Tải bản đầy đủ (.doc) (49 trang)

giáo án môn tin học học kỳ 1

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.1 MB, 49 trang )

TRƯỜNG
TỔ:
GIÁO ÁN
Giáo viên:
NĂM HỌC
2011 - 2012
Tuần: 1 Ngày soạn:
Tiết: 1 Ngày dạy:
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH
VỚI FINGER BREAK OUT
I. MỤC ĐÍCH VÀ YÊU CẦU
1. Kiến thức.
• Nắm được các kiến thức căn bản để sử dụng phần mềm.
• Sử dụng các trò chơi để luyện gõ phím
2. Kỹ năng.
Nâng cao khả năng luyện gõ phím cả về kỹ thuật lẫn độ nhanh nhạy.
II. PHƯƠNG PHÁP VÀ PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC
• Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp và thảo luận nhóm.
• Phương tiện: Máy tính, máy chiếu, sách giáo khoa, giáo án và tài liệu liên quan.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1. Ổn định tình hình lớp
2. Bài mới
Hoạt động của thầy Hđ của trò Ghi bảng
Gv giới thiệu về công
dụng và chức năng của
phần mềm Finger
Break Out
?Nêu các cách khởi
động phần mềm ứng
dụng trên máy tính mà
em biết? Từ đó nêu


các cách để khởi động
Finger Break Out.

Gv giới thiệu về các
chức năng trên màn
hình chính của phần
mềm, các nút màu ứng
với những ngón tay
nào.
Vậy có cách gì để chỉ
cần viết một lần trên
máy tính để giải cả hai
bài không?
?Nêu cách thoát khỏi
phần mềm?
Hướng dẫn hs cách
Hs chú ý quan sát
và nghe giảng
đồng thời ghi
chép bài.
Hs trả lời câu hỏi
để nhắc lại bài củ,
từ các cách đó nêu
các cách để khởi
động Finger
Break Out.
Hs chú ý quan sát
và nghe giảng.
Hs chú ý nghe
giảng đồng thời

ghi chép bài đầy
đủ.
1. Giới thiệu phần mềm .
Phần mềm giúp luyện gõ phám
nhanh dưới dạng các trò chơi.
2. Màn hình chính của phần mềm .
a. Khởi động phần mềm .
+ Nháy đúp chuột vào biểu tượng
trên màn hình nền.
+ Nháy phải chuôt  Open.
+ Vào Start  Programs  Finger
Break Out
b. Giới thiệu màn hình chính .
- Khung trống bên trên bàn pphìm là
khu vực chơi.
- Trong khung Level: Chọn mức độ
chơi.
c. Thoát khỏi phần mềm .
- Dừng chơi nhấn vào nút Stop.
- Thoát khỏi phần mềm nhấn
3. Hướng dẫn sử dụng .
chơi các trò chơi trực
tiếp trên phần mềm Hs lắng nghe quan
sát và ghi chép bài
đầy đủ
Thực hành theo
yêu cầu.
- Để bắt đầu chơi nhấn nút Start, xuất
hiện bảng:
Gõ phím Space (phím cách) để bắt đầu

chơi.
IV. CỦNG CỐ VÀ DẶN DÒ
• Nhắc lại cách sử dụng phần mềm và hướng dẫn cách thực hành.
• Hướng dẫn chuẩn bị cho bài thực hành.
Tuần: 1 Ngày soạn:
Tiết: 2 Ngày dạy:
Bài thực hành
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH
VỚI FINGER BREAK OUT
I. MỤC ĐÍCH VÀ YÊU CẦU
1. Kiến thức.
• Nắm được các kiến thức căn bản để sử dụng phần mềm.
• Sử dụng các trò chơi để thực hành luyện gõ phím
2. Kỹ năng.
Nâng cao khả năng luyện gõ phím cả về kỹ thuật lẫn độ nhanh nhạy.
II. PHƯƠNG PHÁP VÀ PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC
• Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp và thảo luận nhóm.
• Phương tiện: Máy tính, máy chiếu, sách giáo khoa, giáo án và tài liệu liên quan.
III. TỔ CHỨC LỚP.
Từ 1 đến 2 học sinh/máy.
III. HƯỚNG DẪN THỰC HÀNH
Hướng dẫn các bước để thực hành.
Yêu cầu:
- Khởi động phần mềm Finger Break Out.
- Thực hiện thực hành với các bài thực hành từ cấp độ bắt đầu (Beginner), cấp độ trung
bình (Intermediate) đến cấp độ nâng cao (Advanced).
Thực hành theo yêu cầu trên.
IV. HƯỚNG DẪN KẾT THÚC.
• Nhận xét hướng dẫn, đánh giá từng hs.
• Hướng dẫn chuẩn bị bài mới.

Tuần: 2 Ngày soạn:
Tiết: 3 Ngày dạy:
Bài 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I. MỤC ĐÍCH VÀ YÊU CẦU
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
- Biết chương trình là cách giúp con người chỉ dẫn máy tính thực hiện nhiều công
việc liên tiếp một cách tự động để thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
II. PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC
- Sách giáo khoa, giáo án.
- Máy tính điện tử, máy chiếu.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
Hđ 1: ổn định tình hình lớp
Hđ 2: kiểm tra bài cũ
Không kiểm tra.
Hđ 3: bài mới
Hoạt động của thầy Hđ của trò Ghi bảng
GV: máy tính là
công cụ xử lý thông tin hiệu
quả. Tuy nhiên thực tế nó
chỉ là thiết bị điện tử vô tri
giác. Để máy tính có thể
thực hiện công việc theo
mong muốn của mình con
người phải đưa ra các chỉ
dẫn thích hợp để máy
tính làm việc
GV: lấy ví dụ
GV: để ra lệnh cho máy
tính thực hiện công việc nào
đó ta phải làm gì?

GV: con người ra lệnh cho
máy tính như thế nào?
GV: đưa ra hình vẽ robot
nhặt rác
GV: có thể có nhiều cách
khác nhau nhưng cùng một
mục đích: đi đến được vị trí
thùng rác và bỏ rác.
GV: nếu đảo lệnh 2 thành
lệnh 1. vậy Robot có tiến
hành nhặt rác và bỏ rác vào
thùng không.
GV: để Robot làm việc
nhanh chóng thay vì phải đi
theo chỉ dẫn từng việc 6
lệnh trên sẽ được tập hợp
thành một chương trình để
Robot làm việc tự động 6
HS: lấy các ví dụ
khác tương tự.
HS: trả lời câu hỏi.
HS: trả lời câu hỏi.
HS: thảo luận và
nhận xét
1. Con người ra lệnh cho máy tính
như thế nào
Ví dụ: nháy đúp chuột vào biểu
tượng của chương trình trên máy tính
-> ra lệnh cho máy tính khởi động
phần mềm.

Nhấn một phím trên bàn phím
ký tự vừa nhấn xuất hiện trên màn
hình -> ra lệnh cho máy tính ghi chữ
lên màn hình
- Để chỉ dẫn máy tính thữ hiện
một công việc nào đó thì con người
phải đưa cho máy tính một hoặc nhiều
lệnh và máy tính sẽ thực hiện các lệnh
đó một cách tuần tự.
2. Ví dụ Robot nhặt rác
1. tiến 2 bước
2. quay trái, tiến 1 bước
3. nhặt rác
4. quay phải, tiến ba bước
5. quay trái, tiến 1 bước
6. bỏ rác vào thùng.
- Nhận xét:
6 thao tác trên chính là các lệnh
điều khiển Robot hoạt động để thực
hiện yêu cầu nhặt rác.
lệnh trên.
IV. CỦNG CỐ VÀ DẶN DÒ
- Xem lại kiến thức đã học:
+ Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Đọc thêm sách giáo khoa, học bài cũ
**************************************
Tuần: 2 Ngày soạn:
Tiết: 4 Ngày dạy:
Bài 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt)
I. MỤC ĐÍCH VÀ YÊU CẦU

- Nắm được khái niệm ban đầu về chương trình máy tính.
- Hiểu được ngôn ngữ lập trình là gì và vai trò của trình biên dịch
II. PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC
- Sách giáo khoa, giáo án.
- Máy tính điện tử, máy chiếu.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
Hđ 1: ổn định tình hình lớp
Hđ 2: kiểm tra bài cũ
1. con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
2. nếu thay đổi các lệnh 1 và 2 trong các lệnh của đường đi robot thì nó có
nhặt được rác hay không?
Hđ 3: bài mới
Hoạt động của thầy Hđ của trò Ghi bảng
GV:giới thiệu các thành
phần cơ bản của chương
trình. (chú ý là tên
chương trình do người lập
trình đặt ra)
GV: vậy viết chương trình
dùng để làm gì?
GV: máy tính thực hiện
các lệnh trong chương
trình như thế nào?
GV:để chương trình chạy
được, máy tính phải hiểu
được các lệnh trong
chương trình- do đó phải
sử dụng ngôn ngữ gọi là
ngôn ngữ lập trình. Người
viết chương trình gọi là

lập trình viên.
GV: ngôn ngữ lập trình là
gì?
HS: trả lời câu
hỏi.
HS: trả lời câu
hỏi.
3. Viết chương trình- ra lệnh cho
máy tính làm việc:
Hãy nhặc rác:
Bắt đầu
Tiến 2 bước;
Quay trái, tiến 1 bước
Nhặt rác
Quay phải, tiến 1 bước
Quay trái, tiến 1 bước
Bỏ rác vào thùng;
Kết thúc;
- Chương trình máy tính là một
dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu
và thực hiện được
- Khi thực hiện chương trình,
máy tính sẽ thực hiện các lệnh có
trong chương trình một cách tuần tự.
Công việc viết chương trình gọi
là lập trình.
4 . Chương trình và ngôn ngữ lập
trình
Ngôn ngữ lập trình ra
đời nhằm mục đích gì?

Chương trình dịch là gì?
GV: tại sao phải viết
chương trình máy tính?
GV: giới thiệu môi trường
lập trình
Gồm chương trình soạn
thảo và chương trình dịch
HS: trả lời câu
hỏi?
HS: trả lời câu
hỏi
Máy tính trao đổi thông tin
bằng ngôn ngữ riêng gọi là ngôn ngữ
máy.
Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ
dùng để viết các chương trình máy
tính.
Chương trình dịch đóng vai trò
người phiên dịch và dịch chương trình
được viết bằng ngôn ngữ lập trình
sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể
hiểu được.
Chương trình máy tính thực
chất gồm hai bước sau:
Viết chương trình theo ngôn
ngữ lập trình
Dịch chương trình thành ngôn
ngữ máy để máy tính hiểu được
IV. CỦNG CỐ VÀ DẶN DÒ
- Đọc thêm sách giáo khoa.

- Học bài củ
+ Chương trình mày tính là gì?
+ Ngôn ngữ lập trình là gì? Hãy kể một vài ngôn ngữ lập trình phôr biến hiện nay?
Tuần: 3 Ngày soạn:
Tiết: 5 Ngày dạy:
Bài 2. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
I. MỤC ĐÍCH VÀ YÊU CẦU
- Làm quen với chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình pascal
- Biết các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình
- Phân biệt được tên và từ khóa
II. PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC
- Sách giáo khoa, giáo án.
- Máy tính điện tử, máy chiếu
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. On định tình hình lớp
2. Kiểm tra bài cũ
1. chương trình là gì? Vì sao phải viết chương trình?
2. ngôn ngữ lập trình là gì? Nêu vai trò của chương trình dịch?
3. Bài mới
Hoạt động của thầy Hđ của trò Ghi bảng
Hoạt động 1: giới
thiệu chương trình
GV: giới thiệu một
chương trình pascal đơn
giản như trong ví dụ, giải
HS: nghe
giảng và ghi chép
1.Ví dụ về chương trình
Ví dụ 1: chương trình đơn

giản được viết bằng ngôn ngữ lập
trình đơn giản
thích chương trình và kết
quả chạy chương trình
GV: Giải thích từng lệnh
trong chương trình?
Hoạt động 2:
thành phần cơ bản của
ngôn ngữ lập trình
? Để soạn thảo văn bản ta
cần những thành phần
nào?
Giới thiệu về các thành
phần để tạo nên một
chương trình.
Hoạt động 3: tìm
hiểu từ khóa và tên
GV: giới thiệu cho học
sinh về từ khóa và tên của
ngôn ngữ lập trình
Lấy Vd về một số từ
khóa: program, begin,
end, procedure, function,
var, const…
Chú ý khi viết chương
trình nên đặt tên đối
tượng sao cho dễ nhớ, dễ
hiểu và ngắn gọn, tên nói
lên ý nghĩa của đối tượng.
GV: lấy các ví dụ đặt tên

không hợp lệ và hợp lệ
cho học sinh nhận biết
được tên
bài.
Trả lời câu hỏi của
GV
Chú ý nghe giảng
và ghi chép bài
đầy đủ.
Chú ý nghe giảng
và ghi chép bài
đầy đủ.
HS: từ bài học, trả
lời được các câu
hỏi đưa ra.
2.Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì?
Ngôn ngữ lập trình là tập
hợp các ký hiệu và quy tắc sao cho
có thể “viết” được thành một
chương trình hoàn chỉnh và chạy
được trên máy tính.
Ngôn ngữ lập trình gồm:
Bảng chữ cái: gồm các chữ
của tiếng anh và một số ký hiệu
khác như các phép toán (+, - ,
*, / ) dấu mở ngoặc, dấu đóng
ngoặc
Các quy tắc: cách viết va, ý
nghĩa của chúng, cách bố trí các

câu lệnh thành chương trình
4.Từ khóa và tên
Từ khóa: là những từ dành
riêng có nghĩa xác định, không
được dùng từ khóa cho bất kỳ mục
đích khác ngoài mục đích do ngôn
ngữ lập trình quy định.
Vi dụ: program, begin, end,
procedure, function, var, uses…
Tên (danh hiệu từ đặt): là
dãy các ký tự được tạo thành từ chữ
cái, chữ số, dấu gạch dưới. Tên
phải thỏa mãn điều kiện sau:
- ký tự đầu tiên không được là sô.
- Tên không dài quá 127 ký tự (8
ký tự)
- không có khoảng cách trong tên
- không được trùng với từ khóa
IV. CỦNG CỐ VÀ DẶN DÒ
- Xem lại kiến thức đã học:
+ Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
+ Cho biết từ khoá và tên trong ngôn ngữ lập trình? Phân biệt giữa từ khoá và tên?
- Đọc thêm sách giáo khoa.
*********************************
Tuần: 3 Ngày soạn:
Tiết: 6 Ngày dạy:
Bài 2. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt)
I. MỤC ĐÍCH VÀ YÊU CẦU
- Nắm được cấu trúc chung của một chương trình Pascal

- Viết được một chương trình Pascal đơn giản
II. PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC
- Sách giáo khoa, giáo án.
- Máy tính điện tử, máy chiếu
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. On định tình hình lớp
2. Kiểm tra bài cũ
1. ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
2. sự khác nhau giữa tên và từ khóa? Nêu các đặt tên trong ngôn ngữ lập
trình?
3. Bài mới
Hoạt động của thầy Hđ của trò Ghi bảng
Hoạt động 1: cấu
trúc chung của chương
trình Pascal.
GV: hướng dẫn cho học
sinh nhận biết được cấu
trúc chung của một
chương trình Pascal
Giải thích VD đầu tiên
để HS thấy đượcc rỏ
hơn về cấu trúc chương
trình.
Củng cố: cấu trúc chung
của chương trình Pascal
gồm mấy phần?
Hoạt động 2: ngôn ngữ
lập trình pascal
GV: hướng dẫn học sinh
cách khởi động chương

trình
Quan sát màn hình
làm việc của Turbo
pascal
GV: yêu cầu một số học
sinh lên làm thử
Chú ý nghe GV
giảng bài.
HS: trả lời câu hỏi.
Chú ý quan sát nge
giảng và ghi chép
bài
HS: quan sát giáo
viên và thử viết
chương trình
4.Cấu trúc chung của chương trình
Gồm 2 phần chính:
- phần khai báo:
+ khai báo tên chương trình
+ khai báo các thư viện và
một số khai báo khác
- phần thân: gồm các câu lệnh mà
máy tính cần thực hiện.
Chú ý: phần khai báo có thể có
hoặc không. Nếu có phải đặt trước phần
thân chương trình.
Phần thân bắt buộc phải có.
5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình Pascal
Các thao tác viết và chạy theo
chương trình trong môi trường turbo

pascal
- soạn thảo chương trình
- dịch chương trình kiểm tra
lỗi bằng lệnh F9
- chạy chương trình CTRL +
F9
- xem kết quả và thoát chương
GV: hướng dẫn học sinh
thủ tục Writeln dể học
sinh có thể viết một
chương trình đơn giản.
Công dụng: viết dữ liệu
ra màn hình (viết giá trị
của item)
HS: Nhập bài bên
vào và thực hiện
cho chạy chương
trình, quan sát trên
màn hình kết quả
trình bằng lệnh File->Exit (ALT+X)
bài tập
Nhập vào máy và chạy chương trình sau:
Program baitap;
Uses crt;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘1. yeu to quoc, yeu dong bao);
Writeln(‘2. hoc tap tot, lao dong tot’);
Writeln(‘3. doan ket tot, ky luat tot’);
Writeln(‘4. giu gin ve sinh that tot’);

Writeln(‘5. khiem ton, that tha, dung
cam’);
Readln;
End.
IV.CỦNG CỐ VÀ DẶN DÒ
- Xem lại kiến thức đã học:
Cú pháp chung của một chương trình Pascal?
Nắm dược cách biên dịch và chạy một chương trình trên Pascal.
- Tự lấy các ví dụ, các bài văn đã học để thực hành đồng thời chuẩn bị cho bài mới.
************************************
Tuần: 4 Ngày soạn:
Tiết: 7 Ngày dạy:
Bài thực hành 1:
LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
I. MỤC ĐÍCH VÀ YÊU CẦU
- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình
soạn thảo, cách mở các bảng chọn và chọn lệnh
- Gõ một vài chương trình Pascal đơn giản.
- Biết cách dịch, sữa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
- Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
II. PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC
- Sách giáo khoa, giáo án.
- Máy tính điện tử, máy chiếu.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. On định tình hình lớp
2. Kiểm tra bài cũ
1. cho biết các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình?
2. sự khác nhau giữa từ khóa và tên?
3. cho biết các thành phần chính trong cấu trúc của chương trình?
3. Bài mới

Hoạt động của thầy Hđ của trò Ghi bảng
Hoạt động 1: làm quen
với môi trường lập trình
Turbo Pascal
Gv: cho học sinh nhận
biết giao diện turbo
Pascal và soạn thảo
chương trình đơn giản
GV: cho học sinh viết
chương trình in ra màn
hình một bài thơ mà em
thích.
GV: cho học sinh
thực hành làm quen với
các bảng chọn trong
Turbo Pascal và nhận
biết các lệnh đó
Hoạt động2: soạn thảo
chương trình đơn giản.
In ra màn hình 2 dòng
chao cac ban và toi la
turbo pascal
Trong khi viết chương
trình chú ý dấu nháy
đơn(‘), dấu chấm
phẩy(;), dấu chấm (.)
trong các lệnh
HS: khởi động phần
mềm và tiến hành
soạn thảo chương

trình
HS: quan sát và thực
hành theo hướng
dẫn
HS: quan sát và thực
hành theo hướng
dẫn
Bài 1: làm quen với việc khởi
động và thoát khỏi turbo Pascal.
Nhận biết các thành phần trên
màn hình của pascal
a. Khởi động Turbo
pascal
- nháy đúp chuột vào biểu
tượng trên màn hình
nền.
- Tìm đến thư mục
TP\BIN\TPX khởi động Pascal
- Nhận biết các thành phần
trong màn hình làm việc của
pascal: thành bảng chọn, tên tệp
đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp
dưới màn hình.
Quan sát màn hình
Turbo Pascal
Bài 2: soạn thảo, lưu, dịch và
chạy chương trình.
Program CT_dautien;
Uses crt;
Begin

Clrscr;
Writeln(‘ chao cac
ban’);
Writeln(‘ toi la turbo
pascal’);
Readln;
End.
IV. CỦNG CỐ VÀ DẶN DÒ
- Xem lại kiến thức đã học
- Học bài cũ, làm thêm bài tập.
*************************************
Tuần: 4 Ngày soạn:
Tiết: 8 Ngày dạy:
Bài thực hành 1:
LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL (tt)
I. MỤC ĐÍCH VÀ YÊU CẦU
- Gõ một vài chương trình Pascal đơn giản.
- Biết cách dịch, sữa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
- Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
II. PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC
- Sách giáo khoa, giáo án.
- Máy tính điện tử, máy chiếu.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. On định tình hình lớp
2. Bài mới
Hoạt động của thầy Hđ của trò Ghi bảng
Hoạt động 1: hướng
dẫn học sinh lưu, dịch
và chạy chương trình.
Nhấn phím F2 trên bàn

phím hoặc vào File chọn
Save (Làm tương tự như
trong soạn thảo văn bản)
Dịch chương trình F9
hoặc ALT+F9
Chạy chương trình
CTRL+F9
Hoạt động 2:
nhận biết một số lỗi
khi viết chương trình.
GV: Xóa một số
từ khóa trong chương
trình để chương trình
thông báo lỗi cho học
sinh nhận biết và quen
dần với một số lệnh
thông thường trong quá
trình dịch chương trình.
Chú ý quan sát nghe
giảng và ghi chép
bài đầy đủ.
HS: tự phát hiện lỗi
và rút ra kinh
nghiệm riêng cho
mình.
bài 3: chỉnh sửa chương trình
và nhận biết một số lỗi.
a. Xóa dòng lệnh begin.
dịch chương trình và quan sát
thông báo lỗi.

Đây là lỗi không tìm thấy
Begin
b. Nhấn phím bất kỳ và gõ
lại lệnh Begin. xóa dấu chấm sau
chữ end. dịch chương trình và
quan sát.
Xuất hiện thông báo lỗi
như sau:
c. xóa dấu chấm phẩy (;)
sau lệnh writeln
xuất hiện thông báo sau
c. thoát khỏi chương trình
ALT +X
IV. CỦNG CỐ VÀ DẶN DÒ
- On lại kiến thức đã học
- Soạn thảo, lưu, dịch và chạy chương trình.
Tuần: 5 Ngày soạn:
Tiết: 9 Ngày dạy:
Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
VÀ DỮ LIỆU
I. MỤC ĐÍCH VÀ YÊU CẦU
- Nhận biết được khái niệm dữ liệu - khái niệm kiểu dữ liệu.
- Một số phép toán cơ bản với dữ liệu số.
- Hiểu cách dùng phép toán Div, và Mod.
- Biết viết một chương trình Pascal đơn giản.
II. PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC
- Sách giáo khoa, giáo án.
- Máy chiếu, máy tính điện tử.
III.HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1. Ổn định tình hình lớp

2. Kiểm tra bài cũ
1. từ khóa là gì? kể một số từ khóa trong chương trình Pascal?
2. cấu trúc chung của một chương trình pascal gồm mấy phần? kể tên?
3. Bài mới
Hoạt động của thầy Hđ của trò Ghi bảng
Hoạt động 1: giới thiệu
dữ liệu và kiểu dữ liệu
GV: lấy ví dụ giới thiệu
dữ liệu chữ và số, giới
thiệu kiểu dữ liệu tương
ứng với các kiểu dữ liệu
trên
Thông tin lưu trữ
trong máy tính được gọi
là dữ liệu ( dữ liệu là cái
đã được cho và để suy ra
những cái khác, trong
khoa học máy tính dữ
liệu được hiểu là những
số liệu như: chữ, số, hình
ảnh….
GV: em hãy lấy ví dụ về
dữ liệu là chữ, số
Hs chú ý nghe
giảng đồng thời
ghi chép bài
HS: lấy ví dụ khác
1. dữ liệu và kiểu dữ liệu:
Dữ liệu:
Dòng chữ: ‘chao cac ban’

- số nguyên, số thực
2007 + 5123 = 7130
1927.5 chia 3 bằng 642.5000
Kiểu dữ liệu:
Là một sự qui định về hình
dạng, cấu trúc và giá trị của dữ liệu
củng như cách biểu diễn và xử lý
dữ liệu.
Kiểu số nguyên (integer): có giá
trị từ -32768 -> 32767.
Ví dụ 1,7658,-456…
Kiểu số thực (real) có giá trị
-2.9*10 ^ -34 ->1.7 *10^38 chứa
trong 6 bytes
GV: giới thiệu cho học
sinh một số kiểu dữ liệu
cơ bản trong pascal.
Trong ngôn ngữ lập trình
một dữ liệu bao giờ cũng
thuộc một kiểu dữ liệu
nhất định
Hoạt động 2: các phép
toán với dữ liệu kiểu số
GV: giới thiệu các ký
hiệu phép toán dùng
trong ngôn ngữ lập trình.
Hãy kể những ký hiệu
toán học mà em biết?
? Nhận xét về các kí hiệu
phép toán trong Pascal và

Excel?
HS: nghe giảng và
ghi chép.
HS: trả lời câu hỏi.
HS; nghe giảng và
chép bài
Kiểu ký tự (char): là các ký hiệu
trong bộ ký tự a z, và các ký tự đặc
biệt
Kiểu xâu ký tư (string): là dãy các
chữ cái, chữ số và một số ký hiệu
khác.
Ví dụ: chao cac ban, ‘123’
Bảng tóm tắt một số kiểu dữ liệu
cơ bản trong Pascal
Tên kiểu Phạm vi giá trị
Integer Khoảng -2
-15
-> 2
15
-1
Real Khoảng -2.9*10
-39
-
>1.7*10
38
và số 0
Char Một ký tự trong bảng chữ
cái
String Xâu ký tự, tối đa gồm 255

ký tự
2 . Các phép toán với dữ liệu kiểu
số :
Các phép toán với số nguyên và số thực
Ký hiệu Tên phép toán
Kiểu dữ
Liệu
+ Cộng Nguyên,
thực
- Trừ Nguyên,
thực
* Nhân Nguyên,
thực
\ Chia Nguyên,
thực
Div Chia lấy phần
nguyên
Nguyên
Mod Chia lấy phần

Nguyên
Các quy tắc tính biểu thức số học
Các phép toán trong ngoặc
thực hiện trước
Các phép lũy thừa, phép
nhân, phép chia, chia lấy nguyên,
chia lấy dư được thực hiện trước
Phép cộng và phép trừ được
thực hiện từ trái qua phải.
(Chú ý trong Pascal chỉ sử dụng

dấu ngoặc tròn).
IV. CỦNG CỐ VÀ DẶN DÒ
- Xem lại bài cũ, đọc thêm sách giáo khoa
- Làm thêm một số bài tập để hiểu hơn về những phép toán vừa học.
Tuần: 5 Ngày soạn:
Tiết: 10 Ngày dạy:
Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
VÀ DỮ LIỆU (tt)
I. MỤC ĐÍCH VÀ YÊU CẦU
- Một số phép toán cơ bản với dữ liệu số.
- Nắm được các ký hiệu so sánh dùng trong Pascal.
- Biết cách sử dụng lệnh Write, Read để giao tiếp giữa người và máy.
- Biết viết một chương trình Pascal đơn giản dùng kiểu dữ liệu và phép toán.
II. PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC
- Sách giáo khoa, giáo án.
- máy chiếu, máy tính điện tử.
III.HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1. Ổn định tình hình lớp
2. Bài mới
Hoạt động của thầy Hđ của trò Ghi bảng
Hoạt động 1: độ ưu
tiên của các phép
toán trong biểu thức.
?Em hãy nêu các
phép so sánh trong
toán học?
Hoạt động 2:
giới thiệu các phép so
sánh trong Pascal
GV: giới thiệu

ký hiệu, ý nghĩa của
các phép so sánh trong
pascal.
Kết quả của các
phép so sánh bao giờ
củng trả về kết quả là
đúng hoặc sai. (true,
false). nhận biết được
các ký hiệu tương
đương với các ký hiệu
trong toán học
Hoạt động 3: giao
tiếp giữa người và
máy tính
GV: Giới thiệu cho HS
thấy được giao tiếp
giữa con người và máy
tính thật ra là sự trao
đổi giữa hai bên
GV: giới thiệu lệnh
xuất kết quả ra màn
hình
GV: giới thiệu thủ tục
đọc dữ liệu từ bàn
- Trả lời câu hỏi của
GV
Chú ý nghe giảng và
ghi chép bài
HS: nghe giảng và
chép bài.

Hs: ghi bài
3. Các phép so sánh
Ký hiệu trong
pascal
Phép so sánh

hiệu
toán
học
= Bằng =
<> Khác

<= Nhỏ hơn hoặc
bằng

< Nhỏ hơn <
> Lớn hơn >
>= Lớn hơn hoặc
bằng

4. giao tiếp người máy
Thông báo kết quả tính toán:
Write(‘ dien tich hinh tron la’, x);
Màn hình hiện ra:
Nhập dữ liệu
Write(‘ ban hay nhap nam sinh: ‘);
Readln(ns);
Màn hình xuất hiện
Tạm ngừng chương trình
Sử dụng hai lệnh cơ bản

Delay(số giây): ngừng
chương trình một số giây
Readln; : ngừng chương
trình cho đến khi nhấn phím Enter
Hộp thoại: hộp thoại là công cụ
phổ biến dùng để giao tiếp với giữa
máy và người trong quá trình làm
việc.
dien tich hinh tron la
49.3
ban hay nhap nam sinh:
phím
IV. CỦNG CỐ VÀ DẶN DÒ
- Làm hết bài tập trong sách giáo khoa
- Đọc thêm sách giáo khoa, tài liệu để tìm hiểuu và chuẩn bị cho bài thực hành.
Tuần: 6 Ngày soạn:
Tiết: 11 Ngày dạy:
Bài thực hành 2
VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I. Mục đích, yêu cầu .
• Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt động
của chương trình trong môi trường Turbo Pascal.
• Thực hành với các biểu thức số học trong chương trình Pascal.
II. phương tiện dạy học
Bảng viết và máy tính, sách giáo khoa và tài liệu liên quan.
III. Tổ chức lớp .
Từ 1 đến 2 học sinh/1 máy tính.
IV. Hướng dẫn thực hành
GV: Hướng dẫn và làm mẫu một số dạng bài tập sẽ thực hành trong bài, sau đó ra bài thực
hành để học sinh thực hành.

HS: Chú ý nghe giảng, quan sát GV hướng dẫn đồng thời đặt câu để GV giải thích khi chưa
rõ, đồng thời thực hành bài tạp GV đưa ra.
V. Bài tập thực hành .
Bài tập 1: Luyện gõ các biểu thức số học trong chương trình Pascal.
a. Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thực Pascal:
a/ 15 x 4 – 30 + 12 b/
10 5 18
3 1 5 1
+

+ +
c/
2
(10 2)
(3 1)
+
+
d/
2
(10 2) 24
(3 1)
+ −
+
b. Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình sau để tính các biểu thức trên:
Begin
Writeln(‘15*4-30+12= ‘,15*4-30+12);
Writeln(‘(10+5)/(3+1)-18/(5+1)= ‘,(‘(10+5)/(3+1)-18/(5+1));
Writeln(‘(10+2)*(10+2)/(3+1)= ‘,(10+2)*(10+2)/(3+1));
Writeln(‘((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)= ‘,((10+2)*(10+2)-24)/(3+1));
Readln;

End.
c. Lưu chương trình vừa làm được với tên CT2.pas. Dịch và chạy chương trình.
VI. Hướng dẫn kết thúc .
• Kiểm tra nhận xét đánh giá bài làm của từng em.
• Hướng dẫn chuẩn bị bài mới.
Tuần: 6 Ngày soạn: 08/09/2010
Tiết: 12 Ngày dạy:
Tiết 12: Bài thực hành 2
VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN (tt)
II. Mục đích, yêu cầu .
• Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt động
của chương trình trong môi trường Turbo Pascal.
• Thực hành với các biểu thức số học trong chương trình Pascal.
III. phương tiện dạy học
Bảng viết và máy tính, sách giáo khoa và tài liệu liên quan.
IV. Tổ chức lớp .
Từ 1 đến 2 học sinh/1 máy tính.
V. Hướng dẫn thực hành
GV: Hướng dẫn và làm mẫu một số dạng bài tập sẽ thực hành trong bài, sau đó ra bài thực
hành để học sinh thực hành.
HS: Chú ý nghe giảng, quan sát GV hướng dẫn đồng thời đặt câu để GV giải thích khi chưa
rõ, đồng thời thực hành bài tạp GV đưa ra.
VI. Bài tập thực hành .
Bài tập 2: Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số nguyên.
Sử dụng các câu lệnh tạm dừng chương trình.
a. Mở tệp mới và gõ vào chương trình sau:
Uses crt;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘16/3 = ‘, 16/3);

Writeln(’16 div 3 = ‘, 16 div 3);
Writeln(’16 mod 3 = ‘,16 mod 3);
Writeln(’16 mod 3 = ‘,16-(16 div 3)*3);
Writeln(’16 div 3 = ‘,(16-(16 mod 3))/3);
End.
b. Dịch và chạy chương trình, quan sát và nhận xét kết quả khi chương trình chạy.
c. Thêm vào câu lệnh Delay(5000) vào sau mỗi câu lệnh Writeln trong chương trình trên.
Dịch và chhạy chương trình, quan sát kết quả.
d. Thêm vào câu lệnh Readln; vào chương trình (trước từ khóa End). Dịch và chạy lại
chương trình, quan sát kết quả.
Bài 3. Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
Mở lại tệp chương trình CT2.pas và sử ba lệnh cuối (trước từ khóa End) thành:
Writeln((10+5)/(3+1)-18/(5+1):4:2);
Writeln((10+2)*(10+2)/(3+1):4:2);
Writeln(((10+2)*(10+2)-24)/(3+1):4:2);
Dịch và chạy lại chương trình, quan sát và rút ra nhận xét của em?
VII. Hướng dẫn kết thúc .
• Kiểm tra nhận xét đánh giá bài làm của từng em.
• Bài tập: Suy nghĩ và cho biết kết quả của chương trình sau:
Uses crt;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘*’);
Writeln(’**’);
Writeln(’***’);
Writeln(’****’);
Writeln(’*****’);
Writeln(’******’);
Readln;
End.

• Hướng dẫn chuẩn bị bài mới.
**************************************
**********************************
Tuần: 7 Ngày soạn: 10/09/2010
Tiết: 13 Ngày dạy:
Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN
TRONG CHƯƠNG TRÌNH
I. MỤC ĐÍCH VÀ YÊU CẦU
1. Kiến thức.
• Học sinh biết khái ngiệm biến, hằng.
• Biết cách khai báo, cách đặt tên và sử dụng biến hằng.
• Biết vai trò của biến, hằng trong lập trình.
• Hiểu lệnh gán
2. Kỹ năng.
Biết áp dụng câu lệnh gán và các lệnh tính toán được thực hiện trên biến, hằng vào bài
tập đơn giản.
II. PHƯƠNG PHÁP VÀ PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC
• Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp và thảo luận nhóm.
• Phương tiện: Máy tính, máy chiếu, sách giáo khoa, giáo án và tài liệu liên quan.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1. Ổn định tình hình lớp
2. Bài mới
Hoạt động của thầy Hđ của trò Ghi bảng
Gv đưa ra hai ví dụ cụ thể
một ví dụ không sử dụng
biến và một ví dụ về một
chương trình có sử dụng
biến, diên dịch và chạy cho
hs quan sát từ 3 lần trở lên,
mỗi lần chạy là mỗi lần

thay đổi giá trị truyền cho
biến
Sau đó yêu cầu Hs nhận
xét.
Gv yêu cầu học sinh giải
hai bài toán cộng đơn giản:
Bài 1: 30+78= ?
Bài 2: 65+18= ?
Gv Như vậy để giải được
hai bài toán trên ta phải giải
lần lượt tường bài một
Vậy có cách gì để chỉ cần
viết một lần trên máy tính
để giải cả hai bài không?
Gv giới thiệu về biến và mở
Vd về bài diện tích hình
tròn để chỉ cho Hs thấy biến
Hs chú ý quan sát và
nghe gv giải thích về
hai ví dụ trên
Hs nhận xét khi quan
sát Gv thực hiện biên
dịch.
Hs lên bảng và giải
hai bài toán do Gv
yêu cầu
Hs ghi lại ví đụ ở
cách 2.
Hs chú ý nghe giảng
đồng thời ghi chép

bài đầy đủ.
Ví dụ về chương trình tính diện tích
hình tròn.
Cách 1:
Program Dien_tich_hinh_tron;
Uses crt;
Begin
Clrscr;
Write(‘Dien tich hinh tron ban
kinh r = 2 la: ‘,3.14*2*2);
Readln;
End.
Cách 2:
Program Dien_tich_hinh_tron;
Uses crt;
Var r: Integer;
Begin
Clrscr;
Write(‘Nhap ban kinh hinh tron
r= ‘);readln(r);
Write(‘Dien tich hinh tron la:
‘,3.14*r*r);
Readln;
End.
1. Biến là công cụ trong lập trình .
- Khái niệm biến: Biến được dùng
để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được
biến lưu trữ có thể thay đổi trong
khi thực hiện chương trình
- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi

Lấy ví dụ về cách khai báo
biến đồng thời hướng dẫn
Hs khai báo biến trong
chương trình Pascal.
Hs lắng nghe quan sát
và ghi chép bài đầy
đủ
Lấy ví dụ minh họa
là giá trị của biến
2. Khai báo biến .
- Cách khai báo biến:
+ Khai báo tên biến.
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
- Ví dụ:
Var
A,b: Integer;
Hoặc
Var
Hoten: String;
IV. CỦNG CỐ VÀ DẶN DÒ
• Hướng dẫn HS giải một số bài tập SGK, hs học bài.
• Hướng dẫn chuẩn bị bài mới.
*************************************
Tuần: 7 Ngày soạn: 14/09/2010
Tiết: 14 Ngày dạy:
Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN
TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt)
I. MỤC ĐÍCH VÀ YÊU CẦU
1. Kiến thức.
• Học sinh biết khái ngiệm biến, hằng.

• Biết cách khai báo, cách đặt tên và sử dụng biến hằng.
• Biết vai trò của biến, hằng trong lập trình.
• Hiểu lệnh gán
2. Kỹ năng.
Biết áp dụng câu lệnh gán và các lệnh tính toán được thực hiện trên biến, hằng vào bài
tập đơn giản.
II. PHƯƠNG PHÁP VÀ PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC
• Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp và thảo luận nhóm.
• Phương tiện: Máy tính, máy chiếu, sách giáo khoa, giáo án và tài liệu liên quan.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1. Ổn định tình hình lớp
2. Bài mới
Hoạt động của thầy Hđ của trò Ghi bảng
Gv trở lại ví dụ ở phần
1 để chỉ rỏ cho HS
thấy vị trí, cách thức
sử dụng biến trong
chương trình đổng thời
lấy thêm ví dụ về các
phép gán và các phép
tính toán cho HS cụ
thể hơn.
Hs chú ý quan sát và
nghe gv giải thích về
ví dụ trên để thấy
được vị trí và cách
thức sử dụng biến
như thế nào.
Lấy ví dụ minh họa
3. Sử dụng biến trong chương trình .

- Các thao tác được thực thực hiện trên
biến:
+ Gán giá trị cho biến.
+ Tính toán với các biến
- Câu lênh gán giá trin cho biến có dạng:
Tên biến <- biểu thức cần gán (dấu <- biểu
thị phép gán)
VD: x <- b (biến x nhận giá trị bằng b)
Gv giải thích VD4
trong sách giáo khoa.

Gv giới thiệu về hằng
là gì, cách thức sử
dụng hằng và tại sao
lại cần sử dụng hằng
trong Pascal.
Gv hướng dẫn cách
khai báo và sử dụng
hằng trong Pascal.
Lưu ý HS sự khác
nhau giữa hằng và
biến.
Lấy ví dụ cụ thể cho
HS thấy được sự khác
nhau
đồng thời ghi chép
bài đầy đủ.
Hs chú ý, quan sát
nghe Gv giảng bài
đồng thời ghi chép

bài đầy đủ
Hs chú ý nghe giảng
đồng thời ghi chép
bài đầy đủ.
Hoặc y <- y (biến x nhận giá trị biến x)
VD4 (SGK)
4. Hằng
Khái niệm: hằng là đại lượng có giá trị
không đổi trong suốt chương trình.
+ Khai báo hằng:
Const pi=3.14; Bankinh=5;
Trong đó:
pi, bankinh là tên hằng.
3.14, 5 là giá trị gán cho hằng.
Chú ý: không thể dùng câu lệnh để thay
đổi của hằng như ở biến.
Ví dụ:
Const pi=3.14;
Bankinh=5;
Const=3.1416;
Bankinh=5+6;
* Chú ý: Biến và hằng phải được khai báo
trước khi sử dụng.
IV. CỦNG CỐ VÀ DẶN DÒ
• Hướng dẫn HS giải một số bài tập SGK, hs học bài.
• Hướng dẫn chuẩn bị bài mới.
Tuần: 8 Ngày soạn: 16/09/2010
Tiết: 15 Ngày dạy:
Tiết 18: Bài thực hành 3
KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN

I. Mục đích, yêu cầu .
• Làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chương trình.
• Tìm hiểu thêm về các kiểu dữ liệu khai báo cho biến.
• Thực hành viết một số chương trình cụ thể có sử dụng biến.
II. phương tiện dạy học
Bảng viết và máy tính, sách giáo khoa và tài liệu liên quan.
III. Tổ chức lớp .
Từ 1 đến 2 học sinh/1 máy tính.
IV. Hướng dẫn thực hành
GV: Hướng dẫn về cách khai báo biến:
Cú pháp:
Var
Danh sách tên biến: Kiểu dữ liệu;
Hướng dẫn thêm về kiểu dữ liệu khai báo cho biến:
Tên kiểu dữ liệu Phạm vi giá trị
Byte Các số nguyên từ 0 đến 255
Integer Các số nguyên từ -2
15
đến 2
15
-1
Real Số thực từ 2.9*10
-39
đến 1.7*10
38
và số 0
Char Lấy 1 ký tự trong bảng chữ cái
String Các dãy gồm tối đa 255 ký tự
Ví dụ:
Var

X, y:Byte;
Hoten:String;
HS: Chú ý nghe giảng, quan sát GV hướng dẫn đồng thời đặt câu để GV giải thích khi
chưa rõ, đồng thời thực hành bài tập GV đưa ra.
V. Bài tập thực hành .
Bài tập 1: Viết chương trình Pascal có khai báo và sử dụng biến.
a. Khởi động Pascal và gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh:
Program Tinh_tien;
Uses crt;
Var
Soluong: Integer;
Dongia, thanhtien: Real;
Thongbao: String;
Const
Phi = 10000;
Begin
Clrscr;
Thongbao:= ‘Tong so tien phai thanh toan: ‘;
Write(‘Nhap don gia: ‘);Readln(dongia);
Write(’Nhap so luong: ‘);Readln(soluong);
Thanhtien:= dongia*soluong+phi;
Writeln(thongbao, thanhtien:10:2);
End.
b. Lưu lại bài với tên là TINHTIEN.PAS dịch và chỉnh sửa lỗi.
c. Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng) như sau (1000,20),
(3500,200), (18500,123) kiểm tra tính đúng của kết quả in ra.
d. Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1,35000). Quan sát và nhận xét kết quả, cho biết tại
sao?
VI. Hướng dẫn kết thúc .
• Kiểm tra nhận xét đánh giá bài làm của từng em.

• Hướng dẫn chuẩn bị bài thực hành sau.
*************************************
Tuần: 8 Ngày soạn: 20/09/2010
Tiết: 16 Ngày dạy:
Bài thực hành 3
KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN (tt)
I. Mục đích, yêu cầu .
• Làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chương trình.
• Tìm hiểu thêm về các kiểu dữ liệu khai báo cho biến.
• Thực hành viết một số chương trình cụ thể có sử dụng biến.
II. phương tiện dạy học
Bảng viết và máy tính, sách giáo khoa và tài liệu liên quan.
III. Tổ chức lớp .
Từ 1 đến 2 học sinh/1 máy tính.
IV. Hướng dẫn thực hành
GV: Hướng dẫn gợi ý để học sinh làm bài thực hành 2.
?Để đổi chổ hai số các em làm như thế nào?
Hướng dẫn cách đổi chỗ hai thùng sách đầy rồi gợi ý để HS có hướng đổi chỗ hai số
trong bài để được một trật tự (tăng hoặc giảm dần).
HS: Chú ý nghe giảng, quan sát GV hướng dẫn đồng thời đặt câu để GV giải thích khi
chưa rõ, đồng thời thực hành bài tập GV đưa ra.
V. Bài tập thực hành .
Bài tập 2: Viết chương trình nhập các số nguyên x và y , in giá trị của x và y ra màn hình.
Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra mà hình.
Chương trình mẫu:
Program Hoan_doi;
Uses crt;
Var X,y,tam:Integer;
Thongbao1, thong bao2:String;
Begin

Thongbao1:=’Day so chua doi’;
Thongbao2:=’Day da doi’;
Write(‘nhap so nguyen x: ‘);Readln(x);
Write(‘Nhap so nguyen y: ‘)Readln(y);
Writeln(thongbao1,x ‘ ‘,y);
X:=tam;
X:=y;
Y:=tam;
Writeln(thongbao2,x ‘ ‘,y);
End.
VI. Hướng dẫn kết thúc .
• Kiểm tra nhận xét đánh giá bài làm của từng em.
• 1/ Viết chương trình tính diện tích hình chữ nhật, hình tam giác vuông.
2/ Viết chương trình nhập các số a, b, c, d, e, f in các số đó ra mà hình.
• Hướng dẫn chuẩn bị bài mới.
*************************************
Tuần: 9 Ngày soạn: 24/09/2010
Tiết: 17,18 Ngày dạy:
BÀI TẬP
I. Mục đích, yêu cầu .
• Giúp học sinh giải quyết một số bài tập SGK.
• Củng cố và vận dụng tốt kiến thức đã học vào thực tế giải quyết bài toán.
• Học sinh tự giải một số bài tập với sự trợ giúp của giáo viên.
II. phương tiện dạy học
- Bảng viết và máy tính.
- Sách giáo khoa và tài liệu liên quan.
III. Hoạt động bài giảng.
Hoạt động của thầy Hđ của trò Ghi bảng
Hướng dẫn và giải mẫu
một số bài tập SGK

Dựa trên các yêu cầu
của bài toán hướng dẫn
và cho hs giải
Cho học sinh làm thêm
một số bài tập.
Sau khoảng thời gian
gọi một vài học sinh lên
trình bày trên bảng.
Nhận xét đánh giá bài
của từng em một cách
cụ thể.
Chú ý nghe giảng,
đồng thời ghi chép
bài đầy đủ.
Làm bài tập theo
yêu cầu dưới sự
hướng dẫn của GV.
Viết lại chương
trình theo yêu cầu
và hướng dẫn của
giáo viên.
Ghi chép đầy đủ.
Dựa vào các bài tập
đã được hướng dẫn
làm một số bài tập.
Lên bảng làm theo
yêu cầu.
Giải bài tập SGK trang 33
Bài 5 : Hãy liệt kê các lỗi có trong chương
trình dưới đây và sửa lại cho đúng:

Var a,b :=integer;
Const c:= 3;
Begin
A:= 200;
B:= a/c;
Write(b);
Readln;
End.
Bài 6: Dùng các kiểu dữ liệu đã học khai
báo biến cho phù hợp để giải các bài toán
sau:
a/ Tính diện tích S với độ dài một cạnh a
và chiều cao tương ứng h.
b/ Tính kết quả c của phép chia lấy phần
nguyên và kết quả d của phép chia lấy
phần dư của hai số nguyên a và b.
BÀI TẬP TỰ LÀM.
Khai báo biến và viết chương trình tính
diện tích hình chữ nhật có chiều rộng a và
chiều dài b được nhập từ bàn phím.
IV. Hướng dẫn kết thúc .
• Kiểm tra nhận xét đánh giá bài làm của từng em.
Hướng dẫn chuẩn bị bài thực hành.
Tuần: 10 Ngày soạn: 26/09/2010
Tiết: 19 Ngày dạy:
KIỂM TRA 45’
A. MỤC TIÊU :
- Đánh giá kiến thức, kỹ năng của học sinh về ngôn ngữ lập trình, cấu trúc của chương
trình, sử dụng biến, hằng trong chương trình.
B. YÊU CẦU CỦA BÀI :

1. Kiến thức :
- Kiểm tra kiến thức về ngôn ngữ lập tình, cấu trúc của chương trình, sử dụng biến,
hằng trong chương trình.
2. Kỹ năng : Chuyển đổi giữa biểu thức toán học và ký hiệu trong ngôn ngữ Pascal.
3. Kiểm tra trên giấy : Kiểm tra sau khi học phần sử dụng biến tỏng chương trình.
C. MA TRẬN ĐỀ :
Nội
dung
Mức độ
Máy tính và
chương trình
MT
Ngôn ngữ lập
trình
Dữ liệu và các
phép toán
Biến và
hằng
Tổng
điểm
Biết 1b,1c,2.1
1.25
1a,1d,2.2,2.4
1.5
2.3
0.25
2.5;2.6
0.5
3.5
Hiểu 2.7

0.25
2.8, 3a
1.25
2.9;2.10
0.5
2
Vận dụng 4
2
3b
2
4
D. ĐỀ BÀI : ( Đề tham khảo 1)
Bài 1 : Đánh dấu x vào ô lựa chọn (1 điểm)
Nội dung Đúng Sai
a) Lệnh khai báo tên chương trình trong ngôn ngữ lập trình Pascal
là Begin
b) Chương trình máy tính là dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu
và thực hiện được.
c) Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là
ngôn ngữ lập trình.
d) Cấu trúc chung của chương trình bắt buộc phải có phần khai báo.
Bài 2 : Khoanh tròn chữ cái đứng trước đáp án đúng trong các câu sau :
Câu 1 : Máy tính có thể hiểu trực tiếp ngôn ngữ nào trong các ngôn ngữ dưới đây ?
A. Ngôn ngữ tự nhiên. B. Ngôn ngữ lập trình.
C. Ngôn ngữ máy. D. Ngôn ngữ …
Câu 2 : Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, từ nào không phải là từ khoá ?
A. Uses B. Program C. End D. Computer
Câu 3 : Dãy kí tự 20n10 thuộc kiểu dữ liệu ?
A. String B. Integer C. Real D. Char
Câu 4 : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal là :

A. 16abc; B. Hinh thang; C. D15; D. Program;
Câu 5 : Từ khoá để khai báo biến trong ngôn ngữ lập trình Pascal là :
A. Const B. Var C. Real D. End
Câu 6 : Để chạy một chương trình Pascal ta nhấn tổ hợp phím :
A. Ctrl+F9 B. Alt+F9 C. Shitf+F9 D. Ctrl+Shift+F9
Câu 7 : Cấu trúc chung hợp lý của một chương trình Pascal là :
A. Begin -> Program -> End. B. Program -> End -> Begin.
C. End -> Program -> Begin. D. Program -> Begin -> End.
Câu 8 : Phần nguyên trong phép chia của hai số nguyên 16 và 5 là :
A. 16 div 5 = 1 B. 16 mod 5 = 1 C. 16 div 5 = 3 D. 16 mod 5 = 3
Câu 9 : A được khai báo biến với kiểu dữ liệu số nguyên, X là biến với kiểu dữ liệu xâu,
phép gán hợp lệ là :
A. A:= 4.5; B. X:= ‘1234’; C. X:= 57; D. A:= ‘LamDong’;
Câu 10 : Trong Pascal khai khai báo nào sau đây là đúng :
A. Var hs : real; B. Var 5hs : real; C. Const hs : real; D. Var S = 24;
Bài 3 (2 điểm)
a) Xác định kết quả của các biểu thức sau :
15 – 8 > 7 ;
(20 – 15)
2
= 25 ;
b) Hãy liệt kê lỗi (nếu có) trong chương trình sau :
Var a,b := integer;
Const c := 3;
Begin
a := 200
b := a/c ;
write (b);
readln;
End.

Bài 4 : Hãy chuyển các biểu thức được viết trong Pascal sau đây thành các biểu thức toán
học (2 điểm)
a) (a + b)*(a – b)* x/y;
b) b/(a*b + c*c);
c) a*a/((3*b – c)*3*b);
d) 1 + 1/2 + 1/(2*3) + 1/(3*4) + 1/(4*5)
E. ĐÁP ÁN :
Bài 1: (2 điểm) Mỗi câu đúng 0.5 điểm.
a. Sai b. Đúng c. Đúng d. Sai
Bài 2: (2,5 điểm) Mỗi câu đúng 0.25 điểm.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
C D A C B A D C B A
Bài 3: (3 điểm)
Câu a: Mỗi câu đúng 0.5 điểm.
15 – 8 > 7; (Sai)
(20 – 15)
2
= 25; (đúng)
Câu b: Có 4 lỗi sai, chỉ một lỗi sai được 0,5 điểm.
Bài 4:(2 điểm) Mỗi câu đúng 0,25 điểm.
KIỂM TRA 45’
I. Mục đích, yêu cầu .
• Giúp học sinh hệ thống lại kiến thức.
• Đánh giá kiến thức của học sinh trong quá trình học.
• Kiểm tra theo phân phối.
II. phương tiện dạy học
- Bảng viết và máy tính.
- Sách giáo khoa, đề kiểm tra và tài liệu liên quan.
III. Hoạt động bài giảng.
1. Chuẩn bị:

- On định lớp.
……………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………
…………
…………………………………………

×