Tải bản đầy đủ (.doc) (35 trang)

Nhận thức của cha mẹ về ảnh hưỏng của trò chơi điện tử đối với con cái tuổi vị thành niên của họ

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (158.87 KB, 35 trang )

Mục lục:
PHẦN MỘT: MỞ ĐẦU
I. Lý do chọn đề tài
1. Lý do chọn đề tài
2.

Ý nghĩa thực tiễn
II. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu
1. Mục đích nghiên cứu
2. Nhiệm vụ nghiên cứu
III.

Đối tượng, khách thể, phạm vi và lĩnh vực nghiên cứu
1. Đối tượng
2. Khách thể
3. Phạm vi
4. Lĩnh vực nghiên cứu
V. Phương pháp nghiên cứu
VI. Giả thuyết nghiên cứu và khung lý thuyết
PHẦN HAI: NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
I. Cơ sở lí luận và thực tiễn của đề tài
1. Cơ sở lí luận
1.1. Quan điểm duy vật biện chứng được vận dụng vào khoa học xã hội
1.2. Lý thuyết tâm lý học nhân cách
1 3. Lý thuyết hành động max –Weber
1.4 . Lý thuyết tương tác biểu trưng
1.5. Quan điểm của Đảng và Nhà Nước trong việc chăm sóc giáo dục trẻ em
2. Tổng quan vấn đề nghiên cứu:
3. Những khái niệm công cụ
3.1. Khái niệm nhận thức
3.2. Khái niệm thái độ


3.3. Khái niệm hành vi
3.4. Khái niệm trò chơi điện tử
3.5. Khái niệm ảnh hưỏng
3.6. Khái niệm tuổi vị thành niên
II. Kết quả nghiên cứu
1. Vài nét về địa bàn nghiên cứu
2. Thực trạng chơi điện tử hiện nay
3. Nguyên nhân trẻ vị thành niên chơi trò chơi điện tử
4. Nhận thức của cha mẹ về tác hại của trò chơi điện tử với con cái họ
4.1. Mức độ quan tâm của cha mẹ đối với chăm sóc tinh thần con cái họ
4.2. Xu hướng lựa chọn trò chơi
4.3. Mức độ nhận biết con cái thích chơi gì
4.4. Việc quản lí kinh tế của con cái mình
4.5. Mức độ nhận thức của cha mẹ vì sao con cái thanh thiếu niên của mình thích chơi trò chơi
điện tử
4.6. Nhận thức của cha mẹ về thị trường kinh doanh trò chơi điện tử
5. Mối quan tâm của cha mẹ đối với tác hại của trò chơi điện tử đối với con cái mình
PHẦN BA: Khuyến nghị và kết luận
1. Khuyến nghị
2. Kết luận
Bảng câu hỏi phỏng vấn sâu
TÀI LIỆU THAM KHẢO
PH
ẦN I: PH ẦN MỞ ĐẦU
I. L ý do chọn đề tài:
Đất nước ngày càng phát triển về kinh tế, xã hội, văn hoá thì nhu cầu giải trí của trẻ em
ngày càng nâng cao và cha mẹ cũng quan tâm đến vấn đề này hơn làm sao để đem lại sự thoải
mái, thư giãn để nâng cao sức khoẻ tinh thần cho trẻ. Nắm bắt được nhu cầu này, hàng loạt các
dịch vụ, các hình thức vui chơi giải trí mới đang rất phát triển, trò chơi điện tử là một trò thu hút
được đông đảo trẻ vị thành niên tham gia chơi nhất, nó vừa mang lại mặt tích cực song cũng có

những ảnh hưởng nhất định, không những không phải để đơn thuần giải trí mà còn làm tăng
thêm một số tính cách không thuận lợi nữa như bạo lực hay làm giảm sức khoẻ của trẻ trong khi
trẻ vị thành niên đang phát triển về cơ thể, những sự không hoạt động nhiều dễ dẫn đến những sự
phát triển lệch lạc. Bởi sự hấp dẫn công nghệ và tính tò mò của trẻ, sự ham thích thái quá không
phải là điều mà các vị phụ huynh mong đợi.
Đứng trước thực trạng về tình hình hiện nay nhiều trẻ em bị tập nhiễm bởi các tác động
tiêu cực của các hình thức giải trí, các biện pháp đưa ra nhằm giảm thiểu các ảnh hưởng này cho
các em, một cách có thể dễ làm được là tác động vào nhận thức của cha mẹ từ đó có hướng dẫn
cho con em mình bởi vì cha mẹ có tiếng nói quan trọng đối với con cái, khi họ hiểu rõ họ sẽ tác
động đến con cái mình cho việc định hướng. Trong phạm vi nghiên cứu của đề tài này, chúng tôi
muốn đưa ra một cách thức bằng cách thay đổi nhận thức thì có sự thay đổi về hành vi bằng cách
tìm hiểu xem nhận thức, phản ứng của cha mẹ, thái độ, hành vi ứng xử trước thực trạng con em
mình chơi điện tử hiện nay để có thể giáo dục con em mình tốt hơn.
II.

Ý nghĩa thực tiễn
Đề tài “Nhận thức của cha mẹ về ảnh hưỏng của trò chơi điện tử đối với con cái tuổi vị
thành niên của họ’’ nhằm tìm hiểu xem thực tế các bậc phụ huynh biết về tác hại của trò chơi
điện tử tác động lên con cái họ như thế nào trong bối cảnh của một khu vực địa bàn nhỏ đang
phát triển kinh tế và văn hoá, đưa ra các yếu tố tác động vào quá trình nhận thức trên từ đó hiểu
thêm về tình hình chung về mặt bằng chơi game, và đưa ra những dự báo, xu hướng về khả năng
quan tâm đến con cái của cha mẹ trong thời gian tới và có những khuyến nghị để giảm thiểu
những hậu quả có thể xảy ra đối với trẻ vị thành niên ham chơi trò chơi điện tử bằng cách giáo
dục từ gia đìn, từ tác động vào tâm lí, nhận thức của cha mẹ đến con em của mình. Bằng việc sử
dụng các lý thuyết, giải thích một phần các sự kiện xã hội đang diễn ra để đưa ra các kết luận về
nghiên cứu, đưa ra ý kiến đóng góp cá nhân về một vấn đề liên quan đến trẻ, góp một phần vào
công tác chăm sóc sức khoẻ tinh thần cho trẻ vị thành niên, để phát hiện và nắm bắt được tâm tư
nguyện vọng của trẻ được đầy đủ hơn.
III. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu
1. Mục đích nghiên cứu:

Nghiên cứu nhằm làm rõ thực tế về nhận thức của cha mẹ về ảnh hưởng hiện nay đối với
con em của mình.
2. Nhiệm vụ nghiên cứu:
2.1. Tìm hiểu thực trạng chơi trò chơi điện tử của trẻ vị thành niên hiện nay.
2.2. Nhận thức của cha mẹ trong định hướng lựa chọn trò chơi giải trí cho con mình.
2.3. Nhận thức của cha mẹ về trò chơi điện tử
2.4. Nhận thức của cha mẹ về ảnh hưởng của trò chơi điện tử
IV
. Đ ối tượng, khách thể, phạm vi, lĩnh vực nghiên cứu
1.

Đối tượng nghiên cứu:
Nhận thức của cha mẹ trước ảnh hưởng của trò chơi điện tử

đ
ến con họ
.
2. Khách thể nghiên cứu :
Phụ huynh có con ở tuổi vị thành niên ở khu Văn Quán –Văn Mỗ -Hà Đông, HN.
3. Phạm vi nghiên cứu:
- Thời gian: từ ngày 18/12/2008 đến 12/1/2009
- Địa điểm: Phường Văn Quán -Văn Mỗ -Hà Đông, HN.
4. Lĩnh vực nghiên cứu
Gia đình học.
V. Phương pháp nghiên cứu:
- Phương pháp quan sát
- Phương pháp phỏng vấn sâu
VI. Giả thuyết nghiên cứu và khung lý thuyết:
1. Giả thuyết nghiên cứu:
- Thị trường kinh doanh trò chơi điện tử đa dạng và khó kiểm soát

- Các loại trò chơi điện tử có cả mặt tích cực và tiêu cực
- Nhận thức của cha mẹ chưa đầy đủ về vấn đề này.
- Cha mẹ có định hướng cho con chơi các loại trò chơi điện tử nhưng khó kiểm soát được việc
chơi của các con.
- Cha mẹ không đồng ý với việc làm gia tăng các trò chơi không lành mạnh.
2. Khung lý thuyết
Điều kiện kinh tế xã hội
Nhu cầu
giải trí của
các em
Tính đa dạng của
thi trường kinh
doanh trò chơi
điện tử.
Các yếu tố tác
động:
-Nghề nghiệp
-Trình độ nhận
thức
-Điều kiện kinh
tế
Nhận thức và phản ứng
của cha mẹ về ảnh hưỏng
Định hướng giáo dục của gia đình
PHẦN HAI: NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
I. Cơ sở lý luận và thực tiễn của đề tài
1. Cơ sở lý luận
1.1. Quan điểm duy vật biện chứng vận dụng trong khoa học xã hội
Quan điểm duy vật biện chứng và duy vật lịch sử là cơ sở lý luận cơ bản, là nguyên tắc
chung cho mọi khoa học nói chung và khoa học xã hội nói riêng. Vận dụng những yêu cầu này

chúng tôi tuân theo những nguyên tắc chung theo các yêu cầu đó là:
Các quy luật vận động và phát triển của xã hội phải được xem xét một cách khách quan
như nó đang tồn tại. Xã hội luôn luôn vận động và phát triển theo các quy luật riêng của nó, và
tồn tại ngoài ý thức con người. Nhưng những hiện tượng xã hội phải được xem xét trong mối
quan hệ biện chứng với nhau. Khi xem xét các hiện tượng phải nhận thức rõ bản chất sự việc,
không hướng tới cái ngẫu nhiên bất thường. Con người luôn mang bản chất xã hội, là tổng hoà
các mối quan hệ xã hội, đồng thời cũng là chủ thể của xã hội. Từ đó coi việc thúc đẩy nâng cao
bản chất con người, phát huy nhân tố con người là công việc chung của toàn xã hội, chiến lược
phát triển kinh tế cũng bao gồm phát triển con người.
Con người là trung tâm của xã hội, các mối quan hệ, các hoạt động bao giờ cũng có sự gắn kết
với nhau và xã hội bao giờ cũng vận động, phát triển theo các quy luật riêng của nó. Sự đánh giá
khách quan cho ta cách nhìn nhận được vấn đề từ nhiều chiều hướng khác nhau, có được cách
hiểu đúng đắn hơn về các vấn đề xã hội.
1
.2. Lý thuyết tâm lý học nhân cách
Nhân cách là tổ hợp các yếu tố bao gồm những đặc điểm, thuộc tính, tính chất tâm lý các
nhân, biểu hiện bản sắc, cái tôi và giá trị của riêng mỗi người.
Theo quan điểm của K.K.Platonop, có 4 kiểu cấu trúc nhân cách đó là:
+ Tiểu cấu trúc có nguồn gốc sinh học (bao gồm khí chất, giới tính, lứa tuổi và đôi khi còn có cả
các thuộc tính bệnh lý).
+ Tiểu cấu trúc về các đặc điểm của các quá trình tâm lý như cảm giác, tri giác, trí nhớ, tư duy…
+ Tiểu cấu trúc về vốn kinh nghiệm, tri thức, kỹ năng, kỹ xảo, năng lực…
+ Tiểu cấu trúc về xu hướng nhân cách: về nhu cầu, hứng thú, lí tưởng, thế giới quan, niềm tin,
sở thích, ước mơ…
Bên cạnh đó còn có các quan điểm khác nhân cách gồm 4 nhóm thuộc tính tâm lý điển hình cá
nhân là xu hướng, tính cách, khí chất và năng lực.
Xu hướng nhân cách cá nhân là một thuộc tính tâm lý điển hình của cá nhân bao hàm
trong đó động lực quy định tính tích cực hoạt động của cá nhân và quy định sự lựa chọn các thái
độ của nó. Xu hướng nhân cách thường biểu hiện ở một số mặt chủ yếu về nhu cầu, hứng thú, lí
tưởng, thế giới quan, niềm tin… Các cá nhân có thể có các xu hướng phát triển theo các thế

mạnh trong tâm lý mình.
Tính cách là một thuộc tính tâm lý phức tạp của cá nhân bao gồm một hệ thống thái độ
của nó đối với hiện thực, thể hiện trong hệ thống hành vi cử chỉ, cách nói năng tương ứng.
Khí chất là thuộc tính tâm lí phức hợp của cá nhân, biểu hiện cường độ, tốc độ, nhịp độ,
của các hoạt động tâm lí thể hiện sắc thái hành vi, cử chỉ và cách nói năng của cá nhân.
Năng lực là tổ hợp các thuộc tính độc đáo của cá nhân, phù hợp với những yêu cầu của
một hoạt động nhất định, đảm bảo cho hoạt động đó có kết quả.
Lý thuyết về nhân cách cho ta hiểu hơn về đặc điểm cá nhân, những mong muốn của các
cá nhân, cái tôi và chân dung của các cá nhân.
1.3. Lý thuyết hành động Max-Weber:
Max weber coi hành động xã hội là cốt lõi của mối quan hệ xã hội là một cơ sở trong đời
sống xã hội của con người. Nó là hành vi được chủ thể gắn cho một ý nghĩa nhất định và cái mà
Weber gọi là ý nghĩa chủ quan chính là hành động có ý thức, chủ thể hiểu được mình định thực
hiện hành động gì và sẽ thực hiện nó như thế nào. Hành động này khác với hành động bản năng
sinh học. Có 4 loại hành động:
- Hành động hợp lý định hướng tới việc đạt được một giá trị tuyệt đối, giá trị có thể về mỹ học,
tôn giáo, đạo đức, mục tiêu mà người ta theo đuổi. Ở loại hành động này là lợi ích bản thân chứ
không phải là mục tiêu xã hội mong đợi
- Hành động hướng mục đích hợp lí trong đó mục tiêu được xác định và hành động theo mục
tiêu đó.
- Hành động tình cảm được xác định bởi những tác động tình cảm lên chủ thể hành động.
- Hành động truyền thống được dẫn dắt bởi các phong tục, thói quen.
Đối với các hành động chơi game online của các em học sinh và nhận thức của cha mẹ về tác hại
của trò chơi này là hành động có sự tác động của sự nhận thức, không phải là hành động sinh học
thể hiện ở việc các em đã lựa chọn trò chơi cho mình và nhận thức của cha mẹ các em về tác hại
của chúng, trong đó có kinh nghiệm sống, tình cảm liên hệ (sự yêu thích). Với thuyết hành động
xã hội, quan niệm về ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến được nhìn nhận như là nguồn gốc sâu xa
của hành vi chăm sóc đời sống tinh thần cho thanh thiếu niên.
1.4. Lý thuyết tương tác biểu trưng
Đây là lý thuyết do James, Mead nghiên cứu nhằm giải thích cái tôi của con người được

tạo ra như thế nào và con người học cách tương tác với môi trường ra sao (những người khác).
Xã hội được tạo thành từ vô số những cá nhân, ở mỗi con người có những hành vi khác nhau, có
những ý nghĩa khác nhau, không những phụ thuộc mà còn thay đổi cùng với ý nghĩa biểu trưng.
Các cá nhân có thể bắt chước người khác tạo thành cái mới, nhìn người khác và bắt chước các
hành vi. Các hành vi biểu trưng có ý nghĩa biểu tượng lại khác nhau ở mỗi thời kì. Sự tư duy và
sự trải nghiệm của con người bên trong cũng là hành vi bên trong của con người và vẫn tuân theo
quy luật của các hành vi bên ngoài.
Lý thuyết tương tác biểu trưng nhấn mạnh vào mối quan hệ của tư duy và sự tự ý thức
của mỗi cá nhân trong xã hội, hành vi của mình trong hoạt động giao tiếp, hoạt động xã hội,
giao tiếp và tương tác cá nhân.
Lý thuyết này trong trường hợp vấn đề nghiên cứu cho ta cách nhìn tổng quátvề lí do vì
sao thanh thiếu niên hiện nay thích chơi trò chơi trực tuyến, khi xã hội, khoa học kĩ thuật phát
triển thì trò chơi trực tuyến trên thế giới trở thành một tiêu chí cho việc giải trí, đó là sự bắt chước
và tương tác giữa các cá nhân tạo ra mối quan hệ sâu sắc trong hoạt động của mỗi người. Sự bắt
chước các biểu tượng trở thành thói quen và khó thay đổi.
1.5. Quan điểm của Đảng và Nhà nước về việc chăm sóc giáo dục trẻ em, thanh
thiếu niên
Trẻ em, thanh thiếu niên là tương lai của đất nước, là lực lượng cần được quan tâm, chăm
sóc cả về thể chất lẫn tinh thần, đó là nhiệm vụ chung của mỗi người. Đảng ta xác định “Giáo
dục, bảo vệ trẻ em là nhiệm vụ của toàn Đảng, toàn dân’’. Sinh thời, chủ tịch HCM cũng luôn
quan tâm đên lớp trẻ, Bác nhấn mạnh “Cái mầm có xanh thì cây mới vững, cái búp có xanh thì lá
mới tươi, quả mới tốt, con trẻ có được nuôi dưỡng, giáo dục hẳn hoi thì dân tộc mới có thể tự lực
tự cường.’’
Theo yêu cầu của Đảng về vấn đề của trò chơi điện tử, theo Thông tư số 08/2000/TT-
BVHTT ngày 28/4/2000 hướngdẫn quản lí trò chơi điện tử.
Điều 1: Trò chơi điện tử bao gồm:
Máy có cài sẵn trò chơi điện tử hoặc nội dung vui chơi giải trí khác bằng kỹ thuật điện tử.
- băng đĩa, linh kiện có trò chơi điện tử
- đầu máy, thiết bị phát trò chơi điện tử
- Mạng máy tính có nội dung trò chơi điện tử.

Điều 3: Cá nhân tổ chức dử dụng hoặc kinh doanh dịch vụ trò chơi điện tử chỉ được phép sử
dụng máy hoặc băng đĩa, có nội dung vui chơi giải trí lành mạnh góp phần phát triển thể chất,
nâng cáo nhận thức thẩm mĩ con người’’.
Do đó quan tâm đến hoạt động vui chơi giải trí của trẻ vị thành niên là điều cần quan tâm
của tất cả mọi người .
2. Tổng quan về vấn đề nghiên cứu
Vấn đề trẻ em chơi các trò chơi điện tử nhiều bằng công nghệ thông tin điện tử cao rất
phổ biến, những trò chơi này là hoạt động văn hoá rất bình thường trong thời đại công nghệ
thông tin hiện nay vì các bậc cha mẹ muốn con mình tiếp xúc với công nghệ hiện đại (máy tính)
vì thế cũng có khuyến khích cho con mình chơi điện tử. Song hầu hết các em ngày một ham chơi
hơn gây ra các tác hại tiêu cực như sức khoẻ giảm sút vì mải chơi, quên ăn, quên ngủ, bỏ học, kết
quả học tập thấp hơn vì không giành nhiều thời gian đầu tư, nhiều em trốn học đi chơi điện tử, ăn
cắp tiền của bố mẹ để chơi,… rồi các vấn đề về tâm lý, các em nói bằng ngôn ngữ trò chơi, các
tiếng lóng, các cách ứng xử có vẻ như không hợp thời, các em sống trong một thế giới ảo tưỏng
mà nếu không kịp thời can thiệp có thể sẽ dẫn đến những ảo tưởng không hợp lý.
Các trò chơi điện tử hiện nay rất khó kiểm soát được và khó có thể giảm thiểu được trong
thị trường kinh doanh hiện nay, do vậy, yếu tố gia đình trở nên quan trọng, vai trò của bố mẹ là
chính trong việc giáo dục con cái, định hướng một phần các giá trị cho chúng nhận thức được.
Trẻ vị thành niên dễ học hỏi, tiếp thu và dễ thay đổi, khi có sự quan tâm hợp lý thì trẻ sẽ có định
hướng tốt hơn.
Theo thông tin từ tạp chí, trẻ em Mĩ tuổi vị thành niên một ngày giành 8-9 tiếng để chơi
điện tử, ở Việt Nam tuy chưa có thống kê cụ thể nhưng thực tế chúng tôi quan sát được, rất nhiều
trẻ em sau giờ học đến các quán chơi trong khi gia đình không biết.
Phân tích trẻ em phải đặt trong mối quan hệ với gia đình, nhà trường, xã hội và các vấn
đề khác. Theo số liệu năm 1999, cả nước có khoảng 22,7% trẻ ở tuổi vị thành niên, đến nay con
số đẵ tăng lên nhiều hơn. Trẻ hiện nay cũng tiếp cận thông tin dễ dàng hơn, ngoài thời gian lên
lớp, còn lại là học bài cũ , giải trí. Việc lựa chọn trò chơi điện tử chơi cũng khá phổ biến, có nhiều
loại trò chơi, nhiều cách chơi như trò choi trực tuyến trên mạng internet, trò offline, trò mua đĩa,
trò cài luôn trên máy, các trò đồng xèng (như một hình thức cờ bạc), trò bóng đá… Rất nhiều trẻ
đã bị ảnh hưởng nhiều bởi các loại trò chơi này. Trong khuôn khổ đề tài nghiên cứu, chúng tôi

quan tâm chủ yếu đến thái độ, nhận thức, hành vi của cha mẹ về ảnh hưởng của các trò chơi này
đên con em mình. Đây là vấn đề có nhiều bài bào phản ánh xong chưa có nghiên cứu cụ thể nào.
Vì vậy chúng tôi muốn đưa ra cái nhìn mới bổ sung vào vấn đề làm thế nào để giảm thiểu những
ảnh hưỏng tiêu cực của trò chơi điện tử đối với trẻ vị thành niên thông qua đánh giá hiểu biết của
họ về vấn đề này.
3. Những khái niệm công cụ
3.1. Khái niệm nhận thức
Nhận thức là quá trình hoặc kết quả phản ánh và tái hiện vào trong tư duy, là quá trình
con người nhận biết được, hiểu được thế gíơi khách quan hoặc kết quả của quá trình đó. Có
nhận thức cảm tính và nhận thức lý tính đòi hỏi sự trực quan và sự khái quát hoá, trừu tượng hoá
để hiểu được tính tất yếu của sự việc.
3.2. Khái niệm thái độ
Dưới góc độ xã hội học đó là trạng thái suy nghĩ hay thần kinh của sự sẵn sàng phản ứng
có ảnh hưỏng điều kiện hoặc tạo động cơ thúc đẩy ứng xử và được cấu trúc qua kinh nghiệm.
Thái độ liên quan đến động cơ và mong muốn bản năng, khi đã có thái độ thì nó dịu đi như là đã
thoả mãn bản năng, thái độ thay đổi tuỳ vào hoàn cảnh.
3.3. Khái niệm hành vi
Trong từ điển Tiếng Việt là cách ứng xử ở một thời điểm nhất định được biểu hiện bằng
một lời nói, hành động, cử chỉ, được biểu hiện ra bên ngoài.
Theo các lý thuyết hành vi, thì hành vi con người được hiểu là sự phản ứng khi có kích
thích sau các tác nhân. Theo tâm lý học, hành vi là chỉ các hoạt động phản ứng, phản hồi di
chuyển và tiến trình đó có thể đo lường được ở bất cứ cá nhân nào.
3.4. Khái niệm trò chơi điện tử:
Trò chơi điện tử bao gồm:
- Máy có cài sẵn trò chơi điện tử hoặc nội dung vui chơi giải trí khác bằng kỹ thuật điện tử.
- Băng đĩa, linh kiện có trò chơi điện tử
- Đầu máy, thiết bị phát trò chơi điện tử
- Mạng máy tính có nội dung trò chơi điện tử.
3.5. Khái niệm ảnh hưởng:
Theo từ điển Tiếng Việt đây là từ thưòng dùng để chỉ cái vô hình biến chuyển cái khác,

các cá nhân có sự học tập, tương tác lẫn nhau và có sự giống nhau giữa các cá nhân.
3.6. Khái niệm tuổi vị thành niên:
Là những người trong độ tuổi 10-19.
III. K ết quả nghiên cứu:
1. Vài nét về địa bàn nghiên cứu:
UBND Phường Văn Quán là khối nhân dân nằm trên địa bàn Tp Hà Đông, Hà Tây cũ
nay là Hà Nội, có khoảng hon 100 hộ dân đang sống và sinh hoạt tại đây, chia làm 5 tổ. Ở đây
chưa có trường THCS nên học sinh cấp 2, 3 phải đi học nhờ bên THCS Mỗ Lao, chỉ có trường
mầm non và tiểu học. Thành phần dân cư ở đây chủ yếu là cán bộ công nhân viên chức, lao động
thủ công, kinh doanh buôn bán dịch vụ, hưu trí, sinh viên… Trước năm 2000, ở đây có nhiều gia
đình làm nông nghiệp, sau đó có chính sách dãn dân, xây dựng khu chung cư đô thị Văn Quán,
nhiều người chuyển sang kinh doanh dịch vụ do đó, kinh tế cũng phát triển, đời sống được nâng
cao, cải thiện nhiều nhất là cho thuê nhà ở, phòng trọ từ đó kéo theo các ngành kinh doanh dịch
vụ khác đáp ứng các loại nhu cầu của các đối tượng khác nhau. Trong khu vực có khoảng 40%
các gia đình có con đang ở lứa tuổi vị thành niên.
Theo quan sát, chỉ trong 5 tổ có đến 8 điểm truy cập mạng, chơi game online, điện tử,
được phân bố đều ở các vị trí đông dân, có nhiều khu dãy nhà trọ. Mỗi quán có khoảng 15-20
máy, phục vụ 24/24h, có cả kèm đồ ăn, uống. Các điểm này thu hút rất nhiều học sinh, sinh viên,
đến chơi, với nhiều hình thức chơi mới, thiết bị được nâng cấp liên tục.
2. Thực trạng chơi điện tử hiện nay:
Việc kinh doanh thị trường trò chơi điện tử rất đa dạng và phong phú, nhiều loại hình
mới, thể loại mới, các trò này đều mô phỏng một cốt truyện nào đó, các trò như bóng đá (game
platation, FIFA Online2), đồng xèng (tung đồng xèng, đoán điểm dừng đèn nhấp nháy…), trò
chơi offline (cái đặt trên máy tính, dạng flash hay thông thường như MU, Haflife, dế chế…), các
trò choi trực tuyến chỉ sử dụng khi máy tính có nối mạng internet như Audition, Võ lâm truyền
kỳ, MU online, Phong Thần, Chinh Đồ…, các trò chơi này thu hút được khá nhiều người chơi
nhất là học sinh, sinh viên. Trẻ em Việt nam một phần du nhập từ bên ngoài, các xu hướng xã
hội hoá ngày càng trở nên mạnh mẽ nhât là lĩnh vực giải trí, xu hướng sống hiện đại, phong cách
thần tượng, các hình mẫu ngày càng trở nên mạnh mẽ. Nhảy hiphop, chơi điện tử trở thành trào
lưu để thể hiện bản thân mình.

Trong khi các trò chơi dân gian, các trò giải trí khác ít được trẻ vị thành niên quan tâm thì
lĩnh vực kinh doanh trò chơi điện tử, các điểm truy cập mạng internet, các quán game lúc nào
cũng chật kín người, đa số là thanh thiếu niên. Xã hội ngày càng phát triển, những trò cũ không
còn còn sức hấp dẫn vì thế mà các nhà sản xuất thiết kế ra nhiều trò chơi mới hấp dẫn hơn, tính
năng và hiện đại hơn như game 3D, game online…
Hầu hết ở địa bàn Hà Nội các trường học là nơi tập trung nhiều các quán game nhất, trẻ
nhỏ, ít tiền thường chỉ chơi với lượng thời gian nhỏ (dưới 10 nghìn đồng), trẻ lớn hơn (trên 10
tuổi chơi với thòi gian nhiều hơn và tốn kém hơn, có khi thuê máy 24/24 và chơi liền mấy ngày,
qua đêm.
Tại khu vực phường Văn Quán theo quan sát, các quán luôn có các em ở tuổi vị thành
niên đến chơi các trò đơn giản như đặt bom hay đế chế, học sinh lớn hơn (cấp 2-3) thì chơi các
trò như Đột kích, nhảy Audition… Có một số em chơi rất muộn đến 11h, có trường hợp con chủ
quán, vì trông quán nên cũng chơi suốt đêm các trò này… Các em khi đi chơi thưòng đi theo
nhóm 3-4 người và chơi các trò mang tính đồng đội và trực tuyến nhiều hơn.
3. Nguyên nhân trẻ chơi điện tử
Trẻ vị thành niên có nhiều thay đổi về tâm sinh lý, dễ xúc động, dễ tiếp thu, học hỏi cái
mới, và dễ bắt chước ngưòi khác. Trẻ thích chơi các trò choi điện tử, trước hết là để giải trí, sau
đó, các trò này rất hấp dẫn về nội dung, nhiều trò chơi có cốt truyện hay như các cuộc chiến đấu
để giành hoà bình, cứu nhân loại, khi chiến thắng các cậu là anh hùng. Việc chiến thắng để vượt
qua chính mình, chứng tỏ một bản lĩnh mà ngoài thực tế, khi mọi người đều coi lứa tuổi này là
trẻ con, và không công nhận.
Các nhà thiết kế luôn nâng cao tính năng hoạt động các trò chơi, màu sắc hấp dẫn và
nhất là nhiều người có thể chơi cùng một lúc, sự giao lưu, học hỏi được diễn ra, tinh thần đồng
đội được đẩy mạnh .
Một số em chơi điện tử để nâng cao khả năng tư duy, như chơi cờ, chơi soduku, các trò
này được trẻ đón nhận rất tích cực.
Một mặt, cha mẹ các em cho phép chơi một mặt vì các em bị cấm đoán nhiều quá nên
thấy các bạn chơi cũng chơi theo, đó là sự bắt chước, ảnh hưỏng từ các bạn đồng lứa, những xu
hướng hạot động đó là kết quả của xã hội phát triển không ngừng nghỉ. Nhiều gia đình cha mẹ
các em không có thời gian quản lí, hoặc những sự cố gia đình làm ảnh hưởng đến tâm lý của các

em, chỉ muốn chơi không muốn học. Trên thực tế nhiều bạn do bất mãn, do học hành chán nản,
chơi điện tử trước là để giải trí, sau đó thì nghiện chơi. Qua phỏng vấn, có trường hợp con mình
xin đi choi điện tử, bố mẹ gọi về ăn cơm cũng không về, bố mẹ cũng không để ý.
Có nhiều lý do để giải thích cho tình trạng chơi điện tử của trẻ xong nói chung, hầu hết các em
chơi ở ngoài đều không có sự quản lí của bố mẹ một cách chặt chẽ và điều đó ảnh hưởng không
ít đến các em.
4. Nhận thức của phụ huynh về ảnh hưởng của trò chơi điện tử đối với con cái của
mình
4.1. Mức độ quan tâm đến sức khoẻ tinh thần của các em.
Đối với trẻ vị thành niên, CSSK tinh thần cũng quan trọng như CSSS thể chất. Cha mẹ là
những người có kiến thức, có kinh nghiệm sống, có ảnh hưỏng nhất định đến sự phát triển và
hình thành nhân cách của trẻ. Việc quan tâm đến việc lựa chọn hình thức giải trí của con em
mình phản ánh một phần về mối quan hệ các thành viên trong gia đình. Trong thời đại cạnh tranh
công việc ngày nay, cha mẹ không thế bao quát được tất cả các vấn đề nên sự quan tâm cũng
khác nhau.
Trong số 32 ý kiến từ các vị phụ huynh, kết quả cho thấy cha mẹ biết rất rõ con mình
thưòng làm gì vào thời gian rỗi do quan sát được.
Bảng 1.:Các hình thức giải trí của con em mình:
Các hình thức Số ý kiến Tỉ lệ %
đọc sách,xem
tivi
20 62,2
Chơi điện tử 18 56
Đi thăm bạn bè 6 18
Các việc khác 5 15
Từ bảng trên ta thấy rằng, hầu hết các vị phụ huynh đều quan tâm và biết được con mình
chơi gì lúc rảnh rỗi. Những việc xem ti vi, đọc sách khá nhiều, tỉ lệ choi điện tử cũng khá cao.
Do một trẻ có nhiều thói quen giống nhau, sở thích giống nhau nên các kết quả tương đồng.
Trong khi tỉ lệ đi thăm bạn bè chiếm ít tỉ lệ, đa số là các bạn tuổi vị thành niên là nữ.


Đối với
những gia đình có con chơi điện tử, thường là gia đình có máy tính cho con (5 nhà), do lấy thông
tin từ bạn bè của con, người làm, và chủ các quán kinh doanh điện tử. Việc bố mẹ quan tâm đến
con cái sẽ tạo ra những thay đổi trong cách đầu tư, cho phép con mình được làm gì, và không
nên làm gì.
Các gia đình mua máy tính cho con thì đa số không nối mạng, máy chỉ cài những trò chơi
đơn giản. Khi được hỏi “Anh chị có biết con mình chơi trò gì không” có người nói: “Thi thoảng
thấy con sang nhà bạn chơi có cầm về mấy cái đĩa. Hỏi nó bảo trò chơi để chơi lúc giải trí thì
cũng kệ.’’
Như vậy cha mẹ nhiều khi tin tưởng con nên không biết con chơi vào thời gian nào.
4.2. Xu hướng lựa chọn
Xu hướng lựa chọn ở đây được hiểu là lựa chọn có nên cho con mình chơi trò chơi điện
tử không và chơi những trò gì thì phù hợp? có hơn 50% ý kiến cho rằng không nên cho trẻ đang
đi học chơi nhiều trò chơi điện tử, bởi vì đối với họ, hầu hết các trò này đều là có hại. Một số ý
kiến cho rằng chơi điện tử có cả mặt tích cực và mặt tiêu cực.
Những người không đồng ý đã nêu ra một số ý kiến thể hiện rằng, trò chơi điện tử có hại
hơn lợi theo như bảng 2:
Bảng 2:

Ảnh hưởng của trò chơi điện tử:
Các ý kiến Số ý kiến
ảnh hưởng thị lực 8
Mất thời gian 20
Không tập trung học 30
Nguồn gốc tệ nạn 10
tốn tiền 13
Theo bảng số liệu trên ta có thể thấy, cha mẹ đều đánh giá một cách tổng quát những điều
có thể xảy ra nếu như con mình chơi nhiều trò chơi điện tử. Tuy nhiên, một tác hại mà nhiều bậc
phụ huynh chưa lưu ý đến đó là làm ảnh hưỏng đến tâm trí của trẻ, trẻ có thể chìm đắm trong các
trò chơi và ảo tưởng. Trên các phương tiện thông tin đại chúng gần đây có đưa ra một số trường

hợp, trẻ chơi điện tử qua đêm có hiện tượng cứu nét, cướp giật, trộm cắp, có em bỏ thi đại học,
để tham gia chơi điện tử cùng nhóm bỏ đi mất hơn 3 tháng để gia đình cứ tưỏng con mình bị bắt
cóc, có em suốt ngày mơ tưởng mình là vị anh hùng chuyên đi cứu thiên hạ, hoặc vì tập những
điệu nhảy điêu luyện trong game Audition mà ngã gãy chân, tay. Theo lý thuyết tương tác biểu
trưng, các trò chơi game luôn sử dụng một hình ảnh biểu tượng, các hình mẫu lý tưởng, các em
rất dễ bị ảnh hưỏng, bắt chước do đặc điểm tâm lý chưa vững vàng nên dễ học hỏi và mong
muốn mình trở thành hình mẫu như thế. Cha mẹ qua thông tin, qua các đánh giá ban đầu nhận
thấy, nếu con mình chơi nhiều sẽ tốn thời gian, tiền bạc và không tập trung được vào học hành,
điều cơ bản là họ chưa nhận ra những ảnh hưởng sâu đậm vào trong tâm lý của trẻ, các trò chơi
có sức hút rất lớn, nếu được chơi một thời gian dài sẽ rất khó có thể bỏ được.
Trong mảng lựa chọn này, có một câu hỏi đặt ra là “Trong các thể loại trò chơi điện tử, anh (chị )
muốn con mình chơi kiểu trò chơi gì?”
Chúng tôi có bảng sau:
Bảng 3:Xu hướng lựa chọn kiểu loại trò chơi:
Kiểu loại trò chơi Tỉ lệ 5
Tc giải trí 40%
TC logic, tư duy 60%
Tc bạo lực Không có ý kiến
Theo các bảng trên, cha mẹ đều lựa chọn cho con mình chơi các trò chơi mang tính tư duy, logic,
vừa kết hợp chơi và học cùng nhau, đồng thời là giải trí, không có ai lựa chọn các trò chơi mang
tính bạo lực, có các cảnh bắn, giết lẫn nhau. Các trò chơi vừa mang tính gíao dục sẽ kích thích
cho trẻ biết suy nghĩ, tư duy. Tuy nhiên giữa mong muốn của cha mẹ đồng ý cho con mình chơi
các trò này và thực tế các em có chơi các trò chơi cha mẹ mong muốn hay không còn phụ thuộc
vào sự quản lí, giám sát của cha mẹ đối với con mình.
4.3. Mức độ nhận biết con cái thích chơi gì:
“Tôi thấy nó hoạt bát, không ngồi yên bao giờ, đôi khi hai bố con cùng chơi cờ trên máy
nhưng nó không ngồi lâu được 2 ván”. (phụ huynh em P. lớp 9).
“Em không thích những trò nhỏ, mà không hoạt động chân tay, em thích những trò hành động
nhiều hơn phải ngồi một chỗ.” (Em P. lớp 9, nam).
Trên đây là ý kiến của 2 bố con một gia đình tôi có dịp phỏng vấn, cho thấy rõ sự khác

biệt.Cha mẹ đôi khi chơi cùng con nhưng dễ dẫn đến sự nhàm chán, trẻ ở lứa tuổi vị thành niên
rất thích hoạt động và các trò chơi kéo theo phải có chút hành động vào đó. Bố mẹ thưòng hay
thấy con chơi trò gì thì cho rằng con thích chơi trò đó nhưng thực tế, không hẳn, trẻ chơi đơn
thuần chỉ để biết chơi thôi. “Em có nhiều trò chơi nhưng những trò đó chỉ để cho con gái chơi
thôi, chứ em chơi làm gì, có trò thì vì đấu với bạn nên hay chơi.’’
Có bố mẹ vì con cái đòi các trò siêu nhân nên mua cho con, thấy người khác có gì là
chiều theo ý con, nhứng các em không hẳn đã thích chơi và không muốn chơi. Mức độ nhận biết
con mình thích chơi gì sẽ định hướng cho bố mẹ quản lí đựoc con mình tốt hơn và đưa ra các ý
kiến nên cho con mình chơi như thế nào, kịp thời giảm thiểu các trò chơi không tốt tránh những
ảnh hưỏng lâu dài cho con cái mình.
4.4. Việc quản lí kinh tế của con cái mình.
Khi hỏi về quản lí kinh tế của con cái của mình chúng tôi hơi khó khăn vì đây là vấn đề
khá tế nhị, do đó, số câu hỏi dưa ra chỉ là 5, và các câu trả lời cũng rất khác nhau.
Các gia đình đều có điều kiện khá giả (gia đình kinh doanh, buôn bán, tri thức), hầu hết
các ý kiến là không cho con của mình nhiều tiền, những khoản nộp học thì cho đúng sau khi đi
họp phụ huynh hay số tiến con mình về thông báo, hôm nào không chuẩn bị được ăn sáng thì
cho tiền, hôm thì 10 nghìn đồng, hôm thì 5 nghìn đồng. Nếu lí do xin tiền không chính đáng thì
sẽ không cho, hoặc cho ít hơn.
Việc quản lí kinh tế của con mình của các hộ ở đây cho thấy họ không muốn con của
mình có nhiều tiền, sẽ dẫn đến tâm lý không muốn lao động, nhiều em không dám xin tiền bố
mẹ.Lí do khác là bố mẹ các em không muốn con mình chơi điện tử bên ngoài hay tiêu tiền nhiều.
4.5. Mức độ nhận thức của cha mẹ vì sao con cái thanh thiếu niên của mình thích
chơi trò chơi điện tử:
Cha mẹ đồng ý cho con mình chơi điện tử nhưng không phải ai cũng hiểu được lí do vì
sao trẻ thích những trò chơi đó.Việc nắm bắt được tâm tư của trẻ thể hiện mức độ hiểu con trong
gia đình.Có nhiều ý kiến đưa ra là, chơi chỉ để giải trí, những lúc học căng thẳng , chơi sẽ làm
cho thoải mái hơn. Trường hợp chị H. vợ chồng ly hôn, nói “nó chán cảnh gia đình nên suốt
ngày chưoi điện tử, tôi nói nó không nghe”, hay chị H.gia đình thường hay cãi nhau, bố mẹ

×