Tải bản đầy đủ (.pdf) (5 trang)

Hướng dẫn tạo mô hình cá mập theo kiểu animation- P3 pdf

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (222.25 KB, 5 trang )


Khi cho ẩn đi toàn bộ thân mô hình cá mập, toàn bộ khung
xương sẽ trông giống như thế này:

Sau đó tiến hành thêm vây ngược trở lại vào khúc xương
tương ứng. Hãy nhớ làm ở khung hình bên trái và bên ph
ải,
chọn chiếc xương và kết nối tới chiếc thứ 2 trong phần
thân:

Sau đây là thứ tự những chiếc xương tương ứng đư
ợc tạo ra
từ lúc đầu đến bây giờ:

Bộ khung xương cơ bản đã được tạo, và bây giờ chúng ta
sẽ kết nối xương với bộ da (mesh). Chọn phần thân cá mập
(mesh) và thêm tham s
ố Skin modifier. Nhấn nút Add Bone
và lựa chọn tất cả các chiếc xương đã tạo. Giờ đây, xương
đã trở thành 1 phần của mô hình, lựa chọn từng chiếc, di
chuyển hoặc xoay hướng … và xem toàn bộ cơ thể mô h
ình
chuyển động thế nào. Nhưng chắc chắc là không như ý, vì
hầu hết các phần mô hình chuyển động không khớp với bộ
khung xương. Vì mỗi chiếc xương đều có 1 phần “biểu bì”
- envelope xung quanh nó. Tham số Envelope chỉ định
khoảng không gian xung quanh các đầu và thân xương, với
mỗi đỉnh được tạo ra gắn liền với khoảng không gian sẽ
chuyển động cùng với toàn bộ khung xương:

Tiếp theo, cố gắng điều chỉnh toàn bộ số xương tới bề mặt


bằng cách chọn phần Body. Nếu cảm thấy khó khăn trong
việc lựa chọn từng chiếc xương, thì hãy sử dụng bộ lọc lựa
chọn theo thành phần trên thanh toolbar chính. Khi phần
Body của xương được chọn, thì nhấn vào nút Edit
Envelops, điều chỉnh , thay đổi các tham số kỹ thuật tương
ứng và xem toàn bộ bề mặt thay đổi như thế nào. Làm
tương tự như vậy với tất cả các chiếc xương trong mô hình:


Đến lúc cuối, kiểm tra toàn bộ liên kết bằng cách chọn
phần Main của hệ thống xương và di chuyển, nếu làm
đúng, toàn bộ mô hình sẽ di chuyển theo đúng các khớp
xương. Nếu còn phần nào không chuyển động đúng “quỹ
đạo” của bộ xương thì bạn cần làm lại bước trên với vùng
mô hình đó.
Tiếp theo là thời điểm với những chuyển động mô hình,
trước tiên thay thế góc nhìn Target để đối diện với “con cá

×