Tải bản đầy đủ (.doc) (74 trang)

BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (3.92 MB, 74 trang )

<span class="text_page_counter">Trang 1</span><div class="page_container" data-page="1">

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT HƯNG N

<b>KHOA CƠNG NGHỆ THƠNG TIN</b>

<b>ĐỖ THỊ TUYẾT MAI</b>

<b>TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH</b>

<b>VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁNBẬC TIỂU HỌC</b>

<b>ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC</b>

Hưng Yên – 2013

</div><span class="text_page_counter">Trang 2</span><div class="page_container" data-page="2">

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT HƯNG N

<b>KHOA CƠNG NGHỆ THƠNG TIN</b>

<b>ĐỖ THỊ TUYẾT MAI</b>

<b>TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH</b>

<b>VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁNBẬC TIỂU HỌC</b>

Ngành: Công nghệ thông tin

Chun ngành: Mạng máy tính và truyền thơng

<b>ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC</b>

NGƯỜI HƯỚNG DẪN Ths.PHẠM QUỐC HÙNG

Hưng Yên - 2013

</div><span class="text_page_counter">Trang 3</span><div class="page_container" data-page="3">

1.5. Phương pháp nghiên cứu... 2

1.6. Ý nghĩa lý luận và thực tiễn của đề tài... 2

1.7. Cấu trúc của bài báo cáo... 3

<b>PHẦN II: NỘI DUNG... 4 </b>

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ FLASH... 4

1.1. Tổng quan về Flash... 4

1.1.1. Khái niệm... 4

1.1.2. Lịch sử phát triển của Flash... 4

1.1.3. Ứng dụng của Flash... 5

1.1.4. Ưu nhược điểm... 5

1.1.5. Chức năng của Flash... 6

1.1.6. Tập tin Flash... 6

1.1.7. Ứng dụng của tập tin Flash... 7

1.2. Giao diện Flash... 7

1.3. Tìm hiểu về ActionScript 3.0... 9

1.3.1. Tổng quan về ActionScript 3.0... 9

1.4. Làm việc với Adobe Flash Professional CS5.5... 11

1.4.1. Stage... 11

</div><span class="text_page_counter">Trang 4</span><div class="page_container" data-page="4">

1.4.2. Thư viện library... 12

1.4.3. Timeline... 12

1.5. Cơ bản về biến, phương thức, thuộc tính, sự kiện... 13

1.5.1. Khai báo biến... 13

1.7. Làm việc với âm thanh... 16

1.8. Làm việc với màu sắc... 17

1.8.1. Các thuộc tính chung của đối tượng ColorTransform... 17

1.8.2. Phương thức của ColorTransform... 17

1.8.3. Thay đổi màu sắc đối tượng với điều khiển ColorPicker... 18

CHƯƠNG 2. KHẢO SÁT HIỆN TRẠNG HỆ THỐNG... 19

2.1. Các nguồn điều tra... 19

2.2. Phương pháp điều tra... 19

2.3. Chi tiết nội dung và kết quả điều tra... 19

2.4. Đánh giá hiện trạng và đề xuất giải pháp... 21

2.4.1. Những mặt hạn chế... 21

2.4.2. Giải pháp... 21

CHƯƠNG 3. PHÂN TÍCH ĐẶC TẢ HỆ THỐNG... 23

3.1. Phân tích hệ thống... 23

3.2. Vị trí của mơn học Tốn bậc tiểu học... 23

3.2.1. Tầm quan trọng của mơn Tốn đối với học sinh tiểu học... 23

3.2.2. Tình trạng học tập mơn Tốn của học sinh hiện nay... 25

3.2.3. Các biện pháp nâng cao hứng thú học tập cho học sinh... 25

</div><span class="text_page_counter">Trang 5</span><div class="page_container" data-page="5">

3.3. Đặc điểm tâm lý của học sinh tiểu học... 26

3.3.1. Đặc điểm về thể chất của học sinh tiểu học... 26

3.3.2. Đặc điểm về nhận thức của học sinh tiểu học... 26

3.3.3. Đặc điểm về nhân cách của học sinh tiểu học... 27

3.4. Biểu đồ phân rã chức năng của hệ thống... 28

</div><span class="text_page_counter">Trang 6</span><div class="page_container" data-page="6">

<b>DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮTKí tự viết tắtGiải nghĩa</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 7</span><div class="page_container" data-page="7">

<b>DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU</b>

<b>Bảng 1.1 Thuộc tính MovieClip... 14</b>

<b>Bảng 1.2 Các thuộc tính của đối tượng ColorTransform... 17</b>

<b>Biểu đồ 2.1 Biểu đồ cấp 0 chức năng của chương trình... 28</b>

<b>Biểu đồ 2.2 Biểu đồ cấp 1 chức năng của học Toán... 29</b>

<b>Biểu đồ 2.3 Biểu đồ cấp 1 chức năng của học Toán... 30</b>

<b>Biểu đồ 2.4 Biểu đồ cấp 2 chức năng của phần 1... 30</b>

<b>Biểu đồ 2.5 Biểu đồ cấp 2 chức năng của phần 2... 31</b>

Biểu đồ 2.6 Biểu đồ cấp2 chức năng của phần 3... 31

</div><span class="text_page_counter">Trang 8</span><div class="page_container" data-page="8">

<b>Hình 1.7 Khung làm việc với Actions... 11</b>

<b>Hình 1.8 Vùng làm việc chứa timeline và stage... 11</b>

<b>Hình 1.9 Thư viện hiển thị các phương tiện đa truyền thông... 12</b>

<b>Hình 3.15 Bài tập bài điểm đoạn thẳng... 43</b>

<b>Hình 3.16 Bài tập bài độ dài đoạn thẳng... 44</b>

<b>Hình 3.17 Bài tập bài độ dài đoạn thẳng... 45</b>

<b>Hình 3.18 Bài tập bài đồng hồ, thời gian... 46</b>

<b>Hình 3.19 Bài số trịn chục... 47</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 9</span><div class="page_container" data-page="9">

<b>Hình 3.28 Tơ màu tranh... 54</b>

Hình 3.29 Thơng tin tác giả... 55

</div><span class="text_page_counter">Trang 10</span><div class="page_container" data-page="10">

<b>LỜI NĨI ĐẦU</b>

Flash là một cơng cụ sáng tạo, cho phép tạo ra các thiết kế, các ứng dụng... có khả năng tương tác cao có thể tạo ứng dụng Flash với nhiều kiểu thông tin khác nhau thông qua hình ảnh, âm thanh, video và các hiệu ứng đặc biệt. Flash thích hợp cho việc tạo nội dung thơng tin phân phối trên Internet vì các tập tin của nó rất nhỏ gọn. Flash đạt được điều này nhờ vào việc sử dụng đồ họa vectơ. Flash được biết chủ yếu trên các trang Website với các thể hiện như: quảng cáo, chiếu phim trực tuyến, tạo các thành phần cho trang Web cũng như tạo các game tương tác … bởi sự gọn nhẹ, tính linh hoạt và sinh động. Flash là một công nghệ được phát triển bởi Macromedia và Adobe đưa ra một số kỹ thuật được áp dụng cho công nghệ này như máy ảo, ngôn ngữ kịch bản hành động, tệp tin SWF, chương trình chơi Flash…Flash thường được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng động, nó có ưu điểm là phim được tạo bởi Flash khơng bị vỡ hạt khi phóng to (trừ trường hợp có chứa các đối tượng đồ họa điểm).

Chính nhờ nhiều đặc điểm trong Flash, chúng ta có tạo ra các ứng dụng hỗ trợ tốt cho việc dạy và học của học sinh tiểu học, tạo được sự cân bằng giữa việc sử dụng máy tính với các hoạt động khác của con người giúp phát huy tính nhạy bén và trí thơng minh của trẻ em.

Trong đề tài tốt nghiệp này, em đã áp dụng cơng cụ flash để xây dựng chương trình dạy học Toán cho học sinh tiểu học. Đây là đề tài rất thú vị, ứng dụng trên các Website và một số các trường tiểu học. Việc nghiên cứu đề tài về flash đã giúp chúng em phát triển khả năng thiết kế đồ họa, kỹ năng về lập trình… thêm vốn kinh nghiệm xây dựng một chương trình phần mềm dựa trên cơng cụ flash.

Sau khi tìm hiểu đề tài chúng em đã hiểu, nắm vững các thành phần, đối tượng trong flash, ngôn ngữ ActionScript 3.0. Sử dụng các thành phần, để tạo các đối tượng động một cách linh hoạt, sinh động. Xây dựng được chương trình dạy học mang tính trực quan sinh động, dễ dàng sử dụng.

</div><span class="text_page_counter">Trang 11</span><div class="page_container" data-page="11">

<b>LỜI CẢM ƠN</b>

Sau quá trình tìm hiểu, khảo sát, nghiên cứu và thực hiện đến nay, đề tài

<i><b>“Tìm hiểu cơng nghệ Flash và xây dựng ứng dụng giảng dạy Tốn bậc tiểuhọc” của em đã hồn thành. Trong suốt quá trình thực hiện đề tài, chúng em đã</b></i>

nhận được rất nhiều sự giúp đỡ nhiệt tình của thầy Phạm Quốc Hùng.

Em xin chân thành cảm ơn các thầy các cô đã trang bị những kiến thức quý báu cho chúng em trong suốt quá trình thực hiện đề tài.

Em cũng xin chân thành cám ơn thầy giáo Phạm Quốc Hùng đã tận tình giảng dạy và hướng dẫn em hoàn thành tốt đề tài này để chương trình của em được hồn chỉnh và có thể ứng dụng vào thực tế.

Với kinh nghiệm còn non nớt, cùng với kiến thức còn hạn chế, tuy em đã cố gắng nỗ lực hết mình nhưng đề tài của em vẫn khơng tránh khỏi những thiếu sót. Em mong nhận được những đóng góp về thiếu sót trong đề tài của chúng em từ thầy cô và các bạn để chúng em có thể rút kinh nghiệm, hồn thiện cho bản thân.

<i><b>Chúng em xin chân thành cảm ơn!</b></i>

Sinh Viên Thực Hiện Đỗ Thị Tuyết Mai

</div><span class="text_page_counter">Trang 12</span><div class="page_container" data-page="12">

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SPKT HƯNG N <b>CỘNG HỊA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM</b>

<b>KHOA CƠNG NGHỆ THÔNG TINĐộc lập – Tự do – Hạnh phúc</b>

<b>ĐỀ TÀI TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC</b>

Họ và tên sinh viên:

<i>1.Đỗ Thị Tuyết Mai20/07/1991TK7.2</i>

<i>Ngành đào tạo: Công nghệ thông tin</i>

<i>Chuyên ngành: Mạng máy tính và truyền thơng</i>

Khóa học: <i>2009-2013</i>

<b>Tên đề tài: TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG</b>

GIẢNG DẠY TỐN BẬC TIỂU HỌC

<b>Mục tiêu đề tài: </b>

<i>- Tìm hiểu tổng quan về công nghệ Flash và cách xây dựng các ứng dụng giảngdạy.</i>

<i>- Nhằm xây dựng một chương trình học tập bằng Flash giúp cho học sinh tiểu họchọc tập tốt mơn Tốn, nâng cao khả năng sáng tạo, hứng thú học tập cho họcsinh. </i>

<b>Nội dung cần hoàn thành:</b>

<i><b>1. Phần thuyết minh:</b></i>

<i>- Cuốn báo cáo đồ án tốt nghiệp trình bày theo đúng mẫu quy định. Báocáo trình bày được đầy đủ các bước tiến hành để xây dựng một chương</i>

<i>- Cần cài đặt phần mềm cần thiết đê chạy chương trình: Adobe FlashPropessional CS5.5, Adobe Flash Player 10...</i>

<i><b>3. Sản phẩm chính:</b></i>

<i>- Chương trình dạy Tốn cho học sinh tiểu học</i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 14</span><div class="page_container" data-page="14">

<b>NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN</b> Hưng Yên, ngày ….... tháng ……. năm 2013 Giáo viên hướng dẫn

</div><span class="text_page_counter">Trang 15</span><div class="page_container" data-page="15">

<b>NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN PHẢN BIỆN 1</b> Hưng Yên, ngày ….... tháng ……. năm 2013 Giáo viên phản biện 1

</div><span class="text_page_counter">Trang 16</span><div class="page_container" data-page="16">

<b>NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN PHẢN BIỆN 2</b> Hưng Yên, ngày ….... tháng ……. năm 2013 Giáo viên phản biện 2

</div><span class="text_page_counter">Trang 17</span><div class="page_container" data-page="17">

<b>PHẦN I: MỞ ĐẦU</b>

1.1. Lý do chọn đề tài.

Ngày nay, cùng với sự phát triển của khoa học công nghệ, tin học đã đi vào mọi lĩnh vực của đời sồng xã hội, đặc biệt, tin học có ứng dụng vơ cùng quan trọng trong lĩnh vực giáo dục. Một trong những hướng đổi mới phương pháp dạy học là kết hợp các phương pháp dạy học với các phương tiện kỹ thuật dạy học hiện đại (phương tiện nghe nhìn, máy vi tính) nhằm nâng cao hiệu quả của q trình. Trong đó, các phần mềm phải thể hiện được những mơ phỏng dễ hiểu thông qua các bài giảng lý thuyết, những bài học thơng minh để nâng cao trí tuệ cho người học, các bài học được trình bày dưới các dạng khác nhau một cách sinh động.

Do đặc điểm tâm lý của đối tượng học sinh tiểu học là thích sự sáng tạo, mới mẻ, thích và chú ý đến các vật có màu sắc hấp dẫn, tuy nhiên sự tập trung chú ý lại không cao. Đặc biệt đối với mơn Tốn là mơn học có vị trí quan trọng, học sinh khơng ngừng phải tiếp thu các kiến thức trừu tượng mới. Vì vậy, để tăng hứng thú đối với học sinh ta có thể ứng dụng công nghệ Flash để khắc phục những hạn chế và phát huy những ưu điểm trong đặc điểm tâm lý của học sinh tiểu học. Vận dụng những ứng dụng của Flash mà em xây dựng hoạt cảnh mang tính minh họa cho những bài học, kết hợp với việc học các bé cịn được giải trí với những bài hát thiếu nhi, các trò chơi…

Với những đặc điểm trên, việc sử dụng công nghệ Flash là sự lựa chọn tối ưu giúp học sinh có cơ hội vừa học vừa chơi, đáp ứng được lượng kiến thức cần thiết nhưng không gây ra nhàm chán đối với môn học. Em lựa chọn đề tài tìm hiểu cơng nghệ Flash và ứng dụng trong giảng dạy mơn Tốn bậc tiểu học để ứng dụng triển khai công nghệ thông tin vào môi trường giáo dục.

1.2. Đối tượng nghiên cứu.

Trong đề tài này nhóm chúng em nghiên cứu các vấn đề sau:

<small></small> Nghiên cứu công cụ, các thành phần, đối tượng trong Flash CS5.

</div><span class="text_page_counter">Trang 18</span><div class="page_container" data-page="18">

<small></small> Ngôn ngữ Actionscript 3.0.

<small></small> Khung chương trình Tốn lớp 1 của Bộ giáo dục đào tạo đã ban hành.

1.3. Phạm vi nghiên cứu.

Vì thời gian có hạn trong khn khổ cộng thêm ActionScript là ngôn ngữ mà chúng em tự nghiên cứu. Vì vậy, đề tài mới chỉ tìm hiểu cơng cụ, đối tượng Flash để tạo các hoạt cảnh sinh động. Tìm hiểu Action Script 3.0 để sử dụng xây dựng các bài tập, trị chơi.

1.4. Mục đích nghiên cứu. Nghiên cứu lý thuyết nhằm:

<small></small> Hiểu và nắm được các công cụ của Flash để xây dựng các hoạt cảnh động. <small></small> Sử dụng ngôn ngữ ActionScript 3.0 để xây dựng phần mềm.

<small></small> Nghiên cứu thực tiễn, công nghệ, công cụ ứng dụng nhằm:

- Xây dựng phần mềm bám sát theo chương trình tốn bậc tiểu học của Bộ giáo dục và đào tạo đã ban hành.

<b>- Xây dựng các bài giảng trực quan, hấp dẫn, có hình ảnh minh họa sinh</b>

động giúp học sinh dễ hiểu và dễ nhớ các kiến thức tốn học, có các bài tập luyện tập, các trò chơi.

1.5. Phương pháp nghiên cứu.

Phương pháp nghiên cứu lý luận: Đối với đề tài này nhóm chúng em tham khảo tài liệu sách, báo, tạp chí, đặc biệt là đọc và dịch tài liệu tìm kiếm được trên mạng Internet.

</div><span class="text_page_counter">Trang 19</span><div class="page_container" data-page="19">

1.6. Ý nghĩa lý luận và thực tiễn của đề tài.

Sau khi đề tài được chấp nhận chúng em đã tiến hành nghiên cứu, tìm hiểu về cơng cụ Flash CS5, ngôn ngữ ActionScripts 3.0. Chúng em đã cơ bản hoàn thành những yêu cầu, nhiệm vụ đặt ra và có những đóng góp mới về mặt lý luận và thực tiễn như sau:

<small></small> Ý nghĩa lý luận của đề tài:

Chương trình cùng với thuyết minh sẽ trở thành một tài liệu học tập, tham khảo, dễ hiểu, thiết thực cho giáo viên tiểu học, các bậc phụ huynh cùng các em học sinh học toán.

<small></small> Ý nghĩa thực tiễn của đề tài:

Đối với các học sinh tiểu học lần đầu tiên được tiếp cận với mơn tốn nên các bé vẫn cịn gặp khó khăn trong tư duy tốn học. Em xây dựng chương trình nhằm giúp các em học sinh, các bậc phụ huynh và các thầy cô giáo làm tài liệu tham khảo và học tập để các em học sinh đạt kết quả cao.

1.7. Cấu trúc của bài báo cáo. Báo cáo bao gồm 5 phần:

<small></small> Phần I: Mở đầu

Giới thiệu tổng quan về đề tài” Tìm hiểu cơng nghệ Flash và xây dựng ứng dụng giảng dạy Toán bậc tiểu học”.

<small></small> Phần II: Nội dung

Trong phần này gồm có các chương sau: Chương 1: Tổng quan về Flash.

Chương 2: Khảo sát hiện trạng hệ thống

</div><span class="text_page_counter">Trang 21</span><div class="page_container" data-page="21">

<small>TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC</small>

<b>PHẦN II: NỘI DUNG </b>

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ FLASH 1.1. Tổng quan về Flash

2.7.1. Khái niệm.

Flash là một công nghệ nền đa phương tiện thường được sử dụng để tạo hoạt họa, video, tương tác với các trang web, và để phát triển những ứng dụng trên Internet (trò chơi, quảng cáo…). Flash sử dụng kỹ thuật đồ họa vector và đồ họa điểm để tạo hoạt họa cho chữ, hình vẽ, ảnh, hỗ trợ thực thi luồng âm thanh, video.

Flash cũng được hiểu theo nghĩa là một công cụ, đó chính là phần mềm Flash (Macromedia Flash, Adobe Flash) được tạo ra để giúp các nhà phát triển tạo ra các ứng dụng Flash.

Nó chứa bên trong một ngôn ngữ hướng đối tượng gọi là Action Script. Để hiển thị nội dung Flash chúng ta sử dụng 1 số phần mềm như Adobe Flash Player hoặc Flash Lite trên thiết bị nhúng.

2.7.2. Lịch sử phát triển của Flash.

Flash được giới thiệu lần đầu vào năm 1996 bởi Macromedia và hiện tại là Adobe Systems. Tiền thân của ứng dụng Flash là SmartSketch – một ứng dụng cho máy tính dùng bút chạy trên hệ điều hành Penpoint OS phát triển bởi Jonathan Gay, sau đó được đưa vào phát triển trên hệ điều hành Microsoft Windowns và Mac OS, cho đến khi Internet trở nên phổ biến, SmartSketch được biết tới với tên gọi mới là FutureSplash.

Năm 1995, SmartSketch được thay đổi với đặc điểm hoạt họa frame-by-frame, có tên gọi mới là Future Splash Animator.

Năm 1996, Macromedia đưa ra tên gọi mới là Flash, sự viết tắt của “Future” và “Splash”.

Tệp tin Flash được gọi với tên Shockware flash và có phần mở rộng Trang: 1

</div><span class="text_page_counter">Trang 22</span><div class="page_container" data-page="22">

<small>TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC</small> là .swf.

Flash là một cơng nghệ đóng hồn tồn, được độc quyền sở hữu 100% bởi Adobe Systems, một công ty công nghệ lớn của Mỹ với những sản phẩm nổi tiếng như: Adoble Photoshop, Adoble Reader, Adoble Creative Suite … Các công nghệ của hãng được sử dụng rộng rãi trên toàn thế giới như chương trình đọc tài liệu Adobe Reader – đọc tệp tin pdf, chương trình chơi Flash được bổ sung vào trình duyệt web như Adoble Flash Player tới những sản phẩm chuyên dụng như Adobe Creative Suite…

Do được sử dụng rộng rãi trên toàn thế giới, Adobe phổ biến với số lượng khá lớn các tài liệu hướng dẫn sử dụng, hướng dẫn thi hành, cơ chế, tuy nhiên, những tài liệu này chủ yếu hướng tới đối tượng là người sử dụng cuối cùng, không hướng tới mục đích cung cấp tài liệu đặc tả kỹ thuật cho những người phát triển công nghệ này. Việc một sản phẩm được phổ biến một cách rộng rãi không đồng nghĩa với việc đó là cơng nghệ mở, nhất là khi những sản phẩm này được kiểm sốt hồn tồn và chỉ được giới thiệu bởi một mình Adobe- họ có quyền quyết định tới tương lai của cơng nghệ này.

2.7.3. Ứng dụng của Flash.

Flash có thể làm thành cả 1 trang web, cũng có thể chỉ là 1 phần của trang web, game, hoạt hình…

Ứng dụng desktop: Rất nhiều các ứng dụng khác với độ phức tạp cao hoặc đẹp mắt.

Flash có thể áp dụng trong giảng dạy: Flash có thể dùng để tạo các thí nghiệm mơ phỏng (cho các mơn Lý, Hóa); minh họa cho các bài tốn dựng hình, quĩ tích, vẽ đồ thị...; tạo các đoạn hoạt hình minh họa cho các bài giảng Sinh, Sử, Địa...; đặc biệt nó có thể tạo ra các bài tập trắc nghiệm, ô chữ, các bài tập dạng kéo thả, điền từ, nhanh tay nhanh mắt... rèn luyện được rất nhiều kỹ năng cho học sinh.

2.7.4. Ưu nhược điểm. Ưu điểm:

Trang: 2

</div><span class="text_page_counter">Trang 23</span><div class="page_container" data-page="23">

<small>TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TỐN BẬC TIỂU HỌC</small> - Kích thước file rất nhỏ, có thể chạy được trên hầu hết các máy có nối

mạng hiện nay, khơng phân biệt hệ điều hành hay trình duyệt nên thuận tiện cho việc truyền tải dữ liệu qua Internet.

- Công nghệ flash hỗ trợ rất tốt cho việc lập trình.

- Flash có thể tạo ra các ứng dụng tương tác được với người dùng khá dễ dàng, nhanh chóng.

- Flash tương đối dễ học hơn so với nhiều cơng cụ lập trình khác, thú vị hơn vì kết hợp cả cơng cụ đồ họa với cơng cụ lập trình và tính ứng dụng phong phú.

- Flash sử dụng đồ họa dạng vector nên khơng bị vỡ khi phóng to hình, hình ảnh cũng rất đẹp và sinh động.

Nhược điểm:

- Công nghệ flash rất kén chọn đường truyền của người sử dụng.

- Tốc độ coi các video clips của khách hàng phụ thuộc vào đường truyền mà người đó đang sử dụng.

- Flash địi hỏi người thiết kế phải có chun mơn và kỹ thuật về lĩnh vực thiết kế và am hiểu ngơn ngữ lập trình ActionScript.

2.7.5. Chức năng của Flash.

- Là một phần mềm ứng dụng đồ họa.

- Tạo các ảnh đồ họa vector đến các bức ảnh có thể co giãn với bất kỳ kích thước nào mà khơng làm giảm chất lượng.

- Sử dụng dễ dàng.

- Các tập tin Flash có kích thước nhỏ, tốc độ tải nhanh có thể sử dụng để tạo các giao diện Web.

- Các tập tin Flash cho phép người dung tương tác trực tiếp lên các đối tượng trong đó.

2.7.6. Tập tin Flash. Có 2 dạng tập tin Flash:

Trang: 3

</div><span class="text_page_counter">Trang 24</span><div class="page_container" data-page="24">

<small>TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC</small> .fla: là tập tin làm việc do chúng ta tạo ra thực hiện tất cả các công việc thiết kế và phát triển, có thể mở được bằng phần mềm Adoble Flash CS5.5, có thể chỉnh sửa nội dung trong tập tin .fla

.swf: được xuất ra sau quá trình phát triển Flash- đây chính là phim flash. Có thể thực thi bởi trình duyệt, tiện ích Flash Layer…Có thể nhúng vào các trang Web hoặc Power Point…Nội dung không thể chỉnh sửa được.

2.7.7. Ứng dụng của tập tin Flash Tập tin .fla:

- Để chứa các ảnh động. - Dùng để thiết kế ảnh động. Tập tin .swf:

- Chèn vào trang web khi thiết kế giao diện web. - Nhúng vào power point để minh họa.

- Tạo các mơ hình giảng dạy. 1.2. Giao diện Flash

Các không gian làm việc Flash bao gồm năm thành phần chính: các Menu, hộp cơng cụ, các thời gian biểu, các sân khấu và các Panels.

Hình 1.1 Giao diện của Flash

Trang: 4

</div><span class="text_page_counter">Trang 25</span><div class="page_container" data-page="25">

<small>TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC</small> Menu bao gồm các điều khiển cho các chức năng phổ biến như mở và lưu các tập tin, cũng như các chức năng cụ thể, chẳng hạn như sao chép và dán, gọi ra cửa sổ cụ thể hoặc bảng, và kiểm sốt mơi trường Flash.

Hình 1.2 Thanh menu

Bảng tiến trình là một cơng cụ quan trọng và có tổ chức phức tạp: về phương diện trực quan, nó thể hiện cho mỗi phần tử của phim và là khung sườn để xây dựng dự án trên đó. Chúng ta sẽ sử dụng bảng tiến trình một cách phổ biến khi tạo hoạt hình.

Hình 1.3 Bảng tiến trình

Hộp thoại Document Properties cho phép định nghĩa vùng thể hiện (kích thước, màu của nền, các đơn vị đo cho thước cũng như hệ thống lưới) và thiết lập tốc độ khung hình để thể hiện phim, khung hình chính là huyết mạch của hoạt hình và tốc độ khung hình là trái tim giúp cho máu lưu thông ở một tốc độ nhất định, thiết lập mặc định của Flash là 12 khung trên một giây, một thiết lập thích hợp cho hoạt hình được hiển thị trên Web.

Trang: 5

</div><span class="text_page_counter">Trang 26</span><div class="page_container" data-page="26">

<small>TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TỐN BẬC TIỂU HỌC</small>

Hình 1.4 Hộp thoại Document Properties 1.3. Tìm hiểu về ActionScript 3.0

1.3.1. Tổng quan về ActionScript 3.0 .

Để lập trình ActionScript 3.0 cần cài đặt Adobe Flash Professional CS5.5. Tạo một chương trình đơn giản với ActionScript 3.0.

Để tạo một movie flash mới, chọn File, chọn New từ thanh menu. Cửa sổ New Document sẽ hiện ra như hình dưới đây:

Hình 1.5 Chọn Flash File

Trang: 6

</div><span class="text_page_counter">Trang 27</span><div class="page_container" data-page="27">

<small>TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC</small> Sau khi nhấn OK, chúng ta đã có một flash movie mới với tên được đặt mặc định là Untitled-1. Nó xuất hiện như một cửa sổ Flash document, như hình dưới:

Hình 1.6 Cửa sổ flash-document

Phía dưới của cửa sổ flash-document bao gồm các timline, với các frame bắt đầu từ 1 và mở rộng sang bên phải tới 95 frame như hình trên, mặc dù điều này tùy thuộc vào kích cỡ window. Số frame có thể mở rộng nhiều hơn nếu cần thiết, Timeline có thể có một hoặc nhiều layer trong đó, mặc định chỉ có một layer, được đặt tên là Layer 1 trong cửa sổ window.

Để đặt một kịch bản(script) trong bất kỳ frame trong bất kỳ layer nào của timeline, chọn keyframe, chọn thanh menu Window và sau đó chọn Actions. Một khung làm việc xuất hiện như hình:

Trang: 7

</div><span class="text_page_counter">Trang 28</span><div class="page_container" data-page="28">

<small>TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TỐN BẬC TIỂU HỌC</small>

Hình 1.7 Khung làm việc với Actions 1.4. Làm việc với Adobe Flash Professional CS5.5

Để lập trình được ActionScript 3.0 cần biết được một số thuật ngữ, và một số thao tác cơ bản với Timeline, stage, và thư viện library.

1.4.1. Stage

Một phiên bản cơ bản của Movie Clip là Sprite, một Sprite về cơ bản là một Movie Clip với duy nhất một frame.

Hình 1.8 Vùng làm việc chứa timeline và stage

Trang: 8

</div><span class="text_page_counter">Trang 29</span><div class="page_container" data-page="29">

<small>TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC</small> Stage dùng để đặt các đối tượng cần làm việc, ta có thể sử dụng cơng cụ vẽ lên stage, chọn shape, sau đó nhấn F8 để tạo một movie clip trong thư viện.

1.4.2. Thư viện library

Thư viện chứa bất cứ phương tiện nào mà cần cho ứng dụng của mình, ta có thể nhập import âm thanh, hình ảnh.

Hình 1.9 Thư viện hiển thị các phương tiện đa truyền thông

Hầu hết các thành phần trong thư viện là các MovieClip, các button, các thư mục âm thanh chứa âm thanh.

1.4.3. Timeline

Timeline cho phép ta chọn frame cần hiển thị trong vùng làm việc stage. Có thể sử dụng các frame khác nhau để tạo ra các screen khác nhau, mỗi keyframe có một nhãn.

Hình 1.10 Timeline

Trang: 9

</div><span class="text_page_counter">Trang 30</span><div class="page_container" data-page="30">

<small>TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC</small> 1.5. Cơ bản về biến, phương thức, thuộc tính, sự kiện

1.5.1. Khai báo biến

Ví dụ: var myVariable: Number = 1; Khai báo: var tengiatri: kieugiatri = gia tri; Khai báo biến kiểu số: var x1: Number = 0;

Kiểu int: var score: int = 0; (Kiểu int giá trị từ: -2<small>31</small> đến 2<small>31</small>-1)

Kiểu uint: var myuint: uint = 1234; (Kiểu uint giá trị từ: 0 đến 2<small>32</small> -1); Kiểu varsmallest: uint = uint.MIN_VALUE;

Kiểu mảng: var object: Array = new Array();

Bản chất của các phương thức là các function được định nghĩa bên trong một class, có thể là public, private, protected, hoặc phạm vi internal và có thể đặt trước tên là dấu gạch dưới.

1.5.5. Thuộc tính

<i><b>Thuộc tính của một MovieClip box: </b></i>

Mơ tả Thuộc tính Cú pháp thiết lập giá trị Đơn vị tính Trang: 10

</div><span class="text_page_counter">Trang 31</span><div class="page_container" data-page="31">

<small>TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TỐN BẬC TIỂU HỌC</small>

Vị trí x, y box.x =100 ; box.y = 100 ; Pixels Scale scaleX, scaleY box.scaleX = -5;box.scaleY = -5; Phần trăm

Bảng 1.1 Thuộc tính MovieClip

Thuộc tính là các biến được định nghĩa bên trong một lớp, giống như phương thức, thuộc tính có thể là private, public, protected, hoặc internal scope, để cho biết thuộc tính là private ta có thể thêm dấu gạch dưới.

1.5.6. Sự kiện

Là những sự kiện trong Flash, mỗi sự kiện gần với 1 thời điểm và trong thời điểm đó đối tượng thực hiện những câu lệnh nhất định. Một số ví dụ cho việc

<i><b>gọi sự kiện trong main timeline của flash: myButton.onRelease=function(){lenh;}; là sự kiện nhấp chọn nút lệnh myButton hay mã lệnh cũng thực hiện câulệnh trên song nó được viết trong Main timeline cua myButton: on(Release)=function(){lenh;}; Những sự kiện đó đều là sự kiện trực tiếp khi xuất</b></i>

hiện 1 sự kiện.

<b>Sự kiện EventListeners:</b>

Các câu lệnh của addEventListeners thực hiện khi 1 hay nhiều sự kiện xảy muốn thực hiện một hay nhiều hàm nên sử dụng Event Listeners- hàm này có đối số sẽ nhận thơng tin từ sự kiện mà đã gọi nó, cho phép hàm sử dụng một phần dữ liệu của sự kiện đang diễn ra và thực thi mã lệnh của nó.

AddEventListener() là một phương thức đã được dùng để nhận biết 1 sự kiện và chỉ định 1 hàm để giải quyết cho sự kiện đó, và cho rằng hành động đó đang được thực hiện.

<i><b>Phương thức addEventListener() yêu cầu bắt buộc phải có 2 tham số: mộtlà sự kiện sẽ thêm vào, tham số thứ hai trong addEventListener() là tên hàm được</b></i>

thêm vào khi sự kiện được xảy ra.

Trang: 11

</div><span class="text_page_counter">Trang 32</span><div class="page_container" data-page="32">

<small>TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC</small> 1.6. Các khối lệnh điều khiển

Trong lập trình với AcionScript các khối lệnh sử dụng tương tự như các

</div><span class="text_page_counter">Trang 33</span><div class="page_container" data-page="33">

<small>TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC</small>

1.7. Làm việc với âm thanh

- File âm thanh được load vào thư viện - File được load phía bên ngồi

//cách 1

var soundplay:song=new song();// với song là đoạn âm được play var chansound:SoundChannel=new SoundChannel();

chansound=new soundplay.play(); //cách 2

var loader:Loader=new Loader();

var URLRes:URLRequest=new URLRequest(“song.mp3”);// với song.mp3 đặt cùng thư mục với file fla đang sử dụng

loader.load(URLRes); addChild(loader); }

Trang: 13

</div><span class="text_page_counter">Trang 34</span><div class="page_container" data-page="34">

<small>TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC</small> 1.8. Làm việc với màu sắc

Flash làm việc với ba đối tượng đó là movieClip, button và graphic, để cho các đối tượng này sinh động và bắt mắt không thể thiếu đi sự biến đổi về màu sắc. Ngôn ngữ AS3 sẽ hỗ trợ một cách tương đối đơn giản để làm việc đó thơng qua

<i><b>lớp ColorTransform, ColorTransform là một đối tượng thuộc vào gói flash.geom.</b></i>

Lớp ColorTransform đưa ra các giá trị màu sắc trong đối tượng cần trình bày, màu sắc được biến đổi qua lại giữa 4 kênh màu chính: xanh da trời, xanh lá, đỏ và độ mờ alpha.

Phải sử dụng cấu trúc new ColorTransform() để tạo một đối tượng ColorTransform mới trước khi gọi phương thức của đối tượng colorTransform. 1.8.1. Các thuộc tính chung của đối tượng ColorTransform

alphaMultiplier : Number Một giá trị thập phân nhân với độ mờ alpha alphaOffset : Number Độ mờ để đối tượng có hiệu lực

blueMultiplier : Number Giá trị màu xanh da trời blueOffset : Number

(-255 tới 255)

Giá trị trước khi màu xanh da trời được thực hiện

color : uint Giá trị RGB cho đối tượng colorTransform greenMultiplier : Number Giá trị màu xanh lá

greenOffset: Number(-255 tới 255)

Giá trị trước khi màu green được thực hiện redMultiplier : Number Giá trị màu đỏ

redOffset: Number(-255 tới 255) Giá trị màu trước khi màu đỏ được thực hiện Bảng 1.2 Các thuộc tính của đối tượng ColorTransform

1.8.2. Phương thức của ColorTransform

Phương thức ColorTransform() với giá trị màu sắc và độ mờ alpha:

</div><span class="text_page_counter">Trang 35</span><div class="page_container" data-page="35">

<small>TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC</small> Phương thức toString():String chỉ sự định dạng và sự mơ tả về chuỗi.

Ngồi chuyển màu theo cách trên, Flash còn hộ trợ một thành phần (compoment) đắc lực đó là cơng cụ ColorPicker – có thể nhìn ngay đó là hộp chuyển màu trên thanh cơng cụ Flash.

Hình 1.11 Hộp thoại ColorPicker

Để lấy điều khiển này, nhấn Ctl+ F7 và kéo ra cửa sổ trình diện, điều khiển này có nhiệm vụ đổi màu cho đối tượng bằng cách click chuột chọn bất cứ màu nào trong cửa sổ màu ColorPicker.

1.8.3. Thay đổi màu sắc đối tượng với điều khiển ColorPicker

ColorPicker là điều khiển dễ sử dụng và là công cụ hỗ trợ đắc lực cho việc thay đổi màu sắc được sử dụng nhiều trong các ứng dụng Flash, các game mini mang tính nhẹ nhành, giải trí. Nó còn làm cho các ứng dụng sinh động, tươi vui chỉ cần vài dòng code đơn giản.

Trang: 15

</div><span class="text_page_counter">Trang 36</span><div class="page_container" data-page="36">

<small>TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC</small> CHƯƠNG 2. KHẢO SÁT HIỆN TRẠNG HỆ THỐNG

2.1. Các nguồn điều tra.

Với hệ thống chương trình này, có thể thấy các nguồn điều tra bao gồm: - Người dùng hệ thống: học sinh tiểu học (lớp 1, 2), phụ huynh, giáo viên

tiểu học.

- Nội dung hệ thống phần mềm: sách giáo khoa Tốn, sách Tốn phát triển trí thơng minh, Tuyển tập các bài tốn hay và khó... đặc biệt là các ý kiến đóng góp của các thầy cơ trường “Tiểu học Nguyễn Lương Bằng, TP Hải Dương”.

2.2. Phương pháp điều tra.

Nghiên cứu tài liệu: phần mềm, sách tham khảo, khảo sát qua wesite

Điều tra: Phiếu điều tra đối với học sinh và giáo viên, phỏng vấn các bậc phụ huynh học sinh

2.3. Chi tiết nội dung và kết quả điều tra.

Hiện tại việc ứng dụng CNTT vào nhà trường nói chung và trường tiểu học nói riêng là sử dụng CNTT như một cơng cụ lao động trí tuệ, giúp lãnh đạo các nhà trường nâng cao chất lượng quản lí nhà trường; giúp các thầy giáo, cơ giáo nâng cao chất lượng dạy học; trang bị cho HS kiến thức về CNTT, HS sử dụng máy tính như một công cụ học tập nhằm nâng cao chất lượng học tập; góp phần rèn luyện HS một số phẩm chất cần thiết của người lao động trong thời kì hiện đại hoá.

Lãnh đạo các trường tiểu học sử dụng CNTT để quản lí hồ sơ, thời khố biểu, điểm kiểm tra của GV và HS, soạn thảo và quản lí các văn bản chỉ đạo và báo cáo của nhà trường.

Thực tế hiện nay cho thấy có trường tiểu học đã được trang bị dàn máy tính để đưa tin học vào nhà trường mình. Nhưng gặp nhiều lúng túng khi triển khai “nội dung tin học”, chưa xác định được quan điểm tiếp cận cũng như nội dung cụ thể. Và vì thế, nội dung tin học được đưa vào trường tiểu học hiện nay còn nghèo nàn, chưa đáp ứng được nhu cầu to lớn của đông đảo GV và HS. Trường đã có Trang: 16

</div><span class="text_page_counter">Trang 37</span><div class="page_container" data-page="37">

<small>TÌM HIỂU CƠNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC</small> khả năng tự trang bị phịng máy cho mình, tuy nhiên họ thiếu là các phần mềm dạy học dành riêng cho tiểu học, là các hướng dẫn sử dụng nó trong việc dạy học từng môn.

Thực tế hiện nay cho thấy có nhiều trường tiểu học đã được trang bị dàn máy tính để đưa tin học vào nhà trường mình. Tin học được đưa vào chương trình học như một mơn học cần thiết và bổ ích. Hiện nay, các trường tiểu học đạt chuẩn đã đưa môn tin học vào giảng dạy. Song gặp nhiều lúng túng khi triển khai “nội dung tin học”, họ chưa xác định được quan điểm tiếp cận cũng như nội dung cụ thể. Và vì thế, nội dung tin học được đưa vào trường tiểu học hiện nay còn nghèo nàn, chưa đáp ứng được nhu cầu to lớn của đông đảo GV và HS.

Các số liệu khảo sát tại trường tiểu học Nguyễn Lương Bằng – trường tiểu học đạt chuẩn - cho thấy dấu hiệu CNTT đã xâm nhập nhanh chóng vào trường tiểu học (nhà trường có 7 chiếc máy chiếu, gia đình các em có máy tính chiếm 90% và số các em đã được sử dụng máy tính chiếm 80%). Nhà trường là một trường đạt chuẩn nên đã trang bị đầy đủ các trang thiết bị và máy móc phục vụ việc học tập cho các em học sinh đạt kết quả tốt nhất. Các giờ ngoại khóa, các em được chơi trị chơi, hát nhạc, kể chuyện trên máy tính. Song bên cạnh đó, tài liệu giảng dạy của các thầy cô chủ yếu vẫn trong chương trình sách giáo khoa, ít bài giảng giáo án điện tử do vẫn cịn khó khăn trong việc sử dụng các phần mềm máy tính vì chưa có phần mềm nào hỗ trợ dễ dàng trong công việc giảng dạy.

Tuy nhiên, thực tế khảo sát cho thấy máy tính xâm nhập vào trường tiểu học chủ yếu để “dạy tiểu học” cho HS, chưa thể hiện được mối quan hệ giữa dạy học công nghệ thông tin - truyền thông và ứng dụng công nghệ thông tin - truyền thơng trong GD. Do đó mỗi vấn đề được thực hiện tách biệt, chưa đáp ứng được nhu cầu đổi mới, nâng cao hiệu quả của giáo dục tiểu học.

Việc sử dụng CNTT trong GD đòi hỏi một sự đầu tư cơ sở vật chất nhất định, nhắm vào mục tiêu hỗ trợ GV giảng dạy, hỗ trợ HS học tập và hỗ trợ đổi mới tổ chức quản lý trong đào tạo. Số liệu khảo sát cho thấy các trường tiểu học đã trang bị nhiều máy tính dạy tin học cho HS, nhưng lại thiếu nhiều công cụ thiết bị hỗ trợ GV, HS thực hiện tư liệu phục vụ giảng dạy học tập.

Việc xây dựng cơ sở hạ tầng CNTT- TT trong GD một cách đúng mức phù Trang: 17

</div>

×