Lập trình Java cơ bản
Nhóm 6: Nguyễn thị Huê
Giang thị Hằng
Nguyễn thị Ngân
Nguyễn phương Thu
Tổng quan lập trình java
Chương 1:giới thiệu về ngôn ngữ lập trình java
Chương 2:tổng quan về cách tiếp cận hướng đối tượng
Chương 3:những khái niệm cơ bản về lập trình hướng đối
tượng
Chương 1:giới thiệu về ngôn ngữ lập
trình java
Giới thiệu ngôn ngữ Java
Đặc trưng của ngôn ngữ Java
Kiến trúc của Java
Nội dung một chương trình Java cơ bản
Các kiểu dữ liệu cơ bản & toán tử
Các cấu trúc điều khiển
Nhập,in dữ liệu từ bàn phím
Các ví dụ
Giới thiệu ngôn ngữ Java
Lịch sử phát triển của Java
–
Ra đời tại Sun Microsystems bởi James Gosling
–
1991: Version đầu tiên với tên “Oak”
–
1995: Tên chính thức là Java
Mục đích của Java
–
Dùng để phát triển ứng dụng cho các thiết bị điện tử “thông
minh”
–
Tạo các trang web có nội dung động (web applet)
–
Hiện nay, Java được sử dụng để phát triển nhiều loại ứng
dụng khác nhau: cơ sở dữ liệu, mạng, Internet, viễn thông
Đặc trưng của ngôn ngữ Java
Đơn giản
Hướng đối tượng
Độc lập phần cứng và hệ điều hành
Mạnh mẽ
Bảo mật
Phân tán
Đa luồng
Linh động
Kiến trúc chương trình Java
Phần khai báo tên gói (khối) bằng từ khoá package.
Phần khai báo thư viện tham khảo bằng từ khoá import.
Phần khai báo nội dung lớp bằng từ khoá class.
Kiến trúc của Java
Java Platform
–
Java Virtual Machine (Java VM)
–
Java Application Programming Interface (Java API)
Hardware-Platform
Java VM
Java API
myProgram.java
Java Platform
Mã nguồn
Kiến trúc của Java
Java Development Kit – JDK
–
Bộ công cụ phát triển Java (jdk) gồm trình biên
dịch, thông dịch, trợ giúp, soạn tài liệu… và các
thư viện chuẩn
–
Ngoài ra còn một số thư viện khác như JSP,
JavaMail, Java TAPI…
–
1995: Version JDK 1.0
–
1998: Version JDK 1.2 (Java 2
nd
Platform)
–
2004: Version JDK 1.5
Phát triển ứng dụng Java
Hai loại ứng dụng Java
–
Application: Ứng dụng độc lập
–
Applet: Ứng dụng chạy trên Web
Thư viện lớp Java
–
Bộ JDK bao gồm rất nhiều lớp chuẩn đã được
xây dựng sẵn.
–
Lập trình viên thường sử dụng các lớp chuẩn để
phát triển ứng dụng.
Phát triển ứng dụng Java
Các bước phát triển
public class Hello {
public static …
}
Hello.java
Biên dịch
Thông dịch
Hello.class
(bytecode)
javac Hello.java
java Hello
01001011
Một chương trình Java cơ bản
1 // Tên file : Hello.java
2 /*
3
4 public class Hello
5 {
6 // Phương thức main, điểm bắt đầu của chương trình
7 public static void main( String args[ ] )
8 {
9 System.out.println( “Hello World" );
10
11 } // Kết thúc phương thức main
12
13 } // Kết thúc lớp Hello
Dấu hiệu chú thích =>
Làm cho chương trình dễ
hiểu hơn. Trình biên dịch sẽ
bỏ qua những dòng có dấu
chú thích
Khai báo lớp
Mỗi CT phải có ít nhất
một khai báo lớp
Tên lớp chứa hàm main phải
giống tên file
Điểm bắt đầu và kết thúc của lớp
Phương thức main() sẽ được gọi đầu
tiên. Mỗi CT thực thi phải có một
phương thức main()
Hiển thị dãy ký tự ra màn hình
Các câu lệnh phải kết thúc bằng dấu chấm phẩy
Một chương trình Java cơ bản
Ví dụ một chương trình Java mẫu:
import java.awt.*; // Khai báo tên thư viện sẵn có, nếu cần
dùng
class className // Khai báo tên lớp
{
int var; // Khai báo biến
public void methodName() // Khai báo tên phương thức
{
System.out.println(“chao cac ban!”); // Lệnh thực hiện
}
}
Các kiểu dữ liệu cơ bản
Java có hai kiểu dữ liệu
–
Dữ liệu gốc chuẩn: Là các kiểu dữ liệu đã được
định nghĩa trong ngôn ngữ như số nguyên, số
thực, ký tự, logic
–
Dữ liệu dẫn xuất: Do người dùng tự định nghĩa
như mảng, lớp, giao tiếp
Ví dụ khai báo biến
–
int x;
–
Double a;
–
Person ps;
Các kiểu dữ liệu cơ bản
Kiểu số nguyên
Kiểu số thực
Kiểu Kích thước Khoảng giá trị
byte 8 bits -256…255
short 16 bits -32768…32767
int 32 bits -2
32
…2
32
– 1
long 64 bits -2
64
…2
64
– 1
Kiểu Kích thước Khoảng giá trị
float 32 bits -3.4e38…3.4e38
double 64 bits -1.7e308…1.7e308
Các kiểu dữ liệu cơ bản
Kiểu boolean: Nhận giá trị true hoặc false
Kiểu char: Kiểu ký tự theo chuẩn Unicode
–
Một số hằng ký tự
Hằng Ý nghĩa
\uxxxx Ký tự Unicode
\t Tab ngang
\n Xuống hàng
\r Dấu enter
\’ Nháy đơn
Các kiểu dữ liệu cơ bản
Kiểu mảng
–
Khai báo: int[] iarray; hoặc int iarray[];
–
Cấp phát: iarray = new int[100];
–
Khởi tạo:
int[] iarray = {1, 2, 3, 5, 6};
char[] carray = {‘a’, ‘b’, ‘c’};
Chú ý: Luôn khởi tạo hoặc cấp phát mảng trước khi sử dụng
–
Một số khai báo không hợp lệ:
int[5] iarray;
int iarray[5];
Các kiểu dữ liệu cơ bản
Kiểu mảng
–
Truy cập mảng
iarray[3] = 0;
carray[1] = ‘z’;
Chú ý: Chỉ số của mảng được tính từ 0
–
Lấy số phần tử mảng: iarray.length
Các kiểu dữ liệu cơ bản
Quy tắc đặt tên biến
–
Bắt đầu bằng một chữ cái, một dấu gạch dưới (_)
hoặc một dấu dollard ($)
–
Không có khoảng trắng giữa tên
–
Sau ký tự đầu có thể dùng ký tự, số, dấu dollard, dấu
gạch dưới
–
Không trùng với các từ khoá
–
Ví dụ: a_1234_d, 1awas, _asdc, a sas, $erd, %ats…
–
Chú ý: Java phân biệt chữ hoa chữ thường
Các toán tử
= > < ! ~
?: == <= >= !=
&& || ++ +
- * / & |
^ % << >> >>>
+= -= *= /= &=
|= ^= %= <<= >>=
>>>=
Bảng toán tử
Nhập,in dữ liệu từ bàn phím
Cách 1:sử dụng lớp BufferReader.
BufferReader là một lớp dùng để đọc dữ liều từ
bàn phím hay từ file.
Có thể dùng lớp này để đọc một chuỗi một mảng
hoặc một kí tự.
Tham số đầu vào của BufferReader có thể là
InputStreamReader hoặc FileReader (Dùng để
đọc file).
Một số phương thức của lớp BufferReader:
- read() : đọc một kí tự.
- readLine() : đọc một dòng text.
Nhập ,in dữ liệu từ bàn phím
Ví dụ:
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
public class GetInputFromKeyboard {
public static void main(String[] args) {
// Tạo một đối tượng BufferedReader
BufferedReader dataIn = new
BufferedReader(new
InputStreamReader( System.in) );
Nhập,in dữ liệu từ bàn phím
// Biến name
String name = "";
System.out.println("Please Enter Your Name:");
// Tiến hành đọc từ bàn phím
try{
name = dataIn.readLine();
}catch( IOException e ){
System.out.println("Error!");
}
// hiển thị tên
System.out.println("Hello " + name +"!");
}
}
Nhập ,in dữ liệu tù bàn phím
Cách 2:sử dụng JOptionPane
JOptionPane là một lớp thừa kế từ lớp
JComponent.
Khi biên dịch program thì nó sẽ hiện lên một
dialog box cho phép cho ta nhập dữ liệu
Một số phương thữ của JOptionPane:
- showConfirmDialog() : Hiển thị một câu hỏi
lựa chọn giống như yes no cancel
- showInputDialog() : Hiển thị box nhập
- showMessageDialog() : Báo cho người dùng
một sự kiện vừa xảy ra.
Nhập in dữ liệu từ bàn phím
Ví dụ:
import javax.swing.JOptionPane;
public class InputFromKeyboardJOptionPane {
public static void main(String[] args) {
String name = "";
name=JOptionPane.showInputDialog("Please
enter your name");
String msg = "Hello " + name + "!";
JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
System.out.println("Name is:"+msg);
}
}
Nhập in dữ liệu từ bàn phím
Cách 3:Dùng lớp Scanner:
Scanner là một lớp mới có, nó phân loại đc dữ
liệu mà người dùng nhập vào cho nó.Chẳng hạn
nó có thể đọc kiểu int hay float, duoble,
Một số phương thức:
- nextInt()
- nextFloat()
- nextBoolean()
- nextByte()
- nextLine()