Tải bản đầy đủ (.pdf) (31 trang)

Vray-Định nghĩa và cách sử dụng: Phần 1 pot

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (882.99 KB, 31 trang )

VRay nh ngha và cách s dng
Phn 2: Cách s dng c th

Ví d v xác lp ánh sáng cho khung cnh trong Vray
Trong phn 1 chúng ta ã tìm hiu nhng nguyên lý làm vic c bn và chc nng
ca mt s thông s xác lp trong Vray. Còn bây gi hãy cùng xem xét nhng iu ó
ng dng trên thc t nh th nào.
Khung cnh
Cho các thit lp tôi chn mt khung cnh mà các bn có th tìm thy trên Internet ti
a ch Chn chính khung cnh ó do 3
nguyên nhân sau. Th nht khung cnh c to ra c bit  th (test) các kh nng
ca các chng trình render khac nhau và có trình bày tt c các dng 3D c bn.
Cng trên trang web ó có trình by mt gallery ln các hình nh ã render ca
khung cnh này cho nên có th so sánh kt qu ca mình vi nhng ngi khác. Th
2, khung cnh có mt tính cht trung gian – ó không hn là mt cnh ni tht cng
nh không phi là mt cnh ngoi tht hoàn toàn. ó là mt cái sân trong nh , c
bao bc kín b!i 4 bc tng. Ánh sáng chiu vào trong t" phía trên qua mt cái
“ging” khá sâu c to nên t" các bc tng ca ngôi nhà. Trong khung cnh có
tng 2, vùng di ban công, và ánh sáng chiu thng vào ó. Th 3 là khung cnh khá
ln, khong 40m chiu dài. Khung cnh gc c to trong LightWave. Trên trang
web cng có version cùng vi vt liêu ã tng thích vi 3ds ca nó, và chúng ta s#
làm vic vi nó. Trong scan-line renderer 3ds max nó trông nh th này.



Hình 1: Khung cnh c nhìn thy th này trong scan-line renderer 3ds max . Thi
gian render vi AthonXP 3200 – 14 giây.

Vt liu và hình khi.
VRay, dù sao, cng nh nhng renderer khác, có mt lot các yêu cu v hình hc ca
khung cnh. Hình khi phi “chính xác”, tc là cn phi tuân theo nhng òi h i bình


thng v dng hình úng. Hình khi không c cha nhng poligon dài, mnh (di),
còn các vt ni cn phi không có bt k$ khe h! nào. S t%n ti nhng khe h! là nguyên
nhân chính  lt ánh sáng xuyên qua góc (xut hin hin tng t sáng ! góc) và vt ni
các b mt. Tt nht nu nh các vt th riêng bit là nhng mô hình riêng bit. Ví d,
khi xây dng phòng dng hp nên làm b&ng 1 vt th ch không phi to thành t" 6 vt
th hình hp (box). Khi dng hình cn s dng các hình khi “xây c”, ví d nh
tng trong th gii thc luôn luôn có b dày thì trong khung cnh "ng c g'ng dng nó
b&ng mt không có  dày. Bn thân tôi luôn tránh s dng thao tác boolean  to các
l( ca và ca s) b!i vì nó thng to ra nhng li poligon không ti u. Phng pháp
tt nht  dng hình tôi có th khuyên là làm vic vi Editable poly.
VRay không òi h i v hình khi nng nh các chng trình s dng radiosity, tuy
nhiên, dng hình tt là bo m cho vic tính toán trên nó nhanh và không l(i. Vì th
kim tra và tinh chnh hình ca khung cnh khi cn là vic làm u tiên  chu*n b cho
render.
Vic chn n v o cho khung cnh là khá quan trng mc dù không phi là b't buc.
Khi làm vic vi VRay tin nht là làm vic vi millimetre. ó là yêu cu ca phm vi
o các giá tr ca VRay, mà vic s dng mm s# tng  chính xác khi làm vic vi nó.
Ví d, giá tr nh nht ca thông s Max. density ca photon map là 0.001 trong h o
lng ã chn. Nhng 0.001 ca 1m và 1mm là hoàn toàn khác nhau. Tt nhiên  chính
xác cao nh vy ca Max. density cho photon map là +,- ./0/11/2 34506 không xác
áng, nhng VRay còn có mt lot nhng thông s khác có gii hn o cng da trên h
n v o nh vy. H n v c dùng luôn có th thay )i sang h khác, ví d, b&ng
công c Rescale World Units 3 ds max. Nó ch có th nh h!ng mnh ! ch( khi lng
ln công vic tính toán s# phi tính li.
Cng tng t cn gi nguyên t'c tng ng gia kích thc ca các vt th trong khung
cnh và th gii thc. S cn thit ca yêu cu ó b ch nh b!i s s dng lut t't dn
cng  chiu sáng theo khong cách trong mi chng trình render có tính Global
Illumination hin thi.
Vì tôi ã nh dùng photon map nên cn xây dng vt liu. Nh ta ã rõ, VRay ch tính
photon map cho vt liu VrayMtl. Vì th cn phi chuyn )i các vt liu Standard 3ds

max ã c dùng trong khung cnh sang dng VrayMtl. Vic chuyn )i vt liu khá
d7, ch cn thay )i dng vt liu sang VrayMtl, mô ph ng tính diffuse ca vt liu s#
c áp vào mc tng ng. Vì mt s vt liu gc có bump nên chúng s# c thit lp
tng t trong vt liêu mi cng vi giá tr nh vy.
Dung lng ca khung cnh là 66 454 poligon, nh th hoàn toàn chp nhn c. Các
ch s v s lng hình hc và vt liu cng quan trng – chi phí cho chúng là b nh s#
không c dùng cho các mc ích khác tip theo, ví d - cho photon map. Càng nhiu
b nh tn kém cho hình hc và vt liu thì càng ít b nh còn li cho các photon vì
Windows không th qun lý nhiu hn 2 GB b nh - ó là tt c nhng th truy cp
c cho h thng và chng trình ang chy. Nu khung cnh quá ln render có th là
hoàn toàn không thc hin c. Hoch nh và ti u kích thc cho khung cnh cng
là mt iu không kém phn quan trng khi chu*n b tính toán.
 hoch nh cn ly giá tr gn vi 1.5 GB (nu bn không bt %ng thi vi 3ds max
thêm Photoshop, Corel Draw, WinAmp, Word và IE :). ây là khung cnh vi vt liu ã
c xây dng xong.
Ánh sáng
Vì bn thân khung cnh ca chúng ta cn có ánh sáng ban ngày, tôi d nh dùng 2 ngu%n
sáng (NS). Mt trong s chúng mô ph ng mt tri cái còn li – ánh sáng ri rác rng
kh'p ca vòm tri.

Mt NS bt k$ th a mãn 3 iu kin sau có th mô ph ng ánh sáng mt tri
• Nó không gim cng  ánh sáng theo khong cách
• Các tia sáng ca nó song song vi nhau;
• Nó có mt trc chiu sáng dng mt phn ca mt phng, hình ch nht hay
hình tròn.
Trong 3 ds max các yêu cu trên gn nh d8n n s la chn NS Target Direct.
VrayLight không phù hp vì không cung cp các tia sáng song song (yêu cu th 2).
Thm chí khi t't Ignore light normal trong thông s ca nó, mt trc chiu sáng s# có
dng cu. iu ó s# d8n ti t)n tht các tia photon, tc là ti vic tng thi gian tính
toán vô ích.

Yêu cu không có s t't dn theo khong cách mâu thu8n vi nguyên t'c chính xác vt lý
vì chúng ta ang xây dng mt tri. Trong % ha máy tính ch có 1 trong s các phng
pháp t't dn có th - kt qu ca vic thay )i mt  dòng nng lng ánh sáng khi thay
)i din tích mt trc chiu sáng khi phân b ánh sáng (tng bán kính hình cu mt
trc chiu sáng theo theo thi gian hoc ch n gin là theo khong cách t" ngu%n
sáng). iu ó d8n n vic t't dn theo bình phng khong cách, còn s thay )i
cng  ch ph thuc vào s thay )i khong cách (bán kính). Nói v mt tri thì
khong cách mà tia sáng i t" ó ti trái t quá ln so vi s thay )i bán kính mt
trc chiu sáng trong phm vi trái t. Vì th s thay )i cng  chiu sáng trong
phm vi các khong cách trên trái t, c cho là hàng trm Km hay viên bi 10mm là rt
nh . Nói mt cách khác, qu cu sáng t a ra t" mt tri ti trái t ln ti c9 mà b mt
ca nó có th co là phng (hn na vi c s! ln hn rt nhiu so vi vic coi b mt trái
t là phng), s thay )i mt  ánh sáng là không áng k còn các tia sáng là song
song. Và ó chính là s chính xác vt lý i vi mt tri nh là mt ngu%n sáng. Các
ngu%n sáng bình thng ca trái t - hoàn toàn khác. S thay )i tng i bán kính
qu cu sáng ca chúng lúc nào cng ln, nhân thy c và cn phi tính n theo qui
lut t't dn theo bình phng khong cách.
Xác lp v trí và  cao ca Target Direct trong khung cnh c chn sao cho phn nhìn
thy trong camera c chiu sáng :p nht. Mt trc chiu sáng chn là hình ch nht
(Light Cone>rectangle)  gim nh: s chiu tia vào phn :p ca khung cnh sao cho
tht thoát khi chiu các tia photon là ti thiu. +,- /;,<=><1?- <=/ @5/<A?5/B41?- 14
?10<5<CDEFDE >4C0G CA<16 043, >0/;6 H?1?H?I?5/B40G @/0<5? @5? ?I,D><1??
./0/1/B. S t't dn tt nhiên là chúng ta s# b (Decay>Type>None). Chn loi bóng )
là VRayShadow vi các giá tr theo mc nh.


Ngu%n sáng th 2 cn phi mô t ánh sáng
t a xung t" bu tri và vì th nht nh
phi là loi không gian (dng Area). Có th
chn NS dng Skylight t" b NS ca 3ds

max, và không t%i nu nh cung vi nó
dùng mt hình nh bu tri phù hp vào
HDRI. Mt khác nu tính n vic photon
map không làm vic vi Skylight và HDRI
thì thay vào ó ta dùng loi NS VrayLight
là thích hp. Tuy th, phng án dùng
Skylight+HDRI hoàn toàn không b loi
b , ch n gin là ti ây và bây gi tôi
cha  cp n.
Thit lp VrayLight sao cho nó có dng
ch nht tng ng vi kích thc ô trng
phía trên ca sân trong và t nó thp hn
mt chút so vi mái. V trí nh vy hn ch
ti a tht thoát photon, còn s chiu sáng
ngoài mái ca ngôi nhà s# do VRay
Environment m nhim. S t't dn v8n 
bt – ây không phi là mt tri.



Hình. 02. Xác lp VRayLight


Cui cùng,  th hin mu s'c ca bu tri ta áp mu tr'ng cho Environment 3ds max.

Hình 03. Khung cnh vi các ngu%n sáng và camera.
Kích thc render chúng ta t là 640J480, Nh th là hoàn toàn  cho mc ích xác lp
ánh sáng. Sau khi xác lp ngay trc khi tin hành render ln cui nó cn c thay )i
sang kích thc cn thit. Cng cn  thông s chng rng ca (sau ây s# vit t't là
AA) ti thiu ch  fixed rate, subdivs=1, có th còn  thô hn.

Bây gi, sau khi b trí ánh sáng, cn thit lp h s nhân (Multiplier) cho cng  ca
chúng. Thao tác này cn thc hin qua nhiu bc. u tiên ch  ánh sáng trc tip.
Bây gi ta s# làm vic ó.
T't tính GI ca VRay và b't u th vi các giá tr cng  b&ng cách ch render ánh
sáng trc tip và iu chnh ca NS. Cho khung cnh này tôi d"ng li ! các giá tr sau:
cho Target Direct - 3, cho VRayLight - 5 và màu tr'ng cho c hai (255, 255, 255). Khi
xác lp cng  ánh sáng ngay t" ban u ta cng dùng công c iu khin theo lut s
m trong VRay: Color mapping, loi - HSV Exponential, Dark Multiplier =1.6, Bright
multiplier =1, Affect background off.

Hình. 04. Khung cnh vi ánh sáng trc tip s# trông nh th này.
Công c iu khin này hay ! ch( cho phép loi i nhng ánh sáng th"a ! nhng ch( quá
sáng. Trong khung cnh này tôi mun th hin cm giác rc r9 ca ánh sáng ban ngày, do
ó s# th"a sáng ! vùng mái khi t c  sáng cn ! các vùng khác. Vn  c gii
quyt b&ng công c iu khin theo lut s m s chiu sáng. Nói chung s cn thit
trong kim soát các ch( th"a hoc thiu sáng ã ny sinh do các renderer hin gi u
tính giá tr cng  theo s chính xác vt lý, iu không phi lúc nào cng g'ng gng
thc hin c trong mô hình RGB chu*n.

Hình. 05. Các thông s ca nhóm Color mapping giúp iu chnh các cng  chiu
sáng
Tt c có 3 loi iu khin: Linear multiply (ng), Exponential (theo lut s m), HSV
exponential (theo lut s m có gi li s bão hòa màu s'c). S khác nhau gia
Exponential và HSV exponential là ! ch( khi bão hòa v tông (tone) sau khi tinh chnh
có s dng Exponential hình nh s# “nén hn”, khô hn. Trong các bc cui cùng, sau
khi tính photon map và irradiance map, có th xut hin yêu cu tinh chnh b) sung cho
ánh sáng. Vic ó hoàn toàn có th thc hin b&ng cách tng t và không phi tính li
bn %.
Thit lp photon map
 tính sáng phng pháp irradiance map + photon map ã c chn. Làm nh th vì

nhng nguyên nhân sau: photon map cung cp kt qu nhanh và chính xác, bn % chiu
sáng (irradiance map) cng cho tc  nh vy và vi thit lp cn thit là cht lng
render. Ku vit ca phng pháp này ã c xem xét khá kL trong phn 1.
Chúng ta b't u thit lp photon map. Trc ó, trong bng VRay: Indirect Illumination
nhp vào nhng thông s nh sau. B6C04B,-<H C,<+DEF?< @454H<056:

HÌnh 06. Chn photon map
Bây gi cho first bounce chn phng pháp Global photon map vi mc ích to ra
photon map. Sau ây, khi photon map ã có, tôi s# s dng Irradiance map.
Nhp vào giá tr Secondary bounces>Multiplier ln nht b&ng 1, vì lý do kích thc ca
khung cnh ln và có nhng phn photon khó bay n. Cng vì lý do ó giá tr  sâu tia
dò photon, Bounces, thit lp b&ng 20 thay cho 10 nh mc nh.
T't Refractive GI caustics và Reflective GI caustics, vì tôi không có ý nh tính hiu ng
caustic t" ánh sáng phn x khuch tán.
Xác lp quan trng nht bây gi là s lng tia photon t" các ngu%n sáng (subdivs). Nó
cn phi  ln  cho hình nh có cht lng cn thit và  nh  m bo iu kin
tc  cao nht cho các tính toán sau. Trong ý t!ng, mt  ca photon map càng cao thì
bán kính thu thp photon (Search distance – s# vit t't là SD) càng nh và photon map
càng cht lng. Thc t cng cn tính n yu t thi gian tính toán và hn ch ca b
nh h thng (1,5 GB tr" i phn b nh cho cho hình hc và vt liu, ch'c bn còn
nh?). Vì th, s chn la SD hp lý và chnh úng mt  photon cho nó là chin lc
ct yu ! bc này.
Phân tích bn thân khung cnh là tiêu chu*n cho s la chn giá tr SD phù hp. Nu, ví
d nh, trong khung cnh có mt s vt th quan trng nhìn thy tt, ch( chuyn bóng
ca chúng cn th hin thì la chn SD là hng vào chúng - SD cn phi có giá tr sao
cho cung cp c  chính xác chuyn bóng dc theo chúng. Nu không có vt th
trng tâm, SD có th chn da vào kích thc ca khung cnh và n v s dng (SD
c o b&ng n v c dùng trong khung cnh). Vì trong khung cnh ca chúng ta
không có vt th trng tâm, tôi  xut SD trong gii hn 50-150 mm.s# là phù hp và
d"ng li ! giá tr SD = 100. S la chn SD cho phép ngay lp tc xác nh c Max.

density (kích thc ca photon map, hay  “nén” ca nó, tip theo s# vit t't là - MD),
b!i vì gia chúng có mi liên h. Rõ ràng là SD không th nh hn MD b!i vì khi ó
trong gii hn ca SD s# không có môt photon nào. Tác gi bài này khuyên nên gi tM l
gia SD và MD trong gii hn 2 n 6, tc là SD=MDx2….6, , chúng ta cng s# dùng tM
l ó bây gi. Nu bn b qua MD tc là cho nó giá tr 0 (photon map gi nguyên dng)
thì s# không thành công b!i vì chúng ta cn chiu mt lng khá ln photon, mà hn ch
ca b nh h thng không cho phép làm nh th. Chn MD =100/6=15, trong mi
tng quan này giá tr ca MD luôn cn tin ti giá tr nh nht có th c. Bây gi
chúng ta tính 4 photon map vi các giá tr khác nhau ca subdivs cho ngu%n sáng ln lt
là : +,- 3000, 5000, 7000 và 8000 subdivs . M(i photon map tt nhiên cn lu vào mt
file riêng bit.

Hình.07 Các thông s ca photon map
Các thông s ca photon map s# không thay )i, có chng ch là giá tr ca subdivs cho
ngu%n sáng. Trc khi tính có th t't thêm s phát sinh caustic photons ca ngu%n sáng
và các vt th (b!i vì chúng ta không nh tính caustic t" ánh sáng trc tip trong khung
cnh này) và kim tra tính cht ca các vt th xem Generate GI/Receive GI cho chúng
ã c xác lp cha?

HÌnh phot_map#3 Photon map s# trông nh th này vi 3000 subdivs và ánh sáng trc
tip.
Thng kê ca photon map:
• subdivs 3000 3000 (ngu%n sáng th nht và th hai - Target Direct ? VrayLight,
mt tri và bu tri ca chúng ta) ;
• chiu ti a: 18 000 000 photon;
• S photon lu tr trong bn %: 5 635 989;
• Dung lng b nh cn 516.4 MB;
• Kích thc file trên Na 315.6 MB.



Hình. phot_map#5. Photon map vi 5000 subdivs trông nh th này.
Thng kê ca photon map:
• subdivs 5000 5000;
• chiu ti a: 50 000 000 photon;
• Lu tr trong bn % 7 788 992;
• Dung lng b nh cn 714.1 MB;
• Kích thc file trên Na 436.1 MB.



Hình. phot_map#7. Photon map vi 7000 subdivs trông nh th này.
Thng kê ca photon map:
• Subdivs 7000 7000;
• chiu ti a: 98 000 000 photon;
• Lu tr trong bn % 9 023 203;
• Dung lng b nh cn 827.7MB;
• Kích thc file trên Na 505.2 HMB.


Hình. phot_map#8. Photon map vi 8000 subdivs trông nh th này.
Thng kê ca photon map:
• subdivs 8000 8000;
• chiu ti a: 128 000 000 photon;
• Lu tr trong bn % 9 486 395;
• Dung lng b nh cn 869.8MB;
• Kích thc file trên Na 531.2 MB.
D7 dàng nhn thy là bn % tt nht nhn c vi 128 triu photon (hình phot_#8). B!i
vì nó c tính vi thi gian chp nhân c và òi h i không quá nhiu ch( trên Na 
lu tr. (có l# tôi ã chn nó k c 3 nm v trc:), và bây gi tôi cng chn nó  tính
tip. Nói chung, nu nh tôi mun thu h:p góc nhìn ca camera thì hoàn có th s dng

photon map u tiên vi 3000 subdivs. Nhng tôi mun tìm hiu xem cái gì s# xy ra !
ban công mà ! ó mt  photon map s# là thp nht trong khung cnh và 3000 subdivs
có th là không   cho mt nh render cht lng. H/O<0
Bây gi load photon map t" file mà nó ã c ghi và tip tc “cuc chi” vi vic xác
lp photon map. C th chúng ta s# th thay )i SD vì vic ó không òi h i tính li
photon map.


Hình. sd-10. SD=10. Bn thân bán kính rt tt vì ã cho phép chi tit hóa hình nh
cao. Nhng tic r&ng dùng bán kính ó vi mt  hin thi ca photon s# nhn c
photon map rt nhi7u, ít thit thc  s dng.


Hình. sd-1000. SD=1 met. Nhi7u hu nh không có, nhng bù vào ó các chi tit bóng
rt m nht do bán kính quá ln. Hình nh trông phng và ít thú v. Và úng là thi gian
tính tng gn ti 30 ln vì trong tính sáng ã thao tác vi mt s lng ln photon.


Hình. sd-90. Sau mt vài phép th b) sung vi bán kính, tôi quyt nh d"ng li vi giá
tr SD=90 HH. Photon nhn c có  nhi7u chp nhn c và bán kính thu thp có 
kh nng di7n t chi tit chiu sáng, còn các vt ni và góc nhn c lin mch, không
nhn thy b dán on. Thi gian tính photon map cng hoàn toàn chp nhn c.
Cho thit lp photon map nh vy có th nói là ã hoàn tt. Nhng tôi mun  xut tiêu
tn thêm ít thi gian b) sung và thc hin thêm mt kL xo, cho phép nâng cp cht
lng ca photon map.
n thi im này s lng photon thu thp Max. photons v8n c t là 0  không có
gì nh h!ng n vic thit lp bán kính thu thp. Chúng ta hãy cho giá tr Max. photons
sao cho nó tng ng vi s lng photon thu thp c trong gii hn SD ca chúng ta
ti v trí có mt  photon thp nht khung cnh. Ý t!ng là  cho trong các vùng ca
bn % có mt  photon cao, s chiu sáng ca im s# c tính vi Max. photons.

Khi ó bán kính thu thp s# nh hn so vi giá tr ã thit lp trong các xác lp ca SD và
s# thay )i ph thuc vào mt  photon ca bn %, t n giá tr ã thit lp ca giá tr
SD trong nhng vùng có mt  thp nht. Nh vy chúng ta s# t c cùng mt lúc 2
mc ích: bán kính thu thp s# thay )i trong sut photon map và các vt nhi7u s# mt i
s u n ca nó. Còn do vic gim bán kính thu thp thc t, kh nng di7n t chi tit
bóng s# c nâng lên, c bit ! vùng có s'c  trung bình.
Làm sao  tìm c giá tr Max. photons? Chúng ta b't u nâng t"ng bc giá tr ca
nó t" 0 vi mt vài bc (ví d 10 photon) và m(i ln s# tin hành render hình. Lúc hình
nh ! các vùng có mt  photon nh nht (ti và khó chiu sáng) không thay )i na
trong khi ta v8n tng )i Max. Photons thì giá tr lúc ó ca Max. photons s# c ly.
Ch còn tic là không có công c “thng trc”  theo dõi mt  photon map ti mt
im bt k$ ca khung cnh.

Hình. mp-10. Photon map vi Max. photons = 10. Rt nhi7u, tip tc tng s photon thu
thp.



Hình. mp50. Tip tc tng t"ng bc giá tr ca Max. photons, tôi d"ng li ! giá tr 50
photon. Sau ng9ng 100 photon hình nh s# hoàn toàn không thay )i na - ti mi vùng
ca khung cnh ã t ti gii hn c nh b!i SD. Chú ý r&ng các vt nhi7u bây gi
ã tr! nên ít u n hn và không rõ nh ! hình sd-90. S ti ! các vt ni và góc cng
gn nh bin mt hoàn toàn - Convex hull area estimate ã làm vic.
Mt photon map c xác lp tt là chìa khóa cho thành công và render nhanh. Bây gi"o
chúng ta chuyn sang phn xác lp irradiance map.







Xác lp Irradiance map
Chúng ta li chuyn sang bng VRay: Indirect illumination và trong vai trò tính khuch
tán bt lên u tiên chúng ta chn irradiance map.  xác lp irradiance map tôi chn
Irradiance map preset>High, ngay sau ó chn - Custom. iu ó cho phép chnh các
xác lp ca preset High.


Hình 08. Các xác lp tính s bt lên u tiên ca ánh sáng bng phng pháp
irradiance map
Các giá tr ng9ng cho mu s'c, pháp tuyn, khong cách và s lng samples subdivs ta
s# gi nguyên nh ca preset High. S lng subdivs là 50 samples có nghNa là  tính s
chiu sáng khuch tán ca m(i im s# s dng ti 2500 tia, iu hoàn toàn  cho hu
ht các trng hp. Nói chung, pham vi “làm vic” ca subdivs n&m trong khong 30-
120 samples và có th tng hn na khi xut hin nhiu nhi7u trong hình.
Khi có nhi7u cn nghiêm túc phân tích các nguyên nhân có th ca nó b!i vì gim giá tr
ng9ng tng ng có th d8n n gii pháp không tng. Giá tr Min. rate và Max. rate có
th  hi cao vì  xác lp chúng ta dùng hình có kích thc nh (640J480).  theo dõi
quá trình quét các im có th bt Show calc. phase.
Bây gi ta chuyn sang các xác lp ca chính bn % trong bng VRay: Advanced
irradiance map parameters.


nh. 09. c c lp irradiance map
Thc hin vic thit lp PQc thông sRSTQRUVRn WXn. YTn Interpolation type: Least
squares fit. ZW[Vi ra PTRP\Rthêm mt phng Qn na - Delone triangulation, PQi ]#Rkhông
UVm mRsRchiu ]Qng ni suyR^VRSTQc vi PQc U[i STQc, P\RthRc _`ng cho Tanh bi
T i sRcdReft cao. Khung Pnh Pa PTgng ta T[Vn h[Vn ianh thng ^aRthRPTgng ta ]#RR
Least squares fit. Sample lookup (STRnng PTn PQc im jRhknh cho lTfp ni suy-
Precalc'd overlapping, tt nhât trong nhng tùy chn có, chúng ta s#  nguyên. Thit lp

Randomize samples. Check sample visibility áng  bt ch khi xut hin vn  trong
khung cnh liên quan n vic th*m thu ánh sáng qua b mt. Trong khung cnh này
vn  nh th không có, tc là ta s# không bt.
Calc. pass interpolation samples xác nh s lng các giá tr sáng ã tính cho phép ni
suy s chiu sáng ca các im cha tính. Giá tr ó càng cao ng dc càng b&ng và
càng nhiu vt nhòe. Phm vi giá tr cho thông s này nên là 12-25, ta  15. ánh du
ghi photon map vào file, iu ó có th hu ích cho các thao tác tinh chnh b&ng Color
map (iu chnh chiu sáng theo lut s m) và xác lp chng r&ng ca. Bây gi tt c ã
smn sàng và có th nhn nút “Render” !
Tôi tính 2 hình vi 2 xác lp ca photon map - cho Search distance=90, Max. photons=0
và cho Search distance=90, Max. photons=50 (chính là nhng map ta ã tính ! hình sd90
và hình mp50). Còn ây là nhng gì nhn c (kích thc và xác lp AA tm thi ch"a
thay )i).


Hình. irr-1. Hình nh nhn c b&ng phng pháp irradiance map+ photon map vi
Search distance=90, Max. photons=0. 640J480, không có nn.


Hình. irr-2. Hình nh nhn c b&ng phng pháp irradiance map+ photon map C
Search distance=90, Max. photons=50. 640J480, không có nn.
Cá nhân tôi thích hình th hai hn và tôi s# render ln cui vi chính nó. Tôi ch iu
chnh màu s'c mt chút, thay Dark Multiplier t" 1.6 thành 1.4, và t AA:


Hình.10. Các xác lp nn cho render cui.
Vì s làm mm AA là mt bc b) sung c lp trong mi quan h vi bc tính
irradiance map, nên cho xác lp AA, cng nh cho xác lp Color map, bn % ã lu
trong file s# c dùng. T" các b lc AA cht lng nht là Catmull-Rom và Mitchell-
Netravali. n gin nht là Area. Các b lc ó xác nh nh h!ng l8n nhau ca các

pixels trong hình và là kt qu ca các nghiên cu lý thuyt chng rng ca. Các b lc
khác ca nhóm này  dùng cho các trng hp c bit, miêu t v iu ó có th thy
trong tài liu hng d8n ca VRay. Trc khi render, tôi thay )i c9 nh lên 1024J768
và gim giá tr Min. rate xung -4, còn Max. rate xung -1. Vì s im nh tng lên, cht
lng irradiance map s# không b t)n tht. VÀ :


Hình. cam-1. Render cui, nh t" camera 1.
Trong khung cnh có mt camera na t trên tng 2. Tôi render mt nh t" nó v8n dùng
chính photon map t" file và irradiance map c tính li cho nh mi cng vi các xác
lp tng t.


Hình. cam-2. Render cui cho cnh t" camera 2. Khu vc này có mt  photon thp
nht khung cnh. S photon ! ây không vt quá 30 trên din tích thu thp vi Search
distance =90 mm. Mt phép th thc s cho photon map.


Hình.11. Irradiance map, ch có s bt lên khuch tán u tiên.


Hình. 12. Irradiance map, ch có s bt lên khuch tán u tiên và chiu sáng trc tip.


Hình. 13. Photon map và ánh sáng trc tip.


Hình. cam-3. Thêm mt cnh na t" camera 1, quay li 180 . V8n photon map ó vi
nhng xác lp ó, irradiance map c tính li.


Có xác lp úng cho photon map và irradiance map bây gi có th “ly” render t" mi
im ca khung cnh hay thm chí có th làm hot cnh. Trong trng hp hot cnh cho
irradiance map Mode có th dùng Multiframe incremental – bn % s# c tính li cho
m(i nh mi không hoàn toàn mà ch tính cho nhng im mi, xut hin trong nh.

Hình. cam-4. Thêm mt cnh t" hành lang trên.
S dng công c iu khin theo lut s m Color mapping – không phi là phng pháp
duy nht  s lý các vùng quá sáng/ti trong hình. Có th a ra thêm 1 s % tuy òi
h i thi gian thit lp các thông s lâu nhng có kh nng em li hình nh thú v hn.
u tiên t cng  các ngu%n sáng b&ng phng pháp thng – vi s h( tr ca
Color mapping. Nhng trc khi render ln cui ta cng t Color
mapping>Type>Linear multiply, G-buffer output channels>Unclamped color và u ra
ca hình nh – vào file dng HDRI. Hình nh tính b&ng cách này s# cha ng giá tr
màu ca các im nh trong format vi các giá tr cng  tht ( ch không phi RGB).
Sau ó file nhn c có th m! li trong HDRShop và dùng các kh nng ca nó ( hay
kh nng ca các plugin, ví d - tonemap)  chnh sa phm vi ng ca hình thành
phm vi không gian màu RGB ( ca màn hình) vi file c lu tr ! dng thng. Ku
im ca gii pháp này là ! kh nng s dng các thut toán c bit khác nhau c to
ra cho mc ích iu chnh phm vi ng ca hình và nhn c hình nh cui hp d8n
hn. Và thm chí –  a mt hiu ng c bit hay mt im nhn vào hình, ví d nh
ánh kim trên các chi tit crôm.


Hình.14. Ví d thao tac vi HDRI-render trong HDRShop. Vùng có s'c  trung gian
dch chuyn theo hng v phía có s'c  sáng hn vi s h( tr ca TONEMAP, plugin
cho HDRShop.
.
Caustic



Hình. 15.gif Các thông s xác lp caustic
Tôi s# không d"ng li chi tit ! ây vi thêm c phn xác lp các hiu ng caustic, b!i vì
nó uc to thành b&ng photon map và phng pháp làm vic vi nó ging nh phng
pháp chung thit lp photon map. Tôi s# ch nói v s" khác nhau cn phi tính ti gia
chúng. u tiên, s chiu photon hng v phía vt th, caustic li tính t" vt th. iu
ó cho phép vi giá tr không ln caustic-subdivs cho các ngu%n sáng s# nhn c
photon map có mt  và cht lng rt cao. Caustic-photon map c tính và lu tr
riêng r#. iu ó cho phép thit lp chúng c lp và nhp vào theo yêu cu khi render
cui. Khi to caustic cng cn chú ý r&ng trong quá trình tính ch tham gia 2 hay mt vài (
nhng còn xa mi có th là toàn b) vt th ca khung cnh- ngu%n phát caustic và vt
nhn (phn x) caustic. Tng ng, vt th - ngu%n phát, trong tính cht ca nó cn bt
Generate caustic và t't Receive caustic. Ca vt thê phn x caustic – ngc li. Ngu%n
phát cn có tính phn x hoc khúc x mnh và IOR ln hn 1, vt nhn – ngc li, cn
phi là vt ch phn x khuch tán.
Search dist càng nh thì caustic càng cht lng và rõ ràng, cng tng t vi Max.
photons khi mt  ca photon map cao. ó là tt c.
Kt lun.
VRay rt thú v và là mt renderer giu kh nng. Tôi ã  sc (hy vng là th) miêu t
nhng th quang trng nht v nó – 1 trong các phng pháp tính s chiu sáng toàn
cnh. Nhng v8n còn rt nhiu vn  mà vic xem xét chúng không th ch vi ký do
n gin r&ng không th “hiu thu th không th hiu thu” , nht là trong khuôn kh)
mt bài vit. ó còn là thao tác vi vt liu, và depth of field và motion blur, và làm vic
vi các ngu%n sáng, c bit là ngu%n sáng photometric … M(i mt ch  u áng 
quan tâm và tho lun chi tit.
May thay, VRay là chng trình c s dng rng rãi trên thc t, c bit là ! ch(
chúng tôi. Vì th luôn có th tìm c nhng chuyên gia thc th, nhng ngi có th tr
li câu h i c th. Trong mi liên h này tôi rt khuyên vào xem di7n àn v VRay trên
o ó ã tích ly c mt c s! rt ln kin thc theo
nhng câu h i c th v s dng chng trình và bn có th tìm thy li gii cho hu ht
các câu h i v VRay.

Tôi mun nhân dp này trân thành cm n nhng ngi mà kinh nghim và lòng nhit
huyt vô t ca h ã to nên giá tr ca nhng kin thc c thu thp li.
Thc t VRay có kh nng ên âu có th thy qua các tác ph*m ca các master. Và !
ây ang nói n vic s dng iêu luyn, cn phi khng nh mt iu r&ng trình  các
sn ph*m do ngi Nga làm trong VRay rt cao. Các %ng nghip phng tây u
nghiêm túc nói v vic t%n ti mt “trng phái Visual Rusia “.
Tôi xin d"ng ! ây. Hãy  các tác ph*m nói tip, chúng hay hn mi t" ng.



: Karba,   !"#$% "&'&!'"  ()*+, "#&)-
-.''/, ( VRay & www.3dcenter.ru. VRay + HDRShop.



: Karba


: 0'1', 2&',3- (SALuto)



: 0'1', 2&',3- (SALuto)



: 0'1', 2&',3- (SALuto)


: 0'1', 2&',3- (SALuto)



: 0'1', 2&',3- (SALuto)


: 0'1', 2&',3- (SALuto)


: Alex Shoneya


: Alex Shoneya


: Alex Shoneya


: Alex Shoneya


: 4!5* 6"-)-, (aka !RUSH!)


: Alex_Ge


: Alex_Ge


: ', 7&(") (aka FrANK)


×