Tải bản đầy đủ (.pdf) (129 trang)

Lập trình trên điện thoại di động với J2ME

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.28 MB, 129 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

LẬP TRÌNH TRÊN DI ĐỘNG
VỚI J2ME

GVHD: VÕ TÂM VÂN
SVTH : TRẦN ĐỨC MINH 0112355
VŨ THỌ TUẤN
0112411

04/2005


Mục lục
Trang
Mục lục ..................................................................................................................................... 2
I.

Giới thiệu về J2ME ........................................................................................................... 5

1.

Lịch sử ...............................................................................................................................................................................5

2.
a)
b)

Lý do chọn J2ME .............................................................................................................................................................5
Java ban đầu được thiết kế dành cho các máy với tài nguyên bộ nhớ hạn chế ..............................................................5


Thị trường của J2ME được mở rộng ra cho nhiều chủng loại thiết bị như:...................................................................5

a)

Kiến trúc của J2ME .........................................................................................................................................................5
Giới thiệu các thành phần trong nền tảng J2ME:...........................................................................................................6

a)
b)
c)

Giới thiệu MIDP ...............................................................................................................................................................8
Định nghĩa: ....................................................................................................................................................................8
Những chức năng MIDP không thực hiện được: ...........................................................................................................8
Những chức năng MIDP cung cấp.................................................................................................................................9

3.
4.

5.

Môi trường phát triển J2ME...........................................................................................................................................9

II.

Các thành phần giao diện ở mức cao của ứng dụng MIDP ........................................ 13

1.

Đối tượng Display, Displayable và Screens ..................................................................................................................13


2.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)

Thành phần Form và Items ...........................................................................................................................................14
DateField .....................................................................................................................................................................14
Gauge...........................................................................................................................................................................16
StringItem ....................................................................................................................................................................17
TextField......................................................................................................................................................................18
ChoiceGroup................................................................................................................................................................20
Spacer ..........................................................................................................................................................................22
Image and ImageItem ..................................................................................................................................................23

a)
b)
c)
d)

Thành phần List, Textbox, Alert, và Ticker ................................................................................................................25
List...............................................................................................................................................................................25
TextBox .......................................................................................................................................................................27
Alert và AlertType.......................................................................................................................................................28
Ticker...........................................................................................................................................................................30


3.

III.
1.

Các thành phần giao diện ở mức thấp của ứng dụng MIDP ................................... 33
Các hàm API ở mức thấp...............................................................................................................................................33

2.
a)

Lớp Canvas .....................................................................................................................................................................33
Hệ thống trục tọa độ ....................................................................................................................................................33


b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)

Tạo một đối tượng Canvas...........................................................................................................................................34
Vẽ trên đối tượng Canvas ............................................................................................................................................35
Sự kiện hành động .......................................................................................................................................................35
Mã phím.......................................................................................................................................................................36
Các hành động trong xử lý các trò chơi .......................................................................................................................36
Xác định các hành động của trò chơi...........................................................................................................................37
Sự kiện con trỏ.............................................................................................................................................................40


a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)

Lớp Graphics ..................................................................................................................................................................42
Hỗ trợ màu...................................................................................................................................................................42
Loại nét vẽ ...................................................................................................................................................................43
Vẽ cung........................................................................................................................................................................43
Vẽ hình chữ nhật..........................................................................................................................................................46
Font chữ.......................................................................................................................................................................46
Điểm neo .....................................................................................................................................................................47
Vẽ các chuỗi ký tự .......................................................................................................................................................48
Vẽ ảnh..........................................................................................................................................................................54
Một số các phương thức khác của lớp Graphics ..........................................................................................................57

3.

4.

Các hàm API dùng để lập trình Game .........................................................................................................................58

IV.


Xử lý sự kiện ............................................................................................................... 59

1.

Đối tượng Command......................................................................................................................................................59

2.

Đối tượng Item................................................................................................................................................................60

3.

Ví dụ ................................................................................................................................................................................60

V.

Record Management System......................................................................................... 62

1.

Persistent Storage Through the Record Store .............................................................................................................62

2.
a)
b)
c)

Các vấn đề liên quan đến RMS .....................................................................................................................................64
Hạn chế về khả năng lưu trữ của thiết bị di động ........................................................................................................64
Tốc độ truy xuất dữ liệu...............................................................................................................................................64

Cơ chế luồng an toàn ...................................................................................................................................................64

3.

Các hàm API trong RMS...............................................................................................................................................64

4.

Duyệt Record với RecordEnumeration ........................................................................................................................74

5.

Sắp xếp các record với interface RecordComparator .................................................................................................75

6.

Searching with RecordFilter..........................................................................................................................................91

7.

Notification of Changes with RecordListener ............................................................................................................103

8.

Exception Handling ......................................................................................................................................................107

VI.
1.

The Generic Connection Framework....................................................................... 108

Những protocol được hỗ trợ trong GCF ....................................................................................................................108


2.
a)
b)
3.

Hỗ trợ giao thức HTTP trong MIDP ..........................................................................................................................113
Request and response protocols .................................................................................................................................114
The HttpConnection API ...........................................................................................................................................116
Accessing a Java servlet ...............................................................................................................................................122

Phụ luc................................................................................................................................................................................... 127


Giới thiệu về J2ME

I. Giới thiệu về J2ME
1. Lịch sử
J2ME được phát triển từ kiến trúc Java Card, Embeded Java và Personal Java
của phiên bản Java 1.1. Đến sự ra đời của Java 2 thì Sun quyết định thay thế Personal
Java và đươc gọi với tên mới là Java 2 Micro Edition, hay viết tắt là J2ME. Đúng với tên
gọi, J2ME là nền tảng cho các thiết bị có tính chất nhỏ, gọn:

2. Lý do chọn J2ME
a) Java ban đầu được thiết kế dành cho các máy với tài nguyên bộ nhớ hạn
chế.
b) Thị trường của J2ME được mở rộng ra cho nhiều chủng loại thiết bị như:



Các lọai thẻ cá nhân như Java Card



Máy điện thoại di động



Máy PDA (Personal Digital Assistant - thiết bị trợ giúp cá nhân)



Các hộp điều khiển dành cho tivi, thiết bị giải trí gia dụng …

3. Kiến trúc của J2ME
Phần này sẽ trình bày kiến trúc tổng quát của nền tảng Java

Trang: 5


Giới thiệu về J2ME

a) Giới thiệu các thành phần trong nền tảng J2ME:
Định nghĩa về Configuration (Cấu hình): là đặc tả định nghĩa một mơi trường phần mềm
cho một dịng các thiết bị được phân loại bởi tập hợp các đặc tính, ví dụ như:
• Kiểu và số lượng bộ nhớ
• Kiểu và tốc độ bộ vi xử lý
• Kiểu mạng kết nối
Do đây là đặc tả nên các nhà sản xuất thiết bị như Samsung, Nokia …bắt buộc phải thực thi

đầy đủ các đặc tả do Sun qui định để các lập trình viên có thể dựa vào mơi trường lập trình nhất
qn và thơng qua sự nhất qn này, các ứng dụng được tạo ra có thể mang tính độc lập thiết bị
cao nhất có thể. Ví dụ như một lập trình viên viết chương trình game cho điện thoại Samsung thì
có thể sửa đổi chương trình của mình một cách tối thiểu nhất để có thể chạy trên điện thọai Nokia..
Hiện nay Sun đã đưa ra 2 dạng Configuration:


CLDC (Connected Limited Device Configuration-Cấu hình thiết bị kết nối giới
hạn): được thiết kế để nhắm vào thị trường các thiết bị cấp thấp (low-end), các
thiết bị này thông thường là máy điện thọai di động và PDA với khoảng 512 KB
bộ nhớ. Vì tài nguyên bộ nhớ hạn chế nên CLDC được gắn với Java không dây
(Java Wireless ), dạng như cho phép người sử dụng mua và tải về các ứng dụng
Java, ví dụ như là Midlet.
• CDC- Connected Device Configuration (Cấu hình thiết bị kết nối): CDC được
đưa ra nhắm đến các thiết bị có tính năng mạnh hơn dòng thiết bị thuộc CLDC
nhưng vẫn yếu hơn các hệ thống máy để bàn sử dụng J2SE. Những thiết bị này
có nhiều bộ nhớ hơn (thơng thường là trên 2Mb) và có bộ xử lý mạnh hơn. Các
sản phẩm này có thể kể đến như các máy PDA cấp cao, điện thoại web, các
thiết bị gia dụng trong gia đình …
Cả 2 dạng Cấu hình kể trên đều chứa máy ảo Java (Java Virtual Machine) và tập hợp
các lớp (class) Java cơ bản để cung cấp một môi trường cho các ứng dụng J2ME. Tuy nhiên,
bạn chú ý rằng đối với các thiết bị cấp thấp, do hạn chế về tài nguyên như bộ nhớ và bộ xử lý
nên không thể yêu cầu máy ảo hổ trợ tất cả các tính năng như với máy ảo của J2SE, ví dụ,

Trang: 6


Giới thiệu về J2ME
các thiết bị thuộc CLDC khơng có phần cứng u cầu các phép tính tốn dấu phẩy động, nên
máy ảo thuộc CLDC không được yêu cầu hỗ trợ kiểu float và double.


Bảng dưới là sự so sánh các thông số kỹ thuật của CDC và CLDC
CLDC
CDC
Ram
>=32K, <=512K
>=256K
Rom
>=128k, <=512k
>=512k
Nguồn Năng
Có GiớI Hạn (nguồn pin)
Khơng giới hạn
Lượng
Network
Chậm
Nhanh
Định nghĩa về Profile: Profile mở rộng Configuration bằng cách thêm vào các class để
bổ trợ các tính năng cho từng thiết bị chuyên biệt. Cả 2 Configuration đều có những profile liên
quan và từ những profile này có thể dùng các class lẫn nhau. Đến đây ta có thể nhận thấy do
mỗi profile định nghĩa một tập hợp các class khác nhau, nên thường ta không thể chuyển một
ứng dụng Java viết cho một profile này và chạy trên một máy hỗ trợ một profile khác. Cũng với
lý do đó, bạn khơng thể lấy một ứng dụng viết trên J2SE hay J2EE và chạy trên các máy hỗ
trợ J2ME. Sau đây là các profile tiêu biểu:
• Mobile Information Device Profile (MIDP): profile này sẽ bổ sung các tính năng như hỗ
trợ kết nối, các thành phần hỗ trợ giao diện người dùng … vào CLDC. Profile này được
thiết kế chủ yếu để nhắm vào điện thọai di động với đặc tính là màn hình hiển thị hạn
chế, dung lượng chứa có hạn. Do đó MIDP sẽ cung cấp một giao diện người dùng đơn
giản và các tính năng mạng đơn giản dựa trên HTTP. Có thể nói MIDP là profile nổi
tiếng nhất bởi vì nó là kiến thức cơ bản cho lập trình Java trên các máy di động

(Wireless Java)

Trang: 7


Giới thiệu về J2ME


PDA Profile: tương tự MIDP, nhưng với thị trường là các máy PDA với màn hình và bộ
nhớ lớn hơn
• Foundation Profile: cho phép mở rộng các tính năng của CDC với phần lớn các thư
viện của bộ Core Java2 1.3
Ngồi ra cịn có Personal Basis Profile, Personal Profile, RMI Profile, Game Profile.

4. Giới thiệu MIDP
a) Định nghĩa:
Đây là Profile được định nghĩa dành riêng cho các thiết bị di động và là thành phần
chính trong J2ME. MIDP cung cấp các chức năng cơ bản cho hầu hết các dòng thiêt bị di
động phổ biến nhất như các máy điện thoạI di động và các máy PDA. Tuy nhiên MIDP không
phải là cây đũa thần cho mọi lập trình viên vì như chúng ta đã biết, MIDP được thiết kế cho
các máy di động có cấu hình rất thấp. Trong phần sau tôi sẽ liệt kê qua các tính năng mà
MIDP cung cấp và những giới hạn của nó.









b) Những chức năng MIDP khơng thực hiện được:
Phép tính dấu phẩy động (floating point): Phép tính này địi hỏi rất nhiều tài nguyên
CPU và phần lớn các CPU cho các thiết bị di động không hỗ trợ phép tính này, do đó
MIDP cũng khơng có.
Bộ nạp class (Class Loader).
Hỗ trợ từ khóa finalize() như trong J2SE: Việc “dọn dẹp“ tài nguyên trước khi nó bị xóa
được đẩy về phía các lập trình viên.
Khơng hỗ trợ JNI
Hỗ trợ hạn chế thao tác bắt lỗi.
Phần lớn các thư viện API cho Swing và AWT không thể sử dụng được trong MIDP.
Khơng hỗ trợ các tính năng quản lý file và thư mục: Đây có thể làm bạn ngạc nhiên
nhưng thực tế là các thiết bị J2ME khơng có hỗ trợ các thiết bị lưu trữ thông thường
như ổ cứng v.v. Tuy nhiên, điều đó khơng có nghĩa là bạn phải mất đi mọi dữ liệu quan
trọng mỗi khi tắt máy, Sun đã cung cấp một chức năng khác tương đương gọi là
Record Management system (RMS) để cung cấp khả năng lưu trữ cho các thiết bị này.

Trang: 8


Giới thiệu về J2ME







c) Những chức năng MIDP cung cấp
Các lớp và kiểu dữ liệu: Phần lớn các lớp mà các lập trình viên Java quen thuộc vẫn
cịn được giữ lại ví dụ như các lớp trong gói java.util như Stack, Vector và Hastable

cũng như Enumeration.
Hỗ trợ đối tượng Display: Đúng như tên gọi một chương trình MIDP sẽ hỗ trợ duy nhất
một đối tượng Display là đối tượng quản lý việc hiển thị dữ liệu trên màn hình điện
thoại.
Hỗ trợ Form và các giao diện người dùng.
Hỗ trợ Timer và Alert
Cung cấp tính năng Record Management System (RMS) cho việc lưu trữ dữ liệu

Ngoài ra vào tháng 11 năm 2003 Sun đã tung ra MIDP 2.0 với hàng loạt tính năng khác
được cung cấp thêm so với bản 1.0. Những cải tiến nổi bật so với MIDP 1.0
• Nâng cấp các tính năng bảo mật như
o Download qua mạng an toàn hơn qua việc hỗ trợ giao thức HTTPS.
o Kiểm soát việc kết nối giữa máy di động và server: ví dụ như các chương trình
khơng thể kết nối tới server nếu thiếu sự chấp thuận của người sử dụng.
• Thêm các API hỗ trợ Multimedia. Một trong nhưng cải tiến hấp dẫn nhất của MIDP 2.0
là tập các API media của nó. Các API này là một tập con chỉ hỗ trợ âm thanh của
Mobile Media API (MMAPI).
• Mở rộng các tính năng của Form. Nhiều cải tiến đã được đưa vào API
javax.microedition.lcdui trong MIDP 2.0, nhưng các thay đổi lớn nhất (ngoài API cho
game) là trong Form và Item.
• Hỗ trợ các lập trình viên Game bằng cách tung ra Game API: Có lẽ Sun đã kịp nhận ra
thị trường đầy tiềm năng của các thiết bị di động trong lĩnh vực Game. Với MIDP 1.0 thì
các lập trình viên phải tự mình viết code để quản lý các hành động của nhân vật cũng
như quản lý đồ họa. Việc này sẽ làm tăng kích thước file của sản phẩm cũng như việc
xuất hiện các đoạn mã bị lỗi. Được hưởng lợi nhất từ Game API trong MIDP 2.0 khơng
chỉ là các lập trình viên Game mà cịn là các lập trình viên cần sử dụng các tính năng
đồ họa cao cấp. Ý tưởng cơ bản của Game API là việc giả định rằng một màn hình
game là tập hợp các layer (lớp). Ví dụ như: trong một game đua xe thì màn hình nền là
một layer, con đường là một layer và chiếc xe được xem như đang nằm trên layer
khác. Với Game API nhà phát triển cịn được cung cấp các tính năng như quản lý các

thao tác bàn phím.
• Hỗ trợ kiểu ảnh RGB: một trong những cải tiến hấp dẫn cho các nhà phát triển MIDP là
việc biểu diễn hình ảnh dưới dạng các mảng số nguyên, cho phép MIDlet thao tác với
dữ liệu hình ảnh một cách trực tiếp.
5. Mơi trường phát triển J2ME
Có nhiều mơi trường phát triển ứng dụng J2ME và mỗi hãng điện thoại cũng đưa ra
những môi trường phát triển cho riêng mình. Ở đây tơi sẽ giới thiệu toolkit của Sun: J2ME
Wireless Toolkit.
Địa chỉ download chương trình: Ngồi ra bạn
cần phải có J2SDK 1.4 trở lên.
Trang: 9


Giới thiệu về J2ME

Sau khi cài đặt bạn chạy chương trình tại:

Giao diện của chương trình:

Sau khi hồn thành các các bước ở trên, đây là lúc bắt đầu viết những dòng code đầu
tiên. Bạn nhấp chuột vào nút bấm New Project và nhập vào tên Project và Class mà bạn muốn
tạo, ví dụ TestMidlet.

Trang: 10


Giới thiệu về J2ME
Chú ý là bạn không nhất thiết phải tạo trùng tên class với tên Project. Trên cửa sổ
chương trình sẽ hiển thị các thơng báo về việc tạo các thư mục phục vụ cho việc xây dựng và
thực thi mã chương trình


Hãy để ý thư mục : “E:\WTK22\apps\Example\src”, đây sẽ là nơi chứa source của ứng
dụng.
Bạn có thể dùng bất kỳ chương trình soạn thảo văn bản nào để soạn code:
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.*;
public class TestMidlet
extends MIDlet
implements CommandListener {
private Form mMainForm;
public TestMidlet() {
mMainForm = new Form("Lap trinh voi J2ME");
mMainForm.append(new StringItem(null, "Hello world!, MIDP!"));
mMainForm.addCommand(new Command("Exit", Command.EXIT, 0));
mMainForm.setCommandListener(this);
}
public void startApp() {
Display.getDisplay(this).setCurrent(mMainForm);
}
public void pauseApp() {}
public void destroyApp(boolean unconditional) {}
public void commandAction(Command c, Displayable s) {
notifyDestroyed();
}
}

Sau đó copy source này vào thư muc nói trên. Rồi tiến hành build và run chương trình
Trang: 11



Giới thiệu về J2ME

Vòng đời của một MIDlet
Giống như dạng chương trình Applet trên J2SE, một Midlet ln ln kế thừa
javax.microedition.midlet Hàm cơ bản nhất trong mọi Midlet là startApp(), hàm này sẽ khởi tạo
Midlet cũng như vận hành các thành phần hoặc đối tượng khác, ngồi startApp(), mỗi Midlet
cịn có pauseApp() và destroyApp(), mỗi hàm này sẽ đựợc gọi thực thi tương ứng khi user
chọn dừng hoặc thoát chương trình.

Trang: 12


Các thành phần giao diện ở mức cao

II. Các thành phần giao diện ở mức cao của ứng dụng MIDP
1. Đối tượng Display, Displayable và Screens
Một ứng dụng MIDlet chỉ có 1 đối tượng thể hiện Display. Đối tượng này dùng để lấy
thơng tin về đối tượng trình bày, ví dụ màu được hỗ trợ, và bao gồm các phương thức để
yêu cầu các đối tượng được trình bày. Đối tượng Display cần thiết cho bộ quản lý việc
trình bày trên thiết bị điều khiển thành phần nào sẽ được hiển thị lên trên thiết bị
Mặc dù chỉ có một đối tượng Display ứng với mỗi MIDlet, nhưng nhiều đối tượng
trong một MIDlet có thể được hiển thị ra trên thiết bị như Forms, TextBoxes,
ChoiceGroups, ..
Một đối tượng Displayable là một thành phần được hiển thị trên một thiết bị. MIDP
chứa 2 lớp con của lớp Displayable là Screen và Canvas. Hình dưới đây mơ tả mối
quan hệ trên

Một đối tượng Screen khơng phải là một cái gì đó hiện ra trên thiết bị, mà lớp Screen
này sẽ được thừa kế bởi các thành phần hiển thị ở mức cao, chính các thành phần này
sẽ được hiển thị ra trên màn hình. Hình dưới đây sẽ mơ tả mối quan hệ của lớp Screen

và các thành phần thể hiện ở mức cao.

Trang: 13


Các thành phần giao diện ở mức cao
Tóm lại, phần này chỉ giới thiệu hệ thống phân cấp đối tượng dùng để thể hiện giao
diện người dùng trong MIDP.
2. Thành phần Form và Items
Trong phần này sẽ giới thiệu các thành phần được hiển thị ra trên một Form. Một
Form chỉ đơn giản là một khung chứa các thành phần, mà mỗi thành phần được thừa kế
từ lớp Item. Chúng ta sẽ xem qua các thành phần hiển thị trên thiết bị trên:









DateField
Gauge
StringItem
TextField
ChoiceGroup
Spacer
CustomItem
Image and ImageItem


a) DateField
Thành phần DateField cung cấp một phương tiện trực quan để thao tác đối tượng
Date được định nghĩa trong java.util.Date. Khi tạo một đối tượng DateField, bạn cần
chỉ rõ là người dùng chỉ có thể chỉnh sửa ngày, chỉnh sửa giờ hay đồng thời cả hai.
Các phương thức dựng của lớp DateField gồm:
DateField(String label, int mode)
DateField(String label, int mode, TimeZone timeZone)
Các mode tương ứng của lớp DateField gồm:

DateField.DATE_TIME: cho phép thay đổi ngày giờ
DateField.TIME: chỉ cho phép thay đổi giờ
DateField.DATE: chỉ cho phép thay đổi ngày

Ví dụ:
private DateField dfAlarm;
// Tạo một đổi tượng DateField với nhãn, cho phép thay đổi cả ngày và giờ
dfAlarm = new DateField("Set Alarm Time", DateField.DATE_TIME);
dfAlarm.setDate(new Date());

Dưới đây là đoạn chương trình mẫu thử nghiệm đổi tượng DateField
import java.util.*;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;
public class DateFieldTest extends MIDlet implements
CommandListener
{
private Display display;
// Reference to display object

private Form fmMain;
// Main form
private Command cmExit;
// Exit MIDlet
private DateField dfAlarm;
// DateField component

ItemStateListener,

Trang: 14


Các thành phần giao diện ở mức cao

public DateFieldTest()
{
display = Display.getDisplay(this);
// The main form
fmMain = new Form("DateField Test");
// DateField with todays date as a default
dfAlarm = new DateField("Set Alarm Time", DateField.DATE_TIME);
dfAlarm.setDate(new Date());
// All the commands/buttons
cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);
// Add to form and listen for events
fmMain.append(dfAlarm);
fmMain.addCommand(cmExit);
fmMain.setCommandListener(this);
fmMain.setItemStateListener(this);
}

public void startApp ()
{
display.setCurrent(fmMain);
}
public void pauseApp()
{}
public void destroyApp(boolean unconditional)
{}
public void itemStateChanged(Item item)
{
System.out.println("Date field changed.");
}
public void commandAction(Command c, Displayable s)
{
if (c == cmExit)
{
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}
}
}

Trang: 15


Các thành phần giao diện ở mức cao

b) Gauge
Một thành phần Gauge là một kiểu giao diện thường được dùng để mơ tả mức độ
hồn thành một cơng việc. Có 2 loại Gauge là loại tương tác và loại không tương tác.

Loại đầu cho phép người dùng có thể thay đổi Gauge, loại 2 thì địi hỏi người phát
triển phải cập nhật Gauge
Dười đây là hàm dựng của lớp Gauge:
Gauge(String label, boolean interactive, int maxValue, int initialValue)

Ví dụ:
private Gauge gaVolume; // Điều chỉnh âm lượng
gaVolume = new Gauge("Sound Level", true, 100, 4);

Dưới đây là đoạn chương trình mẫu minh họa cách sử dụng lớp Gauge
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class InteractiveGauge extends MIDlet implements CommandListener
{
private Display display; // Reference to display object
private Form fmMain;
// The main form
private Command cmExit; // Exit the form
private Gauge gaVolume; // Volume adjustment
public InteractiveGauge()
{
display = Display.getDisplay(this);
// Create the gauge and exit command
gaVolume = new Gauge("Sound Level", true, 50, 4);
cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);
// Create form, add commands, listen for events
fmMain = new Form("");
fmMain.addCommand(cmExit);
fmMain.append(gaVolume);
fmMain.setCommandListener(this);

}
// Called by application manager to start the MIDlet.
public void startApp()
{
display.setCurrent(fmMain);
}
public void pauseApp()
{}
public void destroyApp(boolean unconditional)
{}
public void commandAction(Command c, Displayable s)

Trang: 16


Các thành phần giao diện ở mức cao
{
if (c == cmExit)
{
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}
}
}

c) StringItem
Một thành phần StringItem được dùng để hiển thị một nhãn hay chuỗi văn bản.
Người dùng không thể thay đổi nhãn hay chuỗi văn bản khi chương trình đang chạy.
StringItem không nhận ra sự kiện
Phương thức dựng của lớp StringItem

StringItem(String label, String text)

Dưới đây là đoạn mã minh họa việc sử dụng đối tượng StringItem
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class StringItemTest extends MIDlet implements CommandListener
{
private Display display;
// Reference to Display object
private Form fmMain;
// Main form
private StringItem siMsg; // StringItem
private Command cmChange; // Change the label and message
private Command cmExit;
// Exit the MIDlet
public StringItemTest()
{
display = Display.getDisplay(this);
// Create text message and commands
siMsg = new StringItem("Website: ", "www.IBM.com");
cmChange = new Command("Change", Command.SCREEN, 1);
cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);
// Create Form, add Command and StringItem, listen for events
fmMain = new Form("StringItem Test");
fmMain.addCommand(cmExit);
fmMain.addCommand(cmChange);
fmMain.append(siMsg);
fmMain.setCommandListener(this);
}
// Called by application manager to start the MIDlet.

public void startApp()
{
display.setCurrent(fmMain);
}

Trang: 17


Các thành phần giao diện ở mức cao

public void pauseApp()
{}
public void destroyApp(boolean unconditional)
{}
public void commandAction(Command c, Displayable s)
{
if (c == cmChange)
{
// Change label
siMsg.setLabel("Section: ");
// Change text
siMsg.setText("developerWorks");
// Remove the command
fmMain.removeCommand(cmChange);
}
else if (c == cmExit)
{
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}

}
}

d) TextField
Một thành phần TextField thì tương tự như bất kỳ các đối tượng nhập văn bản tiêu
biểu nào. Bạn có thể chỉ định một nhãn, số ký tự tối đa được phép nhập, và loại dữ
liệu được phép nhập. Ngồi ra TextField cịn cho phép bạn nhập vào mật khẩu với
các ký tự nhập vào sẽ được che bởi các ký tự mặt nạ
Phương thức dựng của lớp TextField
TextField(String label, String text, int maxSize, int constraints)

Thành phần thứ 3 constraints là thành phần mà chúng ta quan tâm, vì nó là
phương tiện để xác định loại dữ liệu nào được phép nhập vào TextField
MIDP định nghĩa các tham số ràng buộc sau cho thành phần TextField:
• ANY: cho phép nhập bất kỳ ký tự nào
• EMAILADDR: chỉ cho phép nhâp vào các địa chỉ email hợp lệ
• NUMERIC: chỉ cho phép nhập số
• PHONENUMBER: Chỉ cho phép nhập số điện thoại
• URL: Chỉ cho phép nhập các ký tự hợp lệ bên trong URL
• PASSWORD: che tất cả các ký tự nhập vào
Dưới đây là đoạn mã minh họa việc sử dụng thành phần TextField
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class TextFieldTest extends MIDlet implements CommandListener

Trang: 18


Các thành phần giao diện ở mức cao
{

private Display display;
// Reference to Display object
private Form fmMain;
// Main form
private Command cmTest;
// Get contents of textfield
private Command cmExit;
// Command to exit the MIDlet
private TextField tfText; // Textfield
public TextFieldTest()
{
display = Display.getDisplay(this);
// Create commands
cmTest = new Command("Get Contents", Command.SCREEN, 1);
cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);
// Textfield for phone number
tfText = new TextField("Phone:", "", 10, TextField.PHONENUMBER);
// Create Form, add Commands and textfield, listen for events
fmMain = new Form("Phone Number");
fmMain.addCommand(cmExit);
fmMain.addCommand(cmTest);
fmMain.append(tfText);
fmMain.setCommandListener(this);
}
// Called by application manager to start the MIDlet.
public void startApp()
{
display.setCurrent(fmMain);
}
public void pauseApp()

{}
public void destroyApp(boolean unconditional)
{}
public void commandAction(Command c, Displayable s)
{
if (c == cmTest)
{
System.out.println("TextField contains: " + tfText.getString());
}
else if (c == cmExit)
{
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}
}
}

Trang: 19


Các thành phần giao diện ở mức cao
Đoạn mã trên chỉ mới áp dụng một ràng buộc trên đối tượng TextField. Chúng ta
có thể thêm một ràng buộc thứ 2 bằng cách:
tfText
=
new
TextField.PASSWORD);

TextField("Phone:",


"",

10,

TextField.PHONENUMBER

|

e) ChoiceGroup
Thành phần ChoiceGroup cho phép người dùng chọn từ một danh sách đầu vào
đã được định nghĩa trước. ChoiceGroup có 2 loại:
• multi-selection(cho phép chọn nhiều mục): nhóm này có liên quan đến
các checkbox
• exclusive-selection(chỉ được chọn một mục): nhóm này liên quan đến
nhóm các radio button
Dưới đây là đoạn mã minh họa cho việc sử dụng ChoiceGroup:
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class ChoiceGroupTest extends MIDlet implements ItemStateListener,
CommandListener
{
private Display display; // Reference to display object
private Form fmMain;
// Main form
private Command cmExit;
// A Command to exit the MIDlet
private Command cmView;
// View the choice selected
private int selectAllIndex; // Index of the "Select All" option
private ChoiceGroup cgPrefs; // Choice Group of preferences

private int choiceGroupIndex; // Index of choice group on form
public ChoiceGroupTest()
{
display = Display.getDisplay(this);
// Create a multiple choice group
cgPrefs = new ChoiceGroup("Preferences", Choice.MULTIPLE);
// Append options, with no associated images
cgPrefs.append("Replace tabs with spaces", null);
cgPrefs.append("Save bookmarks", null);
cgPrefs.append("Detect file type", null);
selectAllIndex = cgPrefs.append("Select All", null);
cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);
cmView = new Command("View", Command.SCREEN,2);
// Create Form, add components, listen for events
fmMain = new Form("");
choiceGroupIndex = fmMain.append(cgPrefs);
fmMain.addCommand(cmExit);
fmMain.addCommand(cmView);

Trang: 20


Các thành phần giao diện ở mức cao
fmMain.setCommandListener(this);
fmMain.setItemStateListener(this);
}
public void startApp()
{
display.setCurrent(fmMain);
}

public void pauseApp()
{}
public void destroyApp(boolean unconditional)
{}
public void commandAction(Command c, Displayable s)
{
if (c == cmView)
{
boolean selected[] = new boolean[cgPrefs.size()];
// Fill array indicating whether each element is checked
cgPrefs.getSelectedFlags(selected);
for (int i = 0; i < cgPrefs.size(); i++)
System.out.println(cgPrefs.getString(i) +
(selected[i] ? ": selected" : ": not selected"));
}
else if (c == cmExit)
{
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}
}
public void itemStateChanged(Item item)
{
if (item == cgPrefs)
{
// Is "Select all" option checked ?
if (cgPrefs.isSelected(selectAllIndex))
{
// Set all checkboxes to true
for (int i = 0; i < cgPrefs.size(); i++)

cgPrefs.setSelectedIndex(i, true);
// Remove the check by "Select All"
cgPrefs.setSelectedIndex(selectAllIndex, false);
}
}

Trang: 21


Các thành phần giao diện ở mức cao
}
}

f) Spacer
Spacer là thành phần khơng nhìn thấy, được dùng để định vị trí cho các đối tượng
khác trên màn hình hiển thị. Bạn có thể dùng Spacer để chỉ rõ khỗng trắng theo
chiều dọc và chiều ngang giữa các thành phần, đơn giản bằng cách chỉ ra chiều dài
và chiều rộng cho từng cái. Vì Spacer là thành phần khơng nhìn thấy nên nó khơng có
sự kiện
b. CustomItem
Thành phần CustomItem cho phép bạn tạo ra những thành phần Item của chính
bạn. Những thành phần này cũng giống như những Item khác là cũng có thể được
đặt vào trong Form và có thể nhận biết và xử lý sự kiện
CustomItem được vẽ lên màn hình hiển thị bằng phương thức paint(). Vì thế nó
sẽ tùy thuộc vào đoạn mã được bạn hiện thực bên trong phương thức paint(). Quá
trình tạo ra một đối tượng CustomItem cũng khơng khác các đối tượng có sẵn trên
nền Java. Đoạn mã dưới đây minh họa sườn của việc tạo ra một đối tượng
CustomItem
public class NewItem extends CustomItem
{

public NewItem(String label)
{
super(label);
...
}
protected void paint(Graphics g, int width, int height)
{
...
}
protected int getMinContentHeight()
{
...;
}
protected int getMinContentWidth()
{
...
}
protected int getPrefContentHeight(int width)
{
...
}

Trang: 22


Các thành phần giao diện ở mức cao
protected int getPrefContentWidth(int height)
{
...
}

...
}

g) Image and ImageItem
Hai lớp được dùng để hiển thị hình ảnh là: Image và ImageItem. Image được
dùng để tạo ra một đối tượng hình ảnh và giữ thơng tin như là chiều cao và chiều
rộng, và dù ảnh có biến đổi hay không. Lớp ImageItem mô tả một tấm ảnh sẽ được
hiển thị như thế nào, ví dụ tấm ảnh sẽ được đặt ở trung tâm, hay đặt về phía bên trái,
hay bên trên của màn hình
MIDP đưa ra 2 loại hình ảnh là loại ảnh khơng biến đổi và ảnh biến đổi. Một tấm
ảnh khơng biến đổi thì khơng thể bị thay đổi kể từ lúc nó được tạo ra. Đặc trưng của
loại ảnh này là được đọc từ một tập tin. Một tấm ảnh biến đổi về cơ bản là một vùng
nhớ. Điều này tùy thuộc vào việc bạn tạo nội dung của tấm ảnh bằng cách ghi nó lên
vùng nhớ. Chúng ta sẽ làm việc với những tấm ảnh không biến đổi trong bảng sau.
Các phương thức dựng cho lớp Image và ImageItem









Image createImage(String name)
Image createImage(Image source)
Image createImage(byte[] imageDate, int imageOffset, int imageLength)
Image createImage(int width, int height)
Image createImage(Image image, int x, int y, int width,
int height, int transform)

Image createImage(InputStream stream)
Image createRGBImage(int[] rgb, int width, int height,
boolean processAlpha)
ImageItem(String label, Image img, int layout, String altText)

Đoạn mã dưới đây mô tả làm thế nào tạo một tấm ảnh từ một tập tin, và gắn nó
với một đối tượng ImageItem và thêm một bức ảnh vào một Form
Form fmMain = new Form("Images");
...
// Create an image
Image img = Image.createImage("/house.png");
// Append to a form
fmMain.append(new ImageItem(null, img, ImageItem.LAYOUT_CENTER, null));

Chú ý: PNG là loại ảnh duy nhất được hỗ trợ bởi bất kỳ thiết bị MIDP nào
Đoạn mã dưới đây mô tả việc sử dụng đối tượng Image và đối tượng ImageItem
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class ImageTest extends MIDlet implements CommandListener
{
private Display display; // Reference to Display object
private Form fmMain;
// The main form

Trang: 23


Các thành phần giao diện ở mức cao
private Command cmExit;


// Command to exit the MIDlet

public ImageTest()
{
display = Display.getDisplay(this);
cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);
fmMain = new Form("");
fmMain.addCommand(cmExit);
fmMain.setCommandListener(this);
try
{
// Read the appropriate image based on color support
Image im = Image.createImage((display.isColor()) ?
"/image_color.png":"/image_bw.png");
fmMain.append(new ImageItem(null, im, ImageItem.LAYOUT_CENTER, null));
display.setCurrent(fmMain);
}
catch (java.io.IOException e)
{
System.err.println("Unable to locate or read .png file");
}
}
public void startApp()
{
display.setCurrent(fmMain);
}
public void pauseApp()
{
}
public void destroyApp(boolean unconditional)

{
}
public void commandAction(Command c, Displayable s)
{
if (c == cmExit)
{
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}
}
}

Trang: 24


Các thành phần giao diện ở mức cao
3. Thành phần List, Textbox, Alert, và Ticker

Trong phần này chúng ta sẽ xem xét các đối tượng ListBox, TextBox,
Alert, và Ticker trong các thành phần giao diện cấp cao của ứng dụng
MIDP. Chúng ta hãy cũng xem lại cây phân cấp các thành phần trình
bày trên thiết bị hồn chỉnh hơn

a) List
Một List chứa một dãy các lựa chọn được thể hiện một trong ba dạng. Chúng ta
đã thấy loại cho phép nhiều lựa chọn và loại chỉ được phép chọn một khi làm việc với
ChoiceGroup. Dạng thứ 3 là là dạng không tường minh. Các List không tường minh
đuợc dùng để thể hiện một thực đơn các chọn lựa
Đoạn mã dưới đây minh họa việc sử dụng một danh sách không tường minh
import javax.microedition.midlet.*;

import javax.microedition.lcdui.*;
public class ImplicitList extends MIDlet implements CommandListener
{
private Display display;
// Reference to Display object
private List lsDocument; // Main list
private Command cmExit;
// Command to exit
public ImplicitList()
{
display = Display.getDisplay(this);
// Create the Commands
cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);
try

Trang: 25


×