Tải bản đầy đủ (.doc) (25 trang)

Tìm hiểu phần mềm ENTERPRISE ARCHITECT ppsx

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (877.9 KB, 25 trang )

Please visit site http:\\www.duodimension.com
to download the Databeam Word .Net component
ĐỀ TÀI:TÌM HIỂU VÀ CÁCH SỬ DỤNG PHẦN MỀM
ENTERPRISE ARCHITECT
Nhận xét của giáo viên

































I.Tìm hiểu về phần mềm Enterprise Architect
1. Giới thiệu về Enterprise Architect
Enterprise Architect là một phần mềm phân tích và thiết kế các UML một cách
toàn diện, bao gồm phát triển phần mềm từ thu thập các yêu cầu, qua phân tích, thiết
kế mô hình, kiểm tra, kiểm soát thay đổi và bảo trì để thực hiện, với truy xuất nguồn
gốc đầy đủ. Enterprise Architect kết hợp sức mạnh của UML mới nhất với một hiệu
suất cao, giao diện trực quan để mang lại mô hình tiên tiến nhất.Nó là một phần mềm
đa người dùng, công cụ trực quan với một bộ tính năng tuyệt vời, giúp các nhà phân
tích, kiểm tra, quản lý dự án, nhân viên kiểm soát chất lượng và nhân viên triển khai
trên khắp thế giới để xây dựng và chú giải mạnh mẽ.
Enterprise Architect là một môi trường giúp thiết kế và xây dựng phần mềm, mô hình
hóa quy trình kinh doanh, phát triển hệ thống nhúng và thời gian thực. Với khả năng
tích hợp quản lý các yêu cầu, Enterprise Architect giúp người dùng có thể truy vết ở
mức độ cao những mô hình đặc tả phân tích, thiết kế, thực thi, kiểm thử, bảo trì sử
dụng UML, SysML, BPMN và các mô hình chuẩn khác.
Enterprise architect là một công cụ thiết kế đồ họa đa người dùng hỗ trợ mạnh mẽ một
nhóm phát triển và bảo trì hệ thống.
ENTERPRISE ARCHITECT là một công cụ mạnh giúp phát triển nhiều hệ thống
khác nhau, tuy nhiên, trong khuân khổ tài liệu, sẽ chỉ đề cập tới những hộ trợ trong
việc phát triển phần mềm.
2. Cài đặt phần mềm
− 2.1: Yêu cầu hệ thống
Windows 2000/XP/2003/Vista/Server 2008/7/NT
− 2.2: Các bước cài đặt:

Bước 1: Double Click tại File setup.exe để bắt đầu để chạy chương trình
Bước 2: Click Next để tiếp tục.
Bước 3: Bạn chọn dấu check tại vòng “I accept the license agreement”
và tiếp tục Click Next.
Chọn
Click
Next để
tiếp tục
Bước 4: Bạn Click Next để tiếp tục.
Bước 5: Chương trình xuất hiện bảng mô tả về việc cài đặt chương trình
và bạn cứ Click next để chương trình tiếp tục chạy.
Bước 6: Bạn nhận đầy đủ thông tinh trong các ô trên và kế tiếp là
Click Next.
Bước 7: ClickNext để tiếp tục.
Bước 8: Chương trình xuất hiện cửa sổ cài đặt.
Bước 9: Hoàn thành việc cài đặt.
Bước 10: Chạy chương trình.
3. Cửa sổ chínhcủa chương trình
− Browser :Các phần tử mô hình hiện thị trong Browser dưới dạng cây thư
mục.
− Diagram:Cửa sổ biểu đồ cho phép ta tạo lập và sửa đổi các mô.Mỗi biểu
tượng trong biểu đồ biểu diễn một thành phần mô hình hóa khác nhau.
− Thanh Menu: Chứa các lệnh của chương trình.
− Thanh công cụ (Toolbar): Chứa các công cụ để hộ trợ.
− Thanh tieu đề (Tittlebar): Tên chương trình đang thực thi.
− Toolbox: Chứa các kí hiệu các phần tử trong mô hình.
Diagram
Toolbox

Menu
Titlebar
Tool Bar
Browser
4. Một số ký hiệu thông dụng
Lớp (Class): Mô tả các đối tượng cùng chung thuộc tính, thao tác, quan hệ,
ngữ nghĩa.
Kí hiệu:
− Use case: Mô tả trình tự các hành động hệ thống sẽ thực hiện để đạt được
một kết quả cho tác nhân nào đó. Tác nhân là những gí bên trong hệ thống.
Kí hiệu:
− Thành phần (Component): Biểu diễn vật lý mã nguồn, các tệp nhị phân
trong qua trình phát trienr hệ thống.
Kí hiệu:
− Trang thái(state): chỉ ra các trạng thái mà đối tượng hay tương tác đi qua
để đáp ứng sự kiện.
Kí hiệu:
− Phần tử nhóm: Nhóm hay còn gọi là gói (package), nó dùng để tổ chức các
lớp có chức năng chung lại với nhau.
Kí hiệu:
− Phụ thuộc (dependence): Quan hệ ngữ nghĩa giữa hai phần tử, khi thay đổi
phần tử độc lập sẽ tác đông đến phần tử phụ thuộc.
Kí hiệu:
− Kết hợp (association): Mô tả liên kết giữa các đối tượng.
Kí hiệu:
− Khái quát hóa(generalization): Quan hệ mà trong đó đối tượng cụ thể sẽ
kế thừa phương thức, thuộc tính của đối tượng tổng quát.
Kí hiệu:
− Hiện thực hóa (realization): Quan hệ ngữ nghĩa giữa giao diện và lớp (hay
thành phần) hiện thực lớp, giữa UC và hợp tác hiện thực UC.

Kí hiệu:
I. HIỆN THỰC SƠ ĐỒ UML TRÊN
ENTERPRISE ARCHITECT
1. Biểu đồ trường hợp sử dụng (Use Case diagram)
1.1Các kí hiệu thường sử dụng trong biểu đồ:
• Tác nhân (Actor):Actor là người hoặc hệ thống khác tương tác với
hệ thống đang được mô hình hóa, khởi tạo hay kích hoạt Use Case.
• Chức năng hay trường hợp sử dụng (Use Case): Use Case biểu
diễn một chức năng hay một chuỗi sự kiện mà hệ thống sẽ thực hiện
để đạt được kết quả có ý nghĩa đối với một tác nhân.
• Quan hệ giao tiếp (Association) giữa Actor và Use Case: cho biết
có một kết hợp giữa một Actor và một Use Case.
• Quan hệ bao gồm (Include) giữa các Use Case: Đôi khi một Use
Case có các tính năng của một Use Case khác, khi đó tồn tại quan hệ
Include (bao gồm) giữa chúng.
• Quan hệ mở rộng (Extend) giữa các Use Case: quan hệ Extend là
quan hệ mở rộng một Use Case. Trong một điều kiện nào đó, một
Use Case cần được mở rộng bằng một Use Case khác
• Quan hệ tổng quát hóa (Generalization) giữa các Use Case:Đôi
khi chúng ta gặp trường hợp cùng một Use Case lại có nhiều phiên
bản khác nhau, các phiên bản này có một số hành động giống nhau
và một số hành động không giống nhau. Kết hợp Generalization
được vẽ bằng một biểu tượng hình tam giác trên đường nối hướng
đến Use Case tổng quát
1.2Ví dụ:
1.3Mô tả biểu đồ:
Khách hàng có thể thực hiện các công việc sau:
- Đăng kí thành viên.
- Đăng nhập.
- Mua hàng.

- Góp ý.
- Xem hướng dẫn.
- Xem giới thiệu.
1.4Các bước thực hiện: xem video clip kèm theo.
2. Biểu đồ trạng thái (State Diagram)
2.1Các kí hiệu thường sử dụng trong biểu đồ:
• Điểm khởi đầu của biểu đồ trạng thái (Initial State):
• Điểm kết thúc của biểu đồ trạng thái (Final State):
• Trạng thái (State): Trạng thái là kết quả của các hoạt động do đối
tượng thực hiện. Đối tượng luôn ở trong một trạng thái xác định vào
một thời điểm.
• Transition (Chuyển tiếp): Chuyển tiếp là chuyển từ trạng thái này
sang trạng thái khác. Chuyển tiếp có thể phản thân.
2.2Ví dụ:
3. Biểu đồ đối tượng (Object Diagram)
3.1Các kí hiệu thường sử dụng trong biểu đồ
• Đối tượng (Object): Đối tượng là một thực thể nào đó trong thế giới
thực, được định danh duy nhất, chứa các giá trị thuộc tính mô tả
trạng thái của thực thể, và các phương thức xử lý các thuộc tính đó,
để tương tác với các đối tượng khác và chính nó. Mặc dù các đối
tượng có thể dùng chung các đặc tính, nhưng mỗi đối tượng tồn tại
độc lập theo thời gian và không gian. Đối tượng biểu diễn một thể
hiện của lớp, với các giá trị dữ liệu của nó.
3.2Ví dụ:
Tên đối
tượng
Tên lớp của đối
tượng
4. Collaboration Diagram
4.1Các kí hiệu thường sử dụng trong biểu đồ:

• Đối tượng (Object )
• Liên kết (Object Link, Link To Self): Biểu đồ cộng tác bao gồm
các đối tượng cùng với các liên kết biểu diễn bởi đường thẳng nối
các đối tượng để chỉ ra dòng chảy thông điệp giữa các đối tượng.
4.2Ví dụ: Mô hình hệ thống quản lý điểm rèn luyện.
5. Activity Diagram
5.1Các kí hiệu thường sử dụng trong biểu đồ:
• Điểm khởi đầu của biểu đồ hoạt động (Start Activity)
• Điểm kết thúc của biểu đồ (End Activity)
• Chuyển tiếp (Transition): là chuyển đối tượng từ hoạt động này
sang hoạt động khác
• Hoạt động (Activity): đối tượng thực hiện một nhiệm vụ nào đó.
• Thanh đồng bộ (Synchronization): ):sử dụng để kết hợp và chia
nhánh các luồng điều khiển song song
5.2Ví dụ:
6. CLASS DIAGRAM (Biểu đồ lớp)
6.1Khái niệm:
Biểu đồ lớp biểu diễn cấu trúc tĩnh của hệ thống bao gồm các lớp
(Class), thuộc tính (Attribute) và thao tác (Operation) của lớp, giao diện
(Interface), các mối quan hệ giữa chúng (Relationship).
6.2Kí hiệu và Ngữ Nghĩa:
Lớp biểu diễn bằng hình chữ nhật có ba thành phần phân cách bởi đường
ngang: tên, thuộc tính, và thao tác.

6.2.1.Thuộc tính (Attribute)
Lớp có thuộc tính mô tả những đặc điểm của đối tượng.Giá trị được gán cho
thuộc tính là một mô tả trạng thái của đối tượng.Thuộc tính của đối tượng thuộc lớp là
thuộc tính của lớp đó được mô tả bởi giá trị của đối tượng.
Phạm vi sử dụng thuộc tính, thao tác gồm các kí hiệu:
+ toàn cục (public): truy cập mọi nơi, trong hay ngoài lớp của nó

# bảo vệ (protected): chỉ truy cập trong lớp và các lớp kế thừa nó
- riêng (private): chỉ truy cập trong lớp của nó
~ gói (package): chỉ truy cập trong gói của nó

6.2.2. Thao tác (Operation)
Thao tác định nghĩa các hành vi của đối tượng, để tương tác với các đối tượng khác và
chính nó. Gởi thông điệp đến đối tượng là yêu cầu thực hiện một hay nhiều thao tác
của đối tượng đó.
6.3 Mối quan hệ giữa các Class:
Một số mối quan hệ cơ bản:
6.3.1-Associate Relation Ships (quan hệ kết hợp)
Quan hệ kết hợp biểu diễn bởi một đường thẳng nối hai lớp.
Các đối tượng cộng tác với nhau bằng cách gởi thông điệp và nhận phản
hồi.Khi đang chạy, một hệ thống hướng đối tượng chứa các thể hiện tương ứng với
các kiểu lớp của nó.Khi các thể hiện của một lớp truyền thông điệp cho các thể hiện
của một lớp khác, một kết hợp được tạo ra giữa hai lớp này.
Kí hiệu:
6.3.2-Generalize Relation Ships (quan hệ khái quát hóa)
Quan hệ tổng quát hoá hay quan hệ kế thừa là sự phân cấp giữa một thành phần tổng
quát hơn và một thành phần chi tiết hơn.
Mục đích sử dụng: có các đối tượng tương tự nhau với một số thuộc tính và phương
thức và cả mối quan hệ cũng tương tự với nhau.
Kí hiệu:
6.3.3-Compose Relation Ships ( quan hệ hợp thành)
Quan hệ hợp thành biểu điễn bởi một hình thoi đặc ở đầu kết hợp.
Quan hệ hợp thành có thể biểu diễn bằng cách lồng các ký hiệu thành phần vào trong
ký hiệu lớp hợp thành. Một thành phần được lồng có thể có bội số trong lớp hợp
thành. Bội số biểu diễn ở góc phải trên của ký hiệu thành phần. Bội số của đầu quan
hệ tụ hợp phía lớp tổng thể là 1. Nếu bỏ qua bội số, mặc định là nhiều.
Ví dụ: Quan hệ hợp thành giữa lớp XeDap và lớp Khung, BanhXe, nghĩa là Xe

đạp được tạo thành từ khung và bánh xe
Kí hiệu:
6.3.4- Aggregation Relation Ships (quan hệ tụ hợp)
Quan hệ tụ hợp là quan hệ giữa tổng thể và bộ phận, trong đó một lớp biểu diễn
cái lớn hơn (tổng thể), lớp kia biểu diễn cái nhỏ hơn (bộ phận). Tụ hợp biểu diễn quan
hệ “là bộ phận của” APO (A-Part-Of) hoặc “có” (Has-A) hoặc “chứa, bao gồm”
(Contains), có nghĩa rằng một đối tượng của lớp tổng thể chứa, bao gồm hay có nhiều
đối tượng lớp thành phần.
Ví dụ: Quan hệ tụ hợp giữa lớp DuAn và lớp NhanVien, nghĩa là một dự án bao gồm
nhiều nhân viên tham gia
Quan hệ tụ hợp giữa lớp DonHang và DonHangChiTiet, nghĩa là một đơn hàng chứa
nhiều đơn hàng chi tiết
Kí hiệu:
6.4 Biểu đồ lớp:
Mô tả biểu đồ:
Bảng bán hàng giữa nhân viên bán hàng và khách hàng gồm các bảng:
− Nhân viên
Trong bảng nhân viên bao gồm các thuộc tính:
+ Mã nhân viên
+ Họ tên nhân viên
+ Phái
+ Ngày sinh
+ Nơi sinh
+ Địa chỉ
+ Điện thoại
Bao gồm các phương thức:
 Thêm
 Xóa
 Lọc
− Khách hàng

Thuộc tính:
+ Mã khách hàng
+ Tên khách hàng
+ Địa chỉ
+ Điện thoại
Phương thức:
 Thêm
 Xóa
 Lọc
− Hóa đơn
Thuộc tính:
+ Mã hóa đơn
+ Mã khách hàng
+ Mã nhân viên
+ Ngày lập hóa đơn
+ Ngày giao hàng
Phương thức:
 Thêm
 Xóa
 Lọc
− Sản phẩm
Thuộc tính:
+ Mã sản phẩm
+ Tên sản phẩm
+ Đơn vị tính
+ Đơn giá
Phương thức:
 Thêm
 Xóa
 Lọc

− Chi tiết hóa đơn
− Thuộc tính:
+ Mã hóa đơn
+ Mã sản phẩm
+ Số lượng
+ Đơn giá
6.5 Các bước vẽ biểu đồ:
Bước 1: Khởi động phần mềm EA, Click chọn File  New Project đặt tên
Bước 2: Check vào ô vuông Class trên bảng Select Model(s)
vừa hiển thị. sau đó ok.
Bước 3: Double click vào Class Model bên phải màn
hình.
Bước 4: Click vào biểu tượng trên thanh Tollbox để vẽ Class và đặt
tên cho từng Class.
Bước 5: Click phải chuột vào Class để thực hiện các Thuộc Tính(Attribute) và
Thao Tác (Operation) như hình minh họa bên trên.
Bước 6: Lặp lại các bước 4 và 5 để thực hiện các Class tương tự.
Bước 7: Click chọn một trong các biểu tượng thích hợp
để vẽ các mối quan hệ cho các Class với nhau.

×