Tải bản đầy đủ (.pdf) (83 trang)

HAUI Bài tập lớn Nhập môn công nghệ phần mềm

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (3.16 MB, 83 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP HÀ NỘI
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

BÁO CÁO BÀI TẬP LỚN
HỌC PHẦN: NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM

NGHIÊN CỨU MƠ HÌNH ITERATIVE TRONG PHÁT
TRIỂN PHẦN MỀM VÀ ỨNG DỤNG VÀO PHẦN MỀM
QUẢN LÍ BÁN HÀNG

GVHD:
Lớp: 20222IT6082002
Nhóm:
Sinh viên thực hiện:
Mã SV: 2021602583
Mã SV: 2021602721
Mã SV: 2021607263
Mã SV: 2021602556

TS. Vũ Đình Minh
Khóa : 16
01
Họ và tên: Nguyễn Xn Hùng
Họ và tên: Nguyễn Năng Tuấn
Họ và tên: Phan Ngọc Hải
Họ và tên: Ngô Sỹ Anh

Hà Nội – Năm 2023


TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP HÀ NỘI


KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

BÁO CÁO BÀI TẬP LỚN
HỌC PHẦN: NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM

NGHIÊN CỨU MƠ HÌNH ITERATIVE TRONG PHÁT
TRIỂN PHẦN MỀM VÀ ỨNG DỤNG VÀO PHẦN MỀM
QUẢN LÍ BÁN HÀNG

GVHD:
Lớp: 20222IT6082002
Nhóm:
Sinh viên thực hiện:
Mã SV: 2021602583
Mã SV: 2021602721
Mã SV: 2021607263
Mã SV: 2021602556

Ts. Vũ Đình Minh
Khóa : 16
01
Họ và tên: Nguyễn Xn Hùng
Họ và tên: Nguyễn Năng Tuấn
Họ và tên: Phan Ngọc Hải
Họ và tên: Ngô Sỹ Anh

Hà Nội – Năm 2023


LỜI CẢM ƠN

Chúng em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến Khoa Công nghệ thông
tin Trường Đại học Công Nghiệp Hà Nội đã đưa học phần Nhập môn
Công nghệ phần mềm vào chương trình giảng dạy. Đặc biệt, em xin gửi
lời cảm ơn sâu sắc đến giảng viên bộ mơn - Thầy Vũ Đình Minh, người
đã dạy dỗ, truyền đạt những kiến thức quý báu cho chúng em trong suốt
thời gian học tập vừa qua.
Qua thời gian nghiên cứu đề tài và kết thúc môn học, chúng em đã có
được nhiều cơ hội để học hỏi, mở mang và tích lũy thêm được rất nhiều
kiến thức và kinh nghiệm để hoàn thiện và phát triển bản thân. Những
kiến thức quý giá có được này chắc chắn sẽ đóng vai trị là hành trang
khơng thể thiếu để chúng em phát triển trên con đường sự nghiệp sau
này. Do vốn kiến thức của bản thân còn nhiều hạn chế và khả năng tiếp
thu thực tế còn nhiều bỡ ngỡ, chúng em dù đã cố gắng hết sức nhưng
chắc chắn bài tập lớn này khó có thể tránh khỏi nhiều thiếu sót, kính
mong thầy xem xét và góp ý để bài tập lớn của chúng em được hồn
thiện hơn.
Nhóm chúng em xin chân thành cảm ơn!


4
MỤC LỤC
DANH MỤC HÌNH VẼ

7

DANH MỤC BẢNG BIỂU

9

MỞ ĐẦU


10

1. Lý do chọn đề tài

10

2. Mục tiêu nghiên cứu

11

3. Đối tượng nghiên cứu

11

4. Kết quả mong muốn

11

5. Cấu trúc của báo cáo

11

CHƯƠNG 1. TỔNG QUAN VỀ DỰ ÁN PHẦN MỀM

12

1.1. Giới thiệu chung

12


1.2. Giới thiệu dự án phần mềm

12

1.2.1. Quản lí người dùng

14

1.2.2. Quản lí nhân viên

14

1.2.3. Quản lí đơn hàng

14

1.2.4. Quản lí khách hàng

15

1.2.5. Quản lí sản phẩm sách

15

1.3. Cơng cụ, kỹ thuật và phương pháp phát triển phần mềm
1.3.1. Mơ hình iterative

15
15


1.3.1.1. Giới thiệu mơ hình tiếp cận lặp

15

1.3.1.2 Các pha trong mơ hình tiếp cận lặp

16

1.3.1.3 Lý do sử dụng mơ hình tiếp cận lặp

16

1.3.2. Các cơng cụ kỹ thuật

17

1.3.3. Phương pháp phân tích và thiết kế phần mềm

17

Kết luận chương 1

18

CHƯƠNG 2. PHÂN TÍCH VÀ ĐẶC TẢ YÊU CẦU PHẦN MỀM

19

2.1. Quy trình kỹ thuật tiếp cận lặp


19

2.1.1. Giới thiệu về quy trình kỹ thuật tiếp cận lặp

19


5
2.1.2. Các hoạt động trong quy trình tiếp cận lặp

20

2.2. Tác nhân tham gia vào quy trình kỹ thuật yêu cầu

21

2.3. Yêu cầu chức năng

22

2.3.1. Giới thiệu

22

2.3.1.1. Mục đích của tài liệu

22

2.3.1.2. Phạm vi tài liệu


22

2.3.1.3. Bố cục tài liệu thiết kế phần mềm

22

2.3.2. Sơ đồ use case tổng quan

22

2.3.2.1. Sơ đồ đăng kí

22

2.3.2.2. Sơ đồ đăng nhập

25

2.3.2.3. Quản lí sản phẩm

28

2.3.2.4. Quản lí kho hàng

31

2.3.2.5. Tìm kiếm sản phẩm theo tên

34


2.4. Quy trình nghiệp vụ

37

2.4.1. Quy trình sử dụng phần mềm

37

2.4.2. Quy trình đăng nhập, đăng kí

37

2.4.3. Quy trình quản lí nhân viên

38

2.4.4. Quy trình quản lí giỏ hàng của khách hàng

39

2.4.5. Quy trình quản lí đơn hàng

40

2.4.6. Quy trình quản lí người dùng

41

2.5. u cầu phi chức năng


41

2.5.1. Giao diện người dùng

41

2.5.2. Tính bảo mật và ràng buộc

42

Kết luận chương 2

42

CHƯƠNG 3. THIẾT KẾ PHẦN MỀM

42

3.1.

Tổng quan

42

3.1.2. Chiến lược thiết kế phần mềm

42

3.1.3. Công cụ thiết kế phần mềm


43

3.2. Tài liệu thiết kế phần mềm

43


6
3.2.1. Giới thiệu

44

3.2.1.1. Mục đích tài liệu

45

3.2.1.1. Tổng quan

45

3.2.1.3. Thuật ngữ và viết tắt

45

3.3. Mơ hình cơ sở dữ liệu hệ thống

46

3.4. Thiết kế các bảng dữ liệu


46

3.4.1. Bảng Người dùng

47

3.4.2. Bảng Tài khoản

47

3.4.3. Bảng Mật khẩu

48

3.4.4. Bảng Tên đăng nhập

49

3.4.5. Bảng Danh mục sản phẩm

49

3.4.6. Bảng Sản phẩm

50

3.4.7. Bảng giảm giá

50


3.4.8. Bảng Sản phẩm giảm giá

51

3.4.9. Bảng đơn hàng

51

3.4.10. Bảng giỏ hàng

51

3.5. Thiết kế giao diện

52

3.5.1. Giao diện Đăng nhập/ Đăng ký

52

3.5.2 Giao diện Quản lý đánh giá

52

3.5.3. Giao diện Quản lí đơn hàng

53

3.5.4. Giao diện Quản lí đơn khách hàng


53

3.5.5. Giao diện Quản lí kho hàng

54

3.5.6. Giao diện Quản lí liên hệ

54

3.5.7. Giao diện Quản lí người dùng

56

3.5.8. Giao diện Quản lí sản phẩm

56

Kết luận chương 3

56

KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ

57

1. Kết luận

57


2. Kiến nghị

57


7
DANH MỤC HÌNH VẼ
STT

Tên hình vẽ

Hình 2.1

Sơ đồ mơ hình tiếp cận lặp

Hình 2.2

Sơ đồ use case tổng quan

Hình 2.3

Sơ đồ use case đăng kí

Hình 2.4

Biểu đồ trình tự chức năng đăng ký

Hình 2.5


Sơ đồ use case đăng nhập

Hình 2.6

Biểu đồ trình tự của chức năng Đăng nhập

Hình 2.7

Biểu đồ lớp chức năng đăng nhập

Hình 2.8

Sơ đồ use case quản lí sản phẩm

Hình 2.9

Biểu đồ trình tự của chức năng quản lý sản phẩm

Hình 2.10

Biểu đồ lớp quản lý sản phẩm

Hình 2.11

Sơ đồ use case quản lí kho hàng

Hình 2.12

Biểu đồ trình tự của chức năng Quản lý kho hàng


Hình 2.13

Biểu đồ lớp chức năng quản lý kho hàng

Hình 2.14

Sơ đồ use case tìm kiếm sản phẩm

Hình 2.15

Biểu đồ trình tự chức năng tìm kiếm sản phẩm

Hình 2.16

Biểu đồ lớp chức năng tìm kiếm sản phẩm

Hình 2.17

Sơ đồ quy trình sử dụng phần mềm

Hình 2.18

Sơ đồ quy trình đăng kí

Hình 2.19

Sơ đồ quy trình đăng nhập

Hình 2.20


Sơ đồ quy trình quản lí giỏ hàng của khách hàng

Hình 2.21

Sơ đồ quy trình quản lí nhân viên

Hình 2.22

Sơ đồ quy trình quản lí đơn hàng


8

Hình 2.23

Sơ đồ quy trình người dùng

Hình 3.1

Tổng quan đặc tả thiết kế phần mềm Iterative

Hình 3.2

Biểu đồ thực thể liên kết mức logic

Hình 3.3

Hình ảnh giao diện Đăng nhập

Hình 3.4


Hình ảnh giao diện Quản lý đánh giá

Hình 3.5
Hình 3.6

Hình ảnh giao diện Quản lí đơn hàng
Hình ảnh giao diện Quản lí khách hàng

Hình 3.7

Hình ảnh giao diện Quản lí kho hàng

Hình 3.8

Hình ảnh giao diện Quản lí liên hệ

Hình 3.9

Hình ảnh giao diện Quản lí người dùng

Hình 3.10

Hình ảnh giao diện Quản lí người dùng


9
DANH MỤC BẢNG BIỂU

STT


Tên bảng biểu

Bảng 2.1

Bảng đặc tả use case đăng kí

Bảng 2.2

Bảng đặc tả use case quản lý sản phẩm

Bảng 2.3

Bảng đặc tả use case quản lí đơn hàng

Bảng 2.4

Bảng đặc tả use case quản lý khách hàng

Bảng 2.5

Bảng đặc tả use case quản lí kho hàng

Bảng 2.6

Bảng đặc tả use case tìm kiếm sản phẩm

Bảng 3.1

Bảng thực thể Người Dùng


Bảng 2.8

Bảng thực thể Tài khoản

Bảng 2.9

Bảng thực thể Mật khẩu

Bảng 2.10

Bảng thực thể Tên đăng nhập

Bảng 3.1

Bảng thực thể Danh mục sản phẩm

Bảng 3.2

Bảng thực thể Sản phẩm

Bảng 3.3

Bảng thực thể Giảm giá

Bảng 3.4

Bảng thực thế Sản phẩm giảm giá

Bảng 3.5


Bảng thực thể Đơn hàng

Bảng 3.6

Bảng thực thể Giỏ hàng


10
MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Nhóm chúng em thực hiện đề tài : “Nghiên cứu mơ hình iterative trong
phát triển phần mềm và ứng dụng vào phần mềm quản lí bán hàng” với mong
muốn tìm hiểu về mơ hình quy trình thiết kế phần mềm, phân tích đặc tảu cầu
phần mềm và thiết kế phần mềm. Bán hàng là một lĩnh vực cạnh tranhvà có
nhiều tiềm năng trong việc áp dụng những lợi thế từ việc áp dụng công nghệ
thơng tin vào trong lĩnh vực quản lí do đó việc tìm hiểu và nghiên cứu cóđược
sự gần gũi và bám sát với khả năng của nhóm. Ngồi ra, trong quá trình tìm
hiểu, tham gia nghiên cứu đề tài, các thành viên sẽ rèn luyện được kĩ năng làm
việc nhóm và sử dụng được các cơng cụ có liên quan trong việc phân tích và
thiết kế phần mềm như Rational Rose, Case Studio để ứng dụng vào quy trình
thiết kế ra một phần mềm.
2. Mục tiêu nghiên cứu
Mục tiêu sau khi thực hiện nghiên cứu :

-Giải thích được các hoạt động của mơ hình tiếp cận lặp (iterative model), chỉ ra
được nhiệm vụ của các hoạt động đó, vị trí ưu tiên của các hoạtđộng trong quá trình thiết
kế và phát triển phần mềm bán sản phẩm cho website sách buybook.vn.
-Nắm được cách ứng dụng một mơ hình quy trình phát triển phần mềm vào một dự
án phần mềm

-Viết được tài liệu đặc tả yêu cầu phần mềm theo đúng cấu trúc IEEE.
-Sử dụng được phương pháp mơ hình hóa để đặc tả yêu cầu phần mềm; đồng thời
viết được các tài liệu thiết kế phần mềm: Thiết kế cấu trúc Thiết kế kiến trúc, Thiết kế
giao diện, Thiết kế cơ sở dữ liệu.
3. Đối tượng nghiên cứu
Đối tượng nghiên cứu của nhóm:
 Mơ hình: Mơ hình tiếp cận lặp – Iterative Model


11
 Phương pháp: Client – Server


Công cụ: Rational Rose, Case Studio

4. Kết quả mong muốn
Kết quả mong muốn sau khi nghiên cứu:
 Nắm được cách áp dụng mơ hình tiếp cận lặp vào việc phát triển phần
mềm và với website bookbuy.vn
 Nắm được các bước của quy trình thiết kế, phát triển phần mềm
 Học hỏi và hoàn thiện về các kỹ năng quản lý thời gian, giao tiếp,
nghiên cứu và làm việc nhóm hiệu quả.
5. Cấu trúc của báo cáo
Ngoài phần mở đầu và phần kết luận, nội dung chính của BTL gồm
chương sau:
- Chương 1: Giới thiệu về dự án phần mềm: Trình bày về dự án phần mềm,
mơ hình quy trình tiếp cận lặp, các cơng cụ kỹ thuật, phương pháp nghiên cứu,
phân tích và thiết kế phần mềm.
- Chương 2: Phân tích và đặc tả yêu cầu phần mềm: Trình bày về q trình
phân tích và đặc tả yêu cầu phần mềm Quản lý bán sách của website

bookbuy.vn
- Chương 3: Đặc tả thiết kế phần mềm: Trình bày về thiết kế cấu trúc, thiết
kế kiến trúc (các thành phần phân hệ), thiết kế các giao diện màn hình và thiết
kế cơ sở dữ liệu.


12
CHƯƠNG 1
TỔNG QUAN VỀ DỰ ÁN PHẦN MỀM
1.1. Giới thiệu chung
“ Nghiên cứu mơ hình quy trình iterative và áp dụng trong dự án phát
triển phần mềm bán hàng” là dự án mà nhóm chọn làm đề tài nghiên cứu.
Bookbuy.vn là nhà sách Trực tuyến, đối tác chính thức của hơn 20
công ty, nhà phát hành sách hàng đầu Việt Nam: NXB Trẻ, NXB Kim Đồng,
Nhã Nam, Alphabooks, First News,...với số lượng đầu sách đồ sộ được cập
nhật liên tục hàng ngày. Ngoài việc mua sách online tại BookBuy, khách
hàng cịn có rất nhiều lựa chọn q tặng, văn phịng phẩm, đồ chơi, vật dụng
gia đình, cơng nghệ với giá niêm yết luôn bằng hoặc thấp hơn giá thị trường
giúp bạn tiết kiệm rất nhiều thời gian mua sắm.
Để ứng dụng thương mại điện tử và phát triển kênh bán hàng trực tuyến
trong thời đại công nghệ 4.0, nhà sách đã có ý tưởng xây dựng phần mềm bán
hàng trực tuyến dựa trên nền tảng web. Không những vậy, hệ thống còn cho
phép cửa hàng quản lý nhân lực và hàng hóa trong tồn bộ hệ thống của mình
thơng qua ứng dụng web. Điều này sẽ giúp cửa hàng mở rộng thị trường và
tiết kiệm được nhân cơng. Từ đó giúp tăng thêm khả năng cạnh tranh trên thị
trường và có chỗ đứng vững chắc trong thương mại điện tử.
Đề tài được áp dụng trong lĩnh vực kinh doanh và cơng nghệ thơng
tin giúp quản lý nhanh gọn và chính xác hơn, tiết kiệm thời gian và đưa
người đọc dễ dàng tiếp cận các sản phẩm của nhà sản phẩm mọi lúc mọi nơi
thơng qua Internet. Bên cạnh đó, việc nắm bắt nhanh chóng dữ liệu của cửa

hàng cũng như đánh giá phản hồi của khách hàng sẽ giúp nhà sản phẩm cải
thiện chất lượng dịch vụ và nắm bắt xu thế tốt hơn.


13

1.2. Giới thiệu dự án phần mềm
Để xây dựng một hệ thống bán sách trực tuyến đơn giản, thân thiện, dễ sử
dụng, cho phép khách hàng xem thông tin và đặt hàng qua mạng, người quản
trị quản lí các thơng tin về sản phẩm cũng như người dùng. Vì vậy website
được thiết kế hướng tới
- Giao diện hài hoà, thân thiện, giúp người dùng dễ dàng sử dụng.
- Hệ thống chạy nhanh ổn định.
- Chiếm ít tài nguyên máy tinh.
- Có tính bảo mật cao.
1.2.1. Quản lí người dùng
Mỗi người dùng hệ thống đều phải có một tài khoản bao gồm Account và
Password để đăng nhập hệ thống. Các dạng người dùng bao gồm:
+ Người quản trị hệ thống;
+ Người điều hành hệ thống;
+ Nhân viên bao gồm: nhân viên bán hàng, quản lí kho, vận chuyển, hỗ trợ
khách hàng, maketing.
+ Khách hàng thân thiết
+ Khách hàng viếng thăm
1.2.2. Quản lý nhân viên
Mỗi nhân viên trong hệ thống nhà sách đều phải có một tài khoản bao
gồm Account + Password để đăng nhập vào hệ thống và được chia thành
nhiều nhóm với các vai trị khác nhau: nhóm marketing, nhóm bán hàng,
nhóm chăm sóc khách hàng, nhóm giao hàng, nhóm kiểm kho, nhóm kế tốn,
đứng đầu mỗi nhóm là các nhóm trưởng sẽ được người quản lý giao cho các

chức năng khác nhau trong hệ thống như


14
+ Thêm, bớt, xóa sửa thơng tin nhân viên.
+ Nhiệm vụ, vai trò của từng nhân viên.
+ Nhân viên: Lưu trữ thông tin nhân viên bao gồm: mã nhân viên, họ tên,
ngày tháng năm sinh, địa chỉ, số điện thoại, giới tính.
1.2.3. Quản lí đơn hàng
Bao gồm các đơn hàng được mua trực tiếp và đơn hàng mua online
+ Đơn hàng trực tiếp: hệ thống sẽ lưu trữ các thông tin mà khách hàng đặt
mua trực tiếp từ cửa hàng bao gồm các thông tin mã đơn hàng, mã sản phẩm,
tên sản phẩm, mã nhân viên làm đơn, tên nhân viên, mã khách hàng, họ tên
khách hàng, địa chỉ cửa hàng, ngày tháng, hóa đơn. Các thơng tin này được
nhập vào hệ thống thông qua nhân viên.
+ Đơn mua online: hệ thống sẽ lưu trữ các thông tin khách hàng đặt mua trực
tiếp từ web bao gồm các thông tin mã đơn hàng, mã sản phẩm, tên sản phẩm,
mã nhân viên làm đơn, tên nhân viên, mã khách hàng, họ tên khách hàng, địa
chỉ khách hàng, số điện thoại, ngày tháng, hóa đơn.
1.2.4. Quản lí khách hàng.
Phần quản lí khách hàng thân thiết và nhân viên: Khách hàng thân thiết và
nhân viên được cần đăng ký tài khoản và các thông tin khác:
+ Khách hàng thân thiết: Đăng ký tài khoản đi kèm các thông tin phục vụ cho
việc giao hàng và thanh tốn (nếu có). Ngồi ra, hệ thống cịn có các ưu đãi
dành cho khách hàng thân thiết. Các thông tin bao gồm: mã khách hàng, họ
tên, ngày tháng năm sinh, địa chỉ, số điện thoại, giới tính.
+ Khách hàng ghé thăm có thể xem qua các sản phẩm cũng như thơng tin
web
1.2.5. Quản lí sản phẩm sách.
Trong phần này tập trung vào quản lí các sản phẩm có được kinh doanh

trong cửa hàng, thời gian nhập và xuất đối với từng cuốn sách. Thông tin
sách: mã, tên, tác giả, giá.


15

Cảnh bảo các cuốn sách sắp hết, sách để lâu.
1.3. Công cụ, kỹ thuật và phương pháp phát triển phần mềm
1.3.1. Mơ hình interative.
1.3.1.1. Giới thiệu mơ hình tiếp cận lặp
Mơ hình tiếp cận lặp (Iterative model hay Iterative and Incremental
model) được đề xuất dựa trên ý tưởng thay vì phải xây dựng và chuyển giao
hệ thống một lần thì sẽ được chia thành nhiều vịng, tăng dần.
Trong mơ hình Iterative, quy trình lặp lại bắt đầu bằng việc triển khai đơn
giản một tập hợp nhỏ các yêu cầu phần mềm và cải tiến lặp đi lặp lại các
phiên bản đang phát triển cho đến khi hệ thống hoàn chỉnh được triển khai và
sẵn sàng được triển khai. Một mô hình vịng đời lặp đi lặp lại khơng cố gắng
bắt đầu với đặc điểm kỹ thuật đầy đủ của các u cầu. Thay vào đó, q trình
phát triển bắt đầu bằng cách chỉ định và triển khai chỉ một phần của phần
mềm, sau đó sẽ được xem xét để xác định các u cầu tiếp theo. Q trình này
sau đó được lặp lại, tạo ra một phiên bản mới của phần mềm vào cuối mỗi lần
lặp lại của mơ hình.
1.3.1.2. Các pha trong mơ hình tiếp cận lặp
Requirement: Phân tích và định nghĩa yêu cầu phần mềm
Build 1: Triển khai đơn giản với một tập nhỏ các yêu cầu.
Build i: Cải tiến phiên bản trước đó bằng cách bổ sung thêm các yêu cầu để
tạo ra một phiên bản mới.
Build n: Giai đoạn cuối xây dựng được một phiên bản phần mềm hoàn thiện
với đầy đủ các yêu cầu phần mềm.
Ưu điểm và nhược điểm của mơ hình tiếp cận lặp

Ưu điểm:
-

Một số chức năng phần mềm có thể được phát triển nhanh chóng và
sớm được đưa vào sử dụng trong vòng đời;


16
-

Kết quả thu được sớm và theo định kỳ;

-

Có thể lập kế hoạch phát triển song song;

-

Ít tốn kém hơn để thay đổi phạm vi/yêu cầu, hỗ trợ thay đổi yêu cầu;

-

Dễ dàng kiểm tra và gỡ lỗi trong quá trình lặp lại nhỏ hơn;

-

Một số chức năng phần mềm có thể được phát triển nhanh chóng và
sớm được đưa vào sử dụng trong vòng đời;

-


Kết quả thu được sớm và theo định kỳ;

-

Có thể lập kế hoạch phát triển song song;

-

Ít tốn kém hơn để thay đổi phạm vi/yêu cầu, hỗ trợ thay đổi yêu cầu;

-

Dễ dàng kiểm tra và gỡ lỗi trong quá trình lặp lại nhỏ hơn;
Nhược điểm:

-

Cần nhiều tài nguyên hơn;

-

Các vấn đề về kiến trúc hoặc thiết kế hệ thống có thể phát sinh;

-

Khơng thích hợp cho các dự án nhỏ;

-


Sự phức tạp trong quản lý là nhiều hơn;

-

Cần có nguồn lực có kỹ năng cao để phân tích rủi ro;

-

Tiến độ dự án phụ thuộc nhiều vào giai đoạn phân tích rủi ro
1.3.1.3. Lý do sử dụng mơ hình tiếp cận lặp iterative
Trong mơ hình này, tồn bộ u cầu được chia thành nhiều bản dựng

khác nhau. Trong mỗi lần lặp lại, mô-đun phát triển trải qua các giai đoạn yêu
cầu, thiết kế, triển khai và thử nghiệm. Mỗi bản phát hành tiếp theo của môđun bổ sung chức năng cho bản phát hành trước đó đến khi hệ thống hồn
chỉnh. Vì vậy:
- Sau mỗi lần tăng vịng thì có thể chuyển giao kết quả thực hiện được cho
khách hành nên các chức năng của hệ thống có thể nhìn thấy sớm hơn.
- Các vịng trước đóng vai trị là mẫu thử để giúp tìm hiểu thêm các u cầu ở
những vịng tiếp theo.


17
- Những chức năng của hệ thống có thứ tự ưu tiên càng cao thì sẽ được kiểm
thử càng kỹ
1.3.2. Các công cụ kỹ thuật.
- Công cụ: Visual studio code, Case studio 2, MySQL Server.
- Mơ hình áp dụng: mơ hình tiếp cận lặp interative
- Lý thuyết, kỹ thuật
+ Tìm hiểu kỹ thuật lập trình, cách thức hoạt động và các đối tượng trong C#.
+ Hiểu được cách thức hoạt động của Client – Server.

+ Hiểu được cách lưu dữ liệu của hệ quản trị cơ sở dữ liệu MySQL Server.


Về mặt lập trình

+ Sử dụng ngơn ngữ C# và hệ quản trị MySQL Server để xây dựng trang web
động.
1.3.3. Phương pháp phân tích và thiết kế phần mềm
Phương pháp hướng đối tượng tập trung vào cả hai khía cạnh của hệ
thống là dữ liệu và hành động. Cách tiếp cận hướng đối tượng là một lối tư duy
theo cách ánh xạ các thành phần trong bài tốn vào các đối tượng ngoài đời thực.
Với cách tiếp cận này, một hệ thống được chia tương ứng thành các thành
phần nhỏ gọi là các đối tượng, mỗi đối tượng bao gồm đầy đủ cả dữ liệu và
hành động liên quan đến đối tượng đó.
Các đối tượng trong một hệ thống tương đối độc lập với nhau và phần
mềmsẽ được xây dựng bằng cách kết hợp các đối tượng đó lại với nhau thông
qua các mối quan hệ và tương tác giữa chúng.
Phương pháp hướng đối tượng khơng chia bài tốn thành các bài toán
nhỏ màtập trung vào việc xác định các đối tượng, dữ liệu và hành động gắn với
đối tượng và mối quan hệ giữa các đối tượng. Các đối tượng hoạt động độc lập
vàchỉ thực hiện hành động khi nhận được yêu cầu từ các đối tượng khác.


18
Vì vậy,phương pháp này hỗ trợ phân tích, thiết kế và quản lý một hệ
thống lớn, có thể mơ tả các hoạt động nghiệp vụ phức tạp bởi quá trình phân
tích thiết kế khơng phụ thuộc vào số biến dữ liệu hay số lượng thao tác cần
thực hiện màchỉ quan tâm tới các đối tượng tồn tại trong hệ thống đó.
Kết luận chương 1
- Giới thiệu chung tổng quan về web, tiêu chí mục tiêu của web, các đối tượng

web hướng tới.
- Làm rõ định nghĩa được các yêu cầu chức năng ( chức năng hệ thống,
nghiệp vụ), phi chức năng.
- Mơ tả bài tốn,
- Cơng cụ, kỹ thuật, ngơn ngữ được áp dụng vào xây dựng web
- Lựa chọn mơ hình quy trình.


19
CHƯƠNG 2
PHÂN TÍCH VÀ ĐẶC TẢ YÊU CẦU PHẦN MỀM
Chương này trình bày cấu trúc tài liệu đặc tả yêu cầu phần mềm, phân
tích và đặc tả yêu cầu chức năng, yêu cầu phi chức năng của phần mềm quản
lí bán hàng giả định và những người dùng sẽ tham gia hệ thống.
2.1. Quy trình kỹ thuật tiếp cận lặp
2.1.1. Giới thiệu về quy trình kỹ tḥt tiếp cận lặp
Mơ hình tiếp cận lặp (Iterative model hay Iterative and Incremental
model) được đề xuất dựa trên ý tưởng thay vì phải xây dựng và chuyển giao
hệ thống một lần thì sẽ được chia thành nhiều vịng, tăng dần.
Trong mơ hình Iterative, quy trình lặp lại bắt đầu bằng việc triển khai
đơn giản một tập hợp nhỏ các yêu cầu phần mềm và cải tiến lặp đi lặp lại các
phiên bản đang phát triển cho đến khi hệ thống hoàn chỉnh được triển khai và
sẵn sàng được triển khai. Một mơ hình vịng đời lặp đi lặp lại khơng cố gắng
bắt đầu với đặc điểm kỹ thuật đầy đủ của các yêu cầu. Thay vào đó, q trình
phát triển bắt đầu bằng cách chỉ định và triển khai chỉ một phần của phần
mềm, sau đó sẽ được xem xét để xác định các u cầu tiếp theo. Q trình này
sau đó được lặp lại, tạo ra một phiên bản mới của phần mềm vào cuối mỗi lần
lặp lại của mơ hình.
Ý tưởng cơ bản đằng sau phương pháp này là phát triển một hệ thống
thông qua các chu kỳ lặp đi lặp lại (Iterative) và theo các phần nhỏ hơn tại

một thời điểm (Incremental).
Trong mơ hình Lặp lại, quy trình lặp lại bắt đầu bằng việc triển khai
đơn giản một tập hợp nhỏ các yêu cầu phần mềm và cải tiến lặp đi lặp lại các
phiên bản đang phát triển cho đến khi hệ thống hoàn chỉnh được triển khai và
sẵn sàng được triển khai. Một mơ hình vịng đời lặp đi lặp lại không cố gắng
bắt đầu với đặc điểm kỹ thuật đầy đủ của các yêu cầu. Thay vào đó, quá trình


20
phát triển bắt đầu bằng cách chỉ định và triển khai chỉ một phần của phần
mềm, sau đó sẽ được xem xét để xác định các yêu cầu tiếp theo. Q trình này
sau đó được lặp lại, tạo ra một phiên bản mới của phần mềm vào cuối mỗi lần
lặp lại của mơ hình.
2.1.2. Các hoạt động trong quy trình kỹ tḥt tiếp cận lặp

Hình 2.1. Sơ đồ mơ hình tiếp cận lặp

Requirement: Phân tích và định nghĩa yêu cầu phần mềm
Build 1: Triển khai đơn giản với một tập nhỏ các yêu cầu.
Build i: Cải tiến phiên bản trước đó bằng cách bổ sung thêm các yêu
cầu để tạo ra một phiên bản mới.
Build n: Giai đoạn cuối xây dựng được một phiên bản phần mềm hoàn
thiện với đầy đủ các yêu cầu phần mềm
Ý tưởng cơ bản đằng sau phương pháp này là phát triển một hệ thống
thông qua các chu kỳ lặp đi lặp lại (lặp đi lặp lại) và theo các phần nhỏ hơn tại
một thời điểm (tăng dần). Quá trình lặp đi lặp lại bắt đầu với việc triển khai
đơn giản một tập hợp con các yêu cầu phần mềm và cải tiến lặp đi lặp lại các
phiên bản đang phát triển cho đến khi triển khai toàn bộ hệ thống. Ở mỗi lần



21
lặp lại, các sửa đổi thiết kế được thực hiện và các khả năng chức năng mới
được thêm vào.
2.2. Tác nhân tham gia vào quy trình kỹ thuật yêu cầu
Các tác nhân tham gia vào quy trình kỹ thuật yêu cầu bao gồm:
-Nhà tài trợ, chủ đầu tư: Là người trực tiếp đầu tư vào dự án và tài trợ
các khoản thể quy trình làm phần mềm có thể diễn ra. Nhà tài trợ/chủ đầu
tư là tác nhân trực tiếp đưara các yêu cầu về nghiệp vụ trong dự án mà
quy trình kỹ thuật yêu cầu phải tuân thủ một cách thống nhất.
-Người quản lý dự án: Là người quản lý về tất cả thơng tin của dự án
trong đó có cả về mức độvề độ lớn và độ phức tạp của dự án. Là người
chịu trách nhiệm chính trong quy trình phát triển phần mềm đối với các
vấn đề xảy ra. Nắm rõ được thông tin, bản chất từ đó đưa ra những quyết
định những quyết định, hướng đi cho quy trình kỹ thuật.
-Người dùng: Là người trực tiếp sử dụng phần mềm, từ đó q trình
thực hiện kỹ thuật yêu cầu phải đáp ứng được yêu cầu người dùng từ đó
mới có thể phát triển và hồn thiện hệ thống. Phần mềm làm ra khi đưa đến
tay người dùngphải hoàn thiện phục vụ được nhu cầu cầu của người dùng
mong muốn.
-Các bên liên quan khác: Gồm chuyên gia, kỹ sư, những người có hiểu
biết về dự án đưa ra chota các kỳ vọng và ràng buộc đối với sản phẩm phần
mềm.
-Người phát triển: Là người trực tiếp tham gia và thực hiện các quy
trình kỹ thuật yêu cầu. Có thể nói đây là tác nhân chính để tạo ra một sản
phẩm phần mềm, là bộ phận phát triển những yêu cầu chức năng và phi
chức năng của hệ thống sau đó phát triển và hồn thiện phần mềm.
-Người kiểm thử (Tester): Là bộ phận chịu trách nhiệm kiểm thử hệ thống
trong đó có các yêu cầu chức năng và phi chức năng của hệ thống xem có
gặp các lỗi hay có vấn đề gì trước khi giao nó đến tay khách hàng.



22
2.3. Yêu cầu chức năng
2.3.1.Giới thiệu
2.3.1.1.Mục đích của tài liệu
Tài liệu này mô tả chi tiết về yêu cầu chức năng và phi chức năng
phục vụ việc quản lý thông tin sản phẩm, từ mô tả giá cả đến số lượng trong
kho, quản lý các đơn hàng và khách hàng của nhà sách
2.3.1.2.Phạm vi tài liệu
Tài liệu này là cơ sở giao tiếp của các thành viên trong đội phát
triển dự án phần mềm website bán hàng của nhà sách và tài liệu này cũng là
căn cứ trong hoạt động kiểm thử, vận hành và bảo trì phần mềm.
2.3.1.3.Bố cục tài liệu thiết kế phần mềm
Ngoài phần giới thiệu, cấu trúc Tài liệu đặc tả yêu cầu phần mềm
website bán hàng của nhà sách ngoại ngữ còn gồm các nội dung chính sau:
- Phần 1 trình bày tổng quan về tài liệu đặc tả yêu cầu phần mềm .
- Phần 2 trình bày chi tiết về các yêu cầu chức năng của phần mềm, bao
gồm yêu cầu chức nghiệp vụ và yêu cầu chức năng hệ thống.
- Phần 3 trình bày chi tiết về các yêu cầu phi chức năng của phần mềm.


23
2.3.2. Sơ đồ use case tổng quan
Use case tổng quan giúp mơ hình hóa các u cầu chức năng của hệ
thống phần mềm thể hiện những mối quan hệ và sự tương tác giữa các tác
nhân với hệ thống.

Hình 2.2. Sơ đồ use case tổng quan

2.3.2.1.Sơ đồ đăng kí

Admin sẽ chọn chức năng đăng nhập trang quản trị


24

Hình 2.3. Sơ đồ use case đăng kí

Tên use case: Đăng ký
Mục đích

Use case này cho phép tác nhân đăng ký tài khoản

Mơ tả

Tác nhân có thể ký tài khoản để thực hiện các chức năng của
hệ thống

Tác nhân

Khách hàng

Tiền điều
kiện

Khơng có

Luồng sự
kiện chính

Luồng sự

kiện phụ

STT

Thực
hiện bởi

Hành động

1.1

Khách
hàng

Chọn “Đăng ký tài khoản” tại menu tài
khoản

1.2

Hệ
thống

Hiển thị form đăng ký

2.1

Khách
hàng

Nhập thông tin đăng ký gồm Họ tên , Ngày

sinh, Số điện thoại , Giới tính, Địa chỉ
email, Mật khẩu rồi nhấn đăng ký.

2.2

Hệ
thống

Kiểm chứng thông tin ký. Cho phép tác
nhân đăng ký tài khoản

STT

Thực
hiện bởi

Hành động


25

2.1a Khách
hàng
2.2a

Hậu điều
kiện

Nhập thông tin email bị trùng với email đã
đăng ký


Hệ Thông báo lỗi: Tài khoản email đã được
thống
đăng ký

2.1b Khách
hàng

Nhập xác nhận mật khẩu

2.2b Hệ thống

Thông báo lỗi: Xác nhận mật khẩu không
trùng khớp

Nếu use case thành công thì người đăng ký sẽ có tài khoản để
sử dụng hệ thống tương ứng. Ngược lại trạng thái của hệ thống
khơng đổi.
Bảng 2.1. Bảng đặc tả use case đăng kí

Hình 2.4. Biểu đồ trình tự chức năng đăng ký


×