Tải bản đầy đủ (.doc) (46 trang)

giáo án môn tin học học kỳ 2

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (701.85 KB, 46 trang )

TRƯỜNG THCS
TỔ:
GIO N
Gio viên:
NĂM HỌC
2011 - 2012
Phân phối chương trình lớp 8
Môn Tin học
Cả năm: 35 x 2 tiết/tuần=70 tiết
HKI: 18 tuần x 2 tiết = 36 tiết
HKII: 17 tuần x 2 tiết = 34 tiết
HỌC KỲ I
Tiết 1-2: Luyện gõ nhanh với Finger Break Out
Tiết 3-4: Bài1. My tính và chương trình của my tính
Tiết 5-6: Bài 2. Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình
Tiết 7-8: Bài thực hành 1. Làm quen với Turbo Pascal
Tiết 9-10: Bài 3. Chương trình my tính và dữ liệu
Tiết 11-12: Bài thực hành 2. Viết chương trình để tính ton
Tiết 13-14: Bài 4. Sử dụng biến trong chương trình
Tiết 15-16: Bài thực hành 3. Khai bo biến và sử dụng biến
Tiết 17-18: Bài tập
Tiết 19: Kiểm tra (1 tiết)
Tiết 20-21: Tìm hiểu thời gian với phần mềm Sun Times
Tiế 22-23-24-25: Bài 5. Từ tính ton đến chương trình
Tiết 26-27: Bài 6. Câu lệnh điều kiện
Tiết 28-29: Bài 4: Sử dụng lệnh điều kiện if…then
Tiết 30-31: Bài tập
Tiết 32: Kiểm tra thực hành (1 tiết)
Tiết 33-34: Ôn tập
Tiết 35-36: Kiểm tra HKI
HỌC KỲ II


Tiết 37-38: Tìm hiểu phần mềm Sun Times (phần tiếp theo)
Tiết 39-40: Bài 7. Câu lệnh lặp
Tiết 41-42: Bài thực hành 5. Sử dụng lệnh For…do
Tiết 43-44-45-46-47: Vẽ hình học động với GeoGebra
Tiết 48-49: Bài 8. Câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước
Tiết 50-51: Bài thực hành 6. Sử dụng lệnh vhile…do
Tiết 52-53: Bài tập
Tiết 54: Kiểm tra (1 tiết)
Tiết 55-56-57-58-59: Quan st không gian với phần mềm YENKA
Tiết 60-61: Bài 9. Làm việc với dãy số
Tiết 62-63: Bài thực hành 7. Xử lý dãy số trong chương trình
Tiết 64-65: Bài tập
Tiết 66: Kiểm tra thực hành (1 tiết)
Tiết 67-68: Ôn tập
Tiết 69-70: Kiểm tra HKII

Tuần: Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 37: Thực hành:
TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt)
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Sử dụng phần mềm Sun times để thực hành: phóng to để quan st một vùng bản đồ
chi tiết, quan st và nhận biết thời gian ngày và đêm
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm để tìm hiểu thêm về thiên nhiên, tri đất, từ
đó nâng cao ý thức bảo vệ môi trường sống.
3. Thái độ:
- Thi độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học
II. Chuẩn bị:

Sch gio khoa, my tính điện tử
III. Tiến trình bài dạy:
1. Kiểm tra bài cũ: (5p)
Em hãy nêu cch sử dụng phần mềm Sun times.
2. Bài mới:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
Khởi động phần mềm
? Yêu cầu học sinh khởi động
phần mềm trên my tính
Sử dụng phần mềm để quan sát
- Phóng to và quan st một vùng
bản đồ chi tiết.
- Quan st và nhận biết thời
gian: ngày và đêm.
Nhy đúp vào biểu tượng
để khởi động phần theo
yêu cầu của gio viên.
+ Nhấn giữ nút phải chuột và
kéo thả từ một đỉnh đến đỉnh
đối diện của hình chữ nhật.
+ Học sinh quan st cc vùng
sng tối khc nhau tương ứng
với ngày và đêm ở từng khu
vực.
Thực hiện đi theo chiều
ngang của một đường thẳng
từ tri sang phải để quan st
được thời gian hiện thời của
cc vị trí trên tri đất theo
đúng chiều thời gian chuyển

động.
+ Học sinh tiến hành quan
1. Khởi động phần
mềm.
2. Sử dụng phần mềm
để quan sát.
a) Phóng to và quan st
một vùng bản đồ chi tiết.
b) Quan st và nhận biết
thời gian: ngày và đêm.
- Quan st và xem thông tin thời
gian chi tiết của một địa điểm cụ
thể.
- Quan st vùng đệm giữa ngày
và đêm.
st theo yêu cầu của gio
viên.
+ Học sinh di chuyển để thấy
được:
- Vùng đệm sng – tối chỉ ra
cc vùng mà thời gian hiện
thời đang chuyển từ sng
sang tối hoặc ngược lại. Cc
vùng phía bên phải là thời
gian sng sơm, vùng phía tri
là thời gian chiều tối
- Giữa vùng đệm có một
đường liền là đường cho biết
thời gian mặt trời mọc và lặn.
c) Quan st và xem thông

tin thời gian chi tiết của
một địa điểm cụ thể.
d) Quan st vùng đệm
giữa ngày và đêm.
IV. Đánh giá: (5phút)
- Gio viên nhận xét và đnh gi tiết thực hành.
&
Tuần: Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 38: Thực hành:
TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt)
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Sử dụng một số chức năng khc của phần mềm để thực hành: Hiện và không hiện
hình ảnh bầu trời theo thời gian, cố định vị trí và thời gian quan st,
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm để tìm hiểu thêm về thiên nhiên, tri đất, từ
đó nâng cao ý thức bảo vệ môi trường sống.
3. Thái độ:
- Thi độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học
II. Chuẩn bị:
Sch gio khoa, my tính điện tử
III. Tiến trình bài dạy:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
Sử dụng một số chức năng khác
của phần mềm.
- Hiện và không hiện hình ảnh + Học sinh thực hiện chọn
2. Sử dụng một sô chức
năng khác của phần
mềm. (tt)

a) Hiện và không hiện
bầu trời theo thời gian.
- Cố định vị trí và thời gian
quan st.
- Tìm cc địa điểm cso thông tin
thời gian trong ngày giống nhau.
- Tìm hiểu và quan st nhật thực
trên tri đất.
Option => Maps và chọn
hoặc hủy chọn tại mục Show
Sky Color để hiện và không
hiện hình ảnh bầu trời theo
thời gian.
+ Học sinh thực hiện chọn
Option => Maps => chọn
họăc hủy chọn mục Hover
Update .
+ Học sinh thực hiện:
- Chọn vị trí ban đầu.
- Chọn Option => Anchor
time to => chọn mục Sunrise
để tìm theo thời gian.
+ Học sinh thực hiện để tìm
hiểu và quan st nhật thực
trên tri đất theo yêu cầu của
gio viên.
hình ảnh bầu trời theo
thời gian.
b) Cố định vị trí và thời
gian quan st.

c) Tìm cc địa điểm cso
thông tin thời gian trong
ngày giống nhau.
d) Tìm hiểu và quan st
nhật thực trên tri đất.
IV. Đánh giá: (5phút)
- Gio viên nhận xét và đnh gi tiết thực hành.
&
Tuần: Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 39: BÀI 7: CÂU LỆNH LẶP
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình.
- Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn my tính thực hiện lặp đi lặp
lại công việc nào đó một số lần.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kỹ năng vận dụng câu lệnh lặp
3. Thái độ:
- Thi độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học
II. Chuẩn bị:
Sch gio khoa, my tính điện tử
III. Tiến trình bài dạy:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
Tìm hiểu các công việc
phải thực hiện nhiều lần
trong cuộc sống.
Trong cuộc sống hằng
ngày, nhiều hoạt động
được thực hiện lặp đi lặp

lại nhiều lần. ví dụ:
- Cc ngày trong tuần cc
em đều lặp đi lặp lại hoạt
động buổi sng đến trường
và buổi trưa trở về nhà
- Cc em học bài thì phải
đọc đi đọc lại nhiều lần cho
đến khi thuộc bài.
? Em hãy cho 1 vài vì dụ
trong cuộc sống mà ta phải
thực hiện lặp đi lặp lại
nhiều lần với số lần có thể
biết trước và không biết
trước.
Tìm hiểu câu lệnh lặp -
một lệnh thay cho nhiều
lệnh.
Ví dụ 1: Giả sử cần vẽ 3
hình vuông có cạnh 1 đơn
vị. Mỗi hình vuông là ảnh
dịch chuyển của hình bên
tri nó một khoảng cch 2
đơn vị.
? Việc vẽ hình có thể thực
hiện theo thuật ton nào.
Ví dụ 2: Thuật ton tính
S= 1+2+3+ … + 100
Bước 1: S ← 0; i ← 0.
Bước 2: i← i + 1
Bước 3: nếu i ≤ 100, thì S

+ Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.
+ Số lần lặp biết trước:
Cc ngày trong tuần cc em đều
lặp đi lặp lại hoạt động buổ sng
đến trường và buổi trưa trở về
nhà.
+ Số lần lặp không biết trước:
Trong một trận cầu lông cc em
lặp đi lặp lại công việc đnh cầu
cho đến khi kết thúc trận cầu.
+ Học sinh chú ý lắng nghe.
Việc vẽ hình có thể thực hiện theo
thuật ton sau:
- Bước 1: vẽ hình vuông(vẽ liên
tiếp 4 cạnh và trở về đỉnh ban
đầu)
- Bước 2: Nếu số hình vuông đã
được vẽ ít hơn 3 , di chuyển bút
vẽ về bên phải 2 đơn vị và trở lại
bước 1; ngược lại thì kết thúc
thuật ton.
Học sinh chú ý lắng nghe, ghi nhớ
kiến thức.
1. Các công việc phải
thực hiện
Khi viết chương trình
my tính, trong nhiều
trường hợp ta cũng phải
viết lặp lại nhiều câu lệnh

chỉ để thực hiện 1 phép
tính nhất định.
2. Câu lệnh lặp - một
lệnh thay cho nhiều
lệnh:
Cch mô tả cc hoạt động
trong thuật ton như cc
ví dụ được gọi là cấu
trúc lặp
- Mọi ngôn ngữ lập trình
đều có cch để chỉ thị cho
my tính thực hiện cấu
trúc lặp với một câu lệnh
đó là “câu lệnh lặp”
← S + i và quay lại bước 2;
ngược lại kết thúc.
- Mọi ngôn ngữ lập trình
đều có cch để chỉ thị cho
my tính thực hiện cấu trúc
lặp với một câu lệnh đó là
“câu lệnh lặp”
Học sinh chú ý lắng nghe
IV. Củng cố: (5phút)
? Cho một vài ví dụ về hoạt động được thực hiện lặp lại trong cuộc sống hằng ngày.
V. Dặn dò: (2phút)
- Về nhà học bài kết hợp sch gio khoa.
&
Tuần: Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 40: BÀI 7: CÂU LỆNH LẶP (tt)

I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết được cứ php và hoạt động của vòng lặp xc định For do
- Biết sử dụng vòng lặp For do để viết một số chương trình.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kỹ năng sử dụng vòng lặp để làm bài tập
3. Thái độ:
- Thi độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học
II. Chuẩn bị:
Sch gio khoa, my tính điện tử
III. Tiến trình bài dạy:
1. Kiểm tra bài cũ:
? Cho một vài ví dụ về hoạt động được thực hiện lặp lại trong cuộc sống hằng ngày.
2. Bài mới:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
Ví dụ về cầu lệnh lặp
- Cú php: For <biến đếm>:=
<gi trị đầu> to <gi trị cuối>
do <câu lệnh>;
- Học sinh quan st hoạt động
của vòng lặp trên sơ đồ khối
=> nêu hoạt động của vòng
lặp.
+ Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.
+ Hoạt động của vòng lặp:
- B1: biến đếm nhận gi trị
đầu
3. Ví dụ về câu lệnh lặp:
- Cú php: For <biến

đếm>:= <gi trị đầu> to
<gi trị cuối> do <câu
lệnh>;
Ví dụ: Chương trình sau sẽ in
ra màn hình thứ tự lần lặp.
Program lap;
Var i: integer;
Begin
For i:= 1 to 10 do
Writeln(‘day la lan lap thu’,i);
Readln;
End.
Tìm hiểu tính tổng và tích
bằng câu lệnh lặp.
Ví dụ 5: Chương trình sau đây
sẽ tính tổng N số tự nhiên đầu
tiên với N nhập từ bàn phím.
Program tinh_tong;
Var N,i: Integer;
S: longint;
Begin
Writeln(‘nhap so N =’);
Readln(N);
S:=0;
For i:=1 to N do S:=S+i
Witeln(‘tong la:’,S);
Readln;
End.
- Ví dụ 6: Ta kí hiệu N! là tích
N số tự nhiên đầu tiên:

N! = 1.2.3…N
Yêu cầu học sinh viết chương
trình theo sự hướng dẫn của
gio viên.
- B2: Chương trình kiểm tra
biểu thức điều kiện, nếu biểu
thức điều kiện đúng thì thực
hiện câu lệnh.
- B3: Biến đếm tự động tăng
lên 1 đơn vị và quay lại B2.
- B4: Nếu biểu thức điều kiện
nhận gi trị sai thì thot ra
khỏi vòng lặp.
Học sinh chú ý lắng nghe
Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.
Program tinh_giai_thua;
Var N,i: Integer;
P: Longint;
Begin
Write(‘N =’); readln(N);
P:=1;
For i:=1 to N do P:=P*i;
Wirteln(N,’!=’,P);
Readln;
End.
2. Tính tổng và tích bằng
câu lệnh lặp:
Ví dụ 5: Chương trình sau
đây sẽ tính tổng N số tự

nhiên đầu tiên với N nhập
từ bàn phím.
Program tinh_tong;
Var N,i: Integer;
S: longint;
Begin
Writeln(‘nhap so N =’);
Readln(N);
S:=0;
For i:=1 to N do S:=S+i
Witeln(‘tong la:’,S);
Readln;
End.
- Ví dụ 6: Ta kí hiệu N! là
tích N số tự nhiên đầu tiên:
N! = 1.2.3…N
IV. Củng cố: (5phút)
? Hãy nêu cú php và hoạt động của vòng lặp không xc định For do.
V. Dặn dò: (2phút)
- Về nhà học bài kết hợp sch gio khoa
Tuần: Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 41: Bài thực hành số 5
LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL

I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết viết chương trình Pascal có câu lệnh lặp For do.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng đọc hiểu chương trình

3. Thái độ:
- Thi độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công
việc.
II. Chuẩn bị:
Nội dung bài thực hành, my tính điện tử.
III. Tiến trình thực hành:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
Ôn lại câu lệnh lặp For do.
? Hãy nêu cú php và chức
năng của câu lệnh lặp For do
Viết chương trình in ra màn
hình bảng nhân của một số
từ 1 đến 9, số nhập được từ
bàn phím và dừng màn hình
để có thể quan sát kết quả
- Gõ chương trình sau đây:
- Cú php: For <biến đếm>:=
<gi trị đầu> to <gi trị
cuối> do <câu lệnh>;
+ Hoạt động của vòng lặp:
- B1: biến đếm nhận gi trị
đầu
- B2: Chương trình kiểm tra
biểu thức điều kiện, nếu biểu
thức điều kiện đúng thì thực
hiện câu lệnh.
- B3: Biến đếm tự động tăng
lên 1 đơn vị và quay lại B2.
- B4: Nếu biểu thức điều
kiện nhận gi trị sai thì thot

ra khỏi vòng lặp.
+ Học sinh đọc kĩ đề và phân
tích yêu cầu của bài ton
1. Ôn lại câu lệnh lặp
For do:
+ Cú php:
+ Hoạt động
2. Viết chương trình in ra
màn hình bảng nhân của
một số từ 1 đến 9, số nhập
được từ bàn phím và dừng
màn hình để có thể quan
sát kết quả
uses crt;
var N,i:integer;
begin
clrscr;
write('Nhap so N=');
readln(N);
writeln;
writeln('Bang nhan ',N);
writeln;
for i:=1 to 10 do writeln(N,' x
',i:2,' = ',N*i:3);
readln
end.
- Tìm hiểu ý nghĩa của cc
câu lệnh trong chương trình,
dịch chương trình và sửa lỗi.
- Chạy chương trình với cc

gi trị nhập vào lần lược là 1,
2,…10. Quan st kết quả
nhận được trên màn hình.
+ Gõ chương trình vào my
theo yêu cầu của gio viên.
+ Tìm hiểu ý nghĩa của cc
câu lệnh theo sự hướng dẫn
của gio viên.
+ Nhấn phím F9 để sửa lỗi
(nếu có).
+ Nhấn Ctrl + F9 để chạy
chương trình và nhập cc gi
trị vào, quan st kết quả trên
màn hình theo sự hướng dẫn
của gio viên.
IV. Nhận xét (5 phút)
Gio viên nhận xét và đnh gi tiết thực hành.
V. Dặn dò: (2 phút)
- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 5 (tt)
&
Tuần: Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 42: Bài thực hành số 5 (tt)
LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL

I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết viết chương trình Pascal có câu lệnh lặp For do.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng đọc hiểu chương trình

3. Thái độ:
- Thi độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công
việc.
II. Chuẩn bị:
Nội dung bài thực hành, my tính điện tử.
III. Tiến trình thực hành:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
Bài tập 2
- Chỉnh sửa chương trình để
làm đẹp kết quả trên màn
hình.
? Kết quả chủ chương trình
nhận được trong bài 1 có
những nhược điểm nào.
? Nên sửa lại bằng cch nào.
- Chỉnh sửa câu lệnh lặp của
chương trình sau:
for i:=1 to 10 do
begin
GotoXY(5,WhereY);
writeln(N,' x ',i:2,' = ',N*i:3);
writeln ;
end;
- Dịch và chạy chương trình
với cc gi trị gõ vào từ bàn
phím. Quan st kết quả nhận
được trên màn hình.
Tìm hiểu chương trình sau:
Program tao_bang;
Uses crt;

Var
i,j: byte;
Begin
Clrscr;
For i:= 0 to 9 do
Begin
For j:= 0 to 9 do
Write(10*i + j:4);
Writeln;
End;
+ Có hai nhược điểm sau
đây:
- Cc hàng kết quả qu st
nhau nên khó đọc.
- Cc hàng kết quả không
được cân đối với hàng tiêu
đề.
+ Nên sửa lại bằng cch
chèn thêm một hàng trống
giữa cc hàng kết quả và đẩy
cc hàng này sang phải một
khoảng cch nào đó.
+ Học sinh chỉnh sửa theo sự
hướng dẫn của gio viên.
+ Học sinh thực hiện theo
yêu cầu của gio viên.
+ Tìm hiểu chương trinh
theo sự hướng dẫn của gio
viên.
1. Chỉnh sửa chương trình

để làm đẹp kết quả trên
màn hình.
2. Tìm hiểu chương trình
sau:
Program tao_bang;
Uses crt;
Var
i,j: byte;
Begin
Clrscr;
For i:= 0 to 9 do
Begin
For j:= 0 to 9 do
Write(10*i + j:4);
Writeln;
Readln;
End.
- Gõ và chạy chương trình,
quan st kết quả trên màn
hình.
+ Học sinh độc lập gõ
chương trình.
+ Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi
chương trình
+ Nhấn Ctrl + F9 để chạy
chương trình và kiểm tra kết
quả.
End;
Readln;
End.

IV. Nhận xét (5 phút)
Gio viên nhận xét và đnh gi tiết thực hành.
V. Dặn dò: (2 phút)
- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 5 (tt)
&
Tuần: Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 43: HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Tìm hiểu phần mềm Geogebra.
- Biết cch khởi động và biết được màn hình làm việc của phần mềm.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm Geogebra.
3. Thái độ:
- Thi độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị:
Sch gio khoa, my tính điện tử, phần mềm Geogebra.
III. Tiến trình bài dạy:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
Tìm hiểu phần mềm
Geogebra.
? Hãy nêu mục đích của
phần mềm.
Phần mềm có khả năng tạo
+ Phần mềm Geogebra dùng để
vẽ cc hình học đơn giản như
điểm, đoạn thẳng, đường thẳng.
1. Em đã biết gì về
Geogebra?



ra sự gắn kết giữa cc đối
tượng hình học, được gọi là
quan hệ như thuộc, vuông
góc, song song.
Tìm hiểu cách khởi động
phần mềm.
? Hãy nêu cch để khởi
động phần mềm.
Hoặc vào menu Start \ All
Programs\ GeoGebra \
GeoGebra
- Gọi học sinh lên thực
hành khởi động phần mềm
trên my tính.
Tìm hiểu màn hình làm
việc của Geogebra tiếng
Việt.
? Màn hình làm việc của
Geogebra gồm những
thành phần nào.
- Chú ý: Cc lệnh trên bảng
chọn không dùng để vẽ cc
đối tượng – hình.
- Mỗi công cụ đều có một
biểu tượng riêng tương
ứng. Biểu tượng cho biết
công dụng của công cụ đó.
+ Học sinh chú ý lắng nghe

Để khởi động phần mêm ta nhy
đúp vào biểu tượng ở trên
màn hình nền.
+ Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.
+ Học sinh khởi động phần mềm
trên my tính theo yêu cầu của
gio viên.
+ Màn hình làm việc của
Geogebra gồm:
- Bảng chọn: là hệ thống cc lệnh
chính của phần mềm.
- Thanh công cụ: Chứa cc công
cụ làm việc chính là công cụ dùng
để vẽ, điều chỉnh và làm việc với
cc đối tượng.
- Khu vực thể hiện cc đối tượng.
+ Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.
2. Làm quen với phần
mềm Geogebra tiếng
Việt:
a) Khởi động
Nhy đúp vào biểu
tượng ở trên màn
hình nền để khởi động
phần mềm.
b) Giới thiệu màn hình
Geogebra tiếng Việt.
+ Màn hình làm việc của

Geogebra gồm:
- Bảng chọn
- Thanh công cụ.
- Khu vực thể hiện cc
đối tượng.
IV. Củng cố: (5phút)
? Hãy nêu cc thành phần chính của màn hình làm việc Geogebra.
V. Dặn dò: (2 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK, tiết sau thực hành.
&
Tuần: Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 44: HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA(tt)
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết cch khởi động phần mềm Geogebra ở trên my tính.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm Geogebra.
3. Thái độ:
- Thi độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị:
Sch gio khoa, my tính điện tử, phần mềm Geogebra.
III. Tiến trình bài dạy:
1. Kiểm tra bài cũ: (5 phút)
? Hãy nêu cc thành phần chính của màn hình làm việc Geogebra.
2. Bài mới:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
Khởi động phần mềm
Geogebra
- Khởi động phần mềm

Geogebra ở trên my tính.
- Yêu cầu học sinh kết thúc
phần mềm.
- Yêu cầu học sinh khởi
động phần mềm theo cch
khc.
Nhận biết màn hình làm
việc của phần mềm
Geogebra.
Yêu cầu học sinh nhận biết
cc thành phần màn hình
làm việc của phần mềm ở
trên my tính
+ Kích đúp vào biểu tượng
ở trên màn hình nền để khởi động
phần mềm theo yêu cầu của gio
viên.
+ Học sinh kết thúc phần mềm
theo yêu cầu của gio viên.
+ Nhy chuột vào menu Start \
All Programs\ GeoGebra \
GeoGebra để khởi động phần
mềm.
+ Học sinh thực hiện theo sự
hướng dẫn của gio viên
1. Khởi động phần mềm


2. Nhận biết màn hình
làm việc của phần

mềm.
IV. Nhận xét: (5phút)
Gio viên nhận xét và đnh gi tiết thực hành của học sinh.
V. Dặn dò: (2 phút)
- Xem trước bài từ bài ton đến chương trình.
&
Tuần: Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 45: HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tt)
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết được cc công cụ làm việc chính của phần mềm: công cụ di chuyển, cc công
cụ liên quan đến đối tượng điểm….
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng cc công cụ làm việc chính của phần mềm.
3. Thái độ:
- Thi độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị:
Sch gio khoa, my tính điện tử, phần mềm Geogebra.
III. Tiến trình bài dạy:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
Tìm hiểu các công cụ làm
việc chính của phần mềm.
* Công cụ di chuyển:
? Công cụ di chuyển
có ý nghĩa như thế nào?
* Cc công cụ liên quan
đến đối tượng điểm.
Yêu cầu học sinh nghiên
cứu SGK và cho biết ý

nghĩa của cc công cụ
- Công cụ ?
- Công cụ ?
- Công cụ ?
+ Công cụ di chuyển có ý nghĩa
đặc biệt là không dùng để vẽ hoặc
khởi tạo hình mà dùng để di
chuyển hình.
- Công cụ : dùng để tạo một
điểm mới
- Công cụ : dùng để tạo ra
điểm là giao của hai đối tượng đã
có trên mặt phẳng.
c) Giới thiệu cc công cụ
làm việc chính.
* Công cụ di chuyển:
dùng để di chuyển hình
* Cc công cụ liên quan
đến đối tượng điểm.
* Cc công cụ liên quan
đến đoạn, đường thẳng.
- Cc công cụ , ,
dùng để tạo đường,
đoạn, tia đi qua hai điểm
cho trước.
? Hãy nêu thao tc thực
hiện.
* Cc công cụ tạo mối quan
hệ hình học.
- Công cụ dùng để tạo

đường thẳng đi qua một
điểm và vuông góc với một
đường hoặc đoạn thẳng cho
trước.
- Công cụ sẽ tạo
ra một đường thẳng song
song với một đường (đoạn)
cho trước và đi qua một
điểm cho trước.
- Công cụ dùng
để vẽ đường trung trực của
một đoạn thẳng hoặc hai
điểm cho trước.
- Công cụ dùng
để tạo đường phân gic của
một góc cho trước. Góc này
xc định bởi ba điểm trên
mặt phẳng.
- Công cụ : dùng để tạo
trung điểm của đoạn thẳng.
+ Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.
Thao tc: chọn công cụ, sau đó
nhy chuột chọn lần lượt hai điểm
trên màn hình
+ Thao tác: chọn công cụ, sau
đó lần lượt chọn điểm, đường
(đoạn, tia) hoặc ngược lại chọn
đường (đoạn, tia) và chọn điểm.
+ Thao tác: chọn công cụ, sau

đó lần lượt chọn điểm, đường
(đoạn, tia) hoặc ngược lại chọn
đường (đoạn, tia) và chọn điểm.
+ Thao tác: chọn công cụ, sau
đó chọn một đoạn thẳng hoặc
chọn hai điểm cho trước trên mặt
phẳng.
+ Thao tác: chọn công cụ và sau
đó lần lượt chọn ba điểm trên mặt
phẳng. Điểm chọn thứ hai chính
là đỉnh của góc này.
* Cc công cụ tạo mối
quan hệ hình học.
IV. Củng cố: (5phút)
? Nêu ý nghĩa của cc công cụ liên quan đến đoạn, đường thẳng.
V. Dặn dò: (2 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK.
Tuần: Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 46: HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tt)
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết được cc công cụ làm việc chính của phần mềm: Cc công cụ liên quan đến
hình tròn, cc công cụ biến đổi hình học.
- Tìm hiểu cc đối tượng hình học
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng cc công cụ làm việc chính của phần mềm.
3. Thái độ:
- Thi độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị:

Sch gio khoa, my tính điện tử, phần mềm Geogebra.
III. Tiến trình bài dạy:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
Tìm hiểu các công cụ làm
việc chính của phần mềm.
* Công cụ liên quan đến hình
tròn.
- Công cụ tạo ra hình
tròn bằng cch xc định tâm
và một điểm trên hình tròn.
- Công cụ dùng để tạo
ra hình tròn bằng cch xc
định tâm và bn kính.
- Công cụ dùng để vẽ
hình tròn đi qua ba điểm cho
trước.
- Công cụ dùng để tạo
một nửa hình tròn đi qua hai
điểm đối xứng tâm.
- Công cụ sẽ tạo ra một
cung tròn là một phần của
hình tròn nếu xc định trước
tâm hình tròn và hai điểm trên
cung tròn này.
- Công cụ sẽ xc định
một cung tròn đi qua ba điểm
- Thao tc: chọn công cụ, chọn
tâm hình tròn và điểm thứ hai
nằm trên hình tròn.
- Thao tc: chọn công cụ, chọn

tâm hình tròn, sau đó nhập gi trị
bn kính trong hộp thoại
- Thao tc: chọn công cụ, sau đó
lần lượt chọn ba điểm.
Thao tác: chọn công cụ, chọn
lần lượt hai điểm. Nửa hình tròn
được tạo sẽ là phần hình tròn
theo chiều ngược kim đồng hồ
từ điểm thứ nhất đến điểm thứ
hai.
Thao tác: Chọn công cụ, chọn
tâm hình tròn và lần lượt chọn hai
điểm. Cung tròn sẽ xuất pht từ
điểm thứ nhất đến điểm thứ hai
theo chiều ngược chiều kim đồng
hồ.
c) Giới thiệu cc công cụ
làm việc chính.
* Công cụ liên quan đến
hình tròn
* Cc công cụ biến đổi
cho trước.
* Cc công cụ biến đổi hình
học
-Công cụ dùng để tạo ra
một đối tượng đối xứng với
một đối tượng cho trước qua
một trục là đường hoặc đoạn
thẳng.
-Công cụ dùng để tạo ra

một đối tượng đối xứng với
một đối tượng cho trước qua
một điểm cho trước (điểm
này gọi là tâm đối xứng).
? Nêu cch thot khỏi phần
mềm.
Tìm hiểu các đối tượng hình
học.
- Một hình hình học bao gồm
nhiều đối tượng cơ bản.
- Đối tượng hình học gồm đối
tượng tự do và đối tượng phụ
thuộc.
- Thao tc: chọn công cụ sau đó
lần lượt chọn ba điểm trên mặt
phẳng.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi
nhớ kiến thức
Để thot khỏi phần mềm ta nhy
chuột chọn hồ sơ => đóng hoặc
nhấn tổ hợp phím Alt + F4
+ Cc đối tượng hình hoc cơ bản
gồm: điểm, đường thẳng, tia,
hình tròn, cung tròn
hình học.
3. Đối tượng hình học:
- Một hình hình học bao
gồm nhiều đối tượng cơ
bản.
- Đối tượng hình học

gồm đối tượng tự do và
đối tượng phụ thuộc.
IV. Củng cố: (5phút)
? Nêu ý nghĩa và cc thao tc của cc công cụ liên quan đến hình tròn.
V. Dặn dò: (2 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK, tiết sau thực hành.
Tuần: Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 47: HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tt)
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết sử dụng phần mềm Geogebra để vẽ một số hình hình học.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm vẽ hình Geogebra.
3. Thái độ:
- Thi độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị:
Sch gio khoa, my tính điện tử, phần mềm Geogebra.
III. Tiến trình bài dạy:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
Sử dụng phần mềm để làm một
số bài tập
Sử dụng phần mềm để vẽ một
số hình sau:
+ Dùng công cụ vẽ đoạn thẳng để vẽ
cc cạnh của tam gic.
+ Cho trước 3 đỉnh A, B, C. Dựng
đỉnh D của hình than ABCD dựa trên
cc công cụ đoạn thẳng và đường
song song.

Cho trước 3 đỉnh A, B, C. Dựng
đỉnh D của hình thang cân ABCD
dựa trên cc công cụ đoạn thẳng,
đường thẳng, đường trung trực và
phép biến đổi đối xứng qua trục.
Cho trước tam gic A, B, C. Dùng
công cụ đường tròn vẽ đường tròn đi
qua 3 điểm A,B,C
+ Cho trước tam gic A, B, C. Dùng
cc công cụ đường phân gic, đường
vuông góc và đường tròn vẽ đường
tròn nội tiếp tam gic ABC
2. Sử dụng phần
mềm để vẽ một số
hình hình học:
- Vẽ hình tam gic
- Vẽ hình thang
- Vẽ hình thang cân.
- Vẽ đường tròn
ngoại tiếp tam gic,
- Vẽ đường tròn nội
tiếp tam gic.
III.Nhận xét: (5phút)
- Gio viên nhận xét và đnh gi tiết thực hành của học sinh.
&
Tuần: Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 48: BÀI 8: LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:

- Hiểu nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngôn ngữ lập
trình;
- Hiểu ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước để chỉ dẫn my
tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn;
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng cc câu lệnh trong Pascal
3. Thái độ:
- Thi độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị:
Sch gio khoa, my tính điện tử.
III. Tiến trình bài dạy:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
Tìm hiểu ví dụ 1.
- Một ngày chủ nhật Long gọi
điện cho Trang. Không có ai
nhấc my. Long quyết định
gọi lại thêm 1 lần nữa. Như
vậy Long đã biết trước là
mình sẽ lặp lại gọi điện thêm
2 lần. Một ngày khc, Long
quyết định cứ 10 phút gọi
điện một lần cho Trang cho
đến khi có người bắt my.
? Lần này Long sẽ lặp lại việc
gọi điện mấy lần.
? Điều kiện để kết thúc hoạt
động lặp đó là gì?
+ Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.
+ Chưa thể biết trước được, có

thể một lần, có thể hai lần hoặc
nhiều hơn nữa.
+ Điều kiện để kết thúc hoạt động
1. Các hoạt động lặp
với số lần chưa biết
trước.
+ Ví dụ 1:
Tìm hiểu ví dụ 2.
- Nếu cộng lần lượt n số tự
nhiên đầu tiên (n = 1, 2, 3, ),
Cần cộng bao nhiêu số tự
nhiên đầu tiên để ta nhận được
tổng T
n
nhỏ nhất lớn hơn 1000?
? Tìm hiểu cc bước của thuật
ton trong ví dụ này.
- Yêu cầu học sinh gõ chương
trình vào my.
- Dịch và chạy chương trình?
- Ta có sơ đồ khối
Nhận xét?
lặp đó là có người nhấc my.
+ Đọc kĩ đề bài
+ Kí hiệu S là tổng cần tìm và ta
có thuật ton như sau:
- Bước 1. S

0, n


0.
- Bước 2. Nếu S ≤ 1000, n

n +
1; ngược lại chuyển tới bước 4.
-Bước 3. S

S + n và quay lại
bước 2.
- Bước 4. In kết quả : S và n là số
tự nhiên nhỏ nhất sao cho S >
1000. Kết thúc thuật ton.
* Nhận xét : Để viết chương trình
chỉ dẫn my tính thực hiện cc
hoạt động lặp như trong cc ví dụ
trên, ta có thể sử dụng câu lệnh có
dạng lặp với số lần chưa biết
trước
+ Ví dụ 2:
- Nếu cộng lần lượt n số
tự nhiên đầu tiên (n = 1,
2, 3, ), Cần cộng bao
nhiêu số tự nhiên đầu
tiên để ta nhận được
tổng T
n
nhỏ nhất lớn hơn
1000?
IV. Củng cố (2 phút)
- Hãy nêu một số ví dụ trong cuộc sống mà cc công việc lặp lại với số lần không biết

trước.
V. Dặn dò (5 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK
Tuần: Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 49: BÀI 8: LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC (tt)
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết được cú php và hoạt động của câu lệnh lặp với số lần không biết trước.
- Biết được một số lỗi lập trình cần trnh.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng cc câu lệnh lặp không xc định trong Pascal
3. Thái độ:
- Thi độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị:
Sch gio khoa, my tính điện tử.
III. Tiến trình bài dạy:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
Tìm hiểu ví dụ về lệnh lặp
với số lần không biết trước.
- Câu lệnh lặp không biết
trước trong Pascal có dạng:
* Cú php:
While <điều kiện> do
<câu lênh>;
- Trong đó:
Điều kiện?
Câu lệnh?
? Yêu cầu học sinh nghiên
cứu SGK => hoạt động của

câu lệnh
- Ví dụ. Chương trình Pascal
dưới đây thực hiện thuật ton
tính tổng n.
- Yêu cầu học sinh tìm hiểu
chương trình ở SGK.
? Hãy cho biết kết quả nhận
được sau khi chạy chương
trình.
+ Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.
+ Điều kiện: thường là một phép
so snh
+ Câu lệnh: có thể là câu lệnh đơn
giản hay câu lệnh ghép.
+ Học sinh nghiên cứu SGK =>
hoạt động:
- B1. Kiểm tra điều kiện.
- B2. Nếu điều kiện sai, câu lệnh
sẽ bị bỏ qua và việc thực hiện câu
lệnh lặp kết thúc. Nếu điều kiện
đúng, thực hiện câu lệnh và quay
lại B1
+ Nghiên cứu chương trình ở
SGK theo yêu cầu của gio viên.
+ Kết quả nhận được sau khi chạy
chương trình là n = 45 và tổng
tiên lớn hơn 1000 là 1034.
2. Ví dụ về lần lặp với
số lần chưa biết trước.

+ Cú pháp:
While <điều kiện> do
<câu lênh>;
+ Hoạt động:
- B1. Kiểm tra điều
kiện.
- B2. Nếu điều kiện sai,
câu lệnh sẽ bị bỏ qua và
việc thực hiện câu lệnh
lặp kết thúc. Nếu điều
kiện đúng, thực hiện
câu lệnh và quay lại B1
2. Lặp vô hạn – Lỗi lập
trình cần trnh.
Tìm hiểu lặp vô hạn và
những lỗi lập trình cần
tránh.
- Khi viết chương trình sử
dụng cấu trúc lặp cần chú ý
trnh tạo nên vòng lặp không
bao giờ kết thúc.
- Chẳng hạn, chương trình
dưới đây sẽ lặp lại vô tận:
var a:integer;
begin
a:=5;
while a<6 do writeln('A');
end.
+ Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.

- Khi viết chương trình
sử dụng cấu trúc lặp cần
chú ý trnh tạo nên
vòng lặp không bao giờ
kết thúc.
IV. Củng cố (2 phút)
- Hãy nêu cú php và hoạt động của vòng lặp While do
V. Dặn dò (5 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK
&
Tuần: Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 50: Bài thực hành số 6
SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE DO

I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng đọc chương trình, tìm hiểu tc dụng của cc câu lệnh.
3. Thái độ:
- Thi độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công
việc.
II. Chuẩn bị:
Nội dung bài thực hành, my tính điện tử.
III. Tiến trình thực hành:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
+ Hoạt động 1: Làm bài tập
1. Viết chương trình sử dụng
lệnh lặp While … do để tính

n số thực x1,x2,x3…xn. Cc
số n và x1,x2,x3…, xn được
nhập từ bàn phím.
- Ý tưởng?
- Mô tả thuật ton của
chương trình, cc biến dự
định sẽ sử dụng và kiểu của
chúng
- Gõ chương trình sau đây:
Program tinh_trung_binh;
Var n, dem: integer;
X, tb: real;
Begin
Dem:=0; tb:=0;
Writeln(‘nhap cac so can tinh
n =’);
Readln(n);
While dem < n do
Begin
Dem:= dem + 1;
Writeln(‘nha so thu’,
dem,’=’);
Readln(x);
Tb:= tb + x;
End;
Tb:=tb/n;
Witeln(‘Trung binh
của’,n,’so là =’, tb:10:3);
Readln;
End.

- Lưu chương trình với tên
tinh_tb.
- Đọc hiểu và tìm hiểu ý
nghĩa của từng câu lệnh.
Dịch chương trình và sửa lỗi,
nếu có. Chạy chương trình
với cc bộ dữ liệu được gõ từ
bàn phím và kiểm tra kết quả
nhận được.
+ Sử dụng một biến đếm và
lệnh lặp While…do để nhập
và cộng dần cc số vào một
biến kiểu số thực cho đến
khi nhập đủ n số.
+ Chú ý lắng nghe => ghi
nhớ kiến thức.
+ Học sinh độc lập gõ
chương trình vào my.
+ Học sinh lưu chương trình
theo yêu cầu của gio viên.
+ Học sinh thực hiện theo
yêu cầu của gio viên.
1. Viết chương trình sử dụng
lệnh lặp While … do để tính
n số thực x1,x2,x3…xn. Cc
số n và x1,x2,x3…, xn được
nhập từ bàn phím.
IV. Nhận xét (5 phút)
Gio viên nhận xét và đnh gi tiết thực hành.
V. Dặn dò: (2 phút)

- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 6 (tt)
&
Tuần: Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 51: Bài thực hành số 6
SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE DO (tt)

I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng đọc chương trình, tìm hiểu tc dụng của cc câu lệnh.
3. Thái độ:
- Thi độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công
việc.
II. Chuẩn bị:
Nội dung bài thực hành, my tính điện tử.
III. Tiến trình thực hành:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
Làm bài tập 2 ở SGK
- Gọi học sinh đọc đề bài ở
sch gio khoa.
- Ý tưởng?
- Gio viên đưa ra ý tưởng để
học sinh tìm hiều.
Ý tưởng: Kiểm tra lần lượt
N có chia hết cho cc số tự
nhiên 2 ≤ i ≤ N hay không.
Kiểm tra tính chia hết bằng
phép chia lấy phần dư

(mod).
? Đọc và tìm hiểu ý nghĩa
của từng câu lệnh trong
chương trình sau đây:
Bài 2. Tìm hiểu chương
trình nhận biết một số tự
nhiên N được nhập vào từ
bàn phím có phải là số
nguyên tố hay không.
- Học sinh tìm hiểu ý tưởng
theo sự hướng dẫn của gio
viên.
Bài 2. Tìm hiểu chương
trình nhận biết một số tự
nhiên N được nhập vào từ
bàn phím có phải là số
nguyên tố hay không.

×