Tải bản đầy đủ (.pdf) (6 trang)

Tại sao trò chơi dựa vào vị trí là ứng dụng sát thủ tiếp theo potx

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (164.84 KB, 6 trang )

Tại sao trò chơi dựa vào vị trí là ứng dụng sát thủ tiếp
theo
Greg Steen hiện là một người xác
định xu hướng cho Moxie, khám
phá và đánh giá các ảnh hưởng
tiếp thị cho các xu hướng thế giới.
Ông có 5 năm kinh nghiệm trong việc phân tích xu
hướng và tạo ra các chiến dịch chiến lược cho các
thương hiệu như Verizon Wireless, Marriott và Hiệp
hội Alzheimer.

Cướp cờ. Trốn tìm. Marco Polo. Những trò chơi địa
hình này mang đến hàng giờ vui vẻ cho nhiều người
trong chúng ta cũng như trẻ em. Và sau đó trò chơi
video xuất hiện và đột nhiên nơi duy nhất bạn chơi là
ở phòng khách. Giờ đây sự thay đổi này đang đi hết
vòng tròn vì các trò chơi được cải tiến trên di động sử
dụng vị trí địa lý, nhận dạng hình ảnh và công nghệ
thực tế để kết hợp thế giới thực và ảo.
Các trò chơi dựa vào địa điểm đang bắt đầu xuất
hiện

Ví dụ, trò chơi phổ biến trên iPhone Shadow Cities;
gần đây xuất hiện ở Mỹ, sử dụng thành phố của mỗi
người chơi như một bảng chơi, cho phép họ đi chơi
sang nhà hàng xóm, gieo thần chú và chiếm các khu
nhà. Người chơi có thể kết hợp cùng nhiều người
khác bằng cách xây dựng đội chơi hay chiến đấu trên
biên giới.

Angry Birds sẽ sớm có các tính năng dựa trên địa


điểm cho phép người chơi truy cập vào nhân vật và
nội dung mới. Người chơi cũng sẽ có thể cạnh tranh
với nhau trên một bảng chỉ huy duy nhất gắn liền với
mỗi địa điểm. Tính năng này sẽ biến tiệm cà phê,
quán rượu và khu nhà thành căn cứ cho nhà vô địch
Angry Birds tiếp theo và cũng có thể làm vật phá
băng tuyệt vời cho những người chơi cạnh tranh trên
cùng một chỗ tại cùng một thời điểm.
Paparazzi là một trò chơi Android, trò này xếp lớp
hoạt hình kĩ thuật số lên trên đỉnh thế giới thật, một
kĩ thuật được gọi là thực tế tăng cường. Trò này thử
thách người chơi chụp ảnh nhân vật 3D đứng trên
một cái bàn. Nhân vật trở nên kích động và sẽ ném
cốc trà vào người chơi. Nó thậm chí sẽ nhảy lên điện
thoại nếu có cơ hội.

Những trò chơi kiểu như thế này có thể rất phù hợp
đối với những người tiếp thị đang muốn kết nối với
khách hàng. Biểu tượng, toà nhà và sản phẩm, tất cả
có thể được kết hợp trong trò chơi thông qua việc
quét mã, nhận dạng hình ảnh hay định vị toàn cầu
(GPS). MyTown là một ví dụ. Người chơi mua và
bán địa điểm nơi họ đăng ký, cũng giống như
Monopoly, và các sản phẩm được hợp nhất thông qua
quét mã, việc này có thể mở khóa những hàng hóa
hay khuyến mại ảo.
Việc kết hợp sự chấp nhận và yêu thích trong trò chơi
đã đặt nền móng để các trò chơi trên điện thoại di
động trở thành một chuẩn mực văn hóa và một ngành
công nghiệp cực kì sinh lợi. eMarketer ước tính rằng

31% người dùng có một chiếc điện thoại thông minh
và dự đoán rằng 43% người dùng sẽ có vào năm
2015. Đó là 101 triệu người. Sự yêu thích trò chơi
cũng tăng nhanh. Theo Sự thực bị phá vỡ: Tại sao trò
chơi khiến chúng ta tốt hơn và Chúng thay đổi thế
giới như thế nào bởi Jane McGonigal, 183 triệu
người Mỹ cho biết họ chơi game 1 giờ 1 ngày.
Tất cả nó có được sẽ là một thành công đột phá và thị
trường sẽ bùng nổ với những người chơi mới và
nhiều trò chơi được nâng cấp hơn. Những người
nghiên cứu thị trường cần tìm kiếm những trò chơi
thành công để hợp tác hơn là tự tạo ra chúng, vì xây
dựng một người chơi từ đầu là một điều khó khăn.
Nhưng họ nên nghĩ làm thế nào để những hợp nhất
này nâng cao kinh nghiệm chơi. Các lập trình viên
biết cách từ chối những đồng đôla từ việc hợp tác nếu
họ sợ những bổ sung trong trò chơi không tăng thêm
tạo thêm một điều gì đó có nghĩa cho trò chơi.
Một ví dụ hay từ việc hợp nhất thương hiệu mà nâng
cao được kinh nghiệm làm trò chơi là chiến dịch Fruit
Bars của Dreyer, cái đang được chạy trên FarmVille.
Người chơi có cơ hội trồng cây mang thương hiệu
Dreyer. Dreyer thậm chí mang cả khuyến mãi vào thế
giới thực bằng cách chọn một vài người chơi đến
FarmVille, Virginia, và trồng những loại hoa quả
thực sự cho cộng đồng.
Kết luận
Thị trường là căn bản đối với trò chơi để kích động
sự quan tâm đến kinh nghiệm kết hợp thế giới thực
và ảo. Nó sẽ mang lại cơ hội giá trị cho những người

nghiên cứu thị trường mà muốn có được sự liên kết
cảm xúc với khách hàng, vì thế hãy để mắt đến
những sản phẩm mới.
Thùy Linh
(Theo PCW)

×