Tải bản đầy đủ (.docx) (69 trang)

xây dựng chương trình quản lý sinh viên bằng ngôn ngữ lập trình WPF

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.93 MB, 69 trang )

MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài:
Trong sự phát triển của khoa học, công nghệ thông tin hiện nay là ngành có tốc độ
phát triển nhanh nhất. Công nghệ thông tin ở nước ta còn mới, song tốc độ phát
triển của nó rất nhanh và mạnh, chiếm một phần quan trọng trong các ngành khoa
học công nghệ. Một trong những lĩnh vực đang được ứng dụng tin học hoá rất phổ
biến ở nước ta là lĩnh vực quản lý. Tin học hoá trong quản lý đã giúp cho các nhà
quản lý điều hành công việc một cách khoa học, chính xác và hiệu quả. Việc ứng
dụng công nghệ thông tin vào công tác quản lý sinh viên là cần thiết. Vì vậy, nhóm
chúng tôi chọn đề tài “xây dựng chương trình quản lý sinh viên bằng ngôn ngữ lập
trình WPF” làm đề tài nghiên cứu.
2. Mục tiêu của đề tài:
Xây dựng chương trình quản lý sinh viên bằng ngôn ngữ lập trình WPF.
3. Phạm vi nghiên cứu:
Phân tích thiết kế hệ thống quản lý sinh viên bằng ngôn ngữ lập trình WPF.
4. Phương pháp nghiên cứu:
- Đọc tham khảo một số tài liệu về phương pháp lập trình WPF, trên cơ sở đó
tiến hành phân tích thiết kế hệ thống quản lý sinh viên.
- Tham khảo, quan sát các phần mềm quản lý sinh viên trong thực tế.
LỜI CẢM ƠN
Trên thực tế, không có sự thành công nào mà không gắn liền với những sự hỗ trợ,
giúp đỡ dù ít hay nhiều, dù trực tiếp hay gián tiếp của người khác. Trong suốt thời gian từ
khi bắt đầu học tập tại trường cho đến nay, chúng em đã nhận được rất nhiều sự quan tâm,
giúp đỡ của quý thầy cô, gia đình và bạn bè.
Để hoàn thành báo cáo thực tập này, ngoài sự nỗ lực của bản thân, chúng em trân
trọng gửi lời cảm ơn sâu sắc đến:
- Với lòng biết ơn sâu sắc nhất, chúng em xin gởi đến quý thầy cô ở khoa Công
Nghệ Thông Tin – Trường Cao đẳng Công Nghệ Thông Tin đã cùng với tri thức và tâm
huyết của mình để truyền đạt vốn kiến thức quý báu cho chúng em trong suốt thời gian
học tập tại trường.
- Th.S Trương Châu Long là giảng viên đã tận tình hướng dẫn, chỉ bảo cho chúng


em trong suốt quá trình thực tập, xây dựng đề tài và báo cáo.
- Và đặc biệt hơn nữa, chúng em xin chân thành cảm ơn các anh chị đang công tác
tại công ty Tre Việt, các anh chị đã quan tâm, giúp đỡ, tin tưởng, hướng dẫn và tạo điều
kiện cho chúng em tiếp xúc với công việc của công ty.
Bài thu hoạch được thực hiện trong khoảng thời gian gần 1 tháng. Bước đầu đi
vào thực tế, tìm hiểu về lĩnh vực sáng tạo trong nghiên cứu khoa học, kiến thức của chúng
em vẫn còn hạn chế và còn nhiều bỡ ngỡ. Do vậy, không tránh khỏi những thiếu sót là
điều chắc chắn, chúng em rất mong nhận được những ý kiến đóng góp quý báu của quý
thầy cô và các bạn, để kiến thức của chúng em trong lĩnh vực này được hoàn thiện hơn.
Một lần nữa chúng em xin chân thành cảm ơn!
Thành phố Hồ Chí Minh, ngày 10 tháng 6 năm 2013
Sinh Viên
Trần Thị Hoàng Oanh
Đỗ Văn Tình
Nhận Xét
Của Giáo Viên Hướng Dẫn
















MỤC LỤC
BẢNG CÁC HÌNH VẼ
Mục Lục Hình Ảnh Trang
Hình 1.1: XAML hỗ trợ lập trình viên và người thiết kế làm việc chung 20
Hình 1.2: Visual Studio 2010 21
Hình 1.3: Microsoft Expression Blend 2 21
Hình 1.4: Kiến trúc WPF 22
Hình 1.5: Yahoo Messsager 9 25
Hình 1.6: AMD Live 26
Hình 1.7: Lectra 27
Hình 1.8: BBC Showcase 2007 28
Hình 1.9: The New York Times 29
Hình 2.1: Sơ đồ use case 33
Hình 3.1: Mô hình quan hệ thực thể (ERD) 42
Hình 3.2: Mô tả bảng sinh viên 43
Hình 3.3: Mô tả bảng giảng viên 44
Hình 3.4: Sơ đồ trạng thái 45
Hình 4.1: Sơ đồ logic 49
Hình 5.1: Kiến trúc 3 lớp 51
Hình 5.2: Các phương thức trong các lớp 52
Hình 5.3: Sơ đồ các phương thức 53
Hình 5.4: Sơ đồ các lớp 54
Hình 5.5: Sơ đồ lớp xử lý chính 55
Hình 6.1: Màn hình chính 58
Hình 6.2: Màn hình chuyên ngành 59
Hình 6.3: Màn hình dân tộc 60
Hình 6.4: Màn hình đăng nhập 61
Hình 6.5: Màn hình giảng viên 62
Hình 6.6 : Màn hình hệ thống quản lý 63

Hình 6.7: Màn hình học kỳ 64
Hình 6.8: Màn hình học hàm, học vị 65
Hình 6.9: Màn hình kết nối cơ sở dữ liệu 66
Hình 6.10: Màn hình Khoa 67
Hình 6.11: Màn hình khóa học 68
Hình 6.12: Màn hình lớp học 69
Hình 6.13: Màn hình môn học 70
Hình 6.14: Màn hình người dùng 71
Hình 6.15: Màn hình nhập điểm 72
Hình 6.16: Màn hình sinh viên 73
Hình 6.17: Màn hình tôn giáo 74
Hình 6.18: Màn hình loại giảng viên 75
MỤC LỤC CÁC BẢNG
Bảng 1.1: Thành phần giao diện và những công nghệ cần thiết 16
Bảng 2.2: Danh sách các actor 34
Bảng 2.3: Danh sách các use-case 34
Bảng 3.1.3: Các lớp đối tượng và quan hệ 43
Bảng 3.1.4: Mô tả chi tiết các lớp đối tượng 45
Bảng 3.2.1: Danh sách các trạng thái 46
Bảng 3.2.2: Danh sách các biến cố 46
Bảng 4.2: Mô tả chi tiết các kiểu dữ liệu 49
Bảng 6.1: Danh sách các màn hình 57
Quản Lý
Sinh Viên
MỞ ĐẦU
1. Giới thiệu về công ty phần mềm Tre Việt
• Tên giao dịch: TRE VIET SOFTWARE COMPANY LIMITED
• Địa chỉ: 37 Cù Lao, Phường 02, Quận Phú Nhuận, Thành Phố Hồ Chí Minh
• Giám đốc/Đại diện pháp luật: Nguyễn Xuân Huy
• Giấy phép kinh doanh: 0309017778 | Ngày cấp: 10/02/2011

• Ngày hoạt động: 01/07/2009
• Hoạt động chính: Bán buôn máy vi tính, thiết bị ngoại vi và phần mềm
2. Sơ lược về công ty
Công ty phần mềm TRE VIỆT được thành lập ngày 15 tháng 6 năm 2009 và là
một công ty thành viên của ABM Group, hoạt động trong lĩnh vực phần mềm. TRE
VIỆT hoạt động với tiêu chí "đem những thành tựu tiên tiến nhất của Công Nghệ
Thông Tin và khoa học quản lý ứng dụng vào các doanh nghiệp Việt Nam". Với đội
ngũ nhân viên kinh nghiệm có nền tảng công nghệ cũng như nghiệp vụ vững chắc,
TRE VIỆT xây dựng phần mềm quản trị tổng thể các nguồn lực của doanh nghiệp
mang tên TRE TRĂM ĐỐT. Sản phẩm TRE TRĂM ĐỐT được thiết kế theo tinh thần
"khắc nhập, khắc xuất", bao gồm nhiều phân hệ quản lý mà có thể hoạt động độc lập
hoặc tích hợp với nhau. Những người xây dựng TRE TRĂM ĐỐT đã khai thác triệt để
thế mạnh của hệ quản trị cơ sở dữ liệu ORACLE và công cụ phát triển ứng dụng
Powerbuilder của hãng SYSBASE để tạo ra một công cụ quản lý hiệu quả và linh hoạt,
thích ứng với các giải pháp quản lý của doanh nghiệp trong môi canh tranh năng động
hiện nay.
3. Tóm tắt quá trình thực tập:
3.1 Ngôn ngữ thực tập:
PowerBuilder, cơ sở dữ liệu SQL Anywhere
PowerBuilder là một hướng đối tượng ngôn ngữ lập trình. Gần như tất cả các đối
tượng hình ảnh và hình ảnh không hỗ trợ thừa kế, đa hình, và đóng gói. Các lập trình
viên có thể sử dụng một mã chung khuôn khổ như PowerBuilder lớp Foundation , còn
được gọi là PFC, quyền thừa kế và các đối tượng từ các mã lệnh từ trước.
Các DataWindow là thành phần quan trọng (và điểm bán hàng) của PowerBuilder. Các
DataWindow cung cấp một hình ảnh SQL họa sĩ hỗ trợ bên ngoài tham gia, các đoàn
thể và các hoạt động subquery. Nó có thể chuyển đổi SQL để Visual đại diện và trở lại,
vì vậy các nhà phát triển có thể sử dụng SQL gốc nếu muốn. Cập nhật DataWindow là
tự động, nó tạo ra các SQL thích hợp ở thời gian chạy dựa trên các DBMS mà hiện
đang được người sử dụng kết nối. Tính năng này làm cho nó dễ dàng hơn cho các nhà
phát triển không phải là người có kinh nghiệm với SQL.

Các DataWindow cũng có được xây dựng trong khả năng để cả hai lấy dữ liệu và cập
nhật dữ liệu thông qua Thủ tục lưu trữ . Người sử dụng chọn các thủ tục lưu trữ từ một
danh sách hình ảnh.
3.2 Quá trình thực tập:
Trong suốt quá trình thực tập chúng em đã được làm các bài tập sau :
- Tạo một ứng dụng đơn giản với PowerBuilder.
- Tạo database bằng công cụ quản trị cơ sở dữ liệu SQL Anywhere.
- Thiết kế cơ sở dữ liệu bằng PowerDesigner.
- Tạo một Form quản lý bán hàng với PowerBuilder.
- Tạo Report bằng PowerBuilder.
Quản Lý
Sinh Viên
PHẦN 1
GIỚI THIỆU TỔNG
QUAN
Chương I: PHÁT BIỂU BÀI TOÁN
1.1 Phát biểu bài toán
Công tác quản lý điểm (kết quả học tập) của sinh viên đóng vai trò hết sức quan
trọng đối với hoạt động của một khoa trong các trường đại học và cao đẳng.
Bài toán Quản lý điểm đặt ra các vấn đề cơ bản như sau:
+ Thể hiện được mô hình tổ chức quản lý sinh viên theo khóa, theo lớp, theo các loại
hình đào tạo.
+ Quản lý các môn học của các lớp theo học kỳ và kết quả học tập của sinh viên đối
với các môn học đó.
Hệ thống còn phải cho phép tạo ra các báo cáo từ kết quả học tập của sinh viên
nhằm phục vụ công tác điều hành huấn luyện như: Tổng kết kết quả học tập theo kỳ,
theo năm, theo khóa; In Danh sách thi lại; In Bảng điểm học kỳ; In Bảng điểm cá
nhân…
Ngoài các chức năng chính như trên, hệ thống này còn cần thêm một số chức năng
khác như: cập nhật các loại danh mục dữ liệu (danh mục lớp, danh mục loại hình đào

tạo, danh mục ngành học …); các chức năng sao lưu và phục hồi dữ liệu; các chức
năng trợ giúp …
Cơ cấu tổ chức:
Một trường cao đẳng mỗi năm tiếp nhận nhiều sinh viên đến trường nhập học và
trong quá trình học tập nhà trường sẽ quản lý các kết quả học tập của từng sinh viên.
Trong trường có nhiều khoa ngành khác nhau, mỗi khoa có một phòng giáo vụ là nơi
cập nhật thông tin của sinh viên, lớp, môn học…
- Mỗi khoa có một hay nhiều lớp học, thông tin lớp học gồm tên lớp, khóa học,
năm bắt đầu, năm kết thúc và có duy nhất một mã lớp. Mỗi lớp có một hay nhiều sinh
viên, mỗi sinh viên khi nhập học sẽ cung cấp thông tin về họ tên, ngày sinh, nơi sinh,
phái, địa chỉ và được cấp cho một mã sinh viên.
- Trong quá trình được đào tạo tại trường, sinh viên phải học các môn học mà khoa
phân cho lớp, thông tin về môn học gồm mã môn học, tên môn học, số tín chỉ, giáo
viên phụ trách môn học đó.
- Sau khi hoàn thành các môn học được giao, sinh viên sẽ thi các môn thi tốt nghiệp.
Chức năng:
- Chức năng người dùng : Người dùng là sinh viên họ có chức năng xem điểm. và chỉ
có quyền xem điểm.
- Chức năng quản trị: Có hai nhóm có vai trò quản trị viên , quản lý viên. Họ phải đăng
nhập vào hệ thống để sử dụng chức năng quản trị.
- Người quản trị viên có chức năng quản trị sau:
- Được quyền xem thông tin, thêm , xóa sửa sinh viên
- Được quyền tạo thay đổi môn học.
- Được quyền xóa thông tin người dùng
- Được quền tạo, xóa các lớp học
- Sao lưu và phục hồi cơ sở dữ liệu
CHƯƠNG II: TỔNG QUẢN VỀ WPF
WPF là viết tắt của Windows Presentation Foundation, là hệ thống API mới hỗ
trợ việc xây dựng giao diện đồ hoạ trền nền Windows. Được xem như thế hệ kế tiếp
của WinForms. WPF tăng cường khả năng lập trình giao diện của lập trình viên bằng

cách cung cấp các API cho phép tận dụng những lợi thế về đa phương tiện hiện đại. Là
một bộ phận của .NET Framework 3.0 và sau này là 3.5, WPF đã được sử dụng trong
Windows Vista, Windows Server 2008, Windows XP Service Pack 2 và trên các hệ
điều hành sau này.
WPF được xây dựng nhằm vào ba mục tiêu cơ bản:
o Cung cấp một nền tảng thống nhất để xây dựng giao diện người dùng.
o Cho phép người lập trình và người thiết kế giao diện làm việc cùng nhau
một cách dễ dàng.
o Cung cấp một công nghệ chung để xây dựng giao diện người dùng trên
cả Windows và trình duyệt Web.
Được xây dựng trên .NET Framework, WPF cung cấp môi trường phát triển ứng
dụng trên hệ điều hành Windows. Lợi thế với những gì có sẵn trong .NET Framework
của Microsoft cho phép các lập trình viên đã làm quen với công nghệ .NET có thể
nhanh chóng phát triển ứng dụng với WPF.
Dù đó là một hình ảnh 3D phức tạp hay một đơn giản cho là Button bình thường
được xây dựng cho cả ứng dụng Windows và ứng dụng Web, tất cả chạy trên Windows
Platform.
WPF được coi như là công nghệ để tạo ra giao diện cho những ứng dụng
Window của thế hệ tiếp theo như Window 7.
1.1 Nền tảng thống nhất để xây dựng giao diện người dùng
Trước khi WPF ra đời, việc tạo giao diện người dùng đòi hỏi sử dụng rất nhiều
công nghệ khác nhau (Xem bảng 1.1). Để tạo form, các control và các tính năng
khác của một giao diện đồ hoạ Windows, thông thường lập trình viên sẽ chọn
Windows Forms, một phần của .NET Framework. Nếu cần hiển thị văn bản,
Windows Forms có một số tính năng hỗ trợ văn bản trực tiếp hoặc có thể sử dụng
PDF của Adobe để hiển thị văn bản có khuôn dạng cố định. Đối với hình ảnh và đồ
hoạ 2 chiều, lập trình viên sẽ dùng GDI+, một mô hình lập trình riêng biệt có thể
truy nhập qua Windows Forms. Để hiển thị video hay phát âm thanh, lập trình viên
lại phải sử dụng Windows Media Player và với đồ hoạ 3 chiều thì phải dùng
Direct3D, một thành phần chuẩn khác của Windows. Tóm lại, quá trình phát triển

giao diện người dùng theo yêu cầu trở nên phức tạp, đòi hỏi lập trình viên quá
nhiều kỹ năng công nghệ.
Window
n From
PDF
Window
s Forms/
GDI+
Window
s Media
Player
Direct
3D
WPF
Giao diện đồ họa
(form và các
control)
x x
On-screen
Văn bản
Fixed-
x x
Format văn bản
x x
Hình ảnh
Video và
âm thanh
x x
Đồ họa 2 chiều
x

Đồ họa 3 chiều
x x
Bảng 1.1: Thành phần giao diện và những công nghệ cần thiết.
Tuy nhiên, WPF ra đời không có nghĩa là tất cả những công nghệ nêu trên bị thay
thế. Windows Forms vẫn có giá trị, thậm chí trong WPF, một số ứng dụng mới vẫn
sẽ sử dụng Windows Forms. Windows Media Player vẫn đóng một vai trò công cụ
độc lập để chơi nhạc và trình chiếu video. PDF cho văn bản vẫn tiếp tục được sử
dụng. Direct3D vẫn là công nghệ quan trọng trong games và các ứng dụng khác
(Trong thực tế, bản thân WPF dựa trên Direct3D để thực hiện mọi biểu diễn đồ
hoạ).
Việc tạo ra một giao diện người dùng hiện đại không chỉ là việc hợp nhất các
công nghệ sẵn có khác nhau. Nó còn thể hiện ở việc tận dụng lợi điểm của card đồ
hoạ hiện đại. Để giải phóng những hạn chế của đồ hoạ bitmap, WPF dựa hoàn toàn
trên đồ hoạ vector, cho phép hình ảnh tự động thay đổi kích thước để phù hợp với
kích thước và độ phân giải của màn hình mà nó được hiển thị.
Bẳng việc hợp nhất tất cả các công nghệ cần thiết để tạo ra một giao diện người
dùng vào một nền tảng đơn nhất, WPF đơn giản hoá đáng kể công việc của lập
trình viên giao diện. Với việc yêu cầu lập trình viên học một môi trường phát triển
duy nhất, WPF góp phần làm giảm chi phí cho việc xây dựng và bảo trì ứng dụng.
Bằng việc cho phép tích hợp đa dạng nhiều cách biểu diễn thông tin trên giao diện
người dùng, WPF góp phần nâng cao chất lượng và theo đó là giá trị công việc
bằng cách thức người dùng tương tác với ứng dụng Windows.
1.2 Khả năng làm việc chung giữa người thiết kế giao diện và lập trình viên
Thông thường, người thiết kế giao diện sử dụng một công cụ đồ họa để tạo ra
những ảnh tĩnh về cách bố trí giao diện trên màn hình. Những hình ảnh này sau đó
được chuyển tới lập trình viên với nhiệm vụ tạo ra mã để hiện thực hóa giao diện
đã thiết kế. Đôi lúc vẽ ra một giao diện thì đơn giản với người thiết kế, nhưng để
biến nó thành hiện thực có thể là khó khăn hoặc bất khả thi với lập trình viên. Hạn
chế về công nghệ, sức ép tiến độ, thiếu kỹ năng, hiểu nhầm hoặc đơn giản là bất
đồng quan điểm có thể khiến lập trình viên không đáp ứng được đầy đủ yêu cầu từ

người thiết kế. Do vậy, điều cần thiết ở đây là một cách thức để hai nhóm công tác
độc lập này có thể làm việc với nhau mà không làm thay đổi chất lượng của giao
diện đã thiết kế.
Để thực hiện được điều này, WPF đưa ra ngôn ngữ đặc tả eXtensible
Application Markup Language (XAML). XAML định ra một tập các phần tử như
Button, TextBox, Label…, nhằm định nghĩa các đối tượng đồ họa tương ứng như
nút bấm, hộp thoại, nhãn…, và nhờ đó cho phép mô tả chính xác diện mạo của giao
diện người dùng. Các phần tử XAML cũng chứa các thuộc tính, cho phép thiết lập
nhiều tính chất khác nhau của đối tượng đồ họa tương ứng. Ví dụ, đoạn mã sau sẽ
tạo ra một nút bấm màu đỏ có nội dung là “No”.
<Button Background="Red">No</Button>
Mỗi phần tử XAML lại tương ứng với một lớp WPF, và mỗi thuộc tính của phần
tử đó lại tương ứng với thuộc tính hay sự kiện của lớp này. Chẳng hạn, nút bấm
màu đỏ trong ví dụ trên có thể tạo bằng mã lệnh C# như sau:
Button btn = new Button();
btn.Background = Brushes.Red;
btn.Content = "No";
Nếu như mọi thứ có thể biểu diễn bằng XAML thì cũng có thể biểu diễn bằng đoạn
mã, thì câu hỏi đặt ra là XAML có ý nghĩa gì? Câu trả lời là việc xây dựng các ứng
dụng và sử dụng các đặc tả bằng XAML dễ dàng hơn nhiều so với xây dựng một
công cụ tương tự làm việc với đoạn mã. Bởi vậy, XAML mở ra một cách thức tốt
hơn để lập trình viên và người thiết kế làm việc với nhau. Hình 1.1 minh họa quá
trình này.
Hình 1.1: XAML hỗ trợ lập trình viên và người thiết kế làm việc chung
XAML cho phép người thiết kế có thể tạo ra các giao diện độc lập trên các công
cụ thiết kế chuyên biệt như Microsoft Expression Blend (hình 1.2). Sau đó các giao
diện đó được xuất ra dưới dạng mã XAML và người lập trình chỉ cần mở file
XAML bằng tool như Visual Studio (hình 1.3) để tạo ra giao diện cho chương
trình của mình. Điều nãy rõ ràng làm giảm đi rất nhiều công sức và độ phức tạp
trong quá trình thiết kế phần mềm. Nó cho phép lập trình viên và người thiết kế

giao diện với vai trò khác nhau có thể tiến hành song song công việc.
Hình 1.2: Visual Studio 2010
Hình1.3: Microsoft Expression Blend 2.
Thay vì lập trình viên phải tái tạo lại giao diện từ đầu dựa trên một ảnh tĩnh mà
người thiết kế cung cấp, bản thân các đoạn XAML sẽ được Microsoft Visual Studio
biên dịch để tái tạo thành giao diện đồ họa đúng theo mô tả. Lập trình viên chỉ tập
trung vào việc viết mã trình cho giao diện được sinh ra, chẳng hạn như xử lý các sự
kiện, theo những chức năng đề ra của ứng dụng.
Việc cho phép người thiết kế và lập trình viên làm việc chung như vậy sẽ hạn
chế những lỗi phát sinh khi hiện thực hóa giao diện từ thiết kế. Thêm vào đó, nó
còn cho phép hai nhóm làm việc song song, khiến mỗi bước lặp trong quy trình
phát triển phần mềm ngắn đi và việc phản hồi được tốt hơn. Vì cả hai môi trường
đều có khả năng hiểu và sử dụng XAML, ứng dụng WPF có thể chuyển qua lại
giữa hai môi trường phát triển để sửa đổi hay bổ sung giao diện. Với tất cả những
lợi điểm
này, vai trò của người thiết kế trong việc xây dựng giao diện được đặt lên hàng đầu.
1.3 Kiến trúc của WPF
WPF nằm trong .NET Framework, nên các ứng dụng WPF có thể kết hợp các
thành phần khác có trong thư viện lớp của .NET Framework.
WPF sử dụng kiến kiến trúc nhiều tầng (multilayer), tầng trên cùng ứng dụng
tương tác các dịch vụ high-level được viết hoàn tất bởi đoạn mã quản lí được
(managed code) như C#. Sau đó dịch các đối tượng .NET thành các kết cấu
Direct3D, sử dụng lower-level là milcore.dll là thành phần unmagened code (sinh
ra mã máy trực tiếp), millcore.dll là unmanaged code bởi vì milcore.dll tương tác
chặt chẽ với Direct3D để tăng hiệu suất xử lí nhanh chóng. Kiến trúc WPF hình
1.4:
Hình 1.4: Kiến trúc WPF
• PresentationFramework.dll gồm các loại WPF top-level như windows, panel
và các control khác.
• PresentationCore.dll nắm các loại như UIElement và Visual là các hình dạng

và dẫn xuất ra các control.
• WindowBase.dll nắm giữ các thành phần cơ bản để có khả năng bên ngoài
sử dụng lại WPF như DispatcherObject và DependencyObject.
• milcore.dll là nhân của hệ thống trình diễn (render) WPF, mặc dù là thành
phần của WPF, milcore còn là thành phần cốt yếu của Window Vista.
• Direct3D là API low-level mang tất cả các đồ họa trong WPF được trình
diễn ra.
1.4 Các đặc điểm tạo nên sự khác biệt của WPF
Đồ họa phong phú: Thay vì làm việc với những điểm ảnh, bạn được có thể làm
việc trực tiếp với những đối tượng hình học cơ bản: hình chữ nhật, hình ellipese.
Bạn cũng có những đặc điểm mới như điều khiển độ trong suốt, độ mờ, cùng các
hiệu ứng 3D.
Hiển thị văn bản linh hoạt: WPF có khả năng cung cấp những khả năng để hiện
thị văn bản một cách phong phú ở bất cứ đâu. Bạn có thể kết hợp văn bản với các
đối tượng khác, hay có thể sử dụng các đặc điểm mới để hiện thị một lượng lớn văn
bản một cách dễ đọc nhất.
Các hiệu ứng Animation: Bạn có thể sử dụng bộ tính thời gian timer để vẽ lại
hình, nhưng với WPF đặc điểm đã được tích hợp thành một phần của Framework,
từ đó bạn có thể định nghĩa những hiệu ứng chuyện động cho các đối tượng đồ họa
khác nhau.
Hỗ trợ video, audio: Không giống như các công nghệ trước đó như Winform có
sự hạn chế trong việc hỗ trợ để chạy các file Audio và Video. WPF hỗ trợ chạy tất
các file mà Window Meida Player có thể đọc được và cho phép bạn có thể chạy
đồng thời một hoặc nhiều file. Đặc biệt WPF cung cấp các tool cho phép bạn tích
hợp các các nội dung video vào giao diện và cả các hiệu ứng 3D (ví dụ hiển thị
video trên các mặt của hình hộp 3D).
Độ phân giải độc lập: cũng là một trong những đặc điểm khác tạo ra sự khác biệt
cho công nghệ WPF. Nếu như các giao diện được thiết kế bằng các công nghệ
trước như Winform vốn dựa trên GDI/GDI+ sẽ gặp nhiều phiền phức khi làm việc
với những màn hình có độ phân giải khác nhau, hình vẽ sẽ lớn hơn với các màn

hình có độ phân giải thập hay nhỏ đi với khi độ phân giải màn hình cao. Nhưng đề
Tài: Nghiên Cứu Công Nghệ WPF và Xây Dựng Ứng Dụng Minh Họa 20 trong
WPF điều đó không còn là vấn đề quan ngại với những người thiết kế bởi WPF cho
phép hiện thị các đối tượng với đúng kích cỡ khi thiết kế dưới các độ phân giải
khác nhau của màn hình.WPF sử dụng chính DirectX làm nền tảng cho bất cứ giao
diện nào được tạo, hiện thị text thì nó cũng được tạo thông qua DirectX.
Điều đó đồng nghĩa với việc những ứng dụng thông thường cũng có thể có được
những hiệu ứng đồ họa phực tạp, ví dụ như các hiệu ứng trong suốt, đổ bóng và
cũng nhờ thể mà có thể tăng tốc xử lý đồ họa thông qua sự tương tác giữa DirectX
và card màn hình.
Hiển thị ảnh vector thay vì ảnh bitmap mang lại cho công nghệ WPF khả năng
hiện thị linh hoạt với nhiều kích thước khác nhau mà không lo làm “vỡ” hình ảnh
những đối tượng đồ họa.
Sự độc lập giữa thiết kế và lập trình là một trong những bước tiến mà WPF
mang lại. Các đối tượng đồ họa trong WPF được thể hiện thông qua một loại mã
đơn giản là XAML (Extention MakeUp Language). Đó là một loại mã đơn giản
gần giống như XML dùng để tạo và tinh chỉnh các đối tượng đồ họa. Đó là một
bước tiến lớn trong quá trình thiết kế và lập trình giao diện.
Còn rất nhiều đặc điểm mạnh mẽ khác mà WPF cung cấp để hỗ trợ quá trình
thiết kế và lập trình như : Stypes and Template, Command, Page Application…
1.5 Các ứng dụng được xây dựng trên WPF
Hình 1.5: Yahoo Messsager 9
Hình 1.6: AMD Live
Hình 1.7: Lectra
Hình 1.8: BBC Showcase 2007

×