Tải bản đầy đủ (.docx) (36 trang)

Báo cáo đồ án phân tích thiết kế hệ thống thông tin phần mềm quản lý bán pizza

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.52 MB, 36 trang )

LỜI MỞ ĐẦU
Trong thời đại ngày nay việc ứng dụng tin học vào cuộc sống đã trở thành nhu cầu
buôn bán là điều cần thiết của con người. Với sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ thông
tin làm cho tin học khơng cịn xa lạ đối với mỗi chúng ta. Máy tính cùng với các cơng
nghệ khác đã giúp con người xử lý cơng việc nhanh chóng và hiệu quả, do đó các chương
trình quản lý bán hàng đã ra đời.
Từ thực tế, một cửa hàng muốn kinh doanh hiệu quả và mở rộng quy mơ thì vấn
đề quản lý mua bán trở nên cấp thiết, xuất phát từ nhu cầu đó việc xây dựng phần mềm để
quản lý mua bán để thuận tiện cho việc quản lý kinh doanh là rất cần thiết đối với mỗi
chủ kinh doanh. Để làm một phầm mềm quản lý, việc đầu tiên cần làm là phải phân tích
và thiết kế hệ thống. Vì thế, em đã chọn đề tài “Phân tích thiết kế hệ thống thông tin phần
mềm quản lý bán Pizza” làm đề tài lần này.
Trong khuôn khổ của đồ án môn học và thời gian cho phép, đồ án của em sẽ có
những điểm chưa hồn thiện. Sau này nếu có điều kiện và thời gian cho phép, đồ án này
sẽ được mở rộng và phát triển hoàn thiện hơn, để có thể ứng dụng hiệu quả cho việc quản
lý mua bán, đặc biệt là quản lý quán pizza.


MỤC LỤC
Contents

LỜI CẢM ƠN..............................................................................................................................................6
LỜI MỞ ĐẦU.............................................................................................................................................7
CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ THUYẾT...........................................................................................................10
1.

Giới thiệu.......................................................................................................................................10

1.1.

Lý do chọn đề tài........................................................................................................................10



1.2.

Mục tiêu nghiên cứu...................................................................................................................10

1.3.

Phương tháp nghiên cứu............................................................................................................10

2.

Tìm hiểu lý thuyết..........................................................................................................................10

2.1.

Phân tích thiết kế hệ thống thơng tin..........................................................................................11

2.2.

Giới thiệu Ngơn ngữ lập trình....................................................................................................26

CHƯƠNG II: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNG TIN PHẦN MỀM QUẢN LÝ QUÁN
PIZZA........................................................................................................................................................27
1.

Mô tả hệ thống...............................................................................................................................27

2.

Sơ đồ Usecase................................................................................................................................27


3.

Sơ đồ Class....................................................................................................................................30

4.

Lược đồ cơ sở dữ liệu quan hệ.......................................................................................................31

4.1

Lược đồ CSDL quan hệ..............................................................................................................31

4.2

Câu lệnh truy vấn SQL...............................................................................................................32

CHƯƠNG III: XÂY DỰNG PHẦN MỀM QUẢN LÝ QUÁN PIZZA.....................................................34
1.

Hệ thống menu...............................................................................................................................34

-

Thanh menu bên gốc trái gồm: Quản lý chung, quản lý hóa đơn và Thốt chương trình...............34

2.

Các Trang/Form chính...................................................................................................................34


3.

Một số code chính (đối với các mơn lập trình)...............................................................................38

KẾT LUẬN...............................................................................................................................................42

2


DANH MỤC CÁC HÌNH
Hình 1 Actor..................................................................................................................................13
Hình 2 Use case.............................................................................................................................14
Hình 3 Trạng thái khởi tạo.............................................................................................................15
Hình 4 Trạng thái hoạt động..........................................................................................................15
Hình 5 Nút quyết định và rẻ nhánh................................................................................................16
Hình 6 Thanh đồng bộ kết hợp......................................................................................................16
Hình 7 Thanh đồng bộ chia nhánh.................................................................................................16
Hình 8 Cạnh gián đoạn..................................................................................................................17
Hình 9 Luồng hoạt động................................................................................................................17
Hình 10 Thời gian sự kiện.............................................................................................................17
Hình 11 Gửi và nhận tín hiệu.........................................................................................................17
Hình 12 Trạng thái kết thức...........................................................................................................18
Hình 13 Đối tượng.........................................................................................................................18
Hình 14 Đường đời đối tượng........................................................................................................18
Hình 15 Thơng điệp.......................................................................................................................19
Hình 16 Xử lý bên trong đối tượng................................................................................................19
Hình 17 Thơng điệp đồng bộ.........................................................................................................19
Hình 18 Thơng điệp khơng đồng bộ..............................................................................................20
Hình 19 Thơng điệp chính mình....................................................................................................20
Hình 20 Thơng điệp trả lời hoặc trở về..........................................................................................20

Hình 21 Thơng điệp tạo mới..........................................................................................................20
Hình 22 Thơng điệp xóa................................................................................................................21
Hình 23 Các thành phần của lớp....................................................................................................22
Hình 24 Liên kết............................................................................................................................22
Hình 25 Bội số quan hệ..................................................................................................................23
Hình 26 Biểu diễn bội số quan hệ kết tập......................................................................................24
Hình 27 Minh họa mối liên kết giữa Part và Whole khi bị bỏ.......................................................24
Hình 28 Access Modifier...............................................................................................................25
Hình 29 Relationship.....................................................................................................................26
Hình 30 Multiplicity......................................................................................................................27
Hình 31 Usecase Tổng quát...........................................................................................................29
Hình 32 Usecase Quản lý khách hàng...........................................................................................29
Hình 33 Usecase quản lý món ăn...................................................................................................30
Hình 34 Usecase Quản lý nhân viên..............................................................................................30
Hình 35 Usecase Quản lý hóa đơn.................................................................................................31
Hình 36 Sơ đồ class hệ thống quản lý quán pizza.........................................................................32
Hình 37 Lược đồ CSDL quan hệ...................................................................................................33
Hình 38 Form chính.......................................................................................................................35
Hình 39 Form Loại món................................................................................................................36
Hình 40 Form Món ăn...................................................................................................................36
Hình 41 Form Khách hàng.............................................................................................................37
Hình 42 Form Nhân viên...............................................................................................................37
Hình 43 Form Hóa đơn..................................................................................................................38
Hình 44 Tìm kiếm hóa đơn............................................................................................................38
3


CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1. Giới thiệu
1.1.


Lý do chọn đề tài

Đời sống ngày càng nâng cao nên nhu cầu trao đổi, bn bán hàng hóa ngày càng
tăng. Việc quản lý hàng hóa, ghi chép hóa đơn một cách thủ cơng khơng mấy khả quan,
rất dễ xảy ra sai sót trong khâu quản lý, thống kê, chính vì thế các chương trình quản lý
được viết ra nhằm phục vụ nhu buôn bán của con người. Tuy nhiên, để viết được một
chương trình áp dụng vào thực tiễn đều phải trải qua giai đoạn phân tích thiết kế hệ
thống, để hiểu rõ về cách hoạt động, từng bước xây dựng một chương trình hồn chỉnh.
Thế nên em chọn đề tài phân tích thiết kế hệ thống phần mềm quản lý quán pizza lần này
để hiểu rõ thêm về bước đầu xây dựng chương trình.
1.2.

Mục tiêu nghiên cứu

Phân tích các chức năng trong hệ thống để thiết kế chương trình một cách có trình tự
và hồn thiện.
Cơng việc cụ thể:
 Mơ tả được các chức năng có trong hệ thống
 Thiết kế mơ hình phát triển phần mềm
 Thiết kế sơ đồ Usecase
 Thiết kế sơ đồ Class
 Thiết kế lược đồ cơ sở dữ liệu với những quan hệ chặt chẽ
 Thiết kế sơ đồ trình tự
 Thiết kế sơ đồ hoạt động
 Xây dựng chương trình, hệ thống form va menu.
1.3.

Phương tháp nghiên cứu


 Tìm hiểu, nghiên cứu tài liệu cụ thể để phân tích hệ thống
 Học cách sử dụng starUML để vẽ sơ đồ
 Tham khảo những bản vẽ có sẵn để cải tiến, áp dụng vào bản vẽ bản thân
2. Tìm hiểu lý thuyết

4


2.1.
-

Phân tích thiết kế hệ thống thơng tin

Phân tích thiết kế hệ thống thông tin là phương pháp luận để xây dựng và phát triển
hệ thống thông tin bao gồm các lý thuyết, mơ hình, phương pháp và các cơng cụ sử
dụng trong q trình phân tích và thiết kế hệ thống.

-

Thứ tự các giai đoạn phát triển hệ thống gồm:
 Giai đoạn khảo sát, tìm hiểu nhu cầu hệ thống nhằm xác định hệ thống được lập
ra đáp ứng nhu cầu gì của người dùng.
 Giai đoạn phân tích nhằm đi sâu chi tiết vào các chức năng và dữ liệu của hệ
thống, cho biết hệ thống phải làm gì.
 Giai đoạn thiết kế nhằm đưa ra các quyết định về cài đặt hệ thống, để sao cho hệ
thống vừa thoả mãn các các yêu cầu mà giai đoạn phân tích đã đưa ra đồng thời
chú trọng đến khả năng thích ứng với các ràng buộc trong thực tế, mang tính
khả thi dù phải thoả hiệp một số các tiêu chuẩn nhất định.
 Giai đoạn cài đặt bao gồm cơng việc chính là lập trình và kiểm sửa. Đây là giai
đoạn chuyển các kết quả phân tích thiết kế thành các sản phẩm ứng dụng.

 Giai đoạn khai thác và bảo trì là triển khai hệ thống vào sử dụng đồng thời hiệu
chỉnh các sai lỗi và thay đổi khi phát hiện những chỗ chưa thích hợp.

2.1.1.

-

Mơ tả hệ thống

Nhận thức và mơ tả các chức năng có trong hệ thống, thường dùng cho các mơ
hình, các biểu đồ để trừu tượng hố và là cơng cụ giúp con người trao đổi với nhau
trong quá trình phát triển hệ thống. Mỗi mơ hình là một khn dạng để nhận thức
về hệ thống và nó mang ý thức chủ quan.

2.1.2.


Mơ hình Use-case

Khái niệm

 Use case là kỹ thuật được dùng trong kỹ thuật phần mềm và hệ thống nhằm nắm
bắt những yêu cầu chức năng của hệ thống. Use case mô tả sự tương tác đặc trưng
giữa người dùng bên ngoài (actor) và hệ thống. Use case cũng mô tả các yêu cầu
đối với hệ thống.
 Mỗi Use case sẽ mơ tả cách thức người dùng bên ngồi tương tác với hệ thống để
đạt được mục tiêu nào đó. Một hoặc nhiều kịch bản (scenario) có thể được tạo ra
5



từ mỗi use case, tương ứng với chi tiết về mỗi cách thức đạt được mục tiêu nào đó.
Khi mơ tả Use case, người ta thường tránh dùng thuật ngữ kỹ thuật, thay vào đó họ
sử dụng ngơn ngữ của người dùng cuối hoặc chuyên gia về lĩnh vực đó. Để tạo ra
use case, cần phải có sự hợp tác chặt chẽ giữa người phân tích hệ thống và người
dùng cuối. Một trong những cách biểu diễn trực quan phổ biến hiện nay là lược đồ
use case của UML.
 Use case thường được đặt tên giống động từ hoặc động từ + cụm danh từ. Đặc
điểm của tên Use case là ngắn gọn, cụ thể và miêu tả đầy đủ nghĩa của đối tượng
người dùng. Những động từ như “do”, “perform”, các danh từ như ”data”,
“information” nên tránh nếu có thể.
 Người dùng sử dụng Use case để đại diện cho các nghiệp vụ trong hệ thống.
 Các thành phần UseCase

Actor: để chỉ người sử dụng hoặc một đối tượng nào đó bên ngồi tương tác với
hệ thống.

Hình 1 Actor

Use case: là chức năng mà các Actor sẽ sử dụng.

-

Hình 2 Use case

6


 Các quan hệ trong Use case:
 Use case «include»: Một Use case (gọi là base Use case) có thể chứa
(«include») chức năng của một Use case khác (gọi là inclusion Use case)

như một phần xử lý của nó. Nói chung, nó giả sử rằng mọi Use case
«include» sẽ được gọi mỗi khi tuyến Use case chính chạy. Quan hệ này cịn
gọi là quan hệ sử dụng «uses». Ví dụ, việc thực thi Use case Card
Identification (Xác nhận thẻ) là một phần của Use case Withdraw (Rút tiền).
Khi thực thi Use case Withdraw, Use case Card Identification sẽ được gọi.
 Use case «extend»: Một Use case mở rộng (gọi là extension Use case) có thể
được mở rộng («extend») hành vi từ một Use case khác (gọi là base Use
case); điều này thường dùng cho các trường hợp tùy chọn, ngoại lệ, chèn
thêm vào … Ví dụ, nếu trước khi thay đổi một kiểu đặt hàng cụ thể (Modify
Order), người dùng có thể phải nhận được sự chấp thuận (Get Approval) từ
cấp phân quyền cao hơn, thì Use case Get Approval có thể tùy chọn mở rộng
(«extend») Use case Modify Order thơng thường.
 Use case Generalizations:  Một quan hệ generalization có giữa một Use case

cụ thể hơn (specifilized) đến với một Use case tổng quát hơn (generalized).
Một generalized có thể cụ thể hóa thành nhiều specifilized, một specifilized
cũng có thể được cụ thể hóa từ nhiều generalized. Một quan hệ
generalization giữa các Use case trình bày thành một đường đặc từ
specifilized đến generalized, với đầu mũi tên là một tam giác rỗng chỉ
generalized. Tránh nhằm lẫn với quan hệ phụ thuộc «extend».
2.1.3.


Biểu đồ hoạt động

Giới thiệu
Biểu đồ hoạt động là biểu đồ mô tả các bước thực hiện, các hành động, các nút

quyết định và điều kiện rẽ nhánh để điều khiển luồng thực hiện của hệ thống. Đối với
7



những luồng thực thi có nhiều tiến trình chạy song song thì biểu đồ hoạt động là sự lựa
chọn tối ưu cho việc thể hiện. Biểu đồ hoạt động khá giống với biểu đồ trạng thái ở tập
các kí hiệu nên rất dễ gây nhầm lẫn. Khi vẽ chúng ta cần phải xác định rõ điểm khác
nhau giữa hai dạng biểu đồ này là biểu đồ hoạt động tập trung mô tả các hoạt động và
kết qủa thu được từ việc thay đổi trạng thái của đối tượng còn biểu đồ trạng thái chỉ mô
tả tập tất cả các trạng thái của một đối tượng và những sự kiện dẫn tới sự thay đổi qua
lại giữa các trạng thái đó.


Các thành phần của biểu đồ hoạt động

 Trạng thái khởi tạo hoặc điểm bắt đầu (Initial State or Start Point)

Hình 3 Trạng thái khởi tạo

 Hoạt động hoặc trạng thái hoạt động (Activity or Action State): Hoạt động và sự
chuyển đổi hoạt động được ký hiệu và cách sử dụng hoàn toàn giống như trạng thái
trong biểu đồ trạng thái đã nêu ở trên.

Hình 4 Trạng thái hoạt động

 Nút quyết định và rẽ nhánh: Nút rẽ nhánh trong biểu đồ hoạt động được kí hiệu
bằng hình thoi màu trắng.

8


Hình 5 Nút quyết định và rẻ nhánh


 Thanh tương tranh hay thanh đồng bộ: Có thể có nhiều luồng hành động được bắt
đầu thực hiện hay kết thúc đồng thời trong hệ thống.
-

Thanh đồng bộ kết hợp:

Hình 6 Thanh đồng bộ kết hợp

-

Thanh đồng bộ chia nhánh:

Hình 7 Thanh đồng bộ chia nhánh

 Cạnh gián đoạn (Interrupting Edge)
9


Hình 8 Cạnh gián đoạn

 Luồng hoạt động (Action Folow)

Hình 9 Luồng hoạt động

 Phân làn (Swimlanes): Phân làn trong biểu đồ sử dụng là những đường nét đứt
thẳng đứng theo các đối tượng. Phần kí hiệu này thường được sử dụng để làm rõ
luồng hoạt động của các đối tượng riêng biệt.
 Thời gian sự kiện (Time Event)


Hình 10 Thời gian sự kiện

 Gửi và nhận tín hiệu (Sent and Received Signals)

Hình 11 Gửi và nhận tín hiệu

 Trạng thái kết thúc hoặc điểm cuối (Final State or End Point)
10


Hình 12 Trạng thái kết thức
2.1.4.


Biểu đồ tuần tự

Giới thiệu

Biểu đồ tuần tự là biểu đồ dùng để xác định các trình tự diễn ra sự kiện của một nhóm
đối tượng nào đó. Nó miêu tả chi tiết các thơng điệp được gửi và nhận giữa các đối tượng
đồng thời cũng chú trọng đến việc trình tự về mặt thời gian gửi và nhận các thơng điệp đó.


Các thành phần biểu đồ tuần tự

 Đối tượng (object or class): biểu diễn bằng các hình chữ nhật

Hình 13 Đối tượng

 Đường đời đối tượng (Lifelines): biểu diễn bằng các đường gạch rời thẳng đứng

bên dưới các đối tượng

Hình 14 Đường đời đối tượng

 Thông điệp (Message): biểu diễn bằng các đường mũi tên. Thông điệp được dùng
để giao tiếp giữa các đối tượng và lớp.
11


Hình 15 Thơng điệp

 Xử lí bên trong đối tượng (biểu diễn bằng các đoạn hình chữ nhật rỗng nối với các
đường đời đối tượng)

Hình 16 Xử lý bên trong đối tượng


Các loại thông điệp trong biểu đồ tuần tự

 Thông điệp đồng bộ (Synchronous Message): Thông điệp đồng bộ cần có một
request trước hành động tiếp theo.

Hình 17 Thơng điệp đồng bộ

 Thông điệp không đồng bộ (Asynchronous Message): Thơng điệp khơng đồng bộ
khơng cần có một request trước hành động tiếp theo.

12



Hình 18 Thơng điệp khơng đồng bộ

 Thơng điệp chính mình (Self Message): Là thơng điệp mà đối tượng gửi cho chính
nó để thực hiện các hàm nội tại.

Hình 19 Thơng điệp chính mình

 Thơng điệp trả lời hoặc trả về (Reply or Return Message): Là thông điệp trả lời lại
khi có request hoặc sau khi kiểm tra tính đúng đắn của một điều kiện nào đó. Ví dụ
thơng điệp loại này như tin nhắn trả về là success hoặc fail

Hình 20 Thơng điệp trả lời hoặc trở về

 Thơng điệp tạo mới (Create Message): Là thông điệp được trả về khi tạo mới một
đối tượng.

Hình 21 Thơng điệp tạo mới

 Thơng điệp xóa (Delete Message): Là thơng điệp được trả về khi xóa một đối
tượng.

13


Hình 22 Thơng điệp xóa
2.1.5.



Sơ đồ Class


Khái niệm

Một biểu đồ lớp chỉ ra cấu trúc tĩnh của các lớp trong hệ thống. Các lớp là đại diện cho
các “đối tượng” được xử lý trong hệ thống. Các lớp có thể quan hệ với nhau trong nhiều
dạng thức:
 liên kết (associated - được nối kết với nhau),
 phụ thuộc (dependent - một lớp này phụ thuộc vào lớp khác),
 chuyên biệt hóa (specialized - một lớp này là một kết quả chuyên biệt hóa của lớp
khác),
 hay đóng gói ( packaged - hợp với nhau thành một đơn vị).
Tất cả các mối quan hệ đó đều được thể hiện trong biểu đồ lớp, đi kèm với cấu trúc bên
trong của các lớp theo khái niệm thuộc tính (attribute) và thủ tục (operation). Biểu đồ được
coi là biểu đồ tĩnh theo phương diện cấu trúc được miêu tả ở đây có hiệu lực tại bất kỳ thời
điểm nào trong tồn bộ vịng đời hệ thống.
Một hệ thống thường sẽ có một loạt các biểu đồ lớp – không phải bao giờ tất cả các
biểu đồ lớp này cũng được nhập vào một biểu đồ lớp tổng thể duy nhất – và một lớp có thể
tham gia vào nhiều biểu đồ lớp.
 Các thành phần của lớp
 Tên lớp
 Các thuộc tính
14


 Các phương thức

Hình 23 Các thành phần của lớp




Liên kết giữa các lớp

 Liên kết (Association)
-

Mối liên hệ ngữ nghĩa giữa hai hay nhiều lớp chỉ ra sự liên kết giữa các thể hiện
của chúng

-

Mối quan hệ về mặt cấu trúc chỉ ra các đối tượng của lớp này có kết nối với các đối
tượng của lớp khác.

Hình 24 Liên kết

Bội số quan hệ: là số lượng thể hiện của một lớp liên quan tới một thể hiện của lớp
khác. Với mỗi liên kết, có hai bội số quan hệ cho hai đầu của liên kết.
Ví dụ:

15


Hình 25 Bội số quan hệ

Với mỗi đối tượng của Professor, có nhiều Course Offerings có thể được dạy. Với mỗi đối
tượng của Course Offering, có thể có 1 hoặc 0 Professor giảng dạy.
 Biểu diễn bội số quan hệ:
Biểu diễn

Ý nghĩa

Unspecified

1

chính xác 1

0..*

0 hoặc nhiều

*

0 hoặc nhiều

1..*

1 hoặc nhiều

0..1

0 hoặc 1

2..4

Specified Range

2, 4..6

Multiple, Disjoint Ranges


 Kết tập (Aggregation)
-

Là một dạng đặc biệt của liên kết mơ hình hóa mối quan hệ toàn thể-bộ phận
(whole-part) giữa đối tượng toàn thể và các bộ phận của nó.

-

Kết tập là mối quan hệ “là một phần” (“is a part-of”).

-

Bội số quan hệ được biểu diễn giống như các liên kết khác

16


Hình 26 Biểu diễn bội số quan hệ kết tập

-

Cấu thành (Composition) là :Một dạng của kết tập với quyền sở hữu mạnh và các
vòng đời trùng khớp giữa hai lớp

 Whole sở hữu Part, tạo và hủy Part.
 Part bị bỏ đi khi Whole bị bỏ, Part không thể tồn tại nếu Whole khơng tồn tại.

Hình 27 Minh họa mối liên kết giữa Part và Whole khi bị bỏ

 Tổng quát hóa (Generalization)

-

Mối quan hệ giữa các lớp trong đó một lớp chia sẻ cấu trúc và/hoặc hành vi với một
hoặc nhiều lớp khác
Xác định sự phân cấp về mức độ trừu tượng hóa trong đó lớp con kế thừa từ một
hoặc nhiều lớp cha
 Đơn kế thừa (Single inheritance)
 Đa kế thừa (Multiple inheritance)

-

Là mối liên hệ “là một loại” (“is a kind of”)

2.1.6.

Thiết kế sơ đồ Diagram



Thành phần để thiết kế sơ đồ Diagram:



Access Modifier:

-

Dùng để đặc tả phạm vi truy cập cho các Attribute và Operation của 1 class

-


4 lựa chọn phạm vi truy cập:
17


 Private ( – ): Chỉnh mình các đối tượng được tạo từ class này có thể sử dụng.
 Public ( + ): Mọi đối tượng đều có thể sử dụng.
 Protected ( # ): Chỉ các đối tượng được tạo từ class này và class kế thừa từ
class này có thể sử dụng.
 Package/Default: Các đối tượng được tạo từ class trong lớp cùng gói có thể
sử dụng.

Hình 28 Access Modifier

 Relationship:
-

Sử dụng để thể hiện mỗi quan hệ giữa đối tượng được tạo từ 1 class với các đối
tượng được tạo từ class khác trong class diagram.

-

4 loại Relationship:
 Inheritance: 1 class kế thừa từ 1 class khác.
 Association: 2 class có liên hệ với nhau nhưng khơng chỉ rõ mối liên hệ.
 Composition: Đối tượng tạo từ class A mất thì đối tượng tạo từ class B sẽ
mất.
 Agreegation: Đối tượng tạo từ class A mất thì đối tượng tạo từ class B vẫn
tồn tại độc lập.
18



Hình 29 Relationship

 Multiplicity:
-

Sử dụng để thể hiện quan hệ về số lượng giữa các đối tượng được tạo từ các class
trong class diagram:
 0…1: 0 hoặc 1
 n : Bắt buộc có n
 0…* : 0 hoặc nhiều
 1…* : 1 hoặc nhiều
 m…n: có tối thiểu là m và tối đa là n

19


Hình 30 Multiplicity

2.2.
-

Giới thiệu Ngơn ngữ lập trình

Khái qt về 2 ngơn ngữ chính được sử dụng: Winforms C# và StarUML.

2.2.1.

WinForms C#


Windows Forms (thường gọi tắt là winforms) là framework dành cho phát triển
ứng dụng desktop cho Windows đầu tiên trên .NET Framework, được sử dụng rộng
rãi cho đến ngày nay.
Winforms hồn tồn đơn giản hóa việc lập trình GUI, hỗ trợ thiêt kế giao diện trực
quan, đồng thời nhận được sự hỗ trợ rất tốt từ bên thứ ba và cộng đồng.
2.2.2.

StarUML

StarUML là một mơ hình nền tảng, là phần mềm hỗ trợ UML (Unified Modeling
Language). Tích cực hỗ trợ các phương pháp tiếp cận MDA (Model Driven
Architecture) bằng cách hỗ trợ các khái niệm hồ sơ UML.
20



×