Tải bản đầy đủ (.pdf) (9 trang)

Tài liệu hướng dẫn thực tập công nhân điện tử viễn thông part 3 pot

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (381.07 KB, 9 trang )

Xưởng điện tử Bài 5:Thực hiện mạch in
Thực tập công nhân
Trang 19
BÀI 5
THỰC HIỆN MẠCH IN

I. Mục đích yêu cầu.
- Đây là bước đầu đi vào thi công các đường nối cần thiết trên miếng bakelite
tráng đồng, các kỹ năng sẽ được nâng dần lên mạch in nhiều lớp.
- Khi đi vào sản xuất hàng loạt, khi đặt hàng, tối thiểu sinh viên cũng nắm bắt
được ưu khuyết điểm của sản phẩm làm ra.

II. Nội dung
1. Phương pháp thực hiện mạch in
Sau khi vẽ hoàn chỉnh sơ đồ mạch in trên giấy, chúng ta bước sang giai đoạn
thực hiện mạch in. Trình tự thực hiện tiến hành theo các bước sau:
Bước 1: Dùng giấy nhám nhuyễn đánh sạch lớp oxit hóa đang bám trên tấm mạch in
(phía có tráng lớp đồng), trước khi vẽ các đường mạch.
Bước 2: Tạo đường mạch in trên mặt đồng có các phương pháp sau:
- In mạch in đã vẽ ra giấy để in lụa hoặc ép nhiệt để tạo mạch in trên mặt
đồng.
- Dùng viết lông có dung môi acetone để vẽ nối các đường mạch trên mặt
đồng (dựa theo các điểm pointou vừa định vị và sơ đồ mạch đã vẽ trước trên giấy).
Trong khi vẽ ta chú ý, có hai phương pháp để vẽ điểm pad hàn trên mạch in. Điểm
pad hàn có thể vẽ theo hình tròn hoặc hình vuông. Thông thường điểm pad tròn dễ
thực hiện nhưng lại kém tính mỹ thuật hơn điểm pad vuông.Muốn thực hiện điểm
pad vuông, ta có thể dùng viết tô rộng (quanh vị trí cầntạo điểm pad vuông), sau đó
dùng đầu mũi dao nhọn và thước kẻ tỉa bớt mực để duy trì một vùng mực bám hình
vuông cho điểm pad cần thực hiện. Công việc này đòi hỏi nhiều thời gian và sự tỉ mỉ
khi thực hiện.
- Sau khi đã tạo các đường mạch trên mặt đồng của mạch in, ta quan sát xem


có vị trí nào bị vẽ không liền nét, độ đậm của các đường phải đều nhau, đồng thời
không bỏ sót đường mạch nào cả. Trong trường hợp cần thiết, sinh viên phải chờ cho
mực khô hẳn rồi đồ lại một lần nữa.
Bước 3: Sau khi vẽ hoàn chỉnh, sinh viên chờ khô mới mang mạch in nhúng vào
thuốc tẩy. Hóa chất tẩy sẽ ăn mòn lớp đồng tại các vị trí không bám mực và sẽ để
nguyên lớp đồng tại các vị trí được bao phủ bằng các đường vẽ mực. Khi nhúng
mạch in trong thuốc tẩy, muốn phản ứng hóa học xảy ra nhanh, cần thực hiện các
thao tác sau để tăng tốc độ phản ứng:
- Lắc tấm mạch trong chậu thuốc.
- Nên đặt chậu thuốc tẩy nơi có ánh sáng mặt trời để tăng cường tốc độ phản
ứng nhờ hiệu ứng quang.
- Nếu thuốc tẩy được nung nóng khoảng 50
o
C thì thời gian tẩy sẽ nhanh hơn
khi thuốc tẩy có nhiệt độ thấp (bằng nhiệt độ môi trường).
Bước 4: Sau khi tẩy xong các phần đồng không cần thiết, nên ngâm mạch vào
trong nước lã và dùng giấy nhám nhuyễn chà sạch các đường mực đã vẽ. Công việc
sẽ chấm dứt khi các đường mạch được đánh bóng và sáng.
Xưởng điện tử Bài 5:Thực hiện mạch in
Thực tập công nhân
Trang 20
Trước khi dùng nhựa thông lỏng phủ bảo vệ lớp đồng, ta dùng khoan (đường
kính lưỡi khoan khoảng 0,8 -1mm) để khoan các lỗ ghim linh kiện. Trong một vài
trường hợp, ta có thể dùng máy dập bấm lỗ thay vì khoan. Tuy nhiên, lỗ dập không
tròn và khi dập dễ làm mẻ lớp bakelite nhưng tốc độ thi công nhanh hơn, và dễ
thao tác hơn phương pháp khoan.
Bước 5: Sau khi khoan (hay dập) lỗ xong, cần đánh sơ lại một lần mạch in (phía có
các đường đồng) bằng giấy nhám nhuyễn, làm sạch lớp oxit hóa lần cuối rồi mới
nhúng tấm mạch vào dung dịch nhựa thông pha với xăng và dầu lửa. Khi nhúng xong
mạch, để ráo và phơi khô lớp sơn phủ rồi mới hàn linh kiện lên mạch.

III. Phần thực tập cụ thể:
- Sinh viên sẽ thực hiện mạch in theo trình tự các bước đã được trình bày trong
phần II.
- Hàn linh kiện vào board mạch in.
- Cấp nguồn và kiểm tra hoạt động của mạch.
p1.0
J3
CON8
1
2
3
4
5
6
7
8
J2
12VAC
1
2
p2.4
Y1
12MHz
vcc
p1.5
C6
10uF
gnd
5V
p0.0

5V
p2.6
U4
MAX232
13
8
11
10
1
3
4
5
2
6
12
9
14
7
1615
R1IN
R2IN
T1IN
T2IN
C+
C1-
C2+
C2-
V+
V-
R1OUT

R2OUT
T1OUT
T2OUT
VCCGND
5V
p1.3
p0.5
C
R2
RESISTOR SIP 9
12
3
4
5
6
7
8
9
p1.4
J5
CON8
1
2
3
4
5
6
7
8
gnd

5V
p0.7
gnd
p1.2
p0.1
U5
7805/TO92
2
1 3
GND
IN OUT
Tx
C3
10uF
C5
10uF
p0.6
gnd
p2.3
p2.1
p2.0
J6
CON3
1
2
3
vcc
p1.6
p2.7
p2.5

C2
22p
MASTER
vcc
p0.4
p0.3
C1
22p
5V
gnd
vcc
5V
U1
AT89C51
9
18
19
20
29
30
31
40
1
2
3
4
5
6
7
8

21
22
23
24
25
26
27
28
10
11
12
13
14
15
16
17
39
38
37
36
35
34
33
32
RST
XTAL2
XTAL1
GND
PSEN
ALE/PROG

EA/VPP
VCC
P1.0
P1.1
P1.2
P1.3
P1.4
P1.5
P1.6
P1.7
P2.0/A8
P2.1/A9
P2.2/A10
P2.3/A11
P2.4/A12
P2.5/A13
P2.6/A14
P2.7/A15
P3.0/RXD
P3.1/TXD
P3.2/INTO
P3.3/INT1
P3.4/TO
P3.5/T1
P3.6/WR
P3.7/RD
P0.0/AD0
P0.1/AD1
P0.2/AD2
P0.3/AD3

P0.4/AD4
P0.5/AD5
P0.6/AD6
P0.7/AD7
C10
470uF
p1.1
C9
2200uF
P1
CONNECTOR DB9
5
9
4
8
3
7
2
6
1
gnd
gnd
vcc
-+
D1
BRIDGE
2
1
3
4

vcc
p2.2
SW1
1
4
2
3
gnd
C
R1
12
3
4
5
6
7
8
9
gnd
C8
10uF
Rx
p0.2
C7
10uF
J4
CON8
1
2
3

4
5
6
7
8
C11
104
p1.7
C
R3
RESISTOR SIP 9
1 2
3
4
5
6
7
8
9
R6
R
gnd


Yêu cầu khi thực hiện hoàn thành.
- Đúng sơ đồ mạch.
- Đường mạch in không bị chạm, không đứt mạch.
- Đường mạch đều, thẳng vuông góc cạnh.
- Mã số trên mạch in rõ nét, có lớp bảo vệ (nhựa thông) mỏng đều, các lỗ
Xưởng điện tử Bài 5:Thực hiện mạch in

Thực tập công nhân
Trang 21
khoan đúng tâm.
- Các mối hàn phải đạt yêu cầu.
- Mạch hoạt động ổn định.




Xưởng điện tử Bài 6: Lập trình
Thực tập công nhân
Trang 22
BÀI 6
LẬP TRÌNH ĐIỀU KHIỂN THIẾT BỊ

I. MỤC ĐÍCH YÊU CẦU
- Với ngành tự động hóa ngày càng phát triển, dùng máy tính để giám sát và
điều khiển ngày càng phổ biến. Với sự hổ trợ của máy tính và ngôn ngữ lập trình
ta sẽ lưu trữ, giám sát, điều khiển hệ thống tự động.
- Yêu cầu sinh viên phải biết sử dụng Delphi và cổng nối tiếp
II. NỘI DUNG
Có rất nhiều ngôn ngữ lập trình được dùng trên máy tính để điều khiển và giám
sát nhưng giới hạn trong bài thực hành này ta chỉ xét đến ngôn ngữ lập trình
Delphi.
Delphi là một ngôn ngữ lập trình có khả biên dịch mạnh mẽ, các ứng dụng
Windows trực quan, giao tiếp với thiết bị bên ngoài thuận lợi.
Trong phần thực tập này chỉ giới hạn dùng Delphi để giao tiếp thiết bị bên
ngoài qua cổng Com.
2.1. Môi trường phát triễn của Delphi.
2.1.1. Cửa sổ chính của chương trình Delphi

ToolBar
Object
Inspector
Code
Explorer
Code
Editor
Form
Designer
Component
Pallet
Xưởng điện tử Bài 6: Lập trình
Thực tập công nhân
Trang 23
Của sổ chương trình Delphi được xem như trung tâm điều khiển của môi
trường soạn thảo và biên dịch ứng dụng.
Cửa sổ chính chia làm 3 phần nhỏ: Trình đơn, thanh toolbar và bảng chứa
các công cụ để xây dựng ứng dụng.
Trình đơn chia ra làm nhiều mục chọn với các nhóm chức năng khác nhau
biên dịch, chạy, gỡ lỗi ứng dụng, thiết lập cấu hình cho môi trường Delphi, soạn
thảo mã lệnh…. Ban cũng có thể dẽ dàng tìm thấy những chức năng tương ứng
này trên các nút nhấn của thanh toolbar.
2.1.2. Thanh Toolbar.
ToolBar là nơi chứa các nút nhấn tắt thay thế cho những mục chọn trên
trình đơn như: mở/đóng tập tin dự án, chạy chương trình, gỡ lỗi ứng dụng,
xem tài liệu trợ giúp.
Khi bạn di chuyển chuột lên từng nút nhấn, Delphi sẽ hiển thị một thông
điệp nhỏ gọi là ToolTip cho biết chức năng cụ thể của nút nhấn.
2.1.3 Cửa sổ thiết kế Form (Form Designer).
Cửa sổ thiết kế Form hay Form Desiger khởi đầu là một cửa trống, đây chính

là cửa sổ thực tế dành cho chương trình ứng dụng của bạn.
Những gì bạn thiết kế trực quan trên Form gần như sẽ là 95% hình ảnh của
chương trình trong thực tế. Bạn tương tác với cửa sổ Form bằng cách chọn
một đối tượng trên bảng công cụ, nắm – kéo và đặt những đối tượng này vào
một vị trí thích hợp trên Form. Sau đó, bạn có thể dùng chuột hoặc bàn phím
để chỉnh sửa, thay vị trí cho thích hợp. Ngoài ra bạn có thể thay đổi hình dáng,
màu sắc, cách ứng xử đối tượng khi người ta dùng tác động vào chúng thông
qua cửa sổ Object Inspector và cửa sổ soạn thảo mã lệnh Code.
Xưởng điện tử Bài 6: Lập trình
Thực tập công nhân
Trang 24
2.1.4. Cửa sổ Object Inspector
Với cửa sổ Object Inspector bạn có thể bổ sungm thay đổi thuộc tính
(properties) của các thành phần đối tượng đang có trên Form một cách trực quan.
Chương trình cũng sẽ qui định cách ứng xử của từng đối tượng thông qua các tình
huống (event) qui định sẵn trong cửa sổ Object Inspector.
Thuộc tính là tập hợp dữ liệu cho biết các thông tin và thuột tính của một
đối tượng như chiều rộng, chiều cao, màu sắc, Font chữ …. Hình ảnh đối tượng
mà bạn nhìn thấy trên màng hình, chính là tập hợp nhiều thuột tính khác nhau của
đối tượng tạo nên.
Tình huống là một đoạn mã lệnh được dùng để đáp ứng một yêu cầu nào đó
của delphi và của hệ thống. Khi người dùng kích chuột vào đối tượng , khi một
phím được nhấn hay khi Windows cần vẽ lại một vùng nào đó trên màn hình, bạn
cũng nhận được một tình huống riêng biệt để xử lý.
2.1.5. Cửa sổ soạn thảo mã lệnh Code Editor.
Cửa sổ soạn thảo mã lệnh Code Editor là nơi thật sự thể hiện nội dung của
chương trình. Đó là nơi bạn gõ lệnh, thiết kế nội dung cho thủ tục, hàm, cài đặt các
phương thức cho lớp…. Bạn sẽ không phải viết toàn bộ mã lệnh cho chương trình.
Delphi tự động sản sinh khung mã định sẵn. Nhiệm vụ của lập trình viên đơn giản
chỉ cần hiểu ý nghĩa những đoạn mã Delphi sinh ra và chèn vào đó những lệnh xử

lý thích hợp.
Nếu muốn, bạn vẫn có thể tự tạo lấy bộ khung bằng cách viết lệnh thủ
công, nhưng trừ khi bạn đã nắm vững Delphi và muốn đào sâu thêm, còn không
thì hãy để Delphi tự động thực hiện những công việc đó.
Ví dụ: Chương trình hiển thị chuỗi ‘ Hello World’ trên một cửa sổ Windows.
• Chọn File/New Application từ trình đơn. Delphi tạo ra cho bạn một cửa sổ
Form đặt trong Unit.pas cùng với tập tin dự án Project1.dpr.
• Chọn File/ Save All. Hãy đặt tên cho Unit là MainFrm.pas thay cho
Unit1.Pas và đặt tên cho tập tin dự án là HelloWin.dpr thay cho project.dpr
• Trên bảng công cụ Standard hãy chọn đối tượng Label
đặt vào cửa sổ
Form.
• Vào cửa sổ Object Inspector, nhập thuộc tính cho đối tượng Label như sau:
Caption Hello World
Font Times New Roman, size 12, Bold









Xưởng điện tử Bài 6: Lập trình
Thực tập công nhân
Trang 25
Nhấn Ctrl + F9 để biên dịch chương trình và nhấn F9 để gọi chương trình thực thi.
Bạn sẽ thấy chương trình hiển thị chữ Hello World in đậm. Hảy dùng chuột nắm
kéo và di chuyển cửa sổ đến các vị trí khác nhau trên màn hình.

Để tạo tập tin .exe bạn chọn Project/Buid all. Delphi sẽ xây dựng tập tin
thực thi HelloWin.exe. Bạn có thể chép duy nhất một tập tin này cho chạy trên
mọi hệ điều hành Windows 32 bit.
2.2. Các thành phần điều khiển của Windows.
Windows cung cấp các thành phần điều khiển giao diện đồ họa để tương tác
với người dùng thông qua chuột và bàn phím. Bạn có thể tìm thấy đối tượng này
trên bảng công cụ Standard của môi trường Delphi.
2.2.1. Nút nhấn (Button)
Mặc dù cơ chế làm việc của nút nhấn rất đơn giản, nó lại là thành phần
khá quan trọng trong các giao diện sử dụng đồ họa.
Nút nhấn được Delphi đặt trong lớp đối tượng có tên là TBUTTON.
Tình huống thường sử dụng nhất của nút nhấn là OnClick. Khi người dùng
kích chuột vào nút nhấn, tình huống này sẽ được gọi để phản ứng lại bằng
tác vụ nào đó.
2.2.2. Nhãn (Label)

Nhãn là thành phần đơn giản nhất trong thư viện VCL. Đối
tượng nhãn chỉ dùng để trình bày một chuỗi văn bản thông thường, nhằm mục
đích mô tả thêm thông tin cho các đối tượng khác. Ta cũng có thể dùng nhãn để
làm công cụ đưa kết quả ra màn hình dưới dạng chuỗi.
Nhãn được Delphi đặt trong lớp đối tượng có tên là TLABEL.
Thuộc tính thường sử dụng nhất của nhãn là:
Thuộc tính Ý nghĩa
Caption Thể hiện nội dung nhãn
Font Đinh Font chữ, kiểu chữ cho nhãn
Transparent Cho phép màu nền của nhãn trùng với
màu nền của Form
2.2.3. Ô đánh dấu (CheckBox)
Ô đánh dấu được dùng rất phổ biến trong các chương trình Windows. Nó cho
phép người dùng chọn hoặc bỏ chọn yêu cầu nào đó. Mổi lần bạn kích chuột vào ô

CheckBox , nó cho phép thay đổi trạng thái đánh dấu.
Ô đánh dấu Checkbox được Delphi đặt trong lớp đối tượng có tên là
TCHECKBOX.
Thuộc tính thường dùng nhất của Checkbox là Checked mang kiểu Boolean. Nếu
Checked = true thì ô đánh dấu được chọn. Nếu Checked = false thì ô đánh dấu
không chọn. Khi ô đánh dấu được kích chuột để yêu cầu thây đổi trạng thái, thì
tình huống OnClick sẽ phát sinh.
2.2.4. Ô văn bản (Editbox).
Xưởng điện tử Bài 6: Lập trình
Thực tập công nhân
Trang 26
Ô văn bản, còn gọi là Edit box. Đây là thành phần nhập liệu đơn giản. Bạn
được phép nhập vào chuỗi văn bản, chỉnh sửa, di chuyển con nháy để soạn thảo
bằng các phím mũi tên. Với ô văn bản, bạn chỉ được phép nhập một dòng văn bản
duy nhất.
Ô văn bản được Delphi đặt trong lớp đối tượng có tên là TEDIT.
Thuột tính thường được sử dụng nhất của đối tượng ô văn bản là thuộc tính Text.
Nó trả về một chuổi, cho biết nội dung dữ liệu mà người dùng nhập vào. Mổi khi
dữ liệu hay nội dung của thuộc tính text bị thay đổi, tình huống Onchange sẽ được
gọi. Bạn có thể sử dụng tình huống này để kiểm tra dữ liệu cho người dùng nhập
vào, cập nhật lại các thông tin có liên quan đến dữ liệu.
2.2.5. Vùng văn bản (Memo).
Memo cho phép nhập vào cùng lúc nhiều dòng dữ liệu. Bạn có thể dùng
chương trình Memo để tạo chương trình soạn thảo văn bản, tương đương chương
trình Notepad.exe. Bạn có thể dùng Memo để xuất ra chuỗi văn bản.
Vùng văn bản được Dephi đặt trong lớp đối tượng có tên TMEMO.
Thuộc tính thường được sử dụng nhất của đối tượng Memo là Lines. Thuộc tính
Line có kiểu Tstring, được dùng để quản lý danh sách các dòng dữ liệu mà Memo
đang có. Bạn có thể gọi phương thức và thuộc tính phụ của Lines như sau.


Thuộc tính Ý nghĩa
Lines.add Thêm vào một Memo một dòng mới
Lines.Count Trả về số dòng trong Memo
Lines.Clear Xóa tất cả các dòng mà Memo đang
chứa
Lines.LoadFromFile Nạp các dòng văn bản vào Memo từ tập
tin
Lines.SaveTofile Lưu dữ liệu của Memo xuống tập tin
Thuộc tính Text của Memo là một chuỗi bao gồm tất cả các dòng trong Memo
cộng lại, mỗi dòng cách nhau bằng ký tự 10 và 13.
Tình huống thường sử dụng nhất của Memo là OnChange. Tình huống này được
gọi khi người dùng sửa đổi hoặc thêm nội dung vào Memo.
Chọn File/New Application từ trình đơn đặt Form1 đối tượng Tedit, 1 đối tượng
Tmemo, 3 đối tượng Tbutton và một đối tượng Tlabel thiết lập tình huống và
phương thức xử lý từng đối tượng như sau:
Đối tượng Thuột tính Giá trị
TFORM Name
Caption
OnCloseQuery
Form1
Delphi Notepad
FormCloseQuery
TMEMO Name
Lines(…)
Onchange
MemoEditor
Xóa trắng
MemoEditorChange
Xưởng điện tử Bài 6: Lập trình
Thực tập công nhân

Trang 27
TEDIT Name
Tex
EditFileName
C:\My Documents\thu.tex
TLABEL Name
Caption
Label1
File Name
TBUTTON Name
Caption
OnClick
ButtLoad
Load
ButtLoadClick
TBUTTON Name
Caption
OnClick
ButtSave
Save
ButtSaveClick
TBUTTON Name
Caption
OnClick
ButtClear
Clear
ButtClearClick
unit Unit1;
interface
uses

Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
editFileName: TEdit;
buttLoad: TButton;
buttSave: TButton;
Button3: TButton;
MemoEditor: TMemo;
Label1: TLabel;
procedure buttLoadClick(Sender: TObject);
procedure buttSaveClick(Sender: TObject);
procedure MemoEditorChange(Sender: TObject);
procedure FormCloseQuery(Sender: TObject; var CanClose: Boolean);
procedure Button3Click(Sender: TObject);
procedure editFileNameChange(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
isModified:Boolean;
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.buttLoadClick(Sender: TObject);

×