Tải bản đầy đủ (.doc) (119 trang)

Giáo án Tin 8 - Chuẩn cả năm

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (3.89 MB, 119 trang )

Phân phối chơng trình trung học cơ sở
Môn tin học 8
(p dng t nm hc 2008-2009)
Cả năm : 35 tuần x 2 tiết/tuần = 70 tiết
Học kì I : 18 tuần x 2 tiết/tuần = 36 tiết
Học kì II : 17 tuần x 2 tiết/tuần = 34 tiết
LP 8
C nm : 70 tit
Hc kỡ I : 36 tit
Hc kỡ II : 34 tit
I. KHUNG PHN PHI CHNG TRèNH
Ni dung Thi lng
Phn 1. Lp trỡnh n gin 42 (20, 14, 8)*
Phn 2. Phn mm hc tp 18 (9, 9, 0)
ễn tp 4
Kim tra 6
Cng 70
Ghi chỳ: Con s: 42 (20, 14, 8) ngha l tng s 42 tit, trong ú gm: 20 tit lớ thuyt, 14
tit thc hnh, 8 tit bi tp.
II. PHN PHI CHNG TRèNH
HC
Kè II
HC Kè I
TIT - 1, 2
Bi 1. Mỏy tớnh v chng trỡnh mỏy tớnh
TIT - 3, 4
Bi 2. Lm quen vi Chng trỡnh v Ngụn ng lp
trỡnh
TIT - 5, 6
Bi thc hnh 1. Lm quen vi Turbo Pascal
TIT - 7, 8


Bi 3. Chng trỡnh mỏy tớnh v d liu
TIT - 9, 10, 11, 12
Luyn gừ phớm nhanh vi Finger Break Out
TIT - 13, 14
Bi thc hnh 2. Vit chng trỡnh tớnh toỏn
TIT - 15, 16,17
Bi tp
TIT - 18, 19
Bi 4. S dng bin trong chng trỡnh
TIT - 20, 21
Bi thc hnh 3. Khai bỏo v s dng bin
TIT - 22
Kim tra (1 tit)
TIT - 23,24, 25, 26
Tỡm hiu thi gian vi phn mm Sun Times
TIT - 27, 28, 29, 30
Bi 5. T bi toỏn n chng trỡnh
TIT - 31
Kim tra thc hnh (1 tit)
TIT - 32, 33
Bi 6. Cõu lnh iu kin
TIT - 34, 35
ễn tp
TIT - 36
Kim tra hc kỡ I
1
TIẾT - 37, 38
Bài thực hành 4. Sử dụng lệnh điều kiện if then
TIẾT - 39, 40
Bài 7. Câu lệnh lặp

TIẾT - 41, 42
Bài thực hành 5. Sử dụng lệnh lặp for do
TIẾT - 43, 44
Bài 8. Lặp với số lần chưa biết trước
TIẾT - 45, 46
Bài thực hành 6. Sử dụng lệnh lặp while do
TIẾT - 47, 48,49,50,51,52
Học vẽ hình với phần mềm GeoGebra
TIẾT - 53
Kiểm tra (1 tiết)
TIẾT - 54, 55
Bài 9. Làm việc với dãy số
TIẾT - 56, 57
Bài thực hành 7. Xử lí dãy số trong chương trình
TIẾT - 58, 59, 60, 61
Quan sát hình không gian với phần mềm Yenka
TIẾT - 62, 63, 64, 65, 66
Bài tập tổng hợp
TIẾT -
67 KIỂM TRA THỰC HÀNH (1 TIẾT)
TIẾT -
68, 69 ÔN TẬP
TIẾT -
70 KIỂM TRA HỌC KÌ II
TiÕt 1 :
Bµi 1 :
M¸y tÝnh vµ ch¬ng tr×nh m¸y tÝnh
A. Môc tiªu :
2
Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.

Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công
việc liên tiếp một cách tự động.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì
H : Nghiên cứu SGK phần 1.
G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn
ra giấy.
H : Trả lời
G : Con ngời điều khiển máy tính
thông qua cái gì ?
H : Thông qua lệnh
G : Em hiểu thế nào là chơng trình
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu.
G : Giải thích về chơng trình là gì .
1. Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế
nào?

- Con ngời điều khiển máy tính thông qua
lệnh.
- Chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn
cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên
tiếp một cách tự động.
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của
rôbốt.
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Em phải ra những lệnh nào để
rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào
thùng đúng nơi qui định.
H : Trả lời
G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs
hình dung bằng trực quan.
H : Quan sát và nhớ các thao tác thực
hiện của rôbốt.
H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải
làm để hoàn thành công việc.
2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà
(Mô hình SGK)
- Lập chơng trình ra từng lệnh cụ thể, đơn
giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn
thành tốt nhất công việc.
Củng cố kiến thức.
Sau khi thực hiện lệnh Hãy quét nhà ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đa
ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình).
Hớng dẫn về nhà.
1. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em.
2. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo.

Ngày soạn : 23/8/2008
Ngày dạy : 8A :25/8/2008 8B :26/8/2008 8C : 26/8/2008
Tiết 2 :
Bài 1 :
Máy tính và chơng trình máy tính
A. Mục tiêu :
3
Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công
việc hay giải một bài toán cụ thể.
Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình.
Biết vai trò của chơng trình dịch.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.
G : Đa ra ví dụ về một chơng trình.
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ
về một chơng trình.

G : Lí do cần phải viết chơng trình để
điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm chơng trình để
để trả lời.
G : Chốt ý trên màn hình
G : Viết chơng trình là gì ?
H : Trả lời
G : Đa khái niệm viết chơng trình trên
màn hình.
H : Đọc lại và ghi vở.
3. Viết chơng trình : ra lệnh cho máy tính
làm việc
Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực
hiện các công việc hay giải một bài toán cụ
thể.
Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chơng trình dịch
G : Máy tính có hiểu đợc chơng trình
viết bằng ngôn ngữ thông thờng
không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ?
H : Suy nghĩ và trả lời
G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK và trả lời.
G : Chốt các khái niệm trên màn hình.
H : Đọc lại và ghi vở.
G : Đa mẫu một chơng trình đơn giản
viết bằng ngôn ngữ Pascal
? Theo em máy tính có hiểu ngay ch-
ơng trình này không.
H : Suy nghĩ trả lời : Không
G : Giải thích tác dụng của chơng

trình dịch.
H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm
chơng trình dịch.
G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình
và lấy ví dụ về một số môi trờng lập
trình khác nhau.
4. Chơng trình và ngôn ngữ lập trình ?
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để
viết các chơng trình máy tính.
- Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên
dịch" và dịch những chơng trình đợc viết
bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy
để máy tính có thể hiểu đợc.
- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch
thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc
gọi là môi trờng lập trình
4
Củng cố kiến thức.
? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì
H : Trả lời
G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình :
GHI NHớ
1. Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh.
2. Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài
toán cụ thể.
3. Ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngôn ngữ lập trình.
Hớng dẫn về nhà.
1. Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay
thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể
thay đổi thứ tự của chúng đợc không?

2. Sau khi thực hiện lệnh Hãy quét nhà ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em
hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn
hình).
3. Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều
đã có ngôn ngữ máy của mình?
Tuần 02
Ngày dạy :
07/09/2010
Tiết 3 :
Bài 2 :
Làm quen với chơng trình
và ngôn ngữ lập trình
A. Mục tiêu :
Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy
tắc để viết chơng trình, câu lệnh.
Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng
nhất định.
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân
thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không đợc trùng với các từ khoá.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :

II. Kiểm tra bài cũ :
1. Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?
2. Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
G : Đa ra ví dụ về một chơng trình
đơn giản viết trong môi trờng
Pascal.
H : Quan sát cấu trúc và giao diện
của chơng trình Pascal.
G : Theo em khi chơng trình đợc
1. Ví dụ về chơng trình
* Ví dụ về một chơng trình đơn giản viết bằng
Pascal.
5
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ
đa ra kết quả gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu.
- Sau khi chạy chơng trình này máy sẽ in lên
màn hình dòng chữ Chao cac ban.
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để ng-
ời khác hiểu đúng các em có cần
phải dùng các chữ cái, những từ cho
phép và phải đợc ghép theo đúng
quy tắc ngữ pháp hay không ?
H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời.
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì ?

H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Chốt khái niệm trên màn hình.
2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và
quy tắc viết các lệnh tạo thành một chơng trình
hoàn chỉnh và thực hiện đợc trên máy tính.
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình.
G : Đa ra ví dụ về chơng trình nh
phần trớc.
H : Nghiên cứu
G : Theo em những từ nào trong ch-
ơng trình là những từ khoá.
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Chỉ ra các từ khoá trong chơng
trình.
G : Trong chơng trình đại lợng nào
gọi là tên.
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Tên là gì ?
G : Chốt khái niệm tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong chơng
trình.
H : Nghe và ghi bài.
3. Từ khoá và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những
từ dành riêng, không đợc dùng các từ khoá này
cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích
sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định.
- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong
chơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy

tắc :
+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng
trình phải có tên khác nhau.
+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.
Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì.
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và không
đợc chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích
hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những
tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ.
Hớng dẫn về nhà.
1. Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì.
2. Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình.
6
Ngày dạy :10.09.2010
Tiết 4 :
Bài 2 :
Làm quen với chơng trình
và ngôn ngữ lập trình
A. Mục tiêu :
Biết cấu trúc chơng trình bao gồm phần khai báo và phần thân chơng trình.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C. Tiến trình tiết dạy :

I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
1. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
2. Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ?
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình
G : Đa ví dụ về chơng trình
G : Cho biết một chơng trình có
những phần nào ?
H : Quan sát chơng trình và nghiên
cứu sgk trả lời.
G : Đa lên màn hình từng phần của
chơng trình.
H : Đọc
G : Giải thích thêm cấu tạo của từng
phần đó.
4. Cấu trúc chung của chơng trình
- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chơng trình;
o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viết
sẵn có thể sử dụng trong chơng trình) và
một số khai báo khác.
Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh
mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt
buộc phải có.
- Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy

nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc
phần thân chơng trình.
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động chơng trình T.P để
xuất hiện màn hình sau :
G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
của T.P
H : Quan sát và lắng nghe.
G : Giới thiệu các bớc cơ bản để
làm việc với một chơng trình trong
môi trờng lập trình T.P
5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
- Khởi động chơng trình :
- Màn hình T.P xuất hiện.
- Từ bàn phím soạn chơng trình tơng tự
word.
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím
Alt+F9 để dịch chơng trình.
- Để chạy chơng trình, ta nhấn tổ hợp phím
Ctrl+F9
Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì.
7
H : Nhắc lại kiến thức trọng tâm.
G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học
Hớng dẫn về nhà.
1. Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào ?
2. Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng T.P
3. Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)
Tuần 03

Ngày dạy :
07+10/09/2010
Tiết 5 + 6 :
Bài thực hành 1 : làm quen với turbo pascal
A. Mục tiêu :
Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo
TP
Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.
Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản.
Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả.
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
8
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
1. Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng
của một số từ khoá trong chơng trình.
2. Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal.
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Tiết 5 :
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là làm
quen với ngôn ngữ lập trình Turbo
Pascal.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn.
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng
trình và cách khởi động chơng trình
bằng 2 cách.
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu t-
ợng của chơng trình trên máy của
mình.
G : Giới thiệu màn hình TP.
H : Quan sát khám phá các thành
phần trên màn hình TP.
G : Giới thiệu các thành phần trên
màn hình của Turbo Pascal.
H : Quan sát.
G : Giới thiệu và làm mẫu cách mở
hệ thống thực đơn (menu) và cách
di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong
thực đơn.
H : Làm theo trên máy của mình và

quan sát các lệnh trong từng menu.
G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP
H : Làm thử trên máy tính của
mình.
G : Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và h-
ớng dẫn thêm.
Bài 1. Làm quen với việc khởi động và thoát
khỏi Turbo Pascal. Nhận biết các thành
phần trên màn hình của Turbo Pascal.
a. Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai
cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng
trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe
trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục con
TP\BIN).
b. Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so
sánh với hình 11 SGK
c. Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn;
tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía d-
ới màn hình.
d. Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng
các phím mũi tên sang trái và sang phải ( và
) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn.
e. Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn.
f. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ
hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ
màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của

bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, ).
g. Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (
và ) để di chuyển giữa các lệnh trong một
bảng chọn.
h. Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo
Pascal.
Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn.
H : Gõ chơng trình phần a trong sgk
G : Mở chơng trình đã chuẩn bị sẵn
từ trong máy chủ.
H : Đọc và hiểu chú ý sgk.
Bài 2. Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng
trình đơn giản.
program CT_Dau_tien;
uses crt;
begin
clrscr;
9
H : Làm theo một cách tuần tự các
bớc b, c, d sgk.
G : Theo dõi và hớng dẫn trên các
máy.
G : dịch và chạy chơng trình trên
máy chủ.
H : Quan sát và đối chiếu kết quả
trên máy của mình.
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
end.
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình

- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình.
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả.
Tiết 6 :
Hoạt động 4 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn.
H : Làm theo các bớc yêu cầu trong
SGK.
G : Thờng xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể.
G : Làm các bớc a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiểu.
H : Quan sát và lắng nghe giải
thích.
Bài 3. Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một
số lỗi.
Hoạt động 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
(SGK)
H : Đọc lại.
H : Đọc phần đọc thêm SGK
G : Có thể giải thích thêm.
Tổng kết : SGK
Nhận xét sau tiết thực hành :




Hớng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu.
10

Ngày soạn : 20/9/2008
Ngày dạy : 8A : 22/9/2008 8B :23/9/2008 8C : 23/9/2008
Tiết 7 :
Bài 3 :
CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU
A. Mục tiêu :
Bit khỏi nim kiu d liu;
Bit mt s phộp toỏn c bn vi d liu s;
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2. Học sinh : - Kiến thức đã học.
- Đọc trớc bài mới.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
G : Nêu tình huống để gợi ý
về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
G : Đa lên màn hình ví dụ 1
SGK.
H : Quan sát để phân biệt đ-
ợc hai loại dữ liệu quen
thuộc là chữ và số.

G : Ta có thể thực hiện các
phép toán với dữ liệu kiểu gì
?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
với kiểu số.
G : Còn với kiểu chữ thì các
phép toán đó không có
nghĩa.
G : Theo em có những kiểu
dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể
về một kiểu dữ liệu nào đó.
H : Nghiên cứu SGK và trả
lời trên SGK, Đồ dùng học
tập, bảng phụ
G : Chốt trên màn hình 3
kiểu dữ liệu cơ bản nhất và
1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình
in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ
và số.
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số
kiểu dữ liệu cơ bản.
Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:
Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách
trong th viện,
Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm trung
bình môn Toán,
Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ
bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: "Chao
cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"

- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu
11
giải thích thêm.
G : Trong ngôn ngữ lập trình
nào cũng chỉ có 3 kiểu dữ
liệu đó hay còn nhiều nữa ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Đa lên màn hình ví dụ 2
SGK để giới thiệu tên của
một số kiểu dữ liệu cơ bản
trong NNLT pascal.
G : Đọc tên kiểu dữ liệu
Integer, real, char, string.
H : Đọc lại.
H : Viết tên và ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ bản trong TP.
G : Đa ví dụ : 123 và 123
H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu
trên.
G : Đa ra chú ý về kiểu dữ
liệu char và string.
dữ liệu khác. Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu
trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau.
Ví dụ 2. Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ
bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Chú ý: D liu kiu kớ t v kiu xõu trong Pascal
c t trong cp du nhỏy n.
Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.
G : Viết lên bảng phụ các
phép toán số học dùng cho

dữ liệu kiểu số thực và số
nguyên ?
H : Viết và giơ bảng phụ khi
có hiệu lệnh của G.
G : Đa lên màn hình bảng kí
hiệu các phép toán dùng cho
kiểu số thực và số nguyên.
H : Quan sát để hiểu cách
viết và ý nghĩa của từng
phép toán và ghi vở.
G : Đa ra một số ví dụ sgk
và giải thích thêm.
H : Quan sát, lắng nghe và
ghi vở.
G : Đa ra phép toán viết
dạng ngôn ngữ toán học :
82
5
+ xy
x
và yêu cầu H viết
biểu thức này bằng ngôn ngữ
TP.
H : Viết và giơ bảng phụ khi
có hiệu lệnh của G.
G : Yêu cầu H viết lại phép
toán
2
x 5 y
(x 2)

a 3 b 5
+
+
+ +
bằng
ngôn ngữ TP.
H : Làm trên bảng phụ
G : Nhận xét và đa ra bảng
ví dụ SGK.
2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đó
trong ngôn ngữ Pascal:
Dới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phần
nguyên và phép chia lấy phần d:
5/2 = 2.5;
12/5 = 2.4.
5 div 2 = 2;
12 div 5 = 2
5 mod 2 = 1;
12 mod 5 = 2
- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên trong
ngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :
Ngôn ngữ toán Ngôn ngữ TP
a ì b c + d
a*b-c+d
a
15 5
2
+ ì
15+5*(a/2)

2
x 5 y
(x 2)
a 3 b 5
+
+
+ +
(x+5)/(a+3)-y/
(b+5)*(x+2)*(x+2)
12
Tên kiểu Phạm vi giá trị
integer
Số nguyên trong khoảng 2
15
đến 2
15
1.
real
Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng
2,9ì10
-39
đến 1,7ì10
38
và số 0.
char
Một kí tự trong bảng chữ cái.
string
Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự.
Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu
+

cộng số nguyên, số thực

trừ số nguyên, số thực
*
nhân số nguyên, số thực
/
chia số nguyên, số thực
div
chia lấy phần nguyên số nguyên
mod
chia lấy phần d số nguyên
H : Nêu quy tắc tính các
biểu thức số học.
G : Nhận xét và chốt trên
màn hình.
G : Viết lại biểu thức này
bằng ngôn ngữ lập trình
Pascal.
[ ]
(a b)(c d) 6
a
3
+ +

?
H : Viết SGK, Đồ dùng học
tập, bảng phụ
G : Nhận xét và đa ra chú ý
Quy tắc tính các biểu thức số học:
Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;

Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các
phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên
và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;
Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từ
trái sang phải.
Chú ý: Trong Pascal (v trong hu ht cỏc ngụn ng
lp trỡnh núi chung) ch c phộp s dng cp du
ngoc trũn () gp cỏc phộp toỏn. Khụng dựng cp
du ngoc vuụng [] hay cp du ngoc nhn {} nh
trong toỏn hc.
Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
Hớng dẫn về nhà.
1. Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4
2. Đọc trớc phần 3,4 bài 2
Ngày soạn : 20/9/2008
Ngày dạy : 8A : 22/9/2008 8B :23/9/2008 8C : 23/9/2008
Tiết 8 :
Bài 3 :
CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU
A. Mục tiêu :
Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình.
Bit khỏi nim iu khin tng tỏc gia ngi vi mỏy tớnh.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2. Học sinh : - Kiến thức đã học.
- Đọc trớc bài mới.

- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
13
(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đợc trên một
kiểu dữ liệu, nhng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia.
(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời
GV : Nhận xét và cho điểm
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP
G : Đa lên màn hình bảng kí hiệu
các phép toán so sánh trong toán
học.
G : Các phép toán so sánh dùng để
làm gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
- để so sánh các số, các biểu thức với
nhau.
G : Đa ra ví dụ :
a) 5 ì 2 = 9
b) 15 + 7 > 20 3
c) 5 + x 10
H : Viết bảng phụ kết quả so sánh

của a, b, c.
G : Theo em các phép so sánh này
viết trong ngôn ngữ TP có giống
trong toán học không ?
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Đa lên màn hình bảng
3. Các phép so sánh
- Bảng kí hiệu các phép so sánh viết trong
ngôn ngữ Pascal:
Kí hiệu trong
Pascal
Phép so sánh Kí hiệu toán
học
= Bằng
=
<> Khác

< Nhỏ hơn
<
<=
Nhỏ hơn hoặc bằng

> Lớn hơn >
>=
Lớn hơn hoặc bằng

Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính
G : Đa ví dụ về bảng thông báo kết
quả.
H : Quan sát, lắng nghe G giải thích.

G : Đa lên màn hình hộp thoại nhập
dữ liệu.
G : Em phải làm gì khi xuất hiện
hộp thoại này ?
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Nhận xét và giải thích.
G : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
lệnh và hộp thoại.
G : Giải thích từng tình huống.
H : Lắng nghe để hiểu .
G : Đa ra ví dụ về hộp thoại.
H : Quan sát và lắng nghe G giải
thích.
4. Giao tiếp ngời - máy tính
a) Thông báo kết quả tính toán
- Lệnh :
write('Dien tich hinh tron la ',X);
- Thông báo :
b) Nhập dữ liệu
- Lệnh :
write('Ban hay nhap nam sinh:');
read(NS);
- Thông báo :
c) Chơng trình tạm ngừng
- Lệnh :
Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe ');
Delay(2000);
Thông báo :
- Lệnh :

writeln('So Pi = ',Pi);
read; {readln;}
- Thông báo :
14
d) Hộp thoại
Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
H : Đọc phần ghi nhớ sgk.
Hớng dẫn về nhà.
1. Làm bài tập 5, 6
2. Học thuộc phần ghi nhớ.
3. Chuẩn bị Bài thực hành số 2 để tiết sau thực hành.
Tuần 05 Tiết 9 : Ngày dạy:21/09/2010
Luyện gõ phím nhanh với phần mềm finger break out
A. Mục tiêu :
Giúp học sinh hiểu tác dụng của chơng trình là gõ nhanh và chính xác hơn.
Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C. Tiến trình tiết dạy :
1. ổn định tổ chức :
2. Dạy bài mới :
Hoạt động của thày và trò Nội dung
Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out

G : Lớp 7 em đã đợc làm quen với
phần mềm luyện gõ phím nào ?
H : Trả lời phần mềm Typing test
G : Phần mềm Typing test giúp em
rèn luyện kĩ năng gì ?
H : Trả lời.
G : Giới thiệu mục đích của phần
mềm Finger break out.
1. Giới thiệu phần mềm.
Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn
phím nhanh và chính xác.
Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng
trình.
H : Nêu cách khởi động chơng trình.
H : Lên máy chủ thực hiện thao tác
khởi động chơng trình.
G : Có thể mở rộng cách khởi động
qua nút start và làm mẫu.
G : Nhấn ENTER (OK) để chuyển
2 Màn hình chính của phần mềm
a. Khởi động phần mềm
- Kích đúp vào biểu tợng
15
sang màn hình chính của phần mềm.
H : Quan sát màn hình chính để phần
biệt các thành phần chính trong màn
hình này.
H : Nghiên cứu SGK để nắm đợc
chức năng của các ngón tay tơng ứng

với màu nào trên bàn phím.
G : Ngón út tay trái gõ những phím
nào ?, ngón áp út phải gõ những phím
nào ? ngón giữa tay trái gõ những
phím nào ?
H : Trả lời theo từng câu hỏi của G.
G : Khi mới khởi động khung trống
cha hiển thị gì.
G : Mở ô Level và giới thiệu mức khó
khác nhau của trò chơi.
H : Quan sát và nắm vững cách chọn.
G : Chọn mức chơi và và nhấn start /
space bar để bắt đầu.
G : Theo em bây giờ muốn dừng chơi
thì làm thế nào ?
H : Trả lời.
G : Muốn thoát khỏi chơng trình làm
thế nào ?
H : Trả lời.
b. Giới thiệu màn hình chính.
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các
phím có vị trí nh trên bàn phím. Các phím đ-
ợc tô màu ứng với ngón tay gõ phím.
- Khung trống trên màn hình bàn phím là
khu vực chơi.
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin
của lợt chơi.
c. Thoát khỏi phần mềm.
- Muốn dừng chơi, nháy chuột vào nút stop ở
khung bên phải.

- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút
hoặc tổ hợp phím ALT+F4
Củng cố kiến thức.
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chơng trình finger break out.
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài.
G : Nhận xét và chốt kiến thức
Hớng dẫn về nhà:- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chơng trình. Nắm chắc
các thành phần chính và chức năng của các ngón tay tơng ứng với các màu trên màn
hình bàn phím.
- Đọc trớc phần 3 : Hớng dẫn sử dụng trong SGK.
Ngày 23 tháng 09 năm 2010
Tiết 10 : Luyện gõ bàn phím nhanh với finger break out.
A,Mục tiêu :
- Giúp học sinh nắm đợc các quy tắc sử dụng phần mềm.
- Rèn kĩ năng gõ phím nhanh và chính xác.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C. Tiến trình tiết dạy :
1.ổn định tổ chức :
2. Kiểm tra bài cũ :
? Finger break out là phần mềm dùng để làm gì? Hãy nêu cách sử dụng phần mềm này?
16
3. Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Nội dung

Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out
G : Khởi động Finger break out
G : Muốn bắt đầu chơi làm thế nào ?
H : Nghiên cứu SGK và quan sát màn
hình trả lời.
G : Giới chốt từng bớc để bắt đầu chơi.
G : Giới thiệu thêm một số thông tin
trên màn hình Finger break out.
H : Đọc thầm và nghiên cứu SGK.
G : Làm thế nào để di chuyển thanh
ngang và bắn quả cầu lên ?
H : Trả lời.
G : Nhận xét và chốt.
H : Ghi cách chơi.
G : Nếu có quả cầu lớn thì sẽ phải làm
gì ?
G : Khi nào bị mất một lợt chơi ? Trò
chơi sẽ thắng khi nào ?
H : Trả lời.
G : Chơi thử để xuất hiện con vật lạ.
H : Quan sát và nghiên cứu SGK.
G : Giới thiệu về con vật lạ có chức
năng gì trong trò chơi.
3. Hớng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện.
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi.
Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc
bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái
hoặc phải.

- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu
nhỏ.
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển
thanh ngang để chặn không cho quả cầu
chạm đất.
- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ. Nếu
để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất
một lợt chơi.
Hoạt động 2 : HS đợc rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.
G : Tổ chức cho các nhóm thi xem ai
ghi điểm nhiều hơn.
H : Từng nhóm đại diện lên chơi thử
trên máy chủ
H : Quan sát và ghi nhận số điểm.
G : Điều khiển thứ tự và thời gian
chơi.
H : Tự đánh giá nhóm của nhau.
G : Là trọng tài nhận xét và công bố
kết quả.
Tổ chức cuộc thi :
Nhóm nào chiến thắng ?
Củng cố kiến thức.
H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out.
G : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học.
Hớng dẫn về nhà.
1. Hiểu tác dụng của finger Break Out. Học thuộc luật chơi finger Break Out.
2. Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out.
Tuần 06 Dạy ngày: 28.09.2010
Thực hành finger Break Out
A. Mục tiêu :

Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt
động của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal.
Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
17
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
chơng trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.

Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
Nhận xét sau tiết thực hành :




Hớng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị trớc bài
Dạy ngày : 01/10/2010
Tiết 21 :
Thực hành finger Break Out
A. Mục tiêu :
l.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

18
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
chơng trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.
Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
Nhận xét sau tiết thực hành :




Hớng dẫn về nhà.
Ngày dạy :05.10.2010
Tuần 07 Tiết 13 :
Bài thực hành 2 : Viết chơng trình để tính toán
A. Mục tiêu :
Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt
động của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal.
Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
chơng trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.
Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1 phần b, c và bài 2.
H : Làm bài trên máy tính của
Bài 1 : Phần b, c nội dung H xem trong SGK
19
mình.
G : Theo dõi và hớng dẫn từng máy.
G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng khởi
động chơng trình, soạn chơng trình

và chạy dịch chơng trình trong
Pascal.
H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo ch-
ơng trình, chạy dịch chơng trình.
H : Hiểu đợc tác dụng của lệnh in
ra câu thông báo và in kết quả của
phép toán trong TP.
Bài 2 : Nội dung H làm theo hớng dẫn SGK.
- Nắm vững các thao tác cơ bản để làm việc
với chơng trình trong môi trờng TP.
- Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh :
Writeln( câu thông báo) ;
Write (phép toán);
- Hiểu cách giao tiếp giữa ngời và máy thông
qua các lệnh.
Nhận xét sau tiết thực hành :


Hớng dẫn về nhà.
Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp.
Ngày dạy : 08.10.2010
Tiết 14 :
Bài thực hành 2 : Viết chơng trình để tính toán
A. Mục tiêu :
Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt
động của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal.
Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết
chơng trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.
Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
H : Làm bài trên máy tính của
mình.
G : Theo dõi và hớng dẫn từng máy.
Bài 3 : Nội dung H làm theo hớng dẫn SGK.
- Củng cố lại những kiến thức cần đạt đợc
20

G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng soạn
chơng trình và chạy dịch chơng
trình trong Pascal.
H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo ch-
ơng trình, chạy dịch chơng trình.
H : Tìm hiểu thêm về cách in dữ
liệu ra màn hình.
trong tiết thực hành trớc.
- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa ngời và
máy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình.
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
(SGK)
H : Đứng tại chỗ đọc lại.
G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)
Tổng kết : SGK
1. Kí hiệu của các phép toán số học trong
Pascal: +, -, *, /, mod và div.
2. Các lệnh làm tạm ngừng chơng trình:
delay(x) tạm ngừng chơng trình trong
vòng x phần nghìn giây, sau đó tự động tiếp
tục chạy.
read hoặc readln tạm ngừng chơng
trình cho đến khi ngời dùng nhấn phím
Enter.
3. Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị thực>:n:m)
đợc dùng để điều khiển cách in các số thực
trên màn hình; trong đó giá trị thực là số
hay biểu thức số thực và n, m là các số tự

nhiên. n quy định độ rộng in số, còn m là
số chữ số thập phân. Lu ý rằng các kết quả
in ra màn hình đợc căn thẳng lề phải.
Nhận xét sau tiết thực hành :




Hớng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị trớc bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình.
Tuần 09 Dạy ngày : 20.10.2010
Tiết 17 Bài tập
A. Mục tiêu :
Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các
phép so sánh và giao tiếp giữa ngời và máy.
Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Pascal.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV
21
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2. Học sinh : - Kiến thức đã học.
- Làm bài tập sau bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.

III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập
G : Trong TP có những kiểu dữ liệu
cơ bản nào ?
G : Đa ra mẫu bảng tổng kết.
Kiểu dữ
liệu
Tên kiểu Ví dụ
Số
nguyên
Integer 39
H : Đọc và ghi nhớ.
G : Đa ra mẫu bảng :
Tên
phép
toán

hiệu
Kiểu dữ
liệu
Ví dụ
Cộng + Số
nguyên,
số thực
5+7 = 12
H : Đọc và ghi nhớ.
G : Viết tên lệnh in ra màn hình ?
H : Viết lên SGK, Đồ dùng học tập,
bảng phụ

G : Viết tên lệnh nhập dữ liệu ?
H : Viết SGK, Đồ dùng học tập,
bảng phụ
G : Yêu cầu H viết lệnh tạm dừng
H : Viết SGK, Đồ dùng học tập,
bảng phụ
G : Nhận xét và đa ra dạng bài toán
áp dụng.
1. Kiểu dữ liệu cơ bản :
- Interger : Số nguyên
- Real : Số thực
- Char : Kí tự
- String : Xâu kí tự
2. Các phép toán cơ bản :
- Cộng : +
- Trừ : -
- Nhân : *
- Chia : /
- Chia lấy phần nguyên, phần d : Div, mod.
3. Một số lệnh cơ bản để giao tiếp giữa
ngời và máy.
a) Thông báo kết quả tính toán
b) Nhập dữ liệu
c) Chơng trình tạm ngừng
Hoạt động 2 : Chữa bài tập SGK.
H : Đọc đề bài
H : Đọc câu trả lời đã chuẩn bị ở
nhà.
H : Nhận xét bài của bạn.
G : Chốt

H : Đọc đề bài và phần làm bài ở
nhà của mình.
G : Nhận xét và đa ra đáp án đúng.
H : Đọc kết quả làm bài của mình ở
nhà.
G : Nhận xét và đa ra đáp án đúng.
Bài 1 :
Có thể nêu các ví dụ sau đây:
a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự.
Phép cộng đợc định nghĩa trên dữ liệu số, nh-
ng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu.
b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số
thực. Phép chia lấy phần nguyên và phép chia
lấy phần d có nghĩa trên dữ liệu kiểu số
nguyên, nhng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu
số thực.
Bài 2 :
Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu
số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự. Tuy
nhiên, để chơng trình dịch Turbo Pascal hiểu
2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết
dãy số này trong cặp dấu nháy đơn (').
var a: real; b: integer; c: string;
begin
22
writeln('2010');
writeln(2010);
a:=2010;
b:=2010;
c:=2010

end.
Bài 3 :
Lệnh Writeln('5+20=','20+5') in ra màn hình
hai xâu kí tự '5+20' và '20+5' liền nhau: 5+20
= 20+5, còn lệnh Writeln('5+20=',20+5) in ra
màn hình xâu kí tự '5+20' và tổng 20 + 5 nh
sau: 5+20=25.
Bài 4 : Viết lại phép toán bằng TP
a)
a c
b d
+
;
b)
2
ax bx c+ +
;
b)
2
ax bx c+ +
;
c)
1 a
(b 2)
x 5
+
;
d)
2 3
(a b)(1 c)+ +

a) a/b+c/d;
b) a*x*x+b*x+c ;
b) a*x*x+b*x+c ;
c) 1/x-a/5*(b+2);
d)
(a*a+b)*(1+c)*(1+c)
*(1+c).
d)
(a*a+b)*(1+c)*(1+c)
*(1+c).
Hoạt động 3 : Chữa bài tập 1 câu a chuẩn bị cho tiết thực hành
G : Yêu cầu H làm bài 1 câu a trên
SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
H : Làm việc theo nhóm.
G : Nghiệm thu kết quả nhóm. Nhận
xét và cho điểm.
Viết các biểu thức toán học sau đây dới dạng
biểu thức trong Pascal.
a)
15 4 30 12
ì +
; b)
10 5 18
3 1 5 1
+

+ +
;
c)
2

(10 2)
(3 1)
+
+
; d)
2
(10 2) 24
(3 1)
+
+
.
Củng cố kiến thức.
G : Chốt lại kiến thức trọng tâm cần nắm đợc để áp dụng làm bài tập.
Hớng dẫn về nhà.
1. Chuẩn bị trớc bài thực hành số 2 để tiết sau thực hành.
Ngày 21 tháng 10 năm 2010
Tiết 18:
Bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình
A. Mục tiêu :
Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;
Học sinh biết khái niệm biến.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án, bảng phụ
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C. Tiến trình tiết dạy :
1. ổn định tổ chức :
Ngày dạy Lớp Tiết HS vắng Nhận xét hoạt động dạy học

11/10/2008 8A 1
11/10/2008 8C 3
2. Kiểm tra bài cũ:
1. Viết lệnh in lên màn hình thông báo : 20 + 5 =
2. Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5.
23
3. Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục.
4. Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím.
III. Dạy bài mới :
Hoạt động của thày và trò Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình.
H : Đọc SGK để hiểu thế nào là
biến.
G : Biến là gì ? Biến có vai trò
gì trong chơng trình ?
G : Viết lệnh in kết quả phép
cộng 15+5 lên màn hình ?
H : Viết bảng phụ
G : Muốn in lên màn hình kết
quả của một phép tính khác thì
làm thế nào ?
H :
G : Đa hình ảnh lên màn hình
và phân tích gợi mở.
H : Quan sát, lắng nghe để hiểu
thế nào là biến và vai trò của
biến.
H : Đọc thầm ví dụ 2.
G : Trình bày cách tính hai biểu
thức bên ?

H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Đa ra cách làm và phân
tích.
1. Biến là công cụ trong lập trình.
- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu n y có
thể thay đổi trong khi thực hiện chơng trình.
- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến.
* Ví dụ 1 :
In kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình viết lệnh :
writeln(15+5);
In lên màn hình giá trị của biến x + giá trị của biến
y viết lệnh :
writeln(X+Y);
* Ví dụ 2 :
Tính và in giá trị của các biểu thức
100 50
3
+

100 50
5
+
ra màn hình.
Cách làm :
X 100 + 50
Y X/3
Z X/5
Hoạt động 2 : HS biết khái niệm về biến
H : Đọc thầm nghiên cứu SGK.
G : Việc khai báo biến gồm

khai báo những gì ?
H : Trả lời.
G : Đa ra ví dụ SGK và phân
tích các thành phần.
H : Lắng nghe và nắm vững
kiến thức.
G : Viết một ví dụ về khai báo
biến rồi giải thích thành phần ?
H : Làm theo nhóm vào bảng
phụ.
G : Thu kết quả nhận xét và
cho điểm.
G : Viết dạng tổng quát để khai
báo biến trong chơng trình.
2. Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
* Ví dụ :

Trong đó :
- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để
khai báo biến,
- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- thong_bao là biến kiểu xâu (string).
Dạng tổng quát :
Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;
24
H : Quan sát ví dụ và viết theo

nhóm.
G : Kiểm tra kết quả nhóm và
đa ra dạng tổng quát.
H : Quan sát và ghi vở.
Củng cố kiến thức.
Hớng dẫn về nhà.
1. Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chơng trình.
2. Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ.
3. Đọc trớc phần 3, 4 trong bài.
Ngày 26 tháng 10 năm 2010
Tuần 10 Tiết 19 :
Bài 4 :
Sử dụng biến trong chơng trình (tiếp)
A. Mục tiêu :
HS hiểu cách sử dụng biến và lệnh gán.
Biết khái niệm hằng và cách sử dụng hằng số trong chơng trình ;
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C. Tiến trình tiết dạy :
1. ổn định tổ chức :
Ngày dạy Lớp Tiết HS vắng Nhận xét hoạt động dạy học
09/10/2008 8A 5
11/10/2008 8C 1
2. Kiểm tra bài cũ:
1. Biến dùng để làm gì trong chơng trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì ?
2. Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể ?

3. Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình.
G : Sau khi khai báo biến, muốn
sử dụng biến phải làm cho biến
có giá trị bằng 1 trong 2 cách
(nhập hoặc gán).
H : Viết lệnh nhập giá trị cho
biến y vào bảng phụ.
G : Khi khai báo biến y thuộc
kiểu Interger thì phải nhập giá trị
cho biến y nh thế nào ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời.
G : Khi nhập hoặc gán giá trị
mới cho biến thì giá trị cũ có bị
mất đi hay không ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời.
G : Giới thiệu cấu trúc lệnh gán
H : Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu
hoạt động của lệnh gán.
G : Đa ra màn hình bảng các ví
3. Sử dụng biến trong chơng trình
- Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác :
+ Khai báo biến thuộc kiểu nào đó.
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến.
+ Tính toán với giá trị của biến.
- Lệnh để sử dụng biến :
+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :
Readln(tên biến);
+ Lệnh gán giá trị cho biến :

Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
25

×