầu sẽ đợi cho đến khi kết quả hoàn tất. Thông
đi p đ c g i t đ i t ng này sang đ i t ng ệ ượ ở ừ ố ượ ố ượ

khác.
3. các ký hiệu biểu diễn
14

Plat: đại diện cho một tiến trình tuần tự từ bước này
đến bước khác. Được sử dụng khi không biết một
thông điệp có là đồng bộ hay không.

Asynchronuos: giống như Synchronous nhưng đối
tượng đầu không đợi cho đến khi hành động hoàn tất
mà nó sẽ thực hiện bước tiếp theo trong chuỗi hành
động của nó.
3. các ký hiệu biểu diễn
15

Return: biểu diễn việc trả điều khiển tường minh đến
đối tượng gửi thông điệp
cách này ít sử dụng trong biểu đồ cộng tác.
3. các ký hiệu biểu diễn
16

Tiêu điểm kiểm soát

Được biểu diễn bằng một hình chữ nhật nhỏ đặt trên
đường sinh tồn của đối tượng.

Cho biết đối tượng nào hiện đang điều khiển sự tương
tác bởi nó đang tự thực hiện một vài tác vụ hay gửi
một thông điệp cho đối tượng khác.
3. các ký hiệu biểu diễn

17

Tạo - Hủy đối tượng

Thông điệp tạo và hủy các đối tượng có thể được tạo
khuôn dạng là <<create>> và <<destroy>>.

Hủy một đối tượng bằng cách dùng ký hiệu ‘X’ ngay
cuối đường sinh tồn.
3. các ký hiệu biểu diễn
18

Ký hiệu lặp

Khi có dãy thông điệp được đặt trong vòng lặp
(iteration) chúng được nhóm lại trong một hình chữ
nhật với điều kiện lặp được đặt ở đáy.

Thêm dấu ‘*’ vào điều kiện lặp để cho biết những
hành động này có thể được lặp lại.
3. các ký hiệu biểu diễn
19

Phân nhánh

Phân nhánh tới 2 đối tượng.
Được biểu diễn bằng hai mũi tên tách ra từ một điểm. có
kèm theo điều kiện để quyết định theo hướng nào.
3. các ký hiệu biểu diễn
20


Phân nhánh

Phân nhánh tới 1 đối tượng.
Biểu diễn bằng cách đường sinh tồn của đối tượng được
chia ra thành hai vùng tiêu điểm kiểm soát khác nhau và
hợp lại sau khi đã hoàn rất các hành động.
3. các ký hiệu biểu diễn
21

Chú thích:

Có 3 cách để chú thích trong biểu đồ tuần tự.
Giải thích: Thường được thêm vào cột riêng bên trái của
biểu đồ.
3. các ký hiệu biểu diễn
22

Ràng buộc:
Thường là các ràng buộc thời gian. Chúng được dùng để
tính thời gian của một thông điệp hoặc khoảng thời gian
chuyển đổi giữa các thông điệp.
3. các ký hiệu biểu diễn
23

Thời gian:
Thời gian hoạt động hoặc thời gian tồn tại giữa các
thông điệp có thể được biểu diễn bằng các ký hiệu đánh
dấu dùng trong xây dựng (giống bản vẽ kỹ thuật).
4. Cách tạo biểu đồ

24

Các bước để vẽ một biểu đồ tuần tự tương tự như các
bước vẽ một biểu đồ cộng tác:

Quyết định ngữ cảnh của tương tác.

Xác định các thành phần có cấu trúc.

Xem xét các scenario thay thế.

Vẽ các biểu đồ thể hiện:

Đặt các đối tượng từ trái sang phải.
4. Cách tạo biểu đồ
25

Bắt đầu bằng thông điệp khởi đầu tương tác, đặt
các thông điệp theo chiều từ trên xuống dưới.
Biểu diễn các thuộc tính của các thông điệp để
giải thích ngữ nghĩa của tương tác.

Thêm tiêu điểm kiểm soát nếu cần thiết để trực
quan hóa các hành động lồng nhau hoặc thời
điểm hoạt động đang diễn ra.
4. Cách tạo biểu đồ
26

Thêm các ràng buộc thời gian nếu cần.


Thêm các giải thích vào biểu đồ nếu cần, ví dụ
điều kiện đầu và điều kiện cuối.

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×