Tải bản đầy đủ (.doc) (50 trang)

Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (428.02 KB, 50 trang )

BÁO CÁO NGHIÊN CỨU
Dịch vụ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN ở Việt
Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT................4
PHẦN 1.......................................................5
GIỚI THIỆU VỀ KHẢO SÁT....................5
1. Tính cấp thiết...........................................................................................................................5
2. Mục đích khảo sát....................................................................................................................6
3. Nội dung khảo sát....................................................................................................................6
4. Các khái niệm công cụ và Giả thuyết nghiên cứu..................................................................6
Trò chơi........................................................................................................................................6
Trò chơi Trực tuyến (Game online)............................................................................................7
Internet ........................................................................................................................................7
Tác động......................................................................................................................................8
Game thủ......................................................................................................................................8
5. Phương pháp và kỹ thuật khảo sát..........................................................................................8
6. Bố cục của báo cáo................................................................................................................10
PHẦN 2.....................................................11
KẾT QUẢ KHẢO SÁT.............................11
1. Địa bàn và quá trình khảo sát................................................................................................11
2. Một số đặc điểm của đối tượng được khảo sát.....................................................................11
3. Thực trạng sử dụng và nhận thức về game online................................................................14
3.2. Nhận thức và thái độ về GO...............................................................................................21
4. Tác động của game online tới người sử dụng và đời sống xã hội........................................23
4.1. Tác động về kinh tế ...........................................................................................................23
4.2. Tác động về sức khỏe.........................................................................................................25
4.3. Tác động về tinh thần/tâm lý..............................................................................................26
4.4. Tác động về quan hệ xã hội................................................................................................27
4.5 Tác động về trí lực/kỹ năng................................................................................................28
4.6. Tác động về hành vi xã hội................................................................................................29
4.7. Tác động đến công việc và học tập....................................................................................30


4.8. Đóng góp của GO vào phát triển KT-XH..........................................................................32
5. Công tác quản lý dịch vụ game online..................................................................................32
5.1. Vấn đề quản lý và các chính sách ban hành.......................................................................32
5.2. Giải pháp quản lý GO hiệu quả .........................................................................................35
6. Xu hướng và nhu cầu sử dụng dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay.......................................37
7. Một số vấn đề đặt ra trong công tác quản lý GO ở Việt nam hiện nay................................38
7.1. Trò chơi trực tuyến có mặt tại Việt Nam là một kết quả tất yếu của sự phát triển khoa
học công nghệ và hội nhập quốc tế ..........................................................................................38
7.2. Cần có hiểu biết đầy đủ về những tác động mà GO đem lại cho cá nhân và xã hội. ......39
7.3. Dịch vụ GO ở Việt Nam đã có sự phát triển mạnh mẽ trong những năm vừa qua, và ở
một mức độ nhất định, đã tạo ra những thay đổi xã hội...........................................................39
7.4. Sự phát triển của GO ở Việt Nam chứng tỏ nhu cầu xã hội đối với loại hình giải trí này
....................................................................................................................................................40
7.5. Giải trí thông qua GO là nhu cầu có thật và cần được tôn trọng của người chơi.............40
7.6. Trò chơi trực tuyến là một ngành kinh doanh và có thị trường nhất định. Với tư cách là
một ngành kinh doanh, dịch vụ GO cần phải được xem xét theo những nguyên tắc kinh
doanh: lợi nhuận, sự cạnh tranh giữa các doanh nghiệp...........................................................41
2
7.7. Trò chơi trực tuyến có tác động không nhỏ đối với các lĩnh vực thuộc đời sống văn hóa
của xã hội, vì vậy, phải định hướng để đảm bảo sự phát triển theo quan điểm của Đảng và
Nhà nước....................................................................................................................................41
7.8. Về phương diện cá nhân, GO ảnh hưởng đến phát triển nhân cách và tâm sinh lý của
người sử dụng, đặc biệt là giới trẻ theo cả hai hướng tích cực và tiêu cực..............................41
7.9. Các phương tiện truyền thông đại chúng đã có những đánh giá chưa thật chính xác về tác
động của dịch vụ GO tại Việt Nam...........................................................................................42
7.10. Đòi hỏi của xã hội về tăng cường quản lý GO xuất phát từ thực tiễn quản lý còn nhiều
bất cập........................................................................................................................................43
7.11. Một hệ thống pháp luật quản lý GO là thực sự cần thiết.................................................43
7.12. Do GO là một vấn đề xã hội và không chỉ đơn thuần là vấn đề kỹ thuật hay công nghệ
nên giải pháp quản lý GO phải là những giải pháp tổng thể, chú ý đến các yếu tố trong xã hội

tổng thể như chính trị, kinh tế, công nghệ, văn hóa, giáo dục, gia đình, đoàn thể…..............43
PHẦN 3.....................................................45
KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ............45
1. Kết luận..................................................................................................................................45
2. Khuyến nghị...........................................................................................................................45
2.1. Với người sử dụng dịch vụ GO .........................................................................................45
2.2. Với nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO.......................................................46
2.3. Với các cơ quan chức năng quản lý nhà nước về GO.......................................................46
2.4. Với các cơ sở kinh doanh, đại lý GO.................................................................................47
2.5. Với cộng đồng xã hội.........................................................................................................47
2.6. Với hoạt động khảo sát, nghiên cứu về GO.......................................................................48
CÁC TÀI LIỆU THAM KHẢO CHÍNH. 49
3
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT
CCDV Cung cấp dịch vụ
DV Dịch vụ
GO Game online
IT Công nghệ thông tin
KT-XH KT-XH
PVS Phỏng vấn sâu
QĐ Quy định
VHTT Văn hóa thông tin
4
PHẦN 1
GIỚI THIỆU VỀ KHẢO SÁT
1. Tính cấp thiết
Sự xuất hiện của bất kỳ một công nghệ mới nào cũng luôn có những tác động và
ảnh hưởng (tích cực và tiêu cực) nhất định đối với toàn bộ đời sống con người. Các
phương tiện truyền thông mới trong thời gian vừa qua như internet, điện thoại di động,
truyền hình vệ tinh.v.v. cũng đã tạo ra những thay đổi xã hội sâu sắc. Những thay đổi ấy

không chỉ dừng lại ở những biểu hiện bên ngoài xã hội hay hành vi của con người, mà
nó còn làm thay đổi cấu trúc của xã hội, cũng như thay đổi chính đời sống tâm lý, thói
quen, các chuẩn mực đạo đức của mỗi người. Khi bàn về sự thay đổi của thế giới trong
thời gian vừa qua, tác giả của cuốn “Thế giới phẳng”, T. Friedman (2006) cũng đã đặc
biệt nhấn mạnh đến vai trò của các phương tiện truyền thông mới như là một trong
những yếu tố căn bản nhất góp phần làm cho thế giới trở nên “phẳng”, thông qua các kết
nối Internet, điện thoại di động, và các hình thức hỗ trợ kỹ thuật số khác (personal
digital assistants). Có thể nói rằng, lần đầu tiên trong lịch sử của mình, loài người đã
phát minh ra một thứ công nghệ - công nghệ thông tin, đang có xu hướng chi phối luôn
cả bản thân con người lẫn các thói quen sinh hoạt, cách suy nghĩ và tâm lý… của họ.
Công nghệ thông tin mới đã khiến cho các khái niệm không gian và thời gian trở nên
tương đối, và nó cũng tạo ra một bước ngoặt cơ bản trong mọi giao tiếp xã hội - có thể
biến những điều có thật thành ảo và ngược lại.
Trò chơi trực tuyến (Game online) được xem là một dịch vụ viễn thông gia tăng
giá trị trên nền Internet
1
. Ở các nước có nền công nghệ thông tin phát triển cao như:
Nhật Bản, Mỹ, Đức, Anh, Pháp, Hàn Quốc, Singgapore, Trung Quốc, Ấn độ … GO trở
thành một trong những ngành kinh tế chủ lực và được quan tâm phát triển mạnh. Cụ thể
như: Hàn Quốc hiện có số người dùng băng thông rộng đứng đầu thế giới (34 triệu
người) và chi phí cho dịch vụ này đứng thứ 2 thế giới. Trong đó, ngành công nghiệp GO
đem lại doanh thu khoảng 2 tỷ USD mỗi năm và thu hút hơn 50 000 lao động. GO đã và
đang ảnh hưởng không nhỏ đến mọi mặt của đời sống xã hội, nhất là nhóm người trẻ tuổi
(thanh, thiếu niên). Chính phủ các nước cũng đang phải đưa ra nhiều chính sách, giải
pháp để có thể quản lý và phát huy tính tích cực (vai trò, sự tiện ích …) và hạn chế những
tác động tiêu cực (giáo dục, sức khoẻ, tội phạm …) do các dịch vụ GO mang lại.
Game online xuất hiện ở Việt Nam chưa lâu, song chỉ với 5 – 7 năm qua, tính từ
2003 nó đã có sự phát triển khá nhanh chóng và có những tác động đáng kể đến đời
sống văn hoá, tinh thần, tâm lý, đạo đức, thói quen… của nhiều nhóm người dân, đặc
biệt là nhóm người trẻ tuổi ở các đô thị lớn như Hà Nội, Hải Phòng, Đà Nẵng, thành phố

Hồ Chí Minh và Cần Thơ. Ước tính số lượng người sử dụng dịch vụ GO ở Việt Nam
tính đến thời điểm tháng 10/2006 vào khoảng vài triệu người. Con số này không ngừng
gia tăng với tốc độ nhanh chóng trong thời gian tiếp theo để cho đến hết tháng 5/2010,
cả nước có 5 triệu người thường xuyên chơi Game Online
2
, và hoàn toàn có thể nói rằng
các tác động, ảnh hưởng (tích cực và tiêu cực) của GO đối với toàn bộ đời sống xã hội
nói chung và từng nhóm người nói riêng là rất lớn. Vì vậy, GO đang được dư luận xã
hội quan tâm nhiều trong thời gian gần đây, nhất là các cuộc tranh luận sôi nổi của các
nhà quản lý xã hội, các doanh nghiệp khai thác và sử dụng, và các tầng lớp nhân dân
1
/>2
Nguồn: Trang web điện tử
5
trên các phương tiện thông tin đại chúng. Có thể nói rằng, các luồng dư luận xoay quanh
chủ đề này được chia ra các ý kiến đáng giá tích cực về GO và các ý kiến đánh giá tiêu
cực về GO. Khó có thể kết luận một cách vội vàng về những tác động của GO đến đời
sống xã hội theo hướng nào nếu như không có được các bằng chứng dựa trên các nghiên
cứu khoa học về mặt xã hội, tâm sinh lý, y học... Đáng tiếc là cho đến nay, ở Việt Nam
chưa có được những nghiên cứu khoa học như vậy nhằm đánh giá đầy đủ các tác
động/ảnh hưởng của GO đối với đời sống kinh tế, xã hội, văn hoá, tinh thần/tâm lý… của
các nhóm dân cư. Theo lẽ đó, một khảo sát xã hội học về GO trong bối cảnh hiện nay là
một việc làm có ý nghĩa quan trọng nhằm có được những cơ sở khoa học thực tiễn để xây
dựng và thực hiện các chính sách quản lý đối với GO có hiệu quả tốt hơn cả về phương
diện kinh tế và xã hội.
2. Mục đích khảo sát
Khảo sát nhằm đánh giá thực trạng sử dụng dịch vụ GO, phân tích những tác
động của GO đến người chơi và cộng đồng, trên cơ sở đó đề xuất các giải pháp quản lý
GO hiệu quả trong bối cảnh hiện nay.
3. Nội dung khảo sát

- Đánh giá thực trạng sử dụng dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay;
- Phân tích những tác động/ảnh hưởng (tích cực và tiêu cực) của dịch vụ GO về các
khía cạnh kinh tế, xã hội, văn hóa, tinh thần/tâm lý của các nhóm cư dân ở Việt Nam
hiện nay;
- Đánh giá nhu cầu sử dụng và phát triển dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay;
- Dự báo xu hướng phát triển của GO ở Việt Nam trong thời gian tới;
- Đề xuất các giải pháp, khuyến nghị chính sách đối với các cơ quan quản lý nhà nước,
các doanh nghiệp, người sử dụng dịch vụ GO phù hợp.
4. Các khái niệm công cụ và Giả thuyết nghiên cứu
4.1 Các khái niệm công cụ
Trò chơi
Theo Đại từ điển Tiếng việt, Nguyễn Như Ý (chủ biên), NXB Văn hóa – Thông
tin, 2004: Trò chơi là một hoạt động mà theo cách thức nào đó được bày ra để vui chơi,
giải trí.
Chức năng đặc thù của trò chơi là rèn luyện những phẩm chất cơ bản về thể lực,
trí tuệ và tính kỷ luật đạo đức, luân lý cho mọi người theo giá trị thẩm mỹ. Trò chơi và
sự chơi giúp cho mọi người rèn luyện ý chí nỗ lực một cách thông minh, tính tự chủ,
kiên trì; biết “làm chủ những xúc động một cách có văn hóa, lịch sử” (Hoạt động giải trí
ở đô thị Việt Nam hiện nay – Những vấn đề lý luận và thực tiễn, PGS.TS. Phạm Duy
Đức (chủ biên) Viện Văn hóa & NXB Văn hóa – Thông tin, 2004.
Chúng ta có thể phân loại tổng quát các trò chơi phổ biến hiện nay thành trò chơi
thể lực, trò chơi trí tuệ. Bàn về trò chơi, nhà văn hóa Nguyễn Khắc Viện đã dẫn ý kiến
của các nhà tâm lý người Áo là Carr và Freud “trò chơi như những liều thuốc bổ tẩy khử
những chất độc trong cơ thể”.
Ý nghĩa cơ bản của trò chơi đối với thanh thiếu niên nói riêng và đối với con
người nói chung là hoạt động được tổ chức ra nhằm thỏa mãn nhu cầu vui chơi, giải trí
6
của con người. Qua đó cũng góp phần rèn luyện sự khéo léo, tính thông minh, sự kiên
trì, thể lực tốt… cho người chơi.
Trò chơi Trực tuyến (Game online)

Trong từ điển Anh Việt, trò chơi trực tuyến có nghĩa là online games (online
nghĩa là trực tuyến, game: nghĩa là trò chơi). Online games hay game online thực chất là
dùng để chỉ về các trò chơi trực tuyến. Tuy nhiên, theo cách đọc của người Việt Nam để
cho thuận tiện nên gọi là game online. Nhiều tài liệu của Việt Nam khi đề cập đến loại
hình này đều sử dụng cụm từ “game online” cho phù hợp với ngôn ngữ số đông công
chúng.
Có rất nhiều định nghĩa khác nhau về game online dưới góc nhìn của các ngành
khác nhau. Đi tìm được một định nghĩa chính xác về thuật ngữ game online dưới góc độ
khoa học xã hội là rất khó, bởi lẽ, nghiên cứu về loại hình game online ở nước ta hiện
nay là rất ít hoặc chưa được công bố rộng rãi. Do vậy, ở đây cần đưa ra những định
nghĩa đã được giải nghĩa trong các văn bản quản lý của Nhà nước hiện nay về loại hình
này.
Thông tư 60 của Liên bộ Văn hóa – Thông tin, Bưu chính - Viễn thông, và Công
an số 60/2006/TTLT-BVH-TT, BBCVT-BCA ngày 01 tháng 6 năm 2006 về quản lý trò
chơi trực tuyến (Online games) đã xác định:
Trò chơi trực tuyến là trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác giữa những
người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến
và giữa người chơi với nhau.
Trò chơi trực tuyến quy định trong thông tư này là những trò chơi có nhiều người
chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online Games) thường được gọi là game online,
bao gồm 2 thể loại:
• Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG - Massively Multiplayer Online
Role – playing Games)
• Trò chơi trực tuyến thông thường (CGO – Casual Games)
Đây là hai loại hình game online phổ biến ở nước ta hiện nay. Phần lớn các
games đang lưu hành trên thị trường đều thuộc thể loại games nhập vai trực tuyến. Một
số games thuộc thể loại giải trí trực tuyến đơn giản. Ngoài ra games còn có rất nhiều thể
khác nhau như: games chiến thuật, games thể thao, games hành động. games phiêu lưu,
games kinh dị…
- Khái niệm game online được viết tắt MMORPG (Massive Multiplayer Online

Role Playing Game – game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) là loại game mà trong
đó người chơi đóng vai nhân vật theo kịch bản do nhà sản xuất game xây dựng. Trong
thể loại này, hàng nghìn người có thể chơi cùng một lúc qua Internet.
• Từ những định nghĩa về game online của các ngành khoa
học khác nhau dẫn tối định nghĩa: game online là thế giới ảo mà trong đó
người chơi không trực tiếp chơi với nhau mà người chơi được liên kết với
nhau bởi một không gian rộng thông qua mạng Internet. Người chơi
không cần tập trung tại một địa điểm mà vẫn giao lưu, kết bạn với nhau.
Game online là loại hình giải trí hướng vào tâm lý người chơi với mục
tiêu là giúp giải tỏa những áp lực trong cuộc sống con người.
Internet
- Theo thuật ngữ tin học Anh – Việt, NXB thành phố Hồ Chí Minh, thuật ngữ
internet được viết tắt từ Internetwork. Trong truyền thông đây là tập hợp các máy tính
7
nối kết với nhau để xử lý việc truyền dữ liệu và việc chuyển đổi các thông báo từ mạng
gửi thành các biên bản để mạng tiếp nhận sử dụng.
- Theo từ điển Bách khoa, NXB từ điển Bách khoa, Hà nội 2002. Internet là
mạng thông tin máy tính toàn cầu, cho phép bât cứ máy tính nào nối mạng đều có khả
năng trao đổi thông tin với máy khác trên mạng thông qua một đia chỉ chính xác, dựa
trên giao thức trao đổi ấn định là TCP/IP. Mạng được xây dựng trên cơ sở hạ tầng viễn
thông để cung cấp các dịch vụ công cộng và dịch vụ cá nhân. Internet về danh nghĩa là
một mạng phi thương mại, không có trạm điều hành trung tâm và không thuộc về một
cá nhân, tổ chức hay Chính phủ nào cả.
- Internet là một hệ thống gồm các mạng thông tin máy tính được liên kết với
nhau trên phạm vi toàn thế giới theo giao thức TCP/IP thông qua các hệ thống kênh viễn
thông.
- Internet là một tập hợp các máy tính được nối với nhau chủ yếu qua đường dây
điện thoại trên toàn thế giới với mục đích chia sẻ và trao đổi thông tin.
Chúng ta có thể hiểu Internet là phương tiện truyền thông giúp cho những ai có
nhu cầu liên lạc, tìm kiếm, trao đổi thông tin… Nó có thể truyền tải mọi thông điệp, tin

tức,… trên toàn thế giới.
Hiện nay, Internet là một công cụ truyền tin nhanh và hiện đại nhất. Nó ngày
càng được công chúng tìm đến, ủng hộ và ngày càng thể hiện chức năng vai trò quan
trọng của nó trong đời sống hàng ngày nhiều thông tin như hiện nay.
Tác động
Theo đại từ điển tiếng Việt, NXB văn hóa thông tin: Tác động là sự gây biến đổi
nào đó cho sự vật được hành động hướng tới.
Game thủ.
Game thủ là người chơi các trò chơi trên máy vi tính, theo các chương trình phần
mềm khác nhau.
4.2 Giả thuyết phân tích
- Phát triển dịch vụ GO là một xu hướng tất yếu trong bối cảnh hiện nay. Nhóm xã hội
sử dụng các dịch vụ GO hiện nay có xu hướng tập trung vào giới trẻ, đặc biệt là
nhóm học sinh, sinh viên.
- GO có tác động đến đời sống KT-XH, văn hoá, tinh thần/tâm lý và hình thành một số
giá trị, chuẩn mực mới của văn hoá, đạo đức xã hội ở các mức độ khác nhau. Sự nhận
thức chưa đầy đủ về GO dẫn đến thái độ và đánh giá đối với GO của một số nhóm xã
hội chưa công bằng.
- Giải quyết tốt mối quan hệ giữa nhà quản lý, nhà cung cấp dịch vụ và người sử dụng
góp phần phát huy những lợi ích của GO cả về khía cạnh kinh tế và xã hội – nhân
văn.
5. Phương pháp và kỹ thuật khảo sát
• Phương pháp khảo sát
Khảo sát sử dụng kết hợp các phương pháp sau:
- Phương pháp nghiên cứu định lượng: sử dụng các bảng hỏi soạn sẵn với các đối
tượng: người có chơi GO, người không chơi GO. Phương pháp này được sử dụng
nhằm đánh giá thực trạng về quy mô, số lượng và hướng vào phân tích một số tương
quan về đặc trưng của đối tượng khảo sát với các nội dung mà khảo sát đề cập đến.
8
Phương pháp này trả lời các câu hỏi: “như thế nào?”, “thực trạng ra sao?”, “có

bao nhiêu, tỷ lệ như thế nào?”, “mức độ ra sao”.v.v.
- Phương pháp nghiên cứu định tính: sử dụng các gợi ý phỏng vấn với các chuyên
gia, nhà quản lý, nhà cung cấp dịch vụ, cộng đồng và nhóm có chơi GO. Mục đích
của việc lựa chọn phương pháp nghiên cứu này là nhằm bổ sung cho các thông tin
định lượng đối với một số nhóm đặc thù như lãnh đạo, các cán bộ quản lý chuyên
trách, giáo viên, phụ huynh.v.v. mà mẫu khảo sát định lượng không thể đề cập đến.
Bên cạnh đó, các thông tin định tính nhằm đi sâu tìm hiểu, giải thích các hiện tượng,
vấn đề mà kết quả định lượng có được như thái độ, nhận thức của người trả lời. Các
câu hỏi mà phương pháp này hướng đến giải đáp như “tại sao?”, “đâu là nguyên
nhân”, “mối liên hệ với vấn đề khác như thế nào?”.v.v.
- Phương pháp quan sát tham dự: trực tiếp tham gia quan sát tại một số điểm có người
sử dụng dịch vụ GO nhằm bổ sung thêm các thông tin về mặt bối cảnh khảo sát, kiểm
soát độ chính xác các thông tin mà người trả lời cung cấp. Tất cả nhằm hướng đến thu
thập được thông tin chính xác, khách quan nhất.
- Phương pháp phân tích tài liệu có sẵn: phân tích các văn bản pháp quy về quản lý
GO, các nghiên cứu, tài liệu về dịch vụ GO trong và ngoài nước.
• Kỹ thuật chọn mẫu
Khảo sát được tiến hành tại 6 tỉnh theo thuộc 3 khu vực Miền Bắc, Miền Trung và
Miền Nam, bao gồm 4 thành phố lớn (khu vực đô thị): Hà Nội, Đà Nẵng, TP Hồ Chí
Minh, Cần Thơ và 02 tỉnh gồm Hải Dương (miền Bắc), Đồng Nai (miền Nam) nhằm
so sánh, đối chứng về vùng, miền và khu vực cư trú.
 Đối với mẫu khảo sát định lượng:
Việc chọn mẫu căn cứ vào một số nguyên tắc sau:
+ Đảm bảo khả năng suy rộng/tính đại diện của mẫu
+ Cơ hội tham gia vào việc lựa chọn của các đối tượng như nhau
+ Đa dạng về các đặc trưng như tuổi, giới tính, học vấn, nghề nghiệp…
Tại mỗi tỉnh/thành phố, lựa chọn ít nhất 04 địa bàn (phường) để tiến hành khảo
sát. Ngoài ra, tùy vào đặc thù của mỗi tỉnh có thể mở rộng mẫu nghiên cứu ra các địa
bàn khác nhau để đảm bảo sự đa dạng về mẫu, các đối tượng được khảo sát.
Bảng 1: Cỡ mẫu khảo sát định lượng theo tỉnh và nơi phỏng vấn

Nơi phỏng vấn
Địa bàn nghiên cứu

Nội
Đà
Nẵng
Tp.
HCM
Cần
Thơ
Hải
Dương
Đồng
Nai Tổng
Tại hộ gia đình 180 180 180 180 120 120 960
Tại tiệm/đại lý 30 30 30 30 30 30 180
Tại nhà trường và nơi
công cộng 30 30 30 30 30 30 180
Tổng 240 240 240 240 180 180 1320
Như vậy, tổng số mẫu định lượng là 1320, trong đó, 960 được phỏng vấn tại hộ
gia đình, 180 được phỏng vấn tại tiệm/đại lý internet, 180 tại trường học và các nơi
công cộng khác.
Theo tình trạng chơi GO: 73% người đang chơi, 22% người chưa từng chơi và
5% người đã từng chơi nhưng hiện nay không còn chơi nữa.
 Đối với mẫu khảo sát định tính:
9
Mẫu định tính có quy mô 100 trường hợp phỏng vấn sâu. Tại mỗi tỉnh, số trường
hợp được lựa chọn để phỏng vấn sâu là 16 - 18 người, cụ thể bao gồm:
- 2 Chủ tịch/Phó chủ tịch Quận hoặc Phường
- 1- 2 Trưởng/Phó Công an Quận hoặc Phường

- 2-3 Cán bộ Văn hóa/Thông tin - Truyền thông (cấp Sở, Phòng, Phường)
- 2 Giáo viên/Giảng viên (chủ yếu cấp THCS)
- 2 Phụ huynh của đối tượng chơi/không chơi GO
- 2 Người chơi GO
- 3 Đại lý Internet/GO
- 2 Nhà cung cấp dịch vụ
Riêng địa bàn Hà Nội thực hiện thêm một số cuộc phỏng vấn sâu ở cấp Trung Ương.
• Xử lý thông tin
- Các thông tin từ bảng hỏi định lượng được nhập và xử lý bằng phần mềm thống
kê chuyên dụng SPSS.
- Các thông tin ghi chép từ các phỏng vấn sâu được phân loại theo các đối tượng
và vấn đề bằng các kỹ thuật/phương pháp phân loại khoa học.
6. Bố cục của báo cáo
Báo cáo được bố cục 3 phần chính, bao gồm:
Phần 1. Giới thiệu về khảo sát
Phần 2. Kết quả khảo sát: gồm 7 mục chính: 1) địa bàn và quy trình khảo sát, 2) một số
đặc điểm của người chơi GO, 3) thực trạng sử dụng và nhận thức về GO, 4) Phân tích
tác động của game online tới người sử dụng và đời sống xã hội, 5) Công tác quản lý
dịch vụ GO, và 6) Xu hướng và nhu cầu sử dụng dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay. 7)
Một số vấn đề đặt ra trong công tác quản lý dịch vụ GO ở Việt Nam hiện nay: gồm 12
tiểu mục.
Phần 3. Kết luận và Khuyến nghị: gồm 2 mục: 1) kết luận và 2) khuyến nghị.
Ngoài nội dung chính còn có phần phụ lục và tài liệu tham khảo.
10
PHẦN 2
KẾT QUẢ KHẢO SÁT
1. Địa bàn và quá trình khảo sát
Cuộc khảo sát được tiến hành tại 06 tỉnh/thành phố gồm hai nhóm hoạt động
chính: phỏng vấn bảng hỏi và thực hiện các phỏng vấn sâu.
- Đối với phỏng vấn bảng hỏi, tiến hành với tổng số 1320 người bao gồm người chơi

game online, người không chơi và các đối tượng là phụ huynh.
- Đối với phỏng vấn sâu: so với số lượng mẫu được chọn như phân chọn mẫu khảo
sát, trong quá trình thực tế khảo sát, do yêu cầu cần khai thác thêm thông tin nên một
số nhóm đã tiến hành phỏng vấn thêm một số đối tượng.
- Phản ứng và thái độ của cộng đồng về khảo sát: về cơ bản, khi được khảo sát, các
nhóm đối tượng đón nhận và hợp tác tốt trong việc cung cấp thông tin. Cảm nhận
của các nhóm khảo sát cho thấy, các bậc phụ huynh và giáo viên có xu hướng bất
xúc với vấn đề GO với con em và học sinh của họ. Với các nhà quản lý cộng đồng
thì cho rằng GO là một hiện tượng xã hội cần sớm được quản lý phù hợp tránh có
những ảnh hưởng tới xã hội. Đối với nhóm này, các thông tin về những bất cập trong
quản lý rất được quan tâm đúng như những nhận định ban đầu của nhóm khảo sát.
- Quá trình liên hệ khảo sát thuận lợi, trừ một số địa bàn thuộc khu vực Hà Nội do
cuộc khảo sát chỉ trong khung thời gian rất ngắn. Nhóm nghiên cứu và khảo sát thực
địa ngoài các nghiên cứu viên Viện xã hội học làm hạt nhân số còn lại được tập hợp
đến từ nhiều cơ quan, đơn vị khác nhau như: Viện Khoa học Giáo dục Việt Nam,
Viện Nghiên cứu Thanh niên, Viện Nghiên cứu Phát triển Vùng Bắc Bộ, Viện Phát
triển Bền vững Vùng Nam Bộ, Trung tâm Nghiên cứu và Ứng dụng Sản phẩm trí
tuệ, Trung tâm nghiên cứu thị trường Truyền thông và Nội dung số…
- Thời gian khảo sát tại thực địa được thực hiện trong 30 ngày (từ ngày 20/08 đến
ngày 20/9) và được tiến hành đồng loạt trên 6 tỉnh/thành phố.
2. Một số đặc điểm của đối tượng được khảo sát
Độ tuổi
Trong mẫu phỏng vấn, nhóm người trả lời trong độ tuổi 16 – 20 chiếm tỷ lệ cao
nhất (35.1%), nhóm 10 – 15 tuổi (21.2%), từ 21 – 25 (19.6%), tiếp đến nhóm 26 – 30
(10.4%), nhóm 31 – 45 (7.5%), và cuối cùng là nhóm 46 – 60, chiếm 6.3%.
Trong khoảng tuổi từ 10 – 30 tuổi, tỷ lệ người chơi Game tập trung chủ yếu vào
nhóm 16 – 20 tuổi, chiếm 42.1%, nhóm 10 – 15 tuổi (26.3%), tiếp đến nhóm 21 – 25
tuổi (22.0%), nhóm 26 – 30 (9.5%). Điều này cho thấy xu hướng chơi GO tập trung vào
nhóm trẻ tuổi, nhưng phần lớn thuộc nhóm 16-20, là nhóm đã có khả năng nhận thức
đầy đủ về các hành vi của mình. Nếu xét ở độ tuổi đi học, thì phần lớn nằm trong nhóm

học sinh phổ thông trung học trở lên.
Hình 1: Độ tuổi người chơi GO (%)
11
Giới tính
Số người được hỏi toàn mẫu, tỷ lệ nam chiếm 54,5%, nữ là 45,5%. Trong số
người phỏng vấn trong độ tuổi 10 – 30 hiện đang chơi Game Online, nam chiếm 59.5%,
nữ chiếm 40.5%. Kết quả này cho thấy, tỷ lệ nam giới chơi GO nhiều hơn nữ giới, tuy
nhiên, tỷ lệ nữ giới có chơi game cũng rất cao, điều này cho thấy nhu cầu chơi game là
nhu cầu có thực ở cả nam lẫn nữ.
Hình 2: Giới tính của người đang chơi (%)
Học vấn
Chiếm tỷ lệ cao nhất, số người được hỏi có trình độ cao đẳng, đại học trở lên
(31,2%), tiếp đến là nhóm chưa hoàn thành trung học phổ thông (16,8%), hoàn thành
trung học phổ thông (15,8%), nhóm chưa hoàn thành trung học cơ sở (17,9%), trung
cấp/nghề (9,2%) và hoàn thành trung học cơ sở (9,1%). Điều này phù hợp với các địa
bàn khảo sát phần lớn thuộc các khu đô thị lớn.
Đối với những người có chơi GO: chiếm tỷ lệ cao nhất là có trình độ cao đẳng,
đại học trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành trung học phổ thông (18,0%), chưa
hoàn thành trung học cơ sở 17,1%), hoàn thành trung học phổ thông (14,1%), hoàn
thành trung học cơ sở (9,0%), trung cấp/nghề (8.8%) và hoàn thành tiểu học 2.4%, tỷ lệ
không đáng kể chưa hoàn thành tiểu học (0,6%).
Tình trạng hôn nhân
Trong số những người được hỏi, chiếm tỷ lệ cao nhất là “độc thân” 78,3%, điều này
phù hợp với độ tuổi bởi phần lớn những người này nằm trong nhóm tuổi từ 10 - 30. Tỷ lệ
hiện đang có vợ/có chồng chiếm 20,1%, ngoài ra các đối tượng khác như ly dị/ly thân, góa
12
hay sống với người khác như vợ, chồng chiếm tỷ lệ không đáng kể lần lượt là 1,1%, 0,4%
và 2%.
Hình 3: Tình trạng hôn nhân của người trả lời (%)
Nghề nghiệp

Kết quả khảo sát cho thấy, tỷ lệ người được hỏi đang đi học chiếm đến hai phần
ba (71,7%), tiếp đến là nhóm nhân viên văn phòng (6,5%), nghề tự do (5,2%), buôn bán
dịch vụ (3,9%), cán bộ nhà nước (3,5%), thất nghiệp/ở nhà/nội trợ (3,0%), công nhân
(3,1%). Ngoài ra, các nhóm nghề nghiệp khác có tỷ lệ không đáng kể.
Thu nhập
Về thu nhập của người trả lời, phần lớn nằm trong khoảng từ dưới 500.000đ đến
3000.000đ trong một tháng, trong đó từ 1000.000đ đến 3000.000đ chiếm 29,7%, tiếp
đến nhóm dưới 500.000đ chiếm 23,8%. Tỷ lệ người không có thu nhập gì và trong
khoảng từ 500.000đ đến 1000.000đ có con số tương đương 15,8% và 15,6%. Tỷ lệ có
thu nhập trên 3000.000đ chiếm khoảng 15% số người được hỏi. Cụ thể xem bảng dưới
đây:
Bảng 2: Thu nhập của người trả lời (%)
Thu nhập (đồng) Tỷ lệ (%)
Không có thu nhập 15.8
Dưới 500.000 23.8
500.000 – 1.000.000 15.6
1.001.000 – 3.000.000 29.7
3.001.000 – 5.000.000 12.1
5.001.000 – 7.000.000 2.2
7.001.000 – 10.000.000 0.9
Trên 10.000.000 0.5
Tổng 100%
Khi được hỏi về nguồn thu nhập, có đến 53,4% trả lời do gia đình cung cấp,
43,9% do bản thân tự làm được, còn lại các nguồn khác không đáng kể như lương hưu
(0,8%), trợ cấp từ bên ngoài (1,6%) và khác (0,4%).
Đáng lưu ý, khi xem xét theo tình trạng chơi GO cho thấy, những người chơi GO
không có thu nhập hoặc thu nhập không cao, bởi phần lớn rơi vào đối tượng học sinh,
sinh viên (đối tượng được xem là phụ thuộc vào gia đình, chưa tham gia vào thị trường
việc làm và hoạt động kinh tế).
13

Hình 4: Thu nhập của người trả lời theo tình trạng chơi GO (%)
Trên đây là một số đặc điểm cơ bản của người chơi GO cũng như đối tượng
được khảo sát định lượng. Những thông tin này góp phần làm rõ “chân dung” của người
chơi GO hiện nay theo kết quả của khảo sát này. Trong quá trình phân tích các nội dung
tiếp theo, đặc biệt là phần nhân tố thì những đặc điểm này sẽ được xem xét như là biến
phụ thuộc để so sánh giữa các nhóm đối tượng khác nhau về cùng một vấn đề mà khảo
sát quan tâm.
3. Thực trạng sử dụng và nhận thức về game online
3.1. Thực trạng sử dụng GO
Mức độ chơi
Mức độ chơi GO theo kết quả khảo sát cho thấy, tỷ lệ cao nhất (34,1%) cho rằng
chơi hàng ngày, tiếp đến là chơi ở mức độ từ 3-4 lần/tuần (25,0%), 1-2 lần/tuần (19,7%)
và 5-6 lần/tuần (14,2%). Ngoài ra, tỷ lệ người trả lời ở mức độ một vài lần trong tháng
chiếm tỷ lệ không đáng kể.
Hình 5: Mức độ chơi GO (%)
14
Khi phân tích theo nghề nghiệp của người chơi, điều đáng lưu ý kết quả phân
tích số liệu cho thấy, tỷ lệ học sinh, sinh viên chơi ở mức “hàng ngày” chiếm tỷ lệ thấp
thứ hai sau lực lượng vũ trang (29,5% và 27,3%) và nhóm này tần suất chơi rải rác ở
mức độ khác nhau tương đối đồng đều. Điều này cho thấy vai trò quan trọng của GO
trong đời sống người dân, tầng lớp nào cũng sử dụng GO như một phương tiện giải trí,
hay nói cách khác, GO là một nhu cầu giải trí cho mọi người nói chung.
Tỷ lệ người trả lời đang chơi GO ở mức hàng ngày cao nhất lại là nhóm các nhân
viên văn phòng (53,2%), tiếp đến là nhóm kinh doanh (45,7%), thất nghiệp (51,7%),
nhóm cán bộ công chức nhà nước (48,5%), dịch vụ, buôn bán (43,2%).
Bảng 3: Mức độ chơi GO theo nghề nghiệp người trả lời (%)
Đang
đi học
Công
nhân

Công
chức
Kinh
doanh
Bộ đội,
công an
Nghề
tự do
Nhân
viênVP
Thất
nghiệp
Hàng ngày 29.5 31.0 48.5 45.7 27.3 42.0 53.2 51.7
5 - 6 lần/tuần 13.6 24.1 9.1 11.4 18.2 16.0 14.5 20.7
3 - 4 lần/tuần 27.4 13.8 21.2 20.0 36.4 24.0 21.0 6.9
1 - 2 lần/tuần 22.1 31.0 9.1 11.4 18.2 16.0 8.1 6.9
2 -3 lần/tháng 5.1 0.0 6.1 8,6 0.0 2.0 3.2 10.3
1 lần/ tháng 0.9 0.0 3.0 2.8 0.0 0.0 0.0 3.4
Kết quả khảo sát này cho thấy, nhóm có tần suất chơi GO nhiều hơn lại thuộc về
những người đủ trưởng thành để quyết định vấn đề một cách độc lập như những người
đang làm việc, đặc biệt là khu vực doanh nghiệp, văn phòng, cơ quan nhà nước và
những người thất nghiệp. Việc các phương tiện truyền thông thời gian qua quan tâm cho
rằng nhóm học sinh, sinh viên chơi GO với mức độ cao có thể chưa phản ánh hết thực tế
của tình trạng sử dụng GO của các đối tượng khác nhau trong xã hội. Ở đây chưa phân
tích đến mức độ ảnh hưởng khác nhau giữa các nhóm nghề nghiệp, song điều này cũng
cho thấy cần phải nhìn nhận lại đối tượng thường xuyên sử dụng GO nhất trong xã hội.
Tình trạng nghiện GO
Khái niệm “nghiện GO” chưa có lâu nay. Tuy nhiên, dư luận xã hội thời gian gần
đây đã đề cập đến nhiều khi phán xét về tác hại của game. Khái niệm này hàm nghĩa
những người chơi game đến một ngưỡng nào đó mà dẫn tới những biểu hiện “lệch lạc”

về mặt tâm lý, xã hội và hành vi cụ thể. Trong khảo sát này, việc xác định người có chơi
GO thuộc nhóm được xem là “nghiện” dựa trên một số tiêu chí mà Tổ chức Y tế thế
giới (WHO) xác định đối với những biểu hiện của “nghiện” nói chung. Dựa trên những
ý kiến cho rằng Game online là một thứ ‘ma túy số”, các tiêu chí “nghiện” của ma túy
hay của những thứ gây nghiện nói chung được quy chiếu cho Game online để “đo” thử
số các cá thể mắc “nghiện” do sử dụng Game online. Các tiêu chí biểu hiện gồm:
- Thường xuyên có cảm giác thèm muốn chơi GO một cách mãnh liệt;
- Thường xuyên chơi GO triền miên mà không thể dừng lại được;
- Nếu không chơi hoặc chơi GO ít hơn bình thường sẽ cảm thấy bứt rứt
không thể chịu được;
- Càng ngày càng dành nhiều thời gian hơn để chơi GO;
- Luôn tìm mọi cách để chơi GO, sao nhãng học hành, sở thích khác;
- Biết tác hại nặng nề của GO nhưng vẫn tiếp tục chơi.
Trường hợp người trả lời có 03/06 biểu hiện nói trên có thể được xem như có
triệu chứng “nghiện” GO. Kết quả khảo sát cho thấy, dựa trên tình hình chơi GO trong
12 tháng trước khi hỏi, trong số những người đang chơi GO đã có 5,2% hội đủ từ 3 biểu
15
hiện trở lên, 9,6% có 2 biểu hiện, 15,8% có 1 biểu hiện và 69,3% không có các biểu hiện
nào nói trên. Như vậy, căn cứ vào tiêu chí được xác lập đã nói trên đây, chỉ có thể kết
luận 5,2% được xem là có biểu hiện “nghiện” GO, các trường hợp có 1-2 tiêu chí chưa
có đủ căn cứ để khẳng định có phải là “nghiện” hay không.
Xét về mặt giới tính, có sự khác biệt giữa nam và nữ, tỷ lệ nam có nhiều biểu
hiện theo các tiêu chí nói trên hơn nữ giới (xem hình).
Hình 6: Sự khác biệt giữa nam và nữ trong các biểu hiện “nghiện” GO (%)
Riêng với nhóm học sinh, sinh viên, số có từ 3 biểu hiện trở lên chiếm tỷ lệ
6,8%. Tỷ lệ này cao hơn tỷ lệ chung nói trên nhưng sự khác biệt không lớn. Với các
nhóm nghề nghiệp khác, tỷ lệ không có sự khác biệt nhiều.
Nguyên nhân dẫn đến tình trạng “Nghiện” GO
Khi tìm hiểu về tình trạng chơi GO quá đà hoặc bị “nghiện”, các thông tin định
tính cho thấy hầu hết những người được hỏi cho rằng nguyên nhân là bởi người chơi

không kiểm soát được bản thân, không “làm chủ” được quá trình chơi, do GO hấp dẫn,
cuốn hút sự say mê của người chơi.
Là hình thức giải trí hấp dẫn, ly kỳ, sinh động, có những cái mới lạ mà đời thực không
có dẫn đến người chơi không thể thoát ra được. (PVS, giáo viên, Hải Dương)
Theo tôi, nguyên nhân của một số thanh thiếu niên chơi quá đà là do sự hấp dẫn của
bản thân các trò trong Game. Đây là nguyên nhân quan trọng nhất. Ngoài ra, bản thân
người chơi không xác định được điểm dừng và do bạn bè, người thân lôi kéo. (PVS, phụ
huynh, Hà Nội)
Với chính những người chơi GO thì cách lý giải có sự khác nhau. Một nhóm thừa
nhận GO gây nghiện bởi có những điểm cuốn hút mạnh mẽ người chơi như hình ảnh,
các tình tiết và nội dung hay và đặc biệt các nhà cung cấp luôn luôn tạo ra sự mới mẻ,
hấp dẫn sự khám phá của người chơi. Nhóm khác cho rằng, chơi GO quan trọng hơn cả
là sự khẳng định mình đối với những người cùng chơi khác về khả năng, đẳng cấp chơi.
Trò chơi hấp dẫn như trò chơi FIFA, Kiếm thế, có nhiều hỉnh ảnh đẹp, tình tiết, các nhà
dịch vụ luôn cung cấp những phiên bản mới (PVS, người chơi GO, Đồng Nai)
Thiết kế đồ họa trong game đẹp và hấp dẫn, tính chất trò chơi lôi cuốn, và muốn khẳng
định mình trong nhóm bạn cùng chơi game. Nguyên nhân quan trọng nhất vẫn là muốn
thể hiện mình và khẳng định đẳng cấp trong game” (PVS, người chơi GO, Đà Nẵng)
Đáng lưu ý, có một số cho rằng, bản thân người chơi tìm đến GO không phải
xuất phát từ phía GO, nhà cung cấp dịch vụ mà lại từ phía gia đình, người thân thiếu sự
16
quan tâm đúng mức với những đặc điểm tâm sinh lý lứa tuổi.
Quan trọng nhất là trong thời điểm phát triển tâm sinh lý của giới trẻ, thì việc quan tâm
của gia đình và nhà trường chưa được thoả đáng” (PVS, người chơi GO, Đà Nẵng)
Tôi cho rằng các bậc làm cha làm mẹ cũng phải tự kiểm điểm lại mình xem đã quan
tâm đến con cái đầy đủ chưa hay chỉ lo kiếm tiền, hỏi xem họ biết thời gian rảnh rỗi
của con mình làm gì, có đi học thật không hay là ở quán chơi game. (PVS, lãnh đạo
phường, Hà Nội)
…là do bố mẹ không quản lý thời gian rỗi của con mình. Nhiều trẻ em được bố mẹ chở
đến để chơi game như một địa chỉ để bố mẹ gửi con lúc bận làm những việc

khác”(PVS, người cung cấp dịch vụ GO, Đà Nẵng)
Bên cạnh các cách lý giải nói trên, việc một số bộ phận “nghiện” GO còn xuất
phát từ nguyên nhân thiếu kỹ năng sống, kỹ năng kiểm soát bản thân, thời gian của
mình. Điều này được giải thích là do gia đình và nhà trường chưa giúp các em học sinh
có được các kỹ năng này để “đề kháng” với các “cạm bẫy” trong cuộc sống.
Nguyên nhân là các em thiếu bản lĩnh, thiếu các kỹ năng sống cần thiết mà nhà trường
và gia đình không bồi dưỡng, trang bị cho các em. Do đó khi các em đứng trước các
tình huống không thể kiểm soát được bản thân hoặc là không biết làm thế nào là đúng,
thế nào là sai (PVS, giáo viên, Hà Nội)
Từ các kết quả phân tích định lượng và định tính trên cho thấy thực trạng
“nghiện” GO của khảo sát này không thực sự trầm trọng như những thông tin trên các
phương tiện truyền thông đại chúng thời gian qua tập trung đề cập đến bởi tỷ lệ người
có dấu hiệu “nghiện” GO theo tiêu chuẩn của WHO không cao. Bên cạnh đó, các cách
lý giải khác nhau về nguyên nhân của thực trạng này cũng cho thấy bản thân các nhà
cung cấp dịch vụ GO cũng như các trò chơi GO không phải là nguyên nhân duy nhất mà
bên cạnh đó còn xuất phát từ phía gia đình, nhà trường và những kỹ năng sống cần thiết
của người chơi.
Về thời gian dành cho chơi GO
Trung bình thời gian dành cho chơi GO theo kết quả khảo sát là 12,9 giờ trong
một tuần, tương đương khoảng 1,8 giờ/ngày.
Phân theo khoảng thời gian chơi, tỷ lệ người trả lời cao nhất chơi dưới 10
giờ/tuần chiếm 52,1%, tiếp đến là nhóm chơi từ 11-20 giờ/tuần (27,0%), nhóm chơi từ
21- 30 giờ/tuần chiếm 15,1%, và nhóm chơi ở mức trên 30 giờ/tuần (tương đương 4
giờ/ngày trở lên) chỉ chiếm 5,8%).
Xét riêng nhóm đang đi học, tỷ lệ chơi trên 30 giờ/tuần chỉ chiếm 5,6%, phần lớn
là ở mức dưới 10 giờ/tuần chiếm 53,3%, từ 11-20 giờ/tuần chiếm 26,7% và từ 21-30
giờ/tuần là 14,7%.
Khi xem xét mối quan hệ giữa thời gian chơi trung bình trong một tuần của
người chơi với việc tự đánh giá “đẳng cấp” chơi GO của người được hỏi cho thấy có
mối liên hệ chặt thuận chiều và có ý nghĩa (r=0,82), tức là khi người chơi càng dành

nhiều thời gian chơi thì mức độ thành thạo được nâng lên
3
.
Đối với người trả lời cho rằng để có được “đẳng cấp” đó, các nguyên nhân giải
thích được đưa ra như sau:
Bảng 4: Lý giải để có được đẳng cấp GO của người trả lời
Các cách thức đạt được đẳng cấp chơi GO Tỷ lệ (%)
1. Suy nghĩ, tìm cách chơi thông minh 65
3
Xét về mặt thống kê, khi tương quan hai biến định lượng có hệ số càng gần 1 thì mức tương quan được xem là
chặt và cùng chiều nếu dấu là (+).
17
2. Để máy tự chạy (auto) 18,2
3. Chia sẻ kinh nghiệm với bạn bè 54,8
4. Tự cày liên tục trong nhiều giờ 29,4
5. Giảm thời gian ngủ 9,8
6. Giảm thời gian làm công việc khác 5,8
7. Chi nhiều tiền (mua thẻ, mua máy) 12,0
8. Khác 2,0
Nhìn vào số liệu của bảng trên cho thấy, việc đạt được các kỹ năng, “đẳng cấp”
chơi GO thì việc tìm tòi cách chơi thông minh được nhiều người lựa chọn nhất (65%).
Điều này cho thấy, GO là một trò chơi đòi hỏi khả năng tư duy, logic và sự sáng tạo của
người chơi mới có thể đạt được những trình độ nhất định.
Dân chơi GO bọn em muốn đạt đẳng cấp cao thì tất nhiên là phải có cách chơi, có các
chiến thuật hợp lý so với đối thủ của mình. (PVS, người chơi GO, Hà Nội)
Bên cạnh đó, lý do “chia sẻ kinh nghiệm với bạn bè” có tỷ lệ được lựa chọn lớn
thứ hai chiếm 54,8%, cho thấy GO là 1 phương tiện giúp người chơi rèn luyện tinh thần
làm việc đội nhóm, chia sẽ kinh nghiệm, trong khi đó lý do như “tự cày liên tục trong
nhiều giờ” chỉ chiếm 29,4% người trả lời, “để máy tự chạy” chiếm 18,2%, chi nhiều
tiền chiếm 12,0% và các lý do tỷ lệ không cao.

Thứ nhất là cứ phải chơi nhiều, rút kinh nghiệm chơi mới giỏi, phải trả “học phí” cũng
kha khá với những người chơi lâu và chơi các trò chơi mất phí. Chơi game thì cũng có
bạn bè, nhiều khi học nhau cách chơi, người cũ dạy người mới chứ có ai biết ngay được
đâu. (PVS, người chơi GO, Đồng Nai)
Qua các kết quả khảo sát có thể thấy, việc dành nhiều thời gian chơi có tỷ lệ
thuận với kỹ năng và trình độ chơi GO, tuy nhiên, cách chơi, sự chia sẻ kinh nghiệm với
người khác mới là những lý do mà nhiều người chơi GO lựa chọn để giải thích cho việc
đạt được các kỹ năng cao hơn trong GO.
Thời điểm chơi
Tỷ lệ trả lời cao nhất cho rằng chơi GO vào bất cứ lúc nào rảnh chiếm 38,4%,
tiếp đến là chơi vào buổi tối trong khoảng thời gian từ 18h đến 22h chiếm 23,8%. Tỷ lệ
chơi qua đêm trả lời không đang kể 0,3%.
Hình 7: Thời điểm chơi GO (%)
Địa điểm và đối tác chơi GO
18
Địa điểm chơi GO theo kết quả khảo sát cho thấy tỷ lệ cao nhất cho rằng ở các
tiệm/quán/đại lý internet (64,7%), tiếp đến là nhà của mình (49,6%), nhà bạn bè/người
quen (7,5%), ở cơ quan (6,9%) và khác (1,5%). Như vậy, phần lớn người chơi vẫn đến
các đại lý internet để chơi GO và chơi tại chính nhà của mình.
Phần lớn người trả lời cho rằng chơi GO một mình (57,1%), tiếp đến là với nhóm
bạn bè (40,2%), với bạn bè quen trong quá trình chơi GO (27,7%), bạn học/đồng nghiệp
(15,5%) và người thân trong gia đình (9,7%). Tùy vào loại hình trò chơi mà việc chơi
một mình hay cần phải có đối tác chơi cùng.
Các loại hình GO
Loại hình trò chơi nhập vai được nhiều người chơi GO lựa chọn hơn (69,5%) so
với loại hình không nhập vai (30,5%). Cụ thể, dưới đây là danh sách những trò chơi mà
người trả lời lựa chọn:
Bảng 5: Các trò chơi GO được lựa chọn
Loại trò chơi Tỷ lệ (%) Loại trò chơi Tỷ lệ (%)
Đột kích (Cross Fire) 31,0 Garena 10,6

Kiếm thế 17,0 Võ lâm truyền kỳ 12,4
Audition 45,2 Võ lâm truyền kỳ II 10,0
FiFa Online 2 21.0 Thiên long bát bộ 8,3
WarCraft III 15,7 Counter Strike (CS) 4,7
Boom Online 30,5 Đế chế 9,9
Star Craft 4,7 Gunny 15,8
MU 9,0 Khác (Nông trại vui vẻ,
cờ tướng, cờ vua, đào
vàng, đánh bài, line 98,
phong thần, thanh gươm,
tiểu bá vương, zing…)
20
Trong khuôn khổ khảo sát này không đi sâu vào việc phân tích nội dung, đặc
điểm của từng loại hình GO nói trên mà chỉ liệt kê nhằm đánh giá thực trạng lựa chọn
GO mà thôi.
Lý do lựa chọn chơi GO
Kết quả thăm dò ý kiến về lý do chọn các loại GO, số liệu thu được cho thấy
hình ảnh, giao diện đẹp được lựa chọn nhiều nhất (67,2%), tiếp đến là cách thức chơi dễ
dàng (59,7%), giúp suy nghĩ, tư duy logic (26,6%), không bị giới hạn về mặt kỹ thuật
(19,5%), vì có tính giải trí (14,5%), lý do do nội dung có tính giáo dục cao (7.1%), các
lý do khác như hạn chế thời gian, không biết chơi các loại khác… chiếm tỷ lệ không
đáng kể.
Khi hỏi về các loại hình giải trí của người trả lời trong thời gian rỗi, kết quả thu
được như sau:
Bảng 6: Các loại hình giải trí thường xuyên vào thời gian rảnh rỗi (%)
Các loại hình Lựa chọn thứ nhất Lựa chọn thứ hai Lựa chọn thứ ba
Xem Tivi
49.1 0.2
0,0
Đọc sách báo

17.1 18.1
0,0
Gặp gì bạn bè
11.4 14.8 4.5
Nghe nhạc 16.9 21.5 7.5
Chat 3.9 25.6 9.5
Email 0.1 3.9 2.7
19
Xem film
0.5 7.1 10.8
Chơi thể thao
0.4 4.8 7.8
Chơi GO
0.5 3.8 55.4
Khác 0.1 0.2 1.8
Tổng 100 100 100
Nhìn vào số liêu bảng trên, ta thấy trong số những người lựa chọn loại hình giải
trí ưu tiên thứ nhất thì xem tivi chiếm 49,1%, tiếp đến là đọc sách báo 17,1%, nghe
nhạc 16,9%, chơi GO chỉ chiếm tỷ lệ không đáng kể 0,5%. Trong danh sách lựa chọn
loại hình giải trí ưu tiên thứ hai thì chat chiếm tỷ lệ cao nhất 25,6%, tiếp đến là nghe
nhạc 21,5%, chơi GO vẫn chiếm 3,8%. Tuy nhiên, khi hỏi về loại hình giải trí ưu tiên
thứ ba, có đến 55,4% người được hỏi lựa chọn chơi GO, tiếp đó là xem phim cũng chỉ
10,8%, và các loại hình khác tỷ lệ ở mức tương đương và không đáng kể.
Qua đây cho thấy, GO chưa phải là loại hình giải trí thu hút số lượng người tham
gia nhiều nhất và ưu tiên nhất. Như đã phân tích bên trên, việc chơi GO đòi hỏi thời
gian, khả năng hiểu biết và sở hữu về máy tính và mạng internet cũng như đây là dịch
vụ ít nhiều phải trả chi phí so với các loại hình khác, do vậy mà tính phổ biến của GO
không cao.
Để giải thích lý do tại sao người chơi GO lựa chọn hình thức giải trí này, ngoài
những thông tin định lượng có được như đã phân tích bên trên, từ góc độ các nhà quản

lý, phụ huynh và giáo viên cho rằng, vấn đề môi trường giải trí hiện nay chưa đáp ứng
được nhu cầu của người dân, nhất là giới trẻ thường tìm đến GO.
“Nguyên nhân quan trọng nhất là hiện nay, sân chơi của thanh thiếu niên không đáp
ứng được nhu cầu giải trí, nhu cầu về thể dục thể thao nên các em chuyển sang chơi
game. Chơi game là các em muốn khẳng định giá trị cá nhân trong một nhóm nhỏ”
(Lãnh đạo Công an quận Đống Đa)
Ở các thành phố lớn, mặc dù có nhiều loại hình giải trí, nghệ thuật nhưng các ý
kiến đều cho rằng sân chơi cho thanh thiếu niên vẫn còn rất hạn chế, thiếu thốn.
Ngày trước nếu chúng tôi thích bơi thì đi bơi, nhưng bây giời bơi cũng phải có tiền, đá
bóng thì phải thuê sân.. (Cán bộ VHTT quận Đống Đa)
Nguyên nhân chính là không có trò chơi nào để thu hút các em ngoài trò chơi điện tử
cả, khi các em có thời gian cũng không biết chơi gì, ngày xưa có thời gian rỗi chơi bóng
đá, nhảy dây nhưng hiện nay không có chỗ cho các em chơi nên khi G.O xuất lập tức
được các em đón nhận rất nhiệt tình. Bên cạnh đó trò chơi này cũng rẻ, chỉ cần 5 ngàn
đồng là các em có thể chơi được, thậm chí chủ quán nét cho các em nợ nên các em rất
thích trò chơi này. (PVS, Phụ huynh, Đà Nẵng)
Không chỉ ở các thành phố lớn, ngay cả ở tỉnh không phải là đô thị cũng có
chung những nhận định về môi trường giải trí của giới trẻ hiện nay. Xin được nhấn
mạnh là môi trường giải trí chứ không chỉ thuần túy là loại hình giải trí. Môi trường ở
đây đề cập đến các khía cạnh như sự phù hợp với lứa tuổi, sở thích, tâm sinh lý, khả
năng chi trả, thời gian.v.v. Một trong những nguyên nhân được giải thích là do tốc độ đô
thị hóa nhanh làm cho “không gian công cộng” đang ngày càng bị thu hẹp, và bản thân
các hoạt động giải trí cũng chưa thu hút được giới trẻ tham gia.
“Nhà nước thu hồi một số đất, nhưng không có quỹ đất dành cho sân chơi, thể thao,
câu lạc bộ… giải trí” (PVS nam, 40t, cán bộ lãnh đạo phường Thanh Bình, Hải Dương)
20

×