Tải bản đầy đủ (.pdf) (36 trang)

(Skkn mới nhất) dạy học theo định hướng stem sử dụng nền tảng môi trường lập trình app inventor nhằm tăng hứng thú và nâng cao kết quả học tập bộ môn tin học 11 cho học sinh trường thpt

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.95 MB, 36 trang )

sa
ng
ki
en

PHẦN I

ki
nh

PHẦN MỞ ĐẦU

ng

1. Lý do chọn đề tài

hi

em

Bộ Giáo dục và đào tạo đã công bố dự thảo 20 chương trình mơn học phổ
thơng mới ngày 19 tháng 01 năm 2018, trong đó có mơn Tin học. Với chương trình
giáo dục phổ thơng mới, năng lực Tin học là một trong mười năng lực cốt lõi mà
học sinh phổ thơng cần hình thành và phát triển. Mơn Tin học có sứ mạng giúp học
sinh có được năng lực tin học.

do

w

n



lo

ad

Giáo dục STEM xuất hiện ở Việt Nam trong vài năm trở lại đây, hiện nay mới
đang ở bước truyền thơng và mang tính thử nghiệm, chưa thực sự trở thành một
hoạt động giáo dục chính thức trong trường phổ thông. Tuy nhiên, giáo dục STEM
với nhiệm vụ cung cấp các kiến thức và kĩ năng cần thiết cho học sinh thế kỉ 21 sẽ
là mơ hình giáo dục diện rộng trong tương lai gần của thế giới. Do vậy, giáo dục
STEM rất cần sự quan tâm và nhận thức của toàn xã hội. Hiện nay ở Việt Nam,
STEM và giáo dục STEM nói riêng vẫn chưa được nghiên cứu sâu. Các bài viết,
tài liệu về giáo dục STEM ở Việt Nam hiện nay mới chỉ mang tính chất thơng tin
và bình luận.

th

yj

uy

ip

la

an

lu

n


va

ll

fu

Tin học, tư duy máy tính, hay chính xác là các mơi trường lập trình thực sự hỗ
trợ giáo dục STEM tốt nhất. Như chúng ta đã biết, điểm cốt lõi cơ bản nhất của
giáo dục STEM là vừa học vừa làm, thực hành làm ra các sản phẩm cụ thể, từ đó
nâng cao sự đam mê, yêu thích mơn học của mình.

oi

m

at

nh

z

Với cách hiểu trên thì với mơn Tin học, tinh thần giáo dục STEM chính là
khuyến khích làm ra các sản phẩm cụ thể từ kiến thức mơn học của mình. Tin học
là mơn học có tính thực hành rất cao, lại tích hợp tính khoa học chặt chẽ, tư duy
thuật tốn chính là nền tảng tốn học của lập trình. Ví dụ ngơn ngữ lập trình
Scratch rất trực quan, dễ dàng tạo ra các sản phẩm, chương trình, phần mềm hay
đơn giản là một trị chơi.

z


vb

k

jm

ht

2.1.1 Thuận lợi
- a số học sinh trong trường có truyền thống hiếu học, chăm chỉ.
- Chất lượng tuyển sinh đầu vào hai lớp khá cao, đa số đều là học sinh khá,
gi i.

m

2.1. Hiện trạng

co

2. Hiện trạng vấn đề nghiên cứu

l.
ai

gm

Với các lí do trên tơi chọn đề tài: “Dạy học theo định hướng STEM sử dụng
nền tảng môi trường lập trình App Inventor nhằm tăng hứng thú và nâng cao
kết quả học tập bộ môn Tin học 11 cho học sinh trường THPT” bước đầu tiếp

cận với hình thức dạy học hướng vào năng lực của học sinh và mơ hình dạy học
STEM tại trường.


sa
ng
ki
en

ki

- Các phòng học được trang bị tivi hoặc máy chiếu, khn viên trường học
phủ sóng wifi nên rất thuận lợi cho việc ứng dụng công nghệ thông tin, sử dụng
thiết bị dạy học để minh họa các nội dung của bài dạy và ph hợp cho việc đổi mới
phương pháp dạy học và sử dụng các kỹ thuật dạy học có hiệu quả.

nh

ng

hi

em

- Tăng cường các hoạt động trải nghiệm sáng tạo, nghiên cứu khoa học, luyện
kỹ năng thực hành, vận dụng kiến thức, nâng cao kỹ năng giải quyết vấn đề thực
tiễn cho học sinh, hướng dẫn học sinh phương pháp tự học, tự nghiên cứu của
“học” qua “hành” trong giáo dục STEM. Do đó Học sinh đam mê với bài giảng,
hứng thú với môn học.


do

w

n

lo

ad

- Trường đã triển khai các tiết dạy học STEM trong các tổ chuyên môn.

th

yj

- Môn Tin học cũng đã triển khai giáo dục STEM đối với 3 khối 10, 11, 12

uy

2.1.2. Khó khăn

ip

la

- Việc tiếp thu kiến thức vẫn còn thụ động.

an


lu

- Chưa có thói quen tự tìm hiểu kiến thức mới, chuẩn bị bài ở nhà.
- Việc vận dụng được kiến thức vào giải quyết các vấn đề thực tiễn còn hạn

va
n

chế.

ll

fu

- Chưa thấy rõ được tầm quan trọng của bộ mơn

oi

m

- Thái độ học tập cịn đối phó, nhiều em chưa hứng thú học tập

at

nh

2.1.3. Nguyên nhân

z


Có nhiều nguyên nhân dẫn đến thực trạng trên song theo tơi có thể khái qt
thành các ngun nhân chính sau:

z

vb

k

jm

ht

- Mơ hình giáo dục STEM mới được triển khai ở các thành phố lớn, tại trường
chúng tôi giáo viên mới được tiếp cận với mơ hình giáo dục này. Giáo viên mới
bước đầu tìm hiểu và triển khai mơ hình dạy học STEM. Tất cả kiến thức, điều
kiện áp dụng là do tôi tự mình học h i qua các nguồn thơng tin. Chi phí cao cho
các thiết bị cơng nghệ khi áp dụng vào dạy học.
- Thời gian một tiết học không thể đáp ứng được nhiệm vụ STEM ở mức độ
trung bình và khó, học sinh đang học thụ động giờ chuyển sang chủ động sẽ cần
nhiều thời gian để tìm hiểu thông tin, cách học tập…

- Về dạy học bộ môn Tin học: số học sinh hiểu sâu kiến thức, có phương pháp
học tập chủ động sáng tạo chiếm tỉ lệ còn thấp, phần lớn vẫn là phương pháp học
thụ động. Học sinh chưa thực sự hứng thú, say mê, u thích mơn học. Cho nên kết
quả mơn học vẫn cịn chưa cao.

2

m


co

l.
ai

gm

- Học sinh chưa chủ động trong tìm hiểu kiến thức.


sa
ng
ki
en

ki

- ặc biệt trong quá trình giảng dạy Tin học 11 các ví dụ sách giáo khoa cịn
khơ khan, ít có sự liên hệ thực tế, sản phẩm tạo ra chưa tạo hứng thú cho học sinh.
Học sinh chưa biết vận dụng kiến thức để tạo ra sản phẩm.

nh

ng

hi

Với môn Tin học, tinh thần giáo dục STEM chính là khuyến khích làm ra các
sản phẩm cụ thể từ kiến thức mơn học của mình. Tin học là mơn học có tính thực

hành rất cao, lại tích hợp tính khoa học chặt chẽ, tư duy thuật tốn chính là nền
tảng tốn học của lập trình. Ví dụ ngơn ngữ lập trình Scratch, App Inventor rất trực
quan, dễ dàng tạo ra các sản phẩm, chương trình, phần mềm hay đơn giản là một
trò chơi.

em

do

w

n

lo

ad

3. Mục tiêu nghiên cứu

th

yj

Tăng hứng thú và kết quả học tập chương trình Tin học 11 bằng cách tổ
chức dạy học môn tin học theo định hướng mô hình giáo dục STEM.

uy

ip


4. Vấn đề nghiên cứu

la

an

lu

- Việc tổ chức dạy học theo định hướng giáo dục STEM trong chương trình
Tin học 11 có nâng cao hứng thú học tập Tin học cho học sinh ở trường THPT ô
Lương 4?

va

n

- Tổ chức dạy học theo định hướng giáo dục STEM trong dạy học Tin học
11 có nâng cao kết quả học tập Tin học của học sinh ở trường THPT ơ Lương 4?
5. Đóng góp của đề tài
Giúp học sinh có hiểu biết sâu sắc hơn về thế giới công nghệ đang thay đổi
từng ngày xung quanh, không chỉ dừng ở tiêu thụ sản phẩm công nghệ một cách
thụ động mà mở ra cơ hội là chủ thể sáng tạo công nghệ trong tương lai.
Chỉ ra những cách làm hay, những giải pháp có thể vận dụng mở
rộng nhằm nâng cao chất lượng dạy học.

ll

fu

oi


m

at

nh



z

z

vb

k

jm

ht

m

co

l.
ai

gm
3



sa
ng
ki
en

PHẦN II
NỘI DUNG ĐỀ TÀI

ki
nh
ng

I. CƠ SỞ KHOA HỌC

hi

em

1 Cơ sở khoa học của giải pháp

do

Thuật ngữ STEM

w

* STEM là thuật ngữ viết tắt của các từ Science (Khoa học), Technology
(Cơng nghệ), Engineering (Kĩ thuật) và Mathematics (Tốn học). Thuật ngữ này

được sử dụng khi đề cập đến các chính sách phát triển về Khoa học, Công nghệ, Kĩ
thuật và Toán học của mỗi quốc gia. Hiện nay, thuật ngữ này được dùng chủ yếu
trong hai ngữ cảnh là giáo dục và nghề nghiệp.

n

lo

ad

th

yj

uy

- Trong ngữ cảnh giáo dục, nói đến STEM là muốn nhấn mạnh đến sự quan
tâm của nền giáo dục đối với các môn Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Tốn học.
Quan tâm đến việc tích hợp các môn học trên gắn với thực tiễn để 17 năng cao
năng lực cho người học. Giáo dục STEM có thể được hiểu và diễn giải ở nhiều cấp
độ như: chính sách STEM, chương trình STEM, nhà trường STEM, môn học
STEM, bài học STEM hay hoạt động STEM.

ip

la

an

lu


n

va

ll

fu

- Trong ngữ cảnh nghề nghiệp, STEM được hiểu là nghề nghiệp thuộc các
lĩnh vực Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Tốn học, ví dụ: Nhóm ngành nghề về
CNTT; Y sinh; Kĩ thuật, iện tử và Truyền thông….

oi

m

at
z

- ảm bảo giáo dục toàn diện.

nh

2 Mục tiêu giáo dục STEM

z
vb

- Phát triển các năng lực đặc thù của các môn học thuộc lĩnh vực STEM cho


jm

ht

HS.

k

- Phát triển các năng lực chung cho HS, tạo tiền đề phát triển năng lực giải
quyết vấn đề và sáng tạo, năng lực giao tiếp và hợp tác, năng lực tự chủ và tự học.

II. DẠY HỌC THEO ĐỊNH HƢỚNG STEM BỘ MÔN TIN HỌC 11 CHỦ
ĐỀ: LẬP TRÌNH ỨNG DỤNG DI ĐỘNG VỚI APP INVENTOR.
1 Quy trình ứng dụng giáo dục STEM
Quy trình để thể hiện qua sơ đồ sau:

4

m

- ịnh hướng nghề nghiệp cho HS, đặc biệt là nhân lực hoạt động trong lĩnh
vực STEM.

co

l.
ai

gm


- Kết nối trường học với cộng đồng.


sa
ng
ki
en
ki
nh
ng
hi
em
do
w
n
lo
ad
th
yj

uy

2 Dạy học theo định hƣớng STEM bộ môn Tin học 11 chủ đề: Lập trình
ứng dụng di động với App Inventor.

ip

la


2.2.1. Nội dung chương trình Tin học 11 dạy học theo định hướng STEM

lu

an

Chủ đề 1: Một số khái niệm về lập trình và ngơn ngữ lập trình

n
oi

m
nh

Chủ đề 5: Các thủ tục chuẩn vào/ra đơn giản

ll

Chủ đề 4: Phép toán, biểu thức, câu lệnh gán

fu

Chủ đề 3: Kiểu dữ liệu và khai báo biến

va

Chủ đề 2: Cấu trúc chương trình

at


Chủ đề 6: Soạn thảo, dịch, thực hiện chương trình đơn giản

k

jm
l.
ai

gm

Chủ đề 12: Tệp và thao tác với tệp

ht

Chủ đề 11: Kiểu dữ liệu xâu

vb

Chủ đề 10: Kiểu mảng

z

Chủ đề 8: Cấu trúc lặp

z

Chủ đề 7: Cấu trúc rẽ nhánh

3. Chủ đề: Lập trình ứng dụng di động với App Inventor đƣ c thiết kế
dƣới dạng một nhiệm vụ STEM.

Trong bài này tôi dạy một phần kiến thức của bài học theo định hướng giáo
dục STEM. Các hoạt động STEM ở mức độ này được thiết kế đơn giản, không quá
phức tạp về nội dung, cách thức triển khai và điều kiện cơ sở vật chất. Chủ đề
STEM mức độ này quan tâm nhiều đến trải nghiệm của học sinh trong quá trình
giải quyết vấn đề.

5

m

co

Chủ đề 13: Chương trình con và lập trình có cấu trúc


sa
ng
ki
en

ki

A. DỰ ÁN STEM
1. Tên chủ đề: LẬP TRÌNH CÁC ỨNG DỤNG HỌC TẬP TRÊN DI ĐỘNG
VỚI APP INVENTOR

nh

ng


hi

2. Mô tả chủ đề:
Chủ đề “LẬP TRÌNH CÁC ỨNG DỤNG HỌC TẬP TRÊN DI ĐỘNG
VỚI APP INVENTOR” là một ý tưởng dạy học theo định hướng giáo dục STEM
cho đối tượng HS lớp 11. HS sẽ nghiên cứu những kiến thức:

em

do

w

n

- Học sinh hiểu về một ứng dụng của tin học trong đời sống.

lo

ad

th

- Hiểu về cách máy tính giải một bài toán và làm việc theo yêu cầu của con
người.

yj
uy

- Học sinh biết vận dụng kiến thức các môn liên quan như Tin Học, Tốn học,

Hóa học để giải quyết nhiệm vụ đặt ra.

ip

la

an

lu

- Vận dụng những kiến thức đã học trong chương trình Tin học 11 để áp dụng
thiết kế các ứng dụng di động trong môi trường lập trình App Inventor.

va

n

- Thực hiện chủ đề xuyên suốt quá trình học các chủ đề dạy học trong chương
trình Tin học 11.

ll

fu

oi

m

3. Mục tiêu:


at

nh

3.1. Nội dung kiến thức của chủ đề
- Dựa trên kiến thức của các chủ đề dạy học về lập trình trong chương trình Tin
học 11.
- Kiến thức về mơi trường lập trình App Inventor và những kiến thức lập trình liên
quan.
- Khai thác được một số nguồn học liệu mở trên Internet.
- Xây dựng các ứng dụng di động trên môi trường App Inventor.
3.2. Năng lực
Năng lực Tin học
NLa: Sử dụng và quản lí các phương tiện công nghệ thông tin và truyền thông
- Biết cách khai thác một số nguồn học liệu mở để phục vụ quá trình học tập.
Năng lực chung
a. Tự học và tự chủ
- Tự nhận ra và điều chỉnh được những sai sót, hạn chế của bản thân trong q
trình học tập, rút kinh nghiệm để có thể vận dụng vào các tình huống khác.
b. Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo
- Phân tích được tình huống, đề xuất và lựa chọn giải pháp để chọn được phương
án nhằm giải quyết các câu h i
c. Giao tiếp và hợp tác

z

z

vb


k

jm

ht

m

co

l.
ai

gm
6


sa
ng
ki
en

ki

- Biết lựa chọn hình thức làm việc nhóm với quy mô phù hợp với yêu cầu và nhiệm
vụ.
3.3. Phẩm chất
- Tích cực tìm tịi và sáng tạo trong học tập.
- Giao tiếp, hợp tác
4. Thiết bị:

Tổ chức dạy học chủ đề, GV sẽ hướng dẫn HS sử dụng một số thiết bị sau:
5. Tiến trình dạy học:
Hoạt động 1. XÁC ĐỊNH NHIỆM VỤ THIẾT KẾ ỨNG DỤNG DI ĐỘNG
(Tiết 1 – 45 phút)
A. Mục đích:
 Học sinh biết nhu cầu sử dụng các ứng dụng di động hiện nay của người
dùng
 Khai thác được một số nguồn học liệu mở trên Internet.
B. Nội dung:
C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh:
Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được các sản phẩm sau:
- Xây dựng các ứng dụng di động trên mơi trƣờng App Inventor:
+ Lập trình phần mềm: nhắc việc, báo thức bằng giọng nói
+ Lập trình phần mềm: Tạo trị chơi
+ Lập trình phần mềm thơng báo về chỉ số BMI của cơ thể
+ Lập trình xây dựng phần mềm tạo câu h i trắc nghiệm
– Bản ghi chép tìm hiểu nhu cầu của đối tượng sử dụng các ứng dụng học tập
– Sơ đồ tư duy các chức năng của ứng dụng
– Bảng tiêu chí đánh giá ứng dụng
– Kế hoạch thực hiện dự án với các mốc thời gian và phân chia nhiệm vụ rõ
ràng.
D. Cách thức tổ chức hoạt động:
Bước 1: Đặt vấn đề
Bước 2: Học sinh khám phá kiến thức
– Chuẩn bị: giấy trắng, bút lơng.
– Tổ chức lớp: 4 nhóm (9-10 học sinh/nhóm).
– Hoạt động:
1. HS tìm hiểu về tìm hiểu nhu cầu của đối tượng sử dụng ứng dụng di động
2. HS xây dựng chức năng của ứng dụng
Giáo viên đặt câu h i cho lớp:

Câu h i và gợi ý:
Trong quá trình học tập và sinh hoạt, em thấy nhu cầu cần sử dụng những ứng
dụng di động nào?
Các ứng dụng mà các em có thể xây dựng được để phát huy những thuận lợi đó là
gì?

nh

ng

hi

em

do

w

n

lo

ad

th

yj

uy


ip

la

an

lu

n

va

ll

fu

oi

m

at

nh

z

z

vb


k

jm

ht

m

co

l.
ai

gm
7


sa
ng
ki
en

ki

Bước 3: Giao nhiệm vụ cho HS và xác lập tiêu chí đánh giá
GV nêu nhiệm vụ: mỗi nhóm sẽ tìm hiểu về nhu cầu sử dụng ứng dụng mà
nhóm mình sẽ thiết kế, vẽ sơ đồ chức năng.
Trước khi tiến hành thiết kế hệ thống, HS cần xây dựng bản thiết kế sản phẩm.
Bài trình bày bản thiết kế sản phẩm sẽ được đánh giá theo các tiêu chí thể hiện
trong Phiếu đánh giá số 1

Sau khi hoàn tất dự án, quá trình tham gia dự án của học sinh được đánh giá
theo các tiêu chí được thể hiện trong Phiếu đánh giá số 3.
Bước 4: GV thống nhất kế hoạch triển khai
Hoạt động chính
Thời gian
Hoạt động 1: Cung cấp kiến thức nền
Tiết 1, 2
Hoạt động 2.1: Giao nhiệm vụ dự án
Tiết 3
Hoạt động 2.2: ề xuất phương án thiết kế 1 tuần (HS tự thực hiện tại nhà theo
sản phẩm
nhóm)
Hoạt động 3: Báo cáo phương án thiết kế
Tiết 4
Hoạt động 4: Chạy và thử nghiệm trang ứng 2 tuần (HS tự thực hiện tại nhà theo
dụng
nhóm)
Hoạt động 5: Triển lãm, giới thiệu sản Tiết 5,6
phẩm, báo cáo kết quả, đánh giá

nh

ng

hi

em

do


w

n

lo

ad

th

yj

uy

ip

la

an

lu

n

va

ll

fu


m

oi

Hoạt động 2.1. NGHIÊN CỨU KIẾN THỨC NỀN
(Tiết 2 và 3 – 90 phút)
A. Mục đích:
HS tìm hiểu được những kiến thức cần thiết và vận dụng vào giải quyết vấn đề:
– Những kiến thức và cơ sở lý thuyết cần có để thiết kế ứng dụng trên nền tảng
App Inventor
– Những kiến thức và cơ sở lý thuyết cần có để thực hiện đánh giá ứng dụng
B. Nội dung:
TÌM HIỂU VỀ NỀN TẢNG MƠI TRƢỜNG LẬP TRÌNH APP INVENTOR
(Tiết 2 – 45 phút)
a. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh
Sơ đồ tư duy mô tả các chức năng của ứng dụng
Sử dụng những đối tượng, những thuộc tính và phương thức của đối tượng
Cách thức tổ chức hoạt động
Chuẩn bị: bài báo cáo PowPoint hoặc sơ đồ tư duy trên giấy A0.
GV tổ chức lớp thành 4 nhóm (9– 10 học sinh). Nhóm 1-2 tìm hiểu về kiến
thức về App Inventor và các nền tảng tương tự
GV đưa HS bộ câu h i định hướng về App Inventor
App Inventor là gì?
MIT App Inventor dành cho Android là một ứng dụng web nguồn mở ban
đầu được cung cấp bởi Google và hiện tại được duy trì bởi Viện Công nghệ
Massachusetts (MIT). Nền tảng cho phép nhà lập trình tạo ra các ứng dụng phần

at

nh


z

z

vb

k

jm

ht

m

co

l.
ai

gm
8


sa
ng
ki
en

ki


mềm cho hệ điều hành Android (OS). Bằng cách sử dụng giao diện đồ họa, nền
tảng cho phép người d ng kéo và thả các khối mã (blocks) để tạo ra các ứng dụng
có thể chạy trên thiết bị Android. ến thời điểm hiện tại, phiên bản iOS của nền
tảng này đã bắt đầu được đưa vào thử nghiệm bởi Thunkable, là một trong các nhà
cung cấp ứng dụng web cho ngôn ngữ này.
Mục tiêu cốt lõi của MIT App Inventor là giúp đỡ những người chưa có kiến
thức về ngơn ngữ lập trình từ trước có thể tạo ra những ứng dụng có ích trên hệ
điều hành Android. Phiên bản mới nhất là MIT App Inventor 2.
Ưu nhược điểm của App Inventor
Ƣu điểm:
 Hồn tồn miễn phí trong suốt quá trình sử dụng dịch vụ
 Cung cấp một số cách kết nối thuận tiện: trực tiếp, wifi, thông qua trình giả
lập
 Dễ dàng xây dựng ứng dụng trên điện thoại di động. Mơi trường App
Inventor có các tiếp cận trực quan đều là những khối lệnh trực quan kéo thả
để tạo ra các ứng dụng từ đơn giản đến phức tạp.
 HS dễ dàng vận dụng những kiến thức lập trình trong chương trình để thiết
kế ra những sản phẩm giải quyết những vấn đề trong cuộc sống.
 Các ứng dụng có thể chạy trực tiếp trên điện thoại hoặc máy tính bảng
(phiên bản hiện tại hỗ trợ trên hệ điều hành Android, hệ điều hành IOS đang
được phát triển).
 App Inventor là một bước phát triển kế tiếp của Scratch, kế thừa hoàn toàn
những ưu điểm của Scratch ngoài ra tập trung nhiều hơn vào khả năng hiện
thực hóa các ý tưởng biến ý tưởng đó thành các sản phẩm công nghệ sử
dụng trong cuộc sống hằng ngày trên các thiết bị di động.
 Cho phép tải ứng dụng thơng qua file .apk vào máy tính.
Nhƣ c điểm:
 Không tạo mã Java để phát triển sâu hơn
 Hiện tại đang phát triển các ứng dụng trên Android.

HS thảo luận theo nhóm, trình bày kiến thức trên theo sơ đồ tư duy.
Sau đó, GV cho học sinh trình bày ngắn gọn và góp ý.

nh

ng

hi

em

do

w

n

lo

ad

th

yj

uy

ip

la


an

lu

n

va

ll

fu

oi

m

at

nh

z

z

vb

k

jm


ht

m

co

l.
ai

gm

B – LẬP TRÌNH ỨNG DỤNG TRÊN MÔI TRƢỜNG APP INVENTOR
(Tiết 3 – 45 phút)
Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh
 Các ứng dụng được thiết kế từ App Inventor
Cách thức tổ chức hoạt động
 Giáo viên hướng dẫn giới thiệu môi trường lập trình App Inventor
1. Làm quen với App Inventor
1.1 Đăng nhập và tạo dự án:

9


sa
ng
ki
en

ki


1.1.1 Đăng nhập: Bắt đầu làm việc với App Inventor, các bạn sử dụng một
trình duyệt web bất kì và truy cập vào trang web tại đường
dẫn />Trình duyệt sẽ ngay lập tức chuyển sang trang đăng nhập tài khoản Google. Nhập
tài khoản (email) và nhấn nút Tiếp theo, nhập mật khẩu, đồng ý với các điều
khoản dịch vụ của ứng dụng.

nh

ng

hi

em

do
w
n
lo
ad
th
yj
uy
ip
la
an

lu
n


va
ll

fu
oi

m
at

nh
z

1.1.2 Tạo dự án:
- Lần đầu đăng nhập: Chọn Start a blank project
ặt tên cho dự án: Chú ý tên dự án bắt đầu bằng chữ cái, tên chỉ gồm chữ
cái, chữ số, dấu gạch dưới. Các em có thể liên hệ quy tắc đặt tên được học
trong NNLT Pascal hiểu được việc đặt tên do từng NNLT quy định.
- Xuất hiện giao diện làm việc với dự án:

z

vb

k

jm

ht

m


co

l.
ai

gm
10


sa
ng
ki
en
ki

nh

- Xóa một dự án: Chọn dự án muốn xóa. Chọn Move To Trash
2. Giới thiệu về lập trình hƣớng đối tƣ ng
2.1 Đối tƣ ng trong lập trình:
ối tượng là các thành phần của chương trình có thể được
lập trình để hoạt động theo ý muốn của lập trình viên, ví dụ
như một nút bấm, một đoạn văn bản, hình ảnh, …Các
chương trình đều được tạo ra từ nhiều đối tượng khác nhau.
- Có các loại đối tượng: Button, checkbox, Image, Label,
Notifier,…
- Mỗi đối tượng có hai thành phần: Phương thức (Method) và
thuộc tính (Properties)
+ Method: Phương thức: Các chức năng, hành động mà đối

tượng có thể thực hiện được. Các phương thức thể hiện
thông qua các khối lệnh.

ng

hi

em

do

w

n

lo

ad

th

yj

uy

ip

la
an


lu
n

va
ll

fu
oi

m
at

nh
z
z
vb
k

jm

ht

m

co

l.
ai

gm


+ Properties: Thuộc tính, Là thơng tin về những đặc điểm của đối tượng.
Ví dụ: đối tượng Button có các thuộc tính như sau:

11


sa
ng
ki
en

ki

2.2 Giới thiệu về tổng quan giao diện:
Khi làm việc với một dự án, giao diện làm việc được chia làm hai phần chính:
Khu Thiết kế và Khu lập trình
- Khu thiết kế: Có các chức năng như: Thêm các đối tượng vào chương trình,
xóa đối tượng, sắp xếp vị trí các đối tượng, …và được chia thành 4 phần:
Palette, Viewer, Components và Properties.

nh

ng

hi

em

do

w
n
lo
ad
th
yj
uy
ip
la
an

lu
va

n

Giao diện thiết kế
- Khu lập trình: Cung cấp các khối lệnh để lập trình các đối tượng có trong
chương trình. Khu vực được chia thành hai phần chính: Blocks và Viewer.
-

ll

fu

oi

m

at


nh

z
z
vb
k

jm

ht

m

co

l.
ai

gm
- Thanh danh mục: My Projects: Quản lý dự án
+ Lựa chọn My Projects: Quay trở lại danh sách sự án
+ Import Project (.aia) from my computer: Nhập một tệp tin dự án
+ Import Project (.aia) from a repository …: Nhập dự án từ kho dữ liệu
+ Connect – Kết nối:
 AI Companion: Kết nối đến điện thoại hoặc máy tính bảng Android
bằng ứng dụng AI Companion
 Emulator: Kết nối đến thiết bị ảo chạy Android
12



sa
ng
ki
en
ki

nh

 USB: Kết nối đến điện thoại hoặc máy tính bảng Android bằng cáp
USB
+ Build: Xuất thành tập tin cài đặt:
 App (provide QR code for .apk): Tải về điện thoại tệp tin cài đặt
định dạng .apk thông qua mã QR
 App (save .apk to my computer): Tải về máy tính tệp tin cài đặt định
dạng .apk
- Thanh cơng cụ:
+ Danh sách dự án:

ng

hi

em

do

w

n


lo
ad
th
yj
uy
ip
la
an

lu

+ Quản lý thùng rác:

n

va
ll

fu
oi

m
at

nh
z
z
vb
k


jm

ht

m

co

l.
ai

gm

+ Giao diện làm việc:

13


sa
ng
ki
en
ki

nh

3. Giới thiệu về khối lệnh trong lập trình
3.1 Cấu trúc tuần tự
Khi được ghép các khối lệnh với nhau, các khối lệnh sẽ được thực

hiện tuần tự theo thứ tự từ trên xuống dưới. Trong lập trình gọi đây
là cấu trúc tuần tự.

ng

hi

em

do

Thực hiện công việc 1

w
n
lo

ad

Thực hiện công việc 2

th
yj
uy

….

ip
la
an


lu

Thực hiện công việc n

n

va
ll

fu
oi

m

3.2 Cấu trúc rẽ nhánh
- Việc kiểm tra một điều kiện xem đúng hay sai để thực hiện các cơng việc
tương ứng trong lập trình. Sau đây là cấu trúc rẽ nhánh với khối lệnh
If…then

at

nh

z

z
vb
k


jm

ht

m

co

l.
ai

gm
14


sa
ng
ki
en
ki

nh

3.3 Cấu trúc lặp
ược sử dụng khi muốn thực hiện lặp lại một đoạn cơng việc (đoạn khối
lệnh) nào đó.
- Lặp với số lần lặp biết trước trong nhóm Control.

ng


hi
em
do
w
n
lo
ad
th
yj
uy
ip

la

4. Biến: Trong App Inventor biến là một giá trị được đặt tên d ng để lưu trữ
một thông tin nào đó. Thơng tin mà biến lưu trữ gọi là giá trị của biến: có
thể là một số, một kí tự, một đoạn văn bản, giá trị true, false, … có thể là
màu sắc.
5. Thủ tục: là việc đóng gói một đoạn khối lệnh lại trở thành một khối lệnh
mới, khối lệnh mới này là đại diện cho đoạn khối lệnh được đóng gói. Thủ
tục Procedure cịn được gọi là Hàm

an

lu

n

va


ll

fu

oi

m

at

nh
z
z
vb
k

jm

ht

m

co

15

l.
ai

gm


5.1 Danh sách: Danh sách (list) hay còn gọi là mảng (array) là một kiểu dữ
liệu. Thay vì lưu trữ một thông tin duy nhất như biến mảng lưu trữ tập
hợp nhiều thơng tin tạo thành một danh sách. Có thể là một số, một kí
tự, một đoạn văn bản, …


sa
ng
ki
en

ki

Hoạt động 2.2. ĐỀ XUẤT GIẢI PHÁP THIẾT KẾ ỨNG DỤNG DI ĐỘNG
TRÊN APP INVENTOR
(H tự học, tự nghiên cứu và xây dựng bản thiết kế ở nhà)
A. Mục đích:
HS vận dụng được kiến thức nền đã học vào việc xây dựng bản thiết kế cho hệ
thống
Học sinh lựa chọn các nội dung để xây dựng ứng dụng
B. Nội dung:
HS hoạt động theo nhóm, đề xuất vào thảo luận các giải pháp của các thành
viên để tìm được phương án ph hợp.
GV đôn đốc, giải đáp thắc mắc cho các nhóm, kết nối HS với các GV bộ mơn
khác khi cần thiết.
C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh:
Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được các sản phẩm sau:
– Bản thiết kế chức năng hệ thống
– Bài cáo phương án thiết kế hệ thống (trình bày trên powerpoint).

D. Cách thức tổ chức hoạt động:
Bước 1. HS nghiên cứu kiến thức nền và phác thảo các phương án thiết kế.
Bước 2. HS thảo luận các phương án được đề ra.
Bước 3. HS thống nhất ý kiến, xây dựng phương án thiết của nhóm
Bước 4. HS xây dựng bản thiết kế và bài báo cáo; tập trình bày, biện luận, bảo
vệ phương án thiết kế.
Hoạt động 3. TRÌNH BÀY VÀ BẢO VỆ GIẢI PHÁP THIẾT KẾ ỨNG DỤNG
(Tiết 4 – 45 phút)
A. Mục đích:
HS trình bày được kiến thức về thiết kế ứng dụng di động trên App Inventor
thông qua việc báo cáo bản thiết kế hệ thống và giải thích các chức năng của hệ
thống, các hệ thống lệnh và thiết kế giao diện.
HS thực hành được kỹ năng thiết kế và thuyết trình, phản biện; hình thành ý
thức về cải tiến, phát triển bản thiết kế sản phẩm.
B. Nội dung:
– GV yêu cầu các nhóm lần lượt trình bày phương án thiết kế, sử dụng những
khối lệnh nào, các cấu trúc điều khiển nào cho từng ứng dụng, từng menu, từng nút
lệnh.
– GV tổ chức cho HS thảo luận, bình luận, nêu câu h i và bảo vệ ý kiến về bản
thiết kế; tiếp thu và điều chỉnh bản thiết kế (nếu cần);
– GV nhận xét phần trình bày và bản thiết kế của các nhóm.
C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh:
Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được các sản phẩm sau:
– Hồ sơ thiết kế hệ thống đã hồn thiện theo góp ý;
– Bài ghi kiến thức liên quan được chuẩn hoá trong vở của HS.
D. Cách thức tổ chức hoạt động:

nh

ng


hi

em

do

w

n

lo

ad

th

yj

uy

ip

la

an

lu

n


va

ll

fu

oi

m

at

nh

z

z

vb

k

jm

ht

m

co


l.
ai

gm
16


sa
ng
ki
en

ki

Bước 1. GV tổ chức cho từng nhóm báo cáo phương án thiết kế.
Bước 2. Các nhóm khác nhận xét, nêu câu h i.
Bước 3. GV nhận xét, đánh giá và các nhóm chấm điểm lẫn nhau theo Phiếu
đánh giá số 1 trên phần mềm Zoho Surve
Bước 4. GV giao nhiệm vụ cho các nhóm về nhà triển khai thiết kế sản phẩm
theo bản thiết kế; ghi lại các điều chỉnh (nếu có) của bản thiết kế sau khi đã hồn
thành sản phẩm và ghi giải thích; gợi ý các nhóm tham khảo thêm các tài liệu phục
vụ cho việc chế tạo thử nghiệm sản phẩm (SGK, internet, môi trường App
Inventor...) và tham khảo thêm ý kiến tư vấn của GV bộ môn (nếu thấy cần thiết).
Hoạt động 4. THIẾT KẾ VÀ THỬ NGHIỆM
(H làm việc ở nhà hoặc tại phịng tin trong 4 tuần)
A. Mục đích:
Các nhóm HS chế tạo được hệ thống dựa trên bản thiết kế đã được thông qua.
HS đánh giá được hiệu quả hoạt động của hệ thống thơng qua việc đánh giá
các tiêu chí

B. Nội dung:
HS làm việc theo nhóm ở nhà hoặc trên phòng tin để c ng chế tạo sản phẩm,
đánh giá kết quả vận hành; ghi chép lại công việc của từng thành viên, các điều
chỉnh của bản thiết kế (nếu có) và giải thích lý do điều chỉnh
GV đơn đốc, hỗ trợ HS (nếu cần) trong quá trình thiết kế hệ thống.
C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh:
Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được sản phẩm sau:
– Hệ thống đáp ứng các tiêu chí đánh giá trong Phiếu đánh giá số 2.
D. Cách thức tổ chức hoạt động:
Bước 1. HS phân tích nhu cầu của đối tượng sử dụng các ứng dụng di động
Bước 2. HS vẽ sơ đồ chức năng của hệ thống
Bước 3. HS ứng dụng App Inventor để thiết kế ứng dụng
Bước 4. Chạy thử ứng dụng trên điện thoại Android
Bước 5. HS xây dựng bài báo cáo và tập trình bày, biện luận kết quả thu được.
- Phần mềm nhắc việc, báo thức bằng giọng nói:
+ Giao diện:

nh

ng

hi

em

do

w

n


lo

ad

th

yj

uy

ip

la

an

lu

n

va

ll

fu

oi

m


at

nh

z

z

vb

k

jm

ht

m

co

l.
ai

gm
17


sa


ng

ki

en

+ Code:

ki

nh

ng

hi

em

do

w

n

lo

ad

th


yj

uy

ip

la

Hình ảnh báo cáo sản phẩm:

an

lu

n

va

ll

fu

oi

m

at

nh


z

z

vb

k

jm

ht

m

co

l.
ai

gm

18


sa

ng

ki


en

- Phần mềm tạo trị chơi:

ki

nh

ng

hi

em

do

w

n

lo

ad

th

yj

uy


Code:

ip

la

an

lu

n

va

ll

fu

oi

m

at

nh

z

z


Hình ảnh báo cáo sản phẩm

vb

k

jm

ht

m

co

l.
ai

gm

19


sa
ng
ki
en
ki
nh
ng
hi

em
do
w
n
lo
ad
th
yj
uy

ip

- Phần mềm kiểm tra và thông báo về Chỉ số BMI cơ thể:
+ Code và giao diện

la

an

lu
n

va
ll

fu
oi

m
at


nh
z
z
vb
k

jm

ht

m

co

l.
ai

gm
20


sa

ng

ki

en


Báo cáo sản phẩm của nhóm:

ki

nh

ng

hi

em

do

w

n

lo

ad

th

yj

uy

ip


la

an

lu

n

va

ll

fu

oi

m

at

nh

z

z

vb

k


jm

ht

m

co

l.
ai

gm

- Phần mềm tạo câu h i trắc nghiệm:
+ Code:

21


sa

ng

ki

en

- Giao diện:

ki


nh

ng

hi

em

do

w

n

lo

ad

th

yj

uy

ip

la

an


lu

Hình ảnh báo cáo sản phẩm

n

va

ll

fu

oi

m

at

nh

z

z

vb

k

jm


ht

m

co

l.
ai

gm

22


sa
ng
ki
en

ki

Hoạt động 5. TRÌNH BÀY SẢN PHẨM – THẢO LUẬN VÀ ĐÁNH GIÁ
(Tiết 5, 6 – 90 phút)
A. Mục đích:
HS vận hành được sản phẩm ứng dụng điện thoại
HS báo cáo và biện luận được kết quả đánh giá hiệu quả hoạt động của sản
phẩm
HS thực hành được kỹ năng thuyết trình và phản biện kiến thức liên quan; hình
thành ý thức về cải tiến, phát triển sản phẩm, khả năng ứng dụng và thực tiễn và

tính khả thi của dự án.
B. Nội dung:
– Các nhóm trưng bày sản phẩm trong nhóm lớp.
– Các nhóm lần lượt báo cáo sản phẩm, trả lời các câu h i của GV và các nhóm
bạn.
– Các nhóm đề xuất phương án cải tiến sản phẩm.
– Các nhóm tiến hành đánh giá cho điểm lẫn nhau trên phần mềm Zoho Surve.
– GV nhận xét, đánh giá tổng kết
C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh:
Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được sản phẩm sau:
– Hệ thống vận hành được và đáp ứng các tiêu chí đánh giá trong Phiếu đánh
giá số 2.
– Bài báo cáo kết quả dự án.

nh

ng

hi

em

do

w

n

lo


ad

th

yj

uy

ip

la

an

lu

n

va

ll

fu

oi

m

at


nh

D. Cách thức tổ chức hoạt động:
Bước 1. Các nhóm HS lắp đặt sản phẩm (thực hiện trước khi vào tiết học);
Bước 2. Các nhóm lần lượt báo cáo kết quả thực hiện dự án:
– Nhóm trình bày sản phẩm hệ thống: cách thức hoạt động của sản phẩm;
những điều chỉnh trong quá trình chế tạo sản phẩm và giải thích lí do (nếu có);
– Nhóm trình bày và biện luận kết quả đánh giá hiệu quả hoạt động của hệ
thống.
– Nhóm trình bày và biện luận được tính khả thi và hướng phát triển dự án của
hệ thống
Bước 3. GV, các nhóm khác nhận xét, nêu câu h i.
Bước 4. HS chấm sản phẩm của nhóm bạn theo tiêu chí của phiếu đánh giá số
2 trên phần mềm Zoho Surve.
Bước 5. GV thông báo điểm tổng số và tổng kết dự án
3. Mục tiêu nghiên cứu

z

z

vb

k

jm

ht

23


m

- Việc tổ chức dạy học theo định hướng giáo dục STEM trong chương trình Tin học
11 có nâng cao hứng thú học tập Tin học cho học sinh ở trường THPT ô Lương 4?

co

4. Vấn đề nghiên cứu

l.
ai

gm

Tăng hứng thú và kết quả học tập chương trình Tin học 11 bằng cách tổ chức dạy
học mơn tin học theo định hướng mơ hình giáo dục STEM.


sa
ng
ki
en

ki

- Tổ chức dạy học theo định hướng giáo dục STEM trong dạy học Tin học 11 có
nâng cao kết quả học tập Tin học của học sinh ở trường THPT ơ Lương 4?

nh


ng

5. Giả thuyết khoa học

hi

Có định hướng: Có, tổ chức dạy học theo định hướng mơ hình giáo dục
STEM trong chương trình Tin học 11 nâng cao kết quả học tập Tin học của học sinh.

em

do

III. PHƢƠNG PHÁP

w

1. Khách thể nghiên cứu

n

lo

Tôi chọn 2 lớp để nghiên cứu là học sinh Trường THPT ô Lương 4. Lớp
thực nghiệm (11A1) và lớp đối chứng (11A2) tương đương nhau về: năng lực học
tập, điều kiện kinh tế - xã hội… Hai lớp có cùng một giáo viên dạy mơn Tin học.

ad


th

yj

uy

Bảng 1. Số lƣ ng và giới tính học sinh

Tổng số

Nam

Lớp 11A1

44

44

21

Lớp 11A2

48

48

an

lu


la

Lớp

Số HS các nhóm nghiên cứu

ip

Tổng số
HS của
lớp

n

va
fu

Nữ
23

21

27

ll

Bảng 2: Thống kê kết quả bài kiểm tra giữa kì 2 mơn Tin học năm học 2022 2023 của lớp đối chứng 11A2 và lớp thực nghiệm 11A1.

oi


m

nh

Tổng số HS
của lớp

Giỏi

Khá

Trung
bình

11A1

44

12

23

9

0

11A2

48


12

25

11

0

Kém

z
z
vb

0

ht
0

k

jm

2. Thiết kế nghiên cứu

Yếu

at

Lớp


Thực
nghiệm

Khảo sát về hứng thú của
HS để xác định hai nhóm
tương đương nhau.

11A1

Tác động

KT sau TĐ

m

Kiểm tra trƣớc tác động

co

Nhóm

l.
ai

gm

Chúng tơi chọn thiết kế kiểm tra trước và sau tác động đối với các nhóm tương
đương
Dạy học theo- - Khảo sát về

định hướng
hứng thú
STEM - - Kiểm tra kiến
thức của HS

- Kết quả bài kiểm tra giữa kì
ối chứng 1 mơn Tin học năm học Không dạy học- - Khảo sát về
2022-2023 đã được xác định
theo định
hứng thú
11A2
là tương đương, nên không hướng STEM
- - Kiểm tra kiến
kiểm tra trước tác động.
thức của HS
24


sa
ng
ki
en

3. Quy trình nghiên cứu

ki

nh

3.1.Chuẩn bị của giáo viên.


ng

- Xây dựng quy trình thiết kế tổ chức dạy học theo định hướng mơ hình giáo
dục STEM

hi

em

- Chuẩn bị nội dung kiến thức, hệ thống câu h i và yêu cầu

do

- Xây dựng thang đo hứng thú của học sinh trước khi tác động.

w

n

- Xây dựng thang do kiến thức để khảo sát kiến thức sau khi tác động.

lo

ad

3.2. Khảo sát trước tác động.

th


- Sử dụng kết quả bài kiểm tra cuối kì 2 mơn Tin học năm học 2022-2023 để
xác định 2 nhóm tương đương nhau về kiến thức.

yj

uy

la

3.3. Tiến hành tác động.

ip

- Sử dụng thang đo hứng thú để khảo sát học sinh hai lớp trước khi tác động.

an

lu

- Chúng tôi tổ chức dạy học theo định hướng mô hình giáo dục STEM để tăng
hứng thú và nâng cao kết quả học tập cho học sinh.

va

n

- Thời gian tác động theo thời khóa biểu và kế hoạch dạy học môn Tin học lớp
11 năm học 2022-2023 gồm các chủ đề sau: Từ chủ đề 2 đến chủ đề 13 – Tin
học 11.


ll

fu

oi

m

nh

3.4. Khảo sát sau tác động.

at

- Sử dụng thang đo hứng thú để khảo sát học sinh 2 lớp trước và sau khi tác

z

động.

z
vb

- Khảo sát kiến thức của 2 lớp sau tác động thông qua bài kiểm tra giữa học kì 2

k

Chúng tơi thu thập dữ liệu về thái độ và kiến thức thông qua việc:

jm


ht

4. Đo lƣờng

- Thang đo thái độ để kiểm tra về hứng thú của học sinh
- Thang đo kiến thức để kiểm tra về kết quả học tập của học sinh
IV. PHÂN TÍCH DỮ LIỆU VÀ BÀN LUẬN KẾT QUẢ.
1. Phân tích kết quả về hứng thú của học sinh
Bảng 3. Phân tích kết quả về hứng thú trƣớc và sau tác động
25

m

5. Thang đo

co

- Sử dụng thang đo kiến thức thông qua bài kiểm tra cuối kì 2 khi tác động đối
với 2 lớp để đo kiến thức.

l.
ai

gm

- Sử dụng thang đo thái độ trước và sau khi tác động đối với 2 lớp để đo về sự
thay đổi hứng thú của học sinh đối với nội dung được học.



×