Tải bản đầy đủ (.pdf) (41 trang)

đề tài nghiên cứu về trò chơi trực tuyến

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.1 MB, 41 trang )

GVHD: TS Phạm Thị Huyền
1

MỤC LỤC

CHƢƠNG 1: CHƢƠNG MỞ ĐẦU 3
1. Tầm quan trọng của việc nghiên cứu đề tài 3
2. Mục tiêu nghiên cứu và nhiệm vụ nghiên cứu 6
3. Đối tƣợng, phƣơng pháp và phạm vi nghiên cứu 6
4. Cấu trúc của đề tài 7
CHƢƠNG 2: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN 8
1. Khái quát về hành vi chơi trò chơi trực tuyến hiện nay 8
1.1. Khái quát về thị trường trò chơi trực tuyến 8
1.2. Hành vi chơi trò chơi trực tuyến tại Việt Nam hiện nay 11
2. Những nghiên cứu đã có về hành vi chơi trò chơi trực tuyến 14
CHƢƠNG 3: PHƢƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 17
1. Giới thiệu về cuộc khảo sát 17
2. Mục tiêu của cuộc khảo sát 17
3. Phƣơng pháp thực hiện khảo sát 17
4. Cách thiết kế bảng hỏi 18
5. Cách lấy mẫu 18
CHƢƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU 20
1. Thực trạng chơi trò chơi trực tuyến trong giới trẻ, học sinh, sinh viên hiện
nay 20
1.1. Tình trạng chơi game online thể loại MOBA của học sinh, sinh viên 20
1.2. Đánh giá của người chơi về một số trò chơi trực tuyến 23
1.3. Lý do chơi game online thể loại MOBA 23
2. Một số ảnh hƣởng về mặt tích cực của việc chơi game online thể loại MOBA
25
3. Những ảnh hƣởng tiêu cực của việc chơi game online nói chung và chơi
game online thể loại MOBA nói riêng 27


3.1. Những ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể loại
MOBA 27
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
2

4. Những ảnh hƣởng tiêu cực đối với xã hội và gia đình của ngƣời chơi game
online thể loại MOBA 29
5. Kết luận 30
CHƢƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ GIẢI PHÁP 32
1. Sự cần thiết phải có những giải pháp marketing xã hội cho vấn đề chơi trò
chơi trực tuyến 32
2. Các giải pháp marketing đƣợc đề xuất 32
3. Chƣơng trình marketing đề xuất 33
PHỤ LỤC 34
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO 41
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
3

CHƢƠNG 1: CHƢƠNG MỞ ĐẦU

1. Tầm quan trọng của việc nghiên cứu đề tài
Trong những năm gần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi mạnh mẽ
chưa từng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong những dịch vụ
hàng đầu hiện nay là sự xuất hiện của Internet. Nó là một phần không thể thiếu của
nhân loại, một dịch vụ “nhanh, gọn, tiện ích”, không những thế, Internet đã và đang
thâm nhập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính trị, văn hoá, xã hội và mọi hoạt
động sống của con người thuộc mọi tầng lớp trong xã hội.
Internet là một hệ thống thông tin toàn cầu có thể được truy cập công cộng gồm
các mạng máy tính được liên kết với nhau. Hệ thống này truyền thông tin theo kiểu
nối chuyển gói dữ liệu (parket switching) dựa trên một giao thức liên mạng máy tính

nhỏ hơn của các doanh nghiệp, các viện nghiên cứu và các trường học, của người
dùng cá nhân và các chính phủ trên toàn cầu, cung cấp một khối lượng thông tin và
dịch vụ khổng lồ.
Sự ra đời của Internet đã có ảnh hưởng mạnh mẽ đến đời sống tinh thần cũng
như đời sống học tập của sinh viên trong môi trường sống luôn năng động và bận rộn
hiện nay. Tuy nhiên, việc đáp ứng nhu cầu này ngoài những mặt tích cực, Internet còn
mang đến rất nhiều tác động tiêu cực làm ảnh hưởng đến việc học tập và cuộc sống
của họ.
Internet phát triển mạnh mẽ kéo theo sự phát triển tất yếu của trò chơi trực
tuyến hay còn gọi là game online. Chơi game online có lẽ đã trở thành một trong
những trò giải trí phổ biến nhất trong giới học sinh, sinh viên, và cả nhiều cán bộ văn
phòng. Sự phát triển mạnh mẽ của internet cũng như công nghệ di động tại Việt Nam
trong những năm vừa qua càng làm cho game online ngày một nở rộ, và làm cho nó
trở thành trò giải trí không thể thiếu của nhiều người. Hiện nay, trên thị trường thế
giới nói chung cũng như thị trường Việt Nam nói riêng có rất nhiều cách phân loại
game. Sau đây là các cách phân loại game trên thị trường Việt Nam:
a. Theo Thông tư 60
 Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer
Online Role-Playing Games)
 Trò chơi trực tuyến thông thường (Casual Games)
b. Theo cách nhìn của người chơi:
- Hành động (Action): Gồm tất cả các trò chơi có liên quan đến hành
động, đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn.
- RPG - Nhập vai (Role playing game): người chơi vào vai một nhân vật
hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC (non-
player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lượt hoặc thời gian thực) với một
quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ (level up), phát triển các kỹ
năng (skill), tính cách
- Phiêu lưu (Adventure): Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng
đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính “hành

động”; nó có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi người chơi phải vận dụng “trí
tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất.
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
4

- Chiến thuật (Strategy): chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và
quân đội trước những đối thủ do máy hoặc người chơi khác điều khiển và hầu hết đều
“dính dáng” chiến tranh. Nhìn chung, có 2 dạng phân biệt được là real-time strategy
(chiến thuật thời gian thực, RTS) và turn-based strategy (chiến thuật theo lượt, TBS)
Ngoài ra, còn có các loại khác như là trò chơi thể thao (sports), câu đố
(Puzzles), âm nhạc (Rhythm), đối kháng (Fighting)…
c. Cách phân loại thứ 3 (theo đánh giá của trang báo mạng về game online:
game8.vn)
 MMORGP: thể loại cực kì quen thuộc với game thủ Việt, là thể loại mở
đầu cho sự phát triển mạnh Game Online Việt Nam, cụ thể là Võ Lâm Truyền Kỳ do
Vinagame phát hành vào thời điểm 10 năm trước.
MMORGP định nghĩa ngắn gọn và dễ hiểu nhất là thể loại game Nhập vai trực tuyến,
người chơi có thể điều khiển 1 nhân vật hoặc nhiều nhân vật, có hệ thống level, kỹ
năng đa dạng, vật phẩm trang bị đa dạng, nhiều lớp nhân vật và có môi trường chiến
đấu, phân chia đẳng cấp rất rõ ràng. Thường thì ở VN, thể loại này chú trọng cày cuốc
lên level hơn là chơi để vui. Ông tổ của thể loại này là Diablo, có lẽ rất nhiều
MMORPG về sau này sẽ không phát triển nếu không có Diablo.
 MMOFPS: thể loại bắn súng góc nhìn người thứ nhất nhiều người
chơi, người chơi cùng thi thố tài năng của mình qua các Room, mỗi Room gồm 8-12
người, game thể loại này thường có kho vũ khí đa dạng, thậm chí với 1 số game còn
có cả xe tank, trực thăng và máy bay chiến đấu. Game chú trọng kỹ thuật bắn súng
hơn là đẳng cấp, trong game cấp hàm và đẳng cấp nhân vật không quan trọng lắm.
Game tiêu biểu : CS Online, Call of duty 4 có phần chơi Multi tuyệt vời.
 Casual: thể loại này với phương châm "vui-là-chính", đây là thể loại tốn
rất ít thời gian của game thủ, chơi chủ yếu vui, dành cho giới làm ăn teen, trẻ em, hoặc

người có quỹ thời gian hạn hẹp. Những game như thế này không quan trọng đẳng cấp
nhân vật và thời gian chơi, chủ yếu là cách chơi! Thường những game như thế có rất
nhiều vật phẩm hỗ trợ như quần áo đa dạng ( Audition .v.v ), thẻ tăng Level, và đủ
thứ trang trí cho nhân vật nếu muốn, người chơi có thể chi tiền. Casual Online tiêu
biểu: âm nhạc, giải đố, thể thao v.v
 Strategy: thể loại này đơn giản là dàn trận trực tuyến, chưa phổ biến ở
Việt Nam. Ở đây, người ta vẫn chuộng DotA hơn thể loại này. đòi hỏi đầu óc và tính
toán cao, Game dành cho những người trí tuệ, đòi hỏi phải có tính toán và điều khiển
hợp lý. Đây là 1 loại hình rất thú vị và còn chưa phát triển mạnh ở VN cũng như thế
giới. Có lẽ vì cách chơi kén người và thời gian chơi khá cao.
 MOBA: là một từ viết tắt của Multiplayer Online Battle Arena, tạm dịch
là Đấu trường chiến lược trực tuyến nhiều người chơi. Có thể nói đây là một thể loại
trò chơi mang cả những nét của hành động, nhập vai, chiến thuật chứa đựng tinh hoa
từ kỹ năng, phán đoán và cả phần may mắn thú vị vào trong một trận chiến. Khởi
nguồn từ một vài Custom Map của Warcraft III, đến nay đã hình thành nên rất nhiều
thể loại, và thành công cũng không ít, khi mà DotA, DotA 2, LOL, HON hiện đang
làm mưa làm gió và có số lượng người chơi cực khủng. Quá lợi thế khi sở hữu những
cái đặc biệt như nhịp độ trận đấu nhanh, số lượng nhân vật lớn, các cách xây dựng
nhân vật phong phú, hoạt động nhóm, kỹ năng cá nhân đều là những thứ tạo nên lửa
cho người chơi.
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
5

 Web Game: người chơi có thể chơi game ngay trên web mà không cần
cài đặt, đây là thể loại game gọn nhẹ, dành cho giới văn phòng, bất kì nơi đâu có trình
duyệt web và internet là có thể chơi được game. Hiện tại, thể loại này đang làm loạn
thị trường Việt Nam.

Theo thống kê của Bộ Thông tin và Truyền thông, số lượng các doanh nghiệp
phát hành game tại Việt Nam hiện nay chưa nhiều nhưng đã đạt doanh thu rất lớn và

tốc độ tăng trưởng cao. Năm 2008, doanh thu từ trò chơi trực tuyến (game online) ước
đạt 130 triệu USD, còn năm 2009 là 160 triệu USD. Cộng đồng người chơi game tại
Việt Nam cũng là một trong những cộng đồng lớn nhất khu vực. Theo thống kê của
Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam VINASA, tại Việt Nam đã có hàng trăm
game được phát hành, tuy nhiên chỉ có một số doanh nghiệp lớn, có tiếng trên thị
trường như:
- Công ty Cổ phần phát triển Thể thao Điện tử Việt Nam-VED (hay còn
gọi là GARENA). Một số game tiêu biểu của VED: Liên Minh Huyền Thoại, Fifa
Online 3
- Công ty Cổ phần Dịch vụ Trực Tuyến FPT-FPT Online JSC. Một số
game nổi tiếng của FPT online: Thiên Long Bát Bộ, Tây Du Ký, MU Việt Nam, v.v
- Công ty Cổ phần VNG (trước đây còn được biết đến với cái tên
Vinagame). Một số game nổi tiếng của VNG: Võ Lâm Truyền Kỳ 1, Võ Lâm Truyền
Kỳ 2, Võ Lâm Truyền Kỳ 3D, Boom Online, v v
- Công ty Đầu tư và phát triển Công nghệ Thông tin Intercom (hay còn
được biết đến với cái tên VTC Intercom- VTC game). Một số game nổi tiếng của
VTC online: Đột Kích, Audition
Vào cuối năm 2009, phát hành sau Demigod nhưng trước cả Heroes of
Newerth, công ty Riot Games đã cho ra mắt game League of Legends. League of
Legends có bước khởi đầu khá tốt vì người "cầm trịch" game này không phải ai khác
mà chính là người đã phát triển bản đồ DotA Allstars: Steve “Guinsoo” Feak.
Cũng giống như Heroes of Newerth, League of Legends có hơn chục tướng với
khi game mới phát hành và chính hiệu là một game thể loại MOBA. Không giống như
Heroes of Newerth và Demigod, Leage of Legends hoàn toàn miễn phí. Người chơi có
thể chọn 10 vị tướng được thay đổi mỗi tuần, nhưng bạn cũng có thể mua vĩnh viễn vị
tướng bạn thích bằng tiền bạn kiếm được trong game, IP (Influence Point) hoặc tiền
bạn nạp thẻ RP (Riot Point). Nắm bắt được sự phát triển lớn mạnh của thị trường
game miễn phí giờ chơi và để thoát ra khỏi cái bóng của DotA, Riot đã đặt ra một cái
tên mới cho thể loại này, đó là MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).
Valve công bố DotA 2 tại sự kiện Gamescom 2011 với giải đấu mang tên The

International, có tổng trị giá giải thưởng lên tới 1,6 triệu USD. DotA 2 giờ đây đã có
thể tiếp bước bản đồ DotA Allstars của Warcraft 3, nâng cấp hiệu ứng cũng như thêm
màu sắc các vị tướng cũng như những trang bị (thay đổi để không vi phạm bản quyền
của Blizzard). Sau thời gian dài thử nghiệm, Valve cuối cùng cũng chính thức phát
hành DotA 2 dưới dạng miễn phí giờ chơi vào mùa hè 2013.
Hiện tại, nhiều công ty game danh tiếng khác cũng chuẩn bị nhảy vào thị
trường MOBA với nhiều sản phẩm mới rất đáng chú ý, ví dụ như Trion với End of
Nations, EA với Dawngate, Zynga với Soltice Arena. Dù vậy, kế hoạch xâm chiến này
có vẻ như khá khó khăn bởi tầm ảnh hưởng quá lớn của DotA 2 và League of
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
6

Legends. DotA 2 đã có trên 4 triệu người chơi mỗi tháng, đỉnh điểm là 400,000 người
chơi chơi cùng một thời điểm. League of Legends còn hơn thế nữa, với 32 triệu người
chơi mỗi tháng, 12 triệu người chơi mỗi ngày, đỉnh điểm là 3 triệu người chơi cùng
một thời điểm trên toàn thế giới và con số này không có dấu hiệu chững lại từ khi
game ra mắt.
Với doanh thu khổng lồ từ việc phát hành game online kéo theo số lượng quán
internet-game online được mở ra ồ ạt nhằm thu lợi nhuận. Và đối tượng của họ chính
là học sinh-sinh viên, những người có nhiều thời gian rảnh rỗi. Chơi game online cũng
như mọi hành vi khác, cũng có mặt tích cực và mặt tiêu cực của nó, chính vì vậy mà
tôi tiến hành nghiên cứu về “Hành vi chơi game online thể loại Multiplayer Online
Battle Arena (MOBA) của học sinh-sinh viên trên địa bàn Quận Hai Bà Trưng” để tìm
hiểu rõ hơn các mặt tích cực và tiêu cực của hành vi này và đưa ra một số biện pháp
nhằm thay đổi các hành vi tiêu cực.

2. Mục tiêu nghiên cứu và nhiệm vụ nghiên cứu
Đề tài được nghiên cứu với mục tiêu đưa ra một số giải pháp marketing xã hội
nhằm giảm thiểu những ảnh hưởng tiêu cực đến công việc, học hành của học sinh-sinh
viên. Để đạt được mục tiêu đó, đề tài sẽ tập trung vào các vấn đề:

- Nghiên cứu hành vi tham gia chơi game online (thể loại MOBA) của
học sinh-sinh viên từ 16-22 tuổi
- Tìm hiểu về thói quen chơi game online, lý do chơi game, thời gian chơi
và địa điểm chơi game của đối tượng nghiên cứu
- Khảo sát, đánh giá thực trạng của thị trường game online Việt Nam hiện
nay: nhu cầu, sở thích, thị hiếu của người chơi (gamer), vai trò của các nhà phát hành
game, hệ thống phân phối và các dịch vụ liên quan cũng như khung pháp lý và các
định hướng, điều luật đã ban hành của Chính phủ về thị trường trò chơi trực tuyến-
game online.

3. Đối tƣợng, phƣơng pháp và phạm vi nghiên cứu
a. Thông tin cần thu thập
Thông tin sơ cấp về hành vi chơi game online được trực tiếp tìm hiểu tại địa
bàn Quận Hai Bà Trưng. Một số thông tin cần thu thập như: thời gian chơi, số lượng
game thường chơi, số lượng người chơi của thể loại game, lý do chơi game, một số tác
hại khi dành quá nhiều thời gian chơi game
Một số lý thuyết, từ ngữ chuyên môn về trò chơi trực tuyến tại
.
b. Đối tượng nghiên cứu và phạm vi nghiên cứu:
Đối tượng: học sinh sinh viên độ tuổi từ 16-22
Thời gian: tháng 2-3-4-5 năm 2014
Phạm vi nghiên cứu: Quận Hai Bà Trưng
c. Phương pháp nghiên cứu:
Xử lý kết quả thu được bằng phần mềm SPSS phiên bản 16
Sử dụng các kiến thức chuyên ngành marketing đã được học trong chương trình
học
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
7

Phương pháp thu thập thông tin

- Điều tra phỏng vấn trực tiếp.
- Công cụ điều tra: bảng hỏi, được thiết kế gồm đa dạng loại câu hỏi, như
câu hỏi đóng/mở/kết hợp, câu hỏi chọn một/nhiều phương án, câu hỏi gián tiếp/trực
tiếp.
- Quy mô mẫu:
Thiết kế mẫu nghiên cứu: Theo công thức đã được chứng minh bởi Trung tâm
Thông tin và Phân tích Số liệu Việt Nam, em sử dụng công thức dưới đây để xác định
kích thước mẫu:

Trong đó:
n = kích cỡ mẫu được tính
z = giá trị z liên quan đến việc xác định mức độ tin cậy, với độ tin cậy là 95%,
thì giá trị z sẽ là 1.96. Điều này miêu tả mức độ không tin cậy của trung bình hoặc tần
số của mẫu khi là ước lượng của trung bình và tần suất tổng thể p = ước tính phần
trăm trong tập hợp. Thông thường p sẽ thấy ở một vài nghiên cứu trước đó hoặc một
vài nguồn thông tin. Trong trường hợp này, không có thông tin trước liên quan đến p,
em thường thiết lập giá trị của p tới 0.5. Điều này sẽ dẫn đến một phân tách 50%-50%
để nắm bắt biến số lớn nhất có thể trong tập hợp. q = (1-p)e = sai số (ví dụ: tham gia
vào giá trị +/- 3, 4, 5 phần trăm). Chiếm một nửa độ rộng của khoảng tin cậy. Sai số
càng nhỏ thì kích thước mẫu càng lớn. Từ đó, em tính được quy mô mẫu thích hợp là:
386 phần tử. Tuy nhiên, do điều kiện nhân lực và tài chính có hạn, đề tài sẽ được tìm
hiểu với số phần tử là 300.
4. Cấu trúc của đề tài
Chương 1: Chương mở đầu
Chương 2: Tổng quan nghiên cứu về trò chơi trực tuyến
Chương 3: Phương pháp nghiên cứu
Chương 4: Kết quả nghiên cứu
Chuong 5: Kết luận và giải pháp





GVHD: TS Phạm Thị Huyền
8

CHƢƠNG 2: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ TRÒ CHƠI TRỰC
TUYẾN

1. Khái quát về hành vi chơi trò chơi trực tuyến hiện nay
1.1. Khái quát về thị trường trò chơi trực tuyến
a. Lịch sử trò chơi trực tuyến trên thế giới
Ra đời từ năm giữa những năm 1990, trò chơi trực tuyến là một trong những
khía cạnh hấp dẫn nhất của thế giới Internet. Thu hút rất nhiều người chơi trên toàn
cầu, game online đã có sự phát triển khủng khiếp trong những năm gần đây nhờ vào
những thành tựu phát triển nhanh chóng của lĩnh vực Internet và công nghệ máy tính.
Dưới đây là những mốc quan trọng trong lịch sử của trò chơi trực tuyến trên
thế giới:
1995: Jake Song, lập trình viên người Hàn Quốc - đồng sáng lập ra tập đoàn
Nexon – công ty game online tiên phong.
1996: Tập đoàn Nexon (Hàn Quốc) cho ra mắt sản phẩm game online đầu tiên
“Nexus: Kingdom of the Winds” thu hút hơn 1 triệu thuê bao.
1997: Công ty tiên phong trò chơi máy tính ở nhà của Hoa Kỳ, Electronic Arts
cho ra mắt “Ultima Online” được công nhận làm cho game online được ưa thích rộng
rãi.
1997: Tak Jin Kim thành lập NCsoft Corporation, một công ty game online tại
Hàn Quốc; Jake Song ra nhập công ty này.
1998: NCsoft Corporation (Hàn Quốc) cho ra đời “Lineage” – game này trở
thành game online phổ biến nhất thế giới với hơn 4 triệu thuê bao.
1999: Sony Online Entertainment (Nhật Bản) ra mắt “Everquest” – game
thành công về mặt thương mại nhất ở Hoa Kỳ trong vòng 5 năm.

2001: NCsoft Austin (Công ty con ở Mỹ của NCsoft Corporation (Hàn Quốc))
hợp tác với Destination Games (Hoa Kỳ) để thâm nhập thị trường Bắc Mỹ.
2004: Blizzard Entertainment (Mỹ) ra mắt một game online hết sức thành công
“World of Warcraft”, có thể nói rằng là game trực tuyến đầu tiên tạo ra sức hút mạnh
mẽ cả ở phương Đông và phương Tây.
Trong những năm tiếp theo, ngành công nghiệp game online được dự đoán sẽ
tiếp tục bùng nổ mạnh mẽ.
Năm 2007, theo thống kê của Grabstats.com có khoảng 217 triệu người chơi
trên toàn thế giới, trong đó nữ chiếm khoảng 42% và nam khoảng 58%.
( )
Năm 2009, thị trường game online có trị giá hơn 15 tỷ đô la Mỹ, và được dự
đoán tăng lên tới 20 tỷ đô la Mỹ trong năm 2010. (theo
/>in-2009-and-will-grow-to-20-billion-in-2010/)
Theo tổng kết báo cáo trò chơi trực tuyến toàn cầu năm 2009 (theo
thì thị
trường trò chơi trực tuyến thế giới được dự đoán sẽ phát triển với tốc độ tăng cao hơn
so với những năm trước, tới năm 2013, thị trường cho game online sẽ tăng 11%.
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
9

Trong đó, khu vực Châu Á – Thái Bình Dương là khu vực có tốc độ tăng trưởng cao
nhất.

b. Sự ra đời và phát triển của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam
Dưới đây là những mốc quan trọng đánh dấu sự thâm nhập và phát triển trò
chơi trực tuyến tại Việt Nam:

Tháng 06/2003 - dịch vụ ADSL đầu tiên ra đời.
Sự kiện đáng chú ý đầu tiên trong quá trình phát triển của game online Việt
Nam lại không phải là một sự kiện của làng game online. Dịch vụ ADSL đầu tiên

được cung cấp vào tháng 06/2003 xứng đáng là mốc thời gian đầu tiên được nhắc
đến. Việc dịch vụ ADSL phát triển mạnh mẽ với giá thành ngày càng hạ đã là một tiền
đề quan trọng để trò chơi trực tuyến phát triển mạnh mẽ như ngày hôm nay.

Năm 2003 - MU "lậu" hoành hành
Được biết tới như game online đầu tiên về Việt Nam phục vụ game thủ nước
nhà, MU online phát triển và tạo ra “cơn sốt” game online lúc bấy giờ.

Tháng 01/2004 - Gunbound ra đời
Gunbound là sản phẩm bắn súng theo lượt trực tuyến của Asiasoft, là game
online chính thức đầu tiên có mặt tại thị trường Việt Nam. Với đồ họa đẹp và
gameplay gần như hoàn hảo, trò chơi đã nhanh chóng chinh phục đa phần game thủ.
Có thể nói rằng Gunbound đã giành được những thành công công lớn trong việc định
hình và giới thiệu khái niệm "game online chính thức" tại Việt Nam.

Đầu năm 2005 – Võ Lâm Truyền Kỳ ra mắt game thủ
Võ Lâm Truyền Kỳ với cấu hình nhẹ, đồ họa dễ nhìn, lối chơi hấp dẫn đã nhanh
chóng vươn mình trở thành game online số một Việt Nam suốt một thời gian dài.

Tháng 06/2005 - game 3D đầu tiên tại Việt Nam ra đời
PTV (Priston Tale) chính thức được phát hành tại Việt Nam bởi FPT Online.
Sản phẩm đầu tay này bị đánh giá thấp bởi lối chơi chưa thu hút, đồ họa 3D nhưng
chưa thực sự lung linh.
Tiếp theo đó là hàng loạt các game được nhà phát hành đưa vào Việt Nam như
Audition của VTC Game, TS online của Asiasoft, rồi việc xử lý MU lậu và đưa bản
MU chính thức được phát hành tại Việt Nam.

Cuối tháng 09/2005 - Xã hội phản đối game online
Từ tháng 9 năm 2005, loạt bài "Tệ nạn game online" với hơn 1000 bài báo trên
khắp các mặt báo đã mở đầu cho làn sóng phản đối thậm chí là "bài trừ" game online.

Có thể nói, tại thời điểm này trong mắt đa phần các bậc phụ huynh cũng như xã hội,
game online là một tệ nạn. Đây có thể nói là giai đoạn khó khăn nhất của “làng game
online Việt”


GVHD: TS Phạm Thị Huyền
10

Tháng 06/2006 - Thông t
ư
60 ra đời
Thông tư 60 với tư cách là văn bản pháp luật cao nhất điều chỉnh hoạt động
của thị trường game online Việt Nam đã đánh dấu một bước phát triển mới trong hoạt
động quản lý trò chơi trực tuyến.

Tháng 10/2006 - Game online đầu tiên đóng cửa
Nạn nhân đầu tiên của cuộc cạnh tranh khốc liệt trên thị trường Việt Nam là
game Con Đ
ư
ờng Đế V
ư
ơng (game gốc có tên Risk Your Life). Đây là một lời cảnh
báo cho các nhà phát hành game tại Việt Nam về vấn đề lựa chọn và cung cấp dịch vụ
game sao cho phù hợp.

Cuối 2006: Cộng đồng game thủ b
ư
ớc đầu đ
ư
ợc hình thành có tổ chức

Các nhà phát hành không còn chỉ tập trung vào việc phát triển các hình thức
chơi mà mà đã chuyển sang một giai đoạn không kém phần quan trọng đó là tổ chức
các sự kiện, thực hiện các chiến lược PR. Xuất hiện các cuộc thi Miss Audition, các
giải đầu lớn như Thiên hạ đệ nhất bang của võ lâm truyền kỳ, các buổi offline giữa
game thủ và các nhà phát hành làm cho cộng đồng game thủ đã bước đầu được hình
thành có tổ chức.

Năm 2009: năm của web game và game 2D
Mặc dù xu thế trên thế giới dần chuyển sang game có đồ họa đẹp yêu cầu cấu
hình cao như game 3D, tuy nhiên ở Việt Nam các game 3D được phát hành gần như
thất bại hoàn toàn và phải đóng cửa trò chơi. Có tới 3 game thuộc cùng thể loại
MMORPG 3D là: Atlantica (VTC Game), Granado Espada (FPT Online) và Độc Bá
Giang Hồ (Asiasoft) ra mắt game thủ với kỳ vọng làm nóng thị trường nhập vai.

Đầu năm 2008 : Giải đấu thể thao điện tử VEC chính thức chào đời
Với khởi điểm là giải đấu dành riêng cho sản phẩm CrossFire, sau 2 năm phát
triển, VEC đã trở thành giải đấu thể thao điện tử lớn nhất Việt Nam. Sự ra đời của
VEC cũng minh chứng cho "tiềm năng" thi đấu của các game online - thể loại mà
trước đó theo nhiều game thủ chỉ nhằm mục đích giải trí.
Năm 2008 còn chứng kiến sự phát triển như vũ bão của các game thể loại
MMOFPS với 3 game Special Force, Cross Fire, Sudden Attack của 3 nhà phát hành
lớn Việt Nam là VinaGame, VTC Game, FPT Online. Một số web game, game thể
thao bắt đầu xuất hiện, làm quen với người chơi Việt Nam và có chỗ đứng trong cộng
đồng game thủ.
Đã có dấu hiệu nguội lạnh bởi sự vươn lên của MMOFPS và webgame.Thế
nhưng, "thảm họa" đã tới khi 3 tựa game trên thất bại toàn diện trên thị trường Việt
Nam. Lượng người chơi ít, doanh số thấp thậm chí cả việc để hack tràn lan (Độc Bá
Giang Hồ) đã giết chết cả 3 "hàng khủng". Đây là bài học đắt giá cho các Nhà phát
hành trong nước về chuyện thị hiếu game thủ Việt. Thay thế vào đó, webgame dần
chiếm ưu thế với tính năng vượt trội, chơi game không cần cài đặt và có thể chới ở bất

cứ đâu. Cùng vào đó là các game 2D gây song gây gió trong cộng đồng game việt đó
là Thuận Thiên Kiếm và Kiếm Thế…


GVHD: TS Phạm Thị Huyền
11

Tháng 08/2009 - Thuận Thiên Kiếm chào đời
Giành được quá nhiều mối quan tâm từ phía game thủ từ ngay từ khi dự án
được thành lập, cuối cùng tựa game online đầu tiên có công sức của người Việt xây
dựng đã ra đời. Thậm chí trong nhiều giờ đồng hồ đầu tiên, thế giới Thuận Thiên
Kiếm còn quá tải tài khoản đăng nhập. Có thể nói Thuận Thiên Kiếm chính là bước đi
đầu tiên của các nhà phát triển game Việt Nam trong quá trình hội nhập với thế giới.
Tuy nhiên, còn quá nhiều điều khiến người chơi Việt chưa hài long về tựa game này.

Tháng 10/2009 - "Cơn lốc" Kiếm Thế trình làng
Được coi là phiên bản 2D cuối cùng và hoàn hảo nhất của dòng game 2D đã
làm nên danh tiếng của Vinagame – Nhà phát hành lớn nhất Việt Nam, Kiếm Thế đã
chính thức ra mắt game thủ sau một thời gian ngắn thử nghiệm như là phiên bản thay
thế cho một Võ Lâm Truyền Kì đã già cỗi.
Với chiến lược marketing đúng đắn, mạnh mẽ cộng thêm sức hút của game,
Kiếm Thế đã nhanh chóng thu đã thu được thành công to lớn và được cho là một trong
những game có nhiều người chơi nhất Việt Nam

B
ư
ớc sang năm 2010, thị trường game Việt Nam đứng trước nhiều biến
động lớn: Nhiều tựa game được đánh giá cao trên thế giới sẽ được các nhà phát hành
đưa về Việt Nam; Game online và những tác động của nó tới người chơi trở thành
một vấn đề nóng hổi trên nhiều diễn đàn; Bộ Thông tin Truyền thông tỏ ra quyết tâm

trong việc xiết chặt quản lý game online và đưa ra lấy ý kiến cho Dự thảo Quy định
quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ tướng Chính phủ. Tất cả những vấn đề đó hứa hẹn
sẽ tạo nên một thị trường trò chơi trực tuyến sôi động trong năm 2010 và cả những
năm tiếp theo.

1.2. Hành vi chơi trò chơi trực tuyến tại Việt Nam hiện nay
Sự phát triển của trò chơi trực tuyến ở Việt Nam chứng tỏ nhu cầu xã hội đối
với loại hình giải trí này. Nhu cầu này xuất phát từ nhiều lý do: bản thân sự hấp dẫn
của game online; việc thiếu các loại hình giải trí thu hút, hấp dẫn; xu hướng cá nhân
hóa trong việc giải trí;, áp lực của học hành, công việc gia tăng trong xã hội;…
Giải trí là một nhu cầu quan trọng của con người. Nhu cầu giải trí của con
người rất da dạng, trong đó, được chơi các trò chơi là một trong số ấy. Sự phát triển
của trò chơi trực tuyến ở Việt Nam chứng tỏ nhu cầu xã hội đối với loại hình giải trí
này. Nhu cầu này xuất phát từ nhiều lý do: bản thân sự hấp dẫn của game online; việc
thiếu các loại hình giải trí thu hút, hấp dẫn; xu hướng cá nhân hóa trong việc giải trí;
áp lực của học hành, công việc gia tăng trong xã hội;…
- Sự hấp dẫn của trò chơi trực tuyến:
Các nhân vật trong các trò chơi trực tuyến mang những tính cách mà người
chơi mong muốn mình có được trong thế giới thật như sự dũng cảm, tinh thần nghĩa
hiệp hay những nét đẹp quyến rũ… Sự cạnh tranh, độ khó của trò chơi càng ngày càng
tăng, tính chủ động khi tham gia trò chơi, tính liên kết dễ dàng với những nhóm người
chơi… của các trò chơi trực tuyến khiến cho những người chơi game online rất khó
lòng thoát ra khỏi những trò chơi này.
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
12

- Sự thiếu vắng các loại hình giải trí hấp dẫn khác ở cuộc sống hiện thực khiến
thế giới ảo đang dần chiếm vị trí quan trọng trong cuộc sống hiện nay. Điều này dẫn
đến việc sử dụng các phương tiện mang tính cá nhân và chơi trò chơi trực tuyến ngày
càng trở nên phổ biến.

Học sinh nghiện game do thiếu sân chơi
“(Pháp Luật)- Đây là đánh giá chung của các đại biểu, học sinh tham gia
chương trình “Nói và làm” của HĐND TP.HCM do Đài Truyền hình TP.HCM (HTV)
tổ chức vào sáng ngày 6-6.
Bà Phạm Phương Thảo, Chủ tịch HĐND TP.HCM, dẫn chứng số liệu của Bộ
GD&ĐT khảo sát tại năm TP lớn có tới 2/3 số học sinh tiểu học được khảo sát nghiện
game, 3/4 số học sinh trung học nghiện game, trong đó có tới 77% là game bạo lực.
Bà Thảo đặt vấn đề ngành giáo dục cần phải làm gì để hạn chế học sinh nghiện game.
Ông Huỳnh Công Minh, Giám đốc Sở GD&ĐT TP.HCM, cho rằng: “Lứa tuổi học trò
nghiện game là vấn đề nhức nhối của toàn xã hội, nhà trường chỉ quản lý các em
trong một thời gian nhất định, để định hướng cho các em vào những hoạt động có ích,
tích cực cần có sự phối hợp giữa gia đình-nhà trường-xã hội”.
Ông Võ Văn Long, Phó Giám đốc Sở Thông tin và Truyền thông TP.HCM, nhìn
nhận: “Trước khi cấp phép, Cục Thông tin điện tử (Bộ Thông tin và Truyền thông)
cần duyệt, thẩm định nội dung game. Bộ cũng cần đưa ra tiêu chí rõ ràng, cụ thể đánh
giá game bạo lực, khiêu dâm, nếu không chúng tôi rất khó khi kiểm tra, xử lý. Đơn cử,
khi kiểm tra một cơ sở, thấy họ kinh doanh game bạo lực súng ống, chúng tôi xử phạt.
Họ hỏi ngược lại, môn thi đấu bắn súng ở SEA Games sao không cho là bạo lực,
chúng tôi cứng họng!”.
Hiện toàn TP.HCM có 4.500 điểm kinh doanh game online (20% cơ sở gần
trường học, 50% có kinh doanh thức ăn, nước uống để phục vụ game thủ chơi suốt
ngày). Nhìn nhận vấn đề này, ông Nguyễn Thành Nhân, Giám đốc Trung tâm Thanh
thiếu niên miền Nam, cho rằng tại các trường học, hoạt động đoàn đội còn hạn chế,
sân chơi cho học sinh thiếu trầm trọng nên các em rất dễ bị game online cuốn hút,
nghiện lúc nào không hay. Em Trần Ngọc Khánh, học sinh lớp 12A1 Trường THPT
Hoàng Hoa Thám, cho biết: “Em từng nghiện game và bỏ được game rất khó khăn.
Nhờ có bạn bè kêu gọi, em tham gia các hoạt động vui chơi khác, dần dần mới quên
được game. Thật ra ngoài đam mê game, học sinh chúng em cũng có nhiều đam mê
khác, quan trọng là có ai tạo ra những sân chơi cho chúng em không mà thôi”.
Bà Thảo kết luận: “Để hạn chế game bạo lực, tiêu cực ảnh hưởng đến nhân

cách lứa tuổi học sinh, về mặt quản lý nhà nước cần hướng những nhà sản xuất làm
ra các game lành mạnh, rút phép những game bạo lực, tiêu cực. Sở Thông tin và
Truyền thông cần làm quyết liệt, đi đầu quản lý, xử phạt nặng những điểm kinh doanh
game bạo lực”.
(Nguồn: Quốc Việt, Học sinh nghiện game do thiếu sân chơi


Chơi game vừa thoả mãn nhu cầu giải trí, giảm căng thẳng vừa giúp cá nhân
khẳnh định mình. Có thể nói rằng, chưa bao giờ, ở nước ta, cái cá nhân được đề cao
như hiện nay. Điều này có nhiều lý do như sự phổ biến của các giá trị phương Tây
trong một thế giới hội nhập, sự gia tăng của các loại hình công nghệ nhắm tới cá nhân,
hay những phản ứng “ngược” sau một thời kỳ dài chủ nghĩa tập thể được đề cao ở
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
13

nước ta. Việc đề cao vị trí, vai trò của cá nhân có cả mặt tốt và mặt xấu của nó. Sự đề
cao vai trò cá nhân rất phù hợp với việc phổ biến trò chơi trực tuyến vì ở đó người
chơi phải thể hiện năng lực của mình để “tranh đấu” với những bạn chơi khác. Sự
quyến rũ trong việc khẳng định mình càng khiến cho người chơi “nghiền” trò chơi
trực tuyến hơn nữa.

Sự hấp dẫn của trò chơi trực tuyến và sự khẳnh định tính cá nhân khi chơi
game
“Có thể có rất nhiều người sẽ lên án “cơn bão” Võ lâm truyền kỳ (VLTK),
nhưng riêng tôi thì nhận thấy rằng “cơn bão” này xuất hiện cho thấy thanh niên Việt
Nam rất muốn tự khẳng định mình, nhất là qua những game online nhập vai như thế
này. Tất nhiên tôi cũng không phủ nhận việc sống một thời gian dài trong thế giới ảo
đã làm cho tôi quên đi cuộc sống hiện thực đang xảy ra xung quanh mình.
Bạn bè tôi và cả tôi nữa rất khoái chơi game online, nhất là những game nhập
vai, trong đó VLTK là một game được tôi ưa thích nhất. Nhiều người ở ngoài cuộc sẽ

rất ngạc nhiên tự hỏi "mấy trò game vớ vẩn" ấy có gì thu hút đến thế.
Cho đến nay “cơn bão” VLTK từ Trung Quốc đã tràn qua Đài Loan, Việt
Nam Vài chục triệu người đã chơi trò chơi này, từ trẻ em đến người lớn tất cả đều
say mê. Thậm chí có người còn “nghiện” nó giống như tôi, mỗi ngày phải "luyện
công" ít nhất 8 tiếng đồng hồ, bất kể sáng trưa chiều tối. Vì sao lại như thế?
Tất cả những ai đã từng chơi game online phải công nhận một điều rằng khi
bước vào thế giới game, bạn sẽ trở thành một con người khác hẳn. Cho dù ở ngoài
bạn là người như thế nào đi nữa nhưng khi bước vào đây bạn sẽ có cơ hội trở thành
một anh hùng trong ánh mắt bạn bè xung quanh. Bạn có thể đeo kiếm vào và đi hành
hiệp trong chốn giang hồ đầy hiểm ác. Bạn có thể… đập cho ông sếp của bạn một
trận tơi bời hoa lá (dĩ nhiên là với những nhân vật trong game mà thôi)!
Hơn thế nữa, tính cách của các nhân vật trong game đều rất thật. Mỗi nhân vật
có một tính cách rất riêng, khó có thể đoán biết được. Hôm nay bạn và cô tiểu thư
xinh đẹp có thể là bạn hữu cùng nhau đi hành hiệp giang hồ. Ngày mai cô tiểu thư ấy
sẽ cừu sát bạn không chừng. Đó mới chính là điều thú vị nhất của game online.
(Nguồn: Linh Duy, Gameoline và nhu cầu tự khẳng định bản thân, ).
“Trên thế giới này, từ vài năm trở lại đây, game online đã và đang phát triển
như là một xu hướng mới trong lớp trẻ. Chúng ta liên tục nói đến những học hỏi,
những tìm tòi và sáng tạo nhưng chúng ta lại quá bảo thủ trong việc tiếp nhận cái mới
và nhìn nhận nó bằng một góc độ hết sức tiêu cực như vậy? (Nguồn: Minh Tâm, Hãy
nhìn nhận game theo khía cạnh giải trí, ).
“Sức hấp dẫn ở game online không chỉ luôn kích thích người chơi phải động
não, có nhân vật như đời thực, bố cục của câu chuyện trong game online rất hợp lý
mà còn bởi những hoạt động bên lề. Các nhà sản xuất game online đã quảng bá trò
chơi bằng việc lựa chọn những “hot girl” làm đại diện cho trò chơi, cho người chơi
giỏi được gặp mặt, trao thưởng… (Nguồn: Hà Linh, Game online - Lợi bất cập hại,
Báo An ninh Thủ đô, 19/07/2010).
“Game online mang đến cho người chơi một cảm giác thống trị và điều kiển
khoa học công nghệ, trong game online người chơi có thể điều kiển và làm tất cả
những gì mình thích thông qua các nhân vật trong các trò chơi, mặt khác trong game

online người chơi còn có thể tự biến mình thành mọi thứ từ một cậu bé tuyết thật đẹp
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
14

cho đến quỷ sa tăng hung ác nhất hay các anh hùng vĩ đại. Điều thú vị mà game
online mang lại đó chính là người chơi tự hoá thân thành nhân vật trong game, và
người chơi tự thể hiện qua các tính cách khác nhau của nhân vật: hiền, dữ, ngu ngơ
hay thông minh… tất cả đều thể hiện trên các nhân vật của trò chơi mà trong đó
người chơi đóng vai trò là người điều kiển. Ngoài ra, game online còn là sản phẩm
của thời đại xã hội công nghiệp, trong xã hội công nghiệp khoa học công nghệ đóng
vai trò chủ yếu và không thể thiếu trong cuộc sống. Game online còn là thành tựu của
những sáng chế và phát minh khoa học công nghệ trong quá trình hoạt động và sáng
tạo không ngừng của con người, vì nhu cầu của con người ngày càng cao và ngày
càng nhiều hơn do đó khoa học công nghệ không ngừng phát triển nhằm đáp ứng nhu
cầu đó”.
(Nguồn: Thạc Sĩ Nguyễn Thị Hiền, Game Online một nhu cầu giải trí thời đại
công nghiệp, )

- Những áp lực trong xã hội: => Con người có nhu cầu chơi trò chơi trực tuyến
để giải trí, giảm stress.
Bên cạnh đó, xã hội hiện nay cũng khiến con người trở nên cô đơn hơn bao giờ
hết. Nhiều người cho rằng, cúng ta đang bị giam cầm bởi hệ thống máy móc và cô đơn
trong khối lượng công việc đồ sộ mà xã hội giao phó. Hiện trạng này xảy ra trên mọi
nơi trên thế giới chứ không riêng gì Việt Nam. Máy móc thay thế con người trong rất
nhiều việc, trong đó có cả những lĩnh vực tưởng chừng như riêng tư nhất như trao đổi
tình cảm, tình yêu, tình dục. Con người trở nên bận rộn hơn và ít có những cơ hội cho
những quan hệ mặt đối mặt. Cha mẹ không có nhiều thời gian cho con cái. Trẻ em bị
giao phó cho các thiết chế giáo dục khác nhau. Tất cả những điều trên càng ngày càng
đẩy con người đến với máy móc, và đó là lý do nữa giải thích tại sao nhiều người
thích chơi các trò chơi trực tuyến.

Sự quảng cáo cho dịch vụ trò chơi trực tuyến cũng là một lý do khác khiến trò
chơi trực tuyến trở nên phổ biến trong giới trẻ. Trên các kênh truyền hình, các tờ báo
hay mạng Internet, chúng ta có thể dễ dàng tìm ra những trò chơi trực tuyến mà chúng
ta yêu thích. Việc tổ chức các hoạt động offline, bình chọn các game hay, lấy các ca
sỹ làm người đại sứ nhằm quảng bá dịch vụ trò chơi trực tuyến… càng làm cho trò
chơi trực tuyến trở nên phổ biến hơn. Việc quảng bá trò chơi trực tuyến cho chúng ta
thấy, trò chơi trực tuyến có thể đáp ứng những như cầu đa dạng và phong phú của mọi
đối tượng: với những người yêu thích công việc làm vườn đã có Farm Town, Farm
Ville, với những người ưa thích hành động đã có Võ Lâm Truyền Kỳ, Thiên Long Bát
Bộ,… Tất cả những nhu cầu của con người trong lĩnh vực trò chơi đều được các dịch
vụ trò chơi trực tuyến đáp ứng, nếu không là trong nước thì cũng là các dịch vụ nước
ngoài.

2. Những nghiên cứu đã có về hành vi chơi trò chơi trực tuyến

Cùng với sự phát triển ngày càng sâu rộng của thể loại game trực tuyến, việc
nghiên cứu về chúng một cách nghiêm túc đang trở nên phổ biến ở các trường đại học,
nhất là tại Mỹ. Mặc dù game online là ngành giải trí non trẻ nhng nhiều chuyên gia
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
15

Tâm lý học đánh giá đây là lĩnh vực đầy tiềm năng để khai thác các khía cạnh cảm
xúc của con người, không khác gì điện ảnh hay văn học. Có rất nhiều chuyên gia đã
tìm hiểu hành động và sự tơng tác giữa những người chơi trong thế giới ảo. Một nhân
vật nổi bật trong số đó là Sherry Turkle, Giáo sư của Học viện công nghệ
Massachusetts. Trong cuốn sách “Life on the Screen”, bà đã tìm hiểu mối liên hệ giữa
công nghệ chơi game với con người, các mặt tích cực và hạn chế khi sử dụng và lạm
dụng nó.
Trong lĩnh vực xã hội học, nhiều nghiên cứu của Mỹ chỉ ra thái độ của mọi
người đối với game phụ thuộc phần lớn vào độ tuổi. Tại Mỹ, một nửa dân số chơi

game nhưng 76% người chơi đều dưới 40 tuổi. Độ tuổi trung bình của người chơi
game tại Mỹ là 30. Nhiều người là “dân bản địa của thế giới số” vì khi sinh ra đã được
bao bọc bằng công nghệ. Còn những người già hơn thì được gọi là “dân nhập cư của
thế giới số” vì họ phải tìm mọi cách để thích nghi với các phương tiện kỹ thuật số mới
mẻ. Những “cư dân” của thế giới kỹ thuật số từng chơi game từ thuở bé chỉ coi đó là
một hình thức giải trí như phim ảnh hay âm nhạc. Còn với những người lớn tuổi, bản
thân từ “game” đã gây nhiều bối rối cho họ.
Dư luận cho rằng bạo lực trong game rất khác so với bạo lực trong phim ảnh vì
đối với game, người chơi sẽ “trực tiếp” thực hiện những hành vi bạo lực, còn xem
phim chỉ là sự chứng kiến mang tính thụ động. Nhng các nghiên cứu về game và tính
bạo lực trong game lại đưa ra những kết quả trái ngược nhau và chưa đi đến thống
nhất. Theo cuốn sách “Everything Bad Is Good for You” của Steven Johnson, việc
chơi game hiện nay đã phổ biến đến nỗi nếu nó thực sự làm cho con người bạo lực
hơn thì cần phải có bằng chứng rõ ràng. Theo nhận định của các chuyên gia, các
nghiên cứu xã hội học mới dừng lại ở những tác động ngắn hạn của việc chơi game và
chưa có công trình nào theo dõi sát sao những ảnh hưởng lâu dài của game đối với ng-
ười chơi. Dimitri Williams, giáo sư trong lĩnh vực truyền thông tại trường đại học
Illinois (Mỹ) cho biết các nhà khoa học có thể khéo léo thay đổi các phần mềm quản
lý thế giới ảo, biến đổi luật chơi trong game rồi đánh giá mức độ ảnh hưởng của
những thay đổi này đối với các hành vi ứng xử. ông cũng cho biết rất khó nói được
điều gì mang tính tổng quát về việc chơi game trong khi có hàng nghìn trò chơi với
hàng chục thể loại như hiện nay. Điều này chẳng khác gì đánh giá các chương trình
truyền hình, phát thanh và phim ảnh là như nhau. Bản chất tương tác của game online
khiến cho việc phân tích gặp nhiều khó khăn hơn so với các loại hình khác. Các nhà
nghiên cứu thừa nhận không kiểm tra game một cách riêng biệt được mà cần nghiên
cứu cả nội dung game và các cách phản ứng khác nhau của người chơi đối với chúng.
Do đó, cần có những công trình nghiên cứu dài hơi hơn đối với từng thể loại trò chơi
cụ thể thì mới rút ra được kết luận. Vì bản thân các trò chơi là khác nhau nên kết luận
chỉ có thể rút ra khi các nghiên cứu chi tiết hơn được tiến hành.
Những nhà kinh tế học dưới góc nhìn của mình đã coi game online là nơi tồn

tại sự trao đổi chứ không chỉ có những pha bắn giết. Thông thường ở đó người chơi có
thể “tiến thân” bằng cách tìm kiếm kho báu để mua vũ khí và đạt thứ hạng cao trong
hệ thống. Nhưng một số người khác có thể dùng tiền thật để mua các linh vật nhằm
giúp họ khẳng định vị trí hoặc quyền lực.
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
16

Dới góc nhìn của các nhà tâm thần học, game online không đơn thuần là một
trò giải trí. Bác sĩ Lâm Xuân Điền (Giám đốc Bệnh viện Tâm thần TP.HCM) cho rằng
hành vi chơi game online quá độ là biểu hiện của sự thiếu khả năng kiểm soát về hành
vi. Từ đây có thể dẫn đến nhiều hành vi khác, trong đó có cả việc tự tử… Người chơi
game quá độ và lâu dài cũng có thể bị chính những game đó ám ảnh mà ám ảnh chính
là con đường mở rộng của việc loạn thần. Khi chơi game quá độ, căng thẳng tâm lý là
điều tất yếu. Một cuộc chơi kéo dài từ 12 đến 24 tiếng sẽ khiến não của ngưười chơi
không thể chịu nổi, sẽ làm lệch trí tưởng tượng, dẫn tới tổn thương chức năng của não
và các tổ chức bên trong não.
Nghiên cứu của những nhà Tâm thần học Mỹ cho rằng trẻ em nghiện chơi
game sẽ trở nên hung hăng hơn, hay xung đột với người lớn hơn và có thể tụt hậu ở
truờng. Nghiện trò chơi điện tử cũng nguy hiểm không kém thói nghiện rượu và
nghiện ma túy. Những đứa trẻ thích đâm chém trong game thường có xu hướng chọc
ghẹo bạn, hay cáu gắt và tâm thần không ổn định. Những trẻ nghiện game thường chịu
đựng một cảm giác trái ngược, giữa cái tôi thực tế và cái tôi ảo.
Kevin Kieffer, Đại học Saint Leo ở Florida, một người có kinh nghiệm 20 năm
nghiên cứu vấn đề này cho biết các game thủ trẻ tuổi thường có xu hướng bắt chước
những hành động mà chúng vừa thể hiện trong game. Theo các chuyên gia tâm thần,
những triệu chứng của nghiện net, nghiện game bao gồm:
- Mọi sinh hoạt thường ngày bị đảo lộn
- Cảm thấy bồn chồn sốt ruột khi không được lên mạng, chơi game.
- Luôn bị ám ảnh bởi game
- Mất khả năng thực hiện những nhiệm vụ bình thường hằng ngày

- Mất khả năng tự kiểm soát
- Lo ngại những ảnh hưởng tiêu cực của game online đến trẻ em, tháng 3/2006,
Thượng viện Mỹ đã thông qua dự luật được đệ trình bởi nghị viện thành phố New
York, cho phép tổ chức cuộc nghiên cứu sâu rộng và toàn diện về “Ảnh hưởng của
xem và sử dụng các thiết bị điện tử, bao gồm ti-vi, máy tính, trò chơi điện tử và
Internet, đối với sự nhận thức, phát triển tâm sinh lý của trẻ em”. Cuộc nghiên cứu
sẽ được tiến hành bởi Trung tâm Kiểm soát và Phòng chống Tệ nạn (CDC) của
Mỹ.
- Nhìn chung các nghiên cứu về game online được tiến hành chủ yếu tại các trường
đại học ở Việt Nam, nghiên cứu về game online còn là một vấn đề mới mẻ và hiện
chỉ có một số ít các nhà nghiên cứu và sinh viên quan tâm đến vấn đề này.









GVHD: TS Phạm Thị Huyền
17

CHƢƠNG 3: PHƢƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
1. Giới thiệu về cuộc khảo sát
Cuộc khảo sát được tiến hành trên địa bàn quận Hai Bà Trưng-Hà Nội, đặc biệt chú
trọng đến sinh viên trường Đại học Kinh Tế Quốc Dân. Cuộc khảo sát tiến hành vào
tháng 3 và tháng 4 năm 2014 với mục đích thu thập dữ liệu sơ cấp cho cuộc nghiên
cứu
2. Mục tiêu của cuộc khảo sát

Đề tài được nghiên cứu với mục tiêu đưa ra một số giải pháp marketing xã hội
nhằm giảm thiểu những ảnh hưởng tiêu cực đến công việc, học hành của học sinh-sinh
viên. Để đạt được mục tiêu đó, đề tài sẽ tập trung vào các vấn đề:
- Nghiên cứu hành vi tham gia chơi game online (thể loại MOBA) của học sinh-
sinh viên từ 16-22 tuổi
- Tìm hiểu về thói quen chơi game online, lý do chơi game, thời gian chơi và địa
điểm chơi game của đối tượng nghiên cứu
- Khảo sát, đánh giá thực trạng của thị trường game online Việt Nam hiện nay:
nhu cầu, sở thích, thị hiếu của người chơi (gamer), vai trò của các nhà phát hành
game, hệ thống phân phối và các dịch vụ liên quan cũng như khung pháp lý và các
định hướng, điều luật đã ban hành của Chính phủ về thị trường trò chơi trực tuyến-
game online.
3. Phƣơng pháp thực hiện khảo sát
Cuộc nghiên cứu được tiến hành với phương pháp nghiên cứu phỏng vấn. Đây là
phương pháp mà những người nghiên cứu đặt ra các câu hỏi cho các đối tượng điều
tra và thông qua các câu trả lời của họ để nhận được những thông tin cần thiết. Các
câu hỏi bố trí và sắp xếp theo một cấu trúc nhất định nhằm thu thập thông tin từ một
nhóm đối tượng được chọn lựa để trả lời các câu hỏi nghiên cứu.
Có 2 dạng nghiên cứu được sử dụng đó là phỏng vấn trực tiếp và phỏng vấn qua
email, hoặc có sự hỗ trợ của các phương tiện liên lạc khác.
Phỏng vấn trực tiếp là hình thức phỏng vấn bằng cách người phỏng vấn gặp trực tiếp
đối tượng cần nghiên cứu và đưa ra những câu hỏi đã đặt ra theo khuôn mẫu cho trước
(thường được thiết kế thành một bảng hỏi). Phương pháp này cho phép nắm bắt được
những phản ứng của người trả lời khi thực hiện các câu hỏi.
Phỏng vấn qua email hoặc qua các phương tiện hỗ trợ liên lạc khác thường được thực
hiện bằng cách gửi link, bảng câu hỏi cho các đối tượng đã được định trước. Phương
pháp này giúp tiết kiệm thời gian cho cả người hỏi và người trả lời khi thực hiện
nghiên cứu, câu trả lời mang tính khách quan hơn và không bị ảnh hưởng bởi người
phỏng vấn.
Trong khảo sát này, do đối tượng hầu hết hiện đang là sinh viên, cùng với sự phát

triển của mạng internet hiện đại, phương pháp nghiên cứu qua email, qua yahoo,
gmail và các mạng xã hội như facebook.com, keetnoi.vn, zing.vn được áp dụng.
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
18

Tuy nhiên, do kết quả thu về không khả quan, các bảng câu hỏi đã được thu thập trực
tiếp từ ký túc xá sinh viên cũng như các đội nhóm trong trường đại học.
Ngoài ra, cuộc khảo sát này còn sử dụng thêm 2 phương pháp nghiên cứu khác:
Phương pháp nghiên cứu quan sát: trực tiếp quan sát hành vi khi đang sử dụng dịch vụ
game online tại các quán internet, game online nhằm bổ sung thêm thông tin và kiểm
soát độ chính xác của các thông tin mà người trả lời cung cấp. Ngoài ra phương pháp
quan sát còn đánh giá về mặt hình ảnh, các cử chỉ, phản ứng của đối tượng nghiên cứu
là người chơi game nói chung.
Phương pháp phân tích các tài liệu thứ cấp: phân tích các văn bản pháp quy về quản lý
game online, các nghiên cứu, tài liệu về game online trong và ngoài nước, các trang
thông tin điện tử về game online cũng như các websites chính của các công ty phát
hành game trên cả nước.
4. Cách thiết kế bảng hỏi
Công cụ để thực hiện nghiên cứu trong đề tài là một bảng câu hỏi được thiết kế theo 3
phần chính:
- Mở đầu: Đây là phần đầu tiên tạo ấn tượng với người trả lời phỏng vấn.
Phần mở đầu giúp giới thiệu về cuộc phỏng vấn, người phỏng vấn và đề
tài nghiên cứu; nêu lên ý nghĩa của việc trả lời đầy đủ các câu hỏi một
cách nghiêm túc và trung thực; đồng thời cũng giải thích một số thuật ngữ
khó hiểu cũng như từ viết tắt cho người trả lời.
- Nội dung : Đây là phần các câu hỏi được đưa ra nhằm thu thập thông tin
chính cho cuộc khảo sát, các câu hỏi được thiết kế với cấu trúc 4 phần:
o Thực trạng thói quen chơi game
o Các loại game biết và chơi
o Những lý do chơi game Moba

o Những nhận thức về ảnh hưởng của game Moba tới cuộc sống hàng
ngày
o Thông tin thu thập thêm: Dự định trong tương lai về nghề nghiệp,
về học tập và về game
- Thông tin cá nhân và lời cảm ơn
5. Cách lấy mẫu
Việc chọn mẫu được căn cứ theo một số nguyên tắc sau đây:
- Đảm bảo khả năng suy rộng cũng như tính đại diện của mẫu
- Cơ hội tham gia vào việc lựa chọn của các đối tượng như nhau
- Đa dạng về các đặc trưng như: giới tính, quê quán, độ tuổi
Dựa theo cuộc điều tra dân số và nhà ở 1/7/2012 của chi cục dân số thành phố Hà Nội,
cơ cấu nam nữ hiện nay là: 52,3% nam, 47,7% nữ => dự kiến thiết lập mẫu theo giới
tính là: 50% nam, 48% nữ, 2% khác.
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
19

Do đối tượng cần thu thập thông tin là sinh viên trong quận Hai Bà Trưng cũng như
nguồn lực về tài chính và nhân lực có hạn, nghiên cứu đã xác định kích thước mẫu
gồm 300 phần tử và chủ yếu được thu thập từ trường Đại học Kinh tế Quốc dân.
Xử lý thông tin: các thông tin từ bảng hỏi được nhập và xử lý bằng phần mềm thống
kê chuyên dụng SPSS 16.0











































GVHD: TS Phạm Thị Huyền
20

CHƢƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU

1. Thực trạng chơi trò chơi trực tuyến trong giới trẻ, học sinh, sinh viên hiện nay

Ngày nay, Internet được sử dụng như một công cụ đắc lực phục vụ cho việc học
hành, nghiên cứu, làm việc và giải trí Trong đó, game online là một trong những
hình thức giải trí được giới trẻ yêu thích. Bên cạnh những tác động tích cực, tình trạng
nghiện internet - game online đang trở thành vấn đề bức xúc của gia đình, nhà trường
và xã hội.
Với ưu thế là một loại hình giải trí hiện đại, dễ chơi, nhất là đối với lứa tuổi
thanh thiếu niên, rõ ràng hiện nay ngoài tác dụng giải trí, game online cũng tiềm ẩn
nhiều tác hại. Đối với nhiều thanh thiếu niên khi đã không chỉ đơn thuần xem game
online là phương tiện giải trí, khi đã thực sự cuốn hút vào game online đến mức bỏ bê
việc ăn uống, học hành, không tuân thủ những thói quen sinh hoạt hàng ngày thì có
thể nói rằng những thanh thiếu niên đó đã bị "nghiện" game online và tùy theo những
dấu hiệu khác nhau mà chúng ta có thể kết luận người chơi đó "nghiện" game online
nặng hay nhẹ.
1.1. Tình trạng chơi game online thể loại MOBA của học sinh, sinh viên

Biểu đồ 4.1: Tỉ lệ người trả lời về việc chơi game online thể loại MOBA

Nguồn: Nghiên cứu của tác giả, 2014

Theo như kết quả nghiên cứu trên địa bàn quận Hai Bà Trưng đối với sinh viên,
học sinh tại các trường học, với đối tượng là thể loại trò chơi trực tuyến chiến thuật

kết nối nhiều người chơi-game online thể loại MOBA, có đến 73,3% số người được
hỏi trả lời rằng có chơi, còn số lượng người đã từng chơi, từng biết đến thể loại game
này chỉ chiếm tỉ lệ thấp đó là 26.7%. Điều này chứng tỏ sự phát triển mạnh mẽ của thể
loại game này trong thời gian qua, các “ông lớn” trên thị trường game online ngày
73,3%
26,7%
Có chơi game
Đã từng chơi game
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
21

càng quan tâm hơn đến thể loại game online mới này sau sự thành công của Công ty
Cổ phần phát triển Thể thao Điện tử Việt Nam-VED (hay còn gọi là GARENA) với
sản phẩm Liên Minh Huyền Thoại. Những nỗ lực của Garena đã được đền đáp xứng
đáng khi chỉ sau 1 tháng phát hành (từ ngày 8/8/2012), CCU của máy chủ Việt Nam
đã đạt đến con số 30.000. Thời điểm cuối 2012, lượng người chơi Liên Minh Huyền
Thoại đã chạm mốc 70.000 CCU, con số kỷ lục cho làng thể thao điện tử Việt Nam
(CCU-Concurrent Users - thông số thể hiện lượng người chơi tham gia ở cùng một
thời điểm trong game).

Biểu đồ 4.2: Số người tham gia chơi game online thể loại MOBA

Nguồn: Nghiên cứu của tác giả, 2014

Với tất cả những người được hỏi và đã trả lời rằng đang chơi hoặc đã từng chơi
game online thể loại MOBA, Liên Minh Huyền Thoại là trò chơi chiếm được số đông
người chơi nhất với 67.3%. Điều này không quá ngạc nhiên khi trò chơi này hiện đang
chiếm được rất nhiều sự quan tâm của giới trẻ với hàng triệu người xem chung kết giải
World Championship, và hàng ngàn người chơi xem trên các kênh trực tuyến của
Twitch của những thần tượng esports mà họ yêu thích. Được xem là công ty dẫn đầu

trong ngành esports, Riot đã hướng trò chơi của mình lên một tầm cao mới. Bên cạnh
đó, đối thủ cạnh tranh số 1 của Riot là Valve với sản phẩm Dota 2 có số lượng người
chơi hơi khiếm tốn (36.7%), điều này xảy ra do hiện nay trên thị trường Việt Nam,
Dota 2 chưa có một nhà phát hành chính thức, người chơi vẫn phải tham gia chơi trên
server quốc tế- server SEA (server Đông Nam Á). Dota1- một trò chơi đã xuất hiện từ
rất lâu, đã từng có một thời huy hoàng của chính mình vẫn thu hút được số lượng
67,3%
30,7%
36,7%
4,7%
7,3%
0
10
20
30
40
50
60
70
80
Liên Minh
Huyền Thoại
Dota1 Dota2 3Q Củ Hành Đột Kích
Số ngƣời tham gia chơi game online thể loại
MOBA (%)
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
22

người chơi không nhỏ so với tuổi của nó (30.7%). Bên cạnh đó, một số trò chơi khác
như 3Q Củ Hành, Heroes of Newerth (HON), Chao Online, Đột Kích do chưa được

đầu tư phát triển nên số lượng người chơi các game này vẫn còn rất khiêm tốn.

Biểu đồ 4.3: Tỷ lệ học sinh, sinh viên chơi game mỗi ngày tại các khung giờ


Nguồn: Nghiên cứu của tác giả, 2014

Việc sử dụng internet để đáp ứng nhu cầu giải trí, học tập của học sinh, sinh
viên là một điều tất yếu trong xu hướng toàn cầu hóa, hiện đại hóa của đất nước. Tuy
nhiên, việc đáp ứng nhu cầu này ngoài những mặt tích cực, internet còn mang đến rất
nhiều tác động tiêu cực làm ảnh hưởng đến cuộc sống của sinh viên. Theo kết quả
Điều tra Quốc Gia về vị thành niên và thanh niên Việt Nam (Nguồn vietnamnet.vn,
26/8/2005), thanh thiếu niên sử dụng internet làm phương tiện giải trí nhiều hơn để
tìm kiếm thông tin, phần lớn sử dụng internet để tán gẫu và chơi game. Tuy nhiên,
MOBA là một thể loại game mới, không yêu cầu người chơi phải “cày” như những trò
chơi trực tuyến trước đây. Khi chơi game online thể loại MOBA, người chơi được kết
nối với thông thường là 9 người chơi khác trong một trận đấu kéo dài khoảng 30-40
phút. Điểm làm nên sự khác biệt của thể loại game online này đó chính là không có
cấp độ, dẫn đến việc thoải mái lựa chọn thời gian để chơi của người chơi (gamer).
Chính vì vậy, đa số người được hỏi đều trả lời rằng họ chỉ bỏ ra từ 1-3 giờ để chơi
game mỗi ngày, và đa số là trong thời gian rảnh rỗi buổi chiều hoặc tối; đây được coi
là một khoảng thời gian dùng cho giải trí tốt. Tuy nhiên, có một số ít người có thời
gian chơi game nhiều hơn 3 giờ, thậm chí nhiều hơn 5 giờ một ngày. Điều này cũng
rất đáng quan tâm vì khi chơi game quá nhiều như vậy sẽ ảnh hưởng rất nhiều đến sức
khỏe cũng như cuộc sống và sinh hoạt của người chơi.


7,7%
75,3%
9,7%

7,3%
0
10
20
30
40
50
60
70
80
Ít hơn 1h
Từ 1-3h Từ 3-5h Trên 5h
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
23

1.2. Đánh giá của người chơi về một số trò chơi trực tuyến

Biểu đồ 4.4: Đánh giá của người chơi về một số game online thể loại MOBA
(Với thang điểm từ 1-7, 1 điểm là cao nhất)



Nguồn: Nghiên cứu của tác giả, 2014

Khi được hỏi về các game online thể loại MOBA đang thịnh hành trên thị
trường game Việt Nam, đa số người được hỏi đều đánh giá Liên Minh Huyền Thoại
đang là số một với số điểm cao nhất (1.5667), Dota 2 đứng thứ 2 với 2.1033 điểm,
Dota 1 với 2.7400 điểm xếp thứ 3, 4 vị trí còn lại là Đột Kích của VTC game
(4.3033), 3Q Củ Hành, Heroes of Newrth và Chao Online.


1.3. Lý do ch
ơ
i game online th

lo

i MOBA
Bảng 4.5: Đánh giá mức độ các lý do dẫn đến việc chơi game online thể loại
MOBA
(Với thang điểm từ 1-5, 1 điểm là cao nhất)

Nguồn: Nghiên cứu của tác giả, 2014
1.5667
2.1033
2.74
4.3033
4.3767
5.91
6.8333
Liên
minh
huyền
thoại
Dota2 Dota1 Đột kích 3Q Củ
Hành
HON Chao
online
1.5067
1.8333
2.7333

3.9567
4.97
0
1
2
3
4
5
6
Coi đó là
một hình
thức giải trí
Có bạn bè
cũng chơi
Có thói quen
tiếp xúc với
game từ
trước
Không biết
chơi môn thể
thao hay
nhạc cụ nào
Chơi game
để kiếm tiền
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
24

Nguyên nhân, lý do khiến thanh thiếu niên, học sinh-sinh viên chơi game
online rất đa dạng. Thực tế hiện nay, đa số sinh viên đại học đều có cho riêng mình
một chiếc máy tính xách tay (laptop) kết nối internet. Việc học tập cũng như giải trí

của đại đa số sinh viên hiện nay đều trên trên mạng internet do thực tế còn quá ít sân
chơi hấp dẫn dành cho giới trẻ, công nghệ internet phát triển rất mạnh mẽ. Thời gian
rảnh rỗi, các bạn trẻ đa phần đều giải trí trên máy tính, chơi game để “giết” thời gian (
ý kiến này được đánh giá cao nhất với 1.5067 điểm).
Ngoài ra, game online thể loại MOBA là thể loại game kết hợp nhiều người
thành một team, một nhóm, song song với sự phát triển rất mạnh mẽ của thể loại game
online này trên thị trường Việt Nam hiện nay, các bạn sinh viên thường hay chơi game
theo nhóm, lập thành một đội cùng chơi. Đôi khi, chính bạn bè là lý do chính để chính
chúng ta chơi game online MOBA ( lý do có bạn bè cùng chơi đứng thứ 2 với 1.8333
điểm)
Như vậy, nguyên nhân, lý do khiến cho giới trẻ, học sinh sinh viên chơi game
online thể loại MOBA hiện nay rất đa dạng. Trong đó, việc coi chơi game là một hình
thức giải trí, bạn bè rủ rê được coi là những lý do đầu tiên của việc chơi game online
thể loại MOBA

Biểu đồ 4.6: Các ý kiến về việc game MOBA có thể gây nghiện


Nguồn: Nghiên cứu của tác giả, 2014

Theo kết quả thu được của cuộc nghiên cứu đối với ý kiến “ game MOBA có
thể hây nghiên”, có 63.3% các bạn được hỏi cho rằng game online thể loại MOBA có
thể gây nên hiện tượng “nghiện game”, và có 36.7% cho rằng thể loại game online
mới này không khiến người chơi “nghiện”. Hai kết quả này được tác giả đánh giá là
chính xác. Lý do chính của việc có nhiều người cho rằng game online thể loại MOBA
này không gây nghiện cho người chơi (hầu hết các game online trước đây, khi nhắc
đến người chơi, người ta thường nghĩ ngay đến nghiện game) là ở chỗ, thể loại game
online mới này được thiết kế với phong cách Battle Arena (viết đầy đủ của chữ BA
63,3%
36,7%

Có gây nghiện
GVHD: TS Phạm Thị Huyền
25

trong MOBA). Có nghĩa là người chơi sẽ tham gia các trận chiến riêng biệt, không
liên quan đến nhau, mỗi trận chiến (Battle) hay còn được gọi một cách thông dụng là
“1 game”, chỉ kéo dài trung bình trong khoảng 30-40 phút. Và một điều đặc biệt để
thể loại game MOBA này đang phát triển mạnh mẽ trên thế giới đó chính là những trò
chơi này đều không có tính năng “level” (cấp độ) như trong những game online thông
thường. Chính điều này đã khiến cho trò chơi thể loại này không yêu cầu người chơi
phải “cày, kéo”. Đổi mới này đã mang lại sự thích thú cho người chơi, giảm thiểu hết
những giờ chơi game liên tục và mệt mỏi. Chính vì vậy, yếu tố giải trí được đề cao
hơn khi tham chơi game, và từ đó mà số lượng người cho rằng game online thể loại
MOBA không “gây nghiên” cũng cao hơn rất nhiều so với các game online khác.

2. Một số ảnh hƣởng về mặt tích cực của việc chơi game online thể loại MOBA
Bảng 4.7: Ý kiến về một số ảnh hường về mặt tích cực của việc chơi game online
thể loại MOBA


N
Minimum
Maximu
m
Mean
Std.
Deviation
Chơi game moba giúp bạn cảm
thấy thoải mái sau những giờ học
căng thẳng

300
1,00
3,00
1,453
3
,60197
Chơi game giúp bạn làm quen
được nhiều bạn mới
300
1,00
5,00
2,766
7
,91012
Giải trí cũng bạn bè một cách vui
vẻ nhất
300
1,00
3,00
1,470
0
,68116
Chơi game online thể loại moba
giúp bạn suy nghĩ chiến thuật
hơn, đồng đội hơn
300
1,00
5,00
3,300
0

1,20340
Kỹ năng phản xạ tăng lên nhiều
khi chơi game
300
1,00
5,00
3,570
0
1,17603
Bạn sẽ học được cách tha thứ,
kiềm chế khi gặp phải đồng đội
kém
300
2,00
5,00
4,366
7
,89156
Rèn luyện khả năng tính toán
300
1,00
5,00
2,776
7
,80972
Tổng
300





Nguồn: Nghiên cứu của tác giả, 2014

Về cơ bản, trò chơi nói chung và trò chơi trực tuyến nói riêng là một loại hoạt
động giải trí của con người. Không những vậy, trò chơi còn là một loại hoạt động
mang tính xã hội, vì vậy, nó ảnh hưởng đến sự phát triển của nhân cách, tính tình toàn
diện của người chơi và đặc biệt là trẻ nhỏ.

×