Tải bản đầy đủ (.doc) (131 trang)

Giáo án Tin 8 - Chuan KT

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (3.9 MB, 131 trang )

Ngày soạn :
Ngày dạy :
Tuần 1 Tiết 1 :
Bài 1: Máy tính và chơng trình máy tính
A. Mục tiêu :
Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều
công việc liên tiếp một cách tự động.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học,
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
8A : . 8B :. 8C : 9A : . 9B :. 9C :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì


!"
#$%&'
()* *+ *, )
&!,-(.+!*


/0+1 23'
4.56 7
8) 9!:*
;
1. Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế
nào?
<#$%
-
=3*.>*2*&
* - ? @
A &'
B(6CDE6"!,)- 9!
*/0"*,-'
B(FCG56 7)*-,2/0
F*C.5-)H-
.5I)H!J!H'
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Em phải ra những lệnh nào để
rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào
thùng đúng nơi qui định.
H : Trả lời
G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs
2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà
1
hình dung bằng trực quan.
H : Quan sát và nhớ các thao tác thực
hiện của rôbốt.
H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải
làm để hoàn thành công việc.

!<)--K!
*.C
L6CMF)H'
LFCNO!M)H'
LPC=!
LQCMF)H'
LRCNOMP)H'
LSC)T!-U
Củng cố kiến thức.
Sau khi thực hiện lệnh Hãy quét nhà ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em
hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình).
Hớng dẫn về nhà.
1. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em.
2. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo.
2
Ngày soạn :
Ngày dạy :
Tuần 1 Tiết 2:
Bài 1: Máy tính và chơng trình máy tính (T.T)
A. Mục tiêu :
Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các
công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình.
Biết vai trò của chơng trình dịch.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học ,
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài

- SGK, Đồ dùng học tập,
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
8A : . 8B :. 8C : 9A : . 9B :. 9C :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.
0!1*7$K3!<)=!
M* 3+!<)
3 : V W *- M
X!'
4 X !
.> *
!X!2
3. Viết chơng trình : ra lệnh cho máy tính
làm việc
B M
* 3+!<)!$K
!,*-MX!'0X
3+*-V
MX!
* Ti sao cn vit chng trỡnh?
Y
!: $7-@7'/
* X+ #$%
'BMM3*-&*7

3
!X!? 3
+ X-
NX'
Hot ng 2: Tỡm hiu lý phi vit chng trỡnh
D.Z
H'/#)M
M[#)MM
B'BA
+;
0X #$%
"2*-
MX!)\"'
0 , M X !
)\"!:+';
&
* &M!
X!'BA*-M-
& *
;0!*
)\=E):+
&+;
ngụn ng lp trỡnh 9!
O + +8 ! M
X!
DBC/!,M!
**-
4. Chơng trình và ngôn ngữ lập trình ?
0 - &
]-$7$9)^$9.

#_`-6a & b *- "

/cd-ced)\
"!,*-"'
<BMX!*-.Z$KI
W^*-M[a
<Ychng trỡnh dch !fg
, $Jg - $J " X !
&M)\"*A!.
" &'
hA -
& ]-$7$9)^$9
&+)\`=6a'
đợc viết bằng
ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để
máy tính có thể hiểu đợc.
- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch
thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc
gọi là môi trờng lập trình
Củng cố kiến thức.
? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì
H : Trả lời
G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình :
GHI NHớ
1. Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh.
2. Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài
toán cụ thể.
3. Ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngôn ngữ lập trình.
Hớng dẫn về nhà.
1. Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và

thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta
có thể thay đổi thứ tự của chúng đợc không?
4
2. Sau khi thực hiện lệnh Hãy quét nhà ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ?
Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên
trái màn hình).
3. Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính
đều đã có ngôn ngữ máy của mình?
4. Học thuộc phần ghi nhớ.
Ngày soạn: 22/10/2010
Ngày dạy 8B:.
Tuần 2 Tiết 3
Bài 2 : Làm quen với chơng trình
và ngôn ngữ lập trình
i. Mục tiêu:
Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các
quy tắc để viết chơng trình, câu lệnh.
Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử
dụng nhất định.
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải
tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không đợc trùng với các từ
khoá.
ii. Chuẩn bị:
1. Giáo viên:
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án.
- Đồ dùng dạy học ,
2. Học sinh:
- Đọc trớc bài
5
- SGK, Đồ dùng học tập,

iii. Tiến trình tiết dạy:
1. ổn định tổ chức lớp:
- Kiển tra sĩ số: 8B:
- ổn định trật tự.
2. Kiểm tra bài cũ:
1. Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?
2. Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
3. Nội dung bài mới:
Hoạt động của GV - HS Nội dung
Hoạt động 1: Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
G : Đa ra ví dụ về một chơng trình
đơn giản viết trong môi trờng
Pascal.
H : Quan sát cấu trúc và giao diện
của chơng trình Pascal.
G : Theo em khi chơng trình đợc
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ
đa ra kết quả gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu.
1. Ví dụ về chơng trình
* Ví dụ về một chơng trình đơn giản viết bằng
Pascal.
- Sau khi chạy chơng trình này máy sẽ in lên
màn hình dòng chữ Chao cac ban.
Hoạt động 2: Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để ng-
ời khác hiểu đúng các em có cần
phải dùng các chữ cái, những từ cho
phép và phải đợc ghép theo đúng
quy tắc ngữ pháp hay không ?

H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời.
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Chốt khái niệm trên màn hình.
F'h"*A!_";
h"*A!_C
- Bng ch cỏiC_"M
[-.++$:5
^ijk'''a$: 1=$:
'''h+=!,)-
3=!)"
b"*A!'
- Cỏc quy tcCM^?a-lW
?m)!n*-
X!'''
Vớ d 1CeS$H n*-X!
X &M)\"*A!
o.*' G + $J +M N 7 X
!*-$f"gYYpg &!
!,-'
6
Hoạt động 3: HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình.
G : Đa ra ví dụ về chơng trình nh
phần trớc.
H : Nghiên cứu
G : Theo em những từ nào trong ch-
ơng trình là những từ khoá.
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Chỉ ra các từ khoá trong chơng

trình.
G : Trong chơng trình đại lợng nào
gọi là tên.
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Tên là gì ?
G : Chốt khái niệm tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong chơng
trình.
H : Nghe và ghi bài.
3. Từ khoá và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những
từ dành riêng, không đợc dùng các từ khoá
này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục
đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định.
- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong
chơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy
tắc :
+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng
trình phải có tên khác nhau.
+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.
4. Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì.
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và
không đợc chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ
diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên
đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ.
5. Hớng dẫn về nhà.
1. Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì.
2. Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình.

IV. Rút kinh nghiệm
.
.
.
.
7
Ngày soạn: 23/10/2010
Ngày dạy 8B:
Tuần 2: Tiết 4
Bài 2 : Làm quen với chơng trình
và ngôn ngữ lập trình
i. Mục tiêu:
Biết cấu trúc chơng trình bao gồm phần khai báo và phần thân chơng trình.
ii. Chuẩn bị:
1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học
2. Học sinh: - Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập,
iii. Tiến trình tiết dạy:
1. ổn định tổ chức lớp:
- Kiển tra sĩ số: 8B:
- ổn định trật tự.
2. Kiểm tra bài cũ:
1. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
2. Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ?
3. Nội dung bài mới:
Hoạt động của GV - HS Nội dung
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình
G : Đa ví dụ về chơng trình
G : Cho biết một chơng trình có

những phần nào ?
H : Quan sát chơng trình và nghiên
cứu sgk trả lời.
G : Đa lên màn hình từng phần của
chơng trình.
H : Đọc
G : Giải thích thêm cấu tạo của từng
phần đó.
4. Cấu trúc chung của chơng trình
- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chơng trình;
o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viết
sẵn có thể sử dụng trong chơng trình) và
một số khai báo khác.
Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh
mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt
buộc phải có.
- Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy
nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc
phần thân chơng trình.
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động chơng trình T.P để
xuất hiện màn hình sau :
5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
- Khởi động chơng trình :
- Màn hình T.P xuất hiện.
- Từ bàn phím soạn chơng trình tơng tự
word.
8

G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
của T.P
H : Quan sát và lắng nghe.
G : Giới thiệu các bớc cơ bản để
làm việc với một chơng trình trong
môi trờng lập trình T.P
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím
Alt+F9 để dịch chơng trình.
- Để chạy chơng trình, ta nhấn tổ hợp phím
Ctrl+F9
4. Củng cố kiến thức.

h"*A!*-A&+-Nq.M &
*7-X!-#-7 &!,'
/X!2Co2+)-2nX
!

e9)M)H2 7!X!'
h"*A!"-2X)-;h"-2
lW@8;
Y:!?X!_"2-;o2-*-N!b:;
5. Hớng dẫn về nhà.
1. Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì.
2. Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình.
3. Nắm vững cấu trúc chơng trình.
IV. Rút kinh nghiệm
.
.
.
Duyệt của chuyên môn

Ngày soạn: 28/8/2011 Tiết 5
Ngày dạy 8A:
8B:
Bài thực hành 1: làm quen với turbo pascal
i. Mục tiêu :
Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo.
Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.
Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản.
Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả.
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
9
ii. Chuẩn bị :
1. Giáo viên:
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án.
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh:
- Đọc trớc bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
iii. Tiến trình tiết dạy:
1. ổn định tổ chức lớp:
- Kiển tra sĩ số: 8A: 8B :
- ổn định trật tự.
2. Kiểm tra bài cũ:
1. Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức
năng của một số từ khoá trong chơng trình.
2. Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal ?
3. Nội dung bài mới:
Hoạt động của GV - HS Nội dung
Hoạt động 1: Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là làm
quen với ngôn ngữ lập trình Turbo
Pascal.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình

Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.
Hoạt động 2: Giáo viên hớng dẫn HS làm bài 1 trên màn hình lớn.
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng
trình và cách khởi động chơng trình
bằng 2 cách.
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu t-
ợng của chơng trình trên máy của
mình.
G : Giới thiệu màn hình TP.
H : Quan sát khám phá các thành
phần trên màn hình TP.
G : Giới thiệu các thành phần trên
màn hình của Turbo Pascal.
H : Quan sát.
G : Giới thiệu và làm mẫu cách mở
Bài 1. Làm quen với việc khởi động và thoát
khỏi Turbo Pascal. Nhận biết các thành
phần trên màn hình của Turbo Pascal.
a. Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai
cách:

Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng
trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe
trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục
con TP\BIN).
b. Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so
sánh với hình 11 SGK
c. Nhận biết các thành phần: Thanh bảng
chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp
phía dới màn hình.
d. Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng
các phím mũi tên sang trái và sang phải ( và
) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn.
10
hệ thống thực đơn (menu) và cách
di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong
thực đơn.
H : Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lệnh trong từng menu.
G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP
H : Làm thử trên máy tính của
mình.
G : Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và h-
ớng dẫn thêm.
e. Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn.
f. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ
hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ
màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của

bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, ).
g. Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (
và ) để di chuyển giữa các lệnh trong một
bảng chọn.
h. Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo
Pascal.
Hoạt động 3: Giáo viên hớng dẫn HS làm bài 2 trên màn hình lớn.
H : Gõ chơng trình phần a trong sgk
G : Mở chơng trình đã chuẩn bị sẵn
từ trong máy chủ.
H : Đọc và hiểu chú ý sgk.
H : Làm theo một cách tuần tự các
bớc b, c, d sgk.
G : Theo dõi và hớng dẫn trên các
máy.
G : dịch và chạy chơng trình trên
máy chủ.
H : Quan sát và đối chiếu kết quả
trên máy của mình.
Bài 2. Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng
trình đơn giản.
program CT_Dau_tien;
uses crt;
begin
clrscr;
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
end.
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng

trình.
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả.
4. Nhận xét sau tiết thực hành:
.
5. Hớng dẫn về nhà:
Đọc và ôn lại bài để tiết sau thực hành tiếp.
IV. Rút kinh nghiệm
.
.
.
11
Ngày soạn: 29/8/2011 Tiết 6
Ngày dạy 8A:
8B:
Bài thực hành 1 : làm quen với turbo pascal
(TT)
i. Mục tiêu:
Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo.
Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.
Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản.
Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả.
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
ii. Chuẩn bị:
1. Giáo viên:
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh:
- Đọc trớc bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
iii. Tiến trình tiết dạy:

1. ổn định tổ chức lớp:
- Kiển tra sĩ số: 8A: 8B :
- ổn định trật tự:
2. Kiểm tra bài cũ:
1. Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức
năng của một số từ khoá trong chơng trình.
2. Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal.
3. Nội bài bài mới:
Hoạt động của GV - HS Nội dung
Hoạt động 1: Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
12
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
của mình

Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.
Hoạt động 2: Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3.
H : Làm theo các bớc yêu cầu trong
SGK.
G : Thờng xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể.
G : Làm các bớc a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiểu.
H : Quan sát và lắng nghe giải
thích.
Bài 3. Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một
số lỗi.
Hoạt động 3: Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
(SGK)
H : Đọc lại.
H : Đọc phần đọc thêm SGK
G : Có thể giải thích thêm.
Tổng kết : SGK
4. Nhận xét sau tiết thực hành:
.
5. Hớng dẫn về nhà:
Đọc và chuẩn bị bài 3: Chơng trình máy tính và dữ liệu.
IV. Rút kinh nghiệm
.
.
.
Duyệt của chuyên môn
13
Ngày soạn: 3/9/2011 Tiết 7
Ngày dạy 8A:
8B :

Bài 3 : CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU
i. Mục tiêu:
pM++$"*m
pM.5X)H$"*.m
ii. Chuẩn bị:
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học
2. Học sinh: - Kiến thức đã học.

- Đọc trớc bài mới.
- SGK, Đồ dùng học tập
iii. Tiến trình tiết dạy:
1. ổn định tổ chức lớp:
- Kiển tra sĩ số: 8A: 8B :
- ổn định trật tự:
2. Kiểm tra bài cũ:
3. Dạy bài mới:
Hoạt động của GV - HS Nội dung
Hoạt động 1: Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
G : Nêu tình huống để gợi ý
về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
G : Đa lên màn hình ví dụ 1
SGK.
H : Quan sát để phân biệt đ-
ợc hai loại dữ liệu quen
thuộc là chữ và số.
G : Ta có thể thực hiện các
phép toán với dữ liệu kiểu gì
?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
với kiểu số.
G : Còn với kiểu chữ thì các
phép toán đó không có
nghĩa.
G : Theo em có những kiểu
dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể
về một kiểu dữ liệu nào đó.
H : Nghiên cứu SGK và trả
lời trên SGK, Đồ dùng học

tập, bảng phụ
G : Chốt trên màn hình 3
1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình
in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ
và số.
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số
kiểu dữ liệu cơ bản.
Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:
Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách
trong th viện,
Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm trung
14
kiểu dữ liệu cơ bản nhất và
giải thích thêm.
G : Trong ngôn ngữ lập trình
nào cũng chỉ có 3 kiểu dữ
liệu đó hay còn nhiều nữa ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Đa lên màn hình ví dụ 2
SGK để giới thiệu tên của
một số kiểu dữ liệu cơ bản
trong NNLT pascal.
G : Đọc tên kiểu dữ liệu
Integer, real, char, string.
H : Đọc lại.
H : Viết tên và ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ bản trong TP.
G : Đa ví dụ : 123 và 123
H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu

trên.
G : Đa ra chú ý về kiểu dữ
liệu char và string.
bình môn Toán,
Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ
bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: "Chao
cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu
dữ liệu khác. Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu
trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau.
Ví dụ 2. Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ
bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Chú ý: ("*++-+ rn!o.*
& =!=$: X'
Hoạt động 2: HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.
G : Viết lên bảng phụ các
phép toán số học dùng cho
dữ liệu kiểu số thực và số
nguyên ?
H : Viết và giơ bảng phụ khi
có hiệu lệnh của G.
G : Đa lên màn hình bảng kí
hiệu các phép toán dùng cho
kiểu số thực và số nguyên.
H : Quan sát để hiểu cách
viết và ý nghĩa của từng
phép toán và ghi vở.
2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đó
trong ngôn ngữ Pascal:

15
Tên kiểu Phạm vi giá trị
integer
Số nguyên trong khoảng 2
15
đến 2
15
1.
real
Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng
2,9ì10
-39
đến 1,7ì10
38
và số 0.
char
Một kí tự trong bảng chữ cái.
string
Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự.
G : Đa ra một số ví dụ sgk
và giải thích thêm.
H : Quan sát, lắng nghe và
ghi vở.
G : Đa ra phép toán viết
dạng ngôn ngữ toán học :
sF
R
+ xy
x
và yêu cầu H viết

biểu thức này bằng ngôn ngữ
TP.
H : Viết và giơ bảng phụ khi
có hiệu lệnh của G.
G : Yêu cầu H viết lại phép
toán
F
r R
^r Fa
P ) R
+
+
+ +
bằng
ngôn ngữ TP.
H : Làm trên bảng phụ
G : Nhận xét và đa ra bảng
ví dụ SGK.
H : Nêu quy tắc tính các
biểu thức số học.
G : Nhận xét và chốt trên
màn hình.
G : Viết lại biểu thức này
bằng ngôn ngữ lập trình
Pascal.
[ ]
^ )a^ $a S

P
+ +


?
H : Viết SGK, Đồ dùng học
tập, bảng phụ
G : Nhận xét và đa ra chú ý
Dới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phần
nguyên và phép chia lấy phần d:
5/2 = 2.5;
12/5 = 2.4.
5 div 2 = 2;
12 div 5 = 2
5 mod 2 = 1;
12 mod 5 = 2
- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên trong
ngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :
Ngôn ngữ toán Ngôn ngữ TP
a ì b c + d
a*b-c+d

6R R
F
+ ì
15+5*(a/2)
F
r R
^r Fa
P ) R
+
+
+ +

(x+5)/(a+3)-y/
(b+5)*(x+2)*(x+2)
Quy tắc tính các biểu thức số học:
Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;
Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các
phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên
và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;
Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từ
trái sang phải.
Chú ý: 0!o.*^-!2M"
*A!a# &5.Z$K=$:
=!f^a 5'4$U=
$:=tu=$:=bvw
!b'
4. Củng cố kiến thức:
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
16
Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu
+
cộng số nguyên, số thực

trừ số nguyên, số thực
*
nhân số nguyên, số thực
/
chia số nguyên, số thực
div
chia lấy phần nguyên số nguyên
mod

chia lấy phần d số nguyên
5. Hớng dẫn về nhà:
1. Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4
2. Đọc trớc phần 3,4 bài 2
IV. Rút kinh nghiệm
.
.
.
Ngày soạn: 3/9/2011 Tiết 8
Ngày dạy 8A:
8B :
Bài 3 : CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU (TT)
i. Mục tiêu:
Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình.
pM+ 3+X"H'
ii. Chuẩn bị:
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2. Học sinh : - Kiến thức đã học.
- Đọc trớc bài mới.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
iii. Tiến trình tiết dạy:
1. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số: 8A: 8B :
- ổn định trật tự:
2. Kiểm tra bài cũ:
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đợc trên

một kiểu dữ liệu, nhng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia.
(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời
GV : Nhận xét và cho điểm
3. Dạy bài mới:
Hoạt động của GV - HS Nội dung
Hoạt động 1: HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP
17
G : Đa lên màn hình bảng kí hiệu
các phép toán so sánh trong toán
học.
G : Các phép toán so sánh dùng để
làm gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
- để so sánh các số, các biểu thức với
nhau.
G : Đa ra ví dụ :
a) 5 ì 2 = 9
b) 15 + 7 > 20 3
c) 5 + x x 10
H : Viết bảng phụ kết quả so sánh
của a, b, c.
G : Theo em các phép so sánh này
viết trong ngôn ngữ TP có giống
trong toán học không ?
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Đa lên màn hình bảng
3. Các phép so sánh
- Bảng kí hiệu các phép so sánh viết trong
ngôn ngữ Pascal:

Kí hiệu trong
Pascal
Phép so sánh Kí hiệu toán
học
= Bằng

<> Khác

< Nhỏ hơn

yz
Nhỏ hơn hoặc bằng

> Lớn hơn >
{z
Lớn hơn hoặc bằng

B$KCPjF{QmRzRmRy{Sm|''z{+MN
?
RjFz}FF{6~|''z{+MN.'
Hoạt động 2: HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính
G : Đa ví dụ về bảng thông báo kết
quả.
H : Quan sát, lắng nghe G giải thích.
G : Đa lên màn hình hộp thoại nhập
dữ liệu.
G : Em phải làm gì khi xuất hiện
hộp thoại này ?
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Nhận xét và giải thích.

G : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
lệnh và hộp thoại.
G : Giải thích từng tình huống.
H : Lắng nghe để hiểu .
G : Đa ra ví dụ về hộp thoại.
4. Giao tiếp ngời - máy tính
a) Thông báo kết quả tính toán
- Lệnh :
write('Dien tich hinh tron la ',X);
- Thông báo :
b) Nhập dữ liệu
- Lệnh :
write('Ban hay nhap nam sinh:');
read(NS);
- Thông báo :
c) Chơng trình tạm ngừng
- Lệnh :
Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe ');
Delay(2000);
Thông báo :
- Lệnh :
writeln('So Pi = ',Pi);
read; {readln;}
- Thông báo :
18
H : Quan sát và lắng nghe G giải
thích.
d) Hộp thoại
4. Củng cố kiến thức:

H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
H : Đọc phần ghi nhớ sgk.
5. Hớng dẫn về nhà:
1. Làm bài tập 5, 6
2. Học thuộc phần ghi nhớ.
3. Chuẩn bị Bài thực hành số 2 để tiết sau thực hành.
IV. Rút kinh nghiệm
.
.
.
Duyệt của chuyên môn
19
Ngày soạn: 8/9/2011 Tiết 9
Ngày dạy 8A:
8B :
!"#$ %&' ()* +,
-./01C
< D?.MK*-N.7#.Z),$J-7X
!'
< D?.*-NH)@.b!X!o.*'
-12 34!
< DCf)-A-'
< e.C+M@V.+'
-" &' 5678C
1. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số: 8A: 8B :
- ổn định trật tự:
2. Kiểm tra bài cũ:
eG6Ce9n)lWn*o.*. nC

!*^RiF`zF`iRam-!*^RiF`zF`iRam
0!*Cn*C!*^RiF`zF`iRa.>!-CRiF`zF`iR'
Yn*C!*^RiF`zF`iRam.>!-CRiF`zFR'
eGFC J+MN)@$H nC
a6RsPm )a^F`6Ra
F
FRm
0!*C
a0!m)a*.
P'h$)-C
H1: Chun B
eDB eeG
<D,N J.I
. ?.@'
<D,q1.3N
J!f-'
<e.3J!- ?N J
,'
<e.*q'
H2: Tin trỡnh thc hnh
eDB eeG
<D,,2.*-)-A6
!.+kFF-1)-A
'
<D,H$%,.
,2)-6'
<D,,2Q.*,)*-
e.C*-)-6'
eGC*q-*-)-'
e.C*,*-)-

20
In!)-6'
<DCbQ.+Ar5'
<DCAr5 
<D*l,C# &$U$:
= X 5'
<DC!N!-M
"2-N!b,2
.,*7-1'
<DCq1e.?l.Z$K
?+!o.*'
<,2e.+1 .*-*-
M)-A6)kFF'
<DC$E-qq1
N!-.'
<DC,?lE$::
…In*|'
<DClW")@
& =!$: X;
<D*l,C)@o.*
& =!n*†!**- 
!+MN'Y.>M+
.+*-NH+pM1
)-Q'
<DC,2e.*X!H
,Y0F'.'. $J-7
X! +!+MNA
&!,-'
<DC$E-?.."*‡M.
+."*‡ &'

e.CAr5'
e.C*q'
e.C*q-H'
e.C*q'
e.CH'
e.C+1 o.*-*-)-6)'
e.C-
e.C*qH-'
e.C0!*'
e.C?l*q'
e.C*q-MK-'
e.C-
HĐ3: Tổng kết
eDB eeG
DC,2*H!1-*H
+!'
DC+!-
.'
DC M-.'
e.C+!'
e.C*q'
(9!:ặn dò
<B3-r*7)-A 9-'hM.-n,
*73*2-7'
IV. Rót kinh nghiÖm
……………………………………………………………………………………….…………… …
……………………………………………………………………….………………………… ……
……………………………………………………….……………………………………… ………
Ngµy so¹n: 9/9/2011 TiÕt 10
21

Ngày dạy 8A:
8B :
!"#$ %&' ()* +, ;<
-./01C
< D?.MK*-N.7#.Z),$J-7X
!'
< D?.*-NH)@.b!X!o.*'
-12 34!
< DCf)-A-'
< e.C+M@V.+'
-" &' 5678C
1. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số: 8A: 8B :
- ổn định trật tự:
2. Kiểm tra bài cũ:
P'h$)-C
H1: Chun B
eDB eeG
<D,N J.
I. ?.@'
<D,q1.3N
J!f-'
<e.3J!- ?N J
,'
<e.*q'
H2: Tin trỡnh thc hnh
eDB eeG
<DC,2.+1 .*-
-)-AFkFP'
<DCp-A-,2

3;
<DCAr5'
<DC!)--,?l
$f*..!12+)
-$f**!.!m12n
X!'n*-$f*r
-'
<DC$EI.'
<DC,2.E ?NqE
?+b!
.*!.2*%H+
!b'
<DC,2.-@
In Mn$'
<DC,2.I-I
!?!Ar5H+MNA
&'
e.C-
e.C!*'
e.C*q--'
e.C*q--'
e.C-'
e.C-Ar5+MNIn'
e.C,*$*^R```a-.n
*!*!X!!,'
e.C7X!-Ar5'
e.C-'
22
<DCn,2 3;
<DC,2.N.+MN-

!?!Ar5'
<DC,2.MK-
)PkFP'
<DC1)--#21*7
)Y0F'. 9*-#."*7
,2)Pr+MN
F)-+1 -;
<DCI !?!Ar5'
<DC1)--M?
-n) &5$
$'B-,3$"*
!-'
<DC$E-q,
.'
e.C-'
e.C-'
e.Cˆ?!Ar5'
e.C*q'
e.C-'
HĐ3: Tổng kết
eDB eeG
DC,2*H!1-*H
+!'
DC+!-
.'
DC M-.
N=C -
.3M.…)J.|
e.C+!'
e.C*q'

HĐ4: Dặn dò:
<B3-r*7)-A 9-'hM.-n,
*73*2-7'
<•!H)-M'
IV. Rót kinh nghiÖm
……………………………………………………………………………………….…………… …
……………………………………………………………………….………………………… ……
……………………………………………………….……………………………………… ………
DuyÖt cña chuyªn m«n

Ngµy so¹n: 12/9/2011 TiÕt 11
Ngµy d¹y 8A:
8B :
LuyÖn gâ phÝm nhanh víi finger break out
I. Môc tiªu:
23
Giúp học sinh hiểu tác dụng của chơng trình là gõ nhanh và chính xác hơn.
Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình.
II. Chuẩn bị:
1. Giáo viên: - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học: phòng máy để thực hành.
2. Học sinh: - Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập.
III. Tiến trình tiết dạy:
1. ổn định tổ chức lớp:
- Kiểm tra sĩ số: 8A: 8B:
- ổn định trật tự.
2. Kiểm tra bài cũ:
3. Nội dung bài mới:
Hoạt động của GV - HS Nội dung

Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out
G : Lớp 7 em đã đợc làm quen với phần
mềm luyện gõ phím nào ?
H : Trả lời phần mềm Typing test
G : Phần mềm Typing test giúp em rèn
luyện kĩ năng gì ?
H : Trả lời.
G : Giới thiệu mục đích của phần mềm
Finger break out.
1. Giới thiệu phần mềm.
Mục đích của phần mềm này là luyện gõ
bàn phím nhanh và chính xác.
Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng
trình.
H : Nêu cách khởi động chơng trình.
H : Lên máy chủ thực hiện thao tác
khởi động chơng trình.
G : Có thể mở rộng cách khởi động qua
nút start và làm mẫu.
G : Nhấn ENTER (OK) để chuyển sang
màn hình chính của phần mềm.
H : Quan sát màn hình chính để phần
biệt các thành phần chính trong màn
hình này.
H : Nghiên cứu SGK để nắm đợc chức
năng của các ngón tay tơng ứng với
màu nào trên bàn phím.
G : Ngón út tay trái gõ những phím nào
?, ngón áp út phải gõ những phím nào ?

ngón giữa tay trái gõ những phím
nào ?
2 Màn hình chính của phần mềm
a. Khởi động phần mềm
- Kích đúp vào biểu tợng
b. Giới thiệu màn hình chính.
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các
phím có vị trí nh trên bàn phím. Các phím
đợc tô màu ứng với ngón tay gõ phím.
24
H : Trả lời theo từng câu hỏi của G.
G : Khi mới khởi động khung trống cha
hiển thị gì.
G : Mở ô Level và giới thiệu mức khó
khác nhau của trò chơi.
H : Quan sát và nắm vững cách chọn.
G : Chọn mức chơi và và nhấn start /
space bar để bắt đầu.
G : Theo em bây giờ muốn dừng chơi
thì làm thế nào ?
H : Trả lời.
G : Muốn thoát khỏi chơng trình làm
thế nào ?
H : Trả lời.
- Khung trống trên màn hình bàn phím là
khu vực chơi.
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông
tin của lợt chơi.
c. Thoát khỏi phần mềm.
- Muốn dừng chơi, nháy chuột vào nút stop

ở khung bên phải.
- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút
hoặc tổ hợp phím ALT+F4
4. Củng cố kiến thức.
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chơng trình finger break out.
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài.
G : Nhận xét và chốt kiến thức
5. Hớng dẫn về nhà.
- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chơng trình. Nắm chắc các thành phần chính
và chức năng của các ngón tay tơng ứng với các màu trên màn hình bàn phím.
- Đọc trớc phần 3 : Hớng dẫn sử dụng trong SGK.
IV. Rút kinh nghiệm
.
.
.
Ngày soạn: 12/9/2011 Tiết 12
Ngày dạy 8A:
8B :
Luyện gõ phím nhanh với finger break out
I. Mục tiêu:
Giúp học sinh nắm đợc các quy tắc sử dụng phần mềm.
Rèn kĩ năng gõ phím nhanh và chính xác.
II. Chuẩn bị:
1. Giáo viên: - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học: phòng máy để thực hành.
2. Học sinh: - Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
III. Tiến trình tiết dạy:
1. ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số: 8A: 8B:
25

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×