VRay nh ngha và cách s dng
Phn 2: Cách s dng c th
Ví d v xác lp ánh sáng cho khung cnh trong Vray
Trong phn 1 chúng ta ã tìm hiu nhng nguyên lý làm vic c bn và chc nng
ca mt s thông s xác lp trong Vray. Còn bây gi hãy cùng xem xét nhng iu ó
ng dng trên thc t nh th nào.
Khung cnh
Cho các thit lp tôi chn mt khung cnh mà các bn có th tìm thy trên Internet ti
a ch Chn chính khung cnh ó do 3
nguyên nhân sau. Th nht khung cnh c to ra c bit th (test) các kh nng
ca các chng trình render khac nhau và có trình bày tt c các dng 3D c bn.
Cng trên trang web ó có trình by mt gallery ln các hình nh ã render ca
khung cnh này cho nên có th so sánh kt qu ca mình vi nhng ngi khác. Th
2, khung cnh có mt tính cht trung gian – ó không hn là mt cnh ni tht cng
nh không phi là mt cnh ngoi tht hoàn toàn. ó là mt cái sân trong nh , c
bao bc kín b!i 4 bc tng. Ánh sáng chiu vào trong t" phía trên qua mt cái
“ging” khá sâu c to nên t" các bc tng ca ngôi nhà. Trong khung cnh có
tng 2, vùng di ban công, và ánh sáng chiu thng vào ó. Th 3 là khung cnh khá
ln, khong 40m chiu dài. Khung cnh gc c to trong LightWave. Trên trang
web cng có version cùng vi vt liêu ã tng thích vi 3ds ca nó, và chúng ta s#
làm vic vi nó. Trong scan-line renderer 3ds max nó trông nh th này.
Hình 1: Khung cnh c nhìn thy th này trong scan-line renderer 3ds max . Thi
gian render vi AthonXP 3200 – 14 giây.
Vt liu và hình khi.
VRay, dù sao, cng nh nhng renderer khác, có mt lot các yêu cu v hình hc ca
khung cnh. Hình khi phi “chính xác”, tc là cn phi tuân theo nhng òi h i bình
thng v dng hình úng. Hình khi không c cha nhng poligon dài, mnh (di),
còn các vt ni cn phi không có bt k$ khe h! nào. S t%n ti nhng khe h! là nguyên
nhân chính lt ánh sáng xuyên qua góc (xut hin hin tng t sáng ! góc) và vt ni
các b mt. Tt nht nu nh các vt th riêng bit là nhng mô hình riêng bit. Ví d,
khi xây dng phòng dng hp nên làm b&ng 1 vt th ch không phi to thành t" 6 vt
th hình hp (box). Khi dng hình cn s dng các hình khi “xây c”, ví d nh
tng trong th gii thc luôn luôn có b dày thì trong khung cnh "ng c g'ng dng nó
b&ng mt không có dày. Bn thân tôi luôn tránh s dng thao tác boolean to các
l( ca và ca s) b!i vì nó thng to ra nhng li poligon không ti u. Phng pháp
tt nht dng hình tôi có th khuyên là làm vic vi Editable poly.
VRay không òi h i v hình khi nng nh các chng trình s dng radiosity, tuy
nhiên, dng hình tt là bo m cho vic tính toán trên nó nhanh và không l(i. Vì th
kim tra và tinh chnh hình ca khung cnh khi cn là vic làm u tiên chu*n b cho
render.
Vic chn n v o cho khung cnh là khá quan trng mc dù không phi là b't buc.
Khi làm vic vi VRay tin nht là làm vic vi millimetre. ó là yêu cu ca phm vi
o các giá tr ca VRay, mà vic s dng mm s# tng chính xác khi làm vic vi nó.
Ví d, giá tr nh nht ca thông s Max. density ca photon map là 0.001 trong h o
lng ã chn. Nhng 0.001 ca 1m và 1mm là hoàn toàn khác nhau. Tt nhiên chính
xác cao nh vy ca Max. density cho photon map là +,- ./0/11/2 34506 không xác
áng, nhng VRay còn có mt lot nhng thông s khác có gii hn o cng da trên h
n v o nh vy. H n v c dùng luôn có th thay )i sang h khác, ví d, b&ng
công c Rescale World Units 3 ds max. Nó ch có th nh h!ng mnh ! ch( khi lng
ln công vic tính toán s# phi tính li.
Cng tng t cn gi nguyên t'c tng ng gia kích thc ca các vt th trong khung
cnh và th gii thc. S cn thit ca yêu cu ó b ch nh b!i s s dng lut t't dn
cng chiu sáng theo khong cách trong mi chng trình render có tính Global
Illumination hin thi.
Vì tôi ã nh dùng photon map nên cn xây dng vt liu. Nh ta ã rõ, VRay ch tính
photon map cho vt liu VrayMtl. Vì th cn phi chuyn )i các vt liu Standard 3ds
max ã c dùng trong khung cnh sang dng VrayMtl. Vic chuyn )i vt liu khá
d7, ch cn thay )i dng vt liu sang VrayMtl, mô ph ng tính diffuse ca vt liu s#
c áp vào mc tng ng. Vì mt s vt liu gc có bump nên chúng s# c thit lp
tng t trong vt liêu mi cng vi giá tr nh vy.
Dung lng ca khung cnh là 66 454 poligon, nh th hoàn toàn chp nhn c. Các
ch s v s lng hình hc và vt liu cng quan trng – chi phí cho chúng là b nh s#
không c dùng cho các mc ích khác tip theo, ví d - cho photon map. Càng nhiu
b nh tn kém cho hình hc và vt liu thì càng ít b nh còn li cho các photon vì
Windows không th qun lý nhiu hn 2 GB b nh - ó là tt c nhng th truy cp
c cho h thng và chng trình ang chy. Nu khung cnh quá ln render có th là
hoàn toàn không thc hin c. Hoch nh và ti u kích thc cho khung cnh cng
là mt iu không kém phn quan trng khi chu*n b tính toán.
hoch nh cn ly giá tr gn vi 1.5 GB (nu bn không bt %ng thi vi 3ds max
thêm Photoshop, Corel Draw, WinAmp, Word và IE :). ây là khung cnh vi vt liu ã
c xây dng xong.
Ánh sáng
Vì bn thân khung cnh ca chúng ta cn có ánh sáng ban ngày, tôi d nh dùng 2 ngu%n
sáng (NS). Mt trong s chúng mô ph ng mt tri cái còn li – ánh sáng ri rác rng
kh'p ca vòm tri.
Mt NS bt k$ th a mãn 3 iu kin sau có th mô ph ng ánh sáng mt tri
• Nó không gim cng ánh sáng theo khong cách
• Các tia sáng ca nó song song vi nhau;
• Nó có mt trc chiu sáng dng mt phn ca mt phng, hình ch nht hay
hình tròn.
Trong 3 ds max các yêu cu trên gn nh d8n n s la chn NS Target Direct.
VrayLight không phù hp vì không cung cp các tia sáng song song (yêu cu th 2).
Thm chí khi t't Ignore light normal trong thông s ca nó, mt trc chiu sáng s# có
dng cu. iu ó s# d8n ti t)n tht các tia photon, tc là ti vic tng thi gian tính
toán vô ích.
Yêu cu không có s t't dn theo khong cách mâu thu8n vi nguyên t'c chính xác vt lý
vì chúng ta ang xây dng mt tri. Trong % ha máy tính ch có 1 trong s các phng
pháp t't dn có th - kt qu ca vic thay )i mt dòng nng lng ánh sáng khi thay
)i din tích mt trc chiu sáng khi phân b ánh sáng (tng bán kính hình cu mt
trc chiu sáng theo theo thi gian hoc ch n gin là theo khong cách t" ngu%n
sáng). iu ó d8n n vic t't dn theo bình phng khong cách, còn s thay )i
cng ch ph thuc vào s thay )i khong cách (bán kính). Nói v mt tri thì
khong cách mà tia sáng i t" ó ti trái t quá ln so vi s thay )i bán kính mt
trc chiu sáng trong phm vi trái t. Vì th s thay )i cng chiu sáng trong
phm vi các khong cách trên trái t, c cho là hàng trm Km hay viên bi 10mm là rt
nh . Nói mt cách khác, qu cu sáng t a ra t" mt tri ti trái t ln ti c9 mà b mt
ca nó có th co là phng (hn na vi c s! ln hn rt nhiu so vi vic coi b mt trái
t là phng), s thay )i mt ánh sáng là không áng k còn các tia sáng là song
song. Và ó chính là s chính xác vt lý i vi mt tri nh là mt ngu%n sáng. Các
ngu%n sáng bình thng ca trái t - hoàn toàn khác. S thay )i tng i bán kính
qu cu sáng ca chúng lúc nào cng ln, nhân thy c và cn phi tính n theo qui
lut t't dn theo bình phng khong cách.
Xác lp v trí và cao ca Target Direct trong khung cnh c chn sao cho phn nhìn
thy trong camera c chiu sáng :p nht. Mt trc chiu sáng chn là hình ch nht
(Light Cone>rectangle) gim nh: s chiu tia vào phn :p ca khung cnh sao cho
tht thoát khi chiu các tia photon là ti thiu. +,- /;,<=><1?- <=/ @5/<A?5/B41?- 14
?10<5<CDEFDE >4C0G CA<16 043, >0/;6 H?1?H?I?5/B40G @/0<5? @5? ?I,D><1??
./0/1/B. S t't dn tt nhiên là chúng ta s# b (Decay>Type>None). Chn loi bóng )
là VRayShadow vi các giá tr theo mc nh.
Ngu%n sáng th 2 cn phi mô t ánh sáng
t a xung t" bu tri và vì th nht nh
phi là loi không gian (dng Area). Có th
chn NS dng Skylight t" b NS ca 3ds
max, và không t%i nu nh cung vi nó
dùng mt hình nh bu tri phù hp vào
HDRI. Mt khác nu tính n vic photon
map không làm vic vi Skylight và HDRI
thì thay vào ó ta dùng loi NS VrayLight
là thích hp. Tuy th, phng án dùng
Skylight+HDRI hoàn toàn không b loi
b , ch n gin là ti ây và bây gi tôi
cha cp n.
Thit lp VrayLight sao cho nó có dng
ch nht tng ng vi kích thc ô trng
phía trên ca sân trong và t nó thp hn
mt chút so vi mái. V trí nh vy hn ch
ti a tht thoát photon, còn s chiu sáng
ngoài mái ca ngôi nhà s# do VRay
Environment m nhim. S t't dn v8n
bt – ây không phi là mt tri.
Hình. 02. Xác lp VRayLight
Cui cùng, th hin mu s'c ca bu tri ta áp mu tr'ng cho Environment 3ds max.
Hình 03. Khung cnh vi các ngu%n sáng và camera.
Kích thc render chúng ta t là 640J480, Nh th là hoàn toàn cho mc ích xác lp
ánh sáng. Sau khi xác lp ngay trc khi tin hành render ln cui nó cn c thay )i
sang kích thc cn thit. Cng cn thông s chng rng ca (sau ây s# vit t't là
AA) ti thiu ch fixed rate, subdivs=1, có th còn thô hn.
Bây gi, sau khi b trí ánh sáng, cn thit lp h s nhân (Multiplier) cho cng ca
chúng. Thao tác này cn thc hin qua nhiu bc. u tiên ch ánh sáng trc tip.
Bây gi ta s# làm vic ó.
T't tính GI ca VRay và b't u th vi các giá tr cng b&ng cách ch render ánh
sáng trc tip và iu chnh ca NS. Cho khung cnh này tôi d"ng li ! các giá tr sau:
cho Target Direct - 3, cho VRayLight - 5 và màu tr'ng cho c hai (255, 255, 255). Khi
xác lp cng ánh sáng ngay t" ban u ta cng dùng công c iu khin theo lut s
m trong VRay: Color mapping, loi - HSV Exponential, Dark Multiplier =1.6, Bright
multiplier =1, Affect background off.
Hình. 04. Khung cnh vi ánh sáng trc tip s# trông nh th này.
Công c iu khin này hay ! ch( cho phép loi i nhng ánh sáng th"a ! nhng ch( quá
sáng. Trong khung cnh này tôi mun th hin cm giác rc r9 ca ánh sáng ban ngày, do
ó s# th"a sáng ! vùng mái khi t c sáng cn ! các vùng khác. Vn c gii
quyt b&ng công c iu khin theo lut s m s chiu sáng. Nói chung s cn thit
trong kim soát các ch( th"a hoc thiu sáng ã ny sinh do các renderer hin gi u
tính giá tr cng theo s chính xác vt lý, iu không phi lúc nào cng g'ng gng
thc hin c trong mô hình RGB chu*n.
Hình. 05. Các thông s ca nhóm Color mapping giúp iu chnh các cng chiu
sáng
Tt c có 3 loi iu khin: Linear multiply (ng), Exponential (theo lut s m), HSV
exponential (theo lut s m có gi li s bão hòa màu s'c). S khác nhau gia
Exponential và HSV exponential là ! ch( khi bão hòa v tông (tone) sau khi tinh chnh
có s dng Exponential hình nh s# “nén hn”, khô hn. Trong các bc cui cùng, sau
khi tính photon map và irradiance map, có th xut hin yêu cu tinh chnh b) sung cho
ánh sáng. Vic ó hoàn toàn có th thc hin b&ng cách tng t và không phi tính li
bn %.
Thit lp photon map
tính sáng phng pháp irradiance map + photon map ã c chn. Làm nh th vì
nhng nguyên nhân sau: photon map cung cp kt qu nhanh và chính xác, bn % chiu
sáng (irradiance map) cng cho tc nh vy và vi thit lp cn thit là cht lng
render. Ku vit ca phng pháp này ã c xem xét khá kL trong phn 1.
Chúng ta b't u thit lp photon map. Trc ó, trong bng VRay: Indirect Illumination
nhp vào nhng thông s nh sau. B6C04B,-<H C,<+DEF?< @454H<056:
HÌnh 06. Chn photon map
Bây gi cho first bounce chn phng pháp Global photon map vi mc ích to ra
photon map. Sau ây, khi photon map ã có, tôi s# s dng Irradiance map.
Nhp vào giá tr Secondary bounces>Multiplier ln nht b&ng 1, vì lý do kích thc ca
khung cnh ln và có nhng phn photon khó bay n. Cng vì lý do ó giá tr sâu tia
dò photon, Bounces, thit lp b&ng 20 thay cho 10 nh mc nh.
T't Refractive GI caustics và Reflective GI caustics, vì tôi không có ý nh tính hiu ng
caustic t" ánh sáng phn x khuch tán.
Xác lp quan trng nht bây gi là s lng tia photon t" các ngu%n sáng (subdivs). Nó
cn phi ln cho hình nh có cht lng cn thit và nh m bo iu kin
tc cao nht cho các tính toán sau. Trong ý t!ng, mt ca photon map càng cao thì
bán kính thu thp photon (Search distance – s# vit t't là SD) càng nh và photon map
càng cht lng. Thc t cng cn tính n yu t thi gian tính toán và hn ch ca b
nh h thng (1,5 GB tr" i phn b nh cho cho hình hc và vt liu, ch'c bn còn
nh?). Vì th, s chn la SD hp lý và chnh úng mt photon cho nó là chin lc
ct yu ! bc này.
Phân tích bn thân khung cnh là tiêu chu*n cho s la chn giá tr SD phù hp. Nu, ví
d nh, trong khung cnh có mt s vt th quan trng nhìn thy tt, ch( chuyn bóng
ca chúng cn th hin thì la chn SD là hng vào chúng - SD cn phi có giá tr sao
cho cung cp c chính xác chuyn bóng dc theo chúng. Nu không có vt th
trng tâm, SD có th chn da vào kích thc ca khung cnh và n v s dng (SD
c o b&ng n v c dùng trong khung cnh). Vì trong khung cnh ca chúng ta
không có vt th trng tâm, tôi xut SD trong gii hn 50-150 mm.s# là phù hp và
d"ng li ! giá tr SD = 100. S la chn SD cho phép ngay lp tc xác nh c Max.
density (kích thc ca photon map, hay “nén” ca nó, tip theo s# vit t't là - MD),
b!i vì gia chúng có mi liên h. Rõ ràng là SD không th nh hn MD b!i vì khi ó
trong gii hn ca SD s# không có môt photon nào. Tác gi bài này khuyên nên gi tM l
gia SD và MD trong gii hn 2 n 6, tc là SD=MDx2….6, , chúng ta cng s# dùng tM
l ó bây gi. Nu bn b qua MD tc là cho nó giá tr 0 (photon map gi nguyên dng)
thì s# không thành công b!i vì chúng ta cn chiu mt lng khá ln photon, mà hn ch
ca b nh h thng không cho phép làm nh th. Chn MD =100/6=15, trong mi
tng quan này giá tr ca MD luôn cn tin ti giá tr nh nht có th c. Bây gi
chúng ta tính 4 photon map vi các giá tr khác nhau ca subdivs cho ngu%n sáng ln lt
là : +,- 3000, 5000, 7000 và 8000 subdivs . M(i photon map tt nhiên cn lu vào mt
file riêng bit.
Hình.07 Các thông s ca photon map
Các thông s ca photon map s# không thay )i, có chng ch là giá tr ca subdivs cho
ngu%n sáng. Trc khi tính có th t't thêm s phát sinh caustic photons ca ngu%n sáng
và các vt th (b!i vì chúng ta không nh tính caustic t" ánh sáng trc tip trong khung
cnh này) và kim tra tính cht ca các vt th xem Generate GI/Receive GI cho chúng
ã c xác lp cha?
HÌnh phot_map#3 Photon map s# trông nh th này vi 3000 subdivs và ánh sáng trc
tip.
Thng kê ca photon map:
• subdivs 3000 3000 (ngu%n sáng th nht và th hai - Target Direct ? VrayLight,
mt tri và bu tri ca chúng ta) ;
• chiu ti a: 18 000 000 photon;
• S photon lu tr trong bn %: 5 635 989;
• Dung lng b nh cn 516.4 MB;
• Kích thc file trên Na 315.6 MB.
Hình. phot_map#5. Photon map vi 5000 subdivs trông nh th này.
Thng kê ca photon map:
• subdivs 5000 5000;
• chiu ti a: 50 000 000 photon;
• Lu tr trong bn % 7 788 992;
• Dung lng b nh cn 714.1 MB;
• Kích thc file trên Na 436.1 MB.
Hình. phot_map#7. Photon map vi 7000 subdivs trông nh th này.
Thng kê ca photon map:
• Subdivs 7000 7000;
• chiu ti a: 98 000 000 photon;
• Lu tr trong bn % 9 023 203;
• Dung lng b nh cn 827.7MB;
• Kích thc file trên Na 505.2 HMB.
Hình. phot_map#8. Photon map vi 8000 subdivs trông nh th này.
Thng kê ca photon map:
• subdivs 8000 8000;
• chiu ti a: 128 000 000 photon;
• Lu tr trong bn % 9 486 395;
• Dung lng b nh cn 869.8MB;
• Kích thc file trên Na 531.2 MB.
D7 dàng nhn thy là bn % tt nht nhn c vi 128 triu photon (hình phot_#8). B!i
vì nó c tính vi thi gian chp nhân c và òi h i không quá nhiu ch( trên Na
lu tr. (có l# tôi ã chn nó k c 3 nm v trc:), và bây gi tôi cng chn nó tính
tip. Nói chung, nu nh tôi mun thu h:p góc nhìn ca camera thì hoàn có th s dng
photon map u tiên vi 3000 subdivs. Nhng tôi mun tìm hiu xem cái gì s# xy ra !
ban công mà ! ó mt photon map s# là thp nht trong khung cnh và 3000 subdivs
có th là không cho mt nh render cht lng. H/O<0
Bây gi load photon map t" file mà nó ã c ghi và tip tc “cuc chi” vi vic xác
lp photon map. C th chúng ta s# th thay )i SD vì vic ó không òi h i tính li
photon map.
Hình. sd-10. SD=10. Bn thân bán kính rt tt vì ã cho phép chi tit hóa hình nh
cao. Nhng tic r&ng dùng bán kính ó vi mt hin thi ca photon s# nhn c
photon map rt nhi7u, ít thit thc s dng.
Hình. sd-1000. SD=1 met. Nhi7u hu nh không có, nhng bù vào ó các chi tit bóng
rt m nht do bán kính quá ln. Hình nh trông phng và ít thú v. Và úng là thi gian
tính tng gn ti 30 ln vì trong tính sáng ã thao tác vi mt s lng ln photon.
Hình. sd-90. Sau mt vài phép th b) sung vi bán kính, tôi quyt nh d"ng li vi giá
tr SD=90 HH. Photon nhn c có nhi7u chp nhn c và bán kính thu thp có
kh nng di7n t chi tit chiu sáng, còn các vt ni và góc nhn c lin mch, không
nhn thy b dán on. Thi gian tính photon map cng hoàn toàn chp nhn c.
Cho thit lp photon map nh vy có th nói là ã hoàn tt. Nhng tôi mun xut tiêu
tn thêm ít thi gian b) sung và thc hin thêm mt kL xo, cho phép nâng cp cht
lng ca photon map.
n thi im này s lng photon thu thp Max. photons v8n c t là 0 không có
gì nh h!ng n vic thit lp bán kính thu thp. Chúng ta hãy cho giá tr Max. photons
sao cho nó tng ng vi s lng photon thu thp c trong gii hn SD ca chúng ta
ti v trí có mt photon thp nht khung cnh. Ý t!ng là cho trong các vùng ca
bn % có mt photon cao, s chiu sáng ca im s# c tính vi Max. photons.
Khi ó bán kính thu thp s# nh hn so vi giá tr ã thit lp trong các xác lp ca SD và
s# thay )i ph thuc vào mt photon ca bn %, t n giá tr ã thit lp ca giá tr
SD trong nhng vùng có mt thp nht. Nh vy chúng ta s# t c cùng mt lúc 2
mc ích: bán kính thu thp s# thay )i trong sut photon map và các vt nhi7u s# mt i
s u n ca nó. Còn do vic gim bán kính thu thp thc t, kh nng di7n t chi tit
bóng s# c nâng lên, c bit ! vùng có s'c trung bình.
Làm sao tìm c giá tr Max. photons? Chúng ta b't u nâng t"ng bc giá tr ca
nó t" 0 vi mt vài bc (ví d 10 photon) và m(i ln s# tin hành render hình. Lúc hình
nh ! các vùng có mt photon nh nht (ti và khó chiu sáng) không thay )i na
trong khi ta v8n tng )i Max. Photons thì giá tr lúc ó ca Max. photons s# c ly.
Ch còn tic là không có công c “thng trc” theo dõi mt photon map ti mt
im bt k$ ca khung cnh.
Hình. mp-10. Photon map vi Max. photons = 10. Rt nhi7u, tip tc tng s photon thu
thp.
Hình. mp50. Tip tc tng t"ng bc giá tr ca Max. photons, tôi d"ng li ! giá tr 50
photon. Sau ng9ng 100 photon hình nh s# hoàn toàn không thay )i na - ti mi vùng
ca khung cnh ã t ti gii hn c nh b!i SD. Chú ý r&ng các vt nhi7u bây gi
ã tr! nên ít u n hn và không rõ nh ! hình sd-90. S ti ! các vt ni và góc cng
gn nh bin mt hoàn toàn - Convex hull area estimate ã làm vic.
Mt photon map c xác lp tt là chìa khóa cho thành công và render nhanh. Bây gi"o
chúng ta chuyn sang phn xác lp irradiance map.
Xác lp Irradiance map
Chúng ta li chuyn sang bng VRay: Indirect illumination và trong vai trò tính khuch
tán bt lên u tiên chúng ta chn irradiance map. xác lp irradiance map tôi chn
Irradiance map preset>High, ngay sau ó chn - Custom. iu ó cho phép chnh các
xác lp ca preset High.
Hình 08. Các xác lp tính s bt lên u tiên ca ánh sáng bng phng pháp
irradiance map
Các giá tr ng9ng cho mu s'c, pháp tuyn, khong cách và s lng samples subdivs ta
s# gi nguyên nh ca preset High. S lng subdivs là 50 samples có nghNa là tính s
chiu sáng khuch tán ca m(i im s# s dng ti 2500 tia, iu hoàn toàn cho hu
ht các trng hp. Nói chung, pham vi “làm vic” ca subdivs n&m trong khong 30-
120 samples và có th tng hn na khi xut hin nhiu nhi7u trong hình.
Khi có nhi7u cn nghiêm túc phân tích các nguyên nhân có th ca nó b!i vì gim giá tr
ng9ng tng ng có th d8n n gii pháp không tng. Giá tr Min. rate và Max. rate có
th hi cao vì xác lp chúng ta dùng hình có kích thc nh (640J480). theo dõi
quá trình quét các im có th bt Show calc. phase.
Bây gi ta chuyn sang các xác lp ca chính bn % trong bng VRay: Advanced
irradiance map parameters.
nh. 09. c c lp irradiance map
Thc hin vic thit lp PQc thông sRSTQRUVRn WXn. YTn Interpolation type: Least
squares fit. ZW[Vi ra PTRP\Rthêm mt phng Qn na - Delone triangulation, PQi ]#Rkhông
UVm mRsRchiu ]Qng ni suyR^VRSTQc vi PQc U[i STQc, P\RthRc _`ng cho Tanh bi
T i sRcdReft cao. Khung Pnh Pa PTgng ta T[Vn h[Vn ianh thng ^aRthRPTgng ta ]#RR
Least squares fit. Sample lookup (STRnng PTn PQc im jRhknh cho lTfp ni suy-
Precalc'd overlapping, tt nhât trong nhng tùy chn có, chúng ta s# nguyên. Thit lp
Randomize samples. Check sample visibility áng bt ch khi xut hin vn trong
khung cnh liên quan n vic th*m thu ánh sáng qua b mt. Trong khung cnh này
vn nh th không có, tc là ta s# không bt.
Calc. pass interpolation samples xác nh s lng các giá tr sáng ã tính cho phép ni
suy s chiu sáng ca các im cha tính. Giá tr ó càng cao ng dc càng b&ng và
càng nhiu vt nhòe. Phm vi giá tr cho thông s này nên là 12-25, ta 15. ánh du
ghi photon map vào file, iu ó có th hu ích cho các thao tác tinh chnh b&ng Color
map (iu chnh chiu sáng theo lut s m) và xác lp chng r&ng ca. Bây gi tt c ã
smn sàng và có th nhn nút “Render” !
Tôi tính 2 hình vi 2 xác lp ca photon map - cho Search distance=90, Max. photons=0
và cho Search distance=90, Max. photons=50 (chính là nhng map ta ã tính ! hình sd90
và hình mp50). Còn ây là nhng gì nhn c (kích thc và xác lp AA tm thi ch"a
thay )i).
Hình. irr-1. Hình nh nhn c b&ng phng pháp irradiance map+ photon map vi
Search distance=90, Max. photons=0. 640J480, không có nn.
Hình. irr-2. Hình nh nhn c b&ng phng pháp irradiance map+ photon map C
Search distance=90, Max. photons=50. 640J480, không có nn.
Cá nhân tôi thích hình th hai hn và tôi s# render ln cui vi chính nó. Tôi ch iu
chnh màu s'c mt chút, thay Dark Multiplier t" 1.6 thành 1.4, và t AA:
Hình.10. Các xác lp nn cho render cui.
Vì s làm mm AA là mt bc b) sung c lp trong mi quan h vi bc tính
irradiance map, nên cho xác lp AA, cng nh cho xác lp Color map, bn % ã lu
trong file s# c dùng. T" các b lc AA cht lng nht là Catmull-Rom và Mitchell-
Netravali. n gin nht là Area. Các b lc ó xác nh nh h!ng l8n nhau ca các
pixels trong hình và là kt qu ca các nghiên cu lý thuyt chng rng ca. Các b lc
khác ca nhóm này dùng cho các trng hp c bit, miêu t v iu ó có th thy
trong tài liu hng d8n ca VRay. Trc khi render, tôi thay )i c9 nh lên 1024J768
và gim giá tr Min. rate xung -4, còn Max. rate xung -1. Vì s im nh tng lên, cht
lng irradiance map s# không b t)n tht. VÀ :
Hình. cam-1. Render cui, nh t" camera 1.
Trong khung cnh có mt camera na t trên tng 2. Tôi render mt nh t" nó v8n dùng
chính photon map t" file và irradiance map c tính li cho nh mi cng vi các xác
lp tng t.
Hình. cam-2. Render cui cho cnh t" camera 2. Khu vc này có mt photon thp
nht khung cnh. S photon ! ây không vt quá 30 trên din tích thu thp vi Search
distance =90 mm. Mt phép th thc s cho photon map.
Hình.11. Irradiance map, ch có s bt lên khuch tán u tiên.
Hình. 12. Irradiance map, ch có s bt lên khuch tán u tiên và chiu sáng trc tip.
Hình. 13. Photon map và ánh sáng trc tip.
Hình. cam-3. Thêm mt cnh na t" camera 1, quay li 180 . V8n photon map ó vi
nhng xác lp ó, irradiance map c tính li.
Có xác lp úng cho photon map và irradiance map bây gi có th “ly” render t" mi
im ca khung cnh hay thm chí có th làm hot cnh. Trong trng hp hot cnh cho
irradiance map Mode có th dùng Multiframe incremental – bn % s# c tính li cho
m(i nh mi không hoàn toàn mà ch tính cho nhng im mi, xut hin trong nh.
Hình. cam-4. Thêm mt cnh t" hành lang trên.
S dng công c iu khin theo lut s m Color mapping – không phi là phng pháp
duy nht s lý các vùng quá sáng/ti trong hình. Có th a ra thêm 1 s % tuy òi
h i thi gian thit lp các thông s lâu nhng có kh nng em li hình nh thú v hn.
u tiên t cng các ngu%n sáng b&ng phng pháp thng – vi s h( tr ca
Color mapping. Nhng trc khi render ln cui ta cng t Color
mapping>Type>Linear multiply, G-buffer output channels>Unclamped color và u ra
ca hình nh – vào file dng HDRI. Hình nh tính b&ng cách này s# cha ng giá tr
màu ca các im nh trong format vi các giá tr cng tht ( ch không phi RGB).
Sau ó file nhn c có th m! li trong HDRShop và dùng các kh nng ca nó ( hay
kh nng ca các plugin, ví d - tonemap) chnh sa phm vi ng ca hình thành
phm vi không gian màu RGB ( ca màn hình) vi file c lu tr ! dng thng. Ku
im ca gii pháp này là ! kh nng s dng các thut toán c bit khác nhau c to
ra cho mc ích iu chnh phm vi ng ca hình và nhn c hình nh cui hp d8n
hn. Và thm chí – a mt hiu ng c bit hay mt im nhn vào hình, ví d nh
ánh kim trên các chi tit crôm.
Hình.14. Ví d thao tac vi HDRI-render trong HDRShop. Vùng có s'c trung gian
dch chuyn theo hng v phía có s'c sáng hn vi s h( tr ca TONEMAP, plugin
cho HDRShop.
.
Caustic
Hình. 15.gif Các thông s xác lp caustic
Tôi s# không d"ng li chi tit ! ây vi thêm c phn xác lp các hiu ng caustic, b!i vì
nó uc to thành b&ng photon map và phng pháp làm vic vi nó ging nh phng
pháp chung thit lp photon map. Tôi s# ch nói v s" khác nhau cn phi tính ti gia
chúng. u tiên, s chiu photon hng v phía vt th, caustic li tính t" vt th. iu
ó cho phép vi giá tr không ln caustic-subdivs cho các ngu%n sáng s# nhn c
photon map có mt và cht lng rt cao. Caustic-photon map c tính và lu tr
riêng r#. iu ó cho phép thit lp chúng c lp và nhp vào theo yêu cu khi render
cui. Khi to caustic cng cn chú ý r&ng trong quá trình tính ch tham gia 2 hay mt vài (
nhng còn xa mi có th là toàn b) vt th ca khung cnh- ngu%n phát caustic và vt
nhn (phn x) caustic. Tng ng, vt th - ngu%n phát, trong tính cht ca nó cn bt
Generate caustic và t't Receive caustic. Ca vt thê phn x caustic – ngc li. Ngu%n
phát cn có tính phn x hoc khúc x mnh và IOR ln hn 1, vt nhn – ngc li, cn
phi là vt ch phn x khuch tán.
Search dist càng nh thì caustic càng cht lng và rõ ràng, cng tng t vi Max.
photons khi mt ca photon map cao. ó là tt c.
Kt lun.
VRay rt thú v và là mt renderer giu kh nng. Tôi ã sc (hy vng là th) miêu t
nhng th quang trng nht v nó – 1 trong các phng pháp tính s chiu sáng toàn
cnh. Nhng v8n còn rt nhiu vn mà vic xem xét chúng không th ch vi ký do
n gin r&ng không th “hiu thu th không th hiu thu” , nht là trong khuôn kh)
mt bài vit. ó còn là thao tác vi vt liu, và depth of field và motion blur, và làm vic
vi các ngu%n sáng, c bit là ngu%n sáng photometric … M(i mt ch u áng
quan tâm và tho lun chi tit.
May thay, VRay là chng trình c s dng rng rãi trên thc t, c bit là ! ch(
chúng tôi. Vì th luôn có th tìm c nhng chuyên gia thc th, nhng ngi có th tr
li câu h i c th. Trong mi liên h này tôi rt khuyên vào xem di7n àn v VRay trên
o ó ã tích ly c mt c s! rt ln kin thc theo
nhng câu h i c th v s dng chng trình và bn có th tìm thy li gii cho hu ht
các câu h i v VRay.
Tôi mun nhân dp này trân thành cm n nhng ngi mà kinh nghim và lòng nhit
huyt vô t ca h ã to nên giá tr ca nhng kin thc c thu thp li.
Thc t VRay có kh nng ên âu có th thy qua các tác ph*m ca các master. Và !
ây ang nói n vic s dng iêu luyn, cn phi khng nh mt iu r&ng trình các
sn ph*m do ngi Nga làm trong VRay rt cao. Các %ng nghip phng tây u
nghiêm túc nói v vic t%n ti mt “trng phái Visual Rusia “.
Tôi xin d"ng ! ây. Hãy các tác ph*m nói tip, chúng hay hn mi t" ng.
: Karba, !"#$% "&'&!'" ()*+, "#&)-
-.''/, ( VRay & www.3dcenter.ru. VRay + HDRShop.
: Karba
: 0'1', 2&',3- (SALuto)
: 0'1', 2&',3- (SALuto)
: 0'1', 2&',3- (SALuto)
: 0'1', 2&',3- (SALuto)
: 0'1', 2&',3- (SALuto)
: 0'1', 2&',3- (SALuto)
: Alex Shoneya
: Alex Shoneya
: Alex Shoneya
: Alex Shoneya
: 4!5* 6"-)-, (aka !RUSH!)
: Alex_Ge
: Alex_Ge
: ', 7&(") (aka FrANK)