Tải bản đầy đủ (.pdf) (55 trang)

Một số kinh nghiệm sử dụng phần mềm activeinprire trong dạy học sinh học 11 ban cơ bản

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (6.06 MB, 55 trang )

1
CỘNG HOÀ XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập - Tự do - Hạnh phúc
ĐƠN YÊU CẦU CÔNG NHẬN SÁNG KIẾN
Kính gửi: Hội đồng chấm sáng kiến Sở Giáo dục - Đào tạo Yên Bái
Tôi tên là: Nông Thị Vân - Sinh ngày 13 tháng 2 năm 1984
Nơi công tác: Trường THPT Trần Nhật Duật
Chức danh: Giáo viên
Trình độ chuyên mơn: Đại học
Tỉ lệ % đóng góp vào việc tạo ra sáng kiến: 100%
Là tác giả đề nghị xét công nhận sáng kiến: “Một số kinh nghiệm sử dụng
phần mềm ActivInspire trong dạy học sinh học 11 - Ban cơ bản”
- Lĩnh vực áp dụng sáng kiến: Giáo dục và đào tạo
- Mô tả nội dung sáng kiến:
Đề xuất một số giải pháp “sử dụng phần mềm ActiveInspire trong dạy học
sinh học 11 - Ban cơ bản” và minh họa bằng một số bài soạn cụ thể trong dạy
học Sinh học ở trường trung học phổ thông nhằm nâng cao hiệu quả dạy học
theo hướng phát triển năng lực cho học sinh.
Sáng kiến được thực hiện khi giảng dạy nội dung kiến thức ở mơn sinh
học 11 chương trình Cơ bản và được áp dụng trên đối tượng học sinh lớp 11 của
trường THPT Trần Nhật Duật.
Nội dung các giải pháp
1. Giới thiệu về hệ thống bảng tương tác và phần mềm activInspire
2. Một số kinh nghiệm thiết kế bài dạy tương tác bằng phần mềm
activInspire cho môn sinh học 11 - Ban cơ bản.
3. Sử dụng công cụ activvote cho hoạt động luyện tập, kiểm tra, đánh giá.
- Tính mới của sáng kiến:
Việc đổi mới phương pháp giảng dạy đang là một yêu cầu được đặt ra hàng
đầu cho ngành giáo dục nước ta. Bên cạnh việc đổi mới phương pháp dạy học
của giáo viên thì ứng dụng cơng nghệ thông tin (CNTT), đưa thiết bị dạy học
mới vào sử dụng là một yêu cầu thiết thực. Tuy nhiên, việc tiếp cận công nghệ


thông tin mới không phải giáo viên nào cũng tích cực đón nhận, do thói quen ngại
thay đổi, đa số giáo viên đều sử dụng bảng tương tác đơn thuần như với máy
chiếu soạn bài giảng bằng phần mềm Powerpoint. Chỉ một số ít giáo viên soạn và
giảng trên phần mềm ActivInspire và sử dụng bảng tương tác đúng nghĩa.


2
Phần mềm Activinspire là phần mềm soạn bài giảng tương tác. Activinspire
cung cấp cho người dung các công cụ soạn bài giảng tương tác, giúp học sinh,
giáo viên dạy và học trong môi trường năng động. Với phần mềm này, giáo viên
biến những lớp học dựa trên bài giảng truyền thống thành môi trường học với
những trải nghiệm tương tác giàu trí tưởng tượng thu hút sự chú ý của học sinh.
Học sinh tiếp thu hình thức trực quan sinh động giúp các em tự giác tích cực hơn
trong học tập, hiểu bài nhanh hơn và nhớ lâu hơn.
ActivInspire cho phép giáo viên và học sinh có thể chủ động tương tác
trực tiếp trên bài giảng của mình mà khơng phải theo một lịch trình có sẵn như
trong powerpoint, từ đó người giáo viên có thể tạo ra những hoạt động học tập
mới ngay trên bài giảng của mình. Vì vậy hoạt động dạy và học được tiến hành
một cách linh hoạt, phù hợp với nhiều đối tượng học sinh, từ đó đem lại hiệu
quả học tập cao.
Phần mềm này cịn có một hệ thống kiểm tra đánh giá đó là: Activote và
Expresstion. Với hệ thống này khi giáo viên ra 1 câu hỏi bất kỳ sau 1 thời gian
quy định trước giáo viên có thể biết được em học sinh đó trả lời sai hay đúng,
khơng trả lời hay trả lời, và trả lời trong giây thứ bao nhiêu. Cuối cùng GV có
thể xuất ra Excel để tổng kết, đánh giá hoạt động học tập của học sinh.
Phần mềm này cịn có một chế độ gọi là "chế độ ghi chú màn hình nền",
khi giáo viên chọn chế độ này thì các thầy cơ sẽ tương tác được trên bất cứ phần
mềm nào cũng được mà vẫn tận dụng được công cụ của phần mềm ActivInspire
để tương tác trên phần mềm đó.
- Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến:

Cơ sở vật chất đầy đủ như phòng bộ mơn, có máy tính, máy chiếu,
internet, thư viện.
Trình độ giáo viên chuẩn, tích cực nghiên cứu bồi dưỡng về các phương
pháp dạy học tích cực, lấy người học làm trung tâm.
Khi thực hiện chuyên đề tích cực liên hệ thực tiễn và sử dụng linh hoạt
các phương pháp dạy học để gây hứng thú cho học sinh.
Giáo viên ngoài phát huy tốt các phương pháp dạy học tích cực, cần khai
thác thêm các hiện tượng trong thực tiễn trong đời sống để đưa vào bài giảng
hoặc yêu cầu học sinh vận dụng kiến thức lí thuyết để giải thích các hiện tượng
thực tiễn bằng nhiều phương pháp và hình thức học khác nhau nhằm phát huy
tính tích cực, sáng tạo của học sinh, tạo niềm tin, niềm vui và hứng thú trong
học tập bộ mơn.
- Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp dụng sáng
kiến theo ý kiến của tác giả:


3
Sáng kiến này được áp dụng trong quá trình giảng dạy môn sinh học 11Ban cơ bản, cho học sinh của trường THPT Trần Nhật Duật. Khi áp dụng sáng
kiến này trong năm học 2019-2020, năm học 2020 - 2021 và học kỳ 1 năm học
2021 - 2022 tôi nhận thấy:
Chất lượng học tập của các lớp có áp dụng sáng kiến này đều cao hơn
đáng kể so với các lớp chưa áp dụng sáng kiến. Học sinh rất hứng thú với các
tiết học với bảng tương tác. Các em hăng hái tham gia vào bài học, mạnh dạn
tương tác với bảng. Những hình ảnh, đoạn phim trực quan, các trò chơi, các hoạt
động được thiết kế trên phần mềm ActivInspire thực sự cuốn hút các em. Những
hình ảnh trực quan được lưu trong bài giảng giúp các em nhớ từ nhanh và hiệu
quả hơn. Đối với học sinh thì tranh ảnh, âm thanh, phim giúp làm các khái niệm
phức tạp trở nên rõ ràng, cụ thể hơn. Không những thế, các em học sinh rất thích
tương tác trên bảng. Các em thích khám phá và tỏ ra năng động hơn trong giờ
học. Nhiều học sinh thường chỉ ngồi lắng nghe cũng sẵn sàng xung phong thao

tác trên bảng. Các em học sinh yếu cũng mạnh dạn hơn khi tham gia vào bài
học. Mỗi em đều muốn có cơ hội tiếp xúc với bảng. Bản thân mỗi học sinh vừa
là người tham gia, vừa là người kiến thiết và tổ chức các hoạt động cho chính
mình nên học sinh khơng những biết cách tích cực hóa bản thân, khám phá bản
thân, điều chỉnh bản thân mà còn biết cách tổ chức hoạt động, tổ chức cuộc sống
và biết làm việc có kế hoạch, có trách nhiệm.
Trong năm học này, tơi đã cho tiến hành kiểm tra, đánh giá trên trên 2 lớp
11 tôi đang trực tiếp giảng dạy trong năm học 2021 - 2022, trong đó lớp 11A7,
là các lớp ứng dụng cách dạy mới, còn lớp 11A4 là các lớp đối chứng dạy theo
cách bình thường.
Tơi sử dụng bài kiểm tra 45 phút của học kì II để khảo sát và đánh giá kết
quả dạy và học. Sau đó, tơi tiến hành phân tích kết quả điểm kiểm tra giữa lớp
đối chứng và lớp thực nghiệm.
Kết quả khảo sát, kiểm tra, đánh giá ở lớp đối chứng và lớp thực nghiệm cụ
thể như sau:
Bảng 1: Đánh giá về mức độ hứng thú với mơn học
Mức độ

Sĩ số

Khơng thích

Bình thường

Thích

Hấp dẫn

Lớp thực
nghiệm


48

4,16%

18,77,2%

47,9%

29,17%

Lớp đối
chứng

40

15%

35%

32,5%

17,5%


4
Bảng 2: Kết quả bài kiểm tra, đánh giá.
Lớp
LỚP
THỰC

NGHIỆM
LỚP ĐỐI
CHỨNG

Sl

%

Sl

%

Sl

%

Sl

%

Khá
giỏi
%

Giỏi

Tổng
số HS

Khá


Yếu

Trung bình

Lớp
11A7

48

12

25

20

41,7

16

33,3

0

0

66,7

Lớp
11A4


40

5

12,5

14

35

18

45

3

7,5

47,5

Kết quả kiểm tra cho thấy: Lớp được áp dụng sáng kiến có tỉ lệ điểm khá
giỏi nâng lên, cao hơn so với học sinh các lớp đối chứng khơng áp dụng sáng
kiến. Điểm trung bình cũng giảm hẳn, khơng có điểm yếu kém. Lớp đối chứng
khơng áp dụng sáng kiến vẫn cịn học sinh có điểm yếu, tỉ lệ học sinh có điểm
trung bình nhiều hơn, điểm khá giỏi không nhiều như lớp thực nghiệm. Cụ thể tỉ
lệ điểm giỏi ở các lớp thực nghiệm cao hơn lớp đối chứng là 12,5%; tỉ lệ điểm
khá ở các lớp thực nghiệm cao hơn lớp đối chứng là 6,7%; tỉ lệ điểm yếu giảm
7,5%. Điều đó cho thấy tính hiệu quả và khả thi của biện pháp.
Ngoài ra, trong 2 năm tích lũy sáng kiến, tơi nhận thấy tỉ lệ học sinh đạt

điểm khá và giỏi ngày càng tăng lên. Cụ thể, kết quả học tập của học sinh qua
các năm như sau:
KẾT QUẢ NĂM HỌC 2019-2020

Lớp


số

Sĩ số
thực
tế

Giỏi

Khá

Yếu

Trung bình

TB trở lên

SL

%

SL

%


SL

%

SL

%

SL

%

11A1 47

47

1

2,13

17

36,17

28

59,57

1


2,13

46

97,87

11A4 44

44

0

0,00

25

56,82

18

40,91

1

2,27

43

97,73


11A5 44

43

0

0,00

20

46,51

22

51,16

1

2,33

42

97,67


5
KẾT QUẢ NĂM HỌC 2020-2021
Giỏi


Khá

Yếu

Trung bình

TB trở lên

Sĩ số
thực
tế

SL

%

SL

%

SL

%

SL

%

SL


11A5 46

46

0

0,00

28

60,87

18

39,13

0

0,00

46 100,00

11A6 43

42

4

9,52


31

73,81

7

16,67

0

0,00

42 100,00

Lớp


số

%

Qua thời gian nghiên cứu và áp dụng các biện pháp trên tại trường, tôi
nhận thức được việc ứng dụng phần mềm trong việc thiết kế bài giảng là thiết
thực trong công tác dạy và học. Học sinh mạnh dạn hơn trong việc thao tác trên
bảng tương tác, giáo viên khơng cịn lúng túng trong khi giảng dạy. Bên cạnh đó
học sinh hứng thú hơn trong mỗi giờ học, chất lượng học tập của các em được
nâng lên rõ rệt. Điều này khẳng định phần mềm ActivInspire nếu khai thác triệt
để sẽ mang lại hiệu quả cao trong dạy và học.
- Danh sách những người đã tham gia áp dụng sáng kiến lần đầu:
Họ và tên


Năm
sinh

1

Đồng Thị Xiêm

1980

2

Nguyễn Thị Oanh

1976

2

Trần Thị Kim Tuyến

1979

STT

Đơn vị

Chức
danh

Trường THPT

Trần Nhật Duật
Trường THPT
Trần Nhật Duật
Trường THPT
Hồng Quốc Việt

Giáo
viên
Giáo
viên
Giáo
viên

Trình độ
chun
mơn
Cử nhân
Thạc sĩ
Cử nhân

Nội dung
cơng việc
hỗ trợ
Áp dụng
thử
Áp dụng
thử
Áp dụng
thử


Tôi xin cam đoan mọi thông tin nêu trong đơn là trung thực, đúng sự thật
và hồn tồn chịu trách nhiệm trước pháp luật.
n Bình, ngày 05 tháng 02 năm 2022
Người nộp đơn

Nông Thị Vân


1
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO YÊN BÁI
TRƯỜNG THPT TRẦN NHẬT DUẬT

BÁO CÁO SÁNG KIẾN CẤP CƠ SỞ
(Lĩnh vực: Sinh học)
MỘT SỐ KINH NGHIỆM SỬ DỤNG PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE
TRONG DẠY HỌC SINH HỌC 11 - BAN CƠ BẢN

Tác giả: NÔNG THỊ VÂN
Trình độ chun mơn: Cử nhân
Chức vụ: Giáo viên
Đơn vị cơng tác: Trường THPT Trần Nhật Duật
Huyện n Bình, Tỉnh Yên Bái

Yên Bái, ngày 05 tháng 02 năm 2022


2
MỤC LỤC
NỘI DUNG


Trang

I. THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN

1

II. MÔ TẢ GIẢI PHÁP SÁNG KIẾN

1

1. Tình trạng giải pháp đã biết.

1

2. Nội dung giải pháp đề nghị công nhận là sáng kiến

3

Mục đích của giải pháp

3

Nội dung giải pháp

3

2.1. Giới thiệu về hệ thống bảng tương tác và phần mềm
activInspire

3


2.2. Một số kinh nghiệm sử dụng phần mềm ActivInspire trong
dạy học sinh học 11 - ban cơ bản”

5

2.3. Sử dụng công cụ actiVote cho hoạt động luyện tập, kiểm tra,
đánh giá.

19

3. Khả năng áp dụng của giải pháp

20

4. Hiệu quả, lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp
dụng giải pháp

21

5. Những người tham gia áp dụng thử sáng kiến

24

6. Các thông tin cần được bảo mật

24

7. Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến


24

8. Tài liệu gửi kèm

25

III. CAM KẾT KHÔNG SAO CHÉP HOẶC VI PHẠM BẢN
QUYỀN

25


1
I. THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN
1. Tên sáng kiến: “Một số kinh nghiệm sử dụng phần mềm ActivInspire
trong dạy học sinh học 11 - ban cơ bản”
2. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến: Sinh học.
3. Phạm vi áp dụng sáng kiến
- Sáng kiến được thực hiện khi giảng dạy nội dung kiến thức ở mơn sinh
học 11 chương trình Cơ bản.
- Trên thực tế nhà trường hiện nay tôi chọn đối tượng nghiên cứu là học
sinh lớp 11 trường THPT Trần Nhật Duật.
4. Thời gian áp dụng sáng kiến
- Tích luỹ, đúc rút kinh nghiệm thực hiện áp dụng sáng kiến trong:
Năm học 2019 - 2020.
Năm học 2020 - 2021.
Kì I, năm học 2021 - 2022.
5. Tác giả
- Họ và tên: Nơng Thị Vân
- Năm sinh: 1984

- Trình độ chuyên môn: Cử nhân Sư phạm sinh.
- Chức vụ: Giáo viên
- Nơi làm việc: Trường THPT Trần Nhật Duật - Yên Bình - Yên Bái
- Địa chỉ liên hệ: Trường THPT Trần Nhật Duật, Tổ 7, Thị trấn Yên Bình,
huyện n Bình, n Bái.
- Điện thoại: 0977130284
II. MƠ TẢ GIẢI PHÁP SÁNG KIẾN
1. Tình trạng giải pháp đã biết
1.1. Thực trạng về phía giáo viên
Việc đổi mới phương pháp giảng dạy đang là một yêu cầu được đặt ra
hàng đầu cho ngành giáo dục nước ta. Bên cạnh việc đổi mới phương pháp dạy
học của giáo viên thì ứng dụng công nghệ thông tin (CNTT), đưa thiết bị dạy
học mới vào sử dụng là một yêu cầu thiết thực. Vận dụng các phương tiện
CNTT để minh họa cho các khái niệm trừu tượng của lý thuyết hay những hình
ảnh khơ khan trong sách giáo khoa, giúp bài giảng sinh động hơn với các hình
ảnh, đoạn phim trực quan từ mạng internet, các trò chơi tạo sự tương tác cao
giữa thầy và trò, đem lại hiệu quả cao trong việc học. Các phần mềm soạn giảng
như powerpoint, violet, ActivInspire thực sự tạo ra sự khác biệt trong việc dạy và
học so với phương pháp dạy và học truyền thống. Trong quá trình giảng dạy giáo
viên có thể tổ chức rất nhiều hoạt động học tập kích thích tính tự giác học tập
của học sinh.


2
Tuy nhiên, việc tiếp cận công nghệ thông tin mới khơng phải giáo viên nào
cũng tích cực đón nhận, do thói quen ngại thay đổi, đa số giáo viên đều sử dụng
bảng tương tác đơn thuần như với máy chiếu soạn bài giảng bằng phần mềm
Powerpoint. Chỉ một số ít giáo viên soạn và giảng trên phần mềm ActivInspire và
sử dụng bảng tương tác đúng nghĩa. Nhiều giáo viên cao tuổi thích ứng với cơng
nghệ thơng tin cịn chậm, vì thế có tư tưởng ngại ứng dụng và vẫn sử dụng

phương pháp dạy học cũ đó là giảng giải, minh hoạ, ít có sự sáng tạo và tương tác
giữa thầy và trị trong giờ học, khơng gần gũi thực tế. Chính vì vậy, việc tương tác
của học sinh trong giờ học chưa nhiều, đặc biệt hiệu quả khai thác sử dụng bảng
tương tác chưa cao.
Việc ứng dụng bảng tương tác để đổi mới phương pháp dạy học vẫn chưa
phát huy hết hiệu quả tối đa của nó. Vì chưa thường xuyên giảng dạy nên việc
sử dụng bảng tương tác chưa thành thạo, dẫn đến mất thời gian. Hơn nữa, tuy
bảng tương tác mang lại nhiều tiện ích cho việc giảng dạy nhưng khơng thể hỗ
trợ và thay thế hồn tồn cho các phương pháp trực quan khác của giáo viên.
Đôi lúc có thể xảy ra một số tình huống bất lợi như mất điện, máy vi tính bị treo,
bị virus hay do bảng tương tác mắc một số lỗi kĩ thuật khác. Nếu giáo viên
không đủ bản lĩnh xử lý tình huống sẽ ảnh hưởng khơng tốt đến kết quả bài
dạy, khó có thể chủ động điều khiển tiến trình bài dạy theo ý muốn. Nguồn bài
giảng mẫu được soạn trên phần mềm ActivInspire để giáo viên tham khảo cũng
chưa nhiều.
1.2. Thực trạng về phía học sinh
Đa số học sinh ở trường THPT Trần Nhật Duật là con em ở thị trấn Yên
Bình và các xã của huyện thuộc thành phần lao động, bố mẹ chưa có điều kiện
trang bị máy tính hay việc quan tâm đến việc học của con cái còn hạn chế nên
kết quả học tập chưa cao. Do chất lượng học sinh thấp nên việc thiết kế bài dạy
kết hợp bảng tương tác và phương pháp dạy học mới là một việc không dễ đối
với giáo viên. Hơn nữa, học sinh chưa ý thức được việc học tập dẫn đến mất tập
trung khi giáo viên giảng bài. Nhìn chung các em nắm được những kiến thức cơ
bản thụ động, chưa đi sâu được vào bản chất và năng lực người học cũng chưa
được phát triển toàn diện.
Qua quan sát, kinh nghiệm tôi nhận thấy đa số học sinh rất hứng thú với
cơng nghệ thơng tin. Vì vậy tận dụng triệt để các ứng dụng công nghệ thông tin
trong thiết kế các hoạt động dạy học sẽ làm tăng hứng thú, động cơ học tập của
học sinh và góp phần nâng cao hiệu quả đào tạo của mơn học. Khi nội dung bài
học được cụ thể hóa và trực quan hóa thì học sinh trung bình và yếu dễ tiếp thu

bài và nhớ bài tốt hơn. Đặc biệt để có một tiết học hiệu quả, giảm bớt tính thụ
động của học sinh thì cần phát huy tối đa tính tích cực của học sinh thơng qua
các hoạt động tương tác giữa thầy và trò.


3
Trong những năm qua, được sự quan tâm của Sở giáo dục và đào tạo Yên
Bái về việc vận dụng CNTT trong giảng dạy, đã đầu tư các trang thiết bị hiện
đại cho các trường trong tỉnh với mục đích góp phần vào việc đổi mới phương
pháp giảng dạy để từng bước nâng cao chất lượng dạy và học. Qua hơn hai năm
thực hiện giảng dạy với bảng tương tác, tơi thực sự thấy được hiệu quả của nó
trong lớp học. Tôi thực sự mong muốn đề tài “Một số kinh nghiệm sử dụng phần
mềm ActivInspire trong dạy học sinh học 11 - ban cơ bản” có thể góp phần tăng
hiệu quả giảng dạy, nâng cao chất lượng giáo dục trong tỉnh nói chung và chất
lượng giảng dạy mơn Sinh học nói riêng.
2. Nội dung giải pháp đề nghị cơng nhận là sáng kiến
* Mục đích của giải pháp
Giúp cho giáo viên có thêm một phương pháp dạy học tối ưu, góp phần
phát triển năng lực, phẩm chất của học sinh trong quá trình giảng dạy, đáp ứng
yêu cầu của mục tiêu giáo dục hiện đại.
Đề xuất một số giải pháp “sử dụng phần mềm ActivInspire trong dạy học
sinh học 11 - ban cơ bản” và minh họa bằng một số bài soạn cụ thể trong dạy
học Sinh học ở trường trung học phổ thông nhằm nâng cao hiệu quả dạy học
theo hướng phát triển năng lực cho học sinh.
Sáng kiến được thực hiện khi giảng dạy nội dung kiến thức ở mơn sinh
học 11 chương trình Cơ bản và được áp dụng trên đối tượng học sinh lớp 11 của
trường THPT Trần Nhật Duật.
* Nội dung giải pháp
2.1. Giới thiệu về hệ thống bảng tương tác và phần mềm activInspire
2.1.1. Hệ thống bảng tương tác

ActivInspire là phiên bản mới nhất tích hợp 2 phần mềm ActivStudio và
ActivPrimary trước đây. Đây là phần mềm soạn bài giảng nằm trong hệ thống
Dạy và học tương tác (Digital Interative Classroom) của tập đoàn Giáo dục quốc
tế Promethean (Vương quốc Anh). Hệ thống này bao gồm:
ActivBoard - bảng từ tương tác: là một bảng cảm ứng lớn được kết nối
với một máy chiếu kĩ thuật số và một máy tính PC. Máy chiếu hiển thị hình ảnh
từ máy tính lên bảng tương tác và chúng ta có thể điều khiển máy tính bằng cách
chạm ngón tay trực tiếp lên bảng hoặc với một cây bút đặc biệt. Với các tính
năng tương tác cao, IWB được ứng dụng rộng rãi trong dạy học.
ActivPen - bút từ tương tác, vừa có tính năng như bút viết bảng, vừa hoạt
động như chuột máy tính;
ActivSlate - có tính năng như bảng con của HS và có thể tương tác với
bảng ActivBoard ở bất cứ nơi nào trong lớp;


4
ActivVote - hệ thống phản hồi trắc nghiệm của HS … tạo thành một hệ
thống kết nối hỗ trợ tốt việc dạy học tương tác giữa học sinh và giáo viên.
Activview - Máy chiếu vật thể máy chiếu vật thể có thể khiến cho bài
giảng trở lên hấp dẫn hơn, tạo sự cuốn hút học sinh hơn, đặc biệt là trong những
bài giảng của môn sinh học. Tất cả các mẫu vật, hình ảnh, thí nghiệm… đều
được hiển thị một cách trực quan và sinh động, giúp học sinh dễ hiểu bài giảng
hơn, đồng thời cũng kích thích sự sáng tạo, ham mê học tập của các học sinh.
* Các chức năng của bảng tương tác:
- Giáo viên có thể viết hoặc vẽ trên bảng tương tác bằng bút thông minh,
đổi màu bút viết và nét bút đậm nhạt khác nhau. Đặc biệt bảng có chức năng
cảm ứng đa điểm (hai người có thể tương tác trên bảng cùng lúc) giúp cho việc
phối hợp nhóm đạt hiệu quả. Trên màn hình bảng tương tác là thanh cơng cụ với
các phím nóng mà người dùng có thể sử dụng để viết, vẽ, chú thích, tơ màu,
đánh dấu, xố, chèn hình, âm thanh, phim, hủy bỏ thao tác hoặc khôi phục lại

thao tác.
- Giáo viên cũng dễ dàng chỉnh sửa một đối tượng như sao chụp, di
chuyển. Dữ liệu và văn bản được lưu trữ và trình bày có thể được thay đổi dễ
dàng. Ngồi ra, giáo viên có thể ghi âm trực tiếp phần giảng dạy hay ý kiến của
học sinh, sau đó phát lại. Bảng cịn có chức năng phóng to vùng hình ảnh được
trình chiếu, che những hình ảnh được chiếu trên bảng và mở dần từng phần,
chiếu sáng vùng cần nhấn mạnh, chức năng nhận dạng chữ viết tay, chụp ảnh
màn hình, liên kết web, truy cập Google trực tiếp từ phần mềm tích hợp của
bảng tương tác.
- Thông qua máy chiếu, mặt bảng tương tác được sử dụng như một giao
diện máy tính hiện đại giúp giáo viên đổi mới phương pháp giảng dạy truyền
thống bằng cách chia sẻ ý kiến về thơng tin trình chiếu, biến bảng trắng thành
bảng tương tác rộng, kích thích niềm say mê và sự hợp tác của học sinh. Những
bài giảng trên bảng được lưu vào máy tính sau đó có thể in ra, lưu lại, gửi lên
trang web chia sẻ với các đồng nghiệp ở khắp mọi nơi.
Trải nghiệm thực tế cho thấy bảng tương tác thơng minh có rất nhiều tiện
ích: tạo mơi trường tương tác cao; thu hút sự tập trung chú ý, tham gia vào bài
học của tất cả học sinh. Giáo viên có thể tạo bài giảng vui nhộn, phù hợp với
trình độ của học sinh với các hình ảnh nhiều màu sắc, âm thanh phong phú kích
thích khả năng tư duy của học sinh, nâng cao năng lực của học sinh và chuyên
môn của giáo viên.
2.1.2. Phần mềm ActivInspire
Phần mềm ActivInspire là phần mềm soạn bài giảng tương tác. ActivInspire
cung cấp cho người dùng các công cụ soạn bài giảng tương tác, giúp học sinh,


5
giáo viên dạy và học trong môi trường năng động. Với phần mềm này, giáo viên
biến những lớp học dựa trên bài giảng truyền thống thành môi trường học với
những trải nghiệm tương tác giàu trí tưởng tượng thu hút sự chú ý của học sinh.

Học sinh tiếp thu hình thức trực quan sinh động giúp các em tự giác tích cực hơn
trong học tập, hiểu bài nhanh hơn và nhớ lâu hơn.
ActivInspire tích hợp bút dùng kép và tính năng đa cảm ứng để hỗ trợ
việc phối hợp nhóm. Phần mềm này mang đến cho giáo viên các chất liệu cần
thiết để tạo ra các bài học khác biệt với nhiều hoạt động phong phú, thực tế chỉ
trong một khoảng thời gian ngắn. Cung cấp nhiều bài học hiệu quả với đầy đủ
chức năng, các công cụ mở rộng như magic ink (mực thần kỳ), spotlights (đèn
chiếu). Ngoài ra, bài học có thể được lưu và chia sẻ giữa các đồng nghiệp.
ActivInspire cho phép giáo viên và học sinh có thể chủ động tương tác
trực tiếp trên bài giảng của mình mà khơng phải theo một lịch trình có sẵn như
trong powerpoint, từ đó người giáo viên có thể tạo ra những hoạt động học tập
mới ngay trên bài giảng của mình. Vì vậy hoạt động dạy và học được tiến hành
một cách linh hoạt, phù hợp với nhiều đối tượng học sinh, từ đó đem lại hiệu
quả học tập cao.
Phần mềm này cịn có một hệ thống kiểm tra đánh giá đó là: Activote và
Expresstion. Với hệ thống này khi giáo viên ra 1 câu hỏi bất kỳ sau 1 thời gian
quy định trước giáo viên có thể biết được em học sinh đó trả lời sai hay đúng,
không trả lời hay trả lời, và trả lời trong giây thứ bao nhiêu. Cuối cùng giáo viên
có thể xuất ra Excel để tổng kết, đánh giá hoạt động học tập của học sinh.
Phần mềm này cịn có một chế độ gọi là "chế độ ghi chú màn hình nền",
khi giáo viên chọn chế độ này thì các thầy cơ sẽ tương tác được trên bất cứ phần
mềm nào cũng được mà vẫn tận dụng được công cụ của phần mềm ActivInspire
để tương tác trên phần mềm đó.
2.2. Một số kinh nghiệm sử dụng phần mềm ActivInspire trong dạy
học sinh học 11 - ban cơ bản”
2.2.1. Các bước thiết kế bài giảng tương tác bằng ActivInspire
Lên kế hoạch bài dạy
- Lựa chọn bài dạy phù hợp với các hoạt động tương tác. Bài dạy tương tác tốt
không nhất thiết phải là bài dạy với thật nhiều hình ảnh, âm thanh và hoạt động
tương tác, mà là những bài dạy với các hoạt động dạy học đáp ứng tốt nhất mục tiêu

được đề ra.
- Tìm kiếm và tận dụng các nguồn tài nguyên liên quan đến bài dạy trong
ActivInspire, trên mạng internet hoặc giáo viên có thể cho học sinh sưu tầm,
chụp trực tiếp từ thực tế.
- Phác thảo ý tưởng thiết kế ra giấy.


6
- Tìm kiếm và tập hợp các nguồn tài nguyên liên quan chuẩn bị cho hoạt
động thiết kế.
Thiết kế và đánh giá bài dạy:
- Đưa nội dung bài dạy vào flipchart.
- Trên các trang có hoạt động tương tác, để thuận lợi cho quá trình thiết kế
và hoạt động tương tác hãy khóa các đối tượng khơng cần di chuyển.
Với mục đích tạo sự tương tác giữa học sinh với nội dung bài giảng, trong
quá trình thiết kế, giáo viên có thể tạo được những tình huống có vấn đề để tự
học sinh lên bảng tương tác vào từng đối tượng.
Kinh nghiệm cho thấy tất cả học sinh đều thích chơi trị chơi. Các trị chơi
ln lơi cuốn sự tị mị của các em, từ đó giúp các em u thích mơn học, nhờ
thế việc học tập mới đạt hiệu quả. Vì thế, khi thiết kế bài dạy, hãy pha trộn vài
yếu tố trò chơi với các chất liệu học tập để khuyến khích học sinh tạo ra nguồn
học tập tương tác của chính các em. Ví dụ trị mảnh ghép bí ẩn, trị chơi giải ơ
chữ, trị chơi nhanh như chớp... Để thiết kế trị chơi có thể sử dụng một số cơng
cụ như thùng chứa, trình duyệt thao tác: ẩn, hiện hay thao tác “di chuyển đến
tầng trên cùng”...
Trong phần thiết kế nội dung bài dạy, tôi thường xuyên sử dụng chức
năng ẩn hiện văn bản, hình ảnh khi kiểm tra bài cũ hoặc dạy bài mới để học sinh
đốn tình huống hay ơn lại kiến thức các em đã học. Ngồi ra, giáo viên có thể
tổ chức cho học sinh thảo luận về bất kì nội dung nào đó trên bảng, chẳng hạn
thao tác thêm ý kiến, đặt câu hỏi, nhóm học sinh cùng thao tác với văn bản và

hình ảnh để trả lời câu hỏi, hiện và ẩn văn bản, hình ảnh được gợi ý hoặc đáp án
khi tham gia thảo luận.
Sử dụng công cụ thùng chứa để thực hiện soạn giảng dạng chọn các đối
tượng phù hợp với yêu cầu. Giáo viên có thể tự thiết kế những bức tranh, khung,
hay các thùng chứa để học sinh chọn các đáp án thích hợp kéo thả vào đúng nơi
yêu cầu. Nếu đáp án nào đúng lời chú thích, hình ảnh sẽ được giữ lại, nếu đáp án
nào sai thì lời chú thích, hình ảnh đó đó sẽ tự trở lại vị trí ban đầu.
Để thiết kế được dạng bài tập này, giáo viên cần vào mục Trình duyệt
thuộc tính (biểu tượng

) trên thanh cơng cụ


7
Sau đó chọn Thùng chứa trong mục này chọn lựa hai chức năng Có thể
chứa và Trở lại nếu khơng chứa.
Khi sử dụng phần mềm ActivInspire với nguồn tài nguyên rất phong phú
và có các cơng cụ rất hữu ích sẽ giúp cho nội dung giảng dạy thêm sinh động,
phong phú hơn. Việc chèn video, âm thanh, hình ảnh cung cấp cho học sinh kiến
thức trực quan, sống động, giúp khắc sâu kiến thức. Tuy nhiên cần lựa chọn
hình ảnh phù hợp, có giá trị giúp khai thác thơng tin, khơng nên chứa q nhiều
hình ảnh hay thơng tin trên một bảng lật vì điều này sẽ làm học sinh bối rối, khó
tập trung.
- Đánh giá bài dạy và thực hiện hiệu chỉnh lần cuối nếu cần thiết.
- Ghi chú các hoạt động tương tác vào trình duyệt ghi chú” để thuận lợi
cho quá trình dạy học và chia sẻ bài giảng với đồng nghiệp.
2.2.2. Vận dụng ở một số bài học cụ thể các thao tác soạn giảng bài
trên phần mềm ActivInspire trong môn Sinh học 11 - ban cơ bản.
a. Thiết kế hoạt động trong phần khởi động
Để khởi động, tôi thường lôi cuốn sự chú ý của các em bằng một số câu

hỏi trắc nghiệm, bài tập ghép nối, điền từ hay có thể tổ chức trị chơi giải ô
chữ..., học sinh trực tiếp lên bảng làm trên bảng tương tác. Các bài tập ghép nối,
điền khuyết có thể được thiết kế bằng một số cách như: học sinh sử dụng trực
tiếp Activpen viết vào phần cần điền; học sinh sử dụng dữ liệu cho sẵn để di
chuyển vào vị trí cần điền hoặc có thể thiết kế sử dụng thùng chứa để tạo bài tập
điền khuyết, ghép nối.
Ví dụ: Khi thiết kế hoạt động khởi động cho bài 15 “ Tiêu hóa ở động
vật”, Sinh 11 - Ban cơ bản, giáo viên có thể cho học sinh xem video về q trình
tiêu hóa ở người và làm bài tập nối: dùng mũi tên nối tên các chất dinh dưỡng ở
cột “các chất dinh dưỡng trong thức ăn” với tên các chất đơn giản được tạo
thành sau q trình tiêu hóa ở cột “các chất đơn giản cơ thể hấp thụ được”.


8

Kết quả: học sinh hiểu rõ hơn bản chất quá trình tiêu hóa và đặt vấn đề đi
vào bài 15 “Tiêu hóa ở động vật”.
Ví dụ: Khi thiết kế hoạt động khởi động cho bài 16 “Tiêu hóa ở động vật”,
Sinh 11 - Ban cơ bản, tôi đã sử dụng cơng cụ mực thần kì để tăng sự hấp dẫn
cho hoạt động khởi động. Với các nội dung về kiến thức tiêu hóa đã học trong
bài 15 học sinh được yêu cầu lên bảng viết trực tiếp câu trả lời Đúng/Sai vào ô
chữ nhật bên cạnh, đồng thời sửa lại các câu sai. Sau khi học sinh trả lời, giáo
viên hoặc chính học sinh có thể sử dụng cơng cụ kính lúp (mực thần kì) để soi
đáp án đúng. Từ đó đặt vấn đề đi vào bài 16 “Tiêu hóa ở động vật”.


9

Ví dụ: Với bài 18 “tuần hồn máu” để thực hiện hoạt động khởi động tơi
đã thiết kế trị chơi giải ô chữ dựa vào các công cụ của ActivInspire. Học sinh

tham gia giải ô chữ (Học sinh chọn các câu hỏi và khám phá các từ hàng ngang)
từ đó tìm ra từ khóa của trị chơi. Giáo viên thơng qua trị chơi kiểm tra bài cũ về
phần hơ hấp ở động vật và dẫn dắt học sinh vào bài mới.


10
Ví dụ: Khi thiết kế hoạt động khởi động cho bài 9 “Quang hợp ở thực vật
c3, c4 và CAM”, Sinh 11 - Ban cơ bản, tôi sử dụng dạng bài tập điền khuyết để
vừa kiểm tra kiến thức phần quang hợp của học sinh vừa dẫn dắt vào bài mới. Vì
là kiểm tra kiến thức đã học nên tơi không dùng “thùng chứa” mà yêu cầu học
sinh phải học và hiểu bài để di chuyển các cụm từ vào đúng vị trí. Trong trường
hợp giáo viên dùng dạng bài này để hình thành kiến thức mới cho học sinh thì có
thể thiết kế “thùng chứa” ở các vị trí cần điền.

b. Thiết kế hoạt động trong phần hình thành kiến thức
Khi thiết kế nội dung bài dạy, tôi cũng ln cố gắng xây dựng những tình
huống để học sinh có thể lên bảng tương tác vào từng đối tượng. Thơng qua sử
dụng các cơng cụ để tạo các trị chơi, có thể tạo được các trị chơi sơi động có
tính thu hút, thi đua cao, khơi dậy sự tị mò chiếm lĩnh kiến thức, đồng thời khắc
sâu kiến thức và tạo tâm thế vui vẻ cho học sinh.


11
Đối với kiến thức khái niệm, đặc điểm, ý nghĩa:
Một trong những hình thức hình thành kiến thức rất hiệu quả đó là thiết kế
câu hỏi trắc nghiệm, bài tập điền khuyết. Việc học sinh đi tìm kiến thức để trả
lời câu hỏi trắc nghiệm hay điền khuyết cũng sẽ cảm thấy hứng thú hơn, tập
trung hơn, nhẹ nhàng hơn so với câu hỏi tự luận. Với dạng bài tập điền khuyết
trong trường hợp này tôi thường sử dụng công cụ “thùng chứa” để tổ chức trị
chơi “kéo thả”.

Ví dụ: Khi thiết kế bài 9 “Quang hợp ở thực vật C3, C4 và CAM”, để hình
thành kiến thức về cơ chế quang hợp, tôi sử dụng công cụ thùng chứa để thiết kế
bài tập điền khuyết như sau:

Sau khi suy nghĩ, thảo luận, học sinh lên bảng “kéo thả”. Mỗi lần kéo sai,
đáp án không đúng sẽ bật khỏi thùng chứa”, thơng qua hồn thành bài tập sẽ
hình thành kiến thức mới cho học sinh. Giáo viên có thể giao ước về cách trừ
điểm cho mỗi lượt kéo sai trước khi đánh giá cho điểm.


12
Một ví dụ khác, để hình thành kiến thức về đặc điểm của bề mặt trao đổi
khí, tơi u cầu học sinh lên bảng di chuyển, sắp xếp lại các cụm từ trong bảng.
Học sinh sẽ phải ghi nhớ nhanh để hoàn thành được câu hỏi, tránh hiện tượng
học sinh ỷ lại vào sgk khi được gọi phát biểu nên không tập trung trong giờ học.

Đối với kiến thức cấu trúc của đối tượng:
Học sinh có thể làm bài trực tiếp lên bảng, viết, vẽ với các hình dạng, màu
sắc khác nhau; kéo thả chữ vào từng đối tượng. Giáo viên cũng có thể dùng bút
dạ quang để nhấn mạnh sự chú ý vào điểm nào đó hay dùng chức năng phóng to
một đối tượng để nhìn rõ hơn.
Giáo viên nên chèn hình ảnh, sử dụng phần mềm để thiết kế trị chơi: Chú
thích chính xác các cấu trúc trên hình ảnh bằng cách thiết kế hoạt động “Sơ đồ
dán nhãn” trên bảng điều khiển.
Giáo viên có thể sử dụng cơng cụ màn che, che bớt một số hình ảnh để
học sinh lên bảng tác động vào, khi đó sẽ hiện ra những hình ảnh tiếp theo, hoặc
có thể sử dụng mực thần kì để học sinh tự tương tác vào đối tượng để có thể thấy
được hình ảnh ẩn phía dưới của đối tượng (có thể dùng cho việc soi đáp án).
Ví dụ: Với bài 18 “tuần hồn máu” để hình thành kiến thức về cấu trúc
của hệ tuần hồn tơi u cầu học sinh lên bảng di chuyển các cụm từ chỉ thành

phần cấu trúc vào đúng vị trí trên sơ đồ hệ tuần hồn. Với thành phần kiến thức
này ta có thể sử dụng thuộc tính dán nhãn vào sơ đồ hay sử dụng công cụ “thùng
chứa” để “kéo thả” các cấu trúc của hệ tuần hoàn vào thùng chứa để hoàn thiện
sơ đồ cấu trúc hệ tuần hoàn.


13

Ví dụ: Với bài 20 “Cân bằng nội mơi”, giáo viên có thể yêu cầu học sinh
di chuyển, sắp xếp lại các nội dung để hình thành kiến thức về thành phần và vai
trò của các bộ phận tham gia cơ chế duy trì cân bằng nội mơi.


14

Đối với kiến thức về sơ đồ, cơ chế:
Nên thiết kế trò chơi sử dụng hoạt động “Thứ tự” trong bảng điều khiển
thuộc phần mềm ActivInspire. Học sinh sẽ phải kéo chọn các sự kiện theo đúng
thứ tự các bước của một sơ đồ hay cơ chế chuẩn hoặc sử dụng cơng cụ thùng
chứa để hình thành kiến thức mới cho học sinh.
Ví dụ: Khi thiết kế bài 20 “Cân bằng nội mơi”, giáo viên có thể sử dụng
cơng cụ thùng chứa để học sinh khắc sâu kiến thức về thành phần và vai trò của
các bộ phận tham gia cơ chế duy trì cân bằng nội mơi, đồng thời hình thành năng
lực vận dụng kiến thức giải thích cơ chế duy trì ổn định huyết áp trong cơ thể.


15

Kết quả: Qua việc tổ chức ứng dụng giải pháp sử dụng công cụ thùng chứa
đã giúp cho học sinh được tương tác trực tiếp với phần mềm ActivInspire, học

sinh nắm, hiểu khắc sâu kiến thức thông qua chọn đúng với yêu cầu đặt ra đồng
thời giúp học sinh có những trải nghiệm thú vị và yêu thích học tập.
Đối với mục tiêu phân loại:
Để nhận biết, hoặc phân loại đối tượng dựa trên cơ sở các đặc điểm đã
biết, chúng ta có thể thiết kế trị chơi sử dụng 1 trong 3 chức năng sau:
- Thùng chứa.
- Hoạt động phân loại trong Bảng điều khiển.
- Sắp xếp, di chuyển trực tiếp trên bảng tương tác.
Giáo viên có thể mời 1 cá nhân hoặc 1 nhóm 2, 3 học sinh cùng lên bảng
thảo luận để thực hiện nhiệm vụ học tập.
Ví dụ: Bài 17 “Hơ hấp ở động vật” học sinh thực hiện kéo thả hình ảnh
các loại động vật vào bảng tương ứng với các hình thức hơ hấp ở động vật.


16
Ví dụ: bài 37 “Sinh trưởng và phát triển ở động vật” học sinh thực hiện
kéo thả hình ảnh các loại động vật vào bảng tương ứng với các kiểu sinh trưởng
và phát triển ở động vật.

Đối với các hoạt động sử dụng phiếu học tập:
Các hoạt động thảo luận sử dụng phiếu học tập, thông thường giáo viên
thu phiếu để chấm, chữa nhưng để các nhóm có thể nhận xét bài của nhau
thường học sinh phải là trên giấy khổ lớn. Với máy chiếu vật thể actiview sau
khi học sinh thảo luận, hoàn thành phiếu học tập theo yêu cầu, giáo viên thu
phiếu và có thể sử dụng máy chiếu vật thể actiview chiếu trực tiếp phiếu lên
bảng tương tác để nhận xét hoạt động của các nhóm, chấm bài ngay trên lớp,
thậm chí sử dụng bút thơng minh chữa ngay trên phiếu để chính xác hóa, hình
thành kiến thức cho học sinh.
c. Thiết kế hoạt động luyện tập
Bảng tương tác thực sự rất hữu ích với giáo viên trong hoạt động luyện

tập. Với phấn trắng, bảng đen, giáo viên thường viết câu hỏi, câu trả lời hay bài
tập lên bảng trong các giờ luyện tập. Điều này làm mất thời gian. Khi sử dụng


17
phần mềm ActivInspire, học sinh có thể nhìn lên máy chiếu để sửa bài, học sinh
có thể viết câu trả lời lên bảng để giáo viên trực tiếp kiểm tra hay giáo viên có
thể kiểm tra bài làm của học sinh dưới lớp, đánh giá chất lượng học tập của cả
lớp chỉ trong một thời gian ngắn.
Thay cho các hoạt động củng cố kiến thức theo kiểu truyền thống trước
đây, tơi thiết kế một số trị chơi vừa kiểm tra học sinh vừa tạo cơ hội cho các em
vui học. Trong khoảng thời gian ngắn giáo viên cũng có thể sử dụng các trò chơi
được thiết kế như trong hoạt động hình thành kiến thức mới để luyện tập làm
giảm bớt căng thẳng mệt mỏi cho học sinh sau một giờ học.
Ví dụ: Bài 16 “tiêu hóa ở động vật” có thể tổ chức luyện tập thơng qua bài
tập bài tập sắp xếp, di chuyển.


18
Ví dụ: Bài 9 “Quang hợp ở thực vật c3, c4 và CAM” có thể tổ chức luyện
tập thơng qua bài tập trắc nghiệm hay bài tập sắp xếp, phân loại.

Học sinh khi chọn đáp án có thể kiểm tra ln tính chính xác của câu trả lời.

Học sinh di chuyển hình ảnh trực tiếp trên bảng tương tác.
Ví dụ: Bài 37 “Sinh trưởng và phát triển ở động vật” Giáo viên có thể mời
đồng thời 2 học sinh cùng lên bảng để thực hiện nhiệm vụ học tập. Sử dụng
Activpen viết trực tiếp lên bảng tương tác.



×