Tải bản đầy đủ (.pdf) (274 trang)

Báo cáo khoa học : Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên ở TP.HCM hiện nay

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (3.34 MB, 274 trang )


1
MỞ ĐẦU

1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Trong thời đại khoa học công nghệ phát triển mạnh mẽ như hiện nay, thanh
thiếu niên ngày càng có nhiều cơ hội tiếp cận với những phương tiện truyền thông
công nghệ cao. Với sự phát triển vượt bậc của khoa học công nghệ, Internet đã và đang
trở thành một phương tiện truyền thông hỗ trợ đắc lực cho thanh thiếu niên trong việc
khai thác thông tin, nghiên cứu, học tập, tìm hiể
u khám phá thế giới, giao lưu kết bạn
và giải trí.
Trong lĩnh vực giải trí, trò chơi trực tuyến trên mạng Internet là một hình thức
giải trí có ảnh hưởng rất lớn đến tính cách, lối sống và nhu cầu giải trí của một bộ phận
thanh thiếu niên thành phố. Theo báo cáo của Bộ Thông tin và Truyền thông vào thời
điểm tháng 03 năm 2010 số lượng người sử dụng Internet ở nước ta là 23 triệu người,
chiế
m tỷ lệ 26% dân số. Trong đó hoạt động giải trí bằng trò chơi trực tuyến chiếm
đến 50% trong tổng số người truy cập Internet. Hiện nay, tại thành phố Hồ Chí Minh
(TP. HCM), học sinh trung học phổ thông chơi trò chơi trực tuyến chiếm tỷ lệ cao
nhất, chiếm đến 88%
1
và thể loại trò chơi trực tuyến được ưa thích nhất đó là những
trò chơi hành động cảm giác mạnh và những trò chơi nhập vai.
2

Như vậy, có thể thấy rằng mặc dù mới chỉ phổ biến trong những năm gần đây
nhưng trò chơi trực tuyến đã phát triển rất mạnh mẽ ở TP.HCM, với phần lớn người
chơi là thanh thiếu niên. Sức hút của loại hình giải trí này rất lớn, một khi đã bị cuốn
hút vào trò chơi trực tuyến ở một số thanh thiếu niên có thể quên ă
n, quên ngủ, sẵn


sàng tiêu tốn thời gian, tiền bạc, sức khỏe vào trò chơi này, thậm chí là bỏ học, không
quan tâm đến những gì xảy ra chung quanh mà chỉ thu mình vào trong đời sống ảo của
trò chơi trực tuyến. Phương tiện truyền thông thời gian qua cũng đã cảnh báo cho
chúng ta thấy nhiều trường hợp thanh thiếu niên trộm cắp tiền của gia đình, trốn học
để chơi, thậm chí là có những vụ đánh nhau, vi ph
ạm pháp luật chỉ vì nguyên nhân từ
chơi trò chơi trực tuyến.

1
Số liệu thống kê mới nhất của Bộ Giáo dục và Đào tạo (trong năm 2010) tại TP.HCM
2
Kết quả nghiên cứu Net Index 2010 do Yahoo! cùng Kantar Media khảo sát hơn 1.500 nam nữ trong độ tuổi từ
15 trở lên sống tại Hà Nội, TP.HCM, Đà Nẵng và Cần Thơ .

2
Tuy nhiên, đối với một loại hình giải trí dù mới xuất hiện nhưng đã nhanh
chóng thu hút số lượng người chơi ngày càng đông đảo đã khiến cho nhiều người quan
tâm tìm hiểu điều gì đã làm nên sức hấp dẫn, cuốn hút đó. Hiện nay, việc một bộ phận
thanh thiếu niên tham gia trò chơi trực tuyến đến mức bỏ bê mọi thứ xung quanh, thậm
chí cả việc học hành liệu có phải trò chơi trực tuyến đã giúp các em giảm căng thẳng,
giải tỏa những ức chế về tâm lý? Phải chăng thông qua trò chơi này các em có cơ hội
thể hiện cá tính, sở thích, sự sáng tạo, của mình từ đó giúp hình thành và phát triển một
số nét tính cách của các em? Và có phải qua trò chơi trực tuyến, các em sẽ phát huy
được tính độc lập, tự chủ, tự giác của bản thân và có thể dùng trí tưởng tượng củ
a
mình để thể hiện ước mơ, mong muốn của mình? Như vậy, có phải chính những lý do
trên đã khiến cho trò chơi trực tuyến dù mới xuất hiện nhưng đã thu hút đông đảo
thanh thiếu niên chơi như vậy?
Từ những thắc mắc trên chúng tôi tự hỏi liệu tất cả những hiện tượng xảy ra
như đã nêu đối với một bộ phận thanh thiế

u niên hiện nay đều là do những ảnh hưởng
từ trò chơi trực tuyến? Liệu rằng những ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến là do thái
độ chủ quan của bản thân người chơi hay nó còn chịu tác động của những yếu tố nào
khác? Và phải chăng là hiện nay gia đình, nhà trường và xã hội chưa định hướng và
quản lý được việc chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên? Một loạt các vấn đề lo
ngại được đặt ra trong khi đó xu hướng phát triển của các hình thức giải trí trên mạng
Internet ngày càng được các nhà cung cấp đầu tư, phát triển và nâng cấp cả về mặt
hình thức lẫn nội dung. Bên cạnh đó, phương tiện truyền thông thực hiện việc quảng
cáo và cung cấp những thông tin về trò chơi trực tuyến một cách liên tục lại càng làm
cho trò chơi trực tuyến thể hiệ
n rõ sức lôi cuốn, hấp dẫn đối với người chơi.
Những lo lắng, phê phán hoặc ủng hộ trò chơi trực tuyến cho đến nay vẫn còn
nhiều tranh luận. Nhiều biện pháp ngăn cấm, những luồng dư luận xã hội phản đối
chơi trò chơi trực tuyến gây nhiều bức xúc trong xã hội. Trước những tranh luận khác
nhau về hiện trạng chơi trò chơi trực tuyến trong xã hội, chúng tôi cho rằng cần có
những nghiên cứu đi sâu tìm hiểu những ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đến thanh
thiếu niên, đối tượng có nhiều đặc điểm tâm lý phức tạp, tìm hiểu các yếu tố chủ quan
xuất phát từ nhu cầu của người chơi cũng như những yếu tố khách quan khác ảnh
hưởng đến việc chơi trò chơi trực tuyến của các em. Qua đó có cái nhìn toàn diện về

3
vấn đề chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên hiện nay chứ không chỉ xem xét từ
góc độ phản hồi của dư luận xã hội về một bộ phận người chơi. Đó cũng là lý do
chúng tôi chọn đề tài “Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên ở
Thành phố Hồ Chí Minh hiện nay” (Nghiên cứu trường hợp học sinh, sinh viên có
chơi trò chơi trực tuyến tại các điểm truy cập Internet – Game online ở Quận 1, Quận
3, Quận 5, Quận Gò Vấp, Quận Bình Thạnh).
2. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU
Đề tài tìm hiểu thực trạng việc chơi trò chơi trực tuyến, ý nghĩa và những ảnh
hưởng của nó đối với thanh thiếu niên hiện nay, qua đó tìm hiểu có hay không hiện

tượng nghiện trò chơi trực tuyến. Từ đó, đưa ra những đề
xuất, giải pháp hạn nhằm chế
những ảnh hưởng không tích cực của loại hình giải trí này, nâng cao hiệu quả giáo dục
lối sống, nhân cách sống cho thanh thiếu niên trong giai đoạn hiện nay. Đồng thời góp
phần đặt cơ sở khoa học cho việc đưa ra những giải pháp nhằm giáo dục, định hướng
về cách thức sử dụng trò chơi trực tuyến cho thanh thiếu niên và khuyến nghị một s

biện pháp trong việc quản lý trò chơi trực tuyến trên địa bàn thành phố hiện nay. Bên
cạnh đó, kết quả nghiên cứu còn cung cấp những luận cứ khoa học cần thiết cho Ủy
ban Nhân dân, Thành Đoàn, Sở Giáo dục, Hội sinh viên, Hội phụ huynh để những cơ
quan trên đưa ra những quyết sách phù hợp cho việc định hướng và giáo dục thanh
thiếu niên trong quá trình hội nhập quốc tế và giao lưu văn hóa như hi
ện nay.
3. NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU
Đề tài tập trung vào ba nhiệm vụ chính:
1. Làm rõ những vấn đề liên quan đến đề tài: trong đó sẽ chú trọng làm sáng
tỏ ý nghĩa và mục đích của việc chơi trò chơi trực tuyến, nội dung các trò chơi trực
tuyến phổ biến hiện nay; đặc điểm tâm sinh lý lứa tuổi thanh thiếu niên.
2. Nghiên cứu thực trạng việc chơi trò chơi trực tuyến củ
a thanh thiếu niên ở
TP. HCM: trong đó sẽ tập trung phân tích lý do, nhu cầu, mục đích chơi trò chơi trực
tuyến của thanh thiếu niên; ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên
hiện nay.
3. Kết luận và đề xuất một số giải pháp nhằm nâng cao hiệu quả giáo dục,
quản lý việc chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên ở TP.HCM trong giai đoạn
hiện nay.

4
4. KHÁCH THỂ VÀ ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU
- Khách thể nghiên cứu: thanh thiếu niên trên địa bàn Thành phố Hồ Chí Minh.

Cụ thể thanh thiếu niên trong độ tuổi từ 15 đến 25 là học sinh THPT và sinh viên đang
sinh sống, học tập tại 5 quận nội thành TP. HCM (Quận 1, Quận 3, Quận 5, Quận Gò
Vấp, Quận Bình Thạnh).
- Đối tượng nghiên cứu: những ảnh hưởng dưới tác động của trò chơi trực tuyến
đối với thanh thiếu niên ở
TP. HCM hiện nay.
5. GIẢ THUYẾT KHOA HỌC
- Thanh thiếu niên chịu ảnh hưởng tiêu cực dưới tác động của trò chơi trực
tuyến. Nếu thanh thiếu niên không nhận được sự giáo dục, trang bị kiến thức và có
những định hướng tích cực từ gia đình, nhà trường và xã hội trong việc chơi trò chơi
trực tuyến thì các em sẽ bị lệ thuộc vào nó, từ đó ảnh hưởng đến sức khỏ
e, kết quả học
tập, công việc và quan trọng hơn là ảnh hưởng đến lối sống và sự phát triển nhân cách
của các em.
- Việc chơi trò chơi trực tuyến xuất phát từ chính nhu cầu được tự khẳng định
của thanh thiếu niên, các em muốn được thể hiện sự khác biệt, cá tính riêng của mình
chứ không đơn thuần chỉ xem trò chơi trực tuyến là hình thức giải trí.
- Hiện nay đã xu
ất hiện hiện tượng nghiện trò chơi trực tuyến ở thanh thiếu
niên. Nhìn ở góc độ tâm lý phải chăng đằng sau hiện tượng nghiện này là do sự “đứt
gãy, lỏng lẻo” các mối quan hệ xã hội của chính người chơi trò chơi trực tuyến?
- Hiện nay thanh thiếu niên có xu hướng tham gia chơi trò chơi trực tuyến ngày
càng tăng là do bùng nổ các chương trình về trò chơi trực tuyến và những chương trình
này được quảng cáo rất rộng rãi trên các phương tiện thông tin đại chúng trong khi đó
các hoạt động vui chơi giải trí ở TP. HCM chưa thật sự phong phú, đa dạng, cơ sở vật
chất của các thiết chế văn hoá chưa đáp ứng được nhu cầu giải trí của thanh thiếu niên
.
6. GIỚI HẠN PHẠM VI ĐỀ TÀI
Do hạn chế về kinh phí và thời gian nghiên cứu, chúng tôi xin được giới hạn
đề tài của mình như sau:

- Về thời gian: nghiên cứu vấn đề sử dụng trò chơi trực tuyến của thanh thiếu
niên ở TP. Hồ Chí Minh trong giai đoạn từ năm 2005 đến năm 2010.

5
- Về địa điểm: tìm hiểu thực trạng chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên
ở TP.HCM tại 5 quận nội thành (Quận 1, Quận 3, Quận 5, Quận Gò Vấp, Quận Bình
Thạnh) trong thành phố (những quận chúng tôi xác định có nhiều điểm truy cập
Internet – Game Online gần trường học và các khu dân cư).
7. CÁCH TIẾP CẬN VẤN ĐỀ VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
7.1. Cách tiếp cận vấn đề
Nhằm m
ục đích tìm hiểu ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu
niên ở Thành phố Hồ Chí Minh trong giai đoạn hiện nay, chúng tôi đi sâu vào cách
tiếp cận vấn đề theo hướng liên ngành Tâm lý học và Xã hội học. Bởi chúng tôi xem
vấn đề “Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên” là một vấn đề xã
hội nên chúng tôi dùng lý thuyết của ngành Xã hội học để tiếp cận, thu thập số liệu. Và
từ những số liệu đó chúng tôi dùng lý thuyết của ngành Tâm lý học để phân tích tâm
lý, hành vi của khách thể nghiên cứu. Ngoài ra những ảnh hưởng của trò chơi trực
tuyến có tác động trực tiếp đến cá nhân mỗi người chơi vì vậy chúng tôi sẽ sử dụng
phương pháp diễn ngôn trong nghiên cứu, cụ thể là sẽ nhấn mạnh đến yếu tố cái tôi và
nh
ững trải nghiệm của cá nhân trong bối cảnh nghiên cứu.
7.2. Phương pháp nghiên cứu
Trên cơ sở xác định rõ cách tiếp cận vấn đề nghiên cứu theo hướng liên ngành
Tâm lý học và Xã hội học, chúng tôi đã sử dụng những phương pháp nghiên cứu xã
hội học bao gồm cả phương pháp định lượng và định tính để nghiên cứu đề tài. Cụ thể
chúng tôi sử dụng các phương pháp thu thập thông tin như sau:
- Phương pháp phân tích sản phẩ
m: phương pháp này được tiến hành bằng
cách nghiên cứu và phân tích những tài liệu có liên quan đến đề tài nghiên cứu. Tài

liệu được nghiên cứu ở đây là bất cứ thông tin nào được ghi nhận lại dưới dạng viết
tay, in ấn, thông tin, ghi hình, ghi âm… Các thông tin được thu thập chủ yếu qua các
phương tiện truyền thông đại chúng như báo chí, Internet, các tạp chí chuyên về trò
chơi trực tuyến và vi tính, các diễn đàn dành cho người chơi trò chơi trực tuyến…
Ngoài ra còn có một s
ố báo cáo chuyên ngành về trò chơi trực tuyến, các thông tư
quản lý của các Bộ, Sở, ban ngành có liên quan và một số công trình nghiên cứu, sách
báo về trò chơi trực tuyến của các tác giả ở trong và ngoài nước.

6
Phương pháp này giúp cho nhóm nghiên cứu có cái nhìn khái quát về lịch sử
hình thành và phát triển của trò chơi trực tuyến, các chiến lược phát triển cũng như sự
quản lý của Nhà nước đối với trò chơi trực tuyến, các yếu tố kinh tế – văn hoá – xã hội
có ảnh hưởng đối với vấn đề trò chơi trực tuyến của những người chơi thuộc các độ
tuổi, thành phần khác nhau, đặc biệt là học sinh, sinh viên…
Do đặc điểm của trò chơi trực tuyến gắn liền với Internet do vậy việc thu thập
thông tin từ những trang Web trực tuyến và các diễn đàn trên mạng Internet về trò chơi
trực tuyến đã hỗ trợ chúng tôi rất nhiều thông tin tham khảo về thể loại trò chơi trực
tuyến, xu hướng lựa chọn các thể loại trò chơi trực tuyến của người chơi, ý kiế
n thảo
luận của những người trực tiếp chơi trò chơi trực tuyến và của những bậc phụ huynh,
những nhà quản lý… Phương pháp này sẽ giúp chúng tôi trong bước đầu thăm dò đối
tượng nghiên cứu trong giai đoạn đầu của quá trình nghiên cứu.
Ngoài ra, một số kết quả của những công trình nghiên cứu trên thế giới với các
đề tài nghiên cứu liên quan trực tiếp đến trò chơi trực tuyến
đã giúp chúng tôi có
những định hướng ban đầu tham khảo để bổ sung cho nghiên cứu của mình.
- Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi: đây là phương pháp thu thập thông
tin chính của cuộc nghiên cứu này. Việc thu thập thông tin được thực hiện thông qua
các bảng hỏi và trình bày dưới dạng Phiếu thu thập ý kiến về việc chơi trò chơi trực

tuyến của thanh thiếu niên gồm các câu hỏi đóng, câu hỏi mở, câu hỏ
i vừa đóng vừa
mở, câu hỏi có nhiều lựa chọn và câu hỏi ma trận Bảng hỏi được chia làm hai phần
bao gồm: 5 câu hỏi về thông tin nhân khẩu xã hội như giới tính, tuổi, lớp, loại hình
trường, khu vực cư trú, mức sống gia đình, số anh/ chị/ em, nghề nghiệp của cha/mẹ,
kết quả học tập… Và 29 câu hỏi còn lại tìm hiểu những ảnh hưởng của trò chơi tr
ực
tuyến đối với thanh thiếu niên, biểu hiện cụ thể qua hành vi khi chơi như thời điểm và
thời lượng chơi, địa điểm đến chơi, người cùng chơi, chi phí để chơi…
Để việc thu thập thông tin có chất lượng cao, tôi và nhóm cộng tác viên đã cùng
tập huấn để thống nhất về mục tiêu, nội dung của chủ đề nghiên cứu, cách hiểu các câu
hỏi, cách thức đặ
t câu hỏi với những người được hỏi. Các bảng hỏi được chúng tôi trực
tiếp hỏi những người chơi trò chơi trực tuyến và đánh dấu vào. Công tác này sẽ giúp
nhóm nghiên cứu tìm hiểu được thực trạng chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu
niên hiện nay và rút ra các kết luận nhằm xây dựng cơ sở khoa học cho những giải

7
pháp cụ thể về ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên tại TP.
HCM.
- Phương pháp phỏng vấn sâu: đề tài tiến hành phỏng vấn sâu 20 học sinh,
sinh viên bao gồm cả nam và nữ có chơi trò chơi trực tuyến để có hiểu biết rõ hơn về
những thuật ngữ chuyên dùng của người chơi, thể loại trò chơi trực tuyến, loại trò chơi
mà thanh thiế
u niên thường chơi và lý do lựa chọn của các em đối với các loại trò chơi
trực tuyến, những trò chơi được ưa thích nhất hiện nay, những trò chơi mà các em
mong muốn được nhà phát hành đầu tư trong thời gian tới, sự quan tâm, mức độ ngăn
cấm của cha mẹ đối với việc chơi trò chơi trực tuyến, ảnh hưởng khi chơi trò chơi trực
tuyến đến việc học hành, mong mu
ốn nghề nghiệp, sức khỏe, quan hệ bạn bè, chi tiêu

hàng tháng…
Phương pháp này sẽ giúp nhóm nghiên cứu bổ sung cho những nhận định đã rút
ra từ quá trình điều tra xã hội học, góp phần củng cố và thu thập các thông tin sâu, cần
thiết cho công tác nghiên cứu.
- Phương pháp quan sát: trong quá trình đi khảo sát, chúng tôi đã đến những
điểm truy cập Internet – Game Online nằm trong khu vực gần trường học và các khu
dân cư thuộc phạm vi nghiên cứu của
đề tài là khu vực Quận 1, Quận 3, Quận 5, Quận
Gò Vấp, Quận Bình Thạnh. Tại các điểm truy cập Internet đó, mục đích quan sát của
nhóm nghiên cứu là xem thành phần chính và đông đảo nhất là ai? Họ truy cập
Internet để làm gì? Không khí trong điểm truy cập Internet ra sao? Số lượng máy là
bao nhiêu và cách bố trí máy như thế nào? Nhóm thanh thiếu niên chơi trò chơi trực
tuyến có những biểu hiện gì? Họ ngồi chơi một mình hay có trao đổi với nhóm bạn
cùng chơi ở đó? Phương pháp này sẽ giúp chúng tôi thu thập được những thông tin, tài
liệu sinh động, tự nhiên về đối tượng nghiên cứu.
- Phương pháp chọn mẫu: trong khuôn khổ đề tài, nhóm nghiên cứu đã tiến
hành thực hiện 400 phiếu điều tra. Đây là một cuộc nghiên cứu định lượng với đối
tượng khảo sát là thanh thiếu niên có chơi trò chơi trực tuyến, do đó chúng tôi sử dụng
cách chọn m
ẫu phi xác suất, kết hợp giữa mẫu phán đoán và mẫu thuận tiện cho
nghiên cứu này. Khi cần nghiên cứu những học sinh, sinh viên chơi trò chơi trực
tuyến, chúng tôi nhận thấy các đại lý Internet – Game Online (ở gần trường học và các
khu dân cư) là nơi thường tập trung đông nhóm đối tượng này. Tuy nhiên, đa phần

8
thanh thiếu niên đến đây để chơi trò chơi trực tuyến nên thời gian tham gia phỏng vấn
không nhiều. Đồng thời, một số chủ đại lý Internet - Game Online chưa hiểu rõ mục
đích thật sự của cuộc khảo sát nên tỷ lệ từ chối tham gia khảo sát cũng khá cao. Do
vậy, nhóm nghiên cứu quyết định sử dụng kĩ thuật chọn mẫu thuận tiện.
Ngoài ra nhóm nghiên cứu cũng sử dụng mẫu chỉ tiêu và mẫu tăng nhanh cho

việc thu thập thông tin định tính bổ sung thông tin cho đề tài. Qua các học sinh, sinh
viên chơi trò chơi trực tuyến, chúng tôi nhờ họ giới thiệu bạn bè học cùng trường,
cùng lớp của họ. Sau đó, chúng tôi đã nhờ chính những người được hỏi giới thiệu cho
một vài người tương tự. Cuối cùng, chúng tôi đã có được một số lượng mẫu nhanh
chóng và phù hợp chỉ tiêu của mình.
Với cách chọn mẫu này, thông tin không mang tính đại diện trên tổng thể thanh
thiếu niên chơi trò chơi trực tuyến trên cả nước hay cả TP. HCM mà chỉ thể hiện trong
nhóm cung cấp thông tin nằm trong mẫu nghiên cứu. Tuy nhiên, chúng tôi tin rằng kết
quả nghiên cứu cũng đem lại những gợi ý hữu ích về tổng thể thanh thiếu niên có chơi
trò chơi trực tuyến tại TP. HCM. Bởi vì, những học sinh, sinh viên được chọn có thể
có nhữ
ng đặc điểm tương đồng với tầng lớp học sinh, sinh viên nói chung về môi
trường xã hội hoá ở gia đình, nhà trường và xã hội như cùng cấp học, cùng lứa tuổi,
vẫn đang phụ thuộc sự quản lý của gia đình, cùng chung sở thích khi tiếp cận với
một hình thức giải trí mới hiện nay là trò chơi trực tuyến.
- Phương pháp xử lý thông tin: đối với các thông tin tư liệu sẵn có, chúng tôi
tiến hành tổng quan tư liệu và sắp xếp những tư liệu có cùng nội dung thành các chủ
đề để thuận lợi cho việc phân loại và sử dụng khi chứng minh cho các nhận định sau
này ở phần kết quả nghiên cứu. Các thông tin thu được bằng bảng hỏi sẽ được xử lý
với sự hỗ trợ của phần mềm SPSS. Các thông tin định tính được mã hóa và phân tích
theo các chủ đề sẽ được trích dẫn cùng vớ
i những số liệu thống kê định lượng
Ngoài những phương pháp trên, trong quá trình phân tích chúng tôi còn sử dụng
các phương pháp: phân tích – tổng hợp, logic – lịch sử, so sánh – loại suy… để làm
sáng tỏ nội dung nghiên cứu.

9
8. Ý NGHĨA LÝ LUẬN VÀ Ý NGHĨA THỰC TIỄN
- Ý nghĩa lý luận: các thông tin thực nghiệm thu được qua cuộc nghiên cứu sẽ
góp phần làm rõ hơn một vài khía cạnh của lý thuyết xã hội hóa, lý thuyết lối sống, lý

thuyết hành động xã hội và lý thuyết hành vi lựa chọn. Đặc biệt là vai trò của quá trình
xã hội hoá đối với thanh thiếu niên hiện nay.
- Ý nghĩa thực tiễn: trong quá trình hội nhập và giao lưu văn hóa hiệ
n nay, cụ
thể là sự phát triển mạnh mẽ của trò chơi trực tuyến, sự thu hút đông đảo thanh thiếu
niên tham gia loại hình giải trí này, việc nghiên cứu những ảnh hưởng của trò chơi trực
tuyến đối với thanh thiếu niên theo chúng tôi là một nghiên cứu mới, có ý nghĩa quan
trọng, phù hợp với thực tiễn. Đây là một đề tài nghiên cứu Xã hội học được thực hiện
trong một phạ
m vi giới hạn nên nó có ý nghĩa nhất định cho những nghiên cứu tổng
thể sau này về vấn đề liên quan đến lối sống, nhu cầu giải trí của thanh thiếu niên.
Đồng thời đề tài cũng là nguồn tài liệu tham khảo đối với những cơ quan, cá nhân
quan tâm đến vấn đề này.

10
NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
CHƯƠNG I
CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ PHƯƠNG PHÁP LUẬN

1.1. Vài nét về lịch sử vấn đề nghiên cứu
Tổng quan tình hình nghiên cứu thuộc lĩnh vực đề tài
Ngoài nước:
Nghiên cứu về những ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu
niên, chúng tôi nhận thấy rằng hiện nay đã có nhiều tác giả với nhiều công trình
nghiên cứu tìm hiểu về những ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với người ch
ơi.
Tuy nhiên, các nghiên cứu mới dừng lại ở những tác động ngắn hạn của việc chơi trò
chơi trực tuyến và chưa có công trình nào theo dõi sát sao những ảnh hưởng lâu dài
của trò chơi trực tuyến đối với người chơi. Dmitri Williams (2005), chuyên gia nghiên
cứu ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến tại trường đại học Illinois, cho biết rất khó nói

được điều gì mang tính tổng quát về việc chơi trò ch
ơi trực tuyến trong khi có hàng
nghìn trò chơi với hàng chục thể loại như hiện nay. Điều này chẳng khác gì đánh giá
các chương trình truyền hình, phát thanh và phim ảnh là như nhau. Do đó, cần có
những công trình nghiên cứu lâu dài và chuyên sâu hơn đối với từng thể loại trò chơi
cụ thể thì mới rút ra được kết luận.
Nhưng theo cuốn sách Everything Bad Is Good for You của Steven Johnson
(2005) lại cho rằng một trò chơi trực tuyến sẽ không bao giờ là mộ
t cuốn sách. Ở một
số trò chơi đã được hiển thị để nâng cao chỉ số IQ và phát triển khả năng nhận thức
của người chơi và điều này không thể học được từ sách. Khi nghiên cứu về ảnh hưởng
của những trò chơi có nội dung bạo lực ông đưa ra ý kiến việc chơi trò chơi trực tuyến
hiện nay đã phổ biến đến n
ỗi nếu nó thực sự làm cho con người bạo lực hơn thì cần
phải có bằng chứng rõ ràng. Ông nhấn mạnh rằng tại nước Mỹ tội phạm bạo lực đã
thực sự giảm xuống trong những năm 90, đúng lúc việc chơi trò chơi trực tuyến đang
gia tăng. Tất nhiên, có thể là tình hình tội phạm cũng sẽ giảm nếu nước Mỹ không chơi
trò chơi trực tuyến nhiều như thế; hơn nữa, việc chơi trò chơi trực tuyến cũng không
biến nước Mỹ thành một nơi bạo lực hơn.

11
Tuy nhiên, cũng theo tác giả có rất nhiều trò chơi trực tuyến khá phức tạp về
mặt “đạo đức”, cho phép người chơi có quyền chọn lựa vào phe thiện hay ác và quyết
định của họ sẽ ảnh hưởng đến sự phát triển của trò chơi. Tác giả cũng cho rằng, không
cần đến kiến thức chuyên sâu, bất kì ai cũng có thể thấy tác hại vô cùng lớn của những
cảnh bạo lực, đặc biệt là trong các trò chơi điện tử (video game). Thay vì bị trừng phạt,
những đứa trẻ chơi trò chơi trực tuyến lại được tán dương khi giết càng nhiều người
càng tốt. Như vậy, điều gì sẽ xảy ra nếu một người bị mắc chứng suy nhược, trầm cảm,
lại đồng thời đã được làm quen với việc giết người trong trò chơi trự
c tuyến một ngày

nào đó bị đổ vỡ về tinh thần? Đứa trẻ của ngày hôm qua sẽ biến thành tên sát nhân của
ngày hôm nay?
Thực tế không phải tất cả các nhà chuyên môn đều đồng ý với quan điểm đổ lỗi
toàn bộ cho trò chơi trực tuyến. Craig Anderson (2007), Giáo sư Tâm lý học tại đại
học bang Iowa, Mỹ, người gần đây công bố nghiên cứu về “Ảnh hưởng của trò chơi
đi
ện tử đến thanh thiếu niên”
1
cho rằng “các hành động bất thường trong đời thực
không bao giờ là hệ quả của một nguyên do đơn lẻ”. Theo ông, “thực đơn bạo lực”
hàng ngày được cung cấp qua phim ảnh và trò chơi điện tử chỉ góp phần làm tăng tính
hung bạo và các hành động bất thường, chứ không phải nhân tố quyết định. Các đồng
nghiệp của giáo sư Anderson cũng cho rằng không một nhà chuyên môn nào dám
khẳng định trò chơ
i điện tử, phim ảnh và âm nhạc bạo lực là thủ phạm gây ra các vấn
đề xã hội hiện nay.
Nghiên cứu do Đại học West Virginia (Mỹ) tiến hành đã chỉ ra việc thường
xuyên chơi trò chơi Dance Dance Revolution sẽ giúp cải thiện tình trạng sức khoẻ,
thay đổi quan điểm, lối ứng xử của những người chơi trò chơi này.
Các nhà nghiên cứu thuộc Đại học Rochester (Mỹ) cũng công b
ố phát hiện mới
của mình về trò chơi trực tuyến đó là là trẻ em và người lớn có nhu cầu chơi trò chơi
trực tuyến vì họ muốn khoả lấp những thiếu thốn về nhu cầu tâm lý cơ bản như cơ hội
thành đạt, sự tự do và có cảm giác được kết giao với người khác.
Nghiên cứu của Giáo sư Tâm lý học Smyth Joshua (2006) của trường Đại học
Syracuse (New York – Mỹ
) trên 100 sinh viên tình nguyện ngẫu nhiên chia làm 4
nhóm chơi các thể loại game khác nhau như game cầm tay, game thể loại phiêu lưu,

1



12
game nhập vai - game MMORPG (Dark Age of Camelot) đã chỉ ra rằng: ở nhóm
những người chơi game tương tác trực tuyến (MMORPG) có thời gian chơi trung bình
14 tiếng/ tuần, cao hơn so với thời gian chơi của các nhóm khác. Họ cũng cho biết thời
gian ngủ bị ít đi, tình trạng sức khoẻ tụt giảm, trò chơi này ít nhiều đã can thiệp vào
cuộc sống và chuyện học hành của họ. Tuy nhiên, nhờ chơi thể loại game này, họ đã
có nhiều thời gian vui chơi hơn, có thể tìm kiếm tình bạn mới và giải trí trực tuyến
đúng nghĩa. Cuộc nghiên cứu này được viết trong cuốn sách Cyberpsychology &
Behavior (Tâm lý học và hành vi) xuất bản năm 2006.
Như vậy, các công trình nghiên cứu ở nước ngoài hiện nay đã phần nào cho
chúng tôi thấy về những ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với người chơi. Nhưng
phần lớn các công trình nghiên cứu này m
ới chỉ dừng lại ở những nghiên cứu ban đầu
và hầu như chưa có một nghiên cứu sâu về ảnh hưởng lâu dài của trò chơi trực tuyến
đối với người chơi. Tuy nhiên, những nhận định, phân tích của các nhà nghiên cứu ở
ngoài nước đã giúp nhóm nghiên cứu có những cách tiếp cận vấn đề rộng mở và khoa
học hơn.
Trong nước:
Trong thời đại ngày nay, với sự phát triể
n vượt bậc của khoa học kỹ thuật, tốc
độ phát triển của công nghệ thông tin như vũ bão đã làm xuất hiện nhiều loại hình giải
trí khác nhau. Nhất là kể từ khi Internet băng thông rộng (ADSL) xuất hiện đã tạo đà
cho nhiều ngành phát triển, mang lại nhiều hình thức giải trí mới cho cộng đồng, trong
đó có trò chơi trực tuyến. Trò chơi trực tuyến là một loại hình giải trí hướng vào tâm lý
người chơi, giải tỏa được nhiều áp lực trong cuộc sống. Đây cũng là một hình thức
sinh hoạt xã hội thu nhỏ để người chơi giao lưu, kết bạn với nhau. Có thể nói, thị
trường trò chơi trực tuyến ở Việt Nam chỉ mới bắt đầu phát triển từ năm 2003 khi
Internet băng thông rộng (ADSL) được đưa vào Việt Nam và phát triển với tốc độ cao.

Do mới xuất hiện ở Việt Nam chưa lâu, nên hiện cũng chưa có nhiều công trình nghiên
cứu chuyên sâu về trò chơi trực tuyến, cũng như những ảnh hưởng của nó đến đời
sống con người, nhất là sự ảnh hưởng của nó đối với thanh thiếu niên.
Hiện nay, cùng với sự xuất hiện của trò chơi trực tuyến là sự xuất hiện của hàng
loạt những trang Web và tạp chí chuyên ngành v
ề vi tính với những bài viết giới thiệu

13
về game (luôn được cập nhật thường xuyên), quảng cáo giới thiệu những trò chơi mới,
cách thức chơi và những diễn đàn liên quan đến trò chơi.
Có thể kể đến các trang Web như: www.au.vtc.vn; www.gamethu.net;
www.quantrimang.com; www.volam.com.vn; www.caoboi.vtc.vn; www.rly.com.vn;
www.vnexpress.net Bên cạnh đó, trong các tạp chí chuyên ngành về vi tính cũng có
đề cập đến lĩnh vực game trực tuyến. Điển hình là Tạp chí Thế giới vi tính với trang
Web www.pcworld.com.vn có hàng loạt bài viết đề cập đến v
ấn đề này như: Không chỉ
là game; Từ văn hóa Internet đến văn hóa game… Trong đó, đáng chú ý là bài Game
nhập vai trực tuyến nhiều người: giá trị thật trong thế giới ảo của tác giả Phi Quân,
bài viết này đề cập đến vấn đề kinh tế trong game. Tác giả đã đề cập đến một thực
trạng có thật đó là việc “buôn bán” trong game. Cụ thể trong game có nền kinh tế riêng
và việc mua bán hàng hóa “ảo” di
ễn ra rất sôi động. Tác giả rất bất ngờ khi biết đến
những cuộc “bán đấu giá” trong thế giới game và việc đó cũng chẳng khác gì là sàn
giao dịch các loại ngoại tệ ảo. Đồ ảo có giá trị thật và khách hàng phải trả tiền thật để
mua chúng.
Trong cuộc phỏng vấn Tiến sĩ Hồ Thiệu Hùng và Thạc sĩ Nguyễn Thị Oanh về
vấn đề nghiện trò chơ
i trực tuyến hiện nay (Báo Tuổi trẻ, ngày 19/9/2005). Bài phỏng
vấn đề cập đến tình trạng nghiện trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên dẫn đến rối
loạn tâm sinh lý, bỏ bê việc học hành… Các chuyên gia còn cho biết những người bị

chứng nghiện trò chơi trực tuyến thường không muốn rời máy tính, họ có thể ngồi chơi
hàng giờ liền mà không thấy mệt. Nếu không được chơi thì nhớ, sinh ra buồn phiền,
chán nản, thậm chí kích động phá phách đồ đạc. Khi đề cập đến nguyên nhân nghiện
trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên cả hai chuyên gia đều cho rằng sự cám dỗ của
phương tiện và môi trường, việc đáp ứng được nhu cầu tâm lý, đáp ứng một số lợi ích
thiết thực và sức hấp dẫn của trò chơi trực tuyến đã là nguyên nhân chính khiến một bộ
phận thanh thiếu niên hiện nay bị nghiện trò chơi trực tuyến. Các chuyên gia cũng chỉ
ra rằng trước nguy cơ nghiện trò chơi trực tuyến thanh thiếu niên cần biết đâu là giới
hạn. Đây là bài phỏng vấn các chuyên gia quan tâm về vấn đề này, bài phỏng vấn đã
góp phần cung cấp tư liệu cần thiết cho nhóm nghiên cứu.
Một cuộc khảo sát của nhóm tác giả Minh Tiền, Phương Nga, Tuy
ết Nga,
Thanh Hiệp, Báo Tuổi Trẻ ngày 30/7/2006 với nội dung “Bước đầu nhận diện một

14
cách thực nghiệm: Thế giới game online” cũng đã cho nhóm nghiên cứu của chúng tôi
một cái nhìn khái quát về thế giới trò chơi trực tuyến. Bài viết này được nhóm tác giả
thực hiện khảo sát trên 100 người chơi trò chơi trực tuyến trong độ tuổi học sinh, sinh
viên ở phường 19, quận Bình Thạnh. Có thể nói, bài viết đã cung cấp những tư liệu về
điều tra xã hội học, giúp ích cho nhóm thực hiện đề tài rất nhiều trong việc xây dựng,
thiết kế bảng hỏi điều tra xã hội học.
Trên báo Sài Gòn Thứ Bảy, ngày 16/1/2007, với bài viết “Kinh nghiệm “quản”
game ở các nước” của tác giả Song Phạm đã cho chúng tôi tiếp cận và tham khảo về
kinh nghiệm quản lý trò chơi trực tuyến ở các nước mà loại hình giải trí này đang phát
triển rất mạnh mẽ. Bài viết đã đề cập đến kinh nghi
ệm quản lý trò chơi trực tuyến và
giới hạn giờ chơi của các nước như Trung Quốc, Hàn Quốc, Nhật Bản, Thái Lan…
qua đó chúng tôi đã có cái nhìn tổng quan về tình hình quản lý trò chơi trực tuyến ở
một số nước, từ đó có cái nhìn so sánh với cách thức quản lý trò chơi trực tuyến ở Việt
Nam hiện nay .

Tác giả Trần Thị Minh Đức, Phân tích từ góc độ tâm lý học: vì sao giới trẻ

thích game online, Tạp chí Tâm lý học, số 10, 10/2007. Bài viết này chủ yếu tập trung
vào lý giải câu hỏi vì sao giới trẻ thích chơi game online với mục đích làm sáng tỏ
những giá trị tích cực của game online đến tâm lý người chơi. Qua đó, tác giả cho
rằng, thông qua các trò chơi đa dạng trên Internet, người chơi được trải nghiệm nhiều
kiến thức lịch sử, văn hóa địa lý, con người ở các vùng đất được lấy làm bối c
ảnh
trong trò chơi. Điều này không thể cảm nhận ở những hình thức giải trí khác. Có thể
nói, thế giới được thu nhỏ trong tầm kiểm soát của người chơi game online.
Trong quá trình nghiên cứu chúng tôi cũng có dịp tiếp cận báo cáo “Managing
Children’s access to new media in Viet Nam” – An exploratory study of children and
electronic games (Quản lý trẻ em tiếp cận với các phương tiện truyền thông mới –
Cuộc nghiên cứu thăm dò về trẻ em và trò chơi điện tử) của Tiến s
ĩ Nguyễn Quý
Thanh và Thạc sĩ Nguyễn Quý Nghi. Tài liệu này đề cập đến hai mặt lợi và hại của
việc chơi các trò chơi điện tử của trẻ em Việt Nam, đặc biệt là các trò chơi điện tử
chứa đựng nội dung bạo lực. Bài viết cũng tập trung nghiên cứu hai vấn đề về “quyền
được chơi của trẻ em” và nhu cầu cấp thiết để “b
ảo vệ trẻ em khỏi những nội dung có
tác động xấu của truyền thông đa phương tiện”. Qua bài viết, các tác giả đã chỉ ra rằng

15
trò chơi điện tử và trò chơi trên máy vi tính gây ảnh hưởng rõ nét đến hành vi của trẻ
em biểu hiện qua sự xuất hiện những dấu hiệu thán từ (chửi bậy) và hành vi bạo lực
trong khi chơi. Các tác giả cũng đặc biệt nhấn mạnh đến tâm lý lứa tuổi thanh thiếu
niên từ 10 đến 18 tuổi thường tỏ ra hiếu kỳ khi tự học và khám phá những điều mới lạ.
Do đó để có sự hiểu biết, sự đồng bộ và những giải pháp hiệu quả thì vấn đề quản lý sự
tiếp cận với các trò chơi điện tử và trò chơi trên máy tính thì cần có sự quan tâm và
trách nhiệm của toàn xã hội, nhất là những nhà sản xuất, cung cấp trò chơi, gia đình và

trường học.
Trong diễn đàn “Bạn trẻ và game online” do Câu lạc bộ Internet – Nhà văn hóa
Thanh Niên TP. HCM tổ chức vào ngày 09/10/2005 nh
ằm trao đổi về những ảnh
hưởng tích cực lẫn tiêu cực của game online
đã tổng kết một số ý kiến của các bạn trẻ
về ảnh hưởng cũng như tác động của game online. Các ý kiến chủ yếu xoay quanh
những tác động của trò chơi trực tuyến, nguyên nhân khiến trò chơi trực tuyến thu hút
người chơi, tại diễn đàn cũng có nhiều ý kiến tranh luận khác nhau về tính thực dụng
và bạo lực của một số trò chơi trực tuyến hiện nay. Bên cạnh đó diễn đàn cũng đề cập
đến những hệ lụy do trò chơi trực tuyến mang lại như đánh nhau, bỏ học, ảnh hưởng
đến sức khỏe… Và đa số ý kiến trong diễn đàn cho rằng loại hình giải trí nào cũng có
hai mặt và mọi sự lạm dụng đều dẫn đến có hại do đó phải biết dừng đúng lúc.
Tại tọa đàm do Bộ Văn hóa – Thông tin tổ chức vào ngày 6/10/2006, “Game
online dưới góc nhìn của nhà quản lý” cũng đã tập hợp ý kiến của những nhà quản lý
trong nhiều lĩnh vực như Khoa học công nghệ, Văn hóa – Thông tin, Giáo dục – Đào
tạo… thảo luận những mặt tích cực và tiêu cực do trò chơi trực tuyến mang lại, nhằm
đưa ra những biện pháp nhằm hạn chế tác hại do trò chơi trực tuyến gây ra. Qua
đó,
các đại biểu nêu lên những giải pháp và đề xuất những quy định phù hợp cho việc
quản lý loại hình dịch vụ trực tuyến đang phát triển mạnh mẽ tại Việt Nam.
Hội thảo khoa học “Nghiện Internet – Game Online thực trạng và giải pháp”
do Báo Đồng Nai – Hội Khoa học Tâm lý Giáo dục Đồng Nai tổ chức tại Biên Hòa
vào tháng 08/2009 đã đưa ra tổng quan một số vấn đề về nghiện Internet, các báo cáo
tại hội thảo cũng trình bày những vấn đề về mặt trái của trò chơi trực tuyến, những khó
khăn của các bậc cha mẹ khi có con nghiện trò chơi trực tuyến, đồng thời cũng cung
cấp một số phương pháp châm cứu và nhĩ châm để điều trị tâm thần kết hợp với

16
nghiện trò chơi trực tuyến. Tuy nhiên, các báo cáo tại hội thảo cũng chỉ trình bày theo

hướng gợi mở, mô tả hiện trạng và mong rằng trong thời gian gần nhất sẽ có những
cuộc hội thảo tổ chức với quy mô rộng với nhiều nội dung chuyên sâu về vấn đề
nghiện trò chơi trực tuyến trong giới trẻ hơn nữa.
Đề tài nghiên cứu do Hoàng Xuân Dung, Trịnh Thu Quỳnh thực hiện về “Tác
động của Game Online tới thanh niên” của Trung tâm nghiên cứu Phụ nữ, Đại học
Quốc gia Hà Nội, 2006. Đề tài này đã sử dụng các phương pháp như phát phiếu điều
tra bằng bảng hỏi trên 200 thanh niên của một số trường Đại học ở Hà Nội, phỏng vấn
sâu và tham khảo quan điểm của 30 người tham gia diễn đàn trên Internet nhằm tìm ra
câu trả lời về lợi ích và tác hại của trò ch
ơi trực tuyến đối với người chơi. Có thể nói,
đây cũng là cơ sở để chúng tôi tham khảo trong quá trình thực hiện đề tài.
Công trình nghiên cứu của Bùi Hoài Sơn, Ảnh hưởng của Internet đối với thanh
niên Hà Nội, Nxb. Khoa học Xã hội, Hà Nội, 2006. Công trình này đề cập đến bối
cảnh xã hội, văn hóa và chính trị của việc sử dụng Internet ở Việt Nam nói chung và ở
Hà Nội nói riêng. Công trình đã tìm hiểu thực tr
ạng việc sử dụng Internet trong giới trẻ
ở Hà Nội, những cơ hội và thách thức trong việc sử dụng Internet trong thanh niên
(bản chất hai mặt của Internet, những rủi ro đi kèm với việc sử dụng Internet, những
ảnh hưởng đối với đời sống và giá trị xã hội…).
Một công trình nghiên cứu gần đây nhất (công bố trên báo Sài Gòn Giải Phóng
ngày 19/10/2010) do Viện Xã hội học (Viện Khoa học xã hội Việt Nam)
đã thực hiện
một cuộc “Khảo sát xã hội học về game online” trên 6 tỉnh thành (Hà Nội, TP.HCM,
Đà Nẵng, Cần Thơ, Hải Dương, Đồng Nai). Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình là chủ nhiệm đề
tài nghiên cứu này, với 1.320 mẫu khảo sát định lượng, 100 mẫu khảo sát định tính.
Báo cáo đã đi đến kết luận, thực trạng nghiện game online chưa đến mức trầm trọng.
Tuy nhiên, chúng tôi nhận th
ấy sau khi báo cáo được công bố rộng rãi trên cả nước đã
nhận được nhiều thông tin trái chiều khác nhau từ dư luận xã hội về kết luận của công
trình nghiên cứu này.

Trong cuốn sách “Nhu cầu giải trí của thanh niên” của tác giả Đinh Thị Vân
Chi (2002). Tác giả cũng chỉ rõ rằng: Xã hội ngày nay phát triển làm xuất hiện rất
nhiều các loại hình giải trí, mỗi loại hình giải trí mang những đặc điểm và s
ự bổ ích
khác nhau, lượng người tham gia vào mỗi loại hình giải trí cũng không bằng nhau. Với

17
lứa tuổi thanh niên, đây là giai đoạn hoàn thiện nhân cách, trưởng thành của các cá
nhân. Giải trí được tầng lớp thanh niên rất quan tâm vì qua giải trí, họ có điều kiện để
thể hiện mình, để học hỏi và trau dồi những kinh nghiệm sống từ bạn bè, cộng đồng xã
hội…
Như vậy, vấn đề nghiên cứu của đề tài “Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến
đối vớ
i thanh thiếu niên ở Thành phố Hồ Chí Minh hiện nay” tập trung hướng đến
đối tượng là thanh thiếu niên, cụ thể là học sinh, sinh viên. Nội dung của đề tài tập
trung nghiên cứu theo một hướng khác trong mảng nghiên cứu về trò chơi trực tuyến.
Chúng tôi muốn tìm hiểu ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đến nhóm học sinh, sinh
viên thông qua việc đánh giá nhu cầu, mục đích, thói quen của họ khi chơi trò chơi
này. Đồng thờ
i cũng phân tích các yếu tố có ảnh hưởng đến nhu cầu chơi trò chơi trực
tuyến của thanh thiếu niên, nhất là yếu tố gia đình, bạn bè của họ. Chúng tôi cũng
mong muốn phần nào lý giải ý nghĩa việc chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên
để có cách nhìn nhận đúng hơn về hình thức giải trí này và những biện pháp để hạn
chế những tác động không tích cực.
1.2. Các lý thuyết ti
ếp cận của đề tài
1.2.1. Lý thuyết xã hội hoá
Xã hội hoá là một khái niệm của nhân loại học và xã hội học được định nghĩa là
một quá trình tương tác xã hội kéo dài suốt đời qua đó cá nhân phát triển khả năng
con người và học hỏi các mẫu văn hoá của mình (Theo Bách Khoa toàn thư mở

Wikipedia).
Neil Smelser (1930) - nhà xã hội học người Mỹ, định nghĩa: “Xã hội hoá là quá
trình, mà trong đó cá nhân học cách thức hành động tương ứng với vai trò của mình
để phục vụ tốt cho việc thực hiện các mô hình hành vi tương ứng với hệ thống vai trò
cá nhân phải đóng trong cuộc đời mình”. Bản thân một người khi sinh ra chưa có sẵn
các bản chất xã hội nhưng dần dần qua môi trường xã hội hoá cá nhân sẽ tiếp thu và
học hỏi các chuẩn mực, giá trị xã hội từ những người khác. Quá trình xã hội hoá diễn
ra cả cuộc đời củ
a một cá nhân từ khi sinh ra cho đến lúc chết đi. Có thể chia ra ba giai
đoạn của quá trình này ứng với ba môi trường gia đình, nhà trường và xã hội.
Như vậy xã hội hóa là một quá trình tương tác xã hội kéo dài suốt đời qua đó cá
nhân phát triển khả năng con người và học hỏi các mẫu văn hóa của mình. Nói cách

18
khác đó là quá trình một cá nhân tham gia vào xã hội với tư cách là một thành viên của
xã hội đó, và liên tục tiếp thu, học hỏi các chuẩn mực, giá trị xã hội từ các thành viên
khác.
Các tác nhân xã hội hóa :
- Gia đình: là tác nhân xã hội hóa đầu tiên và quan trọng. Đối với hầu hết các cá
nhân, gia đình là môi trường xã hội hóa đầu tiên, dạy cho trẻ em những kinh nghiệm
xã hội, các giá trị, tiêu chuẩn văn hóa và dần dần trẻ tự kết hợp vào ý thức cá nhân.
- Tr
ường học là tác nhân xã hội hóa quan trọng. Đây là nơi con người bắt đầu
tiếp xúc với tính đa dạng xã hội, tương tác với nhiều thành viên không phải là những
người gần gũi trong gia đình, được dạy dỗ nhiều điều mới mẻ. Nhà trường cung cấp
kiến thức và kỹ năng từ thấp đến cao, từ đơn giản đến phức tạp mà nhiều khi các thành
viên trong gia đình cũ
ng chưa thể nắm vững và truyền tải hết được. Trong môi trường
này, các cá nhân bắt đầu có những ý niệm về các nhóm, các tổ chức, vị trí, vai trò và
tính kỷ luật trong nhóm. Bên cạnh đó, qua tương tác với thành viên khác góp phần

hình thành nên những giá trị, chuẩn mực, tiêu chuẩn văn hóa quan trọng.
- Bạn bè cũng là tác nhân xã hội hóa không kém phần quan trọng. Theo
G.Mead, nhóm bạn cùng lứa tuổi là những người khác quan trọng. Phần lớn trẻ em đều
có nhóm bạn mà th
ường là đồng trang lứa hoặc cùng chung mối quan tâm, các quan
điểm xã hội hoặc ở gần nơi cư trú. Khác với môi trường gia đình và trường học, khi
tham gia hoạt động với các nhóm bạn thường trẻ sẽ không hoặc ít có sự giám sát trực
tiếp của người lớn. Nhóm bạn tạo cơ hội cho cá nhân thể hiện vai trò độc lập, được
chia sẻ những mối quan tâm mà thường ít làm được điều tươ
ng tự với cha mẹ, thầy cô.
Đó là do sự khác biệt về nhận thức giữa các thế hệ và vị trí, vai trò của các bên. Tuy
nhiên, trong nhóm bạn thường dễ có xu hướng tuân thủ và đánh giá tích cực về nhóm
mình, thậm chí có cái nhìn tiêu cực với các nhóm khác. Điều này đôi khi đem lại
những tiêu cực khi một số thành viên không phù hợp các tiêu chuẩn của nhóm sẽ bị
cách ly, tách biệt gây hậu quả không tốt.
Nhìn từ quan điểm xã h
ội hóa, chúng tôi muốn tìm hiểu các tác nhân xã hội hóa
đã có tác động như thế nào đối với thái độ, nhu cầu chơi trò chơi trực tuyến của thanh
thiếu niên, đặc biệt là hai yếu tố cha mẹ và bạn bè của các em chơi trò chơi trực tuyến.




19
1.2.2. Lý thuyết hành vi lựa chọn của George Homans
Geogre Homans (1910 - 1989) là nhà xã hội học người Mỹ, một trong các tác
giả của lý thuyết trao đổi xã hội, nổi tiếng với chủ trương “đưa con người trở lại xã hội
học”. Homan cho rằng mọi lý thuyết xã hội học về nhóm và các hiện tượng xã hội cần
được giải thích bằng các đặc điểm của cá nhân chứ không phải bằng các đặc điểm củ
a

cấu trúc xã hội. Về điểm này, Homans khác với các nhà chức năng luận, ông cho rằng
cách lý giải hợp lý nhất đối với hiện tượng xã hội là cách giải thích tâm lý học và
nguyên lý tâm lý học phải là những nguyên lý gốc của các khoa học xã hội trong đó có
xã hội học. Homans sử dụng phương pháp tiếp cận xã hội học ở cấp độ vi mô – cá
nhân.
Hành vi xã hội sơ đẳng được Homans định nghĩa là hành vi mà con người l
ặp đi
lặp lại không phụ thuộc vào việc nó có được hoạch định hay không. Hành vi xã hội sơ
đẳng diễn ra dưới nhiều hình thức phản xạ có điều kiện đến kỹ năng, kỹ xảo, đến thói
quen. Hành vi xã hội sơ đẳng là cơ sở của sự trao đổi xã hội giữa hai hay nhiều người.
Homans chỉ ra ba đặc trưng cơ bản của hành vi xã hội:
Một là, hi
ện thực hóa, nghĩa là hành vi phải được thực hiện trên thực tế chứ
không phải trong ý niệm.
Hai là, hành vi đó được khen thưởng hay bị trừng phạt từ phía người khác.
Ba là, người khác ở đây phải là nguồn củng cố trực tiếp đối với hành vi chứ
không phải là nhân vật trung gian của một cấu trúc xã hội nào đấy.
Homans cho rằng “mô hình lựa chọn – duy lý” của hành vi người tương thích
một phầ
n nào đó đối với các định đề của tâm lý học hành vi. Sự trao đổi xã hội và mối
quan hệ giữa các cá nhân thực chất là sự trao đổi lặp đi lặp lại giữa họ với nhau.
Homans đưa ra một số định đề cơ bản về hành vi người như sau:
Định đề phần thưởng: đối với tất cả các hành động của con người, hành động
nào càng thường xuyên
được khen thưởng thì càng có khả năng được lặp lại.
Định đề kích thích: nếu một (nhóm) kích thích nào trước đây đã từng khiến cho
một hành động nào đấy được khen thưởng thì một (nhóm) kích thích mới càng giống
với kích thích đó bao nhiêu thì càng có khả năng làm cho hành động tương tự như
trước đây được lặp lại bấy nhiêu.


20
Định đề giá trị: kết quả của hành động càng có giá trị cao đối với chủ thể bao
nhiêu thì chủ thể đó càng có xu hướng thực hiện hành động đó bấy nhiêu.
Định đề duy lý: cá nhân sẽ lựa chọn hành động nào mà giá trị của kết quả hành
động đó và khả năng đạt được kết quả đó là lớn nhất.
Định đề suy giảm (nhàm chán): càng thường xuyên nhận được một phần
thưởng nào đó bao nhiêu thì giá trị của nó càng giảm đi bấy nhiêu đối với chủ thể hành
động.
Định đề mong đợi: nếu sự mong đợi của con người được thực hiện thì người ta
sẽ hài lòng, còn nếu không được thực hiện thì cá nhân sẽ bực tức, không hài lòng.
Những định đề nêu trên càng có tính hiển nhiên bao nhiêu thì càng chứng tỏ
chúng hiệu nghiệm bấy nhiêu khi vận dụng để giả
i thích hành vi xã hội và mối tương
tác giữa cá nhân. Tất cả các định đề này cho thấy con người là chủ thể duy lý trong
việc xem xét và lựa chọn hành động nào có thể đem lại phần thưởng lớn nhất và có giá
trị nhất. Con người luôn luôn có xu hướng nhân bội giá trị của kết quả hành động với
khả năng hiện thực hoá hành động đó. Có nghĩa là con người sẽ quyết định lựa chọn
mộ
t hành động nào đấy ngay cả khi giá trị của nó thấp nhưng bù lại, họ chọn hành
động đó vì tính khả thi của nó rất cao.
Cũng cần thấy rằng, sự lựa chọn chỉ hợp lý trên cơ sở đánh giá các yếu tố, điều
kiện khách quan của hành động từ bản thân chủ thể, từ góc độ chủ quan của người ra
quyết định chứ khó có thể dựa vào nhữ
ng tính toán chính xác. Đây chính là điểm cốt
lõi mang tinh thần tâm lý học hành vi của thuyết trao đổi xã hội ở cấp độ xã hội học vi
mô. Mặt khác cũng cần chú ý rằng giá trị của kết quả, giá trị của phần thưởng và cả sự
mong đợi của mỗi cá nhân bắt nguồn từ hệ chuẩn mực xã hội, từ phong tục, tập quán,
truyền thống. Khi xem xét hành vi của con người cần phải xem xét nh
ững điều kiện
chủ quan của chủ thể hành động với bối cảnh và hoàn cảnh xã hội mà họ sinh sống. Ở

điểm này, lý thuyết trao đổi xã hội của Homans có khả năng vượt qua được sự hạn chế
của sự duy lý kinh tế khi cho rằng hành vi xã hội còn bị quy định bởi những yếu tố
tinh thần, văn hoá.
Vận dụng lý thuyết hành vi lựa chọn củ
a Homans trong cuộc nghiên cứu này có
thể thấy rằng:

21
Thái độ đối với trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên mà biểu hiện cụ thể qua
hành vi khi chơi một mặt chịu ảnh hưởng của các yếu tố chủ quan của chủ thể hành
động – thanh thiếu niên. Mặt khác, hành vi này còn bị quy định bởi một số yếu tố môi
trường xã hội như quá trình xã hội hoá cá nhân trong gia đình, trong nhà trường và
ngoài xã hội, hoàn cảnh sống, mức sống, khu vực cư trú, …
Th
ứ nữa, thái độ của những thanh thiếu niên này có thể được lý giải dựa trên
các định đề về hành vi người của Homans như sau:
Định đề giá trị: ứng dụng định đề giá trị có thể tìm hiểu xem thanh thiếu niên
chơi trò chơi trực tuyến để đạt được những kết quả gì và kết quả của hành động chơi
đó có giá trị như thế nào với người chơ
i?
Định đề phần thưởng: khi chơi trò chơi trực tuyến, thanh thiếu niên sẽ nhận
được những “phần thưởng” nào và nếu liên tục đạt được những điều đó thì khả năng
lặp lại hành động chơi trò chơi trực tuyến sẽ nhiều hơn chăng?
Định đề duy lý: bản thân mỗi thanh thiếu niên sẽ phải có thái độ lựa chọn chơi
nh
ững loại trò chơi trực tuyến và cách thức chơi nào mà bản thân các em cho là hợp lý
nhất nhưng vẫn đạt được kết quả cao nhất.
Định đề mong đợi: giúp cho việc xem xét khi chơi trò chơi trực tuyến thì thanh
thiếu niên đạt được những mong đợi gì và nếu mong đợi không được đáp ứng các em
sẽ có phản ứng như thế nào?

1.2.3. Lý thuyết hành động xã hội
Theo quan điểm của Max Weber (
1864-1920), đối tượng đích thực của xã hội
học là hành động xã hội “Xã hội học - là một khoa học cố gắng hiểu theo kiểu diễn
giải hành động xã hội để bằng cách đó đạt tới việc giải thích nhân quả về chuỗi hành
động và tác động của nó. Hành động là hành vi con người khi và chỉ trong chừng mực
cá nhân đang hành động gắn với một ý nghĩa chủ quan nào đó” (Bailey, 2003, tr.185).
Hành
động xã hội là một hành vi được chủ thể gắn cho ý nghĩa chủ quan nhất định.
Đối lập với thuyết hành vi ông cho rằng nếu một lý thuyết tập trung vào cá
nhân thì không thể bỏ qua các yếu tố chủ quan cá nhân: tình cảm, suy nghĩ, tư tưởng
và ông đã nhấn mạnh nếu chỉ coi ứng xử người như một phản xạ trả lời một kết thúc
thì con người không khác gì con vật và ông đưa ra 4 kiểu hành
động :

22
Hành động do cảm xúc: Hành động con người phần lớn là do cảm xúc, loại
hành động này khó kiểm soát.
Hành động mang tính truyền thống: Con người hành động theo một thói quen,
xuất phát từ những gì được xã hội hoá ngay từ thuở còn thơ. Các truyền thống này rất
khác trong các nền văn hoá khác nhau.
Hành động hợp lý về giá trị: Là hành động có tính định hướng giá trị (ngược
lại với hành động truyền thống).
Hành động hợp mục đích: Lúc này người hành động phải suy nghĩ và quyết
định xem mình chọn mục đích nào và dùng phương tiện nào để đạt được mục đích.
Max Weber đưa ra công thức hành động xã hội:
Ngoại cảnh
µ

Nhu cầu Æ Động cơ Æ Chủ thể Æ Mục đích

Loại hành động thứ hai do G. M. Mead khởi xướng, hành động xuất phát từ mối
quan hệ liên cá nhân (ngườ
i – người): ông đặt vấn đề bằng cách nào đó con người lại
có thể hiểu được mình, đó là quá trình học hỏi được những người khác. “Con người trở
thành cá nhân tự phát triển như thế nào thông qua sự tương tác với cá nhân khác”.
Thuyết hành động của ông là thuyết hành động giao tiếp và vị trí hàng đầu trong
nghiên cứu là những hình thức những dạng giao tiếp giữa người với người trong đó
ngôn ngữ đóng vai trò quan trọ
ng.
Vận dụng lý thuyết này vào cuộc nghiên cứu để có thể xem xét thái độ và hành
vi của thanh thiếu niên chơi trò chơi trực tuyến
xuất phát từ những động cơ nào?
1.2.4. Lý thuyết lối sống
Lối sống là cách thức cá nhân tham gia vào các quan hệ xã hội bằng những
hành động của mình, là khả năng lựa chọn các phương thức cụ thể của các hoạt động
sống của mình và sự lựa chọn đó được xác định trên cơ sở con người biết đánh giá
hoạt động sống của mình trong tương quan với đ
iều kiện sống.
Khi cá nhân hay nhóm xã hội tham gia vào các quan hệ xã hội bằng những hoạt
động sống thì những hoạt động này chịu sự tác động bởi những điều kiện chủ quan và
những điều kiện khách quan.

23
Vì vậy, muốn phân tích và nắm vững quá trình hoạt động sống của con người
phải nghiên cứu lối sống, phân tích những vấn đề của chủ thể hoạt động thông qua
những nhu cầu, lợi ích, định hướng giá trị… cũng phải nắm được những nhân tố khách
quan như kinh tế, xã hội… và ý thức chủ quan của cá nhân có liên kết như thế nào. Do
đó, phân tích về ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên cũng cần
quan tâm đến ảnh hưởng của cả những yếu tố khách quan và yếu tố chủ quan.
Cách tiếp cận lối sống cho chúng tôi thấy rằng thái độ khi chơi trò chơi trực

tuyến của các nhóm thanh thiếu niên khác nhau bị ảnh hưởng của cả những điều kiện
chủ quan và khách quan. Do vậy, khi xem xét đến ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến
đối với thanh thiếu niên, cần phải đặt nó trong tương quan với những điều kiện môi
trường sống và các yếu tố xã hội hóa có ảnh hưởng đến họ.
Ngoài ra, trong một số tình huống có vấn đề như học sinh THPT phải chuẩn bị
ôn thi tốt nghiệp, thi đại học và quyết định lựa chọn ngành học… dựa vào lý thuyết lối
sống để xem xét hành vi chơi trò chơi trực tuyế
n của học sinh THPT có gì khác so với
những sinh viên.
1.3. Vai trò của trò chơi đối với người chơi
1.3.1. Khái niệm, ý nghĩa của trò chơi, trò chơi trực tuyến
- Trò chơi: “Trò chơi là một hoạt động mà theo cách thức nào đó được bày ra
để vui chơi, giải trí”
1
. Trò chơi (le jeu: trò chơi, amousement: trò giải trí: tiếng Pháp;
play: sự chơi, trò chơi: tiếng Anh). Chơi các trò chơi đối với người đã trưởng thành là
rèn luyện, còn với trẻ em là tập dượt năng khiếu thể chất hay trí tuệ. Thí dụ, kéo co,
vật, bơi… là trò chơi thể lực, giúp cho cơ thể linh hoạt hơn, cường tráng, dẻo dai, bền
bỉ hơn. Còn những trò chơi khéo léo làm cho thị giác tinh hơn, xúc giác tinh tế hơ
n, thí
dụ các trò chơi đánh chuyền, đánh khăng, đánh bi, đánh đáo, nhảy dây… Những trò
chơi tính toán như đánh cờ vua, cờ tướng rèn luyện cho trẻ em sự linh lợi, biết xử lý
tình huống…
Chức năng đặc thù của trò chơi là rèn luyện những phẩm chất cơ bản về thể lực,
về trí tuệ và tính kỷ luật, đạo đức, luân lý cho mọi ngườ
i theo giá trị thẩm mỹ. Trò chơi
và sự chơi giúp mọi người rèn luyện ý chí nỗ lực một cách thông minh, tính tự chủ,

1
Theo Đại Từ điển Tiếng Việt, Nguyễn Như Ý (chủ biên), Nxb. Văn hóa - Thông tin, 2004


24
kiên trì; biết làm chủ những xúc động một cách có văn hóa, lịch sự
1
, trước các tình
huống thắng, thua, thể hiện vẻ đẹp nhân cách con người.

Trò chơi là nhu cầu tất yếu của trẻ em, như cơm ăn, không khí và nước uống.
Thông qua trò chơi, trẻ em được thâm nhập vào một thế giới thu nhỏ, trong đó mỗi trẻ
em do sức tưởng tượng của tuổi thơ, đóng vai vừa là cha, là mẹ, là anh, là chị, vừa là
cô giáo, thầy giáo, là tướng, là quân, lại vừa là tù binh… Trò chơi với trẻ em là cả một
thế giới vừa trang nghiêm, vừa sinh động, có đủ niềm vui, nỗi buồn, người tốt, kẻ
xấu… Trò chơi với trẻ em là cánh cửa mở cho nhận thức, cho sự rèn luyện các giác
quan, nhất là thính giác, thị giác; rèn luyện sự khéo léo, tình kiên trì…
Roger Caillois, nhà nghiên cứu huyền thoại xã hội và nhân chủng học người
Pháp (1913-1978) chia thành bốn loại trò chơi: 1. Sự ganh đua như các trò chơi vũ
thuật: đấu kiếm, đấu vật; 2. Sự may rủi như các trò chơi bài, chơ
i cờ tướng, cờ vua…
3. Sự giả đò: trò làm mẹ, làm chị, làm cô giáo của trẻ em, trò giả trang của người
lớn… 4. Trò say sưa, ngây ngất: chơi đu, phi ngựa, đu bay, nhảy dù trò chơi cảm giác
mạnh như chạy tàu trên cao trong công viên Đầm Sen, trong công viên nước ở Thành
phố Hồ Chí Minh…
Ta có thể phân loại tổng quát các trò chơi phổ biến hiện nay thành trò chơi thể
lực, trò chơi trí tuệ. Bàn về trò chơi, nhà v
ăn hóa Nguyễn Khắc Viện đã dẫn ý kiến của
các nhà tâm lý người Áo là Carr và Freud “trò chơi như những liều thuốc bổ tẩy khử
những chất độc trong cơ thể”.
Trò chơi nào cũng có quy tắc, không có quy tắc chơi, luật chơi không thành trò
chơi. Đó là những điều quy định, những thể chế, mà mọi người chơi phải phục tùng,
chịu ràng buộc, phải tuân theo một cách t

ự giác, vì luật chơi đòi hỏi người chơi phải
biết sử dụng tối ưu những điều được phép và những điều cấm kỵ.
Đặc thù của trò chơi và quy tắc chơi là rèn luyện thể lực, sự thông minh, khéo
léo, phát triển trí tuệ và một phần đào luyện về luân lý, đạo đức theo các giá trị “chân,
thiện, mỹ” cho mọi người.
Tóm lại, theo chúng tôi, ý nghĩa cơ b
ản của trò chơi đối với thanh thiếu niên nói
riêng và đối với con người nói chung đó là hoạt động được tổ chức ra nhằm thỏa mãn

1
Xem PGS.TS. Phạm Duy Đức (chủ biên), Hoạt động giải trí ở đô thị Việt Nam hiện nay – Những vấn đề lý
luận và thực tiễn, Viện Văn hóa và Nxb. Văn hóa – Thông tin, 2004


25
nhu cầu vui chơi, giải trí của con người. Quá đó cũng góp phần rèn luyện sự khéo léo,
trí thông minh, tính kiên trì, thể lực tốt… cho các em.
Vì vậy, đối với khái niệm trò chơi trực tuyến, chúng tôi cho rằng đó là một thế
giới ảo, ở trong đó người chơi không trực tiếp chơi với nhau mà người chơi được chơi
liên kết với nhau bởi một không gian rộng thông qua mạng Internet. Người chơi không
c
ần tập trung ở một địa điểm mà vẫn có thể giao lưu, kết bạn với nhau. Trò chơi trực
tuyến là một loại hình giải trí hướng vào tâm lý người chơi với mục tiêu là giúp giải
tỏa những áp lực trong cuộc sống của con người. Thông qua một số loại hình trò chơi
trực tuyến người chơi có thể hóa thân thành các chiến binh hiệp khách anh hùng…
đồng thời cũng thông qua trò chơi mà người chơi có th
ể tìm hiểu về lịch sử về các
nhân vật anh hùng qua các triều đại… và đặc biệt là người chơi có thể thực hiện được
những loại công việc mà họ không thể làm được ngoài cuộc đời thật. Ngoài ra, các trò
chơi trực tuyến như là một xã hội thu nhỏ để mọi người giao lưu kết bạn với nhau và

giải tỏa được những áp lực học tập, công việc trong cuộ
c sống.
1.3.2. Phân biệt các loại trò chơi (trò chơi dân gian, trò chơi điện tử, trò
chơi điện tử trực tuyến)
- Trò chơi dân gian: là những trò chơi giản dị mộc mạc gắn liền với những bài
đồng dao nghộ nghĩnh, dễ nhớ, dễ thuộc. Chỉ với những vật dụng đơn giản dễ kiếm
như hòn sỏi, hòn bi, sợi dây và dăm ba đứa trẻ
là có thể lập ra được một hội chơi ở mọi
nơi, mọi lúc. Các cậu bé thường say mê với trò chơi thả diều, đánh khăng, đánh quay,
chọi gà, đá cầu, đánh trận giả, trốn tìm… Các cô bé lại thường mải mê với với các trò
chơi như: Rồng rắn lên mây, nu na nu nống, tập tầm vông, nhảy dây, chơi chuyền,
chơi ô ăn quan… Tất cả đã t
ạo nên một bức tranh sinh động của thế giới trẻ thơ.
Trò chơi dân gian thường được các em chơi trong một nhóm, qua đó tạo sân
chơi, giao lưu, gắn kết giữa những người chơi với nhau. Trò chơi dân gian không chỉ
nuôi dưỡng tâm hồn trẻ thơ hướng về cội nguồn mà còn giúp trẻ phát triển khả năng
tuy duy, sáng tạo, rèn luyện đức - trí - thể - mỹ mà còn bồi đắp cho các em tình yêu
thương gia đình, b
ạn bè, quê hương đất nước.
- Trò chơi điện tử (game offline): đó là những trò chơi được cài đặt trên máy
vi tính, cũng có thể là những máy chơi game chuyên dụng. Đặc điểm của trò chơi này
là người chơi chỉ có thể chơi một mình lần lượt từng cấp độ theo khả năng và trình độ

×