EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Bién soan Thé Phong - 08 3533 8593
r - Trường Đại học Mở Hà Nội
[ml s H Lưu ý: Nếu tài liệu khơng từ EHOU.ONLINE rất có thể không đầy đủ hoặc bị chỉnh
sửa gây sai lệch
in" Tài liệu cập nhật đến ngày 17/05/2024
=" Chú thích:
H | >. La cau tra loi dung
?. La cau tra lời chua xác định
QRCode FACEBOOK EHOU.ONLINE
1. Biến thể của thư viện OpenGL cho lập trình Java là?
> JOGL (Java binding for the OpenGL API)
OpenGL
Java
LWJava (Light Weight Java)
2. Bộ điều khiển màn hình (Video Controller) dting dé?
> Dieu khiển màn hình, chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình
Điều khiển màn hình, chuyển dữ liệu dạng số
Điều khiển màn hình
Chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình
3. Các bước thực hiện để sử dụng thư viện GLU vẽ mặt bậc hai:
> B1) Tao đối tượng xử lý vẽ;B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B3) Thực hiện lệnh vẽ;B4) Xóa đối tượng xử
BI) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;B4) Thực hiện lệnh
BỊ) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B2) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B3) Thực hiện lệnh vẽ;B4) Xóa đối tượng xử lý
st Tạo đối tượng xử lý vẽ;B2) Thực hiện lệnh vẽ;B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;B4) Đặt tham số vẽ (có thé thay
di);
4. Cac hé CAD/CAM (Computer Aided Design/Computer Aided Manufacture System) la?
> Kỹ thuật đồ hoạ tập hợp các công cụ, các kỹ thuật trợ giúp cho thiết kế các chi tiết và các hệ thống khác
nhau: hệ thống cơ, hệ thống điện, hệ thống điện tử....
Các công cụ giúp cho các hoạ sĩ, các nhà thiết kế phim hoạt hình chuyên nghiệp làm các kỹ xảo hoạt hình, vẽ
tranh
Lĩnh vực xây dựng mơ: hình và hình ảnh của các vật thể dựa trên các đối tượng và mối quan hệ giữa chúng
Các cơng cụ giúp hiển thị các số liệu thí nghiệm một cách trực quan, dựa trên các mẫu đồ thị hoặc các thuật
tốn có sẵn.
5, Các thuật tốn vẽ đường thẳng được trình bày như DDA, Midline, Breshenham thường hệ số góc xét thuộc khoảng
nào?
> 0
m>-1
m<0
m>1
6. Các thuộc tính cơ bản của một đoạn thẳng là?
> Kiểu nét, độ rộng, màu sắc
Kiểu nét
Màu sắc
Độ rộng
7. CGI (Computer Graphics Interface System) là chuẩn?
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Bién soan Thé Phong - 08 3533 8593
»> Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi
Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh
Chuan xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cu đồ hoạ hai chiêu và ba
chiêu
Xác định các phương pháp chuẩn cho các mơ hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng
8. CGM (Computer Graphics Metafile)làchuẩn -
> Xac dinh cac chuan cho viéc luu trir và chuyển đổi hình ảnh
Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi
Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiêu và ba
chiêu
Xác định các phương pháp chuẩn cho các mơ hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng
5. Có mấy cách mơ hình hố đối tượng?
>
4
3
1
10. của một VR bao gơm?
?Màn hình, bàn phím, kính thực tại ảo
?, các thiết bị đầu vào, các thiết bị đầu ra
? Kính thực tại ảo, ,máy ¡in
, chuột, bàn phím
11. Đặc trưng cơ ban cua thu vién OpenGL la?
> Độc lập với hệ nền và cho phép vẽ các hình từ các đối tượng cơ bản như điểm va đường
Lập trình được với mọi ngơn ngữ
Cung cấp giao diện người dùng đồ hoạ cho lập trình ứng dụng
Độc lập với hệ nên
12. Đâu khơng phải là cách chuyển đổi hệ toạ độ nào?
»> Chuyển từ hệ toạ độ 2 chiều về n chiều
Chuyển đổi từ hệ toạ độ cục bộ về hệ toạ độ chung
Chuyển đổi giữa hai hệ toạ độ Descartes với nhau
Chuyển đổi từ hệ toạ độ không phải Descartes sang hệ toạ độ Descartes
13. Đầu là công thức biến đổi của phép tịnh tiến trong không gian 3 chiều theo vecto T (Tx,Ty,Tz)?
x=xt Tx
y=ytly
zZ=z+ Tz
x= x- Tx
y =y- Ty
77-5 Z
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Bién soan Thé Phong - 08 3533 8593
x=x Tx
y ~y- fy
z'=z. Tz
x°=x+ Ty
y =y+ Tz
z’=z+ Tx
14. Đầu là ma trận biến đổi của phép quay quanh trục Oz trong không gian 3 chiều?
cosx sinœ 0 0
—=sinœ% coso 0 0
0 0 1 0
¬ 0 0 0T.
Icosœ% sinœ 0 0
—=sinœ coso 0 0
0 0 1 0
¬ 0 0 01.
fcosx sinœ 0 0
0 0 0 0
—=sin% coso 1 0
0 0 0 1
0 -0 09 0
—=sin% cosoœ 0 0
cosx sinœ 1 0
0 0 0 1
15. Đâu là phương trình đoạn thẳng được sử dụng trong thuật toán Liang-Barsky?
> x= XxI+ t( x2-x1)y=y1+ t(y2-y1)với t [0,1]
y=mx+b
Ax+ By+ C= 0
x41 y— yi
x2—x1 ˆ y2 — yli
S| Al lv16. Đầu vào của tiến trình xử lý do hoa trong thu vién OpenGL là?
»> Tập dữ liệu gồm tọa độ các điểm trên hình vẽ
Tập các câu lệnh xử lý đồ họa
Tập các giá trị màu cần thể hiện của hình vẽ
Tập các hình ảnh cần xử lý
17. Để xác định vị trí điểm P(x,y) với cạnh cửa sổ AB, ta dựa vào dấu của Vậy P nằm bên phải của AB khi nào?
C= (x5 - rly — V4 — (Vs T— V+Ì(x — x,)C m (x4 = x)(y 1 V) — (y2 T— y+)(x — x4)
C<0
>0
=0
=
18. Do tính đối xứng của đường tròn nên ta chỉ cần vẽ được cung......đường tròn?
> 1/8
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Bién soan Thé Phong - 08 3533 8593
1/4
1/2
1/16
19. Doan cau lénh sau lam giTransform{scale 2.0 0.0 0.0 children Shape{appearance Appearance{}geometry Box{size
2.0 0.5 0.5}}
Chỉ tăng tỷ lệ theo trục y
? Tăng tỷ lệ theo cả 3 trục x, y, z
? Chỉ tăng tỷ lệ theo trục z
? Chỉ tăng tỷ lệ theo trục x
20. Đoạn câu lệnh sau làm gïTransform4translation 1.0 0.0 0.0 children Shape{appearance Appearance{}geometry
Box{size 2.0 0.5 0.5}} 0 đơn vị
Dịch chuyển hình hộp theo trục x 0 đon vị, trục y 1 đơn vị, trục z z 0 đơn vị
? Dịch chuyển hình hộp theo trục x 1 đon vị, trục y 1 đơn vị, trục
z 1 đơn vị
? Dịch chuyển hình hộp theo trục x 1 đon vị, trục y 1 đơn vị, trục
? Dịch chuyển hình hộp theo trục x 1 đon vị
21. Giả sử màn hình đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640x480 thì số điểm ảnh của màn hình là?
› 307200
306082
307199
306081
22. GKS (Graphics Kernel System) la chuan?
> Chuan xac định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiêu và ba
chiêu
Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi
Xác định các phương pháp chuẩn cho các mơ hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng
Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh
23. Hai mơ hình đối tượng vẽ trong không gian của OpenGL gôm? model)
> Mơ hình điểm và đường (wire-frame) và mơ hình phương trình (curved
Mơ hình tốn học (Math) và mơ hình vật lý (Physic)
Mơ hình điểm và đường (wire-frame) và mơ hình hình khối (block model)
Mơ hình đường (line) và mơ hình phương trình (curved model)
24. Hàm xử lý vẽ đồ họa chính trong lập trình C/C++ sử dụng thư viện OpenGL và lệnh đăng ký là?
> Ham dang callback theo mẫu: voíd tên hàm(){... } và đăng ký bằng lệnh *glutDisplayFunc( tên_ hàm )“
Ham dang callback theo mẫu: void tên hàm(){... } và đăng ký bằng lệnh *glutInit( tên_hàm )“
Ham dang callback theo mau: intmain(){ ... } va dang ky bang lénh“glutDisplayFunc( main)”
Ham dang callback theo mau: void tén_ham(){ ... } va dang ký bằng lệnh "glutCreateWindow( tên_ hàm )“
25. Hệ tọa độ thiết bị dùng hệ tọa độ nào?
> Hệ tọa độ nguyên
Hệ tọa độ thực
HỆ tọa độ cầu
Hệ tọa độ cực
26. Header của file VRML bắt đầu bằng dấu
> #
@
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Bién soan Thé Phong - 08 3533 8593
?
27. Khi muốn biến đổi tỉ lệ 1 đoạn thẳng, ta thực hiện thao tác nào sau đây?
> Biến đổi tỉ lệ điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng và vẽ lại đoạn thẳng
Biến đổi tỉ lệ trung điểm của đoạn thẳng
Biến đổi tỉ lệ tất cả các điểm nằm trên của đoạn thẳng
Biến đổi tỉ lệ điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng
28. Khi muốn tịnh tiến 1 đoạn thẳng, ta phải làm gì?
> Tịnh tiến điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng và vẽ lại đoạn thẳng
Tịnh tiến trung điểm của đoạn thẳng
Tịnh tiến tất cả các điểm nằm trên của đoạn thẳng
Tịnh tiến điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng
29. Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó. Nếu
gọi S,P là 2 đỉnh kề nhau tạo ra cạnh E(S,P). Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét. Nếu E cắt cửa sổ theo hướng từ ngoài
vào trong, đỉnh được lưu lại là?
> P và giao điểm của P với cạnh cửa số
Khơng có điểm mới
Giao điểm của P với cạnh cửa số
P
30. Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó. Nếu
gọi S,P là 2 đỉnh kề nhau tạo ra cạnh E(S,P). Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét. Nếu E cắt cửa số theo hướng từ trong ra
ngoài, đỉnh được lưu lại là?
> Giao điểm của P với cạnh cửa số
Khơng có điểm mới
P
P và giao điểm của P với cạnh cửa sổ
31. Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó. Nếu
gọi S,P là 2 đỉnh kê nhau tạo ra cạnh E(S,P). Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét. S và P có vị trí như thế nào thì SP nằm
ngoài cửa sổ?
> SP nằm bên phải cửa sổ
S bên trái, P bên phải cửa số
S bên phải, P bên trái cửa sổ
S, P nằm bên trái cửa số
32. Kích thước vật lý của màn hình đồ hoạ được tính từ độ dài nào của màn hình?
> Đường chéo
Đường thẳng
Đường cong
Điểm
33. Ký tự có thuộc tính nào?
> Mau sac, kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự
Kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự...
Màu sắc, kiểu chữ
Cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự
34. Lệnh vẽ mặt câu "*gluSphere”, ngoài đối tượng vẽ (GLUquadric), can thêm các tham số gôm?
> Ban kính, số đường chia kinh độ (dọc) và số đường chia vĩ độ (ngang)
Tâm, bán kính, màu sắc
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Bién soan Thé Phong - 08 3533 8593
Tam va ban kinh
Tâm, bán kính, số đường chia kinh độ (dọc) và số đường chia vĩ độ (ngang)
35. Ma trận đối xứng qua trục Ox?
10 0
¡ =1G
pgli0 0 1
-1 0 0
lo = 1
0 01
1 0 0
oi
0 0 1
-1 0 0
fo 1
0 01
36. Ma trận quan trọng của quá trình xử lý đồ họa trong thu vién OpenGL là?
> Ma trận thực hiện phép chiếu và ma trận mơ hình hiển thị
Ma trận xử lý màu sắc
Ma trận thực hiện phép chiếu
Ma trận các tọa độ điểm vẽ
37. Màn hình có tỷ số phương (aspect ratio) khác một (+1), thì hình trịn hiển thị trên đó trở thành nào?
> Hinh ellipse
Hinh tron
Hình chữ nhật
Hình vng
38. Màn hình có tỷ số phương (aspect ratio) khác một (#1), thì hình vng hiển thị trên đó trở thành nào?
> Hinh chữ nhật
Hình trịn
Hình vng
Hình ellipse
39. Một ảnh dùng làm texture để tơ màu có khơng gian tọa độ là?
›> Chiêu ngang s và chiêu dọc t từ0 đến 1
Chiêu ngang s 0 đến 1 và chiều dọc t từ 1 đến 2
Chiều ngang s và chiêu dọc t từ -1 đến 1
Chiêu ngang s và chiêu dọc t từ 1 đến 2
40. Một hệ mềm đồ họa được mô tả bao bởi miên nào?
> Miền điều khiển, miền thực và miển hiển thị
Miền điều khiển, miền thực và miển nguyên
Miền điều khiển, miền nguyên và miển hiển thị
Miền nguyên, miền thực và miển hiển thị
41. Nếu thơng tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 10-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?
> 1024 mau
256 mau
32 mau
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Bién soan Thé Phong - 08 3533 8593
10 mau
42. Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 16-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?
> 65536 mau
1016 mau
16 mau
1024 mau
43. Nếu thơng tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 8-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?
> 256 mau
32 mau
8 mau
1024 mau
44. Nguyên lý chung vẽ đoạn thẳng, |dx| < |dy| thì?
> Cho y biến thiên va tinh x theo y
Cho y biến thiên và tính x theo tâm 0
Cho x biến thiên và tính y theo tâm 0
Cho x biến thiên và tính y theo x
45. Nguyên lý chung vẽ đoạn thẳng, nếu |dx| > |dy| thì?
> Cho x biến thiên và tính y theo x
Cho x biến thiên và tính y theo tâm 0
Cho y biến thiên và tính x theo tâm 0
Cho y biến thiên và tính x theo y
46. Phân biệt những điểm chính giữa ma trận mơ hình hiển thị (ModelView matrix) và ma trận thực hiện phép chiếu
(Projection matrix) trong OpenGL?
> Ma trận mơ hình hiển thị dùng để thực hiện các phép biến đổi hình học cịn ma trận thực hiện phép chiếu
để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát
Ma trận mơ hình hiển thị dùng để tính tốn toạ độ vẽ còn ma: trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình
vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát
Ma trận mơ hình hiển thị dùng để quay và tịnh tiến hình vẽ cịn ma trận thực hiện phép chiếu để tính tốn toạ
độ vẽ
Ma trận mơ hình hiển thị dùng để quay và tịnh tiến hình vẽ còn ma: trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ
hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát
47. Phân loại theo các lĩnh vực của đồ hoạ máy tính, thì kiến tạo đồ họa gơm?
> CAD/CAM systemD6 hoa minh hoa Đơ họa hoạt hình
Đồ họa hoạt hìnhCAD/CAM systemĐồ họa minh họa
CAD/CAM systemĐồ họa minh họaKỹ thuật phân tích và tạo ảnh
Đồ họa minh họaKỹ thuật phân tích và tạo ảnh
48. Phan mêm VR phải có khả nẵng?
? Lập kế hoạch thử nghiệm
? Điều khiển các thiết bị phần cứng
?Mô phỏng động lựchọc và mô phỏng cử chỉ của đối tượng
Tự động nhận biết các tín hiệu đầu ra
49. Phát biểu nào sau đây sai? tượng càng lớn chiếu.
»> Trong phép chiếu song song càng gần diểm quan sát thì đối góc với mặt phẳng
Phép chiếu trực giao là phép chiếu song song có tỉa chiếu vng
Phép chiếu song song có tâm chiếu ở vơ cực
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Bién soan Thé Phong - 08 3533 8593
Phép chiếu song song bảo toàn tỉ lệ kích thước của đối tượng
50. Phép biến đổi nào sau đây được xem như là phép quay quanh trục đối xứng một góc 180 độ?
> Doi xing
Quay
Đồng dạng
Tịnh tiến
51. Phép biến đổi tỉ lệ là?
> Phép toán làm thay đổi kích thước của đối tượng
Phép biến đổi hình dạng ban đầu của đối tượng
Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng
Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác
52. Phép chiếu là gì?
> Là phép chuyển đổi những điểm của đối tượng trong hệ thống toạ độ n chiều thành những điểm trong hệ
thống toạ độ có số chiêu nhỏ hơn n
Là phép biến đổi cho phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác
Là phép biến đổi cho phép làm thay đổi kích thước của đối tượng
Là phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng.
53. Phép chiếu phối cảnh trong xử lý đồ hoạ không gian của OpenGL được thực hiện bởi lệnh?
> gluPerspective( fovy, aspect, zNear, zFar );
glFrustum( left, right, top, bottom );
gluLookAt( eX,eY,eZ, cX,cY,cZ, uX,uY,uZ );
glViewport( x, y, width, height );
54. Phép quay là?
> Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng
Phép tốn làm thay đổi kích thước của đối tượng
Phép biến đổi hình dạng ban đầu của đối tượng
Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác
55, Phiên bản VRML 1.0 ra đời năm nào
? 1996
? 1995
1998
? 1997
56. Ta có điểm P(10,12) và vectơ tịnh tiến T(3,3). Sau phép tịnh tiến, điểm P” có tọa độ là?
> P(13,15)
P“(10,15)
P(13,12)
P(3,3)
57. Ta có điểm P(3,5) và Z(2,3) là phép biến đổi tỉ lệ. Sau phép biến đổi tỉ lệ, điểm P” có tọa độ là?
> P(6,15)
P'(15,3)
P’(15,5)
P(3,6)
58. Ta có ma trận biến đổi của phép đối xứng trong không gian 3 chiều như sau:Vậy ứng với phép đối xứng qua trục Ox.
Giá trị của Mx, My, Mz là gì?
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Bién soan Thé Phong - 08 3533 8593
Mx 0 0 0
M— 0 My 0 90 Mx,My,Mz € {—1,1}
0 0 Mz 0
0 0 01
> Mx=1, My=-1, Mz=-1
Mx=-1, My=-1, Mz=-1
Mx=-1, My=1, Mz=-1
Mx=-1, My=-1, Mz=1
59. Ta có ma trận biến đổi của phép đối xứng trong không gian 3 chiêu như sau:Vậy ứng với phép đối xứng qua truc Oy.
Giá trị của Mx, My, Mz là gì?
Mx 0 0 0
" 0 My 0 0 Mx. My.Mz €{—-1.1}
0 O Mz of’? Send
0 0 01
> Mx=-1, My=1, Mz=-1
Mx=-1, My=-1, Mz=1
Mx=-1, My=-1, Mz=-1
Mx=1, My=-1, Mz=-1
60. Ta có ma trận biến đổi của phép đối xứng trong không gian 3 chiêu như sau:Vậy ứng với phép đối xứng qua truc Oz.
Giá trị của Mx, My, Mz là gì?
Mx 0 0 0
M — 0 My 0 0 Mx. My.Mz €f-1.1)
0 O Mz or’? L Sond
0 0 0 1
> Mx=-1, My=-1, Mz=1
Mx=1, My=-1, Mz=-1
Mx=-1, My=-1, Mz=-1
Mx=-1, My=1, Mz=-1
61. Theo dạng bitmap mỗi ký tự được biểu diễn bởi?
> Ma tran với kích thước ngang dọc nhất định
Ma trận với kích thước chiều dọc gấp hai chiêu ngang
Ma trận với kích thước chiêu ngang gấp hai chiêu dọc
Ma trận với kích thước có chiều ngang và chiêu dọc bằng nhau
62. Theo dạng vector mỗi ký tự được biểu diễn bởi?
> Đường thẳng & đường cong
Đường thẳng & hình chữ nhật
Đường thẳng & hình trịn
Đường cong & đường trịn
63. Theo thuật tốn vẽ đường trịn Breshenham để chọn điểm S1 (điểm trên) thì?
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Bién soan Thé Phong - 08 3533 8593
Me EC epcistes: HA
143, Vedomg trin bing toast tan Present
lưng tJ tu tt rẻ ng tap Wecdiq (3 nị II Rự ví
tri i ten lim) bị co the tah oye túy cà ý ú 010g lũ
ba vin Give 00 thee hen trees com bene | 12nÌni | |
i ry \
`. ¬
__—!ˆ
Eel `
64. Theo thuật tốn vẽ đường trịn Breshenham để chọn điểm S2 (điểm dưới) thì?
Se = ker 9 to
ne € o4: S eh =
143. Vedomg tron bing fnợ ta Read
Tomag 6 tna tran vé Gea thing Wecbii (3 Tị II tự vũ (
worry ign toe raz toma co the tah oy túy cach vac aad at eae be
ba Wr Gone Te the been trees coe Deo senLead | Ì|
J (Cụ W
4) : Nill
t-| ws
yo
16 \
W
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Bién soan Thé Phong - 08 3533 8593
> dị>=d;
d:¡>d;
dị<=d;
d:
65. Thiết bị được sử dụng để định vị con trỏ màn hình là
› Chuột
Bộ điều khiển
Kính thực tế ảo
Găng tay dữ liệu
66. Thư viện OpenGL dùng để?
> Lập trình vẽ đồ họa trên máy tính
Xử lýảnh trên máy tính
Lập trình trên máy tính bằng Java
Vẽ đồ họa trên máy tính
67. Thuật tốn nào sau đây tìm giao điểm của đoạn thẳng với cửa sổ dựa vào việc kéo dài biên cửa sổ chia thành 9 vùng
(gồm 8 vùng xung quanh và của sổ)?
> Cohen-Sutherland
Bresenham
Liang- Barsky
Midpoint
68. Toạ độ mới của điểm A(12,2) khi thực hiện phép đối xứng qua gốc toạ độ?
> A(-12,-2)
A(12,-2)
A‘(12,2)
Af(-12,2)
69. Trong hệ thống đồ họa, mảng các điểm ảnh (pixel array) trong ảnh được lưu trữ trên đâu?
> Frame buffer
Video Controller
Processor
Memory
70. Trong không gian 3 chiều, cho đối tượng sau:Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song
lên mặt phẳng Oxz của đối tượng trên?
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Bién soan Thé Phong - 08 3533 8593
A
A“
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Biên soạn! Thê Phong - 08 3533 8593
>
y
Á?
71. Trong không gian 3 chiêu, cho đối tượng sau:Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song
lên mặt phẳng Oyz của đối tượng trên?
A
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Biên soạn! Thê Phong - 08 3533 8593
À“
A“
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Biên soạn! Thê Phong - 08 3533 8593
>
y
Vx
72. Trong không gian 3 chiêu, cho đối tượng sau?Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song
lên mặt phẳng Oxy của đối tượng trên?
A
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Biên soạn! Thê Phong - 08 3533 8593
>
y
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Bién soan Thé Phong - 08 3533 8593
A?
73. Trong không gian 3 chiéu, mdi ddi tudng dudc m6 ta trong một hệ toạ độ riêng goi là gì?
»> Hệ toạ độ đối tượng
Hệ toạ độ thực
Hệ toạ độ Descartes
Hệ toạ độ thiết bị
74. Trong phép quay, nếu góc quay a có giá trị âm thì hướng quay là?
> Cùng chiêu kim đồng hồ
Từ trên xuống dưới
Từ trái sang phải
Ngược chiêu kim đồng hồ
75. Trong thuật tốn Liang-Barsky, ta có t.pk qk, k=1,2,3,4 và 0t1. Vậy k=2 ứng với trường hợp nào sau đây?
le P2 = Ax, q2 — *max— *1
P2 =Ay, 42 = Vmax —¥1
P2 = —Ay, G2 = Ymax — Y1
Pz =—AX, 42 = Xmax— *1
76. Trong thuật tốn Liang-Barsky, ta có t.pk qk, k=1,2,3,4 va 0t1. Vậy theo thứ tự k sẽ tương ứng với thứ tự cạnh cửa
số là?
> Left, Right, Bottom, Top
Right, Top, Left, Bottom
Top, Left, Bottom, Right
Top, Right, Bottom, Left
77. VÌ sao cần biểu diễn ma trận biến đổi trong hệ toạ độ thuần nhất?
»> Số chiều các ma trận biến đổi không giống nhau nên không thể kết hợp các phép biến đổi.
Có thể kết hợp một hoặc nhiều phép biến đổi bằng cách gộp các ma trận biến đổi
Có thể kết hợp một hoặc nhiều phép biến đổi bằng cách cộng các ma: trận biến đổi
Thuận tiện trong việc tính tốn
78. Vùng được chọn để hiển thị các đối tượng trong cửa số ánh xạ vào là?
> Vung quan sat
Hệ tọa độ thuần nhất
Hệ tọa độ
Cửa số
EHOU.ONLINE - Đề cương ôn tập môn: IT32 - Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo
Bién soan Thé Phong - 08 3533 8593
79. Vùng được chọn để hiển thị trong hệ tọa độ thế giới thực là?
> Cửa số
Hệ tọa độ thuần nhất
Hệ tọa độ
Vùng quan sát
80. Xét bài toán xén đoạn thẳng. Trường hợp sau đây, chỉ ra các đoạn thẳng khơng cần tìm giao điểm?
D. F,
> AB
GH
Er
CD
81. Xét bài toán xén đoạn thẳng. Trường hợp sau đây, chỉ ra các đoạn thẳng khơng can tìm giao điểm?
> CD
EF
GH
AB
EHOU.ONLINE Tran trong!!!