Tải bản đầy đủ (.pdf) (32 trang)

Đồ án xây dựng game âm nhạc cho nhiều người chơi

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.52 MB, 32 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM

ĐỒ ÁN 1

XÂY DỰNG GAME ÂM NHẠC CHO NHIỀU NGƯỜI CHƠI

GV HƯỚNG DẪN:
TS. Đỗ Thị Thanh Tuyền
SV THỰC HIỆN:
Trần Quốc Huy-20520554

TP. HỒ CHÍ MINH, 2023

1


LỜI CẢM ƠN
Đầu tiên, em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến cô Đỗ Thị Thanh Tuyền, người đã
dành thời gian hướng dẫn em trong môn Đồ án 1. Trong quá trình học và thực hiện đồ
án, em rất biết ơn sự quan tâm và sự hỗ trợ tận tâm từ cô. Đồ án 1 đã là một thử thách
đầy khó khăn, địi hỏi em phải dành thời gian và công sức để nghiên cứu và xây dựng.
Điều này cũng là cơ hội để tơi rèn luyện và hồn thiện bản thân thơng qua việc tích
lũy các kỹ năng suốt quá trình học tập. Nhờ vào những ý kiến đóng góp và động viên
quý báu, em đã có động lực để hoàn thành đồ án này và trang bị cho mình những kỹ
năng vững chắc cho tương lai. Tuy vẫn còn hạn chế kiến thức và còn nhiều lỗi vặt. Em
mong nhận được sự góp ý và quan tâm từ cơ để đồ án của em được hồn thiện hơn.
Cuối cùng, em xin chân thành cảm ơn cô và xin chúc cô nhiều sức khỏe, hạnh phúc và
thành công trên con đường sự nghiệp giảng dạy.


Trần Quốc Huy

1


MỤC LỤC
Chương 1: GIỚI THIỆU ĐỀ TÀI ........................................................................................................ 6
1.1. Mô tả đề tài ............................................................................................................................... 6
1.2. Lý do chọn đề tài .................................................................................................................... 6
1.3. Tìm hiểu ..................................................................................................................................... 6
1.3.1

Youtube............................................................................................................................. 6

1.3.2

Udemy ................................................................................................................................ 6

1.3.3

Discord ............................................................................................................................... 7

1.3.4

ChatGPT ............................................................................................................................ 7

1.4. Video showcase ...................................................................................................................... 7
Chương 2: KIẾN THỨC VÀ CÔNG NGHỆ SỬ DỤNG ................................................................ 8
2.1


Unity ........................................................................................................................................... 8

2.2

Firebase:..................................................................................................................................... 9

2.3

Photon: ....................................................................................................................................... 9

2.4

Github ...................................................................................................................................... 11

2.5

Figma:...................................................................................................................................... 12

Chương 3: XÂY DỰNG ỨNG DỤNG ............................................................................................. 13
3.1

Luồng màn hình ................................................................................................................... 13

3.1.1

Menu : ( ảnh 4.1, 4.2, 4.3 ) ...................................................................................... 13

3.1.2

Select song scene: ( ảnh 4.3, 4.4 ) ......................................................................... 14


3.1.3

Gameplay scene: ( ảnh 4.5, 4.6, 4.7 ) ................................................................... 14

3.1.4

Score screen: ( ảnh 4.8, 4.9 ) ................................................................................... 15

3.1.5

Lobby: ( ảnh 4.10 ) ..................................................................................................... 15

3.1.6

Waiting room: ( ảnh 4.11 ) ...................................................................................... 15
2


3.2

Logic game ............................................................................................................................ 15

3.2.1

Map folder: .................................................................................................................... 15

3.2.2

Map data: ....................................................................................................................... 16


3.2.3

Map.txt: .......................................................................................................................... 16

3.2.4

Note rating: ( Cơ chế tính điểm note ) ................................................................. 19

3.2.5

Approach rate: ( thời gian xuất hiện ) .................................................................. 20

3.2.6

Offset: ( Độ trễ ) .......................................................................................................... 20

3.2.7

HP: ( Máu ).................................................................................................................... 20

3.2.8

Database: ( Firebase ).............................................................................................. 20

Chương 4: GIAO DIỆN GAME ........................................................................................................ 22
4.1

Màn hình menu ................................................................................................................... 22


4.2

Màn hình chọn map .......................................................................................................... 23

4.3

Màn hình gameplay .......................................................................................................... 24

4.4

Màn hình kết quả ............................................................................................................... 26

4.5

Màn hình tạo/join phịng ............................................................................................... 27

4.6

Màn hình lobby ................................................................................................................... 27

Chương 5: KẾT LUẬN ....................................................................................................................... 28
5.1

Bảng tiến độ công việc ..................................................................................................... 28

5.2

Đánh giá ................................................................................................................................. 29

5.2.1


Ưu điểm đồ án: ........................................................................................................... 29

5.2.2

Nhược điểm đồ án: ................................................................................................... 29

5.2.3

Thuận lợi ....................................................................................................................... 29

5.2.4

Khó khăn ....................................................................................................................... 30

5.3

Hướng phát triển đồ án .................................................................................................. 30

3


TĨM TẮT ĐỒ ÁN
Đồ án bao gồm tìm hiểu, phân tích cơ chế vận hành game, làm map,
xây dựng database, cũng như kết nối cho nhiều người chơi, điểm chính của
game là có thể tự làm map và tự chơi offline, nhưng cũng có thể chơi nhiều
người bằng tài khoản. Về nền tảng chính game, game sử dụng engine
Unity2D, về map, lúc này chỉ hỗ trợ việc tạo bằng file txt, sau có thể mở
rộng tạo trong chính game, về database, game sử dụng firebase để lưu trữ
thông tin đăng nhập người dùng phục vụ nhiều người chơi, để kết nối nhiều

người chơi, game sử dụng Photon để kết nối.
-Chương 1: Giới thiệu đề tài: trình bày lí do chọn đề tài, đối tượng
sử dụng, mục tiêu hướng đến.
-Chương 2: Kiến thức và công nghệ sử dụng: giới thiệu các cơng
nghệ, lí thuyết, các nguồn học và các cơng nghệ đóng góp vào đồ án.
-Chương 3: Xây dựng game: Giới thiệu ý tưởng, phác thảo giao diện,
các logic game, cách vận hành game.
-Chương 4: Giao diện game: các hình ảnh giao diện game và chú
thích.
-Chương 5: Kết luận: Bàn luận về những gì vạch ra và kết quả đạt
được, kết luận, đánh giá, mục tiêu trong tương lại.

4


Tên đồ án / game:
YOTE
Link tải, trải nghiệm :
/>Logo:

5


Chương 1: GIỚI THIỆU ĐỀ TÀI
1.1.

Mô tả đề tài

Thời đại phát triển, người dùng có nhiều nhu cầu giải trí, mục đích việc tạo
game này để người dùng có thể vừa giải trí vừa nghe nhạc, việc người dùng có thể

tự tạo map sẽ tạo nên một cộng đồng chia sẻ thành quả của mình cho người khác
cũng như chia sẻ thể loại nhạc mà bản thân thích. Ngồi ra, với việc game hỗ trợ
nhiều người chơi, bạn có thể so tài với bạn bè, hay bất kì người lạ nào.
1.2.

Lý do chọn đề tài

Ban đầu, khi suy nghĩ về thể loại làm, bản thân em nhận ra trường mình quá
hướng sinh viên làm app quản lí sử dụng database, nên bản thân muốn học làm cái
gì mới mẻ hơn, từ đó em quyết định chọn đề tài làm game, và với vốn kiến thức sẵn
có về cách game âm nhạc hoạt động, em đã chọn làm game âm nhạc, đồng thời làm
nhiều người chơi để tìm hiểu cách thức hoạt động game nhiều người chơi.
1.3.

Tìm hiểu

Đã tìm hiểu kĩ về unity thơng qua một khóa học trên Udemy và Youtube, có
tìm hiểu một chút về firebase, photon thơng qua chính trên trang web của họ.
1.3.1 Youtube
Youtube có từ rất sớm và đang dẫn đầu trong các nền tảng về video sharing.
Lượng kiến thức, nội dung trên đây cực kỳ dồi dào và được nhiều người tin cậy để
đăng tải nội dung mình lên. Nội dung video cũng được kiểm soát kĩ lưỡng nhờ vào
các thuật toán cũng như các cơng nghệ tiên tiến.
1.3.2 Udemy
Là trang web khóa học online, chun cung cấp các khóa học, trước khithanh
tốn có thể xem review cũng như nội dung để cho người dùng nhận biết có nên mua
hay khơng.
6



1.3.3 Discord
Khi tham gia Discord của cộng đồng unity, có thể đăng hỏi các câu hỏi và
người dùng sẽ nhiệt tình trả lời. Ngồi ra có thể cung cấp các tài nguyên cũng như
chia sẽ project của mình cho mọi người.
1.3.4 ChatGPT
Khơng thể phủ nhận việc tìm kiếm các giải pháp tối ưu cũng như hỗ trợ người
dùng check code của mình và tìm hiểu những lỗi một cách dễ dàng mà không phải
đọc hẳn một document về cách vận hành.
1.4.

Video showcase

Link:
[1] Video
/>?usp=sharing

Video này để show cho chức năng đăng nhập, và chỉ những người đăng nhập
mới có thể chơi Multiplayer ( nhiều người chơi ), để chứng minh cho việc multi thì
sẽ có các hoạt động sau:

- Join room và list các thành viên ( ở 1:27 )
- Chọn bài và các người chơi đều được chọn bài này
- Cuối game có list các điểm của các người chơi ( ở 4:07 )

[2] Video
/>iew?usp=sharing
Video này show chức năng lưu điểm ( cũng có ở video 1 ), các level, đồng
thời cũng show một số tính năng mới cũng như trải nghiệm người dùng
7



Chương 2: KIẾN THỨC VÀ CƠNG NGHỆ SỬ DỤNG
2.1

Unity

Hình 2.1: Biểu tượng Unity
Unity là một cơng cụ phát triển trị chơi đa nền tảng mạnh mẽ và phổ biến,
được phát triển bởi công ty Unity Technologies, Unity cho phép nhà phát triển tạo
ra các trò chơi 2D và 3D chất lượng cao cho các nền tảng như máy tính, điện thoại
di động, máy chơi game và thực tế ảo.
Unity cung cấp một môi trường làm việc dễ sử dụng và linh hoạt, giúp nhà
phát triển xây dựng các trò chơi và ứng dụng một cách nhanh chóng và hiệu quả. Nó
8


hỗ trợ ngơn ngữ lập trình C# và cho phép tích hợp nhiều cơng nghệ và cơng cụ phát
triển khác nhau như hình ảnh, âm thanh, vật lý, đồ họa và mạng kết nối.
Với Unity, nhà phát triển có thể tạo ra các trị chơi và ứng dụng có đồ họa
đẹp mắt, hiệu ứng đặc sắc và tính năng phong phú. Unity cũng có cộng đồng mạnh
mẽ và tài liệu tham khảo phong phú, cho phép nhà phát triển học hỏi, chia sẻ và
tương tác với nhau.
Với sự phổ biến và tính đa nền tảng của nó, Unity đã trở thành cơng cụ ưu
tiên cho nhiều nhà phát triển trị chơi trên tồn thế giới. Nó khơng chỉ dễ học và sử
dụng mà còn mang lại nhiều cơ hội và tiềm năng cho ngành cơng nghiệp trị chơi và
ứng dụng số.
2.2

Firebase:


Firebase cung cấp một loạt các dịch vụ cho phép quản lý dữ liệu, xây dựng
hệ thống xác thực và quản lý người dùng, lưu trữ và đồng bộ dữ liệu thời gian thực,
phân tích và theo dõi hiệu suất ứng dụng, và thậm chí cả việc tích hợp các tính năng
của trí tuệ nhân tạo.
Với Firebase, nhà phát triển không cần phải lo lắng về việc xây dựng và quản
lý hạ tầng cơ sở dữ liệu, máy chủ và việc triển khai ứng dụng. Firebase đã tự động
quản lý và mở rộng cơ sở hạ tầng để đảm bảo hiệu suất và sự ổn định của ứng dụng.
Ngoài ra, Firebase cũng cung cấp các công cụ phát triển và tài liệu phong
phú, giúp nhà phát triển nhanh chóng tiếp cận và tận dụng tối đa các tính năng của
nền tảng.
2.3

Photon:

Hình 2.2:Biểu tượng Photon

9


Photon là một plugin và dịch vụ mạng phổ biến trong ngữ cảnh của Unity,
giúp nhà phát triển xây dựng và triển khai các trò chơi đa người chơi thời gian thực
trên nền tảng đa nền tảng.
Photon cung cấp các giải pháp mạng mạnh mẽ cho việc kết nối và đồng bộ
hóa giữa các người chơi trong trị chơi. Nó cho phép gửi và nhận dữ liệu qua mạng
nhanh chóng và ổn định, tạo ra trải nghiệm đồng bộ và tương tác chất lượng cao
giữa các người chơi.
Với Photon, nhà phát triển không cần phải xây dựng cơ sở hạ tầng mạng phức
tạp từ đầu. Photon đã xây dựng và quản lý một mạng lưới phân tán để đảm bảo sự
kết nối ổn định và giảm thiểu độ trễ.
Ngoài ra, Photon cũng cung cấp các tính năng quản lý phịng chơi,

matchmaking (tìm đối thủ phù hợp), chat và nhiều tính năng khác để hỗ trợ việc phát
triển trò chơi đa người chơi một cách thuận tiện.
Với tính tương thích đa nền tảng, Photon có thể được sử dụng trên nhiều nền
tảng như máy tính, điện thoại di động và các máy chơi game. Điều này giúp nhà
phát triển tạo ra các trò chơi đa người chơi đa nền tảng một cách dễ dàng và tiện lợi.
Với tích hợp dễ dàng vào Unity và khả năng cung cấp kết nối mạng ổn định,
Photon đã trở thành một công cụ phổ biến cho việc phát triển trò chơi đa người chơi
thời gian thực trong cộng đồng Unity.

10


2.4

Github

Hình 2.3: Biểu tượng Github
GitHub là một nền tảng lưu trữ mã nguồn và quản lý phiên bản phổ biến trong
lĩnh vực phát triển phần mềm. Nó cung cấp một môi trường linh hoạt và mạnh mẽ
cho các nhà phát triển để làm việc và chia sẻ mã nguồn dự án.
GitHub cho phép nhà phát triển lưu trữ mã nguồn của dự án trực tiếp trên nền
tảng, tạo ra một kho chứa (repository) để lưu trữ và quản lý mã nguồn. Điều này
giúp nhà phát triển theo dõi các phiên bản và sự thay đổi trong mã nguồn, và dễ dàng
làm việc theo nhóm.

11


2.5


Figma:

Hình 2.4: Biểu tượng Figma
Là nền tảng web/ứng dụng giúp tạo các mẫu prototype cho ứng dụng của
mình, để có thể hiểu rõ hơn về kích thước align cũng như các luồng tiến trình, với
Unity, việc phần lớn các assest được tạo từ figma cho thấy tầm quan trọng của nó.

12


Chương 3: XÂY DỰNG ỨNG DỤNG
3.1 Luồng màn hình

Hình 3.1: Hình ảnh luồng màn hình
3.1.1 Menu : ( ảnh 4.1, 4.2, 4.3 )
Là màn hình default của game, có chức năng login để người dùng đăng nhập và
navigation tới chế độ single player hay multi player, ngồi ra có thể chỉnh setting và
tạo map.

-

ExitCanvas: canvas để người chơi chọn việc thốt game

Hình 3.2: Hình ảnh thanh exit

-

Canvas: chức các gameobject linh tinh như đăng nhập, nút game, …

-


FirebaseController: để kết nối với database, lúc này chỉ để dùng để đăng nhập.

-

OptionCanvas: dùng để phục vụ cho option

-

LoadMultiplayer: object phục vụ logic liên quan tới việc đăng nhập và kết nối tới
server.

13


3.1.2 Select song scene: ( ảnh 4.3, 4.4 )
Màn hình sẽ load list các song ( load theo đường dẫn được ghi trong tip ), khi
bấm vào sẽ load thông tin map đó và truyền vào scene gameplay.

o Map preview: cấu trúc gồm tên nhạc, tên tác giả nhạc đó, độ khó, hình ảnh,
người làm map, bpm.

Hình 3.3: Hình ảnh cấu trúc hiển thị của một map

o Pause canvas: hiện tại chỗ này được coi là quick setting để chỉnh những thứ
liên quan đến gameplay như AR ( approach rate ), offset ( độ trễ ), BG
Opacity ( đậm nhạt background )
3.1.3 Gameplay scene: ( ảnh 4.5, 4.6, 4.7 )
Khi vào màn hình gameplay, sẽ load folder của map chọn từ màn hình select
song scene, truyền vào:


14


-

Khi bắt đầu, sẽ load bg của file map ( bg.jpg )

-

Load beat đập theo BPM của file txt để người dùng có thể cảm nhận trước tốc độ
của nhạc

-

Chạy nhạc của map đó ( file song.mp3 )

-

Load các note được ghi trong file txt

-

Hiển thị từ từ các note và bắt đầu vào logic game. ( Ghi rõ ở mục sau )

-

Sau khi xong hết toàn bộ note, tiếng nhạc sẽ nhỏ dần và load vào màn hình Score
screen.
3.1.4 Score screen: ( ảnh 4.8, 4.9 )

Khi người chơi hoàn thành phần chơi, sẽ hiển thị tên bài nhạc, hình ảnh, số điểm

cũng như thông số đã đạt được, sau đó sẽ lưu score vào file score.txt trong folder, nếu
ở trong mục multi sẽ hiển thị thêm bảng xếp hạng của các người chơi trong phòng.
3.1.5 Lobby: ( ảnh 4.10 )
Màn hình để người chơi tạo phịng / join phịng và xem list các phòng để chơi
cùng bạn bè,..
3.1.6 Waiting room: ( ảnh 4.11 )
Nơi người chơi có thể chọn nhạc, xem danh sách người ở chung room, mọi hành
động từ lúc này sẽ sync với nhau. Ở trong này sẽ phân ra 2 role, host và người bình
thường, host sẽ được chọn nhạc và bắt đầu game, người chơi sẽ được chơi.

3.2

Logic game
3.2.1 Map folder:

Đặt tên default: Game_data ( khơng có ngoại lệ ).
Chỗ để default: Assests->Game_data->Beatmaps ( khơng có ngoại lệ ).
Khi vào game, nếu người chơi khơng biết/khơng load được map sẽ có chỉ dẫn

15


Hình 3.4: Hình ảnh Cấu trúc folder để map

3.2.2 Map data:
Một map folder sẽ có mặc định những file sau:
-


song.mp3 : dùng để chứa nhạc sẽ chạy trong ván chơi.

-

bg.jpg : background của bài nhạc ( chỉ cần là đuôi jpg ).

-

map.txt : chứa các thông tin của map ( sẽ nói rõ trong mục sau )..

-

score.txt : chứa thơng tin số điểm của người chơi đã được mã hóa

Hình 3.5: Hình ảnh Cấu trúc folder để map

3.2.3 Map.txt:
Cấu trúc của Map.txt sẽ bao gồm các phần:

16


[MAP INFO]: chứa thông tin sơ bộ của map bao gồm diff ( độ khó ), hp (
máu, set từ 0->10, càng cao máu giảm trên từng giây càng nhiều ), artist ( tên
nhạc sĩ của nhạc đó ), bpm ( dùng để cho người chơi định hình được tốc độ của
map ), creator ( tên người làm map ).

[MAP VISUAL]: Phục vụ việc làm đẹp và tô điểm game play, cấu trúc sẽ
gồm [time][r,g,b,o], khi tới một thời gian nào đó sẽ thay đổi màu sắc của BG theo
hệ số r,g,b,o đã liệt kê.


[MAP DATA]: chứa thông tin của map, cấu trúc của map sẽ là
[time][keytopress]

o Time: thời gian mà người chơi sẽ phải nhấn, thông thường sẽ không phản
ánh đúng mà sẽ phải cộng thêm một khoảng offset từ bpm,..
o Keytopress: phím mà người chơi phải bấm, chạy trên khoảng 26 chữ cái latin
trên bàn phím, có 2 loại phím là in thường và in hoa, với phím in hoa buộc người chơi
phải nhấn giữ phím shift để bấm
VD:
[3][t]: ở giây thứ 3, người chơi phải bấm phím t
[5][T]: ở giây thứ 5, người chơi phải bấm shift + t
[6][a,b]: ở giây thứ 6, người chơi phải nhấn đồng thời 2 phím a và b
[7][A,B]: ở giây thứ 7, người chơi phải nhấn đồng thời 2 phím shift + a b

17


Hình 3.6: Hình ảnh cấu trúc trong file map.txt, map được chia thành 3 phần ( MAP INFO,
MAP DATA, MAP VISUAL )

18


3.2.4 Note rating: ( Cơ chế tính điểm note )

Hình 3.7: Hình ảnh thể hiện cơ chế tính điểm của một note

Một note được tạo tại thời gian t sẽ có khoảng thời gian t+-0.1s để người
chơi có thể bấm, khi bấm, lập tức nốt sẽ ghi nhận và biến mất

+ vạch xanh lá cây: người chơi sẽ nhận được kết quả là good
+ vạch đỏ: người chơi nhận kết quả là great
+ vạch vàng: người chơi nhận kết quả là perfect
+ vạch cam: người chơi nhận kết quả là critical perfect
VD: một note có cấu trúc [5][a]
-

Nếu người chơi nhất a ở khoảng thời gian 4.9 -> 4.93 hoặc 5.071 -> 5.1 sẽ

nhận được good
-

Nếu người chơi nhất a ở khoảng thời gian 4.931 -> 4.96 hoặc 5.041 -> 5.07

sẽ nhận được great
-

Nếu người chơi nhất a ở khoảng thời gian 4.961 -> 4.98 hoặc 5.021 -> 5.04

sẽ nhận được perfect
-

Nếu người chơi nhất a ở khoảng thời gian 4.981 -> 5.02 sẽ nhận được critical

perfect

19


-


Nếu người chơi nhất a ở khoảng thời gian >5.02 sẽ bị coi là miss

Tính điểm
Số điểm nhận được khi bấm được good là (100/tổng số note)*0.5
Số điểm nhận được khi bấm được great là (100/tổng số note)*0.75
Số điểm nhận được khi bấm perfect/critical perfect = (100/tổng số note)*1
3.2.5 Approach rate: ( thời gian xuất hiện )
Người chơi có thể chỉnh mục này trong setting, nó biểu thị cho thời gian từ lúc
phóng to một dấu hiệu để nhận biết rằng có note cần bấm cho đến lúc kết thúc
+ Ví dụ: một note được tạo ra ở thời điểm t, thì thời gian nó sẽ xuất hiện trên
màn hình và phóng to vào lúc t-approach rate và kết thúc tại lúc t.
3.2.6 Offset: ( Độ trễ )
Độ trễ sẽ được áp dụng để dịch chuyển thời gian tạo note và thời gian tính điểm
+ Ví dụ: một note được tạo ra ở thời điểm t có offset là o thì thời gian hiển thị
hình ảnh là t-approach rate + offset và kết thúc tại t+offset, sẽ có thời gian khả thi cho
việc bấm là t+offset-0.1 -> t+offset+0.1
3.2.7 HP: ( Máu )
Khi bắt đầu game, sẽ có mặc định 1000 đơn vị máu.
Trong file beatmap.txt sẽ có đề cập mức độ khó của máu ( từ 0>10 )
(hpvalue)
+ Trong 1s, số đơn vị máu sẽ bị trừ bằng hpvalue*10
+ Khi bấm good, đơn vị máu sẽ cộng bằng (11-hpvalue)*3
+ Khi bấm great, đơn vị máu sẽ cộng bằng (11-hpvalue)*5
+ Khi bấm perfect/critical perfect, đơn vị máu sẽ cộng bằng (11hpvalue)*10
3.2.8 Database: ( Firebase )

20



Hiện tại, game chỉ áp dụng database là autuhentication để phục vụ việc kết
nối vào multiplayer, việc lưu điểm được coi là chưa cần thiết vì:
-

Map hiện tại chưa phải là chính thức, mọi map đều có thể bị sửa đổi và điểm

lúc đó sẽ khơng phản ánh đúng.

Hình 3.2.8.1: Authentication firebase

21


Chương 4: GIAO DIỆN GAME
4.1

Màn hình menu

Hình 4.1: Giao diện menu ( màn hình default )

Hình 4.2: Giao diện các lựa chọn

22


Hình 4.3: Giao diện khi chọn việc chơi
4.2

Màn hình chọn map


Hình 4.4: Giao diện màn hình chọn map

23


Hình 4.5: Giao diện quick setting
4.3

Màn hình gameplay

Hình 4.6: Màn hình chính khi vào màn chơi

24


×