Tải bản đầy đủ (.pdf) (25 trang)

Kiến trúc tiến hóa và thiết kế nổi dần: Ngôn ngữ, tính biểu cảm và thiết kế, Phần 1 pps

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (214.04 KB, 25 trang )

Kiến trúc tiến hóa và thiết kế nổi dần: Ngôn ngữ, tính biểu cảm và thiết kế,
Phần 1
Tính biểu cảm trong mã lệnh của bạn tạo khả năng cho thiết kế nổi dần như thế
nào
Neal Ford, Kiến trúc phần mềm, ThoughtWorks
Tóm tắt: Khả năng xem và thu lượm các mẫu (pattern) diễn đạt đặc trưng là rất
quan trọng đối với thiết kế nổi dần. Và điều quan trọng sống còn đối với thiết kế là
tính biểu cảm của mã lệnh. Trong loạt bài viết gồm hai phần, Neal Ford sẽ bàn về
chỗ giao nhau giữa tính biểu cảm và mẫu diễn đạt đặc trưng, giải thích các khái
niệm này bằng cả mẫu diễn đạt đặc trưng lẫn mẫu thiết kế hình thức hóa. Ông viết
lại một số mẫu cổ điển của Gang of Four trong các ngôn ngữ động cho JVM để
cho bạn thấy rằng các ngôn ngữ biểu cảm hơn cho phép bạn thấy các phần tử thiết
kế bị che khuất bởi các ngôn ngữ mờ tối hơn như thế nào. (N.D: Gang of Four hay
GoF - Nhóm bốn người - là cuốn sách của bốn tác giả : Erich Gamma, Richard
Helm, Ralph Johnson và John Vlissides, được coi là nền tảng của các mẫu thiết kế
khác, được phân loại làm 3 nhóm: tạo lập (Creation), cấu trúc (Structure) và hành
vi (Behavior)).
Một trong những điều chính yếu cho phép thiết kế nổi dần là khả năng xem và thu
lượm các mẫu diễn đạt đặc trưng: các quy trình, các cấu trúc và các đặc ngữ,
chúng lặp lại một cách không tầm thường trong cơ sở mã lệnh của bạn. Tuy nhiên,
đôi khi các mẫu ấy bị ẩn đi. Trong phần đầu tiên của loạt bài viết Kiến trúc tiến
hóa và thiết kế nổi dần tôi đã mô tả các vấn đề che khuất tầm nhìn của các mẫu
này, chẳng hạn như vấn đề khái quát quá đáng. Việc xây dựng các ứng dụng nhiều
tầng có thể có hiệu lực tốt cho các dạng tách biệt mối quan tâm nhằm cho phép
khả năng mở rộng và phân đoạn, nhưng nó che giấu các mẫu diễn đạt đặc trưng
bởi vì bây giờ bạn phải tìm chúng xuyên qua nhiều tầng. Muốn trở thành một nhà
thiết kế và một kiến trúc sư giỏi thì bạn phải phát triển các "con mắt" để phân biệt
các mẫu đó.
Về loạt bài viết này
Loạt bài viết này nhằm cung cấp một phối cảnh tươi mới về các khái niệm thường
được thảo luận nhưng khó nắm bắt về kiến trúc và thiết kế phần mềm. Thông qua


các ví dụ cụ thể, Neal Ford mang đến cho bạn một nền tảng vững chắc cho cách
làm thực tế lanh lẹn của kiến trúc tiến hóa và thiết kế nổi dần. Bằng cách trì hoãn
các quyết định quan trọng về thiết kế và kiến trúc cho đến thời điểm chịu trách
nhiệm cuối cùng, bạn có thể ngăn ngừa được những phức tạp không cần thiết
không để chúng ngầm phá hoại các dự án phần mềm của bạn
Một điều khác ức chế việc thu lượm các mẫu là khả năng biểu cảm của chính ngôn
ngữ lập trình. Ví dụ, ta rất khó thu lượm các mẫu từ hợp ngữ (assembly language)
bởi vì các đặc tính của ngôn ngữ này đối chọi với tính biểu cảm. Ngay cả khi bạn
đã học được cách để đọc hợp ngữ như tiếng mẹ đẻ của bạn, thì các hạn chế khắc
nghiệt về cách viết mã lệnh che khuất khả năng để bạn có được một cái nhìn toàn
diện. Ví dụ: việc chuyển các biến vào và ra khỏi các thanh ghi thay vì có thể tạo ra
các biến và các phương thức có tên phù hợp có nghĩa là bạn tốn nhiều thời gian để
xử lý các gánh nặng công việc cố hữu trong ngôn ngữ này.
Việc so sánh ngôn ngữ Java™ với hợp ngữ là đòi hỏi quá đáng (stretch), nhưng
tính biểu cảm của các ngôn ngữ máy tính xếp dọc theo một dải phổ. Một số ngôn
ngữ có tính biểu cảm hơn các ngôn ngữ khác, làm cho việc xem các bản mẫu hiệu
quả trở nên dễ dàng hơn. Nhằm mục đích đó, bài viết này — là bài viết đầu tiên
của loạt bài viết gồm hai phần — sử dụng một ngôn ngữ động cho JVM (ngôn ngữ
Groovy) để giải thích các triển khai thay thế của một số mẫu Gang of Four.
Ôn lại về các mẫu thiết kế
Một trong những cuốn sách có ảnh hưởng sâu xa về phát triển phần mềm là cuốn
Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software (Các mẫu thiết
kế: Các phần tử phần mềm hướng đối tượng có thể sử dụng lại được) của các tác
giả Eric Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson và John Vlissides (xem phần Tài
nguyên). Cuốn sách này bao gồm hai phần riêng biệt: mô tả các vấn đề chung
thường gặp trong quá trình phát triển phần mềm và các ví dụ về các giải pháp của
chúng. Phần đầu tiên là có giá trị như là một danh mục liệt kê các vấn đề chung,
nhưng việc triển khai thực hiện các mẫu nhất thiết phải thiên về một ngôn ngữ cụ
thể. Các triển khai thực hiện mẫu có ở trong cả hai ngôn ngữ: C++ và Smalltalk,
chúng tận dụng lợi thế của một vài tính năng ngôn ngữ tiên tiến của Smalltalk.

Bằng nhiều cách, các triển khai làm rõ các hạn chế của ngôn ngữ C++ và cách
khắc phục cần thiết để giải quyết các vấn đề cố hữu của ngôn ngữ này.
Các khía cạnh thuật ngữ của cuốn sách Gang of Four ngày nay vẫn còn có giá trị,
nhưng các triển khai thực hiện đã trở nên lỗi thời. Nhiều vấn đề mà các triển khai
thực hiện ở đây đã giải quyết bằng biện pháp cấu trúc (bằng cách xây dựng một hệ
thống phân cấp các lớp tương tác với nhau) hiện có những giải pháp đẹp đẽ hơn
trong các ngôn ngữ mạnh hơn và biểu cảm hơn.
Một sự thay đổi thú vị khác đã xảy ra từ khi xuất bản cuốn sách Gang of Four.
Nhiều ngôn ngữ đã gộp các mẫu vào chính ngôn ngữ đó. Ví dụ: Ngôn ngữ Java đã
thay đổi phong cách sưu tập-lặp tuần tự (collection-iteration) của nó khi chuyển từ
phiên bản JDK 1.1 sang 1.2, thay thế giao diện Enumerator bằng giao diện Iterator
để làm cho các trình lặp tuần tự (iterators) trong ngôn ngữ Java tuân thủ chặt chẽ
hơn với mẫu Iterator của Gang of Four. Các ngôn ngữ có xu hướng kết hợp các
mẫu diễn đạt đặc trưng và các đặc ngữ thông dụng khác, ở đây chúng biến mất, chỉ
còn như là một phần trong trừu tượng hóa của ngôn ngữ.
Mấy ví dụ đầu tiên cho thấy bằng việc tích hợp các mẫu Iterator và Command trực
tiếp vào ngôn ngữ, các ngôn ngữ dựa trên Java hiện đại hơn đã ôm trọn chính xác
các mẫu của Gang of Four.


Mẫu Iterator
Cuốn sách Gang of Four định nghĩa mẫu Iterator như sau:
Mẫu Iterator cung cấp cách để truy cập vào các phần tử của một đối tượng gộp
nhóm một cách tuần tự mà không lộ ra cách biểu diễn của nó ở bên dưới.
Các trình lặp tuần tự của Groovy
Để có một giới thiệu chi tiết về các trình lặp tuần tự của Groovy, xin xem bài viết
"Reaching for each" (lấy từng cái một) trong loạt bài viết Practically Groovy trên
trang developerWorks.
Mẫu Iterator là một trong những mẫu đầu tiên xuất hiện như là một bổ sung cho
ngôn ngữ Java, dưới hình thức là giao diện và triển khai thực hiện Iterator. Groovy

đã tiến một bước xa hơn, bổ sung thêm các trình lặp tuần tự nội bộ làm một phần
của API các sưu tập. Vì thế, bạn có thể lặp tuần tự qua một sưu tập khá dễ dàng
bằng cách sử dụng phương thức each kết hợp với một khối mã lệnh, như được
minh hoạ trong liệt kê 1. Liệt kê này minh hoạ một trình lặp tuần tự nội bộ (cũng
được gọi là trình lặp đẩy (push iterator) bởi vì nó đẩy lần lượt mỗi phần tử vào
trong khối mã lệnh).

Liệt kê 1. Toán tử each của Groovy

def numbers = [1,2,3,4]

numbers.each { n ->
println n
}

Groovy cho phép phép lặp làm việc đối với tất cả các loại sưu tập, kể cả một mớ
hỗn độn, như trong liệt kê 2:

Liệt kê 2. Phép lặp trên một sưu tập hỗn độn

def months = [Mar:31, Apr:30, May:31]

months.each {
println it
}

Groovy cũng thực hiện hành vi mặc định rất tiện dụng là tự động cung cấp một
tham số cho phép lặp của bạn có tên là it mà bạn có thể tham chiếu đến trong khối
mã lệnh.
Và Groovy hỗ trợ một trình lặp tuần tự bên ngoài (còn gọi là trình lặp kéo (pull

iterator) vì bạn phải yêu cầu tường minh hạng mục kế tiếp trong bộ sưu tập), được
hiển thị trong liệt kê 3. Đây chính là trình lặp tuần tự được xây dựng trong bản
thân ngôn ngữ Java.

Liệt kê 3. Trình lặp kéo

iterator = numbers.iterator()
while (iterator.hasNext()) {
println iterator.next()
}

Trình lặp tuần tự quá phổ biến đến nỗi nó không còn là một mẫu chính thức nữa,
nó chỉ là một đặc tính của ngôn ngữ. Đây là một điều phổ biến trong thiết kế nổi
dần của bản thân các ngôn ngữ máy tính.


Mẫu Command
Cuốn Gang of Four định nghĩa mẫu Command như sau:
Mẫu Command đóng gói một yêu cầu thành một đối tượng, do đó cho phép bạn
tham số hoá các trình khách với các yêu cầu khác nhau, xếp hàng hoặc ghi lại các
yêu cầu, và hỗ trợ các hoạt động có thể hoàn ngược lại (undoable).
Triển khai thực hiện chung của mẫu này trong ngôn ngữ Java tạo ra một lớp
Command có bao gồm phương thức execute(). Mẫu thiết kế Command có mặt
trong Groovy như là một khối mã lệnh, đó là bất cái gì được định nghĩa bên trong
cặp dấu ngoặc ôm, đứng riêng một mình ({ và }). Thay vì buộc bạn phải tạo một
lớp mới và một phương thức tương ứng, bạn có thể thi hành khối mã lệnh hoặc
bằng cách gọi ra phương thức call() của nó hoặc bằng cách đặt một cặp dấu ngoặc
đơn sau tên biến đang nắm giữ khối mã lệnh (có kèm theo hoặc không kèm theo
các tham số). Liệt kê 4 là một ví dụ:


Liệt kê 4. Mẫu Command với các khối mã lệnh bằng ngôn ngữ Groovy

def count = 0
def commands = []

1.upto(10) { i ->
commands.add { count++ }
}

println "count is initially ${count}"
commands.each { cmd ->
cmd()
}
println "did all commands, count is ${count}"

Hỗ trợ phép hoàn ngược lại (undo)
Một trong những ưu điểm của việc sử dụng khối mã lệnh so với một cơ chế tương
tự ví dụ như các lớp bên trong vô danh là ở tính cô đọng của nó. Bởi vì việc xác
định các hoạt động có thể hoàn ngược lại (undoable) là một nhu cầu phổ biến, nên
cú pháp này trở nên quan trọng. Ta hãy xem mã lệnh của Groovy trong liệt kê 5,
nó cho bạn thấy cách bạn có thể hỗ trợ các hoạt động có thể hoàn ngược lại bằng
cách sử dụng các khối mã lệnh cùng với mẫu thiết kế Command như thế nào:

Liệt kê 5. Sử dụng các khối mã lệnh để hỗ trợ các hoạt động có thể hoàn
ngược lại

class Command {
def cmd, uncmd

Command(doCommand, undoCommand) {

cmd = doCommand
uncmd = undoCommand
}

def doCommand() {
cmd()
}

def undoCommand() {
uncmd()
}
}

def count = 0
def commands = []
1.upto(10) { i ->
commands.add(new Command({count++}, {count }))
}
println "count is initially ${count}"
commands.each { c -> c.doCommand() }
commands.reverseEach { c -> c.undoCommand() }
println "undid all commands, count is ${count}"
commands.each { c -> c.doCommand() }
println "redid all command, count is ${count}"

Việc chuyển các khối mã lệnh như các tham số là tầm thường, cho phép dùng cú
pháp rút gọn commands.add(new Command({count++}, {count })), nhưng vẫn
còn dễ đọc.
Khối mã lệnh, tính biểu cảm và các mẫu diễn đạt đặc trưng
Mặc dù sự khác biệt giữa các khối mã lệnh và các lớp bên trong vô danh có vẻ như

chỉ là về ngữ nghĩa, nó vẫn có tác động đến tính dễ đọc của mã lệnh của bạn và do
đó tác động đến việc bạn có thể thu lượm các mẫu diễn đạt đặc trưng dễ dàng hay
không. Ta hãy xem xét ví dụ này của một mẫu diễn đạt đặc trưng mà tôi gọi là
Đơn vị công việc Unit of Work. Trước tiên là phiên bản Java (sử dụng các lớp bên
trong vô danh), như trong liệt kê 6:

Liệt kê 6. Mẫu Đơn vị công việc với một lớp bên trong vô danh

public void wrapInTransaction(Command c) throws SQLException {
setupDataInfrastructure();
try {
c.execute();
completeTransaction();
} catch (RuntimeException ex) {
rollbackTransaction();
throw ex;
} finally {
cleanUp();
}
}

public void addOrderFrom(final ShoppingCart cart, final String userName,
final Order order) throws SQLException {
wrapInTransaction(new Command() {
public void execute() throws SQLException{
add(order, userKeyBasedOn(userName));
addLineItemsFrom(cart, order.getOrderKey());
}
});
}


Bây giờ, ta hãy xem xét chính ví dụ này, được viết trong Groovy, hiển thị trong
liệt kê 7. Nó tận dụng cú pháp ngắn gọn hơn được cung cấp cùng với các khối mã
lệnh:

Liệt kê 7. Sử dụng các khối mã lệnh để thực hiện mẫu Đơn vị công việc

public class OrderDbClosure {
def wrapInTransaction(command) {
setupDataInfrastructure()
try {
command()
completeTransaction()
} catch (RuntimeException ex) {
rollbackTransaction()
throw ex
} finally {
cleanUp()
}
}

def addOrderFrom(cart, userName, order) {
wrapInTransaction {
add order, userKeyBasedOn(userName)
addLineItemsFrom cart, order.getOrderKey()
}
}
}

Trong khi mã lệnh trong Liệt kê 7 định nghĩa phương thức wrapInTransaction(),

gần giống như mã lệnh trong Liệt kê 6, thì mã lệnh gọi nó sạch sẽ hơn nhiều.
Phiên bản Java yêu cầu tạo ra nhiều cú pháp để thực hiện các lớp bên trong vô
danh; cú pháp này che lấp ý nghĩa của những gì tôi đang cố gắng thực hiện. Càng
có nhiều cú pháp bạn phải lội qua để xem các phần tử thiết kế, thì càng khó khăn
để nhận ra rằng một mẫu đang hiện diện. Phiên bản Groovy có số lượng cú pháp
tối thiểu để thực hiện các mẫu, nó chỉ để lại nội dung thích hợp.


Mẫu Strategy
Cuốn Gang of Four định nghĩa mẫu Strategy như sau:
Mẫu Strategy định nghĩa một họ các thuật toán, đóng gói mỗi thuật toán đó, và
làm cho chúng hoán đổi được cho nhau. Mẫu Strategy cho phép các thuật toán
biến đổi một cách độc lập từ các trình khách sử dụng nó.
Triển khai thực hiện theo cách truyền thống của mẫu Strategy trong các ngôn ngữ
Java yêu cầu một giao diện định nghĩa ngữ nghĩa của thuật toán, và các lớp cụ thể
cung cấp việc thực hiện các ngữ nghĩa đó. Liệt kê 8 minh hoạ việc triển khai thực
hiện bằng ngôn ngữ Java của mẫu Strategy để nhân các số:

Liệt kê 8. Các mẫu strategies của phép nhân trong ngôn ngữ Java

public interface Calc {
public int product(int x, int y);
}

public class CalcByMult implements Calc {
public int product(int x, int y) {
return x * y;
}
}


public class CalcByAdds implements Calc {
public int product(int x, int y) {
int result = 0;
for (int i = 1; i <= y; i++)
result += x;
return result;
}
}

Ngôn ngữ Java buộc bạn phải tạo ra cấu trúc để giải quyết bài toán này. Trên thực
tế, các giải pháp của Gang of Four rất thiên về việc tạo cấu trúc để thực hiện các
giải pháp của mẫu — bạn có nhận thấy rằng mỗi mẫu bao gồm một sơ đồ UML
cho thấy các giải pháp? Nhưng việc xây dựng cấu trúc không phải luôn luôn là
cách rõ ràng nhất hoặc là ngắn gọn nhất để xử lý các vấn đề. Ta hãy xem liệt kê 9,
liệt kê này thực hiện cùng mẫu đó trong Groovy:

Liệt kê 9. Các mẫu strategies của phép nhân viết bằng ngôn ngữ Groovy

interface Calc {
def product(n, m)
}

def multiplicationStrategies = [
{ n, m -> n * m } as Calc,
{ n, m -> def result = 0
n.times { result += m }
result
} as Calc
]


def sampleData = [
[3, 4, 12],
[5, -5, -25]
]

sampleData.each{ data ->
multiplicationStrategies.each{ calc ->
assert data[2] == calc.product(data[0], data[1])
}
}

Trong ví dụ Groovy, bạn không cần phải tạo ra thêm các lớp một cách tường minh
để thực hiện các giao diện định nghĩa ngữ nghĩa của hoạt động gọi ra. Toán tử as
rất mạnh trong Groovy sử dụng khối mã lệnh và tạo ra một lớp mới, lớp này thực
hiện giao diện, mà sau đó bạn có thể gọi ra như thể nó là một lớp cụ thể thực hiện
giao diện ấy. Như vậy, trong ví dụ thi hành này, tất cả các khối mã lệnh định nghĩa
một strategy khi đang hành trình (on the fly) vẫn có thể hành động như các lớp cụ
thể chính thức, thực hiện giao diện Calc.


Mẫu Interpreter
Mẫu Interpreter của Gang of Four là một trường hợp đặc biệt. Định nghĩa về mẫu
này như sau:
Cho một ngôn ngữ, nó định nghĩa một biểu diễn cho ngữ pháp của nó cùng với
một trình thông dịch sử dụng cách biểu diễn ấy để thông dịch các câu trong ngôn
ngữ này.
Mẫu này chủ yếu là một mẫu "thoát khỏi nhà tù" (ý nói là mẫu này là mẫu tự do,
không theo thể thức). Đây là dạng chấp nhận chính thức của cái mà Philip
Greenspun đã tiếp thu tốt hơn dưới dạng quy tắc thứ mười của Greenspun
(Greenspun's Tenth Rule) (xem phần Tài nguyên):

Là bất kỳ chương trình C hoặc Fortran đủ phức tạp nào chứa một triển khai thực
hiện phi thể thức (ad hoc), được xác định một cách không chính thức, đầy lỗi
(bug-ridden) và chạy chậm bằng một nửa của Common Lisp.
Philip Greenspun muốn nói là khi bạn xây dựng một phần mềm ngày càng phức
tạp hơn trong một ngôn ngữ yếu hơn, thì bạn thực sự đang thực hiện một cách phi
thể thức các đặc tính của các ngôn ngữ mạnh mẽ hơn (như ngôn ngữ Lisp), mỗi
lần một đặc tính, mà không nhận thấy điều đó. Mẫu Interpreter là sự chấp nhận
rằng ngôn ngữ cơ sở của bạn có lẽ không đủ cho tác vụ đang phải làm, và trong
trường hợp đó thì giải pháp tốt nhất là sử dụng ngôn ngữ này để xây dựng một
ngôn ngữ tốt hơn nằm bên trên nó.
Mẫu này cho ta thấy thời của cuốn sách Gang of Four và tư duy của nó. Bốn tác
giả chủ trương từ bỏ ngôn ngữ lõi của bạn và xây dựng một ngôn ngữ hoàn toàn
mới trên nó, tạo ra từ vựng, phân tích cú pháp, ngữ pháp của riêng bạn, v.v… Tuy
nhiên, một giai đoạn trung gian của mẫu này đã nổi lên thành xu hướng chủ đạo
trong một vài năm qua (mặc dù nó đã có từ thời của ngôn ngữ Lisp): làm cho ngôn
ngữ của bạn trở nên biểu cảm hơn bằng cách xây dựng một ngôn ngữ đặc thù cho
miền (Domain-specific language- DSL) nằm bên trên nó.
Việc xây dựng các DSL ở bên trên của ngôn ngữ Java rất khó khăn vì cú pháp của
ngôn ngữ này khá cứng nhắc, và nó có ít điểm mở rộng ở mức ngôn ngữ. Phổ biến
hơn là xây dựng các DSL bằng các ngôn ngữ như Groovy và Ruby bởi vì cú pháp
vừa mở rộng được vừa khoan dung hơn.
Liệt kê 10 là một ứng dụng trình diễn một công thức chế biến để làm DSL nhỏ
được viết bằng ngôn ngữ Groovy:

Liệt kê 10. Công thức chế biến DSL trong Groovy

def recipe = new Recipe("Spicy Bread")
recipe.add 1.gram.of("Nutmeg")
recipe.add 2.lbs.of("Flour")
println recipe


Siêu lập trình của Groovy
Hãy tìm hiểu thêm về lớp ExpandoMetaClass và các tính năng siêu lập trình
(metaprogramming) khác của Groovy trong cuốn "Groovy theo cách thực hành:
Siêu lập trình với bao đóng, ExpandoMetaClass và các loại hình."
Những dòng thú vị của mã lệnh trong Liệt kê 10 là những dòng ở giữa, những
dòng này xác định các thành phần của công thức chế biến. Groovy cho phép bạn
thêm các phương thức mới vào bất kỳ lớp nào (bao gồm cả java.lang.Integer, là
cách Groovy xử lý các trực kiện (literal) kiểu số). Đó là tại sao mà tôi có thể gọi
các phương thức trên các giá trị số. Để thêm một phương thức mới vào một lớp
hiện có, bạn có thể sử dụng một cơ chế của Groovy có tên là ExpandoMetaClass,
như trong liệt kê 11:

Liệt kê 11. Thêm phương thức vào lớp Integer thông qua ExpandoMetaClass

Integer.metaClass.getGram { ->
delegate
}
Integer.metaClass.getGrams {-> delegate.gram }

Integer.metaClass.getPound { ->
delegate * 453.29
}

Integer.metaClass.getPounds {-> delegate.pound }
Integer.metaClass.getLb {-> delegate.pound }
Integer.metaClass.getLbs {-> delegate.pound }

Trong Liệt kê 11, tôi định nghĩa một thuộc tính mới có tên là getGram (nó cho
phép tôi gọi nó ra từ Groovy mà không cần có tiền tố get) của siêu lớp của Integer.

Trong định nghĩa của thuộc tính, delegate tham chiếu đến giá trị của cá thể đang
xét (this) của lớp Integer; tôi đang dùng tất cả các đơn vị đo lường trong DSL của
tôi là theo gam, do đó, nó sẽ trả về giá trị số nguyên. Một trong những mục tiêu
của DSL là tính lưu loát, vì vậy tôi cũng định nghĩa một thông dịch sang số số
nhiều của thuộc tính gam với tên là getGrams, làm cho mã lệnh DSL dễ đọc hơn.
Tôi cũng cần phải hỗ trợ cho pound (pao-đơn vị đo lường của Anh) làm một đơn
vị đo, vì vậy tôi cũng định nghĩa một họ của các thuộc tính pound.
Các thuộc tính mới xử lý phần đầu tiên của DSL của tôi, chỉ để nguyên phương
thức of. Phương thức of cũng là một phương thức được bổ sung vào Integer, có
trong liệt kê 12. Phương thức này nhận một tham số duy nhất, gán tên của thành
phần, đặt số lượng, và trả về đối tượng của thành phần mới được tạo ra.

Liệt kê 12. Phương thức of được bổ sung vào Integer

Integer.metaClass.of { name ->
def ingredient = new Ingredient(name);
ingredient.quantity = delegate
ingredient
}

Có một chút tế nhị trong mã lệnh trong Liệt kê 10 được phô ra bởi mã lệnh trong
Liệt kê 12. Mặc dù dòng đầu tiên của DSL bây giờ làm việc tốt (recipe.add
1.gram.of("Nutmeg")), dòng thứ hai thất bại vì phương thức of mà tôi đã định
nghĩa không còn áp dụng được nữa. Một khi lệnh gọi phương thức of xuất hiện
trong dòng ví dụ mẫu recipe.add 2.lbs.of("Flour"), kiểu dữ liệu của lệnh gọi đã
thay đổi từ Integer sang BigDecimal, là định dạng mặc định của Groovy cho các
số dấu phẩy động (floating-point). Điều này đã xảy ra như thế nào? Trong lệnh gọi
đến các đơn vị đo bằng pao, kiểu kết quả trả về bây giờ là một số dấu phẩy động
(2 * 453,29). Vì vậy, tôi cần phải có một phương thức of nữa bổ sung thêm cho
BigDecimal, như trong Liệt kê 13:


Liệt kê 13. Phương thức of được bổ sung vào BigDecimal
BigDecimal.metaClass.of { name ->
def ingredient = new Ingredient(name);
ingredient.quantity = delegate
ingredient
}

Vấn đề này xuất hiện thường xuyên một cách đáng ngạc nhiên trong việc triển
khai các DSL. Nhiều DSL cần phải có số lượng của các sự vật, ví dụ: 1 tuần, 2 pao
, 6 đô la. Việc thêm các phương thức vào Integer cho phép bạn tạo nhiều mã lệnh
biểu cảm hơn bởi vì bạn có thể sử dụng các số thực để biểu diễn các giá trị số. Các
dòng mã lệnh trong DSL thường bắt đầu với một số lượng, gọi ra một số phương
thức trung gian để hoàn tất công việc, và cuối cùng trả về một cá thể của kiểu cuối
cùng đáng quan tâm. Trong Liệt kê 10, số lượng khởi chạy việc gọi phương thức,
việc gọi phương thức này di chuyển qua Integer, sau đó qua BigDecimal, cuối
cùng trả về một thành phần (ingredient). Các DSL có xu hướng tạo ra mã lệnh nhỏ
gọn hơn, bỏ đi cú pháp dài dòng không cần thiết. Việc loại bỏ cú pháp giúp ta dễ
đọc hơn, và đến lượt nó, tính dễ đọc làm cho dễ thấy hơn các phần tử thiết kế ẩn
trong mã lệnh của bạn, bị che khuất bởi cú pháp, cần thiết nhưng lộn xộn.


Kết luận cho phần 1
Trong bài viết này, tôi đã bàn về việc khả năng biểu cảm của ngôn ngữ ảnh hưởng
như thế nào đến tính dễ đọc và khả năng nhìn thấy (và do vậy thu lượm được) các
mẫu đặc ngữ trong mã lệnh của bạn – đó là các phần tử thiết kế thực mà bạn muốn
tìm thấy và sử dụng lại. Tôi đã bàn về cách mà một số mẫu trong cuốn Gang of
Four có thể được thực hiện như thế nào trong các ngôn ngữ diễn cảm hơn (ví dụ
như Groovy). Trong Phần 2, tôi sẽ tiếp tục bàn luận về giao điểm của tính biểu
cảm và ngôn ngữ, các cách thức mà trong đó các mẫu thiết kế chính thức có thể

được thể hiện tốt hơn, và cách mà các ngôn ngữ cung cấp cho bạn các khả năng
vốn không tồn tại theo nghĩa đen trong các ngôn ngữ ít diễn cảm hơn.

Mục lục

 Ôn lại về các mẫu thiết kế
 Mẫu Iterator
 Mẫu Command
 Mẫu Strategy
 Mẫu Interpreter
 Kết luận cho phần 1

×