Tải bản đầy đủ (.docx) (28 trang)

Đáp án trắc nghiệm kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo IT32_ thi tự luận

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (244.61 KB, 28 trang )

<span class="text_page_counter">Trang 1</span><div class="page_container" data-page="1">

<b>ĐÁP ÁN TRẮC NGHIỆM KỸ THUẬT ĐỒ HOẠ VÀ THỰC TẠI ẢO_THITỰ LUẬN</b>

<b>Ghi chú(Đ) là đáp án.</b>

<b>Câu hỏi có hình ảnh ở cuối tài liệu</b>

Câu 1

<b>Biến thể của thư viện OpenGL cho lập trình Java là?</b>

a. JOGL (Java binding for the OpenGL API)(Đ) b. Java

c. LWJava (Light Weight Java) d. OpenGL

Câu 2

<b>Bộ điều khiển màn hình (Video Controller) dùng để?</b>

a. Chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình b. Điều khiển màn hình, chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình(Đ)

c. Điều khiển màn hình, chuyển dữ liệu dạng số d. Điều khiển màn hình

Câu 3

<b>Các bước thực hiện để sử dụng thư viện GLU vẽ mặt bậc hai:</b>

a. B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;

<b>B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;</b>

<b>B4) Thực hiện lệnh vẽ;</b>

b. B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;

<b>B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B3) Thực hiện lệnh vẽ;</b>

<b>B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ;(Đ)</b>

c. B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;

<b>B2) Thực hiện lệnh vẽ;</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 2</span><div class="page_container" data-page="2">

<b>B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;</b>

<b>B4) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);</b>

d. B1) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);

<b>B2) Tạo đối tượng xử lý vẽ;</b>

a. Các công cụ giúp cho các hoạ sĩ, các nhà thiết kế phim hoạt hình chuyên nghiệp làm các kỹ xảo hoạt hình, vẽ tranh

b. Kỹ thuật đồ hoạ tập hợp các công cụ, các kỹ thuật trợ giúp cho thiết kế các chi tiết và các hệ thống khác nhau: hệ thống cơ, hệ thống điện, hệ thống điện tử…. (Đ)

c. Các công cụ giúp hiển thị các số liệu thí nghiệm một cách trực quan, dựa trên các mẫu đồ thị hoặc các thuật tốn có sẵn.

d. Lĩnh vực xây dựng mơ hình và hình ảnh của các vật thể dựa trên các đối tượng và mối quan hệ giữa chúng

Câu 5

<b>Các thuật tốn vẽ đường thẳng được trình bày như DDA, Midline, Breshenham thường hệ số góc xét thuộc khoảng nào?</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 3</span><div class="page_container" data-page="3">

Câu 7

<b>CGI (Computer Graphics Interface System) là chuẩn?</b>

a. Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều

b. Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi(Đ) c. Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh

d. Xác định các phương pháp chuẩn cho các mơ hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng

Câu 8

<b>CGM (Computer Graphics Metafile) là chuẩn?</b>

a. Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi b. Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh(Đ)

c. Xác định các phương pháp chuẩn cho các mơ hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng

d. Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều

c. Lập trình được với mọi ngơn ngữ

d. Cung cấp giao diện người dùng đồ hoạ cho lập trình ứng dụng Câu 11

</div><span class="text_page_counter">Trang 4</span><div class="page_container" data-page="4">

<b>Đâu không phải là cách chuyển đổi hệ toạ độ nào?</b>

a. Chuyển đổi giữa hai hệ toạ độ Descartes với nhau b. Chuyển đổi từ hệ toạ độ cục bộ về hệ toạ độ chung c. Chuyển từ hệ toạ độ 2 chiều về n chiều(Đ)

d. Chuyển đổi từ hệ toạ độ không phải Descartes sang hệ toạ độ Descartes

<b>Đầu vào của tiến trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?</b>

a. Tập các giá trị màu cần thể hiện của hình vẽ b. Tập dữ liệu gồm tọa độ các điểm trên hình vẽ(Đ)

</div><span class="text_page_counter">Trang 5</span><div class="page_container" data-page="5">

c. 307200(Đ) d. 306082 Câu 16

<b>GKS (Graphics Kernel System) là chuẩn?</b>

a. Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều(Đ)

b. Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi c. Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh

d. Xác định các phương pháp chuẩn cho các mơ hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng

Câu 17

<b>GKS (Graphics Kernel System) là chuẩn?</b>

a. Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh

b. Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều(Đ)

c. Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi

d. Xác định các phương pháp chuẩn cho các mơ hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng

Câu 18

<b>Hai mơ hình đối tượng vẽ trong khơng gian của OpenGL gồm?</b>

a. Mơ hình điểm và đường (wire-frame) và mơ hình hình khối (block model) b. Mơ hình tốn học (Math) và mơ hình vật lý (Physic)

c. Mơ hình đường (line) và mơ hình phương trình (curved model)

d. Mơ hình điểm và đường (wire-frame) và mơ hình phương trình (curved

</div><span class="text_page_counter">Trang 6</span><div class="page_container" data-page="6">

b. Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh

<b>Khi muốn biến đổi tỉ lệ 1 đoạn thẳng, ta thực hiện thao tác nào sau đây?</b>

a. Biến đổi tỉ lệ điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng và vẽ lại đoạn thẳng(Đ) b. Biến đổi tỉ lệ tất cả các điểm nằm trên của đoạn thẳng

c. Biến đổi tỉ lệ điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng d. Biến đổi tỉ lệ trung điểm của đoạn thẳng

Câu 22

<b>Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó. Nếu gọi S,P là 2 đỉnh kề nhau tạo ra cạnh E(S,P). Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét. Nếu E cắt cửa sổ theo hướng từ ngoài vào trong, đỉnh được lưu lại là?</b>

a. Giao điểm của P với cạnh cửa sổ b. P

c. Khơng có điểm mới

d. P và giao điểm của P với cạnh cửa sổ(Đ) Câu 23

<b>Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó. Nếu gọi S,P là 2 đỉnh kề nhau tạo ra </b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 7</span><div class="page_container" data-page="7">

<b>cạnh E(S,P). Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét. S và P có vị trí như thế nàothì SP nằm ngồi cửa sổ?</b>

a. S bên phải, P bên trái cửa sổ b. S, P nằm bên trái cửa sổ c. S bên trái, P bên phải cửa sổ d. S,P nằm bên phải cửa sổ(Đ)

a. Cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự

b. Kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự... c. Màu sắc, kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký

a. Bán kính, số đường chia kinh độ (dọc) và số đường chia vĩ độ (ngang)(Đ) b. Tâm, bán kính, số đường chia kinh độ (dọc) và số đường chia vĩ độ (ngang) c. Tâm, bán kính, màu sắc

d. Tâm và bán kính Câu 27

<b>Ma trận quan trọng của quá trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?</b>

a. Ma trận thực hiện phép chiếu và ma trận mơ hình hiển thị(Đ)

</div><span class="text_page_counter">Trang 8</span><div class="page_container" data-page="8">

<b>Một ảnh dùng làm texture để tơ màu có không gian tọa độ là?</b>

a. Chiều ngang s và chiều dọc t từ -1 đến 1

b. Chiều ngang s 0 đến 1 và chiều dọc t từ 1 đến 2 c. Chiều ngang s và chiều dọc t từ 1 đến 2

d. Chiều ngang s và chiều dọc t từ 0 đến 1(Đ) Câu 30

<b>Một hệ mềm đồ họa được mô tả bao bởi miền nào?</b>

a. Miền điều khiển, miền thực và miển hiển thị(Đ) b. Miền điều khiển, miền nguyên và miển hiển thị c. Miền điều khiển, miền thực và miển nguyên d. Miền nguyên, miền thực và miển hiển thị Câu 31

<b>Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 16-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?</b>

a. 1016 màu b. 1024 màu c. 16 màu

d. 65536 màu(Đ)

</div><span class="text_page_counter">Trang 9</span><div class="page_container" data-page="9">

Câu 32

<b>Nếu thơng tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 8-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?</b>

<b>Ngun lý chung vẽ đoạn thẳng, |dx| < |dy| thì?</b>

a. Cho x biến thiên và tính y theo tâm 0 b. Cho x biến thiên và tính y theo x c. Cho y biến thiên và tính x theo tâm 0 d. Cho y biến thiên và tính x theo y(Đ) Câu 34

<b>Phân biệt những điểm chính giữa ma trận mơ hình hiển thị (ModelView matrix) và ma trận thực hiện phép chiếu (Projection matrix) trong OpenGL?</b>

a. Ma trận mơ hình hiển thị dùng để quay và tịnh tiến hình vẽ cịn ma trận thực hiện phép chiếu để tính tốn toạ độ vẽ

b. Ma trận mơ hình hiển thị dùng để quay và tịnh tiến hình vẽ cịn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát c. Ma trận mơ hình hiển thị dùng để thực hiện các phép biến đổi hình học cịn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát(Đ)

d. Ma trận mơ hình hiển thị dùng để tính tốn toạ độ vẽ cịn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát

</div><span class="text_page_counter">Trang 10</span><div class="page_container" data-page="10">

<b>CAD/CAM systemĐồ họa minh họa</b>

c. CAD/CAM system

<b>Đồ họa minh họa</b>

<b>Kỹ thuật phân tích và tạo ảnh</b>

d. Đồ họa minh họa

<b>Kỹ thuật phân tích và tạo ảnh</b>

Câu 36

<b>Phát biểu nào sau đây sai?</b>

a. Phép chiếu song song bảo toàn tỉ lệ kích thước của đối tượng b. Phép chiếu song song có tâm chiếu ở vơ cực

c. Trong phép chiếu song song càng gần diểm quan sát thì đối tượng càng

a. Phép biến đổi hình dạng ban đầu của đối tượng b. Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng c. Phép tốn làm thay đổi kích thước của đối tượng(Đ) d. Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác Câu 39

<b>Phép chiếu là gì?</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 11</span><div class="page_container" data-page="11">

a. Là phép biến đổi cho phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác b. Là phép biến đổi cho phép làm thay đổi kích thước của đối tượng

c. Là phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng.

d. Là phép chuyển đổi những điểm của đối tượng trong hệ thống toạ độ n chiều thành những điểm trong hệ thống toạ độ có số chiều nhỏ hơn n(Đ)

Câu 40

<b>Phép chiếu phối cảnh trong xử lý đồ hoạ không gian của OpenGL được thực hiện bởi lệnh?</b>

a. glFrustum( left, right, top, bottom );

b. gluPerspective( fovy, aspect, zNear, zFar );(Đ) c. gluLookAt( eX,eY,eZ, cX,cY,cZ, uX,uY,uZ ); d. glViewport( x, y, width, height );

Câu 41

<b>Phép quay là?</b>

a. Phép biến đổi hình dạng ban đầu của đối tượng

b. Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng(Đ) c. Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác d. Phép tốn làm thay đổi kích thước của đối tượng

</div><span class="text_page_counter">Trang 12</span><div class="page_container" data-page="12">

<b>Theo dạng bitmap mỗi ký tự được biểu diễn bởi?</b>

a. Ma trận với kích thước chiều dọc gấp hai chiều ngang b. Ma trận với kích thước chiều ngang gấp hai chiều dọc c. Ma trận với kích thước ngang dọc nhất định(Đ)

d. Ma trận với kích thước có chiều ngang và chiều dọc bằng nhau Câu 46

<b>Theo dạng vector mỗi ký tự được biểu diễn bởi?</b>

a. Đường cong & đường tròn c. Đường cong & đường tròn d. Đường thẳng & đường cong(Đ) Câu 48

<b>Thiết bị được sử dụng để định vị con trỏ màn hình là</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 13</span><div class="page_container" data-page="13">

<b>Thư viện OpenGL dùng để?</b>

a. Lập trình vẽ đồ họa trên máy tính(Đ) b. Lập trình trên máy tính bằng Java c. Xử lý ảnh trên máy tính

d. Vẽ đồ họa trên máy tính Câu 50

<b>Thuật tốn nào sau đây tìm giao điểm của đoạn thẳng với cửa sổ dựa vào việc kéo dài biên cửa sổ chia thành 9 vùng (gồm 8 vùng xung quanh và của </b>

<b>Trong hệ thống đồ họa, mảng các điểm ảnh (pixel array) trong ảnh được lưu trữ trên đâu?</b>

a. Frame buffer(Đ) b. Processor

c. Video Controller

</div><span class="text_page_counter">Trang 14</span><div class="page_container" data-page="14">

b. Từ trên xuống dưới

c. Từ trái sang phải

d. Ngược chiều kim đồng hồ Câu 56

<b>Trong thuật toán Liang-Barsky, ta có</b>

<b>t.pk qk, k=1,2,3,4 và 0t1. Vậy theo thứ tự k sẽ tương ứng với thứ tự cạnh cửa sổ là?</b>

a. Left, Right, Bottom, Top(Đ) b. Top, Right, Bottom, Left c. Top, Left, Bottom, Right d. Right, Top, Left, Bottom Câu 57

</div><span class="text_page_counter">Trang 15</span><div class="page_container" data-page="15">

<b>Vì sao cần biểu diễn ma trận biến đổi trong hệ toạ độ thuần nhất?</b>

a.Có thể kết hợp một hoặc nhiều phép biến đổi bằng cách cộng các ma trận biến

</div><span class="text_page_counter">Trang 17</span><div class="page_container" data-page="17">

<b> Theo thuật tốn vẽ đường trịn Breshenham để chọn điểm S1 (điểm trên) </b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 18</span><div class="page_container" data-page="18">

<b>Trong thuật tốn Liang-Barsky, ta có t.pk qk, k=1,2,3,4 và 0t1.Vậy k=2 ứng với trường hợp nào sau đây?</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 19</span><div class="page_container" data-page="19">

<b>Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song lên mặt phẳng Oyz của đối tượng trên?</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 21</span><div class="page_container" data-page="21">

<b>Vậy ứng với phép đối xứng qua trục Oy. Giá trị của Mx, My, Mz là gì?</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 22</span><div class="page_container" data-page="22">

<b>Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song lên mặt phẳng Oxy của đối tượng trên?</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 23</span><div class="page_container" data-page="23">

b.

c.

d. Câu 69

</div><span class="text_page_counter">Trang 24</span><div class="page_container" data-page="24">

<b>Để xác định vị trí điểm P(x,y) với cạnh cửa sổ AB, ta dựa vào dấu của</b>

<b>Vậy P nằm bên phải của AB khi nào?</b>

<b>Xét bài toán xén đoạn thẳng. Trường hợp sau đây, chỉ ra các đoạn thẳng khơng cần tìm giao điểm?</b>

<b>Xét bài tốn xén đoạn thẳng. Trường hợp sau đây, chỉ ra các đoạn thẳng khơng cần tìm giao điểm?</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 25</span><div class="page_container" data-page="25">

<b>Trong thuật tốn Liang-Barsky, ta có t.pk qk, k=1,2,3,4 và 0t1.Vậy k=2 ứng với trường hợp nào sau đây?</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 26</span><div class="page_container" data-page="26">

<b>Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song lên mặt phẳng Oxz của đối tượng trên?</b>

a.

</div><span class="text_page_counter">Trang 27</span><div class="page_container" data-page="27">

b. (Đ)

c.

d. Câu 74

</div><span class="text_page_counter">Trang 28</span><div class="page_container" data-page="28">

<b>Ta có ma trận biến đổi của phép đối xứng trong không gian 3 chiều như </b>

</div>

×