Tải bản đầy đủ (.docx) (30 trang)

SKKN “Ứng dụng Scratch vào giảng dạy lập trình cho học sinh tiểu học”.

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.05 MB, 30 trang )

UBND TỈNH HẢI DƯƠNG
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

BẢN MÔ TẢ SÁNG KIẾN
“ỨNG DỤNG SCRATCH VÀO GIẢNG DẠY LẬP
TRÌNH CHO HỌC SINH TIỂU HỌC”

Lĩnh vực: Tin học
Cấp học: Tiểu học


Năm học: 2022 - 2023
THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN
Tên sáng kiến: “Ứng dụng Scratch vào giảng dạy lập trình cho học sinh
tiểu học”.
2. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến: Môn Tin học
3. Tác giả:
Họ và tên: Quách Thị Huệ

Nam (nữ): Nữ

Ngày tháng/năm sinh: 09/08/1988
Trình độ chun mơn: Đại học sư phạm Tin học
Chức vụ, đơn vị công tác: Giáo viên Trường Tiểu học Thanh Tùng
Điện thoại: 0914 976 286
4. Chủ đầu tư tạo ra sáng kiến: Trường Tiểu học Thanh Tùng, xã Thanh Tùng,
huyện Thanh Miện, tỉnh Hải Dương.
5. Đơn vị áp dụng sáng kiến lần đầu: HS khối lớp 4, 5 trường Tiểu học Thanh
Tùng, xã Thanh Tùng, huyện Thanh Miện, tỉnh Hải Dương. Năm 2021-2022
6. Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến:
- Về giáo viên: Phải đạt trình độ chuẩn giáo viên Tin học


- Về học sinh: Học sinh khối 3, 4, 5.
7. Thời gian áp dụng sáng kiến lần đầu: Năm học 2021-2022
8. Cam kết không sao chép hoặc vi phạm bản quyền
.............................................................................................................................
TÁC GIẢ

XÁC NHẬN CỦA ĐƠN VỊ

(ký, ghi rõ họ tên)

ÁP DỤNG SÁNG KIẾN

Quách Thị Huệ

XÁC NHẬN CỦA PHÒNG GD&ĐT


MỤC LỤC
MƠ TẢ SÁNG KIẾN
1. Hồn cảnh nảy sinh sáng kiến
2. Cơ sở lí luận
3. Thực trạng của vấn đề
4. Các biện pháp thực hiện
4.1. Biện pháp thứ nhất: Xác định nội dung….
4.1.1. Làm quen với giao diện Scratch 3.0
4.1.2. Bắt đầu lập trình Scratch 3.0
4.1.3 Tìm hiểu sâu hơn Scratch 3.0
4.1.4. Scratch nâng cao
4.1.5. Bước đầu tập thiết kế phần mềm
4.2. Biện pháp thứ hai: Lựa chọn hình thức tổ..…..

4.3. Biện pháp thứ ba: Sử dụng linh hoạt……
4.3.1. Phương pháp trị chơi
4.3.2. Phương pháp dạy học nhóm
4.3.3. Phương pháp quan sát
KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
1. Kết luận
2. Khuyến nghị

1
1
3
3
3
3
4
5
7
9
10
11
18
18
19
21
22
22
22


TĨM TẮT SÁNG KIẾN

1. Hồn cảnh nảy sinh sáng kiến
Ngày nay, với sự phát triển vượt bậc, CNTT tồn tại và ứng dụng trong hầu
hết lĩnh vực của đời sống. Nhiều phụ huynh bắt đầu nhận thức được tầm quan
trọng của việc tạo cơ hội cho con tiếp xúc với CNTT sớm, cụ thể là lập trình để
tạo nền tảng vững chắc trước những cơ hội và thách thức trong tương lai.
Dạy lập trình cho trẻ em là cơ hội giúp các em phát triển khả năng tư duy,
óc sáng tạo theo sở thích riêng. Các em sẽ vơ cùng hứng thú và tự tin trước
những sản phẩm do chính mình thiết kế ra. Khi học lập trình, các em phải vận
dụng đa dạng kiến thức ở nhiều bộ môn khác nhau như Toán, Ngoại ngữ, khoa
học, kĩ thuật… Qua đó, sẽ giúp các em gia tăng sự am hiểu, phân tích sự vật sự
việc, kích thích tư duy logic, phát triển kĩ năng giải quyết vấn đề.
Tuy nhiên, việc lựa chọn ngơn ngữ lập trình phù hợp với học sinh tiểu học
cũng là một vấn đề khó khăn, bởi đa số các phần mềm lập trình đều khá phức
tạp, khó hiểu với những hàng code dài, giao diện lập trình khơng thân thiện, dễ
gây nhàm chán. Cú pháp câu lệnh hoàn toàn là tiếng Anh cũng là một rào cản
lớn với các em. Thêm vào đó chưa có tính thực tiễn nên không gây được hứng
thú cho học sinh.
Nắm bắt được thực trạng này, các nhà nghiên cứu Lifelong Kindegarden
Group thuộc đại học MIT Viện công nghệ Massachusetts – Hoa Kỳ đã sáng tạo
và phát triển phần mềm lập trình Scratch tiểu học dành riêng cho trẻ em. Trải
nghiệm với Scratch không những cho các em thời gian giải trí mà cịn kích
thích sự tị mị, sáng tạo bằng cách khuyến khích trẻ tự tạo ra các trị chơi cho
riêng mình.
Thao tác lập trình trong Scratch rất đơn giản. Thay vì phải nắm rõ các
nguyên tắc viết code thì các em chỉ cần kéo thả câu lệnh có sẵn. Đây là môi
trường tốt nhất để dạy khoa học máy tính cho các em học sinh tiểu học. Scratch
có rất nhiều các khối lệnh và sử dụng rất linh hoạt nên có thể giúp các em tạo
ra các chương trình theo chủ đề như: câu chuyện, trò chơi, âm nhạc, đồ họa…



Các em có thể tạo ra các sản phẩm để phục vụ mục đích học tập bộ mơn khác.
Từ đó việc học tập các môn học sẽ trở hứng thú, đơn giản và dễ dàng hơn.
Sử dụng Scratch hoàn toàn miễn phí. Có thể lập trình Scratch trực tiếp
trên website hoặc tải về máy tính phần mềm sử dụng offline. Hiện đã có hơn 12
triệu người sử dụng trên khắp thế giới đang sử dụng Scratch bao gồm cả trẻ em
và người lớn. Thành phẩm trò chơi được tạo ra từ Scratch có thể chia sẻ rộng
rãi đến cộng đồng người dùng Scratch hoặc đăng tải lên các diễn đàn, mạng xã
hội để mọi người cùng trải nghiệm, cho nhận xét.
Scratch giúp mọi người tiếp nhận được cách suy nghĩ sáng tạo, lập luận
có hệ thống, tư duy logic… khơng chỉ giúp học tốt mơn lập trình mà cịn giúp
người học có những kỹ năng thiết yếu cho cuộc sống mà công nghệ thông tin
đang phát triển với tốc độ chóng mặt như hiện nay.
Những mục đích này cũng chính là những lí do tơi muốn chọn đề tài
SKKN “ứng dụng Scratch vào giảng dạy lập trình cho học sinh tiểu học”,
chủ yếu là học sinh khối lớp 4, 5.
2. Điều kiện, thời gian, đối tượng áp dụng sáng kiến
- Điều kiện: Lớp học đầy đủ bàn ghế, đảm bảo số lượng máy tính phù hợp
với số học sinh. Thống mát về mùa hè, ấm áp về mùa đông.
+ Học sinh: Có đầy đủ đồ dùng học tập, nghiêm túc khi tham gia các hoạt
động học tập.
+ Giáo viên: Nhiệt tình, ham học hỏi và ln sáng tạo.
+ Nhà trường: Quan tâm, luôn tạo điều kiện cho giáo viên và khuyến
khích kịp thời.
- Thời gian: Tơi áp dụng lần đầu tiên vào hè năm học 2021- 2022 cho học
sinh khối lớp 4, 5 của nhà trường dưới hình thức câu lạc bộ.
- Đối tượng: Học sinh lớp 4, 5.
3. Nội dung sáng kiến
Để ứng dụng Scratch vào giảng dạy lập trình cho học sinh tiểu học, cần
lựa chọn hình thức tổ chức dạy học hợp lý và phương pháp dạy học phù hợp



với năng lực của học sinh. Trong sáng kiến kinh nghiệm này, tơi đã đi sâu vào
3 biện pháp đó là:
- Biện pháp 1: Xác định nội dung chương trình phù hợp với đối tượng học
sinh.
- Biện pháp 2: Lựa chọn hình thức tổ chức dạy học.
- Biện pháp 3: Sử dụng linh hoạt một số phương pháp dạy học tích cực.
4. Khẳng định giá trị, kết quả đạt được của sáng kiến
Sau một thời gian ứng dụng Scratch vào giảng dạy lập trình mơn Tin học
ở khối lớp 4 và 5 cho tất cả các đối tượng học sinh ở trường bước đầu có những
kết quả khả quan. Đa số các em đều sử dụng tốt các khối lệnh để tham gia xây
dựng và tự thiết kế nên những sản phẩm bài học cơ bản, các em tự tin, sáng tạo
và sẵn sàng đưa ra những ý tưởng thiết kế của riêng mình, tự tin hơn khi thuyết
trình trước đám đơng và đặc biệt là khơi dậy lịng say mê khám phá cơng nghệ
thơng tin, ý thức tìm tịi sáng tạo.
5. Đề xuất kiến nghị
- Đối với nhà trường: Ban Giám hiệu và tổ chuyên môn cần đặc biệt quan
tâm, tạo điều kiện giúp đỡ về phương tiện, cơ sở vật chất cũng như tiếp tục đầu
tư kinh phí mua sắm trang thiết bị thuộc lĩnh vực công nghệ thông tin hiện đại
hơn, phục vụ cho dạy và học.
- Đối với Phòng Giáo dục và Đào tạo: Nên nhân rộng các sáng kiến kinh
nghiệm hay về các trường để giáo viên áp dụng và phát huy hiệu quả của các
sáng kiến trong quá trình giảng dạy của mình. Thường xuyên mở những lớp
bồi dưỡng chuyên môn nghiệp vụ để nâng cao trình độ cho giáo viên Tin học.
- Đối với giáo viên: Phải tận tâm, nhiệt tình trong cơng việc, ham học hỏi
để nâng cao trình độ chun mơn nghiệp vụ, tích cực đổi mới phương pháp dạy
học phù hợp với thực tiễn.


1

MƠ TẢ SÁNG KIẾN
1. Hồn cảnh nảy sinh sáng kiến
Xã hội ngày càng phát triển nhanh chóng đi cùng sự tiến bộ vượt bậc của
khoa học kỹ thuật. Trong thời đại công nghệ số hiện nay, việc thành thạo các
kỹ năng tin học đang được nước ta ngày càng chú trọng nhằm nâng cao cơ hội
học hỏi và hội nhập với thế giới. Nhiều phụ huynh bắt đầu nhận thức được tầm
quan trọng của việc tạo cơ hội cho con tiếp xúc với CNTT sớm, cụ thể là lập
trình để tạo nền tảng vững chắc trước những cơ hội và thách thức trong tương
lai.
Dạy lập trình cho trẻ em là cơ hội giúp các em phát triển khả năng tư duy,
óc sáng tạo theo sở thích riêng. Các em sẽ vô cùng hứng thú và tự tin trước
những sản phẩm do chính mình thiết kế ra. Khi học lập trình, các em phải vận
dụng đa dạng kiến thức ở nhiều bộ mơn khác nhau như Tốn, Ngoại ngữ, khoa
học, kĩ thuật… Qua đó, sẽ giúp các em gia tăng sự am hiểu, phân tích sự vật sự
việc, kích thích tư duy logic, phát triển kĩ năng giải quyết vấn đề.
Tuy nhiên, việc lựa chọn ngơn ngữ lập trình phù hợp với học sinh tiểu học
cũng là một vấn đề khó khăn, bởi đa số các phần mềm lập trình đều khá phức
tạp, khó hiểu với những hàng code dài, giao diện lập trình khơng thân thiện, dễ
gây nhàm chán. Cú pháp câu lệnh hoàn toàn là tiếng Anh cũng là một rào cản
lớn với các em. Thêm vào đó chưa có tính thực tiễn nên khơng gây được hứng
thú cho học sinh.
Nắm bắt được thực trạng này, các nhà nghiên cứu Lifelong Kindegarden
Group thuộc đại học MIT Viện công nghệ Massachusetts – Hoa Kỳ đã sáng tạo
và phát triển phần mềm lập trình Scratch tiểu học dành riêng cho trẻ em. Trải
nghiệm với Scratch không những cho các em thời gian giải trí mà cịn kích
thích sự tị mị, sáng tạo bằng cách khuyến khích trẻ tự tạo ra các trị chơi cho
riêng mình.
Thao tác lập trình trong Scratch rất đơn giản. Thay vì phải nắm rõ các
nguyên tắc viết code thì các em chỉ cần kéo thả câu lệnh có sẵn. Đây là mơi
trường tốt nhất để dạy khoa học máy tính cho các em học sinh tiểu học. Scratch



2
có rất nhiều các khối lệnh và sử dụng rất linh hoạt nên có thể giúp các em tạo
ra các chương trình theo chủ đề như: câu chuyện, trị chơi, âm nhạc, đồ họa…
Các em có thể tạo ra các sản phẩm để phục vụ mục đích học tập bộ mơn khác.
Từ đó việc học tập các mơn học sẽ trở hứng thú, đơn giản và dễ dàng hơn.
Và đây là một ứng dụng hồn tồn miễn phí. Hiện nay, Scratch được sử
dụng cho mọi lứa tuổi. Scratch có mặt tại hơn 150 quốc gia và có sẵn hơn 40
ngơn ngữ trong đó có tiếng Việt. Bên cạnh đó, Scratch cịn là một cộng đồng
trực tuyến, nơi các em có thể lập trình và chia sẻ phương tiện truyền thơng
tương tác như những câu chuyện, trị chơi, hình ảnh động với tất cả bạn bè trên
thế giới.
/>
Trang Web chính thức của cộng đồng Scratch trên thế giới
Scratch giúp các em học cách suy nghĩ sáng tạo, suy luận có hệ thống và
hợp tác làm việc - đó là những kĩ năng cần thiết cho cuộc sống trong thế kỉ
XXI. Ngoài ra, Scratch cịn rất thích hợp để giáo viên tạo ra sản phẩm phục vụ
việc dạy học như là mô phỏng kiến thức, mơ hình hóa bài học, bài giảng, sách
điện tử, ứng dụng học tập, …


3
2. Cơ sở lý luận
Với việc đại đa số các cơng việc đều có sự tham gia của máy móc, phần
mềm, cơng nghệ… ngơn ngữ lập trình đã và đang trở thành một ngơn ngữ mới
và phổ biến trên tồn thế giới.
Có một sự thật là trẻ em ln tiếp thu kiến thức tốt hơn, phản xạ tốt và
nhanh hơn. Như chúng ta thấy bé đã bắt đầu có ý thức và bắt chước hành động
của người lớn ngay khi mới từ 7 tháng trở lên, đứa trẻ 3 tuổi có thể sử dụng

iPad thành thạo; trẻ em 10 tuổi có thể dựng được những tịa lâu đài trong
Minecraft... Lập trình giống như một cơng cụ vơ cùng tiềm năng, là vùng đất
vơ cùng màu mỡ cho trí tưởng tượng phong phú của các em.
3. Thực trạng của vấn đề
- Do hiện nay Scratch khơng có trong chương trình Tin học tiểu học nên
gây khó khăn cho giáo viên trong việc lựa chọn nội dung và hình thức tổ chức
dạy học phù hợp, thời gian để các em học và luyện tập cũng khơng có nhiều.
- Đa số các em học sinh chỉ được tiếp xúc với máy tính ở trường là chủ
yếu. Một số dạng bài tập đơn giản, dễ thực hiện nhiều học sinh quan sát được,
hoặc các em có thể tự làm, tự nghiên cứu tuy nhiên vì tại gia đình các em chưa
được đầu tư nhiều về thiết bị học tập nên việc các em có thể tìm hiểu sâu hơn
về kiến thức và thực hành (về các dạng bài tập phức tạp) là chưa thực hiện
được.
- Với các em học sinh lớp 3, 4, 5 là lứa tuổi từ 9 -11, ở lứa tuổi này, tâm
sinh lý chưa có sự thay đổi đáng kể, trí nhớ chưa phát triển nên rất mau quên,
những chủ ý có chủ định chưa hình thành rõ nét, khả năng tập trung chú ý chưa
sâu, dễ bị phân tán. Hoạt động tư duy của các em phụ thuộc rất lớn vào biểu
tượng trực quan, nội dung trực quan sẽ để lại cho các em ấn tượng nhiều hơn là
các nội dung trừu tượng.


4
4. Các biện pháp thực hiện
4.1. Biện pháp thứ nhất: Xác định nội dung chương trình phù hợp
với đối tượng học sinh.
Scratch hiện nay có 3 phiên bản: Phiên bản Scratch 1.4, Scratch 2.0 và
Scratch 3.0. Trong đó phiên bản Scratch 3.0 là phiên bản mới nhất, được cải
tiến và có thêm nhiều cơng cụ thuận tiện hơn trong q trình học tập và thực
hành. Chính vì vậy, tơi đã lựa chọn Scratch 3.0 để giảng dạy cho học sinh.
Scratch có thể sử dụng offline (tải phần mềm về và cài đặt trên máy tính,

link tải hoặc sử dụng online (thiết kế trực
tiếp trên trang web chính thức của cộng đồng Scratch trên thế giới, link: https://
scratch.mit.edu/).

Giao diện làm việc của Scratch 3.0
* Với đối tượng là học sinh lớp 4, 5. Tôi đã lựa chọn những nội dung sau
để giảng dạy:
4.1.1. Làm quen với giao diện Scratch 3.0


5

Giao diện Scratch 3.0
1 – Khu vực sân khấu
2 – Khu vực quản lí phơng nền sân khấu và nhân vật
3 – Khu lập trình
4 – Khu thiết kế
5 – Khu âm thanh
Với nội dung này, học sinh sẽ được tìm hiểu về giao diện của phần mềm
Scratch 3.0, biết cách lựa chọn hoặc thiết kế nhân vật và sân khấu, hiểu được
quy trình hoạt động cơ bản của một chương trình trong mơi trường Scratch.
4.1.2. Bắt đầu lập trình Scratch 3.0
4.1.2.1. Nhóm lệnh chuyển động trong Scratch 3.0


6

Khi tìm hiểu nhóm lệnh chuyển động, các em sẽ:
- Biết sử dụng các câu lệnh chuyển động để điều khiển nhân vật di chuyển
trên màn hình (sân khấu), biết thiết lập trang phục (costume, thể hiện bên

ngoài, quần áo) cho nhân vật.
- Sử dụng được lệnh lặp đơn giản và lệnh lặp vô hạn.
- Bước đầu làm quen với lệnh điều khiển if....then
4.1.2.2. Nhóm lệnh bút vẽ trong Scratch 3.0


7

Với nội dung này, học sinh sẽ biết sử dụng các lệnh trong nhóm lệnh bút
vẽ để điều khiển nhân vật vẽ các đường, các hình từ đơn giản đến phức tạp,
biết thay đổi màu sắc, độ rộng và kiểu của nét vẽ.
Dưới đây là một số sản phẩm của học sinh sau khi học xong nội dung này:


8

4.1.2.3. Nhóm lệnh Âm thanh trong Scratch 3.0

Khi tìm hiểu nhóm lệnh âm thanh, các em sẽ được làm quen với các lệnh
tạo âm thanh, đánh trống và chơi nhạc trên nền sân khấu. Biết kết nối âm thanh
với nhân vật, và điều khiển nhân vật nhảy múa theo nhạc nền.
4.1.3. Tìm hiểu sâu hơn Scratch
4.1.3.1. Hội thoại và truyền thông


9
Với nội dung này, các em sẽ thực hiện được bài tốn hội thoại có điều
khiển thơng qua nhân vật. Hiểu được khái niệm biến nhớ, sử dụng biến nhớ
trong cách giải quyết vấn đề.


Sản phẩm của HS khi học về hội thoại và truyền thơng
4.1.3.2. Nhóm lệnh Cảm biến


10
Với nhóm lệnh này, các em sẽ được tìm hiểu về các lệnh cảm biến đơn
giản như: tọa độ, khoảng cách, màu sắc. Biết tạo cảm biến với các nhân vật.
Biết sử dụng lệnh cảm biến để tạo một số chương trình đơn giản.
Dưới đây là 1 sản phẩm của học sinh sau khi học về nhóm lệnh cảm biến:

4.1.4. Scratch nâng cao
4.1.4.1. Thủ tục trong Scratch 3.0

Sử dụng thủ tục trong Scratch
Sau khi học xong nội dung này, học sinh biết và hiểu được vai trò của một
thủ tục như một chương trình con giúp giải quyết cơng việc dễ dàng hơn, biết
thiết lập thủ tục có tham số.


11
4.1.4.2. Bản sao (Clone – phân thân của nhân vật)

Với nội dung này, các em sẽ hiểu được thế nào là bản sao của nhân vật và
biết cách ứng dụng vào một số bài toán cụ thể.
Dưới đây là một sản phẩm của học sinh sau khi học về bản sao (ứng dụng
bản sao vào tạo game bắn bóng):

4.1.5. Bước đầu tập thiết kế phần mềm
Ở nội dung này, học sinh sẽ được tự do sáng tạo thiết kế những trò chơi
hay phần mềm theo ý tưởng của bản thân.

Dưới đây là một số trò chơi mà học sinh đã thiết kế:

Trò chơi đường lên đỉnh Olympia


12

Ứng dụng bật, tắt quạt

Chương trình học Tiếng Anh
4.2. Biện pháp thứ hai: Lựa chọn hình thức tổ chức dạy học phù hợp
Do phần mềm Scratch khơng có trong chương trình Tin học tiểu học, nên
tơi đã đưa phần mềm này vào giảng dạy dưới hình thức Câu lạc bộ, sinh hoạt 2
tiết/ tuần với thời lượng mỗi tiết 60 phút.
Kế hoạch cụ thể:
Tháng

Nội dung

Đối tượng

Nội dung, địa điểm

Ghi


13
chú
6/2022


Tuần 1: Tập hợp đơn,
danh sách HS tham
gia CLB
Tuần 2: Xin ý kiến
phê duyệt của BGH,
PGD
- Giới thiệu nội dung,
thành phần chủ nhiệm câu
Tuần 3:
Tổ chức ra mắt CLB
Tin học.

HS khối 4, 5
tham gia
CLB

lạc bộ tới toàn thể thành
viên.
- Các thành viên trong
CLB làm quen và thống
nhất thời gian sinh hoạt

Tuần 4:

- HS khối

CLB.
- Giới thiệu cho HS biết

4, 5 tham


và hiểu được điều quan

gia CLB

trọng sau: “máy tính” suy
nghĩ như thế nào? Con

- Giới thiệu phần

người đang điều khiển

mềm lập trình Scratch

hoạt động của máy tính

3.0. Hướng dẫn tải và

như thế nào? Thông qua

cài đặt phần mềm.

hoạt động này HS sẽ tiếp
cận các khái niệm đơn
giản như lệnh, chương
trình, thuật toán…
- Giới thiệu về phần mềm

- Làm quen với giao


lập trình Scratch 3.0 và

diện và các câu lệnh

hướng dẫn HS cài đặt

của phần mềm

phần mềm về máy tính.

Scratch 3.0

- Giới thiệu lần lượt các


14
nhóm lệnh trong phần
mềm Scratch 3.0, làm
quen với những thao tác
đầu tiên với Scratch 3.0.
7/2022

Tuần 1: Bắt đầu lập

(Tại phòng Tin học)
- GV hướng dẫn cách

trình Scratch

điều khiển nhân vật di

chuyển trên màn hình (sân
khấu) bằng dãy lệnh đơn
giản.

- Tìm hiểu nhóm
lệnh chuyển động
(moving) trong
Scratch 3.0

- Hướng dẫn cách thiết
- HS khối
4, 5 tham
gia CLB

lập trang phục (costume,
thể hiện bên ngoài, quần
áo) cho nhân vật.
- Thực hành thay đổi sân
khấu, màn hình.
- Giao tiếp đơn giản giữa
nhân vật và máy tính.
- Bước đầu làm quen với
lệnh điều khiển if … then

Tuần 2: Bắt đầu lập

(Tại phòng Tin học)
- Giới thiệu nhóm lệnh

trình Scratch


bút vẽ, cách sử dụng các

- Tìm hiểu nhóm

- HS khối

lệnh này để vẽ hình.

lệnh đồ họa (pen)

4, 5 tham

- Làm quen với khái niệm

hay còn gọi là vẽ

gia CLB

cảm biến và các lệnh cảm

hình trong Scratch

biến sự kiện đơn giản.

3.0

- Hướng dẫn cách sử
dụng các câu lệnh điều
khiển lặp.

- Thực hiện vẽ những



×