Tải bản đầy đủ (.docx) (65 trang)

QUẢN LÝ SHOP THỜI TRANG PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNG TIN

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (3 MB, 65 trang )

<span class="text_page_counter">Trang 1</span><div class="page_container" data-page="1">

TRƯỜNG ĐẠI HỌC TÀI NGUYÊN VÀ MÔI TRƯỜNG TP.HCM

<b>KHOA: HỆ THỐNG THÔNG TIN VÀ VIẾN THÁM</b>

<b>BÁO CÁO ĐỒ ÁN MƠN HỌC: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNGTIN</b>

<b>ĐỀ TÀI: QUẢN LÝ SHOP THỜI TRANG</b>

Giảng viên hướng dẫn: <b>ThS. Nguyễn Bá Dũng</b>

Sinh viên thực hiện: Nguyễn Ngọc Hải Anh(0950080025) Huỳnh Văn Chiến (0950080028)

<i><b>Tp. Hồ Chí Minh, tháng 5 năm 2023</b></i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 2</span><div class="page_container" data-page="2">

<b>Nhận xét của giảng viên </b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 3</span><div class="page_container" data-page="3">

<b>Mục lục</b>

<b>LỜI MỞ ĐẦU... 7</b>

<b>1.Đặt vấn đề...7</b>

<b>2. Mục tiêu nghiên cứu...7</b>

<b>3.Đối tượng và phạm vi nghiên cứu...8</b>

<b>4.Phương pháp nghiên cứu...9</b>

<b>5.Nhiệm vụ và kết quả đạt được...9</b>

<b>6.Bố cục của báo cáo...9</b>

<b>7.Đóng góp của báo cáo...9</b>

<b>CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ THUYẾT...9</b>

<b>1.1 Giới thiệu về UML...10</b>

<b>Lịch sử phát triển của UML...10</b>

<b>UML – Ngơn ngữ mơ hình hố hướng đối tượng...10</b>

<b>Các khái niệm cơ bản trong UML khái niệm mơ hình...10</b>

<b>Các phần tử mơ hình và các quan hệ...11</b>

<b>1.2 Các biểu đồ trong UML...11</b>

<b>A.Biểu đồ cấu trúc (Structure Diagram):...12</b>

<b>B.Biểu đồ hành vi (Behavior Diagram):...12</b>

<b>1.2.8Biểu đồ triển khai...25</b>

<b>CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG...26</b>

<b>2.1Tổng quan hệ thống...26</b>

<b>2.1.1 Sơ lược hệ thống...26</b>

<b>2.1.2 Mơ tả...26</b>

<b>2.2 Phân tích hệ thống...26</b>

<b>2.2.1 Biểu đồ use case...26</b>

<b>2.2.1.1 Phân tích ca sử dụng – quản lý thơng tin nhân viên...27</b>

<b>2.2.1.2 Phân tích ca sử dụng – quản lý thơng tin sản phẩm...29</b>

<b>2.2.1.4 Phân tích ca sử dụng – quản lý danh mục sản phẩm...29</b>

<b>2.2.1.7 Phân tích ca sử dụng – quản lý hóa đơn đặt hàng...30</b>

<b>2.2.1.10 Phân tích ca sử dụng – Thu tiền...31</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 4</span><div class="page_container" data-page="4">

<b>2.2.1.14 Phân tích ca sử dụng – lập hóa đơn...31</b>

<b>2.2.1.16 Phân tích ca sử dụng – Đăng nhập...31</b>

<b>2.2.1.17 Phân tích ca sử dụng – Đổi mật khẩu...32</b>

<b>2.2.1.18 Phân tích ca sử dụng – Xem xóa lịch sử mua hàng...32</b>

<b>2.2.1.19 Phân tích ca sử dụng – Xem hóa đơn...32</b>

<b>2.2.1.20 Phân tích ca sử dụng – Đăng nhập hệ thống...33</b>

<b>2.2.1.21 Phân tích ca sử dụng – Đổi mật khẩu hệ thống...33</b>

<b>2.2.1.23 Phân tích ca sử dụng – Xem thơng tin...34</b>

<b>2Biểu đồ hoạt động...34</b>

<b>2.2.2.1 Quản lý thông tin nhân viên...34</b>

<b>2.2.2.2 Quản lý thông tin sản phẩm...35</b>

<b>2.2.2.21 Xem thông tin...42</b>

<b>2.2.2.22 Xem thông tin sản phẩm...42</b>

<b>2.2.3 Biểu đồ tuần tự...43</b>

<b>2.2.3.1 Quản lý thông tin nhân viên...43</b>

<b>2.2.3.2 Quản lý thông tin sản phẩm...44</b>

<b>2.2.3.10 Xem thông tin sản phẩm...47</b>

<b>2.2.3.12 Đổi thông tin cá nhân...48</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 5</span><div class="page_container" data-page="5">

<b>2.3.1.1 Quản lý thông tin nhân viên...52</b>

<b>2.3.1.2 Quản lý thông tin sản phẩm...53</b>

<b>2.3.1.3 Quản lý thông tin khách hàng...53</b>

<b>2.3.2.1 Trạng thái - tài khoản người dùng khi đăng nhập...61</b>

<b>2.3.2.2 Trạng thái - tài khoản của người bán hàng khi đổi thông tin cá nhân...61</b>

<b>KẾT THÚC...62</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 6</span><div class="page_container" data-page="6">

<b>TÀI LIỆU THAM KHẢO...63</b>

<b>Mục lục ảnh</b>

<b><small>Hình 1 Ngơn ngữ UML... 10</small></b>

<b><small>Hình 2 Một số phần tử mơ hình thường gặp trong UML... 11</small></b>

<b><small>Hình 3 Một số dạng quan hệ trong UML... 11</small></b>

<b><small>Hình 4 Cây phân cấp các biểu đồ... 12</small></b>

<b><small>Hình 10 Biểu đồ trạng thái có trạng thái con... 17</small></b>

<b><small>Hình 11 Các phần tử mơ hình UML trong biểu đồ trạng thái... 19</small></b>

<b><small>Hình 12 Thanh đồng bộ hoá trong biểu đồ động... 21</small></b>

<b><small>Hình 13 Các ký hiệu của biểu đồ triển khai hệ thống... 25</small></b>

<b><small>Hình 14 Usecase tổng quát... 27</small></b>

<b><small>Hình 15 Biểu đồ hoạt động - quản lý thông tin nhân viên... 35</small></b>

<b><small>Hình 16 Biểu đồ hoạt động - quản lý thơng tin sản phẩm... 35</small></b>

<b><small>Hình 17 Biểu đồ hoạt động - quản lý danh mục sản phẩm... 36</small></b>

<b><small>Hình 18 Biểu đồ hoạt động - thu tiền... 36</small></b>

<b><small>Hình 19 Biểu đồ hoạt động - tìm kiếm phiếu bán hàng... 37</small></b>

<b><small>Hình 20 Biểu đồ hoạt động - đổi mật khẩu... 38</small></b>

<b><small>Hình 21 Biểu đồ hoạt động – thống kê... 38</small></b>

<b><small>Hình 22 Biểu đồ hoạt động – Thu tiền... 39</small></b>

<b><small>Hình 23 Biểu đồ hoạt động - đăng nhập... 39</small></b>

<b><small>Hình 24 Biểu đồ hoạt động - đổi mật khẩu... 40</small></b>

<b><small>Hình 25 Biểu đồ hoạt động - lịch sử mua hàng... 40</small></b>

<b><small>Hình 26 Biểu đồ hoạt động - Xem hóa đơn... 41</small></b>

<b><small>Hình 27 Biểu đồ hoạt động - đăng nhập hệ thống... 41</small></b>

<b><small>Hình 28 Biểu đồ hoạt động - đổi mật khẩu hệ thống... 42</small></b>

<b><small>Hình 29 Biểu đồ hoạt động - xem tin tức... 42</small></b>

<b><small>Hình 30 Biểu đồ hoạt động - xem thơng tin sản phẩm... 43</small></b>

<b><small>Hình 31 Biểu đồ tuần tự - quản lý thông tin nhân viên... 43</small></b>

<b><small>Hình 32 Biểu đồ tuần tự - quản lý thơng tin sản phẩm... 44</small></b>

<b><small>Hình 33 Biểu đồ tuần tự - quản lí danh mục sản phẩm... 44</small></b>

<b><small>Hình 34 Biểu đồ tuần tự - quản lý đơn đặt hàng... 45</small></b>

<b><small>Hình 35 Biểu đồ tuần tự - Lâp đơn đặt hàng... 46</small></b>

<b><small>Hình 36 Biểu đồ tuần tự - thống kê... 47</small></b>

<b><small>Hình 37 Biểu đồ tuần tự - thu tiền... 47</small></b>

<b><small>Hình 38 Biểu đồ tuần tự - xem thơng tin sản phẩm... 48</small></b>

<b><small>Hình 39 Biểu đồ tuần tự - đổi thông tin cá nhân... 48</small></b>

<b><small>Hình 40 Biểu đồ tuần tự - đăng nhập... 49</small></b>

<b><small>Hình 41 Biểu đồ tuần tự - đổi mật khẩu... 49</small></b>

<b><small>Hình 42 Biểu đồ tuần tự - lịch sử mua hàng... 50</small></b>

<b><small>Hình 43 Biểu đồ tuần tự - xem hóa đơn... 50</small></b>

<b><small>Hình 44 Biểu đồ tuần tự - đăng nhập hệ thống... 51</small></b>

<b><small>Hình 45 Biểu đồ tuần tự - đổi mật khẩu hệ thống... 51</small></b>

<b><small>Hình 46 Biểu đồ tuần tự - Xem thơng tin sản phẩm... 52</small></b>

<b><small>Hình 47 Biểu đồ class - quản lý thơng tin nhân viên... 52</small></b>

<b><small>Hình 48 Biểu đồ class - quản lý thông tin sản phẩm... 53</small></b>

<b><small>Hình 49 Biểu đồ class - quản lý thơng tin khách hàng... 53</small></b>

<b><small>Hình 50 Biểu đồ class - quản lý danh mục sản phẩm... 53</small></b>

<b><small>Hình 51 Biểu đồ class - quản lý đơn đặt hàng... 54</small></b>

<b><small>Hình 52 Biểu đồ class - lập đơn đặt hàng... 54</small></b>

<b><small>Hình 53 Biểu đồ class - thống kê... 55</small></b>

<b><small>Hình 54 Biểu đồ class - thu tiền... 55</small></b>

<b><small>Hình 55 Biểu đồ class - xem sản phẩm... 56</small></b>

<b><small>Hình 56 Biểu đồ class- tìm kiếm khách hàng... 56</small></b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 7</span><div class="page_container" data-page="7">

<b><small>Hình 57 Biểu đồ class - đổi thơng tin cá nhân... 57</small></b>

<b><small>Hình 58 Biểu đồ class - kê lập toa hóa đơn... 57</small></b>

<b><small>Hình 59 Biểu đồ class - đăng nhập... 58</small></b>

<b><small>Hình 60 Biểu đồ class - đổi mật khẩu... 58</small></b>

<b><small>Hình 61 Biểu đồ class - lịch sử khám... 59</small></b>

<b><small>Hình 62 Biểu đồ class - xem hóa đơn... 59</small></b>

<b><small>Hình 63 Biểu đồ class - đăng nhập hệ thống... 60</small></b>

<b><small>Hình 64 Biểu đồ class - đổi mật khẩu hệ thống... 60</small></b>

<b><small>Hình 65 Biểu đồ class - xem thơng tin sản phẩm... 61</small></b>

<b><small>Hình 66 Biểu đồ trạng thái - đăng nhập... 61</small></b>

<b><small>Hình 67 Biểu đồ trang thái - Đổi thông tin cá nhân... 62</small></b>

<b>LỜI MỞ ĐẦU</b>

<b>1. Đặt vấn đề</b>

Hiện tại, quản lý shop thời trang vẫn đang được thực hiện bằng cách thủ công, sử dụng giấy và bút để ghi lại thông tin về sản phẩm, kho hàng, bán hàng, doanh thu, nhà cung cấp và khách hàng. Điều này gây ra nhiều khó khăn và rủi ro trong q trình quản lý doanh nghiệp, bao gồm:

- Khó khăn trong việc quản lý sản phẩm và kho hàng: Khi thực hiện quản lý bằng tay, có thể xảy ra tình trạng hàng hóa bị thất thốt, mất mát hoặc sai sót trong q trình lưu trữ thơng tin về sản phẩm và kho hàng.

- Thiếu chính xác và đầy đủ về thông tin: Thông tin về sản phẩm, kho hàng, bán hàng, doanh thu, nhà cung cấp và khách hàng được ghi lại bằng tay có thể bị thiếu sót, khơng chính xác và khó theo dõi.

- Quản lý không hiệu quả: Quản lý bằng tay dễ dẫn đến quá tải công việc, nhân viên phải tốn nhiều thời gian và công sức để thực hiện quản lý, gây ảnh hưởng đến hiệu quả của hoạt động kinh doanh.

- Khó khăn trong cơng việc phân tích dữ liệu: Dữ liệu được ghi lại bằng tay sẽ rất khó khăn trong cơng việc phân tích, đưa ra quyết định và định hướng phát triển kinh doanh trong tương lai.

Vì vậy, cần có sự thay đổi mới trong quản lý shop thời trang, đưa vào sử dụng các công nghệ thông tin để tối ưu hóa quy trình quản lý, nâng cao chính xác và đầy đủ thơng tin, tăng cường chuyên nghiệp và hiệu quả kinh doanh. Phần mềm quản lý shop thời trang sẽ là một giải pháp hiệu quả cho công việc này.

<b> 2. Mục tiêu nghiên cứu</b>

Mục tiêu của báo cáo là tìm ra giải pháp hiệu quả để giải quyết vấn đề quản lý ở các của thời trang hiện nay bằng thiết kế một hệ thống quản lý tiện lợi thơng minh có đầy đủ các chức năng giúp cho việc quản lý của hàng dễ dàng hơn.

Các mục tiêu cụ thể của báo cáo gồm:

</div><span class="text_page_counter">Trang 8</span><div class="page_container" data-page="8">

- Hoàn thành một web app hoàn chỉnh, hoạt động ổn định.

- Giúp cho việc quản lý hàng hóa của các của hàng thời trang trở nên dễ dàng tiện lợp hơn. _Vừa đáp ứng được nhu cầu của khách hàng vừa có thể dễ dàng nâng cấp về sau.

<b>3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu</b>

<i>Đối tượng nghiên cứu gồm:</i>

- Các phòng cửa hàng thời trang trên tồn quốc.

- Quy trình dịch vụ bn bán của các shop thời trang qua mạng trực tuyế

</div><span class="text_page_counter">Trang 9</span><div class="page_container" data-page="9">

- Nghiên cứu các hệ thống bán hàng thời trang trong khu vực.

<i>Giới hạn phạm vi nghiên cứu trong báo cáo gồm:</i>

_ Phạm vi chỉ tại hệ thống cửa hàng thời trang trong phạm vi lãnh thổ VN. _ Đề tài được xây dựng bởi ngôn ngữ UML để phân tích thiết kế hệ thống.

<b>4. Phương pháp nghiên cứu</b>

- Phương pháp tài liệu: Nghiên cứu các tài liệu liên quan đến các nội dung nghiên cứu: Tài liệu về UML, tài liệu phân tích thiết kế hệ thống.

- Phương pháp thực nghiệm: Nghiên cứu dựa trên cơ sở lý thuyết và những kiến thức đã học để áp dụng và bài báo cáo.

<b>5. Nhiệm vụ và kết quả đạt được</b>

_ Phân tích thiết kế được hệ thống quản lý cửa hàng thời trang trên toàn quốc _ Sử dụng được ngôn ngữ UML để thiết kế các biểu đồ.

_ Đặt tả được chi tiết trong từng biểu đồ.

<b>6. Bố cục của báo cáo</b>

Trên cơ sở các nội dung nghiên cứu, để đạt mục tiêu đề ra và đảm bảo tính

<i>logic, ngồi phần mở đầu và phần kết luận, báo cáo được tổ chức thành các chương </i>

như sau:

<i>Chương 1. Cơ sở lý thuyết. Chương này trình bày các cơ sở lí thuyết về ngơn </i>

ngữ UML và nêu được các biểu đồ cơ bản trong UML.

<i>Chương 2: Phân tích và thiết kế hướng đối tượng. Trong chương này sẽ đặt tả </i>

tổng quát hệ thống và chia thành 2 phần chính là Phân tích và Thiết kế. Ở phần phân tích sẽ có các biểu đồ sau: biểu đồ usecase , biểu đồ hoạt động, biểu đồ tuần tự. Phân thiết kế gồm các biểu đồ: biểu đồ class và biểu đồ trạng thái.

<b>7. Đóng góp của báo cáo</b>

Trong báo cáo chuyên ngành này, nhóm em đã vận dụng linh hoạt những kiến thức đã được học trên giảng đường để thực hiện đề tài. Bên cạnh đó, nhóm em cũng tự tìm tịi, học hỏi, nghiên cứu thêm các kiến thức mới, nhằm xây dựng báo cáo ngày một nhanh chóng, hồn thiện hơn. Những đóng góp chính của báo cáo:

<i>- Phân tích thiết kế rõ ràng các đối tượng trong kệ thống. Truyền tải thông tin đến người đọc một các có hiệu quả và dễ diểu nhất.</i>

<i>- Phân tích được sự hữu ích của hệ thống. Tính tiện lợi và đảm bảo của hệ thống. - Có cách nhìn tổng quan hơn về hệ thống. Bài báo cáo sẽ tóm tắt được cách thứchoạt động cảu một hệ thống trên từng đối tựng cụ thể.</i>

<b>CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ THUYẾT</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 10</span><div class="page_container" data-page="10">

<b>1.1 Giới thiệu về UML</b>

<i><b>Lịch sử phát triển của UML</b></i>

<i>Hình 1 Ngơn ngữ UML</i>

Các ngơn ngữ lập trình hướng đối tượng ra đời khá sớm, ví dụ như Simula-67 (năm 1967), Smalltalk (đầu những năm 1980), C++, CLOS (giữa những năm 1980)…Tuy nhiên, mãi cho đến năm 1995, những nhóm phát triển phần mềm mới có những phương pháp luận và ngơn ngữ mơ hình với ký hiệu khác nhau, như Booch của Grady Booch, OMT của James Rambaugh, OOSE của Ivar

Jacobson, hay OOA & OOD của Coad và

Yordon...Việc áp dụng rộng rãi phương pháp hướng đối tượng đã đặt ra nhu cầu phải xây dựng một ngơn ngữ mơ hình hóa thống nhất như một chuẩn chung cho những người phát triển phần mềm hướng đối tượng trên khắp thế giới. Nỗ lực thống nhất đầu tiên bắt đầu khi Rumbaugh gia nhập nhóm nghiên cứu của Booch tại tập đồn Rational năm 1994 và sau đó Jacobson cũng gia nhập nhóm này vào năm 1995.

<i><b>UML – Ngơn ngữ mơ hình hố hướng đối tượng</b></i>

UML là ngơn ngữ mơ hình hố được xây dựng để đặc tả, phát triển và viết tài liệu cho các hệ phần mềm hướng đối tượng. UML bao gồm một tập các khái niệm, các ký hiệu, các biểu đồ và hướng dẫn sử dụng.

Mục đích của ngơn ngữ UML là: (i) Mơ hình hố các hệ thống bằng cách sử dụng các khái niệm hướng đối tượng; (ii) Thiết lập sự liên hệ từ nhận thức của con người đến các sự kiện cần mơ hình hố; (iii) Giải quyết vấn đề về mức độ thừa kế trong các hệ thống phức tạp với nhiều ràng buộc khác nhau; (iv) Tạo một ngơn ngữ mơ hình hố có thể sử dụng được bởi người và máy. UML hỗ trợ phân rã hệ hướng đối tượng dựa trên cấu trúc tĩnh và hành vi động của hệ thống.

Các cấu trúc tĩnh (static structure) xác định các kiểu đối tượng quan trọng của hệ thống và mối quan hệ giữa các đối tượng đó nhằm đến cài đặt sau này.

Các hành vi động (dynamic behavior) xác định các hành động của các đối tượng theo thời gian và tương tác giữa các đối tượng.

<i><b>Các khái niệm cơ bản trong UML khái niệm mơ hình</b></i>

Mơ hình (model) là một biểu diễn của sự vật, đối tượng hay một tập các sự vật trong một lĩnh vực ứng dụng nào đó theo một quan điểm nhất định. Mục đích của mơ hình là nhằm nắm bắt các khía cạnh quan trọng của sự vật mà mình quan tâm và biểu

</div><span class="text_page_counter">Trang 11</span><div class="page_container" data-page="11">

diễn theo một tập ký hiệu hoặc quy tắc nào đó. Các mơ hình thường được xây dựng sao cho có thể vẽ được thành các biểu đồ dựa trên tập ký hiệu và quy tắc đã cho.

Ví dụ, khi xây dựng Hệ quản lý bán hàng thì ta chỉ cần quan tâm đến các thuộc tính như họ tên, địa chỉ, phone, email…của đối tượng khách hàng. Trong khi xây dựng hệ Quản lý Học tập theo tín chỉ ngồi các thơng tin liên quan đến đối tượng sinh viên như họ tên, địa chỉ, email, phone…ta còn phải quan tâm đến các thuộc tính như điểm, lớp học, mơn học, khoa mà sinh viên đăng ký.

<i><b>Các phần tử mơ hình và các quan hệ</b></i>

Một số ký hiệu để mơ hình hóa hướng đối tượng thường gặp trong UML được biểu diễn trong Hình 2 . Đi kèm với các phần tử mơ hình này là các quan hệ. Các quan hệ này có thể xuất hiện trong bất cứ mơ hình nào của UML dưới các dạng khác nhau như quan hệ giữa các ca sử dụng, quan hệ trong biểu đồ lớp…

</div><span class="text_page_counter">Trang 12</span><div class="page_container" data-page="12">

<b>1.2Các biểu đồ trong UML</b>

UML chia các biểu đồ thành hai nhóm: Biểu đồ cấu trúc và Biểu đồ hành vi. Chúng được biểu diễn thành cây phân cấp như trong Hình 4

<i>Hình 3 Một số phần tử mơ hình thường gặp trong UML</i>

<i>Hình 2 Một số dạng quan hệ trong UML</i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 13</span><div class="page_container" data-page="13">

<i>Hình 4 Cây phân cấp các biểu đồ</i>

<b>A. Biểu đồ cấu trúc (Structure Diagram):</b>

Nhóm các biểu đồ này biểu diễn các cấu trúc tĩnh của hệ phần mềm cần được mơ hình hố. Các biểu đồ trong mơ hình tĩnh tập trung biểu diễn khía cạnh tĩnh liên quan đến cấu trúc cơ bản cũng như các phần tử chính của hệ thống. UML đề xuất bảy dạng biểu đồ trong mô hình tĩnh bao gồm:

▪ Biểu đồ lớp (class diagram)

▪ Biểu đồ đối tượng (object diagram) ▪ Biểu đồ thành phần (component diagram) ▪ Biểu đồ gói (package diagram)

▪ Biểu đồ triển khai (deployment diagram)

▪ Biểu đồ cấu trúc phức hợp (composite structure diagram) ▪ Biểu đồ gói mở rộng (profile package)

<b>B. Biểu đồ hành vi (Behavior Diagram):</b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 14</span><div class="page_container" data-page="14">

Nhóm biểu đồ này nhằm nắm bắt các hoạt động và hành vi của hệ thống, cũng như tương tác giữa các phần tử bên trong và bên ngoài hệ thống. UML đề xuất bảy dạng biểu đồ trong mơ hình hành vi bao gồm:

▪ Biểu đồ ca sử dụng (use case diagram) ▪ Biểu đồ hoạt động (activity diagram) ▪ Biểu đồ tuần tự (sequence diagram)

▪ Biểu đồ giao tiếp (communication diagram) ▪ Biểu đồ trạng thái (state machine diagram)

▪ Biểu đồ bao quát tương tác (interaction overview diagram) ▪ Biểu đồ thời khắc (timing diagram)

Phần này chúng em sẽ lần lượt xem xét chi tiết một số biểu đồ UML thường gặp, mỗi biểu đồ sẽ được trình bày về ý nghĩa, tập kí hiệu UML cho biểu đồ đó.

<i>o Ý nghĩa</i>

Biểu đồ ca sử dụng (use case diagram) biểu diễn các chức năng của hệ thống. Nó bao gồm một tập hợp các tác nhân (actor), các ca sử dụng (use case) và các mối quan hệ (relationship) giữa các ca sử dụng. Có thể nói, biểu đồ ca sử dụng chỉ ra sự tương tác giữa các tác nhân và hệ thống thông qua các ca sử dụng. Tác nhân có thể là con người hay một hệ thống khác cung cấp thông tin hay tác động tới hệ thống. Biểu đồ ca sử dụng có thể được phân rã theo nhiều mức khác nhau. Từ tập yêu cầu xác định được của hệ thống, biểu đồ ca sử dụng sẽ chỉ ra hệ thống cần thực hiện điều gì để thoả mãn các yêu cầu của người dùng hệ thống đó. Đi kèm với biểu đồ ca sử dụng là các kịch bản (scenario) nhằm mô tả chi tiết quá trình thực hiện ca sử dụng đó.

<i>o Tập ký hiệu UML cho biểu đồ ca sử dụng</i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 15</span><div class="page_container" data-page="15">

Trong phương pháp hướng đối tượng, một nhóm đối tượng có chung một số thuộc tính và phương thức tạo thành một lớp. Mối tương tác giữa các đối tượng trong hệ thống sẽ được biểu diễn thông qua mối quan hệ giữa các lớp.

Các lớp (bao gồm cả các thuộc tính và phương thức) cùng với các mối quan hệ sẽ tạo thành biểu đồ lớp (class diagram). Biểu đồ lớp là một biểu đồ dạng mơ hình tĩnh nhằm mơ tả hướng cách nhìn tĩnh về một hệ thống bằng các khái niệm lớp, các thuộc tính, phương thức của lớp và mối quan hệ giữa chúng với nhau.

<i><b>o Tập ký hiệu UML cho biểu đồ lớp</b></i>

Biểu diễn biểu đồ lớp trong UML:

<i>• Kí hiệu lớp: trong UML, mỗi lớp được biểu diễn bởi hình chữ nhật gồm ba</i>

phần: tên lớp, các thuộc tính và các phương thức.

<i>• Thuộc tính: các thuộc tính trong biểu đồ lớp được biểu diễn theo cấu trúc</i>

chung như sau:.

<i>• phạm vi tên: kiểu số Đối tượng = mặc định (Giá trị Giới hạn )Các quan hệ trong biểu đồ lớp - cách biểu diễn trong UML:</i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 16</span><div class="page_container" data-page="16">

<i>Kế thừa (Inheritance):</i>

Kế thừa là mối quan hệ giữa một lớp có các đặc trưng mang tính khái quát cao hơn và một lớp có các tính chất đặc biệt hơn.

Trong biểu đồ lớp, quan hệ kế thừa được biểu

đầu. Xem ví dụ Hình 5:

<i>- Liên kết (Association):</i>

Một liên kết (association) là một sự kết nối giữa các lớp, cũng có nghĩa là sự kết nối giữa các đối tượng của các lớp này. Trong UML, quan hệ này nhằm mô tả mối liên quan về mặt ngữ nghĩa (semantic) giữa hai nhóm đối tượng được biểu diễn bởi các lớp tương ứng. Quan hệ liên kết được biểu diễn bởi đoạn thẳng hai chiều nối hai đối tượng và có thể kèm theo nghĩa của quan hệ tại hai đầu của đoạn thẳng.

<i>- Kết tập (Aggregation):</i>

Là dạng quan hệ mô tả một lớp A là một bộ phận của lớp B và lớp A có thể tồn tại độc lập. Quan hệ kết hợp được biểu diễn bằng một mũi tên gắn hình thoi rỗng ở đầu hướng về lớp bao hàm. Xem ví dụ Hình 7. Lớp Địa chỉ là một phần của lớp Khách hàng nhưng đối tượng Địa chỉ vẫn có thể tồn tại độc lập với đối tượng khách hàng.

<i>Hình 5 Quan hệ kế thừa</i>

<i>Hình 6 Bảng các mối quan hệ</i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 17</span><div class="page_container" data-page="17">

<i>Hình 7 Quan hệ kết tập</i>

<i>- Hợp thành (Composition):</i>

Quan hệ hợp thành biểu diễn một quan hệ kiểu tổng thể-bộ phận nhưng mạnh hơn quan hệ kết hợp. Lớp A có quan hệ hợp thành với lớp B nếu lớp A là một phần của lớp B và sự tồn tại của đối tượng lớp B điều khiển sự tồn tại của đối tượng lớp A. Quan hệ này được biểu diễn bởi một mũi tên gắn hình thoi đặc ở đầu. Xem ví dụ Hình 8.

<i>Hình 8 Quan hệ hợp thành</i>

Tổng kết các phần tử trong ngơn ngữ mơ hình UML được sử dụng trong mơ hình lớp, ý nghĩa và ký hiệu tương ứng trong các biểu đồ.

<i><b>o Ý nghĩa</b></i>

Biểu đồ trạng thái được sử dụng để biểu diễn các trạng thái và sự chuyển tiếp giữa các trạng thái của các đối tượng trong một lớp xác định. Thông thường, mỗi lớp sẽ có một biểu đồ trạng thái (trừ lớp trừu tượng là lớp khơng có đối tượng) được biểu diễn dưới dạng máy trạng thái hữu hạn với các trạng thái và sự chuyển tiếp giữa các trạng thái đó.

</div><span class="text_page_counter">Trang 18</span><div class="page_container" data-page="18">

Các thành phần trong một biểu đồ trạng thái bao gồm:

- Trạng thái (state): Bên trong các trạng thái có thể miêu tả các biến trạng thái hoặc các hành động (action) tương ứng với trạng thái đó.

- Trạng thái con (substate): là một trạng thái chứa bên trong một trạng thái khác. Trạng thái có nhiều trạng thái con gọi là trạng thái tổ hợp. Ví dụ có trạng thái con thể hiện trong Hình 10.

- Trạng thái khởi đầu (initial state): trạng thái đầu tiên khi kích hoạt đối tượng.

- Trạng thái kết thúc (final state): kết thúc vòng đời đối tượng.

- Các chuyển tiếp (transition): biểu diễn các chuyển đổi giữa các trạng thái.

<i>Hình 9 Bảng tóm tắt các phần tử mơ hình</i>

<i>Hình 10 Biểu đồ trạng thái có trạng thái con</i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 19</span><div class="page_container" data-page="19">

<i>- Sự kiện (event): sự kiện tác động gây ra sự chuyển đổi trạng thái. Mỗi sự kiện </i>

được đi kèm với các điều kiện (guard) và các hành động (action)

Trong một biểu đồ trạng thái của UML có thể có một số loại sự kiện sau đây:

<i>- Sự kiện gọi (call event): Yêu cầu thực hiện một hành động (một phương thức)</i>

- Sự kiện tín hiệu (signal event): Gửi thơng điệp (chứa các giá trị thuộc tính tham số liên quan) giữa các trạng thái.

- Sự kiện thời gian (time event): Biểu diễn quá trình chuyển tiếp theo thời gian, thường kèm theo từ mô tả thời gian cụ thể.

- Các phần tử mơ hình UML và ký hiệu tương ứng cho biểu đồ trạng thái được tổng kết như trong Bảng 11.

</div><span class="text_page_counter">Trang 20</span><div class="page_container" data-page="20">

<i><b>1.2.4Biểu đồ tuần tự</b></i>

Có hai loại biểu đồ tương tác: Biểu đồ tuần tự và biểu đồ cộng tác. Các biểu đồ tuần tự biểu diễn mối liên hệ giữa các đối tượng trong hệ thống và giữa các đối tượng với các tác nhân bên ngoài theo thời gian. Biểu đồ tuần tự nhấn mạnh thứ tự thực hiện của các tương tác.

<i>oTập ký hiệu UML cho biểu đồ tuần tự</i>

Các thành phần cơ bản của một biểu đồ tuần tự là:

Các đối tượng (object): được biểu diễn bởi các hình chữ nhật, bên trong là tên của đối tượng. Cách viết chung của đối tượng là: tên đối tượng: tên lớp. Nếu chỉ viết: tên lớp thì có nghĩa là bất cứ đối tượng nào của lớp tương ứng đó. Trong biểu đồ tuần

<i>Hình 11 Các phần tử mơ hình UML trong biểu đồ trạng tháiHình 11 Các phần tử mơ hình UML trong biểu đồ trạng thái</i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 21</span><div class="page_container" data-page="21">

tự, không phải tất cả các đối tượng đều cùng lúc xuất hiện trên một biểu đồ mà chúng chỉ xuất hiện (về mặt thời gian) khi thực sự tham gia vào tương tác.

Các thông điệp: được biểu diễn bằng các mũi tên hướng từ đối tượng gửi sang đối tượng nhận. Tên các thơng điệp có thể biểu diễn dưới dạng phi hình thức (như các thơng tin trong kịch bản) hoặc dưới dạng hình thức (với dạng giống như các phương thức). Rõ ràng rằng biểu diễn dưới dạng hình thức sẽ rất hữu ích cho việc xác định các phương thức cho lớp. Biểu đồ tuần tự cho phép có các thơng điệp từ một đối tượng tới chính bản thân nó.

Trong biểu đồ tuần tự có thể có nhiều loại thơng điệp khác nhau tuỳ theo mục đích sử dụng và tác động của thơng điệp đến đối

Đường vịng đời: là một đường kẻ nối dài phía dưới đối tượng, mơ tả q trình tồn tại của đối tượng trong quá trình tương tác của biểu đồ.

Chú thích: biểu đồ tuần tự cũng có thể có chú thích để người đọc dễ dàng hiểu được nội dung của biểu đồ đó.

Biểu đồ giao tiếp là biểu đồ tương tác biểu diễn mối quan hệ giữa các đối tượng, giữa các đối tượng và tác nhân. Biểu đồ giao tiếp cũng có các thông điệp với nội dung tương tự như trong biểu đồ tuần tự. Tuy nhiên, các đối tượng được đặt một cách tự do trong không gian của biểu đồ và khơng có đường vịng đời cho các đối tượng; các thông điệp được đánh số thể hiện thứ tự thời gian.

<i>oTập ký hiệu UML cho biểu đồ giao tiếp</i>

Các thành phần cơ bản của một biểu đồ giao tiếp là:

Các đối tượng: được biểu diễn bởi các hình chữ nhật, bên trong là tên của đối tượng. Cách viết chung của đối tượng là: tên đối tượng: tên lớp. Trong biểu đồ giao tiếp, các đối tượng tham gia tương tác luôn xuất hiện tại một vị trí xác định.

Các liên kết: giữa hai đối tượng có tương tác sẽ có một liên kết nối 2 đối tượng đó. Liên kết này khơng có chiều.

Các thơng điệp: được biểu diễn bằng các mũi tên hướng từ đối tượng gửi sang đối tượng nhận bên cạnh liên kết giữa 2 đối tượng đó. Trong biểu đồ giao tiếp, các thông điệp được đánh số theo thứ tự xuất hiện trong kịch bản mô tả ca sử dụng tương ứng.

<i><b>o Ý nghĩa</b></i>

Biểu đồ hoạt động biểu diễn các hoạt động và sự đồng bộ, chuyển tiếp các hoạt động của hệ thống trong một lớp hoặc kết hợp giữa các lớp với nhau trong một chức năng cụ thể. Biểu đồ hoạt động có thể được sử dụng cho nhiều mục đích khác nhau, ví dụ như:

</div><span class="text_page_counter">Trang 22</span><div class="page_container" data-page="22">

Để xác định các hành động phải thực hiện trong phạm vi một phương thức. Để xác định công việc cụ thể của một đối tượng.

Để chỉ ra một nhóm hành động liên quan của các đối tượng được thực hiện như thế nào và chúng sẽ ảnh hưởng thế nào đến những đối tượng xung quanh.

<i><b>o Tập ký hiệu UML</b></i>

Các phần tử mơ hình UML cho biểu đồ hoạt động bao gồm:

Hoạt động (Activity): là một quy trình được định nghĩa rõ ràng, có thể được thực hiện bởi một phương thức hoặc một nhóm đối tượng. Hoạt động được thể hiện bằng hình chữ nhật trịn cạnh.

Thanh đồng bộ hóa (Synchronisation bar): cho phép ta mở ra hoặc là đóng lại các nhánh chạy song song trong tiến trình.

Điều kiện (Guard Condition): các biểu thức logic có giá trị hoặc đúng hoặc sai. Điều kiện được thể hiện trong ngoặc vng, ví dụ: [Customer existing].

Các luồng (swimlane): Mỗi biểu đồ hoạt động có thể biểu diễn sự phối hợp hoạt động trong nhiều lớp khác nhau. Khi đó mỗi lớp được phân tách bởi một luồng

(swimlane) riêng biệt và các luồng này được biểu diễn đơn giản là các ô khác nhau trong biểu đồ.

Các ký hiệu UML cho biểu đồ hoạt động được tổng kết trong Bảng sau:

<b><small>Phần tử mơ hìnhÝ nghĩaKý hiệu trong biểu đồầ</small></b>

<small>Hoạt độngMơ tả một hoạt động gồm tên hoạt động và đặc tả của nó.</small>

<small>NewActivityTrạng thái khởi đầu</small>

<i>Hình 12 Thanh đồng bộ hố trong biểu đồ động</i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 23</span><div class="page_container" data-page="23">

<small>Trạng thái kếtố thúc</small>

<small>Thanh đồng bộ ngang</small> <sub>Mô tả thanh đồng bộ nằm</sub> <small>ngang</small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 24</span><div class="page_container" data-page="24">

<small>Quyết địnhMô tả một lựa chọn điều kiện.</small>

<small>Các luồngPhân tách các lớp đối tượng khác nhau tồn tại trong biểu đồ hoạt động</small>

<small>Phân cách nhau bởi một đường kẻ dọc từ trên xuốngdưới biểu đồ</small>

Bảng Các phần tử của biểu đồ hoạt động

<i><b>o Ý nghĩa</b></i>

Biểu đồ thành phần được sử dụng để biểu diễn các thành phần phần mềm cấu thành nên hệ thống. Một hệ phần mềm có thể được xây dựng từ đầu bằng cách sử dụng mơ hình lớp như đã trình bày trong các phần trước của tài liệu, hoặc cũng có thể được tạo nên từ các thành phần sẵn có. Mỗi thành phần có thể coi như một phần mềm nhỏ hơn, cung cấp một khối dạng hộp đen trong quá trình xây dựng phần mềm lớn. Nói cách khác, các thành phần là các gói được xây dựng cho quá trình triển khai hệ thống. Các thành phần có thể là các gói ở mức cao như JavaBean, các gói thư viện liên kết động dll, hoặc các phần mềm nhỏ được tạo ra từ các thành phần nhỏ hơn như các lớp và các thư viện chức năng.

</div><span class="text_page_counter">Trang 26</span><div class="page_container" data-page="26">

<i><b>1.2.8Biểu đồ triển khaio Ý nghĩa</b></i>

Biểu đồ triển khai biểu diễn kiến trúc cài đặt và triển khai hệ thống dưới dạng các đỉnh và các mối quan hệ giữa các đỉnh đó. Thơng thường, các đỉnh được kết nối với nhau thông qua các liên kết truyền thông như các giao thức kết nối mạng TCP/IP, IIOP…

<i><b>o Tập ký hiệu UML cho biểu đồ triển khai</b></i>

Tập ký hiệu UML cho biểu đồ triển khai hệ thống được biểu diễn trong Bảng sau:

<i>Hình 13 Các ký hiệu của biểu đồ triển khai hệ thống</i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 27</span><div class="page_container" data-page="27">

<b>CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG</b>

2. Điểm nỗi bật của hệ thống:

Hệ thống quản lý shop thời trang giúp cho các cửa hàng dễ dàng quản lý được sản phẩm, nhân viên, lợi nhuận một cách nhanh chóng, chính xác và hiệu quả. Bên cạch đó cịn giúp người dùng dễ dàng tiếp cận với các sản phẩm của cửa hàng. Mơ hình này cịn có thể áp dụng cho nhiều lĩnh vực dịch vụ khác

<i><b>2.1.2 Mô tả</b></i>

Xây dựng hệ thống mà ở đó người dùng và người quản trị bắt buộc phải đăng nhập vào hệ thống mới có thể thực hiện các thao tác như: xem thông tin sản phẩm , đổi thơng tin

Admin cũng có thể là người dùng, tức là sẽ kế thừa các chức năng mà người dùng có. Bên cạnh đó

<i>người quản trị sẽ thực hiện được các chức năng như: quản lý thông tin nhân viên, quản lý sản phẩm, quản lý người dùng, quản lý danh mục sản phẩm, quản lí đơn đặt hàng, quản lí bài đăng.</i>

<b>2.2 Phân tích hệ thống</b>

<b>2.2.1 Biểu đồ use case</b>

<i>Các tác nhân tham gia hệ thống:</i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 28</span><div class="page_container" data-page="28">

Nhân viên: là người đã có tài khoản nội bộ trên hệ thống phịng khám có thể thực hiện các

<i>thao tác như: quản lí đơn hàng, lập đơn hàng, thống kê , thu tiền .</i>

<i>Admin: là người quản lý hệ thống có các chức năng như: quản lý thông tin nhân viên, quản lý sản phẩm, quản lý khách hàng, quản lý danh mục sản phẩm, quản lí đơn đặt hàng, quản lí tin tức.</i>

User: là người đã có tài khoản trên hệ thống. Người dùng sẽ kế thừa các chức năng của

<i>“khách” và có thể thực hiện các thao tác như: đăng nhập hệ thống , đổi thông mật khẩu hệthống .</i>

Khách hàng: là người trực tiếp sử dụng dịch vụ, có tài khoản tiêu chuẩn của hệ thống và

<i>đã cung cấp thông tin cá nhân cho cơ sở dữ liệu hệ thống có các chức năng: đổi mật khẩu, đăng nhập, xem lịch sử mua hàng, xem hóa đơn</i>

<i>Hình 14 Usecase tổng quát</i>

<i><b>2.2.1.1 Phân tích ca sử dụng – quản lý thông tin nhân viên</b></i>

<small>NameQuản lý thông tin nhân viên</small>

<small>DescriptionQuản lý thông tin, tài khoản của nhân viên, thêm/sửa thông tin nhân viên</small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 29</span><div class="page_container" data-page="29">

<small>Pre ConditionsĐăng nhập hệ thống</small>

<small>Post ConditionsDữ liệu được load lại khi thêm hay sửa thành côngFlow of events1. Admin chọn mục quản lý nhân viên</small>

<small>2. Admin chọn thao tác:2.1 Thêm mới nhân viên</small>

<small>2.1.1Chọn thêm mới nhân viên2.1.2Điền thông tin của nhân viên2.1.3Nhấn nút thêm</small>

<small>2.2 Sửa nhân viên</small>

<small>2.2.1Chọn nhân viên cần sửa2.2.2Sửa thông tin của nhân viên2.2.3Nhấn lưu</small>

<small>3. Hệ thống load lại kết quả trên gridviewAlternative flow</small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 30</span><div class="page_container" data-page="30">

<i><b>2.2.1.2 Phân tích ca sử dụng – quản lý thông tin sản phẩm</b></i>

<small>NameQuản lý thông tin sản phẩm</small>

<small>DescriptionQuản lý thông tin, nguồn gốc, số lượng, kiểu cách</small>

<small>Pre ConditionsThêm vào hệ thống</small>

<small>Post ConditionsDữ liệu được load lại khi thêm hay sửa thành côngFlow of events1. Admin chọn mục quản lý sản phẩm</small>

<i><b>2.2.1.4 Phân tích ca sử dụng – quản lý danh mục sản phẩm</b></i>

<small>NameQuản lý danh mục sản phẩm</small>

<small>DescriptionQuản lý danh mục sản phẩm, thêm sửa sản phẩm</small>

<small>Pre ConditionsĐăng nhập hệ thống</small>

<small>Post ConditionsDữ liệu được load lại khi thêm hay sửa thành côngFlow of events1. Admin chọn mục quản lý danh mục sản phẩm.</small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 31</span><div class="page_container" data-page="31">

<small>Alternative flow</small>

<i><b>2.2.1.7 Phân tích ca sử dụng – quản lý hóa đơn đặt hàng</b></i>

<small>NameQuản lý hóa đơn đặt hàng</small>

<small>DescriptionQuản lý thông tin đơn đặt hàng, xác nhận – thêm – xóa – sửa đơn đặt hàng.ActorNhân viên</small>

<small>Pre ConditionsĐăng nhập hệ thống</small>

<small>Post ConditionsDữ liệu được load lại khi thêm, xóa hay sửa thành côngFlow of events1. Nhân viên chọn mục quản lý đơn đặt hàng</small>

<small>2. Chọn thao tác.</small>

<small>2.1 Xác nhận hóa đơn đặt hàng</small>

<small>2.1.1Nhân viên nhấn chọn phiếu đặt hàng cần xác nhận2.2 Sửa đơn hóa đặt hàng</small>

<small>2.2.1Nhân viên chọn đơn đặt hàng cần sửa2.2.2Điền thông tin cần sửa</small>

<small>2.2.3Nhấn lưu2.3 Xóa hóa đơn đặt hàng</small>

<small>2.3.1Nhân viên nhấn chọn đơn đặt hàng cần xóa2.4 Thêm mới đơn đặt hàng</small>

<small>2.4.1Nhân viên nhấn chọn thêm mới đơn đặt hàng2.4.2Điền thông tin cho đơn đặt hàng mới2.4.3Nhấn lưu</small>

<small>3. Kết quả được hệ thống load lại lên Gridview.Alternative flow</small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 32</span><div class="page_container" data-page="32">

<i><b>2.2.1.10 Phân tích ca sử dụng – Thu tiền </b></i>

<small>DescriptionThu tiền và xác nhận hóa đơn đã thu tiền</small>

<small>Pre ConditionsĐăng nhập hệ thống</small>

<small>Post ConditionsDữ liệu được load lại khi thêm, xóa hay sửa thành côngFlow of events1. Nhân viên chọn mục thu tiền.</small>

<small>2. Chọn đơn đặt hàng cần xem.3. Nhấn lưu.</small>

<small>4. Kết quả được hệ thống load lại lên Gridview.Alternative flow</small>

<i><b>2.2.1.14 Phân tích ca sử dụng – lập hóa đơn</b></i>

<small>Namelập hóa đơn</small>

<small>DescriptionLập hóa đơn bán hàng</small>

<small>Pre ConditionsĐăng nhập hệ thống</small>

<small>Post ConditionsThông báo thêm mới thành công</small>

<small>Flow of events1. Sản phẩm chọn mục lập hóa đơn2. Chọn xem thơng tin chi tiết hóa đơn</small>

<small>3. Sản phẩm chọn sản phẩm và số lượng thương ứng4. Chọn thao tác thêm mới hóa đơn:</small>

<small>4.1 Thêm vào hóa đơn mới4.2 Thêm vào hóa đơn có sẵn5. Thơng báo thêm mới thành công</small>

</div>

×