Tải bản đầy đủ (.pdf) (22 trang)

xây dựng website bisum shop trên framework laravel proposal document

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.25 MB, 22 trang )

<span class="text_page_counter">Trang 1</span><div class="page_container" data-page="1">

<b>ĐẠI HỌC DUY TÂNKHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN</b>

<b>---Tên đề tài:</b>

<b>XÂY DỰNG WEBSITE BISUM SHOP TRÊN FRAMEWORK LARAVEL</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 2</span><div class="page_container" data-page="2">

<b>Lead Institution Khoa Công Nghệ Thông Tin, Trường Đại H&c Duy TânGiáo viên hướng </b>

Nguyn V Huy 0378375793 Nguyn Trương Quân 0901812199 Lê Ng&c Ph)c 0945293369 Trương Quang Vinh 0900903199

<b>TÊN TÀI LIỆU</b>

<b>Tiêu đề tài liệu</b> Proposal Document

<b>Tác giả</b> Nguyn Trương Quân

<b>Chức năng</b> Thnh Viên

<b>Ngày</b> 30/10/2023 <b>Tên tệp:</b> [BS]Proposal_v1.1.docx

<b>URL</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 3</span><div class="page_container" data-page="3">

<b>LỊCH SỬ BẢN SỬA</b>

1.0 Nguyn Trương Quân 30/10/2023 Tạo ti liệu 1.1 Lê Ng&c Ph)c 01/11/2023 Chỉnh sửa ti liệu

</div><span class="text_page_counter">Trang 4</span><div class="page_container" data-page="4">

<b>PHÊ DUYỆT TÀI LIỆU</b>

Cần có các chữ ký sau để phê duyệt ti liệu ny

<b>Người hướng dẫn</b> Hồ Lê Viết Nin

</div><span class="text_page_counter">Trang 6</span><div class="page_container" data-page="6">

<b>1. GIỚI THIỆU:1.1.Mục đích của tài liệu:</b>

 Xác định yêu cầu, ý tưởng v các vn đề liên quan đến việc xây dựng dự án.  Đưa ra các đề xut dự án, kế hoạch hnh động dự án, kiến tr)c, giải pháp thực hiện,

bao gồm cả về quy hoạch, phát triển, thực hiện v giám sát các dự án.

 Ngoi ra, xác định nhu cầu kinh doanh, các vn đề hoặc tình huống liên quan đến các dự án khởi tạo, xây dựng v các rủi ro khi triển khai dự án.

<b>1.2.Phạm vi:</b>

 Bên cạnh việc cung cp cho bạn các ti liệu, nó sẽ liệt kê tt cả các thnh viên trong nhóm phát triển trong dự án ny, quy trình v khn khổ m dự án sẽ áp dụng.  Ti liệu ny đưa ra kế hoạch cho từng giai đoạn của quy trình phát triển phần mềm

dự trên quy trình Scrum bao gồm: thời gian bắt đầu, thời gian kết th)c v một số ngy lm việc. Đây l kế hoạch chung v sẽ được cập nhật chi tiết về quy trình phát triển phần mềm trong phiên bản tiếp theo của ti liệu. Đề xut bao gồm giới thiệu các giải pháp, xác định cách tốt nht để phát triển m ch)ng tôi tạo ra, tổng chi phí ước tính, thời gian hon vốn v khối lượng hòa vốn cho dự án.

</div><span class="text_page_counter">Trang 7</span><div class="page_container" data-page="7">

<b>2. TỔNG QUAN DỰ ÁN:2.1.Định nghĩa dự án:</b>

Đây l dự án trong lĩnh vực phát triển website, nhằm xây dựng một nền tảng trực tuyến cho việc mua sắm các sản phẩm thời trang thông qua internet. Đây l một trang web được thiết kế đặc biệt để cung cp các loại thời trang, bao gồm quần áo, giy dép, phụ kiện v các sản phẩm liên quan khác.

<b>2.2.Mô tả vấn đề:</b>

Dự án website bán hng online fashion cần giải quyết các vn đề sau: Tích hợp thanh tốn an ton, quản lý sản phẩm v danh mục rõ rng. giao diện người dùng thân thiện v d sử dụng, tối ưu hóa tốc độ tải trang, quản lý đơn hng v vận chuyển hiệu quả, hỗ trợ người quản trị v quản lý d dng, chiến lược tiếp thị trực tuyến hp dẫn.

<b>2.3.Giải pháp đề xuất:</b>

Nhóm ch)ng tơi khun bạn nên sử dụng website thời trang với một số tính năng đặc biệt cho người dùng:

 Khách hng có thể d dng tìm kiếm v so sánh giá cả của các sản phẩm quần áo, giy dép trên các website ny, gi)p h& đưa ra quyết định mua sắm thông minh v an ton.

 Khách hng có thể thuận tiện giao dịch nhanh nht.

 Công nghệ thực hiện: PHP (Laravel Framework), VueJS, HTML, CSS, MySQL.

 Quy trình phát triển ứng dụng: Quy trình Scrum

</div><span class="text_page_counter">Trang 8</span><div class="page_container" data-page="8">

<b>2.3.1. Mục tiêu dự án:</b>

 Xác định yêu cầu, ý tưởng v các vn đề liên quan đến việc xây dựng dự án.

 Đưa ra các đề xut dự án, kế hoạch hnh động dự án, kiến tr)c, giải pháp thực hiện, bao gồm cả về quy hoạch, phát triển, thực hiện v giám sát các dự án.

 Thiết kế v xây dựng hon thnh website tìm kiếm v bán quần áo với các tính năng cơ bản.

 Tạo ra một nền tảng trực tuyến để người tiêu dùng d dng tìm kiếm v mua sắm các sản phẩm quần áo từ các doanh nghiệp uy tín.

<b>2.3.2. Tổng quan hệ thống:</b>

2.3.2.1. Bối cảnh hệ thống:

</div><span class="text_page_counter">Trang 9</span><div class="page_container" data-page="9">

Hình 2.3.2.1: Biểu đồ ngữ cảnh

2.3.2.2. Mơ tả ngữ cảnh hệ thống Người dùng có trách nhiệm:

 Đối với khách vãng lai: Có thể tìm kiếm sản phẩm, xem sản phẩm phù hợp với bản thân. Ngoi ra, khách vãng lai cịn có thể tìm kiếm bi viết, xem bi viết để có cái nhìn chi tiết về sản phẩm.

 Đối với Member: Có thể quản lý thơng tin cá nhân, tìm kiếm sản phẩm, xem sản phẩm, tìm kiếm bi viết, xem bi viết. Ngoi ra, Member cịn có thể mua, đánh giá khách quan về mức độ hi lòng của bản thân đối với sản phẩm. Đặc biệt, member cịn có thể xem đơn hng hoặc hủy đơn hng khi có vn đề phát sinh.

 Đối với Admin: Có thể quản lý: ti khoản, danh mục sản phẩm, sản phẩm, danh mục bi viết, bi viết, đánh giá, đơn hng v báo cáo thống kê. 2.3.2.3. Các chức năng cơ bản của hệ thống:

 Chức năng chung: - Tìm kiếm sản phẩm. - Xem sản phẩm. - Tìm kiếm bi viết. - Xem bi viết.  Khách vãng lai:

- Đăng kí.

- Tìm kiếm sản phẩm. - Xem sản phẩm. - Tìm kiếm bi viết. - Xem bi viết. - Chatbox.

</div><span class="text_page_counter">Trang 10</span><div class="page_container" data-page="10">

 Ngơn ngữ lập trình: PHP với Laravel, JS, Vue.js.  Cơ sở dữ liệu: MySQL.

 Quy trình quản lý ứng dụng: Scrum Model.

</div><span class="text_page_counter">Trang 11</span><div class="page_container" data-page="11">

2.3.3.2. Môi trường:

 Máy người dùng phải được kết nối Internet, có trình duyệt Web  Phần mềm phát triển dự án: MySQL, VSCode.

 Công cụ quản lý mã nguồn: Github.

 Các thnh viền đều được h&c qua về hướng đối tượng v các ngôn ngữ

 Thnh viên trong nhóm có ít kinh nghiệm trong việc quản lý dự án

<b>Cơ hội</b>

 Được giáo viên hướng dẫn có kinh nghiệm trong việc quản lý dự án.

 Được giáo viên hướng dẫn có kinh nghiệm trong việc nghiên cứu thuật toán.

<b>Bất lợi</b>

 Thời gian v kinh phí cho việc nghiên cứu hạn chế.

</div><span class="text_page_counter">Trang 12</span><div class="page_container" data-page="12">

<b>3. KẾ HOẠCH TỔNG THỂ:3.1.Định nghĩa Scrum:</b>

Scrum l một tập hợp con của Agile v l một trong những khn khổ quy trình phổ biến nht để triển khai Agile. Nó l một mơ hình phát triển phần mềm lặp đi lặp lại được sử dụng để quản lý phát triển phần mềm v sản phẩm phức tạp. Các lần lặp có độ di cố định, được g&i l nước r)t kéo di từ một đến hai tuần, cho phép nhóm vận chuyển phần mềm theo nhịp đều đặn. Vo cuối mỗi sprint, các bên liên quan v các thnh viên trong nhóm h&p để lập kế hoạch cho các bước tiếp theo.

<b>3.1.1. Mơ tả Scrum:</b>

Có ba vai trò cụ thể trong Scrum:

<b>Chủ sở hữu sản phẩm: Chủ sở hữu sản phẩm tập trung vo các yêu cầu kinh</b>

doanh v thị trường, ưu tiên tt cả các công việc cần được thực hiện. Anh y hoặc cô y xây dựng v quản lý công việc tồn đ&ng, cung cp hướng dẫn về các tính năng cần vận chuyển tiếp theo, đồng thời tương tác với nhóm v các bên liên quan khác để đảm bảo m&i người đều hiểu các mục trong sản phẩm tồn đ&ng. Product Owner không phải l người quản lý dự án. Thay vì quản lý tình trạng v tiến độ, cơng việc của anh ta hoặc cô ta l th)c đẩy nhóm với mục tiêu v tầm nhìn.

<b>Scrum Master: Thường được coi l người hun luyện cho nhóm, Scrum</b>

Master gi)p nhóm lm việc tốt nht có thể. Điều ny có nghĩa l tổ chức các cuộc h&p, đối phó với ro cản v thách thức, đồng thời lm việc với Product Owner để đảm bảo sản phẩm tồn đ&ng đã sẵn sng cho sprint tiếp theo. Scrum Master c ng đảm bảo nhóm tn thủ quy trình Scrum. Người đó khơng có quyền đối với các thnh viên trong nhóm, nhưng người đó có quyền đối với quy trình. Ví dụ: Scrum Master khơng thể cho ai đó biết phải lm gì, nhưng có thể đề xut một nhịp chạy nước r)t mới.

<b>Nhóm làm việc tại Scrum: Nhóm Scrum bao gồm từ năm đến bảy thnh viên.</b>

M&i người trong dự án lm việc cùng nhau, gi)p đỡ lẫn nhau v chia sẻ tình bạn

</div><span class="text_page_counter">Trang 13</span><div class="page_container" data-page="13">

thân thiết sâu sắc. Khơng giống như các nhóm phát triển truyền thống, khơng có các vai trị riêng biệt như lập trình viên, nh thiết kế hoặc người kiểm tra. M&i người cùng nhau hon thnh tập hợp cơng việc. Nhóm Scrum sở hữu kế hoạch cho mỗi sprint; h& dự đoán khối lượng cơng việc h& có thể hon thnh trong mỗi lần lặp lại.

<b>3.1.2. The artifacts:</b>

<b>Product Backlog: Product Owner v Nhóm Scrum h&p để sắp xếp thứ tự ưu tiên</b>

các hạng mục trong product backlog (công việc trên product backlog đến từ các câu chuyện v yêu cầu của người dùng). Product backlog không phải l danh sách những thứ cần hon thnh, m nó l danh sách tt cả các tính năng mong muốn của sản phẩm. Sau đó, nhóm phát triển kéo công việc từ sản phẩm tồn đ&ng để hon thnh trong mỗi sprint.

<b>Sprint Backlog: l danh sách các chức năng được phát triển cho Sprint; nó được</b>

xác định bởi cuộc h&p Lập kế hoạch Sprint. Sprint Backlog l chức năng được ch&n từ Product Backlog dựa trên mức độ ưu tiên v khả năng phát triển của nhóm.

<b>Estimation: Trong SCRUM, các thnh viên của Nhóm cơng tác sẽ do chính bạn lựa</b>

ch&n v ước tính thời gian phát triển dự kiến v chịu trách nhiệm về ước tính ny. Sau khi hon thnh bảng sẽ cập nhật Sprint Backlog.

<b>3.1.3. Quá trình (Process):</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 14</span><div class="page_container" data-page="14">

Hình 2: Quá trình Scrum

</div><span class="text_page_counter">Trang 15</span><div class="page_container" data-page="15">

<b>3.2.Kế hoạch tổng thể:</b>

Bảng 3.2: Quy hoạch tổng thể

1.1 Thu Thập Yêu Cầu 2 ngy 30/10/2023 31/11/2023 1.2 Tạo ti liệu 1 ngy 1/11/2023 1/11/2023

2.1 H&p bắt đầu dự án 2 ngy 2/11/2023 3/11/2023 2.2 Bổ sung ti liệu ban đầu 5 ngy 4/11/2023 8/11/2023

</div><span class="text_page_counter">Trang 16</span><div class="page_container" data-page="16">

 Giám sát m&i hoạt động của đội.

Hồ Lê Viết Nin

 Phân tích yêu cầu.

 Thiết kế v hon thiện dần mẫu mã.

 Code v kiểm tra ứng dụng.  Ci đặt v triển khai các chức

 Quản lý rủi ro.

 Đưa ra các giải pháp để giải quyết vn đề.

Nguyn Hong Duy Nht

</div><span class="text_page_counter">Trang 18</span><div class="page_container" data-page="18">

<b>3.3.2. Phương pháp giao tiếp:</b>

Bảng 3.3.2 Phương pháp giao tiếp trong dự án

Người tham gia Chủ đề Thời gian Phương pháp

</div><span class="text_page_counter">Trang 19</span><div class="page_container" data-page="19">

Bảng 3.4.2. Các cột mốc quan tr&ng trong dự án

No Giai đoạn Mô tả Hon thnh 1 <b>Start-up</b> <sub>● Lên ý tưởng cho dự án</sub>

● Nghiên cứu quy tình Scrum ● Mơ tả u cầu (Requirement) ● Nghiên cứu công nghệ thực hiện ● Tạo ti liệu Proposal

● Tạo ti liệu Project Plan

08-11-2023

</div><span class="text_page_counter">Trang 20</span><div class="page_container" data-page="20">

● Tạo ti liệu User Requirements ● Tạo ti liệu Product Backlog ● Tạo ti liệu Architecture ● Tạo ti liệu Test Plan M Trung Bình Ảnh hưởng trung bình H Cao Ảnh hưởng cao

</div><span class="text_page_counter">Trang 21</span><div class="page_container" data-page="21">

NA Khơng Khơng ảnh hưởng hỗn lại do dự toán ban đầu của dự án.

L L Phân tích v đánh giá quy mơ. Giảm u cầu.

u cầu Mâu thuẫn có thể tồn tại bên trong yêu cầu. Yêu cầu quan tr&ng có

M L Chia sẻ kinh nghiệm để nghiên cứu trong thời gian

</div><span class="text_page_counter">Trang 22</span><div class="page_container" data-page="22">

quy trình ny có cải thiện hơn khơng so với quy trình c . của ch)ng tơi tốn thời gian để vừa tìm hiểu

H M Tăng thời gian lm việc trong ngy, tăng ca thêm vo ngy

</div>

×